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video, texto y cdigo, pueden brincar de mquina en mquina de manera verdaderamente
mgica: de una telfono mvil a un reproductor de medios, despus a una tarjeta de
memoria, a una laptop, al web, etc. Imagina que vivimos en el siglo XVI y nos dicen quepodemos ordenarle a una imagen en una pintura que viaje y que aparezca en otra pintura
en otro pas. O que el texto en un libro se pueda borrar y reemplazar por otro. Y esto es
exactamente lo que muchos de nosotros hacemos diario, sin siquiera pensar en lo mgico
que es.
Creo que la escala, diversidad y radicalidad de estas adiciones (aquellas ya inventadas y
muchas ms que sern inventadas en el futuro) es de tal magnitud que explorar lo que
puede ser hecho con ellas nos llevar mucho tiempo. Y sta es una de las razones por las
cuales la revolucin digital es diferente de todas las otras revoluciones tecno-culturalesanteriores. La habilidad de simular no slo uno o dos sino la mayora de los medios en una
computadora (combinado con las habilidades de la computadora para controlar, procesar
en tiempo real, calcular, transformar entradas, probar escenarios sientonces, y enviar
informacin por las redes) abre un espacio ilimitado de posibilidades creativas.
A medida que seguimos la evolucin del medio computacional, desde la primera etapa de
su invencin y experimentacin (1960s-1970s) a la segunda etapa de comercializacin y
adopcin masiva (1980s-1990s), hemos descubierto la tercera etapa en esta evolucin
del metamedio computacional: la hibridacin. Al ser traducidos en software, los diferentestipos de medios empezaron a actuar como especies en una ecologa comn (en este caso,
un ambiente compartido de software). Una vez que se soltaron en este ambiente
empezaron a interactuar, mutar y hacer hbridos. Tanto los medios simulados como los
nuevos tipos (texto, hipertexto, fotografas fijas, grficos vectoriales, video digital,
animacin 2D, modelos 3D, espacios navegables, mapas, informacin geogrfica,
mensajes, cdigos de programacin) se volvieron los componentes bsicos para muchas
combinaciones de medios. Como lo muestran muchos ejemplos, dichos hbridos pueden
ser usados a diferentes escalas, desde sistemas software de gran escala, como Google
Earth, hasta las imgenes y cortos de grficos animados creados por diseadoresindividuales.
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con las novedades que publican contactos particulares 4. En el mismo ao, el nuevo
servicio de foto social, Pinterest, se elev metericamente, debido a sus nuevas funciones
como la disposicin flexible de fotos, en contraste con la rigidez cuadriculada de Facebook
y Google+.
Mientras que este libro se enfoca en la evolucin de software para la creacin y edicin de
medios, sta evolucin est ntimamente ligada con los desarrollos prcticos de hardware,
incluyendo computadoras de escritorio, laptops, plataformas mviles, redes, servidores,
granjas de render, tarjetas de video, pantallas, etc. Pantallas de mayor resolucin, discos
duros ms rpidos y con mayor capacidad, redes ms rpidas, mayor facilidad de conexin
entre aparatos para captura, distribucin y reproduccin de medios todos estos
desarrollos amplifican las capacidades de los medios informticos, cambiando lo que
podas ser imaginado y diseado. Por ejemplo, una pantalla digital con una resolucin de
35,840 x 8,000 pixeles (la computadora de sper-visualizacin HIPerSpace que mi
laboratorio ha tenido la fortuna de usar desde 2008) no slo es diferente en cantidad sino
tambin en calidad, comparado con una pantalla de 1024 x 768 pixeles (el estndar de
las computadoras de escritorio de los 90s)5. De forma similar, la experiencia de usar
Internet con una conexin de banda ancha, es cualitativamente diferente a la de un
mdem que se marca analgicamente la lnea telefnica (tambin un estndar en los
90s).
Cuando Kay y sus colegas implementaron varios editores de medios en su Dynabook de
principios de los 1970s, mucho de este software no poda competir con sus herramientas
fsicas y electrnicas equivalentes. Recuerdo mi experiencia al trabajar con una Macintosh
de primera generacin en 1984: slo poda mostrar 16 niveles de grises en una pantallas
4Meghan Peters, Facebook Subscribe Button: What It Means for Each Type of User,
mashable.com, Septiembre 15, 2011, http://mashable.com/2011/09/15/facebook-subscribe-
users/.
5Algunas fotografas del HIPerSpace estn disponibles en:
http://lab.softwarestudies.com/2008/12/cultural-analyticshiperspace-and.html. Una descripcin de
la computadora HIPerSpace se encuentra en:
deschttp://vis.ucsd.edu/mediawiki/index.php/Research_Projects:_HIPerSpace
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de 512 x 384 pixeles que meda 9 pulgadas. Obviamente esto no era suficiente para que
yo pudiera dejar mis pinceles y pinturas al leo y cambiarme a la computadora. As que, de
alguna manera, la primer etapa de la informatizacin de medios (entre Sketchpad de1963, y PageMaker de 1985) fue terica. Durante este periodo, los principios
conceptuales y los algoritmos clave necesarios para la simulacin detalladas de medios
fsicos fueron desarrollados, antes de que el hardware accesible estuviera disponible. Por
ejemplo, durante los 1960s, muchos ingenieros informticos aprendieron Sketchpad al
leer la tesis de doctorado de Sutherland, debido a que la mquina que lo corra (la TX-2)
slo exista en el MIT. (Esta es otra caracterstica importante de la revolucin de los medios
informticos, fue teorizada a detalle antes de que ocurriera en la prctica).
Pero durante la segunda parte de los 1990s, el hardware de computadoras personalesavanz suficientemente como para correr simulaciones de la mayora de los medios, con
fidelidad comparable a los estndares profesionales existentes. Esto inclua software para
el diseo grfico, CAD (Diseo Asistido por Computadora), modelacin 3D, animacin 2D y
3D, layout de impresin, manipulacin de fotos digitales y edicin no lineal de audio y
video. En muchos casos, estas aplicaciones respondan a las acciones de los usuarios de
forma tan rpida como para alcanzar el nivel de interactividad conceptualizado por Kay y
Goldberg en 1977 (aunque la animacin 3D y la composicin de video necesitan, todava
hoy, largos periodos de render). Como resultado, los medios simulados se volvieron
verdaderamente tiles y accesibles a un gran nmero de personas que no estaban enlaboratorios de computacin ni en grandes compaas de medios. En un lustro, muchos de
los profesionales de la cultura abandonaron los medios fsicos por sus equivalentes
simulados.
Cuando visit al famoso msico electrnico, escritor y artista DJ Spooky en su
departamento de Tribeca, Nueva York, en enero 2005, no vi ningn instrumento musical,
tradicional o electrnico. El nico instrumento que tena Paul Miller (mejor conocido
como DJ Spooky That Subliminal Kid) era su laptop Apple PowerBook de 15 pulgadas.
sta era su Dynabook: un contenedor para la manipulacin de conocimientos en un
paquete porttil del tamao y forma de un cuaderno ordinario6. Aunque este Dynabook
6Kay & Goldberg, Personal Dynamic Media, p. 394.
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no tena instalado Smalltalk, s corra otro ambiente de programacin poderoso, rpido y
basado en la programacin visual: MAX, el lenguaje preferido de decenas de miles de
msicos electrnicos, VJs, bailarinas, coregrafos y dems artistas de performance entiempo real.
Mientras la evolucin del hardware permiti la diseminacin de software de medios a
comunidades profesionales en los 1990s, en los 2000s esta evolucin tambin permiti
la nueva etapa en el diseo y uso de software: los medios sociales (a partir del 2004). A las
pocas compaas que dominaban el campo de aplicaciones de medios profesionales
(Adobe, Apple, Autodesk) se les unieron una multitud de nuevas compaas e
innumerables pequeas empresas que desarrollaban herramientas y servicios para el web
y plataformas mviles.
Las nuevas categoras de software incluyen: redes sociales (como Facebook); servicios de
micro-contenidos (como Twitter); sitios de intercambio en lnea (como YouTube, Vimeo,
Picasa, Flickr, etc.); software de organizacin y edicin rpida de medios para
consumidores (como iPhoto); editores de blog (como Blogger, WordPress); y, muchas ms.
Recordemos que el software (especialmente las aplicaciones y servicios web y mviles
diseados para consumidores) evoluciona constantemente, as que algunas de estas
categoras, su popularidad y sus funciones pueden cambiar para cuando leas esto. Un
ejemplo grfico es el cambio en la identidad de Facebook. En 2007, se cambi de ser unaaplicacin ms de medios sociales que competa con MySpace a un sistema operativo
social con el objetivo de combinar funcionalidad de diferentes aplicaciones en un solo
lugar (reemplazando, por ejemplo, software de e-mail disponible por separado).
Ninguna de las apps y sitios web de la era de los medios sociales tiene la funcin de
aislamiento. Ms bien, participan en una ecologa ms larga, que incluye motores de
bsqueda, motores de recomendacin, sistemas de blog, flujos RSS y dems tecnologas
web; aparatos electrnicos de bajo costo disponibles a los consumidores para capturar y
acceder a medios (cmaras digitales, telfonos mviles, reproductores de msica y video,portarretratos digitales, televisiones con Internet); y, tecnologas que permiten la
transferencia de medios entre aparatos, gente y el web (aparatos de almacenamiento,
tecnologas inalmbricas como WiFi y WiMax, estndares de comunicacin como USB y
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4G). Sin esta ecologa, muchos de los servicios web y apps mviles no serian posibles. Por
consecuencia, esta ecologa debe ser tomada en cuenta en cualquier estudio sobre las
redes sociales y su software (as como del acceso a contenidos a nivel del consumidor ydesarrollo de software de medios diseado para trabajar con sitios de intercambio
basados en el web). Y aunque los elementos particulares en esta ecologa, y sus
relaciones, tiendan a cambiar (por ejemplo, casi todo el contenido de medios se puede
volver disponible va redes informticas, la comunicacin entre aparatos se puede volver
totalmente transparente, y la rgida separacin entre personas, los aparatos que controlan
y el espacio pasivo poco inteligente, se puede empezar a borrar) la idea misma de una
ecologa tecnolgica con muchas partes interactuando, incluyendo software, no es poco
probable que desaparezca en el corto plazo. As que si un da debo escribir un estudio
detallado de los medios sociales, necesitar considerar los aparatos electrnicos de losconsumidores, las arquitecturas de redes y protocolos, y dems elementos de esta
ecologa, adems del software social mismo.
Los medios despus del softwareUn resumen de los argumentos tericos de un libro de 100,000 palabras no puede
abarcar todos los puntos importantes. Sin embargo, tomar el riesgo porque creo que
incluso un resumen incompleto ser til para los lectores. He aqu algunas de laspropuestas desarrolladas en este libro sobre las experiencias y significados de los
medios para los diseadores contemporneos, quienes los crean con aplicaciones de
software, y paras los usuarios de las aplicaciones interactivas y servicios de medios:
1. La computadora no es un nuevo medio, es el primer metamedio: una
combinacin de medios existentes, nuevos y an no inventados (este es el
argumento de Kay, que tomo como mi punto de partida).
2. Un medio (tal como existe en el software) es una combinacin de tcnicas
particulares para la generacin, edicin y acceso a contenidos (empleo el trminogenrico acceso como un alias para una larga lista de trminos: navegacin,
bsqueda, visualizacin, escucha, lectura e interaccin). La softwareizacin
virtualiza las tcnicas existentes y aade muchas nuevas ms. Todas estas
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tcnicas juntas forman el metamedio informtico. Cualquier medio usa un
subconjunto de stas.
Nuevas tcnicas, y sus variaciones, estn constante desarrollo, lo que cambia laidentidad de cada medio que las usa. Para los usuarios de software comercial y
popular de medios, un medio cambia con cada versin del software.
3. Lo que identificamos por inercia conceptual como propiedades de los
diferentes medios son en realidad las propiedades del software de medios: sus
interfaces, herramientas y tcnicas que hacen posible el acceso, navegacin,
creacin, modificacin, publicacin e intercambio de documentos de medios.
4. Siguiendo la misma lgica, las propiedades de cualquier objeto de medios ya no
est definidas por el contenido y los formatos de los archivos que almacenan la
informacin. Ahora tambin dependen del software usado para acceder a esteobjeto. Por ejemplo, dependiendo de cmo una misma imagen es accedida va un
visualizador de medios por default, una app para consumidores, o un software
profesional de produccin como Photoshop, sus propiedades cambian
significativamente.
5. Las tcnicas que componen el metamedio informtico pueden ser divididas en
dos categoras. Las tcnicas de propsito general (es decir, independientes de
los medios) son implementadas para trabajar de forma similar en todos los tipos
de medios (por ejemplo, seleccionar, copiar, buscar, filtrar, etc.). Las tcnicas
especficas a medios slo pueden funcionar en estructuras de datos particulares(por ejemplo, podemos incrementar la amplitud de una pista de sonido o reducir el
nmero de vrtices de un modelo 3D, pero no viceversa). Cada medio de
software combina tcnicas independientes y especficas.
6. La idea de una estructura de datos lleva a una definicin alternativa de medio de
software. Como es definido por el software de aplicacin y experimentado por los
usuarios, un medio es el vnculo de una estructura de datos particular y de los
algoritmos de creacin, edicin y visualizacin de contenido almacenados en esta
estructura.
Desde este perspectiva, se puede decir que cada una de las categoras desoftware de desarrollo de medios definen su propio medio, debido a que los
programas ofrecidos en cada una de esta categoras comparte habitualmente
(aunque no siempre) las mismas estructuras de datos fundamentales. Los
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ejemplos que caben aqu son los editores de grficos vectoriales, editores de
grficos bitmap, software de animacin 2D y motion graphics, software de grficas
computacionales 3D, editores de sonido, procesadores de texto y editores HTML.7. Siguiendo la primera etapa de la invencin del metamedio informtico, entramos
a la siguiente etapa de la hibridacin y remezcla profunda de los medios. Las
propiedades y tcnicas nicas de diferentes medios se vuelven elementos de
software que se pueden combinar en formas previamente imposibles. Tanto los
tipos de medios simulados como los nuevos (texto, hipertexto, fotografas fijas,
video digital, animacin 2D, animacin 3D, espacios navegables 3D, mapas,
informacin geogrfica) funcionan como componentes bsicos para muchas
combinaciones de nuevos medios.
Esta condicin no es la simple consecuencia del cdigo digital universal usado porlos tipos de medios. Ms bien, es el resultado de un desarrollo gradual de
tecnologas interoperables, incluyendo formatos de archivo estndares, funciones
de importar/exportar en las aplicaciones y los protocolos de red.
8. Las formulaciones previas nos llevan a considerar el desarrollo de medios
contemporneos con el modelo de la evolucin biolgica y su concepto de nmero
masivo de especies que comparten rasgos comunes (separndonos del modelo
moderno de un nmero pequea de diferentes medios que sus lenguajes nicos).
En lugar de intentar ubicar un proyecto, app o servicio web particular en alguna
categora elegida de un nmero pequeo, ms bien lo podemos ver como unacombinacin de tcnicas seleccionadas de una conjunto muy grande. Algunas de
estas combinaciones suceden ms a menudo; otras slo ocurren una vez. Las
combinaciones exitosas se vuelven populares, llevando a proyectos similares y se
pueden convertir patrones de diseo usados en numerosas aplicaciones.
Epistemologa del software
Una de las ideas clave de este libro es que el metamedio informtico se caracteriza por suextensibilidad permanente. Nuevas tcnicas y algoritmos que funcionan con un tipos
comunes de datos de medios y formatos de archivo puede ser inventado en todos
momento por cualquiera con las habilidades necesarias. Estas invenciones puede
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distribuirse instantneamente por el web, sin necesidad de los grandes recursos que se
requeran en el siglo XX para introducir un nuevo aparato comercial de medios. El uso de
cdigo abierto y licencias de software libre, y de repositorios web para como GitHub,estimula la expansin colectiva de herramientas de software existentes, que seguido lleva
a su rpida evolucin.
La extensibilidad permanente del metamedio informtico tiene consecuencias
importantes, no solo en la forma en cmo creamos e interactuamos con los medios, sino
tambin en las tcnicas de conocimiento en una sociedad informatizada(Conocimiento
en las sociedades informatizadas es el subttulo de la primera seccin del famoso libro La
condition postmoderne : rapport sur le savoir de Jean-Franois Lyotard en 1979).
Convertir todo en datos y usar algoritmos para analizarlo, cambia lo que significa conocer
algo. Crea nuevas estrategias que, unidas, crean una epistemologa del software. La
epistemologa es una rama de la filosofa que se interroga sobre lo que es el conocimiento,
cmo se adquiere y en qu medida un sujeto puede ser conocido. El cdigo digital, la
visualizacin de datos, los GIS, la bsqueda de informacin, las tcnicas de aprendizaje
automtico, el constante incremento de la velocidad de procesadores y el decremento de
sus costos, las tecnologas de anlisis de big data, los medios sociales y otras partes del
moderno universo tecno-social introducen nuevas formas de adquisicin de conocimientos
y, en el proceso, redefinen lo que es el conocimiento.
Por ejemplo, siempre es posible inventar nuevos algoritmos (o nuevas formas de escalar
algoritmos existentes para analizar ms rpido el big data) que puedan analizar los datos
existentes de hoy en formas que los algoritmos previos no podan. Como resultado,
podemos extraer patrones adicionales y generar nuevas informacin de los datos viejos ya
analizados.
Los algoritmos y las aplicaciones de software que analizan imgenes y video proveen
ejemplos particularmente llamativos de esta capacidad de generar informacin adicional apartir de los datos que hace aos, e incluso dcadas, fueron grabados.
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demostracin de esto, ver los ejemplos del artculo de Porter, disponibles en lnea)8. En
otro ejemplo de epistemologa del software, en el demo presentado en una de las
conferencias anuales SIGGRAPH, unas cuantas tomas de film de Hollywood de los 1940s
fueron manipuladas con software para re-generar las mismas tomas desde un punto de
vista diferente.
En la produccin de efectos visuales de hoy, uno de las operaciones usadas ms
ampliamente es la extraccin algortmica de la posicin de la cmara de video que se us
para capturar la toma. Esta operacin se llama rastreo de movimiento (motion
tracking) y ejemplifica cmo la informacin que no est directamente disponible en los
datos puede ser inferida con algoritmos. (Esta posicin de cmara extrada, es usada para
insertar grficas computacionales sobre la accin viva en la perspectiva correcta).
Otro tipo importante de epistemologa del software es la fusin de datos: usar datos de
diferentes fuentes para crear nuevo conocimiento que no est explcitamente contenido
en ninguno de ellos. Por ejemplo, usando las fuentes del web es posible crear la
descripcin de un individuo mediante la combinacin de piezas de informacin de sus
diferentes perfiles de medios sociales y haciendo deducciones a partir de estos.
Combinar fuentes separadas de medio tambin da significado adicional a cada una de
estas fuentes. Consideremos la tcnica de costura automtica de varias fotos separadas
en un solo panorama, que est disponible en la mayora de cmaras digitales. En sentido
estricto, los algoritmos subyacentes no aaden nueva informacin a cada una de las
imgenes (es decir, sus pixeles no se modifican). Pero como cada imagen es ahora parte
de un panorama ms largo, su significado cambia frente a un observador humano.
Las habilidades de generar nueva informacin de datos viejos, fusionar/separar fuentes
de informacin, y crear nuevo conocimiento de viejas fuentes analgicas, son slo algunas
tcnicas de la epistemologa del software. En mis prximas publicaciones espero ir
describiendo gradualmente otras tcnicas, a medida que auto-aprendo minera de datos y
8Ibid.
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dems tcnicas de conocimiento algortmico usadas comnmente por las sociedades de
software contemporneas.
Al inicio del libro preguntaba: qu son los medios despus del software? Si los medios
artsticos eran definidos tradicionalmente por las tcnicas y capacidades de
representacin de herramientas y mquinas particulares (pinceles, tinta, papel,
instrumentos musicales, imprenta, cmara fotogrfica, cmara de cine, cmara de video y
equipo de edicin), qu pasa con este concepto despus de que la mayora de estas
tcnicas y herramientas han sido simuladas en un solo ambiente de software? En otras
palabras, qu es un medio, tal como es definido por las aplicaciones de software
usadas para crearlo, editarlo, distribuirlo y accederlo?
Mientras los efectos de los medios, la representacin de los medios, la industria de
los medios, la teora de los medios y la historia de los medios han sido estudiadas
ampliamente en gran cantidad de libros y artculos de varias disciplinas, sta literatura no
incluye el anlisis de herramientas y plataformas de software. En contraste, el vasto
universo de libros hgalo usted mismo, videos tutoriales, contienen muy poca teora,
debido a que el objetivo de estas publicaciones es la instruccin prctica. (Mi bsqueda de
Photoshop en Amazon.com bajo la rbrica libros, el 12 de agosto de 2013, dio como
resultado 9,405 publicaciones; la bsqueda de After Effects dio 1,201 resultados y la de
3ds Max 1,972). El objetivo de mi libro ha sido reducir el hueco entre estos dosuniversos separados de teora y prctica.
Siguiendo la cuestin de lo que significa crear medios con software nos tom un viaje largo
a travs de algunas dcadas. Efectivamente encontramos posibles respuestas que ojal
hayas encontrado interesantes y provocadoras. Pero claro, como mis libros y artculos
estn dirigidos a practicantes de medios (profesionales y estudiantes creando nuevas
herramientas y software, diseos grficos, motion graphics, animaciones, pelculas,
diseos de espacios, arquitectura, objetos, aparatos y arte digital) puedes hacer algo ms
que simplemente estar en acuerdo o desacuerdo con mi anlisis. Al inventar nuevastcnicas, o mediante la aplicacin innovadora de tcnicas existentes, y encontrando
nuevas formas de representar el mundo, el ser humano y los datos, y nuevas formas para
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que las personas se conecten, compartan y colaboren, puedes expandir las fronteras de
los medios despus del software.