Conclusión - El Software Toma el Mando (Manovich)

download Conclusión - El Software Toma el Mando (Manovich)

of 14

Transcript of Conclusión - El Software Toma el Mando (Manovich)

  • 8/13/2019 Conclusin - El Software Toma el Mando (Manovich)

    1/14

  • 8/13/2019 Conclusin - El Software Toma el Mando (Manovich)

    2/14

    Manovich. Conclusin El Software Toma el Mando 2 / 14

    video, texto y cdigo, pueden brincar de mquina en mquina de manera verdaderamente

    mgica: de una telfono mvil a un reproductor de medios, despus a una tarjeta de

    memoria, a una laptop, al web, etc. Imagina que vivimos en el siglo XVI y nos dicen quepodemos ordenarle a una imagen en una pintura que viaje y que aparezca en otra pintura

    en otro pas. O que el texto en un libro se pueda borrar y reemplazar por otro. Y esto es

    exactamente lo que muchos de nosotros hacemos diario, sin siquiera pensar en lo mgico

    que es.

    Creo que la escala, diversidad y radicalidad de estas adiciones (aquellas ya inventadas y

    muchas ms que sern inventadas en el futuro) es de tal magnitud que explorar lo que

    puede ser hecho con ellas nos llevar mucho tiempo. Y sta es una de las razones por las

    cuales la revolucin digital es diferente de todas las otras revoluciones tecno-culturalesanteriores. La habilidad de simular no slo uno o dos sino la mayora de los medios en una

    computadora (combinado con las habilidades de la computadora para controlar, procesar

    en tiempo real, calcular, transformar entradas, probar escenarios sientonces, y enviar

    informacin por las redes) abre un espacio ilimitado de posibilidades creativas.

    A medida que seguimos la evolucin del medio computacional, desde la primera etapa de

    su invencin y experimentacin (1960s-1970s) a la segunda etapa de comercializacin y

    adopcin masiva (1980s-1990s), hemos descubierto la tercera etapa en esta evolucin

    del metamedio computacional: la hibridacin. Al ser traducidos en software, los diferentestipos de medios empezaron a actuar como especies en una ecologa comn (en este caso,

    un ambiente compartido de software). Una vez que se soltaron en este ambiente

    empezaron a interactuar, mutar y hacer hbridos. Tanto los medios simulados como los

    nuevos tipos (texto, hipertexto, fotografas fijas, grficos vectoriales, video digital,

    animacin 2D, modelos 3D, espacios navegables, mapas, informacin geogrfica,

    mensajes, cdigos de programacin) se volvieron los componentes bsicos para muchas

    combinaciones de medios. Como lo muestran muchos ejemplos, dichos hbridos pueden

    ser usados a diferentes escalas, desde sistemas software de gran escala, como Google

    Earth, hasta las imgenes y cortos de grficos animados creados por diseadoresindividuales.

  • 8/13/2019 Conclusin - El Software Toma el Mando (Manovich)

    3/14

  • 8/13/2019 Conclusin - El Software Toma el Mando (Manovich)

    4/14

    Manovich. Conclusin El Software Toma el Mando 4 / 14

    con las novedades que publican contactos particulares 4. En el mismo ao, el nuevo

    servicio de foto social, Pinterest, se elev metericamente, debido a sus nuevas funciones

    como la disposicin flexible de fotos, en contraste con la rigidez cuadriculada de Facebook

    y Google+.

    Mientras que este libro se enfoca en la evolucin de software para la creacin y edicin de

    medios, sta evolucin est ntimamente ligada con los desarrollos prcticos de hardware,

    incluyendo computadoras de escritorio, laptops, plataformas mviles, redes, servidores,

    granjas de render, tarjetas de video, pantallas, etc. Pantallas de mayor resolucin, discos

    duros ms rpidos y con mayor capacidad, redes ms rpidas, mayor facilidad de conexin

    entre aparatos para captura, distribucin y reproduccin de medios todos estos

    desarrollos amplifican las capacidades de los medios informticos, cambiando lo que

    podas ser imaginado y diseado. Por ejemplo, una pantalla digital con una resolucin de

    35,840 x 8,000 pixeles (la computadora de sper-visualizacin HIPerSpace que mi

    laboratorio ha tenido la fortuna de usar desde 2008) no slo es diferente en cantidad sino

    tambin en calidad, comparado con una pantalla de 1024 x 768 pixeles (el estndar de

    las computadoras de escritorio de los 90s)5. De forma similar, la experiencia de usar

    Internet con una conexin de banda ancha, es cualitativamente diferente a la de un

    mdem que se marca analgicamente la lnea telefnica (tambin un estndar en los

    90s).

    Cuando Kay y sus colegas implementaron varios editores de medios en su Dynabook de

    principios de los 1970s, mucho de este software no poda competir con sus herramientas

    fsicas y electrnicas equivalentes. Recuerdo mi experiencia al trabajar con una Macintosh

    de primera generacin en 1984: slo poda mostrar 16 niveles de grises en una pantallas

    4Meghan Peters, Facebook Subscribe Button: What It Means for Each Type of User,

    mashable.com, Septiembre 15, 2011, http://mashable.com/2011/09/15/facebook-subscribe-

    users/.

    5Algunas fotografas del HIPerSpace estn disponibles en:

    http://lab.softwarestudies.com/2008/12/cultural-analyticshiperspace-and.html. Una descripcin de

    la computadora HIPerSpace se encuentra en:

    deschttp://vis.ucsd.edu/mediawiki/index.php/Research_Projects:_HIPerSpace

  • 8/13/2019 Conclusin - El Software Toma el Mando (Manovich)

    5/14

    Manovich. Conclusin El Software Toma el Mando 5 / 14

    de 512 x 384 pixeles que meda 9 pulgadas. Obviamente esto no era suficiente para que

    yo pudiera dejar mis pinceles y pinturas al leo y cambiarme a la computadora. As que, de

    alguna manera, la primer etapa de la informatizacin de medios (entre Sketchpad de1963, y PageMaker de 1985) fue terica. Durante este periodo, los principios

    conceptuales y los algoritmos clave necesarios para la simulacin detalladas de medios

    fsicos fueron desarrollados, antes de que el hardware accesible estuviera disponible. Por

    ejemplo, durante los 1960s, muchos ingenieros informticos aprendieron Sketchpad al

    leer la tesis de doctorado de Sutherland, debido a que la mquina que lo corra (la TX-2)

    slo exista en el MIT. (Esta es otra caracterstica importante de la revolucin de los medios

    informticos, fue teorizada a detalle antes de que ocurriera en la prctica).

    Pero durante la segunda parte de los 1990s, el hardware de computadoras personalesavanz suficientemente como para correr simulaciones de la mayora de los medios, con

    fidelidad comparable a los estndares profesionales existentes. Esto inclua software para

    el diseo grfico, CAD (Diseo Asistido por Computadora), modelacin 3D, animacin 2D y

    3D, layout de impresin, manipulacin de fotos digitales y edicin no lineal de audio y

    video. En muchos casos, estas aplicaciones respondan a las acciones de los usuarios de

    forma tan rpida como para alcanzar el nivel de interactividad conceptualizado por Kay y

    Goldberg en 1977 (aunque la animacin 3D y la composicin de video necesitan, todava

    hoy, largos periodos de render). Como resultado, los medios simulados se volvieron

    verdaderamente tiles y accesibles a un gran nmero de personas que no estaban enlaboratorios de computacin ni en grandes compaas de medios. En un lustro, muchos de

    los profesionales de la cultura abandonaron los medios fsicos por sus equivalentes

    simulados.

    Cuando visit al famoso msico electrnico, escritor y artista DJ Spooky en su

    departamento de Tribeca, Nueva York, en enero 2005, no vi ningn instrumento musical,

    tradicional o electrnico. El nico instrumento que tena Paul Miller (mejor conocido

    como DJ Spooky That Subliminal Kid) era su laptop Apple PowerBook de 15 pulgadas.

    sta era su Dynabook: un contenedor para la manipulacin de conocimientos en un

    paquete porttil del tamao y forma de un cuaderno ordinario6. Aunque este Dynabook

    6Kay & Goldberg, Personal Dynamic Media, p. 394.

  • 8/13/2019 Conclusin - El Software Toma el Mando (Manovich)

    6/14

    Manovich. Conclusin El Software Toma el Mando 6 / 14

    no tena instalado Smalltalk, s corra otro ambiente de programacin poderoso, rpido y

    basado en la programacin visual: MAX, el lenguaje preferido de decenas de miles de

    msicos electrnicos, VJs, bailarinas, coregrafos y dems artistas de performance entiempo real.

    Mientras la evolucin del hardware permiti la diseminacin de software de medios a

    comunidades profesionales en los 1990s, en los 2000s esta evolucin tambin permiti

    la nueva etapa en el diseo y uso de software: los medios sociales (a partir del 2004). A las

    pocas compaas que dominaban el campo de aplicaciones de medios profesionales

    (Adobe, Apple, Autodesk) se les unieron una multitud de nuevas compaas e

    innumerables pequeas empresas que desarrollaban herramientas y servicios para el web

    y plataformas mviles.

    Las nuevas categoras de software incluyen: redes sociales (como Facebook); servicios de

    micro-contenidos (como Twitter); sitios de intercambio en lnea (como YouTube, Vimeo,

    Picasa, Flickr, etc.); software de organizacin y edicin rpida de medios para

    consumidores (como iPhoto); editores de blog (como Blogger, WordPress); y, muchas ms.

    Recordemos que el software (especialmente las aplicaciones y servicios web y mviles

    diseados para consumidores) evoluciona constantemente, as que algunas de estas

    categoras, su popularidad y sus funciones pueden cambiar para cuando leas esto. Un

    ejemplo grfico es el cambio en la identidad de Facebook. En 2007, se cambi de ser unaaplicacin ms de medios sociales que competa con MySpace a un sistema operativo

    social con el objetivo de combinar funcionalidad de diferentes aplicaciones en un solo

    lugar (reemplazando, por ejemplo, software de e-mail disponible por separado).

    Ninguna de las apps y sitios web de la era de los medios sociales tiene la funcin de

    aislamiento. Ms bien, participan en una ecologa ms larga, que incluye motores de

    bsqueda, motores de recomendacin, sistemas de blog, flujos RSS y dems tecnologas

    web; aparatos electrnicos de bajo costo disponibles a los consumidores para capturar y

    acceder a medios (cmaras digitales, telfonos mviles, reproductores de msica y video,portarretratos digitales, televisiones con Internet); y, tecnologas que permiten la

    transferencia de medios entre aparatos, gente y el web (aparatos de almacenamiento,

    tecnologas inalmbricas como WiFi y WiMax, estndares de comunicacin como USB y

  • 8/13/2019 Conclusin - El Software Toma el Mando (Manovich)

    7/14

    Manovich. Conclusin El Software Toma el Mando 7 / 14

    4G). Sin esta ecologa, muchos de los servicios web y apps mviles no serian posibles. Por

    consecuencia, esta ecologa debe ser tomada en cuenta en cualquier estudio sobre las

    redes sociales y su software (as como del acceso a contenidos a nivel del consumidor ydesarrollo de software de medios diseado para trabajar con sitios de intercambio

    basados en el web). Y aunque los elementos particulares en esta ecologa, y sus

    relaciones, tiendan a cambiar (por ejemplo, casi todo el contenido de medios se puede

    volver disponible va redes informticas, la comunicacin entre aparatos se puede volver

    totalmente transparente, y la rgida separacin entre personas, los aparatos que controlan

    y el espacio pasivo poco inteligente, se puede empezar a borrar) la idea misma de una

    ecologa tecnolgica con muchas partes interactuando, incluyendo software, no es poco

    probable que desaparezca en el corto plazo. As que si un da debo escribir un estudio

    detallado de los medios sociales, necesitar considerar los aparatos electrnicos de losconsumidores, las arquitecturas de redes y protocolos, y dems elementos de esta

    ecologa, adems del software social mismo.

    Los medios despus del softwareUn resumen de los argumentos tericos de un libro de 100,000 palabras no puede

    abarcar todos los puntos importantes. Sin embargo, tomar el riesgo porque creo que

    incluso un resumen incompleto ser til para los lectores. He aqu algunas de laspropuestas desarrolladas en este libro sobre las experiencias y significados de los

    medios para los diseadores contemporneos, quienes los crean con aplicaciones de

    software, y paras los usuarios de las aplicaciones interactivas y servicios de medios:

    1. La computadora no es un nuevo medio, es el primer metamedio: una

    combinacin de medios existentes, nuevos y an no inventados (este es el

    argumento de Kay, que tomo como mi punto de partida).

    2. Un medio (tal como existe en el software) es una combinacin de tcnicas

    particulares para la generacin, edicin y acceso a contenidos (empleo el trminogenrico acceso como un alias para una larga lista de trminos: navegacin,

    bsqueda, visualizacin, escucha, lectura e interaccin). La softwareizacin

    virtualiza las tcnicas existentes y aade muchas nuevas ms. Todas estas

  • 8/13/2019 Conclusin - El Software Toma el Mando (Manovich)

    8/14

    Manovich. Conclusin El Software Toma el Mando 8 / 14

    tcnicas juntas forman el metamedio informtico. Cualquier medio usa un

    subconjunto de stas.

    Nuevas tcnicas, y sus variaciones, estn constante desarrollo, lo que cambia laidentidad de cada medio que las usa. Para los usuarios de software comercial y

    popular de medios, un medio cambia con cada versin del software.

    3. Lo que identificamos por inercia conceptual como propiedades de los

    diferentes medios son en realidad las propiedades del software de medios: sus

    interfaces, herramientas y tcnicas que hacen posible el acceso, navegacin,

    creacin, modificacin, publicacin e intercambio de documentos de medios.

    4. Siguiendo la misma lgica, las propiedades de cualquier objeto de medios ya no

    est definidas por el contenido y los formatos de los archivos que almacenan la

    informacin. Ahora tambin dependen del software usado para acceder a esteobjeto. Por ejemplo, dependiendo de cmo una misma imagen es accedida va un

    visualizador de medios por default, una app para consumidores, o un software

    profesional de produccin como Photoshop, sus propiedades cambian

    significativamente.

    5. Las tcnicas que componen el metamedio informtico pueden ser divididas en

    dos categoras. Las tcnicas de propsito general (es decir, independientes de

    los medios) son implementadas para trabajar de forma similar en todos los tipos

    de medios (por ejemplo, seleccionar, copiar, buscar, filtrar, etc.). Las tcnicas

    especficas a medios slo pueden funcionar en estructuras de datos particulares(por ejemplo, podemos incrementar la amplitud de una pista de sonido o reducir el

    nmero de vrtices de un modelo 3D, pero no viceversa). Cada medio de

    software combina tcnicas independientes y especficas.

    6. La idea de una estructura de datos lleva a una definicin alternativa de medio de

    software. Como es definido por el software de aplicacin y experimentado por los

    usuarios, un medio es el vnculo de una estructura de datos particular y de los

    algoritmos de creacin, edicin y visualizacin de contenido almacenados en esta

    estructura.

    Desde este perspectiva, se puede decir que cada una de las categoras desoftware de desarrollo de medios definen su propio medio, debido a que los

    programas ofrecidos en cada una de esta categoras comparte habitualmente

    (aunque no siempre) las mismas estructuras de datos fundamentales. Los

  • 8/13/2019 Conclusin - El Software Toma el Mando (Manovich)

    9/14

    Manovich. Conclusin El Software Toma el Mando 9 / 14

    ejemplos que caben aqu son los editores de grficos vectoriales, editores de

    grficos bitmap, software de animacin 2D y motion graphics, software de grficas

    computacionales 3D, editores de sonido, procesadores de texto y editores HTML.7. Siguiendo la primera etapa de la invencin del metamedio informtico, entramos

    a la siguiente etapa de la hibridacin y remezcla profunda de los medios. Las

    propiedades y tcnicas nicas de diferentes medios se vuelven elementos de

    software que se pueden combinar en formas previamente imposibles. Tanto los

    tipos de medios simulados como los nuevos (texto, hipertexto, fotografas fijas,

    video digital, animacin 2D, animacin 3D, espacios navegables 3D, mapas,

    informacin geogrfica) funcionan como componentes bsicos para muchas

    combinaciones de nuevos medios.

    Esta condicin no es la simple consecuencia del cdigo digital universal usado porlos tipos de medios. Ms bien, es el resultado de un desarrollo gradual de

    tecnologas interoperables, incluyendo formatos de archivo estndares, funciones

    de importar/exportar en las aplicaciones y los protocolos de red.

    8. Las formulaciones previas nos llevan a considerar el desarrollo de medios

    contemporneos con el modelo de la evolucin biolgica y su concepto de nmero

    masivo de especies que comparten rasgos comunes (separndonos del modelo

    moderno de un nmero pequea de diferentes medios que sus lenguajes nicos).

    En lugar de intentar ubicar un proyecto, app o servicio web particular en alguna

    categora elegida de un nmero pequeo, ms bien lo podemos ver como unacombinacin de tcnicas seleccionadas de una conjunto muy grande. Algunas de

    estas combinaciones suceden ms a menudo; otras slo ocurren una vez. Las

    combinaciones exitosas se vuelven populares, llevando a proyectos similares y se

    pueden convertir patrones de diseo usados en numerosas aplicaciones.

    Epistemologa del software

    Una de las ideas clave de este libro es que el metamedio informtico se caracteriza por suextensibilidad permanente. Nuevas tcnicas y algoritmos que funcionan con un tipos

    comunes de datos de medios y formatos de archivo puede ser inventado en todos

    momento por cualquiera con las habilidades necesarias. Estas invenciones puede

  • 8/13/2019 Conclusin - El Software Toma el Mando (Manovich)

    10/14

    Manovich. Conclusin El Software Toma el Mando 10 / 14

    distribuirse instantneamente por el web, sin necesidad de los grandes recursos que se

    requeran en el siglo XX para introducir un nuevo aparato comercial de medios. El uso de

    cdigo abierto y licencias de software libre, y de repositorios web para como GitHub,estimula la expansin colectiva de herramientas de software existentes, que seguido lleva

    a su rpida evolucin.

    La extensibilidad permanente del metamedio informtico tiene consecuencias

    importantes, no solo en la forma en cmo creamos e interactuamos con los medios, sino

    tambin en las tcnicas de conocimiento en una sociedad informatizada(Conocimiento

    en las sociedades informatizadas es el subttulo de la primera seccin del famoso libro La

    condition postmoderne : rapport sur le savoir de Jean-Franois Lyotard en 1979).

    Convertir todo en datos y usar algoritmos para analizarlo, cambia lo que significa conocer

    algo. Crea nuevas estrategias que, unidas, crean una epistemologa del software. La

    epistemologa es una rama de la filosofa que se interroga sobre lo que es el conocimiento,

    cmo se adquiere y en qu medida un sujeto puede ser conocido. El cdigo digital, la

    visualizacin de datos, los GIS, la bsqueda de informacin, las tcnicas de aprendizaje

    automtico, el constante incremento de la velocidad de procesadores y el decremento de

    sus costos, las tecnologas de anlisis de big data, los medios sociales y otras partes del

    moderno universo tecno-social introducen nuevas formas de adquisicin de conocimientos

    y, en el proceso, redefinen lo que es el conocimiento.

    Por ejemplo, siempre es posible inventar nuevos algoritmos (o nuevas formas de escalar

    algoritmos existentes para analizar ms rpido el big data) que puedan analizar los datos

    existentes de hoy en formas que los algoritmos previos no podan. Como resultado,

    podemos extraer patrones adicionales y generar nuevas informacin de los datos viejos ya

    analizados.

    Los algoritmos y las aplicaciones de software que analizan imgenes y video proveen

    ejemplos particularmente llamativos de esta capacidad de generar informacin adicional apartir de los datos que hace aos, e incluso dcadas, fueron grabados.

  • 8/13/2019 Conclusin - El Software Toma el Mando (Manovich)

    11/14

  • 8/13/2019 Conclusin - El Software Toma el Mando (Manovich)

    12/14

    Manovich. Conclusin El Software Toma el Mando 12 / 14

    demostracin de esto, ver los ejemplos del artculo de Porter, disponibles en lnea)8. En

    otro ejemplo de epistemologa del software, en el demo presentado en una de las

    conferencias anuales SIGGRAPH, unas cuantas tomas de film de Hollywood de los 1940s

    fueron manipuladas con software para re-generar las mismas tomas desde un punto de

    vista diferente.

    En la produccin de efectos visuales de hoy, uno de las operaciones usadas ms

    ampliamente es la extraccin algortmica de la posicin de la cmara de video que se us

    para capturar la toma. Esta operacin se llama rastreo de movimiento (motion

    tracking) y ejemplifica cmo la informacin que no est directamente disponible en los

    datos puede ser inferida con algoritmos. (Esta posicin de cmara extrada, es usada para

    insertar grficas computacionales sobre la accin viva en la perspectiva correcta).

    Otro tipo importante de epistemologa del software es la fusin de datos: usar datos de

    diferentes fuentes para crear nuevo conocimiento que no est explcitamente contenido

    en ninguno de ellos. Por ejemplo, usando las fuentes del web es posible crear la

    descripcin de un individuo mediante la combinacin de piezas de informacin de sus

    diferentes perfiles de medios sociales y haciendo deducciones a partir de estos.

    Combinar fuentes separadas de medio tambin da significado adicional a cada una de

    estas fuentes. Consideremos la tcnica de costura automtica de varias fotos separadas

    en un solo panorama, que est disponible en la mayora de cmaras digitales. En sentido

    estricto, los algoritmos subyacentes no aaden nueva informacin a cada una de las

    imgenes (es decir, sus pixeles no se modifican). Pero como cada imagen es ahora parte

    de un panorama ms largo, su significado cambia frente a un observador humano.

    Las habilidades de generar nueva informacin de datos viejos, fusionar/separar fuentes

    de informacin, y crear nuevo conocimiento de viejas fuentes analgicas, son slo algunas

    tcnicas de la epistemologa del software. En mis prximas publicaciones espero ir

    describiendo gradualmente otras tcnicas, a medida que auto-aprendo minera de datos y

    8Ibid.

  • 8/13/2019 Conclusin - El Software Toma el Mando (Manovich)

    13/14

    Manovich. Conclusin El Software Toma el Mando 13 / 14

    dems tcnicas de conocimiento algortmico usadas comnmente por las sociedades de

    software contemporneas.

    Al inicio del libro preguntaba: qu son los medios despus del software? Si los medios

    artsticos eran definidos tradicionalmente por las tcnicas y capacidades de

    representacin de herramientas y mquinas particulares (pinceles, tinta, papel,

    instrumentos musicales, imprenta, cmara fotogrfica, cmara de cine, cmara de video y

    equipo de edicin), qu pasa con este concepto despus de que la mayora de estas

    tcnicas y herramientas han sido simuladas en un solo ambiente de software? En otras

    palabras, qu es un medio, tal como es definido por las aplicaciones de software

    usadas para crearlo, editarlo, distribuirlo y accederlo?

    Mientras los efectos de los medios, la representacin de los medios, la industria de

    los medios, la teora de los medios y la historia de los medios han sido estudiadas

    ampliamente en gran cantidad de libros y artculos de varias disciplinas, sta literatura no

    incluye el anlisis de herramientas y plataformas de software. En contraste, el vasto

    universo de libros hgalo usted mismo, videos tutoriales, contienen muy poca teora,

    debido a que el objetivo de estas publicaciones es la instruccin prctica. (Mi bsqueda de

    Photoshop en Amazon.com bajo la rbrica libros, el 12 de agosto de 2013, dio como

    resultado 9,405 publicaciones; la bsqueda de After Effects dio 1,201 resultados y la de

    3ds Max 1,972). El objetivo de mi libro ha sido reducir el hueco entre estos dosuniversos separados de teora y prctica.

    Siguiendo la cuestin de lo que significa crear medios con software nos tom un viaje largo

    a travs de algunas dcadas. Efectivamente encontramos posibles respuestas que ojal

    hayas encontrado interesantes y provocadoras. Pero claro, como mis libros y artculos

    estn dirigidos a practicantes de medios (profesionales y estudiantes creando nuevas

    herramientas y software, diseos grficos, motion graphics, animaciones, pelculas,

    diseos de espacios, arquitectura, objetos, aparatos y arte digital) puedes hacer algo ms

    que simplemente estar en acuerdo o desacuerdo con mi anlisis. Al inventar nuevastcnicas, o mediante la aplicacin innovadora de tcnicas existentes, y encontrando

    nuevas formas de representar el mundo, el ser humano y los datos, y nuevas formas para

  • 8/13/2019 Conclusin - El Software Toma el Mando (Manovich)

    14/14

    Manovich. Conclusin El Software Toma el Mando 14 / 14

    que las personas se conecten, compartan y colaboren, puedes expandir las fronteras de

    los medios despus del software.