Post on 10-Mar-2016
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Diseo de nivelesdaniel.sanchez-crespo@tecn.upf.es
indice1.- Narrativa del nivel2.- Esttica del nivel3.- Gameplay del nivel4.- Hacia la excelencia
El rol de la narrativaUn buen nivel requiere narracinLa narracin nos motivaElementos habitualesBackstoryContextoObjetivosGuinNarrativa
BackstoryHistoria base, que no impone un guinEn general, suele no ser especfica del nivelSuele ser global del juegoSe debera poder resumir en una o dos frasesNarrativa
Backstory (II)Ejemplos:TetrisIndiana JonesDay of the Tentacle
Narrativa
Contexto (I)mbito en que sucede la accinReglas de ese mbitoPuede ser real o figuradoEjemplos:Myst / Riven / ExileNarrativa
Contexto (II)El contexto condiciona bastante el targetEjemplo: AoE vs. WarcraftWarcraft: hardcoreAoE: casualNarrativa
Contexto (III)Idealmente, el contexto debera ser innovadorPor tanto, Bases espacialesBatallas medievalesNOOOOOOOOONarrativa
Objetivos (I)Qu hay que hacer?En general,Un objetivo global (no siempre evidente)N sub-objetivos (uno por nivel)Narrativa
Objetivos (II)Muy vinculado a vuestro motor de lgica Pensad en QUE podeis hacerY luego aadid la historiaNarrativa
Objetivos (III)Ejemplo: Tony Hawk Pro SkaterMotor de logica:Gestor de zonas activas con atributosGestor de pociones/itemsObjetivos tipo:Saltar ms alto, rales, no caer en agua/lava, etc.Conseguir objetos
Narrativa
Objetivos (IV)Ejemplo: Baldurs GateMotor de logica:Gestor de zonas activas con atributosGestor de pociones/itemsGestor de conversaciones que afectan a variables de estadoGestor de inventario y combateObjetivos tipo:Narrativa clsica Sword & SorceryEjemplo: salir de la carcel en BG2
Narrativa
GuinElemento conflictivo+ guin, gameplayFrase Ernest Adams
Narrativa
Guin (II)Guiones correctos:Narrativa mediante cut-scenes (moderadas)ConversacionesIncorrectos:Secuenciamiento hardcore de acciones
Narrativa
Guin (III)Correcto: Medal of HonorTwists en las misionesBaldurs GateIncorrecto:Wing Commander IVKings Quest y derivados
Narrativa
Documentacin narrativaUn documento de diseo del nivelTitulo del nivelBackstoryObjetivosContextoDescripcin aproximada/mapa
Narrativa
Esttica del nivelTemaMood/Cdigo de coloresDiseo de texture setsDiseo de mapa
Esttica
TemaEn una frase, qu es el nivel:Una fbricaUna base espacial...Hay que intentar que cada mapa sea identificable con su temaEsttica
Tema (II)Evitar lugares comunesHangaresCajas de maderaBases espaciales
Esttica
Tema (III)Ejemplo: Crash BandicootThe Longest Journey
Esttica
MoodLa actitud del mapaHostil-amigableSe puede conseguir con uso de texturas, colores
Esttica
Moods cromticasColores clidos vs. Colores frosSaturado vs. DesaturadoSaturado: optimistaDesaturado: desasosiegoEjemplo: Saving private ryanVariedad de hues vs. Paleta comnHues: juegos alegresMonocromo: opresivo
Esttica
Ejemplo: Spyro the DragonEsttica
Mood (III)Definid la mood ANTES de hacer el nivelCambiad de mood en niveles consecutivosEsttica
Texture setsDerivad texture sets de la moodCada mood/codigo de colores, un texture setCargad todas las texturas en Photoshop para comprobar la coherenciaEjemplo: Blade
Esttica
Diseo del mapaRestricciones de engineTriangle countUniformidad de tringulos# de texturasUna vez todo eso asimilado, disead por restriccionesEsttica
Diseo de mapas (II)1er paso: diseo en papelA lpiz2o paso: listad los tokensEnemigosPociones/power-ups/venenos/itemsZonas activas3er paso: crear el mapa
Esttica
Diseo de mapas (III)Hay que tener claro a prioriTema MoodObjetivos del mapaBackstorySi no, el trabajo es en vanoEsttica
Diseo del mapaProgresinNo-monotonaEquilibrioCoherencia zonalMargen de maniobraFacilidad de navegacinEsttica
ProgresinNo revelar demasiado al comienzoCada mapa una experiencia de descubrimientoEsttica
No monotonaCambios de ritmoZonas con gameplays variadasEnemigosAcertijosMapas complejosSecciones con cronoPruebas de habilidadEsttica
EquilibrioTODO el mapa ha de ser buenoTestear las zonas para que se cumpla estoEsttica
Coherencia zonalZonas con un mismo tema han de ser distinguiblesEsttica
Margen de maniobraDemasiados AcertijosEnemigosMatan la jugabilidadCombinar zonas difciles con ms sencillasEsttica
NavegabilidadLa estructura del mapa ha de ser simple de recordadAyudas:Coherencia de colorAuto mapsVisual WeeniesEsttica
UPFMapa linealMontonoComplejo de hacer progresivoCoherente, eso s
Esttica
Baldurs Gatehttp://www.cyberjag.com/baldur/maps/bgarea.htmVariadoCoherenteNo-montonoProgresivoEsttica
Gameplay del nivelDefine el entretenimientoDiversas escuelasStory-basedBasadas en ritmoBasadas en sistemas complejosMetfora de DisneylandiaGameplay
Story-basedFormulismo para juegos con guinEsencialmente, EscenariosObstculos entre escenariosGameplay
Tipos de obstculosDe habilidadPlataformasDe combateFPS, rolDe inteligenciaAventuras grficas, etc.Gameplay
2 mtodos clsicosLos juegos con historia suelen ser:Lock & key Freeworm-Waypoint-FreeformGameplay
Lock & KeyClsica aventura grficaSecuencia de acertijos en pantallas atractivasGusta a una pequea cantidad de genteEn la medida que el ratio pantallas x acertijo suba, mejoraGameplay
Ejemplo I: Grim FandangoAventura grficaBackstory, objetivo, contexto espectacularesCada bloque son aprox. 5-10 pantallasGameplay
Ejemplo II: Alice3DBuen contexto, gameplay rudimentariaSe hace pesado
Gameplay
Freeform-Waypoint-FreeformZonas de libre acceso conectadas por waypointsSon menos frustrantesSi hay varias formas de pasar el waypoint, mejorDependen del atractivo de las zonasA veces combinadas con mini-juegosGameplay
Ejemplo I: Baldurs Gate / RivenZonas bastante grandesNo son niveles con objetivos finitos: los juegos son un continuoCada waypoint, una solucinRiven: intelectualBG: Habilidad y combateGameplay
Ejemplo II: Deus ExVarias formas de salir de cada nivelNiveles separadosMejor gameplay anGameplay
Juegos rtmicosRitmo: cadencia de la jugabilidadEstrictamente: frecuencia de las interacciones con el juegoGran arma de jugabilidad/adiccinGameplay
Por qu?El ritmo secuencia las accionesNos permite anticiparnos (ver venir la curva)Por tanto, cuando fallamos nos da la pista para corregirPor tanto, genera adiccinGameplay
Tipos de ritmosRitmo continuo / ritmo rotoImpuesto, propuesto, sugeridoGameplay
Ritmo continuoTodas las secciones del juego son rtmicas con pequeas variacionesEjemplo: juego de coches o navesJuegos muy adictivosGameplay
Variaciones de ritmoZonas de rectas / curvasSon importantes para dar tensin / relajacinAbusar de crescendos agotaAbusar de pianos aburreGameplay
Ritmos rotosEjemplos:Baldurs Gate:Modo gestin, modo juegoFull ThrottleZona de motosHay que testearlo, puede no funcionar bienPuedes salirte de tu targetGameplay
Ritmos impuestosEn general, en juegos de ritmo continuo y altoEl juego exige una temporizacinJuegos de cochesJuegos de esquSSX, Tony HawkTienden a agotarGameplay
Ritmos propuestosEl juego se puede jugar con o sin ritmo, pero resulta ms divertido conEjemplo: DiabloGameplay
Ritmos sugeridosEn teora se puede jugar con o sinPero imperceptiblemente hay que seguir un ritmoEjemplo: Crash BandicootComo se hace? AceleracionesInerciasGameplay
Ejemplos de ritmo (I)DesintegrablesGameplay
Ejemplos de ritmo (II)Con rango de salto pequeo, aceleracionGameplay
Ausencia de ritmoGenera juegos relajantesSlo funciona bien a vecesRiventil en un target femenino o ultra-casualGameplay
Uso y abusoPoco ritmo: Baldurs Gate * Buen ritmo: CrashDemasiado ritmo: The SimsGameplay
Evitando errores de ritmoHay que evitar secciones lentas largasGeneran aburrimientoTcnicasCut-scenes Saltos al hiperespacioEjemplo: PrivateerGameplay
Basados en sistemas complejosIdea clave: la gameplay emerge espontneamenteEjemplo: Juegos de navesJuegos de rol en redGameplay
Sistemas complejos (II)Basados en Ias proactivas La IA es la gameplayGameplay
Ambitos de usoMicro-gameplay en juegos muy complejos Ejemplo: Baldurs GateMacro-gameplay en juegos simples:Ejemplo: Xwing, Pac-manCasos especiales: Black & White, The SimsGameplay
ProblemasMucho testeoPuede estabilizarse el juego?Si es a nivel macro, mucho cdigo para dar variedadDiferentes tipos de navesComplejo conseguir algo inteligenteCaso por caso. Ejemplo: Black & WhiteGameplay
Metfora de DisneylandiaVer mapa Port AventuraNo es para crear niveles, es para planificar recursosSe usa para webs, museos, juegos, etc.En general, para organizar N recursos de ocioGameplay
Disneylandia (II)Idea clave:Calcular horas de usoCalcular # de elementos para ese tiempoDistribuir homogneamente para evitar variaciones de ritmoGameplay
Port AventuraObjetivo:Ocio para toda la familiaRendimiento comercialGameplay
Ejemplo: Port Aventura5 Zonas Cada zona:Una atraccin mayor (highlight)adrenalnicamultimedia3-4 atracciones menoresUna zona de espectculosUna zona de restaurantesGameplay
Ejemplo: Zona Far-WestAtraccin adrenalnica: EstampidaAtraccin multimedia: -Atracciones menores: grand canyon, silver river flume, tren de la minaZona de restaurantesZona de souvenirsGameplay
Distribucin de las zonasDeseo: nios y adultos cercaPero no mezcladosEntretenimiento para toda la familiaRendimiento comercial en todas las zonasGameplay
Distribucin de las zonas (II)Por tanto, las zonas adrenalnicas y multimedia se alternanFar West (adrenalina: Estampida)Mxico (multimedia: Tempo Fuego)China (adrenalina: Dragon Khan)Polinesia (multimedia: Sea Oddyssey, Tutuki Splash)Y hay restaurantes en cada zonaTambin por un motivo de ancho de bandaGameplay
Otros usosControl de trfico en grandes superficiesDistribucin productos en un supermercadoGameplay
Juegos como disneylandia?Planificar los assets que tenemosEquiespaciar los ms atractivosMantener un nivel de gameplay equilibrado
Gameplay
Ejemplo I: Riven5 islasComunicadas por telefricosCada isla, un tema:Selva, lagos, Cuevas, etc.Cada isla, una highlightTotem en la isla selvaSubmarino en la del lago...Gameplay
Ejemplo II: Medal of Honor6 macro-nivelesN sub-niveles1 highlight por nivel:1: Base en el desierto de Argelia2: Base de submarinos3: Normanda4: Pueblo francs con tiradores5: Base en la nieve...Gameplay
Ventajas/desventajasPro:Permite planificar assets Permite no bajar el nivelPermite calcular horas de juegoCon: Requiere variedadBajo replay value
Gameplay
MetodologaDefinir los nivelesTtulo de cada unoTemaCdigo de colores
Metodologa (II)Pensar:La highlight visualLa highlight a nivel accinDistribuir los puntos de conflicto/acertijosDistribuir las pociones, etc.
Metodologa (III)Refinar el mapa para crear experiencias de navegacin diferenciadas
Hacia la excelenciaBaldurs GateRiven / ExileMedal of HonorEl truco es superar el engineExcelencia