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UNIVERSIDAD NACIONAL MAYOR DE SAN MARCOS(Universidad del Perú, DECANA DE AMÉRICA)
FACULTAD DE INGENIERIA DE SISTEMAS E INFORMATICAEscuela Académico Profesional de Ingeniería de Sistemas
SILABO
I. DATOS GENERALES
Nombre del Curso : Diseño de SistemasCódigo del Curso : 207003Duración del Curso : 16 SemanasForma de Dictado : Teórico – ExperimentalHoras Semanales : Teoría: 3h - Laboratorio: 2hNaturaleza : Formación profesionalNúmero de Créditos : 4Prerrequisitos : 206007 – Análisis de SistemasSemestre Académico : 2011-I
II. SUMILLA
El curso consta de Teoría y Laboratorio. La parte teórica está orientada a brindar al estudiante una idea clara de los fundamentos en el desarrollo, evaluación e implementación de sistemas orientados a objetos. Asimismo se ocupa de afirmar los conocimientos teóricos con la presentación de casos hipotéticos y/o reales en los que se vea la aplicación de las diferentes técnicas estudiadas. Dentro del Laboratorio se desarrollará un proyecto que aplique las etapas del ciclo de vida de un sistema.
III. COMPETENCIAS DE LA CARRERA
Desarrolla, mantiene y evalúa sistemas de software confiable y eficiente y que sea económico desarrollarlos y satisfaciendo los requerimientos de los clientes en un ambiente globalizado y competitivo.
COMPETENCIA DEL CURSO
Explicar conceptos relacionados con los negocios, ciclo de vida del software, Diseño y fases del proceso de diseño, las metodologías de diseño. Revisar los diversos componentes estructurales y fuerzas de diseño que influyen en la construcción de los Sistemas de Información, Reingeniería del software.Explicar la metodología OMT y Aspectos pragmáticos como la gestión, planificación, control de versiones, documentación y herramientasRevisar y conocer la Arquitectura Cliente / Servidor Estudio y Aplicar para la fase del diseño el UML Evaluar patrones para el diseño y que han sido utilizado con éxito en otros diseños.
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IV. RED DE APRENDIZAJE
V. UNIDADES DE APRENDIZAJE UNIDADES de APRENDIZAJE: TEORÍA
Unidad de aprendizaje 1: Introducción y conceptos básicos de Diseño
Competencia: El alumno reconoce los conceptos, del buen diseño, fases del proceso de diseño, las metodologías de diseño, así como identificar los componentes estructurales.
Sesión / Temas Actividades Fecha /Semana
Conceptos básicos:
Negocios del siglo XXI Análisis y Diseño Orientados a objetos Ciclo de vida de desarrollo de sistemas Objetivos del sistema Fases del proceso de diseño Cómo es un buen diseño, y las metodologías de diseño. Componentes estructurales de construcción de los S. I. Fuerzas de Diseño y Reingeniería de software Ejemplos prácticos
Exposición del profesor. 1-2
Unidad de aprendizaje 2: Metodología OMT
Competencia: El alumno identifica la importancia de considerar a la metodología OMT como una de la mas madura y eficiente de la actualidad poniendo énfasis en la importancia del modelo y uso de modelo para lograr una abstracción, en el cual el análisis esta enfocado en el mundo real para un nivel de diseño
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Sesión / Temas Actividades Fecha /Semana
OMT (Object Modeling Technique) y las consideraciones del buen diseño
Concepto de OMT Fases de la metodología OMT Visión general del Diseño de Sistemas Decisiones que debe seguir un buen Diseñador Organizar el sistema en subsistemas Identificar la concurrencia inherente al problema Asignar los subsistemas a los procesadores y tareas Seleccionar una aproximación para administración de
almacenes de datos. Manejar el acceso a recursos globales. Seleccionar la implementación de control de software Manejar las condiciones de contorno. Establecer la compensación de prioridades Decidir el estilo de arquitectura
Exposición del profesor. Ejercicios simples de ejemplo
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Unidad de aprendizaje 3: Aspectos Pragmáticos
Competencia: El diseño no es una ciencia exacta, por lo tanto el estudiante debe conocer y considerar aspectos como la gestión y la planificación, análisis de riesgos, control de versiones y control de calidad
Sesión / Temas Actividades Fecha /Semana
Aspectos Pragmáticos
Programa, subprograma y Proyectos Fases y ciclo de vida de un Proyecto Ciclo de vida incremental e iterativo,
microproceso y el macroproceso Gestión y Planificación, Gestión de riesgos, Planificación de
tareas, reuniones y revisiones, Asignación de recursos y papeles del equipo de desarrollo, Control de versiones y gestión de configuraciones, Principio de Integración - prueba de software, Reutilización.
Calidad de software, practicas importantes, Métricas orientadas a objetos, Documentación y Herramientas
Exposición del profesor. Ejercicios simples de ejemplo
4, 5, 6
Unidad de aprendizaje 4: Arquitectura Cliente / Servidor
Competencia: El alumno reconoce y aplica la Arquitectura cliente / servidor al realizar un aplicativo de la vida práctica.
Sesión / Temas Actividades Fecha /Semana
Arquitectura cliente / servidor
Conceptos relacionados: Arquitectura centralizada, distribuida y cliente / servidor
Componentes del cliente /servidor Implementación: factores importantes Proceso de diseño e integración: Pruebas y construcción
Exposición del profesor. Ejemplos prácticos.
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Objetivos: ventajas y desventajas Evolución: N niveles.
Unidad de aprendizaje 5: Evaluación del Aprendizaje
EXAMEN PARCIAL SEMANA
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Unidad de aprendizaje 6: UML Diagrama de Estados
Competencia: El alumno reconoce la importancia del modelado de Estados a través de ejemplos aplicados.
Sesión / Temas Actividades Fecha /Semana
Diagrama de Estados
Modelado e negocio UML Ingeniería Directa e Inversa Diagramas de UML Diagrama de Estados. Estados. Componentes.
Generalización, evento, transición Historia Ejemplos propuestos
Exposición del profesor. Ejemplos Prácticos
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Unidad de aprendizaje 7: UML Diagrama de Actividades
Competencia: El alumno reconoce el diagrama de actividades como una visión simplificada de lo que ocurre en un proceso, mostrando los pasos que se realizan, y que modelan los aspectos dinámicos del sistema.
Sesión / Temas Actividades Fecha /Semana
Diagrama de Actividades
Diagrama de actividades. Representación, acción transición y objetos
Carriles y Bifurcaciones, Barras de sincronización (división y unión)
Eventos, señales Ejemplos propuestos
Exposición del profesor. Ejemplos Prácticos
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Unidad de aprendizaje 8: Diagrama de Componentes
Competencia: El alumno identifica y aplica correctamente los diagramas de componentes que modelan la vista estática de los sistemas, es decir solo los componentes y sus conexiones, y no como funcionan
Sesión / Temas Actividades Fecha /Semana
Diagrama de componentes
Diagrama de componentes. Representación
Exposición del profesor. Ejemplo
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Componentes. Propiedades. Tipos Estereotipos definidos Interfaces, representación Usos de los Diagramas de los componentes
prácticos
Unidad de aprendizaje 9: Diagrama de Despliegue
Competencia: El alumno reconoce y aplica los modelos de la topología del hardware sobre el cual correrá nuestra aplicación
Sesión / Temas Actividades Fecha /Semana
Diagrama de despliegue
Diagrama de despliegue. Nodos y representación, tipos y estereotipos.
Conexiones entre nodos, representación de conexiones. Uso de los diagramas de despliegue Recomendaciones para modelar diagramas de despliegue
Exposición del profesor. Ejemplos prácticos
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Unidad de aprendizaje 10: Patrones de diseño Orientado a Objetos
Competencia: El alumno reconoce y aplica los diferentes patrones de diseño Orientado a Objetos.
Sesión / Temas Actividades Fecha /Semana
Patrones de diseño O.O.
Diseño con patrones. Justificación fundamental. Aportación de los patrones de diseño Los buenos patrones según Jim Coplien. Cualidades de un patrón de diseño. Descripción de un patrón de diseño. Clasificación de un patrón de diseño. Patrones de Creación. De partición. Patrones Estructurales De comportamiento. De concurrencia
Exposición del profesor. Ejemplos prácticos
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Unidad de aprendizaje 11: Evaluación del Aprendizaje
EXAMEN FINAL SEMANA
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EXAMEN SUSTITUTORIO 17
UNIDADES DE APRENDIZAJE: laboratorioUnidad de aprendizaje 1: Introducción y conceptos básicos
Competencia: El alumno toma conocimiento de las reglas generales del proyecto
Sesión / Temas Actividades Fecha /Semana
Conceptos básicos: Exposición del profesor.
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Conceptos básicos del laboratorio Reglas de Organización de los proyectos
Unidad de aprendizaje 2: Organización del Proyecto
Competencia: El alumno identifica el tipo de proyecto que deberá realizar en la construcción del diseño
Sesión / Temas Actividades Fecha /Semana
Clasificación y selección de temas
Temas propuestos Organización de grupos Definición de las etapas del proyecto
Exposición del profesor. Interacción con el alumno
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Unidad de aprendizaje 3: Análisis y Propuestas del Sistema
Competencia: Entrega de los informes de estudio del primer entregable relacionado con los requerimientos
Sesión / Temas Actividades Fecha /Semana
Análisis de Requerimientos
Revisión de iniciativas de análisis Entrega del análisis de requerimientos Discusión y mejora del análisis presentado
Exposición del profesor. Interacción con el alumno
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Unidad de aprendizaje 4: Casos de Uso y Diagrama de Secuencia
Competencia: Revisión y entrega de los Diagramas de los casos de uso y Diagrama de secuencia.
Sesión / Temas Actividades Fecha /Semana
Diagramas de casos de uso y Diagrama de Secuencia
Modelos de casos Revisión de las casos de usos narrativos Revisión de los diagramas de secuencia Descomposición en subsistemas
Exposición del profesor. Interacción con el alumno
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Unidad de aprendizaje 7: Evaluación del Aprendizaje
EXAMEN PARCIALSEMANA
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Unidad de aprendizaje 8: diseño lógico y físico del proyecto de laboratorio
Competencia: El alumno muestra el avance de su proyecto a diseñar
Sesión / Temas Actividades Fecha /Semana
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Revisión
Revisión de los diagramas de clases Revisión de la Entidad / Relación (BD) Primer prototipo de interfaces o versión 1.0 entregable Revisión de resultados
Exposición del profesor. Interacción con el alumno
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Unidad de aprendizaje 9: Diagrama de Estados y Diagramas de Actividades.
Competencia: El alumno realiza el primer prototipo interactivo
Sesión / Temas Actividades Fecha /Semana
Diagrama de Estados y Diagrama de Actividades
Revisión de los objetivos Verificación de los requerimientos de cliente Verificación y revisión de los diagramas de estados y
diagramas de actividades diseñados. Segundo prototipo o nueva versión 1.1 entregable Informe de los cambios a realizar
Exposición del profesor. Interacción con el alumno
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Unidad de aprendizaje 9: Diagrama de componentes, Diagrama de despliegue, Competencia: El alumno termina sus diagramas de diseño para la implementación del sistema.
Sesión / Temas Actividades Fecha /Semana
Diagrama de componentes y diagrama de despliegue
Revisión de los diagramas de componentes y diagramas de despliegue.
Verificación y revisión de los requerimientos del cliente Evaluación heurísticas Tercer Prototipo o nueva versión 1.2 entregable Informe de los cambios a realizar
Exposición del profesor. Interacción con el alumno
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Unidad de aprendizaje 10: Patrones de UML ,Proyecto final Competencia: El alumno presenta su prototipo final interactivo incluyendo todas las buenas prácticas como los patrones para la implementación del proyecto.
Sesión / Temas Actividades Fecha /Semana
Patrones de UML, Proyecto final
Depuración de los errores a corregir Demostración final del proyecto o prototipo final
Exposición del profesor. Interacción con el alumno
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VI. METODOLOGÍA
Participativa, con la intervención de los alumnos en clase. Se estimulará la capacidad de investigación, la iniciativa y espíritu emprendedor en las intervenciones orales y la búsqueda de materiales y temas, así como también la responsabilidad en el cumplimiento de los trabajos encomendados.Directiva, mediante la exposición de las clases, presentación de diapositivas, sugerencia de temas de investigación y el seguimiento de los trabajos.
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Procedimientos didácticos: Para cada unidad temática se utilizará: Pizarra, retro proyector, computadora y multimedia. Software y Hardware necesario: Plataformas operaciones vigentes orientadas a interfaces gráficas, ambiente de desarrollo y depurador integrado, lenguaje de programación visual y herramienta CASE y otro software necesarios y correo electrónico.
VII. EVALUACIÓN
Criterios: Evaluación continua, participación y cumplimiento de tareas, creatividad e iniciativa y metodología en el desarrollo de trabajo.
Teoría : Se tomarán dos evaluaciones escritas (EP, EF).
Practica : Incluye dinámicas y/o participación en clases ProP = (D1+D2+PC)/3
Proyecto : El profesor planteará o pedirá un trabajo grupal que permita aplicar lo expuesto por el docente en teoría.
Laboratorio: Se divide en 06 etapas ProL = (L2, L3, L4, L5, L6 y l7) /6
Promedio Final : (0.15*EP+0.35*EF+0.15*ProP+0,20*ProProyec+0,15*ProL)
Es obligatorio para aprobar el curso tener por lo menos una nota aprobatoria en uno de los Exámenes de teoría.El contenido del examen sustitutorio cubre todo el curso, y reemplaza las notas de E1 o E2.
VIII. BIBLIOGRAFIA Ruble, David A. (1997), Análisis y Diseño práctico de Sistemas, Prentice Hall
Hispanoamericana S.A. Burch – Grudnitski (1994), Diseño de Sistemas de Información, Megabyte Larman, Craig., (1999), UML y Pratones, Prentice Hall Martin, James Odell, J, (1992), Analisis y Diseño Orientado a Objetos, Editorial
Prentice Hall Rumbaugh, James. (1993), Object-Oriented Modeling and Desing, Editorial Prentice
hall Grady Booch, (1996), Análisis y Diseño Orientado a Objetos, 2da. Edición Addison –
Wesley / Díaz de Santos Stair, Ralp M. (2000), Principios de Sistemas de Información, Thomson Editores MANUALES DE VISUAL AGE FOR JAVA 3.0 (IBM) MANUAL DE RATIONAL ROSE 2000 (RATIONAL)
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