12 Animation Principles PDF

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12 Principios fundamentales de la Animación

The Illusion of Life L a m e c á n i c a d e l a a n i m a c i ó n

J o s s i e L a r a

Nace una forma de Arte «La Animación puede explicar lo que sea que la mente del hombre pueda concebir» Walt Disney

• Desde un principio, el hombre ha tratado de capturar en dibujos la calidad de vida de las criaturas a su alrededor.

12 Principios de Animación • Estirar y Encoger - Squash and Stretch • Anticipación - Anticipation • Puesta en escena - Staging • Acción Directa y Pose a Pose - Straight ahead action and pose to pose • Acción Continuada y Acción Superpuesta

- Follow Through and Overlapping Action • Entradas Lentas y Salidas Lentas - Slow In and Slow Out • Arcos - Arcs • Acción Secundaria - Secundary Action • Timing - Timing • Exageración - Exaggeration • Dibujos sólidos - Solid Drawings • Personalidad o Apariencia - Appeal

• Descubierto por primera vez y descrito en el libro «The Illusion of life» por Frank Thomas y Ollie Johnston

Estirar y Encoger Squash and stretch

Estirar y Encoger Squash and stretch

• En animación, un personaje debe diseñarse para generar esta acción.

Estirar y Encoger Squash and stretch

• Uno de los más usados en elementos «vivientes»

• Implica que un objeto «viviente» cambia de forma de manera continua.

Estirar y Encoger Squash and stretch

• Este principio aplicado también a la animación 3D.

• Esta secuencia permite a la audiencia a anticipar la acción principal en la escena.

Anticipación Anticipation

• La posición de «resorte» es la más utilizada para correr o saltar.

Anticipación Anticipation

• La anticipación, igual que en la fisica, genera acción y reacción.

Anticipación Anticipation

Puesta en escena Staging

• Concepto extraído del teatro y del cine. • Tiene que llamar la atención y dejar clara una situación.

Puesta en escena Staging

• Una simple conversación puede resultar aburrida sin un buen ángulo de cámara o puesta en escena.

Mal Staging Buen Staging

Puesta en escena Staging

• Suele llamarsele composición. • Esta supuesta a añadir dramatismo a la escena.

Acción Directa y Pose a Pose Straight ahead action and pose to pose

• Corresponde a 2 técnicas de animación.

• 1: Animación cuadro a cuadro o directa de principio a fin.

• 2: Dibujo de «keyframes» o «claves» donde luego se insertan los dibujos o «frames» intermedios entre cada keyframe.

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Acción Directa y Pose a Pose Straight ahead action and pose to pose

• El animador experto haría una animación de acción directa para movimientos generalmente simples como una caminata, lo usan quienes tienen años de experiencia trabajando como animadores de oficio.

• La animación de pose a pose, establece puntos «claves» entre los que se insertan dibujos intermedios.

Acción Directa y Pose a Pose Straight ahead action and pose to pose

• Animación con keyframes o «claves» es la más recomendada para animadores principiantes.

Acción Continuada y Acción Superpuesta Follow through and overlapping action

• Este principio simula seguir las leyes de la física, como la caída de un elemento a diferente velocidad con respecto de otro. Obsérvese la capa.

• «Follow through» la pluma sigue el moviemiento del cuerpo principal, y puede seguir moviéndose por repercución aún cuando la cabeza se haya detenido.

• «Overlapping» diferentes partes del cuerpo se mueven en tiempos y distancias diferentes entre sí.

Este principio funciona junto: Observar el ejemplo «Follow through» pluma y sombrero, mangas (atuendo/telas) «Overlapping» patas, pata con espada, cabeza y cuerpo

Identificar…

• Follow through: cola, • Overlapping: patas, cabeza y espalda.

Entradas Lentas y Salidas Lentas Slow In and Slow Out

• Todo movimiento necesita un tiempo de aceleración y desaceleración para ir y venir.

Este principio se da más en las entradas y salidas del personaje de un extremo a otro que resultan cómicos.

Arcos Arcs

• Indica la postura de un cuerpo en la acción, un torso en movimiento no es rigido.

una postura doblada añade dramatismo.

Arcos Arcs

o puede añadir carisma

• Pasar de una postura a otro con el torso también en movimiento es más «realista».

Acción secundaria Secondary action

• Se trata de la acción que realiza el personaje (como hablar y silbar), mientras camina o se mueve.

Ejemplo: Una persona caminando (Overlapping) puede simultáneamente mover sus brazos en un gran bostezo (Secondary Acción.)

Timing Timing

• Las diferentes velocidades crean un efectos más realista, si la velocidad de caida y rebote son las correctas.

Ayuda a simular la física de fuerza y gravedad.

Timing

¿Qué son los keyframes?

Timing

¿Qué hacen los frames?

Timing

• El timing mide principios como el «Slow in and out» (correteos cómicos de un personaje) o el «Overlapping» para las varias acciones de un cuerpo y «Acciones Secundarias».

Timing

• Se trata de medir los tiempos por «frames» entre una acción y otra para lograr movimientos más dinámicos.

Timing

Proceso

Exageración Exaggeration

• Se trata de conectar al espectador con el personaje al producir una conducta mas emotiva, más profunda y cómica.

Exageración Exaggeration

• La exageración se da en la postura de los cuerpos.

Exageración Exaggeration

• La exageración es el principio básico para la animación de expresiones en los rostros.

Exageración Exaggeration

• Tex Avery fue uno de los máximos. • Los ojos saltones en los cartoon son parte del legado

que Tex Avery dejó a la animación cartoon.

Dibujos sólidos Solid Drawing

• El estudio anatómico es esencial para desarrollar habilidades en el dibujo, esto hará más fácil la animación.

Dibujos sólidos Solid Drawing

• El estudio anatómico se refleja en los cartoons, tanto hombres como animales, híbridos o aliens.

Dibujos sólidos Solid Drawing

• Las vistas principales en el diseño de un personaje para animación son el dibujo sólido o «dibujo base»

Dibujos sólidos Solid Drawing

• Si el personaje no es diseñado en una pose natural, no será creible.

• Ojos en perspectiva

• Dedos con diferentes posturas.

Dibujos sólidos Solid Drawing

• Si el personaje no es diseñado en todas sus poses, se dificultará el proceso en la mitad de la animación.

Dibujos sólidos Solid Drawing

• El «Action Model Sheet» también denominada «Hoja de modelos en Acción»

Dibujos sólidos Solid Drawing

• Un «Model Sheet» también estudia los ángulos y expresiones del personaje que son necesarias antes de emprender cualquier proyecto de animación.

Dibujos sólidos Solid Drawing

• Lo que no se debe hacer es usar de plantilla una cabeza y solo cambiar la expresión.

• Un correcto «Model Sheet» debe tener varios ángulos del personaje.

Dibujos sólidos Solid Drawing

Dibujos sólidos Solid Drawing

• El «Comparison Chart» o «Mapa comparativo» sirve para comparar los tamaños entre personajes.

Apariencia Personalidad o apariencia

• Se trata del atractivo del personaje.

• Sin embargo, no debe confundirse sólo con el diseño de personajes dulces.

Apariencia Personalidad o apariencia

• Este principio también involucra el diseño de personajes malévolos, los villanos.

Apariencia Personalidad o apariencia

• Su apariencia debe transmitir su propósito en la historia.

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Fuente de ideas

The ILLUSION OF LIFE: DISNEY ANIMATION JOHNSTON, Ollie; THOMAS, Frank. Disney Editions, 2008.

2 The Animator's Survival Kit, Expanded Edition: A Manual of Methods, Principles and Formulas for Classical, Computer, Games, Stop Motion and Internet Animators

Williams Richard, Faber & Faber Publications. 2nd Edition, 2009.

3 All About Techniques in Drawing for Animation Production

CAMARA, Sergi. Barron's Educational Series, 2006.

4 Varios websites & blogs del tipo educomunicación Con especialización en animación publicadas hasta Sep/2012.

Gracias! h t t p : / / j o s s i e l a r a . d e v i a n t a r t . c o m