Algoritmos ema ovalle

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ALGORITMOSSANTIAGO OVALLE

Y

EMANUEL HURTADO

11-D

QUE ES UN ALGORITMO?• ES UN CONJUNTO PRESCRITO DE

INSTRUCCIONES O REGLAS BIEN DEFINIDAS, ORDENADAS Y FINITAS QUE PERMITE LLEVAR A CABO UNA ACTIVIDAD MEDIANTE PASOS SUCESIVOS QUE NO GENEREN DUDAS A QUIEN DEBA HACER DICHA ACTIVIDAD.

CARACTERÍSTICAS DE LOS ALGORITMOS• FINITO: ” UN ALGORITMO SIEMPRE DEBE TERMINAR DESPUÉS DE UN NUMERO

FINITO DE PASOS”• PRECISIÓN: “ CADA PASO DE UN ALGORITMO DEBE ESTAR PRECISAMENTE

DEFINIDO, LAS OPERACIONES A LLEVAR A CABO DEBEN SER ESPECIFICADAS DE MANERA RIGUROSA Y NO AMBIGUA PARA CADA CASO.

• ENTRADA: “ UN ALGORITMO TIENE CERO O MAS ENTRADAS: CANTIDADES QUE LE SON DADAS ANTES DE QUE EL ALGORITMO COMIENCE. ESTAS ENTRADAS SON TOMADAS DE CONJUNTOS ESPECÍFICOS DE OBJETOS”

• SALIDA: “ UN ALGORITMO TIENE UNA O MAS SALIDAS: CANTIDADES QUE TIENEN UNA RELACIÓN ESPECIFICA CON LAS ENTRADAS”

• EFICACIA: “ TAMBIÉN SE ESPERA QUE UN ALGORITMO ES EFICAZ, EN EL SENTIDO DE QUE TODAS LAS OPERACIONES O REALIZAR EN UN ALGORITMO DEBEN SER SUFICIENTEMENTE BÁSICAS.

QUE ES UN PSEUDOCÓDIGO?ES COMÚNMENTE UTILIZADO POR LOS PROGRAMADORES PARA OMITIR SECCIONES DE CÓDIGO O PARA DAR UNA EXPLICACIÓN DEL PARADIGMA QUE TOMO EL MISMO PROGRAMADOR PARA HACER SUS CÓDIGOS.

DIAGRAMA DE FLUJO EL DIAGRAMA DE FLUJO O DIAGRAMA DE ACTIVIDADES ES LA REPRESENTACIÓN GRÁFICA DEL ALGORITMO O PROCESO. CADA PASO DEL PROCESO ES REPRESENTADO POR UN SÍMBOLO DIFERENTE QUE CONTIENE UNA BREVE DESCRIPCIÓN DE LA ETAPA DE PROCESO. SE UTILIZA EN DISCIPLINAS COMO PROGRAMACIÓN, ECONOMÍA, PROCESOS INDUSTRIALES Y PSICOLOGÍA COGNITIVA.

DEFINICIÓN DE LA SIMBOLOGÍA DE LOS COMPONENTES DE UN DIAGRAMA• EL DIAGRAMA DE FLUJO O DIAGRAMA DE

ACTIVIDADES ES LA REPRESENTACIÓN GRÁFICA DEL ALGORITMO O PROCESO. SE UTILIZA EN DISCIPLINAS COMO PROGRAMACIÓN, ECONOMÍA, PROCESOS INDUSTRIALES Y PSICOLOGÍA COGNITIVA.• EN LENGUAJE UNIFICADO DE MODELADO (UML),

UN DIAGRAMA DE ACTIVIDADES REPRESENTA LOS FLUJOS DE TRABAJO PASO A PASO DE NEGOCIO Y OPERACIONALES DE LOS COMPONENTES EN UN SISTEMA. UN DIAGRAMA DE ACTIVIDADES MUESTRA EL FLUJO DE CONTROL GENERAL.

¿QUÉ ES UN PROBLEMA INFORMÁTICO?

• EN CIENCIA COMPUTACIONAL TEÓRICA, UN PROBLEMA ABSTRACTO O PROBLEMA COMPUTACIONAL ES UNA RELACIÓN ENTRE UN CONJUNTO DE INSTANCIAS Y UN CONJUNTO DE SOLUCIONES. UN PROBLEMA ABSTRACTO PERMITE ESTABLECER FORMALMENTE LA RELACIÓN DESEADA ENTRE LA ENTRADA DE UN ALGORITMO Y SU SALIDA.

¿QUE ES UN PROGRAMA INFORMÁTICO?

UN PROGRAMA INFORMÁTICO O PROGRAMA DE COMPUTADORA ES UNA SECUENCIA DE INSTRUCCIONES, ESCRITAS PARA REALIZAR UNA TAREA ESPECÍFICA EN UNA

QUE RELACIÓN TIENE LOS ALGORITMOS Y LA INFORMÁTICA

LAS COMPUTADORAS FUERON CREADAS A BASE DE ALGORITMO, POR EJEMPLO, PARA ABRIR UN PROGRAMA O SOLO SELECCIONARLO, YA ES UN ALGORITMO

• ENTRADA: ES DONDE SE ESCRIBEN LOS DATOS NECESARIOS PARA DARLE SOLUCIÓN AL PROBLEMA• PROCESO: SON LOS PASOS NECESARIOS PARA

RESOLVER EL PROBLEMA YA SE SUMA, RESTA, MULTIPLICACIÓN. DIVISIÓN U OTROS ETC.• SALIDA: SON LOS RESULTADOS QUE SE

ARROJAN COMO LA SUMA DE LOS DATOS O LAS VARIABLES (A Y B) SEGÚN LO QUE SE HA PEDIDO

PARTES DE UN ALGORITMO COMPLETO

ELEMENTOS DE UN PSEUDOCÓDIGO1. SE PUEDE EJECUTAR EN UN ORDENADOR2. ES UNA FORMA DE REPRESENTACIÓN SENCILLA DE UTILIZAR Y DE MANIPULAR.3. FACILITA EL PASO DEL PROGRAMA AL LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN.4. ES INDEPENDIENTE DEL LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN QUE SE VAYA A UTILIZAR.5. ES UN MÉTODO QUE FACILITA LA PROGRAMACIÓN Y SOLUCIÓN AL ALGORITMO DEL PROGRAMA

CÓDIGO FUENTE EL CÓDIGO FUENTE DE UN PROGRAMA ESTÁ ESCRITO POR UN PROGRAMADOR EN ALGÚN LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN, PERO EN ESTE PRIMER ESTADO NO ES DIRECTAMENTE EJECUTABLE POR LA COMPUTADORA, SINO QUE DEBE SER TRADUCIDO A OTRO LENGUAJE O CÓDIGO BINARIO.

LENGUAJE DE MAQUINAEL LENGUAJE DE MÁQUINA O CÓDIGO MÁQUINA ES EL SISTEMA DE CÓDIGOS DIRECTAMENTE INTERPRETABLE POR UN CIRCUITO MICRO PROGRAMABLE, COMO EL MICROPROCESADOR DE UNA COMPUTADORA O EL MICROCONTROLADOR DE UN AUTÓMATA.

COMPILADOR

ACCIÓN DE COMPILAR O REUNIR EN UNA MISMA OBRA EXTRACTOS DE DIFERENTES LIBROS O DOCUMENTOS SOBRE UN MISMO TEMA.

PROGRAMA DE EVENTOS • ES UN PARADIGMA DE

PROGRAMACIÓN EN EL QUE TANTO LA ESTRUCTURA COMO LA EJECUCIÓN DE LOS PROGRAMAS VAN DETERMINADOS POR LOS SUCESOS QUE OCURRAN EN EL SISTEMA, DEFINIDOS POR EL USUARIO O QUE ELLOS MISMOS PROVOQUEN

PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS

• LA PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS (POO, U OOP SEGÚN SUS SIGLAS EN INGLÉS) ES UN PARADIGMA DE PROGRAMACIÓN QUE USA OBJETOS EN SUS INTERACCIONES, PARA DISEÑAR APLICACIONES Y PROGRAMAS INFORMÁTICOS.