UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL
FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN
MODALIDAD SEMIPRESENCIAL CENTRO MATRIZ GUAYAQUIL
CARRERA INFORMÁTICA EDUCATIVA
TÍTULO DEL TRABAJO DE INVESTIGACIÓN PRESENTADO
HERRAMIENTAS WEB 2.0 EN LA CALIDAD DE
DESEMPEÑO ESCOLAR: DISEÑO DE UN
AULA VIRTUAL EDUCATIVA
CÒDIGO: NMINF1-XI-027
AUTORA: Johanna Natali Torres Ordoñez
TUTORA: Msc. Eneida Marisol Bastidas Muñoz
Guayaquil, Julio, 2018
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FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN
CARRERA INFORMÁTICA EDUCATIVA
DIRECTIVOS
MSc. Silvia Moy-Sang Castro. Arq. MSc. Wilson Romero Dávila. Lcdo
DECANA VICE-DECANO
MSc.Juan Fernández Escobar. Lic Ab. Sebastián Cadena Alvarado
DIRECTOR DE CARRERA SECRETARIO
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FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN CARRERA INFORMÁTICA EDUCATIVA
Guayaquil, 29, Julio, 2018
CERTIFICACIÓN DEL TUTOR REVISOR
Habiendo sido nombrado MSc. Eneida Marisol Bastidas Muñoz, tutora del
trabajo de titulación HERRAMIENTAS WEB 2.0 EN LA CALIDAD DE
DESEMPEÑO ESCOLAR, DISEÑO DE UN AULA VIRTUAL
EDUCATIVA, certifico que el presente trabajo de titulación, elaborado por
Johanna Natali Torres Ordoñez, con C.I. No. 1104014889, con mi
respectiva supervisión como requerimiento parcial para la obtención del
título de Licenciado en Informática Educativa de la Facultad de Filosofía,
Letras y ciencias de la Educación, ha sido REVISADO Y APROBADO en
todas sus partes, encontrándose apto para su sustentación.
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FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN
CARRERA INFORMÁTICA EDUCATIVA
Guayaquil, 29 de Julio del 2018
Sra.MSc. SILVIA MOY-SANG CASTRO. Arq. DECANA DE FACULTAD DE FILOSOFÍA. LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL Ciudad. - De mis consideraciones: Envío a Ud., el Informe correspondiente a la REVISIÓN FINAL del Trabajo de Titulación Herramientas web 2.0 en Calidad de Desempeño Escolar, Diseño de un Aula virtual Educativa de la estudiante Johanna Natali Torres Ordoñez Las gestiones realizadas me permiten indicar que el trabajo fue revisado considerando todos los parámetros establecidos en las normativas vigentes, en el cumplimento de los siguientes aspectos: Cumplimiento de requisitos de forma:
El título tiene un máximo de 11palabras.
La memoria escrita se ajusta a la estructura establecida.
El documento se ajusta a las normas de escritura científica seleccionadas por la Facultad.
La investigación es pertinente con la línea y sublíneas de investigación de la carrera.
Los soportes teóricos son de máximo 5 años.
La propuesta presentada es pertinente. Cumplimiento con el Reglamento de Régimen Académico:
El trabajo es el resultado de una investigación.
El estudiante demuestra conocimiento profesional integral.
El trabajo presenta una propuesta en el área de conocimiento.
El nivel de argumentación es coherente con el campo de conocimiento. Adicionalmente, se indica que fue revisado, el certificado de porcentaje de similitud, la valoración del tutor, así como de las páginas preliminares solicitadas, lo cual indica el que el trabajo de investigación cumple con los requisitos exigidos. Una vez concluida esta revisión, considero que el estudiante Johanna Natali Torres Ordoñez está apto para continuar el proceso de titulación. Particular que comunicamos a usted para los fines pertinentes. Atentamente,
v
UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN
CARRERA INFORMÁTICA EDUCATIVA Unidad de Titulación
Guayaquil, 29 de Julio del 2018
MSc. JUAN FERNANDEZ ESCOBAR DIRECTOR DE LA CARRERA INFORMÀTICA FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACION UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL Ciudad. –
De mis consideraciones:
Envió a Ud. El informe correspondiente a la tutoría realizada al trabajo de titulación
HERRAMIENTAS WEB 2.0 EN LA CALIDAD DE DESEMPEÑO ESCOLAR, DISEÑO
DE UNAULA VIRTUAL EDUCATIVA de la estudiante, TORRES ORDOÑEZ JOHANNA
NATALI, indicando han cumplido con todos los parámetros establecidos en la normativa
vigente:
El trabajo es el resultado de una investigación
El estudiante demuestra conocimiento profesional integral
El trabajo presenta una propuesta en el área de conocimiento
El nivel de argumentación es coherente con el campo de conocimiento
Adicionalmente, se adjunta el certificado de porcentaje de similitud y la valoración del
trabajo de titulación con la respectiva calificación.
Dando por concluida esta tutoría de trabajo de titulación, CERTIFICO, para los fines
pertinentes, que la estudiante esta apta para continuar con el proceso de revisión final
Atentamente,
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FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN CARRERA INFORMÁTICA EDUCATIVA
LICENCIA GRATUITA INTRANSFERIBLE Y NO EXCLUSIVA PARA EL USO
NO COMERCIAL DE LA OBRA CON FINES NO ACADÉMICOS
Yo, Johanna Natali Torres Ordoñez con C.I. No. 1104014889, certifico
que los contenidos desarrollados en este trabajo de titulación, cuyo título es
“Herramientas Web 2.0 en la Calidad de Desempeño Escolar” Diseño de un
Aula Virtual Educativa, son de mi absoluta propiedad y responsabilidad Y
SEGÚN EL Art. 114 del CÓDIGO ORGÁNICO DE LA ECONOMÍA SOCIAL DE
LOS CONOCIMIENTOS, CREATIVIDAD E INNOVACIÓN*, autorizo el uso de
una licencia gratuita intransferible y no exclusiva para el uso no comercial de la
presente obra con fines no académicos, en favor de la Universidad de
Guayaquil, para que haga uso del mismo, como fuera pertinente
_______________________________________
Johanna Natali Torres Ordoñez
C.C. No. 1104014889
*CÓDIGO ORGÁNICO DE LA ECONOMÍA SOCIAL DE LOS CONOCIMIENTOS, CREATIVIDAD E INNOVACIÓN
(Registro Oficial n. 899 - Dic./2016) Artículo 114.- De los titulares de derechos de obras creadas en las
instituciones de educación superior y centros educativos.- En el caso de las obras creadas en centros
educativos, universidades, escuelas politécnicas, institutos superiores técnicos, tecnológicos, pedagógicos,
de artes y los conservatorios superiores, e institutos públicos de investigación como resultado de su
actividad académica o de investigación tales como trabajos de titulación, proyectos de investigación o
innovación, artículos académicos, u otros análogos, sin perjuicio de que pueda existir relación de
dependencia, la titularidad de los derechos patrimoniales corresponderá a los autores. Sin embargo, el
establecimiento tendrá una licencia gratuita, intransferible y no exclusiva para el uso no comercial de la
obra con fines académicos.
vii
DEDICATORIA
A Dios.
Por haberme permitido llegar hasta este
Punto y haberme dado salud para lograr
Mis objetivos, además de su infinita
Bondad y amor.
A mi madre Teresa.
Por haberme apoyado en todo momento, por sus
consejos, sus valores, por la motivación constante
que me ha permitido ser una persona de bien,
pero más que nada, por su amor.
Johanna Natali Torres Ordoñez
viii
AGRADECIMIENTO
Este proyecto lo dedico a Dios; a mi madre quien con su
paciencia y humildad siempre está junto a mi apoyándome,
a mis tres tesoros quienes constantemente me animaron
para seguir estudiando Luis, Mishelle Y a mi hermano
Ronal quienes me han incentivado a seguir el sendero de
la superación, siempre apoyándome de una y otra forma y
agradezco a mi esposo q me supo comprender y apoyar y
sobre todo por confiar en mí.
Johanna Natali Torres Ordoñez
ix
ÍNDICE
Portada…………………………………………………………………………………i
Directivos………………………………………………………………………………ii
Certificado de aprobación………………………….………………………………..iii
Informe de Revisión Final………………………………………………………..….iv
Página de Aprobación del Proyecto………………………………………………..v
Derechos intelectuales……………………………………………………………...vi
Dedicatoria……………...…………………………………………………………...vii
Agradecimiento…………………………………………………………………………………………..…………….…….vii
Índice General………………….……………………………………………………viii
Índice de Cuadros……………..…………….…………………..……………….…xiii
Índice de Tablas…………………………………………………..………..…….….xiii
Índice de Gráficos………………………….……………………………..…..……...xv
Resumen……………………………………………………………….….……..… xviii
Abstract…..…………………………………………………………..….…….…….….x
Introducción……………………………………………………………………………1
CAPITULO I
EL PROBLEMA
Planteamiento del Problema de Investigación............................................................... 3
Causas ......................................................................................................................... 3
Formulación del problema ............................................................................................ 4
x
Sistematización ............................................................................................................. 5
Objetivos de la investigación ......................................................................................... 5
Objetivo general ............................................................................................................ 5
Objetivos específicos .................................................................................................... 6
Justificación .................................................................................................................. 6
Delimitación del problema ............................................................................................. 7
Premisas de la Investigación ........................................................................................ 8
Operacionalización de las variables .............................................................................. 8
CAPÍTULO II
MARCO TEORICO
Antecedentes de la investigación ................................................................................ 12
Marco Conceptual ....................................................................................................... 14
Herramientas de gestión y administración de la información....................................... 14
Herramientas de búsqueda de información ................................................................. 14
Herramientas para la organizar la información ............................................................ 15
Marcadores Sociales .................................................................................................. 15
Curación de contenidos .............................................................................................. 16
Pinterest. .................................................................................................................... 16
Scoop.it....................................................................................................................... 17
Evernote. .................................................................................................................... 18
Herramientas para almacenar la información .............................................................. 18
Google Drive. .............................................................................................................. 18
Dropbox. ..................................................................................................................... 19
Creación y publicación de contenido Digital ................................................................ 19
Podcast....................................................................................................................... 19
Video Educativos. ....................................................................................................... 20
Mapas conceptuales. .................................................................................................. 20
xi
Imagen Digital. ............................................................................................................ 21
Herramientas ofimáticas online. .................................................................................. 21
Presentaciones. .......................................................................................................... 22
Realidad aumentada. .................................................................................................. 22
Herramientas colaborativas ........................................................................................ 23
Redes Sociales. .......................................................................................................... 23
Blog. ........................................................................................................................... 24
Wiki. ............................................................................................................................ 24
La Gamificación como forma de aprendizaje .............................................................. 25
Definición del desempeño escolar .............................................................................. 26
Factores que influyen el desempeño escolar .............................................................. 27
Aprendizaje ................................................................................................................. 28
Niveles del pensamiento ............................................................................................. 30
Fundamentación Epistemológica ........................................................................................... 32
Fundamentación Tecnológica ................................................................................................ 33
Fundamentación Pedagógica ................................................................................................. 33
Marco legal ................................................................................................................. 34
CAPITULO III
METODOLOGÍA
Diseño de la investigación .......................................................................................... 38
Modalidad de la investigación ..................................................................................... 38
Tipos de investigación ................................................................................................ 39
Métodos de investigación ........................................................................................... 41
Técnicas e instrumentos de investigación ................................................................... 43
Población .................................................................................................................... 44
Muestra....................................................................................................................... 45
xii
CAPÍTULO IV
LA PROPUESTA
Titulo ........................................................................................................................... 59
Justificación ................................................................................................................ 59
Objetivos ..................................................................................................................... 61
Objetivo General ......................................................................................................... 61
Objetivos específicos .................................................................................................. 61
Aspectos teóricos ....................................................................................................... 62
Fundamentación pedagógica ...................................................................................... 62
Fundamentación Tecnológica. .................................................................................... 62
Fundamentación Legal. .............................................................................................. 63
Políticas para el uso de la propuesta .......................................................................... 63
Conclusiones .............................................................................................................. 81
Recomendaciones .................................................................................................... 82
Bibliografia .................................................................................................................. 83
ÍNDICE DE TABLAS
Tabla N° 1 Distributivo de la Población ................................................................................. 45
Tabla N° 2 Distributivo de la Muestra .................................................................................... 45
Tabla N° 3 Contenido multimedia .......................................................................................... 46
Tabla N° 4 Recursos didácticos digitales ............................................................................. 47
Tabla N° 5 Tics en la educación ............................................................................................ 48
xiii
Tabla N° 6 Capacitación en Tecnologías ............................................................................. 49
Tabla N° 7 Estrategias metodológicas .................................................................................. 50
Tabla N° 8 Motivación a los estudiantes ............................................................................... 51
Tabla N° 9 Aula Virtual ............................................................................................................ 52
Tabla N° 10 Mejorar el desempeño escolar ......................................................................... 53
Tabla N° 11 Clases de Fundamentos de Programación .................................................... 54
Tabla N° 12 Repositorio digital ............................................................................................... 55
Tabla N° 13 Descripción de Gastos ...................................................................................... 65
ÍNDICE DE GRÁFICOS
Gráfico N° 1 Contenido Multimedia ....................................................................................... 46
Gráfico N° 2 Recursos didácticos digitales .......................................................................... 47
Gráfico N° 3 Tics en la educación.......................................................................................... 48
Gráfico N° 4 Capacitación en Tecnologías .......................................................................... 49
Gráfico N° 5 Estrategias metodológicas ............................................................................... 50
Gráfico N° 6 Motivación a los estudiantes ............................................................................ 51
Gráfico N° 7 Aula Virtual ......................................................................................................... 52
Gráfico N° 8 Mejorar el desempeño escolar ........................................................................ 53
Gráfico N° 9 Clases de Fundamentos de programacion .................................................... 54
Gráfico N° 10 Recursos didácticos digitales ........................................................................ 55
xiv
INDICE DE IMAGENES
Imagen N° 1 Pantalla Principal ............................................................................................. 69
Imagen N° 2 Fundamentos de Programación ...................................................................... 69
Imagen N° 3 Participantes Registrados ................................................................................ 71
Imagen N° 4 Competencias de Curso ................................................................................... 71
IMAGEN N° 5 Diagramas de Flujo ....................................................................................... 72
Imagen N° 6 Seudocódigo ...................................................................................................... 74
Imagen N° 7 Lenguaje C ......................................................................................................... 75
Imagen n° 8 Primer Programa ................................................................................................ 76
Imagen N° 9 Condicionales en Lenguaje C if ...................................................................... 77
Imagen n° 10 Hora del Código ............................................................................................... 78
Imagen N° 11 Alcanza tus sueños ......................................................................................... 80
magen n° 12discurso de steve jobs ................................................................................. 80
Imagen N° 13Tu Puedes ......................................................................................................... 81
xv
NIVERSIDAD DE GUAYAQUIL FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN
CARRERAINFORMÁTICA EDUCATIVA TÍTULO DEL TRABAJO DE INVESTIGACIÓN PRESENTADO
Herramientas Web 2.0 en la calidad del desempeño escolar
AUTOR: Johanna Natali Torres Ordoñez
TUTOR: MSc. Eneida Bastidas Muñoz
Guayaquil, Julio, 2018
RESUMEN
El presente proyecto tiene como finalidad analizar el desempeño escolar de los
estudiantes de primer año diversificado técnico en la asignatura de fundamentos
de programación. Conocer las diferentes dificultades, vacíos, errores que se dan
en la enseñanza de esta asignatura, proponer el uso de herramientas web 2.0
para lograr mejorar el desempeño de los estudiantes en el proceso educativo. La
importancia del programar en la actualidad es tan valiosa como haces un siglo
poder leer o escribir, es necesario en un mundo moderno que docentes y
estudiantes puedan utilizar la tecnología para mejorar el proceso de enseñanza-
aprendizaje. Los métodos utilizados en la presente investigación son el no
experimental, de campo, observación directa y encuestas que dieron resultados
esperados sobre la insatisfacción sobre la forma de enseñanza tradicional y
vieron en forma favorable el uso de la tecnología para construir el proceso
educativo. La propuesta presentada es de un aula virtual que será un repositorio
digital en donde los estudiantes y profesores podrán trabajar en forma
colaborativa.
Palabras Claves: Herramientas web 2.0, desempeño escolar, aula virtual
xvi
UNIVERSITY OF GUAYAQUIL
FACULTY OF PHILOSOPHY, LETTERS AND EDUCATION SCIENCES CAREER MARKETING AND ADVERTISING TITLE OF RESEARCH WORK PRESENTED
Web 2.0 tools in the quality of school performance
Author: Johanna Natali Torres Ordoñez
Advisor: MSc. Eneida Bastidas Muñoz
Guayaquil, Julio, 2018
ABSTRACT
The purpose of this project is to analyze the school performance of the diversified
technical first-year students in the subject of programming foundations. Know the
different difficulties, gaps, errors that occur in the teaching of this subject, propose
the use of web 2.0 tools to improve the performance of students in the educational
process. The importance of programming nowadays is as valuable as it is for a
century to be able to read or write, it is necessary in a modern world that teachers
and students can use technology to improve the teaching-learning process. The
methods used in this research are the non-experimental, field, direct observation
and surveys that gave expected results on dissatisfaction on the traditional form
of education and favorably saw the use of technology to build the educational
process. The proposal presented is a virtual classroom that will be a digital
repository where students and teachers can work collaboratively.
Key words: Web 2.0 tools, school performance, virtual classroom
1
INTRODUCCIÓN
La enseñanza de la asignatura de Fundamentos de programación, en el
bachillerato técnico resulta complicada desde el punto de vista del docente, porque
el estudiante llega a la especializad sin ningún tipo de preparación previa, con
asignaturas que desarrollen el pensamiento y su lógica. Desde el punto de vista los
estudiantes tienen muchas dificultades al momento de programar, no entienden
sobre resolución de problemas, lo ven aburrido y tedioso lo que lleva a una falta de
disposición del estudiante a aprender y que dificulta todo el proceso de enseñanza-
aprendizaje.
Las nuevas técnicas de la educación con el uso de la tecnología han
mejorado el proceso educativo, cada vez existen nuevos métodos y estrategias
metodológicas que el docente puede aplicar dentro del salón de clase para mejorar
el proceso educativo. La gamificación en la educación es una nueva técnica
educativa, donde el estudiante aprende mientras se divierte el docente debe tener
cuidado al aplicar esta metodología para evitar que el educando se desvié del
objetivo que es la educación.
Un aula virtual educativa, se convierte en la propuesta de la presente
investigación, que será un repositorio digital con todos los recursos necesario para
que los estudiantes puedan mejorar su proceso de enseñanza-aprendizaje en la
asignatura de Fundamentos de programación por medio de actividades lúdicas; por
parte del docente el uso de la guía le servirá para mejorar su proceso de enseñanza
dentro del aula de clase.
El aula virtual tendrá el desafío de mejorar el desempeño escolar de los
estudiantes, mejorar los métodos y estrategias metodológicas de parte del docente,
2
con una interfaz agradable, información actualizada, videos, programas entre
otros, la guía virtual debe ser contantemente actualizada con un proceso
colaborativo entre educador y educando, para conseguir un interés propio por el uso
del aula virtual.
El presente proyecto de investigación está dividido en cuatro capítulos, los cuales
se detallan a continuación:
Capítulo I: Este capítulo se refiere a “El problema”, aquí se detalla el contexto
de la investigación, la situación conflicto, hecho científico, las causas, la formulación
del problema, los objetivos generales y específicos, así como la formulación de las
interrogantes de la investigación, justificación y operacionalidad de variables.
Capítulo II: Es el Marco teórico, en esta parte, se concentran los fundamentos
epistemológicos y todas las bases teóricas científicos y académicos de la
investigación, con referencia desde el 2013 hasta el 2018 relacionando sus
antecedentes y desarrollo con cada una ellos.
Capítulo III: Metodología, proceso, análisis y discusión de resultados en este
capítulo se establece el diseño metodológico los tipos de investigación la población,
se calcula la muestra, se elige las técnicas, así como interpretación y análisis de los
datos recopilados de las encuestas.
Capítulo IV: La propuesta, Este capítulo se inicia con la justificación y objetivos
de la propuesta, así como la factibilidad financiera, técnica y humana, la descripción,
el impacto social y los beneficiarios, la validación de la propuesta, que consiste en
el diseño de un Aula Virtual educativa para mejorar el desempeño escolar en la
asignatura de Fundamentos de Programación.
3
CAPITULO I
EL PROBLEMA
Planteamiento del Problema de Investigación
En la última década el Ecuador ha sufrido grandes cambios a nivel de la
matriz productiva, uno de estos pilares ha sido la educación, cuya reforma del
año 2010ª hecho grandes cambios en lo que se respecta al desempeño escolar
de los estudiantes mejorando, los procesos, métodos y estrategias
metodológicas.
Con la actualización del currículo 2016 se tiene presente tres cambios
importantes: la justicia la innovación y la solidaridad que deben estar presentes
en todas las asignaturas del currículo nacional. Este currículo es flexible por lo
cual es moldeable en cada institución educativa de acuerdo con sus necesidades
y recursos.
La institución educativa Martha de Roldós se encuentra ubicada en el
sector norte de la ciudad de Guayaquil tiene una gran cantidad de estudiantes
de diferentes estratos sociales. Los estudiantes tienen presentan problemas
familiares, problemas con las drogas, se encuentra presente el bullying; el plantel
no alejado estas circunstancias que nos rodean a nivel de la sociedad a puesto
su empeño en mejorar la calidad del desempeño escolar, subir los estándares
educativos de acuerdo con lo establecido por el ministerio de Educación del
Ecuador.
El desempeño escolar a preocupado a la institución educativa como a los
docentes, incluso el ministerio de Educación en sus reformas ha pensado como
mejorar esta situación educativa, mediante los refuerzos pedagógicos,
capacitaciones extracurriculares; pero cada año estos esfuerzos no producen los
resultados esperados y resulta estudiantes con bajo nivel escolar, no acorde al
perfil de salida del currículo nacional.
4
Con la actualización del currículo 2016 el ministerio de educación a hecho
hincapié en los tics de la educación. Prioriza el uso de la tecnología en la
enseñanza, siendo algo indispensable que el estudiante pueda utilizar las
herramientas tecnológicas que van desde una simple investigación en el motor
de búsqueda de Google hasta el desarrollo de aplicaciones para móviles.
A nivel mundial se ha visto la necesidad de implementar la tecnología en
el salón de clase para mejorar la experiencia educativa tenemos ejemplo como
España con software para crear interacciones aplicables a cualquier asignatura,
comunidades de docentes compartiendo recursos digitales de distintas
asignaturas con el único fin de mejorar el desempeño escolar.
Otro de los grandes retos de la educación es que la enseñanza debe ser
pragmática, practica para la vida, debe enseñarse no solo conocimientos sino
también experiencias que deben hacer en el estudiante un aprendizaje
significativo que le perdurará toda la vida.
A nivel institucional se está capacitando a los docentes con nuevas
estrategias metodológicas para mejorar el desempeño escolar de los
estudiantes. Siendo los estudiantes del milenio son diferentes a los de los años
atrás porque nacieron en la era de la tecnología y ellos aprenden de forma
diferente por eso es necesario captar su atención por medio del uso de la
tecnología mediante la gamificación y clases interactivas, se pueden mejorar el
desempeño escolar de los estudiantes.
Los métodos y las estrategias dentro del ámbito educativo son distintos y
deben ser adaptables a los estudiantes. Cada estudiante es un mundo aparte y
aprenden de distinta manera esto no quiere decir que se debe crear una
estrategia por cada estudiante para su aprendizaje, sino que se puede aplicar el
recurso educativo aplicándolo a los gustos de cada estudiante por medio de lo
cual el podrá ser más receptivo, le gustara la clase y por ende su rendimiento
académico mejorara
5
El desempeño escolar de los estudiantes es uno de los grandes males
que tiene la educación a nivel nacional se han realizado grandes cambios desde
la reforma del 2010 hasta la reforma del 2016 pensando en la forma de mejorar
académicamente a los estudiantes que la media tiene un promedio inferior de 5
en matemática, 6 en lenguaje. 7 en estudios sociales, 6.5 en ciencias natural
estos datos son tomados de la última evaluación del aprueba SER (régimen
costa).
El bajo rendimiento de los estudiantes en las materias fundamentales
hace que cada vez los docentes busquen diferentes estrategias metodológicas
para mejorar su aprendizaje, pero los resultados son los mismos. Existe un
desinterés de parte de los estudiantes en aprender, lo consideran algo monótono
e incluso aburrido, son pocos aquellos estudiantes que son receptivos en clase
y participan de ella.
Estamos viviendo un mundo globalizado donde se puede encontrar
información desde un celular Tablet o pc que puede ser una suma para niños
como la construcción de un robot; los estudiantes están con el deseo de aprender
cosas creativas y que le llamen la atención, no datos y fechas que no tiene
ninguna importancia en sus vidas.
La institución educativa Martha de Roldós realiza capacitaciones cada año
como lo ordena el ministerio de educación para mejorar la calidad educativa y
los procesos pedagógicos dentro del salón de clase, pero estos esfuerzos son
en vanos porque existen cada año un gran número de estudiantes que no
cumplen con los requisitos de su nivel de estudio, es algo frustrante por el
esfuerzo que se realiza cada año.
6
Causas
Entre las principales causas del bajo desempeño escolar podemos
mencionar las siguientes:
Carencia de recursos digitales dentro del aula de clase
Los recursos digitales son una herramienta necesaria para enseñar a los
estudiantes que están acostumbrados a interactuar en su entorno la falta de ellos
produce en ellos una falta de interés en la asignatura.
Deficiente manejo de las nuevas tecnologías por pare del personal docente.
Los docentes de la institución educativa tienen un manejo limitado de las
herramientas tecnológicas, su uso se basa en la creación de documentos,
cuadros de notas de calificaciones en hoja de cálculos y presentaciones en
power point tienen un limitado conocimiento de informática que no les permite
emplear la amplia gama de herramientas digitales para mejorar sus clases.
Ausencia de estímulo a los estudiantes al estudiante dentro de salón de
clase.
Son cada vez poco los docentes que estimulan a sus estudiantes aprender la
mayoría de los jóvenes vienen de hogares disfuncionales y carentes de afecto
una palabra de aliento del docente podría ser la diferencia.
Poca utilización de la gamificación como estrategia de enseñanza
aprendizaje.
La gamificación en la educación es un concepto nuevo, aprender una
asignatura mediante juego es el reto del docente del nuevo milenio, es más fácil
aprender mientras uno se divierte, el problema de esta forma de aprendizaje es
el control de la experiencia para evitar el objetivo mismo del juego.
7
Formulación del problema
¿De qué manera influye las herramientas web 2.0 en la calidad del desempeño
escolar en la asignatura fundamentos de la programación en los estudiantes de
primer año de bachillerato técnico: administración en sistemas de la unidad
Educativa Martha de Roldós?
Sistematización
1. ¿Cuál es la influencia de las herramientas web 2?0 en el proceso de
enseñanza aprendizaje?
2. ¿Qué herramientas web 2?0 serán útiles en la enseñanza de la asignatura
fundamentos de la programación?
3. ¿de qué forma la tecnología fortalecerá los procesos educativos para
mejorar el desempeño escolar?
Objetivos de la investigación
Objetivo general
Examinar la influencia de las herramientas web 2.0 en la calidad de desempeño
escolar mediante una investigación de campo, estudio bibliográfico y análisis
estadístico, para el diseño de un aula virtual educativa con enfoque de aula
invertida que servirá como apoyo para los estudiantes y puedan mejorar su
rendimiento académico.
8
Objetivos específicos
Describir la influencia de las herramientas web 2.0 mediante un estudio
bibliográfico, análisis estadísticos y encuestas a docentes y estudiantes.
Describir el desempeño de la calidad escolar mediante un estudio
bibliográfico, análisis estadístico y encuestas a docentes y estudiantes.
Seleccionar los aspectos más importantes de la investigación para
diseñar un aula virtual educativa con enfoque de aula invertida a partir de
los datos obtenidos.
Justificación
La enseñanza de programación en la actualidad podría tomarse como lo
que era en el siglo pasado leer y escribir, era fundamental para poder expresarse
entre las personas y conseguir un empleo. Hoy quien no puede escribir o leer un
programa es un analfabeto digital que solo espera de las demás personas, es
decir solo utiliza las aplicaciones y se guía de acuerdo con los que los demás le
dicen que debe hacer.
Todo el mundo debe programar es una iniciativa mundial de algunas
potencias en que están viendo la importancia de aprender a programar en la
vida. Personas notables en la Informática como Bill Gates presidente Microsoft,
David Zuckerberg creador de Facebook entre otras figuras del ambiente
tecnológico como presidentes como Barack Obama están de acuerdo en algo la
programación cambiara el mundo no en futuro sino ahora.
Porque es tan importante programar, no solo es el hecho de aprender una
asignatura, sino que un programador podría decirse que es un artista digital que
9
puede plasmar sus ideas dentro de un ordenador para que las demás personas
las puedan utilizar. Programar desarrolla nuevas habilidades y competencias,
hace más crítico al estudiante y lo ayuda a resolver problemas, la programación
da uno nueva perspectiva de la vida en la que nos desenvolvemos.
Dentro del salón de clase la asignatura de fundamentos de programación
es de vital importancia porque es la iniciación de los estudiantes en el mundo
fascinante de la creación de programas de computadoras, y son las bases que
tendrá en el bachillerato técnico y estudios posteriores si continua con la rama
de la informática.
Dentro de la metodología que se debe ser usada por el docente dentro de
la asignatura de Fundamentos de programación es la resolución de problemas,
casos practico para que el estudiante se motive dentro de la clase y pueda
desarrollar sus primeros trabajos en el área.
Es fundamental el uso de nuevas tecnologías para la enseñanza de la
programación, de esta forma el docente y el estudiante buscaran nuevos
métodos para mejorar el proceso de enseñanza-aprendizaje y mejorar el
desempeño escolar de esta asignatura.
La gamificación como estrategia metodológica, para la enseñanza de
fundamento de programación seria de vital de importancia para el docente que
utilizara los recursos como una forma de motivación para los estudiantes, con la
finalidad de mejorar la actividad en el salón de clase y compartir conocimientos.
Delimitación del problema
Delimitación Espacial.- Ciudadela Martha de Rodos mz 514 Solar 7
10
Campo: Educación
Área: Informática
Aspectos: Cognitivo enseñanza de programación
Título: Herramientas web 2.0 en la calidad del desempeño escolar
Propuesta: Aula Virtual
Contexto: Unidad Educativa Fiscal Mixta “Martha de Roldós”
Premisas de la Investigación
Herramientas web 2.0 facilita el proceso enseñanza-aprendizaje de la
asignatura
El uso de la tecnología mejora el desempeño escolar de los estudiantes
La tecnología y la educación son los paradigmas de la educación en el
presente siglo
11
Operacionalización de las variables
Variables Definición conceptual Definición operacional Aspectos/Dimensiones
Indicador
Herramientas web 2.0
“Las herramientas digitales permiten facilitar la interacción del hombre con la tecnología” (Alegsa, 2017)
Herramientas de gestión y administración de la información
Definiciones
Importancia
Características
Herramientas para almacenar la información Herramientas colaborativas
Búsqueda de información en forma correcta Creacion de podcast, videos y mapas conceptuales
Creacion de grupo de Facebook o Twitter para compartir informacion. Creacion de proyectos en línea
Desempeño escolar
“Responde a la garantía del derecho a una educación de calidad, a través del acceso, permanencia, aprendizaje y culminación, de todos los niños, niñas, adolescentes, jóvenes y adultos en el sistema educativo, en todos sus niveles y modalidades” (Ministerio de Educación, 2016)
Desempeño escolar
Definiciones
Importancia
Características
Factores que influyen el desempeño Aprendizaje Niveles del pensamiento
Conocer los factores que influyen en el desempeño de los estudiantes
Evaluar el aprendizaje de los estudiantes en la asignatura. Aplicar la metodología apropiada para el aprovechamiento de la tecnología
Fuente: Unidad Educativa Fiscal Mixta “Martha de Roldós” Autor: Johanna Natali Torres Ordoñez
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CAPÍTULO II
MARCO TEÒRICO
Antecedentes de la investigación
La presente investigación se desarrolló en la Unidad educativa fiscal mixta
“Martha de Roldós” sección vespertina, con los estudiantes y docentes del primer
año diversificado técnico en administración de sistemas. El tema es de
importancia porque en los últimos años existen un bajo desempeño escolar en
la asignatura de Fundamentos de programación y el trabajo tiene la finalidad que
con la implementación de herramientas web 2.0 se pueda aprovechar la
tecnología para mejorar el proceso de enseñanza-aprendizaje.
En una investigación realizada a los repositorios digitales de la Facultad
de Filosofía, Letras y ciencias de la Educación, no se encontró temas con
similitud al proyecto investigativo de las herramientas web 2.0 en la calidad del
desempeño escolar sino temas parecidos con uso de estrategias digitales,
recursos didácticos digitales entre otros que no aportan en nada al trabajo
realizado.
En el Ecuador luego de los cambios en el currículo nacional en el año
2016 y la relevancia que se da al uso de la tecnología, se han dado varios
proyectos sobre el tema de programación, aunque aislado, pero cabe recalcar la
iniciativa del ministerio de telecomunicaciones con él apoye de Microsoft con el
proyecto #yopuedoprogramar que capacitaba a niños entre edades
comprendidas de 10 a 15 años en una plataforma lúdica como kodu, donde
podían elaborar proyectos para Xbox 360
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“Estudios avalados por la UNESCO demuestran que la programación
contribuye a desarrollar en niños y jóvenes la habilidad para resolver problema,
a la vez que ejercita destreza cognitiva básica para enfrentar la compleja realidad
que nos rodea” (http://www.telecomunicaciones.gob.ec/ministro-augusto-espin-
presento-proyecto-de-programacion-para-niños-y-jovenes)
La programación aporta una nueva forma de ver las cosas al que aprende
a programar, lo vuelve analítico, le da un nuevo punto de vista a los problemas
que le rodea, de esta forma puede resolver problemas y crear algoritmos de una
forma sencilla, el estudiante no solo aprende una asignatura sino una nueva
perspectiva del mundo que lo rodea.
Landman Denise, (2015) dice lo siguiente: "Actualmente los jóvenes de
hoy tienen la tecnología a su disposición y la usan mayormente para la
comunicación entre ellos y para propósitos de obtener información esencial para
sus estudios y empleos. Para ellos y conforme a nuestras expectativas." (p. 74).
El autor menciona que los jóvenes tienen una predisposición natural a utilizar las
tecnologías y eso debe tener en cuenta el docente para mejorar su proceso de
enseñanza dentro del salón de clase y mejorar el desempeño escolar.
A nivel mundial existe una corriente de incentivar a los niños y a los
jóvenes al mundo de la programación existen varios proyectos en marcha en
distintos países de Europa y Estados Unidos con el apoyo de empresas como
Microsoft, Facebook, Twitter entre otros. Uno del proyecto emblemático en
Estados Unidos es la hora de código que hace el reto de programar mediante
bloque por distinto niveles, este proyecto fue inicialmente local, ahora se ha
expandido hasta el continente sudamericano, teniendo acogida y réplicas del
proyecto en países como Argentina, Brasil, Chile entre otros.
La presente investigación ha buscado lo más importante de varios
proyectos que se están efectuando a nivel mundial y ha tomados ideas para
implementarlo en la guía virtual educativa, donde el estudiante podrá tener
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acceso a una gran cantidad de recursos didácticos para mejorar su desempeño
escolar y los docentes puedan ser capacitados con estrategias metodológicas
digitales y uso de software moderno para la enseñanza de programación.
Marco Conceptual
Herramientas de gestión y administración de la información
Existen una gran variedad de herramientas tecnológicas que facilitan la
labor del docente dentro del salón de clase, las podemos clasificar de acuerdo
con su utilidad, como:
Herramientas de búsqueda de información
El internet se ha convertido en algo imprescindible dentro del mundo
moderno; la educación y la tecnología van de la mano, el docente debe ser capaz
de buscar información dentro de la red mundial. El motor de búsqueda más
conocido es Google y tienes algunas opciones que van a ayudar a encontrar la
información como alertas y comodines que son de gran utilidad cuando se está
trabajando en este servicio.
A la hora de buscar información de tesis, artículos académicos, libros u
otros se encuentra el servicio de Google académico que brinda un centenar de
artículos de índole educativo que pueden ser utilizados para actualización de
conocimientos como para mejorar las actividades dentro del salón de clase.
López, (2013) expresa:
La presencia de las TIC como apoyo a la docencia hace posible traspasar
los muros escolares y llegar a lugares donde se encuentra aquellos que
más lo necesitan. Es evidente que estas tecnologías dan lugar a un
cambio de paradigma que se refleja, de manera evidente en el cambio
curricular de muchas instituciones. (p. 234)
El autor manifiesta que la importancia del uso de Las Tic como apoyo
docente porque permite llegar a los lugares donde más se lo necesitan y estos
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cambios en el currículo, permite que las instituciones lo implementen cada día
mas
Otra forma de buscar información dentro de la web es mediante el uso del
blog que almacenan información sobre un tema en específico, la oferta es
variada se puede utilizar el programa feedly que es un rss para tener actualizada
la información de distinto blog en un solo lugar.
Otra forma de estar actualizado en el campo educativo es por medio de
canales como youtubeEdu, Itunes U, soundcloud que nos permiten acceder a
una gran cantidad de videos con contenido científico en diversas áreas del saber
esto con respecto a los dos primeros, y en el último facilita una colección de
audios que pueden ser de una clase o de una exposición de algún tema de la
asignatura.
La necesidad de estar al día con la información en ámbito educativo se lo
puede realizar mediante el uso del servicio de mensajería instantánea Twitter
que une el microblogging y las redes sociales, se puede tener acceso a todo tipo
de noticia al instante mucho antes que la televisión y la radio, para el ambiente
educativo es una herramienta destacada, porque docentes y estudiantes pueden
utilizarla para algún tema en específico, sin necesidad de seguir a una persona
sino por medio del uso del @ hashtag, que recopila información sobre un tema.
Herramientas para la organizar la información
Entre las herramientas que nos facilitan la tarea de organizar la
información tenemos las siguientes:
Marcadores Sociales
Existen algunos programas como Reddit.com, del.icio.us, buddymarks,
symbaloo entre otras que ayudan a organizar la información de la web mediante
el uso del marcador, que es muy similar al de favorito en un navegador web con
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la diferencia que este enlace queda guardado en la nube y puede ser accedido
desde cualquier dispositivo con acceso a internet.
Toral, (2013) “afirma que los marcadores sociales permiten a los docentes
localizar, etiquetar, almacenar todos los recursos que se encuentren en internet
y sean necesarios para mejorar el proceso enseñanza-aprendizaje en el aula de
clase”. El autor manifiesta que los marcadores sociales permiten organizar la
información de una manera adecuada y rápida, esto ayuda al proceso educativo.
El marcador social symbaloo tiene dos versiones una versión simple y otra
educativa difiere la una de la otra por el contenido que aparece en el mural
principal. En la versión gratuita el docente puede crear un escritorio virtual con el
contenido de varias webs relacionada con la asignatura y compartirla con los
estudiantes para tener un repositorio digital entre las principales aplicaciones
educativas podemos mencionar las siguientes:
Herramienta interactiva para poder trabajar en proyectos educativos
El estudiante puede crear su propio contenido digital y compartirlo con sus
compañeros
Estudiantes y profesores utilizar la herramienta para curar los contenidos
Los docentes pueden crear un webmix y compartirlo con sus estudiantes.
Curación de contenidos
El termino curar contenidos se refiere a la selección del material digital
que se realiza luego de la búsqueda en la web, obteniendo la mejor información
sobre un tema a tratar, separándola del resto y luego compartiéndola, esto es útil
en el proceso de enseñanza-aprendizaje se puede mejorar las clases con
material complementario que será de gran utilidad para el estudiante.
Entre los programas de curación de contenido podemos mencionar los
siguientes:
Pinterest. Es un programa gratuito que sirve para curar contenido de
imágenes, se puede subir un archivo desde el pc al programa o desde la misma
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web por medio de plugin que facilita el trabajo, todas estas imágenes son
recopiladas dentro de un mismo sitio y podrá ser accedido desde cualquier
dispositivo con acceso a internet. Entre las aplicaciones educativas al utilizar
Pinterest tenemos las siguientes:
Creación de tableros sobre algún tema especifico
Organizar ideas, recursos para la creación de proyectos
Usar tableros de forma colaborativa para trabajos en grupo
Presentar de forma visual los trabajos realizados dentro del salón de
clase.
Educa trónica: innovación en el aprendizaje de las ciencias y la tecnología,
(2013) nos indica:
La tendencia actual en cuanto a los nuevos modelos de trabajo,
comunicación y enseñanza se dirige hacia la posibilidad de
compartir recursos y trabajar de manera colaborativa. Así, han
aparecido programas de aplicación en donde se privilegia la
cooperación y el trabajo en equipo dando como resultado
programas de aplicación colectivos (p.10).
Scoop.it. Es una herramienta muy popular en la curación de contenidos
por su versatilidad en las búsquedas sobre un tema de interés, seleccionar
contenidos guardados que están categorizados para luego compartirlos,
mediante una interfaz agradable para el usuario. Entre las aplicaciones
educativas de Scoop.it se pueden mencionar las siguientes:
Recopilación sobre un tema de interés
Facilidad para comparar un tema en común
Diversidad de formatos en la presentación de un tema
Presentación de trabajos de los estudiantes.
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Evernote. Es una herramienta que tiene la finalidad de organizar la información
mediante el uso de un archivo de notas, se puede guardar, audios, videos, fotos
u otro tipo de material que el docente requiera para impartir una clase y pueda
luego compartirla con el estudiante. Evernote en la educación tiene las siguientes
implicaciones:
Ayuda al docente en su labor diaria.
Recopila información útil para una asignatura determinada.
Recopila diversos materiales y recursos que serán de utilidad para el
estudiante.
Puede ser utilizada para trabajo colaborativo dentro del salón de clase.
Se puede convertir en un cuaderno escolar, agenda o portafolio, depende
de las necesidades del docente y el estudiante.
Herramientas para almacenar la información
Entre las herramientas para almacenamiento de información podemos
mencionar Google drive y Dropbox por su sencillez y versatilidad:
Google Drive. Es una herramienta que nos permite almacenar hasta 15
gb de almacenamiento en la nube, se lo puede utilizar en cualquier dispositivo
tecnológico es multiplataforma, además de permitir trabajar con hoja de cálculo,
presentador electrónico, editor de texto y formulario vía online. El docente puede
utilizar este servicio por medio una cuenta en Gmail, podrá utilizarlo para subir
documentos, videos, trabajos de clase, compartirlo con todos los estudiantes,
revisar tareas, todo depende de la creatividad del educador en el proceso de
enseñanza.
Muñoz-Carril, (2014) expresa “Dentro del vasto campo de las TIC, la
aparición de las herramientas web 2.0 y de software social, está coadyuvando a
potencia nuevas formas de comunicación y posibilitando el desarrollo de un
conocimiento compartido entre los usuarios y los profesionales de la educación”
(p.41). El autor manifiesta que tics como recurso didáctico dentro del salón de
clase ayuda al trabajo colaborativo y mejorar el proceso de aprendizaje.
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Dropbox. Es otro servicio de almacenamiento y sincronización de
archivos en la nube es muy popular, da un espacio de almacenamiento de 3 gb
se puede compartir documentos, videos, url, es un sistema multiplataforma es
decir que puede ser utilizado en Windows, mac, Android, Linux desde cualquier
dispositivo móvil, laptop, pc, tiene una interfaz sencilla, muestra la forma de un
gestor de archivo con vista de árbol. Su función en la educación es muy similar
al uso de Google drive su diferencia radica en los métodos de compartir archivos
y carpetas que son más sencillos.
Creación y publicación de contenido Digital
Existen diversas herramientas tecnológicas que pueden ser utilizadas en
el campo educativo, de esta forma el docente puede crear contenido digital que
compartirá con el estudiante o viceversa en un proceso educativo compartido
que mejorará el desempeño escolar de los estudiantes en la asignatura de
fundamentos de programación.
Agustín & Fortunato, (2017) expresan “Las TIC son una clase de tecnología y no
necesariamente educativa, podrá favorecer multitud de aprendizajes
significativos y relevantes y alumnos competentes, pero no necesariamente
educación o formación, ni personas interiorizadas ni completas” (p. 312). Los
autores expresan que el docente es el responsable del proceso educativo y debe
emplear cualquier estrategia o método con el objetivo de mejorar el proceso de
enseñanza-aprendizaje de sus estudiantes.
Podcast. Es una herramienta tecnológica que sirve para crear archivos
de audio mp3, acc, Ogg y en diferentes formatos, son archivos de corta duración
sobre una temática específica, su nombre viene de pod que hace referencia a
iPod que es un dispositivo y cast que significa transmisión, se pueden compartir
por diferentes medios redes sociales, blog, Google drive entre otras por su
portabilidad puede ser llevado en cualquier dispositivo y escuchado vía online o
descargado vía offline.
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Entre los diferentes usos educativos que se pueden realizar con podcast
se encuentran: exposiciones sobre un tema específico, demostraciones de un
proyecto, grabaciones de un practica de clase, audioblog y píldoras educativas
grabadas por el docente como refuerzo de la clase.
Entre las aportaciones educativas al crear un podcast tenemos la
motivación del estudiante al realizar el trabajo y los pasos que debe seguir de
esta forma ordena sus ideas y las sintetiza, es un aprendizaje activo donde busca
información de manera adecuada y comparte sus descubrimientos con el resto
de la clase.
Video Educativos. Desde la llegada de las cámaras de video y los
celulares inteligentes cada vez existen videos de diferentes indoles no solo
hechos por grandes de la industria sino por personas que desean compartir algún
hecho en particular. El video educativo es material audiovisual que es realizado
con el objetivo de mejorar el proceso enseñanza-aprendizaje.
El docente puede crear su video educativo de una forma fácil por la ayuda
de distinto software o apps, lo más destacado debe ser el contenido que debe
ser fácil, entendible y corto, para que el estudiante no pierda el interés.
Una forma de mejorar el desempeño escolar dentro de la asignatura de
fundamentos de programación seria por medio de crear proyectos sobre la
asignatura por medio de creación de videos, lo cual motivara al estudiante, a
realizar el trabajo, aumentara su participación colaborativa, además de brindarle
nuevos conocimientos por su investigación realizada al crear su video educativo.
Mapas conceptuales. Son herramientas para presentar y organizar el
conocimiento; es un esquema de ideas que facilita la forma de aprendizaje de un
nuevo tema, por lo general deben ser claro, ir de lo general a lo especifico, deben
ser vistoso, elegir correctamente la herramienta para facilitar su creación.
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Su aportación en el campo educativo es la de ser una estrategia para
mejorar el procesamiento de la información, integrar toda la información recogida
en un salón de clase por medio de los estudiantes que ayuda al proceso
colaborativo, con la finalidad de mejorar el proceso cognitivo en el proceso
enseñanza-aprendizaje.
Imagen Digital. Una imagen habla por mil palabras indica un dicho muy
popular, en realidad es cierto se aprende más mediante una imagen mental que
desde de la retórica de una exposición, aunque el interlocutor se exprese muy
bien. En la actualidad los estudiantes aprenden de diferentes formas, incluso
algunas veces en forma implícitas sin ellos saberlo, mediante toda la información
que le llega a su smartphone que es de forma visual.
El docente debe utilizar esta herramienta en el campo educativo como una
metodología para mejorar la participación de los estudiantes que van a
desarrollar su imaginación, creatividad, a la hora de exponer un tema de clase,
favorece el trabajo colaborativo y es fundamental en la transmisión de nuevos
conocimientos que va a mejorar su proceso de enseñanza-aprendizaje.
Herramientas ofimáticas online. Con el apogeo de los servicios en la
nube, queda cada vez más obsoleto el uso del computador con herramientas
ofimáticas offline, en la actualidad se está utilizando aplicaciones online que
facilitan la creación, edición, trasmitir, escanear u otros en cualquier espacio con
acceso a internet.
En el ambiente educativo fomenta la labor colaborativa, un ejemplo de su
uso se podría dar cuando un docente junto con su grupo de clase elabora un
ensayo de un proyecto sobre la asignatura y lo hacen en forma grupal, cada uno
aporta ideas desde su dispositivo sea este un pc, Tablet o móvil. Este tipo de
actividades fomenta la participación de los estudiantes y mejoran su proceso de
enseñanza-aprendizaje.
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Presentaciones. Hace una década atrás las presentaciones de una clase
con nuevas estrategias metodológicas era por medio del uso del papelógrafo,
eso ya quedo obsoleto, con la llegada de software que ayuda a la expresión y
creación de presentaciones atractivas con el uso de videos, sonido e interacción
que son imprescindible en el proceso educativo.
Una presentación adecuada debe poseer poco texto, tamaño de letra
legible, una idea por diapositiva, recordando que una diapositiva no es Word, es
un complemento a la exposición de la clase y debe poseer contenido audiovisual
que ayudara al docente a expresar su idea al grupo de clase.
Entre los usos educativos de la presentación serán de gran ayuda al
docente para explicar un nuevo tema de clase o una práctica a realizar en el
laboratorio de computación, es un complemento ideal de una exposición para
evitar solo los datos sino acompañar de audio y video, sin que estos sean
distractores sino parte del proceso educativo.
Realidad aumentada. Se puede definir como la visión que obtenemos de
un entorno por medio de un dispositivo, que nos presenta una realidad mixta
entre lo real y lo virtualizado, que no es lo mismo decir realidad virtual que
sustituye la realidad física y no aporta datos en cambio la aumentada añade
información de lo presentado.
Desde el año 2010 ya aparece la realidad aumentada en el informe
horizon describiéndola como tecnología emergente que iba a tener un gran
impacto en el ámbito educativo a través de sus múltiples aplicaciones. Los
elementos básicos para utilizar esta tecnología son: Un dispositivo con cámara
y pantalla (pc, Tablet, smartphones, gafas u otros), un software especializado
como layar, aurasma y otros, marcador (Qr, objeto).
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Un ejemplo de su uso en la docencia seria por medio de las practicas del
laboratorio, el uso de libros aumentado el docente accede al documento y por
medio del dispositivo puede acceder a una página con información adicional del
tema o poder observar alguna animación. Esta tecnología depende de la
creatividad del docente para utilizarlo en el salón de clase.
Herramientas colaborativas
Los trabajos realizados en el salón de clase deben de ser tipo colaborativo
para que exista una comunicación entre los estudiantes y puedan participar todos
en el proceso de enseñanza-aprendizaje entre las principales herramientas que
se pueden utilizar encontramos las redes sociales, los blogs y las wikis.
Redes Sociales. Existe una tendencia muy marcada de tener una vida
digital de compartir todo lo que hacemos, nuestros gusto e intereses, buscar
amigos online. Facebook reúne todo aquello, es una red social muy popular
entre los estudiantes y de fácil manejo entre las posibilidades educativa tenemos
la opción de crear un grupo por asignatura con la finalidad de compartir trabajos
individuales sean estos documentos, fotos, videos, chat y otros, nos permite hace
una evaluación entre pares, como búsqueda, selección y difusión de la
información.
El docente debe tener algunas precauciones al utilizar esta red social
debe ser claro en las instrucciones dadas en el salón de clase, enseñar la cultura
digital el estudiante debe ser responsable de lo que publica, planificar bien lo
objetivos de la asignatura para obtener los resultados esperados.
Otra red social muy popular es Twitter es un microblogging que es una
red abierta de seguidores y seguidos mediante mensajes que no pueden pasar
de 140 caracteres. Entre las recomendaciones previas que debe tener el docente
con sus estudiantes es disponer de internet para trabajar con la actividad en
clase, enseñar al educando a ser responsable con sus publicaciones, ser crítico
y poder sintetizar sus ideas en el tuit que postea.
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Entre los usos educativo de Twitter tenemos la posibilidad de un tablón de
aviso sobre la asignatura de fundamentos de programación, para tener
informado al estudiante sobre las actividades realizadas en el salón de clase, un
recordatorio de tarea que tiene pendiente, además de ser una fuente de
retroalimentación sobre alguna duda en la asignatura, la importancia del uso de
esta herramienta va de la mano del docente su creatividad e imaginación a la
hora emplear recursos digitales para mejorar el desempeño de sus dirigidos.
Blog. Es un sitio web de una estructura cronológica sobre una temática
concreta de fácil uso para publicar y compartir. Esta bitácora digital tiene
contenidos dinámicos con toque personal, tiene ciertas normas de uso con
entradas breves que capten el interés del usuario en el campo educativo el
docente debe crear entradas en los blogs que capten la atención de los
estudiantes y que fomente el debate sobre la asignatura.
Barre,Cacheiro, (2013), Unesco, (2015), do-Ibañez, (2013) nos hace
referencia sobre “el blog tiene la capacidad de generar corrientes de
pensamiento independientes de los grandes medios de comunicación (p. 103).
El autor manifiesta que el uso de blog dentro del salón de clase permitirá la
participación colaborativa del grupo de estudiantes
Dentro del salón de clase se lo puede utilizar como un blog del docente
donde se encontrará todos los datos de la asignatura: documentos, videos y
otros recursos. También puede ser utilizado por los estudiantes como un libro
digital para presentar trabajos, proyectos, un portafolio de las actividades
realizadas por el educando en la asignatura. Su uso puede ser compartido para
incentivar la colaboración del grupo, de esta forma se podrá mejorar el proceso
educativo en el salón de clase.
Wiki. Es una página web colaborativa a diferencia del blog esta tiene una
jerarquía temática, no es secuencial, su información está en continuo cambio,
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ayuda al trabajo colaborativo dentro del salón de clase, el docente debe ser claro
con los objetivos de la creación de la wiki para su uso educativo.
Un ejemplo de su uso educativo seria la creación de una wiki para un
proyecto de investigación donde los estudiantes pueden ir plasmado lo
encontrado y modificado hasta la finalización de este. Revistas, periódico,
temario entre otras podrían ser el uso de esta herramienta, todo radica en la
necesidad del docente y la asignatura para sacar el mejor provecho del uso de
esta tecnología.
La Gamificación como forma de aprendizaje
Miños, (2014) afirma que “para poder programar es necesario conocer y
manejar ciertos conceptos y procedimientos, propios de la ciencia de la
Computación” (p.49).
El autor manifiesta que para poder programar el estudiante tiene que tener
experiencias previas de la asignatura, un desarrollo de su inteligencia espacial y
matemática para poder comprender la resolución de problemas.
La gamificación dentro del salón de clase permite el uso de la tecnología
en la educación, de una forma amena el estudiante va aprendiendo nuevos
conceptos, el docente es el responsable de guiar al estudiante en el proceso
educativo.
Con el uso de las nuevas tecnologías en la educación aparecieron nuevos
conceptos como el de la gamificación, mediante herramientas tecnológicas, el
docente puede crear material audiovisual donde los estudiantes participan en
forma activa del aprendizaje y lo hacen en forma de juego.
Entre las aplicaciones que permiten aprender programación de forma
divertida se puede mencionar las siguiente: codecombat cuyo objetivo es de
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guiar al héroe por un laberinto mientras enfrenta varios retos, el estudiante tiene
que ingresar código para que el personaje pueda evadir cada circunstancia y
llegue a la meta. La hora del código es un portal web que reta a los estudiantes
aprender una hora de programación lo hacen por medio de programación en
bloque con juegos como agry bird, minecraft, star war entre otros.
Definición del desempeño escolar
Una definición de desempeño escolar se podría decir que es un conjunto
de transformaciones, que tiene el estudiante dentro de su entorno, habilidades,
conocimiento, destrezas y otros que son adquiridos dentro de una asignatura.
El docente será el encargado de evaluar al estudiante y asignarle una nota
cualitativa que muchas veces no refleja el conocimiento adquirido, dentro de la
asignatura sino un parámetro de medición para llevar un registro.
El desempeño escolar de los estudiantes es a su vez un reflejo de lo que
sucede en aula de clase, alumnos con poca motivación, ambientes no
adecuados para el aprendizaje, clases con pocos recursos didácticos, falta de
capacitación del docente y otras circunstancias ajenas al proceso de enseñanza
aprendizaje que afectan el rendimiento académico de los estudiantes.
Ochoa, (2015) manifiesta:
Distintas investigaciones realizadas confirman que los espacios
escolares influyen sobre los resultados académicos de los
alumnos. El profesor de la universidad en Durham (Reino Unido)
Steve Higgins (2000), subraya una evidencia clara de que
“ambientes de aprendizaje pobres tiene un efecto negativo en los
estudiantes y el personal docente”, así como que, al mejorarlo,
“se obtienen beneficios significativos. (p. 30)
El autor manifiesta la importancia del lugar de aprendizaje para el proceso
educativo, durante años se ha dado toda la responsabilidad al docente como
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responsable del proceso educativo, siendo el mediante sus técnicas o métodos
desarrollan el aprendizaje de los estudiantes, pero con nuevas investigaciones
se han descubierto que influye el medio que los rodea, un aula de clase que no
esté adecuada para la enseñanza será un obstáculo al proceso de enseñanza-
aprendizaje, porque aparte de ser un distractor, desvaloriza al educando.
Factores que influyen el desempeño escolar
Existe un gran número de circunstancias ajenas a la educación que
afectan el rendimiento escolar del estudiante. En esta investigación se v a
tomar en cuenta los siguientes:
Poca motivación del estudiante. La mayoría de los estudiantes tiene una
perspectiva diferente que la del docente, algunos se encuentran ahí por
obligación de la familia, por cumplir un requisito más de estudio y llega con poca
disposición de aprender, a esto se le puede aumentar sus cambios hormonales
por la edad y los problemas familiares internos; si aparte añadimos una
asignatura teórica y poca atractiva el resultado será más que predecible de un
bajo rendimiento.
Ambientes no adecuados para el aprendizaje. Es importante tener un
espacio adecuado para el proceso de aprendizaje, es un estímulo intrínseco para
que le estudiante pueda desarrollar de mejor forma su proceso de enseñanza
aprendizaje; un salón de clase descuidado, desordenado puede causar en el
estudiante un pensamiento desordenado y se le dificultara la concentración de
lo que está impartiendo el docente.
Clases con pocos recursos didácticos. En un mundo globalizado como en
el que se está desarrollando la juventud actualmente una clase donde el docente
solamente habla y es el centro de conocimiento no es posible, esa educación fue
desarrollada en el país hace 20 años atrás y ese modelo educativo no prospero.
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Villa C, (2013) expresa:
Las estrategias metodológicas constituyen la secuencia de
actividades planificadas y organizadas sistemáticamente,
permitiendo la construcción de un conocimiento escolar; es decir,
se refiere a las intervenciones pedagógicas realizadas con la
intención de potenciar y mejorar los procesos espontáneos de
aprendizaje y de enseñanza, como un medio para contribuir a un
mejor desarrollo de: inteligencia, afectividad, conciencia y las
competencias para actuar socialmente. (p. 37)
Los cambios tecnológicos, están más cada vez más unidos a la
educación, el docente debe hacer uso de una gran cantidad de recursos que
existen, que puede utilizarlos en el aula de clase para mejorar el aprendizaje de
los estudiantes en la asignatura.
Falta de capacitación de los docentes. El docente siglo 21 debe ser un
entusiasta con las nuevas tecnologías y con el proceso de cambio educativo a
nivel mundial dejar atrás los métodos conductistas y actualizarse con nuevos
paradigmas en la educación como: trabajos con proyectos, aprendizaje basado
en problemas que son los métodos actuales para mejorar el proceso de
enseñanza aprendizaje.
APRENDIZAJE
El aprendizaje se lo puede definir como un conjunto de procesos
cognitivos, se puede aprender de su medio ambiente, de lo que escucha y
observa.
Muñoz, P. M. A., (2013). Nos manifiesta que al momento de enseñar
programación no se debe utilizar un lenguaje de programación especifico sino
utilizar los conceptos teóricos mediante el uso de estrategia metodológica
utilizando la tecnología.
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Existen dos tipos de aprendizaje: el aprendizaje superficial y el
aprendizaje profundo que se los detallan a continuación:
El aprendizaje superficial. El aprendizaje superficial es aquel en el que el
estudiante solo cumple porque está obligado a serlo, cumpliendo los requisitos
mínimos de la asignatura con el mínimo esfuerzo para poder pasar el periodo
lectivo; en este tipo de aprendizaje no existe ningún tipo de motivación, el
estudiante tiene un solo objetivo que es la de utilizar muy pocos recursos y
conseguir unos resultados mínimos que le asegurara un puntaje regular.
El docente por su parte en este tipo de aprendizaje solo da reglas dentro
de la asignatura, separa los buenos de los malos estudiante, está preocupado
más en cumplir con el currículo de la asignatura que del real desempeño que
tiene el estudiante, su enfoque está más por evitar la copia de un examen que la
de saber realmente sus conocimientos.
El aprendizaje profundo. En este aprendizaje el estudiante tiene una
motivación propia la cual lo lleva a construir su propio conocimiento, existe un
interés real de la asignatura, existe una curiosidad por lo que está aprendiendo;
desarrolla nuevas estructuras mentales que son necesarias para el verdadero
aprendizaje, en este tipo de aprendizaje el estudiante no va por un a nota, sino
que va por una satisfacción personal.
Barrientos S, (2013) expresa lo siguiente:
Si bien existe un gran número de indicadores educativos, los aquí
considerados son parte fundamental del proceso educativo y
resultado de la labor diaria en cada escuela. La consideración de los
mismos en este modelo permitirá a las escuelas fijar con mayor
atención sus esfuerzos en fomentar el buen desempeño de los
mismos además del aprendizaje de sus alumnos. (p.4)
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El autor expresa que además de los indicadores educativos que se tienen que
cumplir en el proceso educativo con una labor diaria, los resultados de los mismo
son los que darán una visión clara a las escuelas para mejorar el desempeño
escolar de los estudiantes.
El docente en el aprendizaje profundo es una guía, coloca pocas reglas
dentro de la asignatura deja libremente a los estudiantes construir su
aprendizaje, no se preocupa por la copia de un examen sino por el real
desempeño del estudiante dentro de la asignatura. Se puede correr un gran
riesgo al dejarlo de esta forma, pero la recompensa es aún mayor si se aplica
bien el método.
No existen estudiantes superficiales o profundos lo que existe es la
perspectiva del docente que califica a los estudiantes de buenos y malos siendo
esto un reflejo de las estrategias mitológicas impartidas dentro del salón de
clases.
NIVELES DEL PENSAMIENTO
Existen tres niveles del pensamiento frente al enseñanza según jhonn
biggs (2003) este autor destaca que estos niveles están presentes dentro de un
salón de clases.
Nivel 1 la culpa del estudiante. En este nivel cae toda la responsabilidad
en el educando que es el responsable de su poco interés en la asignatura y su
bajo desempeño escolar; el docente califica al estudiante como poco
colaborativa falta de ideas y ganas dentro del proceso constructivo de la
educación, haciendo de esto un círculo vicioso en donde ambas partes salen
perjudicadas el primero con un bajo desempeño escolar y el segundo por no
cumplir con las expectativas del currículo.
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Nivel 2 la culpa del docente. En este nivel el docente es participe de todo
el proceso de enseñanza aprendizaje, busca nuevos modelos, estrategias
metodológicas, recursos didácticos, todo con el único objetivo de promover una
clase amena y divertida; en este nivel se califica como buen docente a mal
docente de acuerdo con las expectativas que tiene el alumno sin importar si
aprendió o no, el docente solo trata de impartir conocimientos de una manera
divertida, aunque solo consigue que sea un aprendizaje superficial.
Nivel 3 lo que hace el estudiante este es el nivel ideal de que se debe
llegar a un salón de clases el estudiante participa de una forma activa y
comprometida en el proceso de enseñanza aprendizaje; el docente es la guía
del educando y su preocupación es la de mejorar su desempeño escolar
Ministerio de Educación, (2013) menciona:
Si bien todos podemos estar en principio de acuerdo en que es
importante impulsar la calidad educativa, el significado de la expresión
“calidad educativa” es controvertido porque siempre tendrá una
connotación histórica ya que puede evolucionar en el tiempo y
representará un cierto ideal o aspiración de la sociedad en su conjunto o
de grupos y por sí mismo. La diversidad de posturas existentes siempre le
va a condicionar a lo que cada persona o grupo de personas considera
que debe ser el fin o propósito principal de la educación como actividad
humana. Por lo tanto, no se trata de un concepto neutro, sino que tiene
una fuerte carga social, económica, cultural y política. (p 5)
El ministerio de Educación del Ecuador como ente rector de las políticas
y desarrollo educativo en todos sus niveles está preocupado por la calidad
educativa, por la diversidad de las posturas existentes siempre va a existir un
condicionamiento para un grupo de personas sobre lo que se necesita aprender.
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Fundamentación Epistemológica
El diseño de una guía multimedia educativa para la asignatura de
Lenguajes estructurados de programación tiene un enfoque totalmente
pragmático, parte del conocimiento básico a la práctica, por medio del cual los
estudiantes podrán mejorar su desempeño en la asignatura, la programación es
una asignatura compleja, tiene que ver con lógica, comprensión y resolución de
problemas, que muchas veces los estudiantes aunque tienen los conocimientos
no los pueden llegar a la práctica, la guía multimedia pretende ser un profesor
en casa para el estudiantes y un ayudante para el docente.
Valladares, L. (6 de agosto del 2010). Las competencias en la educación
científica. Recuperado de: http://www.scielo.org.mx/scielo.php ?pid=S0185-
26982011000200010&script=sci_arttext
El pragmatismo busca romper con los dualismos entre
pensamiento y acción, entre la lógica "objetiva" del conocimiento
y la lógica "subjetiva" de los valores y el comportamiento, entre el
hecho y el valor, la materia y el espíritu, el objeto y el sujeto, la
creencia y la actitud (Dewey, 2004).
En la cita antes mencionada el autor expresa que existe un dualismo entre
el pensamiento y acción, este conflicto entre dos polos se caracteriza el solo
conocimiento teórico contra el conocimiento puesto en práctica.
Según Moreno, (2011): Es imposible identificar o atribuir una
teoría coherente que trace una definición de competencias que se
ajuste y reconcilie todos los diferentes usos del término. No
obstante, en el presente estudio propongo comprender como el
pragmatismo epistemológico contribuye a esclarecer la noción de
33
competencias, enriqueciendo el debate acerca de su significado y
relevancia. (p. 20)
En la cita mencionada el autor hace referencia a la dificultad de presentar una
teoría que, de una definición a las competencias, pero asegura que el
pragmatismo epistemológico ayuda a esclarecer la noción de competencias, su
importancia y relevancia.
Fundamentación Tecnológica
Según Editorial brujas, (2016) afirma que “el uso de las TIC favoreció la
dinámica y la metodología del proceso de evaluación de escritos propiciando así
un aprendizaje colaborativo que fue surcando por espacios de crítica y debate
entre docentes” (p.21).
La cita antes mencionada nos hace una referencia de la importancia de
las Tics en el proceso del aprendizaje colaborativo y la evolución que ha tenido
durante los últimos años.
Las Tics (Tecnologías de Información y Comunicación), presentan
información representada de la forma más variada. Se las conoce como un
conjunto de herramientas, soportes para el tratamiento y acceso a la información,
para almacenar y difundir contenidos digitalizados; forman parte de la cultura
tecnológica por lo que sean convertidos en uno de los pilares básicos de la
sociedad y hoy es necesario proporcionar al ciudadano una educación que tenga
en cuenta esta realidad.
Fundamentación Pedagógica
El presente trabajo de investigación se fundamenta en los principios del
modelo constructivista, ya que se basa en los principios de un aprendizaje activo,
donde el estudiante es su propio constructor del conocimiento, dejando de ser
34
receptor, memorista de los aprendizajes como sucedía en el paradigma
conductista.
Adema el maestro se convierte en importante guía, conductor, facilitador,
tutor y orientador en la construcción del conocimiento del estudiante, colocando
énfasis en el aprendizaje integral en lo cognitivo y actitudinal.
Según Morales, (2009) nos indica que el constructivismo cobra
nueva evidencia cuando se constata que no se trata de una mera
aproximación teórica que permite describir mejor que otros
paradigmas el funcionamiento cognitivo, sino que es la forma en
que un alumnado constituido por chicas y chicos reales y no
sujetos de laboratorio hacen suyo el conocimiento. (p.11)
En la cita el autor expresa el significado real del constructivismo en
personas no en laboratorio donde se realizan estos estudios, sino que en la
práctica con estudiantes los efectos que se pueden observar a mediano plazo
son exitosos para mejorar el proceso de enseñanza-aprendizaje.
Marco legal
Constitución 2010
Sección quinta
Educación
ART. 26.- La educación es un derecho de las personas a lo largo de su vida y un
deber ineludible e inexcusable del Estado. Constituye un área prioritaria de la
política pública y de la inversión estatal, garantía de la igualdad e inclusión social
y condición indispensable para el buen vivir. Las personas, las familias y la
sociedad tienen el derecho y la responsabilidad de participar en el proceso
educativo.
Art. 27.- La educación se centrará en el ser humano y garantizará su desarrollo
holístico, en el marco del respeto a los derechos humanos, al medio ambiente
35
sustentable y a la democracia; será participativa, obligatoria, intercultural,
democrática, incluyente y diversa, de calidad y calidez; impulsará la equidad de
género, la justicia, la solidaridad y la paz; estimulará el sentido crítico, el arte y la
cultura física, la iniciativa individual y comunitaria, y el desarrollo de
competencias y capacidades para crear y trabajar.
La educación es indispensable para el conocimiento, el ejercicio de los derechos
y la construcción de un país soberano, y constituye un eje estratégico para el
desarrollo nacional.
Art. 28.- La educación responderá al interés público y no estará al servicio de
intereses individuales y corporativos. Se garantizará el acceso universal
permanencia, movilidad y egreso sin discriminación alguna y la obligatoriedad en
el nivel inicial, básico y bachillerato o su equivalente.
Es derecho de toda persona y comunidad interactuar entre culturas y participar
en una sociedad que aprende. El Estado promoverá el diálogo intercultural en
sus múltiples dimensiones.
El aprendizaje se desarrollará de forma escolarizada y no escolarizada
Ley Orgánica de Educación Intercultural (LOEI)
Título I
De los Principios Generales
ART. 2.- Principios:
n) Comunidad del aprendizaje. - La educación tiene entre sus conceptos aquel
que reconoce a la sociedad como un ente que aprende y enseña y se
fundamenta en la comunidad de aprendizaje docentes – educandos,
considerando como espacios de diálogo social e intercultural e intercambio de
aprendizaje.
36
P) Corresponsabilidad. - La educación demanda corresponsabilidad en la
formación e instrucción de las niñas, niños y adolescentes y el esfuerzo
compartido de estudiantes, familia, docentes, centros de educativos, comunidad,
instituciones del estado, medios de comunicación y el conjunto de la sociedad,
que se orienta por los principios de esta ley;
s) Flexibilidad. - La educación tendrá una flexibilidad que le permita adecuarse
a las diversidades y realidades locales y globales, preservando la libertad
nacional y la diversidad cultural, para asumirlas e integrarlas en el concierto
educativo nacional, tanto en sus conceptos como en sus contenidos, base
científica – tecnología y modelo de gestión.
Art. 3.- Fines de la educación
j) La incorporación de la comunidad educativa a la sociedad del conocimiento en
condiciones óptimas y transformación del Ecuador en referente de educación
liberadora de los pueblos.
Capítulo II
De las obligaciones del estado respecto del derecho a la educación
ART. 6.- Obligaciones. –
i) Impulsar los procesos de educación permanentes para personas adultas y la
erradicación del analfabetismo puro, funcional y digital y la superación del rezago
educativo.
j) Garantizar la alfabetización digital y el uso de las tecnologías de la informática
y comunicación en el proceso educativo y propiciar el enlace de la enseñanza
con las actividades productivas o sociales.
Capítulo IV de los derechos y obligaciones de los docentes
Art. 10.- Derecho. -
37
a) Acceder gratuitamente a procesos de desarrollo profesional, capacitación,
actualización, formación continua, mejoramiento pedagógico y académico en
todos los niveles y modalidades, según sus necesidades y las del Sistema
Nacional de Educación
38
CAPÌTULO III
METODOLOGÌA
Diseño de la investigación
La investigación del proyecto herramientas web 2.0 se lo desarrollo en la
institución educativa fiscal mixta “Martha de Roldós” del cantón Guayaquil
parroquia Tarqui; la institución cuenta con aproximadamente1200 estudiantes en
la sección vespertina que va desde octavo año de educación básica a tercer año
de bachillerato.
La importancia de la metodología para elaborar el proyecto se basa en la
correcta elección de métodos, técnica, estrategias, actividades que van a dar
soporte al investigador en el proceso investigativo que busca dar solución a un
problema encontrado.
Pacheco, (2013) expresa: “El diseño de la investigación debe ser claro,
dinámico secuencial, metodológico, ágil en lo operacional, funcional en la
práctica y definir lo que se desea plantear" (p. 175). El autor manifiesta la
importancia del diseño de la investigación para obtener la información deseada.
Modalidad de la investigación
En la presente investigación, desarrollo y ejecución del proyecto, se va a
utilizar la metodología con enfoque cuantitativo que es la que nos permitirá
abordar el problema y objetivos que el investigador está buscando.
La investigación cualitativa no es tarea que se asocie a un momento
dado en el desarrollo del estudio. Más bien, resulta el fruto de todo el trabajo de
investigación.
39
Investigación Cuantitativa. La investigación cuantitativa nos permite
recoger, procesar y analizar datos sobre un problema de estudio y observar
cómo cambia la variable al momento de un estímulo. Existen dos tipos de diseño
el experimental y el no experimental. En la investigación se utiliza el diseño no
experimental por aportar información de un momento dado.
Diseño no experimental. El diseño no experimental se basa en la
observación de los fenómenos que causan el problema, de esta forma se los
puede analizar en el entorno en los que se está produciendo sin utilizar ningún
tipo de estímulo.
Tipos de investigación
El presente estudio de investigación utilizo tres tipos de investigación que
son: bibliográfica, de campo y descriptiva que se van a describir a continuación.
Según su finalidad:
Investigación bibliográfica
La investigación bibliográfica es un subtipo de la investigación documental que
se basa en la consulta de libros, como fuente primaria para obtener información
del fenómeno a investigar, y que aportaciones han hecho otros autores sobre el
problema a investigar.
Landeau, (2011) señala que “la investigación bibliográfica constituye el
soporte del trabajo y es una manera de decidir la calidad del proyecto en la
circunstancia académicas es trascendental ubicar el estudio dentro de contexto
especifico con un tema relevante” (p. 71). La importancia del estudio bibliográfico
es la documentación que hace el investigador sobre su objeto de estudio, para
poder elaborar un marco teórico de la investigación presente.
Investigación de campo.
La investigación de campo es compatible con la investigación
bibliográfica, teniendo en cuenta los resultados de la primera para evitar
40
duplicidad en el trabajo investigado. La investigación de campo se desarrolla
mediante datos obtenidos por entrevistas, cuestionarios, encuestas y
observaciones.
García Avendaño, (2010) dice que la “Investigación de campo consiste
en la recolección de datos directamente de los sujetos investigados, o de la
realidad donde ocurren los hechos, sin manipular o controlar variable alguna”
(p. 35). El autor menciona la importancia de la recolección de la información
dentro del entorno donde se desarrolla el problema y evitar la manipulación de
las variables para obtener información veraz.
Según su objetivo:
Investigación descriptiva
Mediante el uso de la investigación descriptiva que utiliza el análisis se
logra obtener las características del objeto de estudio y su situación en el
entorno. Esto combinado con criterios de clasificación sirve para ordenar,
agrupar y sistematizar los objetos que causan la problemática en el trabajo
indagatorio. El objetivo de esta investigación es dar un estudio del objeto, sus
elementos y propiedades mediante técnicas cuantitativa o cualitativa, siendo
base de futuras investigaciones de mayor profundidad.
Rivero, (2013) manifiesta:
Mediante este tipo de investigación, que utiliza el método de análisis, se
logra caracterizar un objeto de estudio o una situación concreta, señalar
sus características y propiedades. Combinada con ciertos criterios de
clasificación sirve para ordenar, agrupar o sistematizar los objetos
involucrados en el trabajo indagatorio. (p.212)
41
Métodos de investigación
Los métodos de investigación utilizados en el proyecto son métodos
empíricos en su mayoría; una observación general del objeto de estudio dentro
de la institución educativa, encuestas y entrevistas a estudiantes, docentes y
rector. Por otro lado, se utilizó el método teórico del cual se va a utilizar el
inductivo y deductivo para buscar una solución al problema planteado.
Baptista, Fernandez, & Hernandez, (2013): El método significa “camino a
seguir”. En los procesos de aprendizajes el método nos permite alcanzar las
metas propuestas (p. 35). El autor manifiesta que el método es primordial a la
hora de realizar una investigación científica porque encamina al investigador al
desarrollo del proyecto.
Método Deductivo.
Es un método científico que va desde los principios descubiertos a casos
particulares a partir de juicios que hace el investigador. Al ser un tema nuevo las
herramientas web 2. 0 seria de vital importancia utilizar este método que parte
de un tema conocido como la tecnología en la educación para encontrar un punto
de partida y encontrar todo lo relacionado al objeto de estudio.
Sánchez, (2012) expresa:
Es el camino lógico para buscar la solución a los problemas que nos
planteamos. Consiste en emitir hipótesis acerca de las posibles
soluciones al problema planteado y en comprobar con los datos
disponibles si estos están de acuerdo con aquellas. (p. 60)
El autor expresa que la manera de resolver un problema es buscar primero una
hipótesis, una idea de lo que está originando la situación, para luego contrastarla
con los resultados obtenidos y encontrar una solución al problema.
42
Método inductivo.
A diferencia el método deductivo escrito anteriormente, el método
inductivo crea enunciados a partir de la observación de los hechos, mediante
una generalización de la problemática. En el caso de estudio en particular de las
herramientas web 2.0 en el desempeño escolar, se debe obtener la información
sobre el rendimiento escolar de los estudiantes en la asignatura de fundamentos
de programación.
Balestra H, (2013) manifiesta: “Consiste en basarse en enunciados
singulares, tales como descripciones de los resultados de observaciones o
experiencias para plantear enunciados universales, tales como hipótesis o
teorías” (p.9). El autor menciona que la observación dentro del objeto de estudio
permite emitir enunciados generales que pueden ser utilizados para la creación
de una hipótesis sobre la investigación realizada.
Método de la Observación Científica
Otro método muy utilizado dentro del proceso investigativo es la
observación que consiste en poseer un registro ordenado, valido y confiable del
comportamiento del objeto que se estudia, como sus manifestaciones presentes
durante la investigación, que van a ayudar a determinar un patrón en común que
sirva para encontrar una hipótesis al problema suscitado y una posible solución.
Arias, (2013) manifiesta: Es un sumario destinado a exponer fenómenos,
establecer relaciones entre hechos y enunciar leyes que expongan los
fenómenos físicos del mundo y permitan obtener, con estos conocimientos,
aplicaciones útiles al hombre. (p.41). Según el autor la importancia de la
observación radica en tener un listado de los fenómenos presentes y las
relaciones que existen para poder enunciar leyes que permitan resolver
problemas al investigador.
43
Técnicas e instrumentos de investigación
En el proceso investigativo a desarrollarse dentro de la institución
educativa “Martha de Roldós” se van a utilizar diversas técnicas de recolección
de datos como la observación, las encuestas y las entrevistas dentro del plantel
educativo.
Observación
La técnica de observación es importante cuando se está comenzando la
investigación, porque nos permite tener un panorama de la problemática de
estudio, en el presente proyecto cuando se solicitó autorización de realizar el
proyecto, lo que primero que se hizo fue abordar al docente y preguntarles la
situación de los estudiantes en la asignatura de fundamentos de programación.
Encuesta
Es una técnica que se utiliza para recopilación de información mediante el uso
de un cuestionario, se lo hace a toda la población objeto del estudio o a una parte
representativa de ella.
Sandhusen, R. 2013
La encuesta es uno de los métodos más utilizados en la
investigación de mercados porque permite obtener amplia
información de fuentes primarias. Por ello, es importante que
mercadólogos e investigadores de mercados conozcan cuál es la
definición de encuesta, pero desde distintas perspectivas para
tener un panorama más completo de la misma. (p. 34)
La importancia del uso de la encuesta es que permiten al investigador
obtener información del objeto de estudio de una forma precisa, una encuesta
bien realizada tiene un margen de error del 3% de ahí su importancia como
instrumento de recopilación de datos para un futuro análisis de información.
44
Entrevista
El instrumento de la entrevista se la realizo a los docentes del área de informática
y al rector de la unidad educativa para obtener información sobre la parte
académica de los estudiantes; se realizó una serie de preguntas estructuradas
para recabar las diferentes opiniones, que serán utilizadas dentro del proceso
investigativo.
Doupovec, (2013) expresa:
Entrevista es una técnica de recopilación de información mediante una
conversación profesional, con la que además de adquirirse información
acerca de lo que se investiga, tiene importancia desde el punto de vista
educativo; los resultados a lograr en la misión dependen en gran medida
del nivel de comunicación entre el investigador y los participantes en la
misma. (p. 65)
Este instrumento de la entrevista es de suma importancia porque se
realiza, con los protagonistas del proceso educativo, los responsables del área,
donde se encuentra el conflicto con la finalidad de adquirir información que sea
tomada en cuenta, para mejorar el desempeño escolar de los estudiantes.
Población
La población representa al conjunto de personas involucradas en el objeto
de estudio. En el presente proyecto se toman como población el primer año
diversificado técnico de la Unidad educativa fiscal mixta “Martha de Roldós”, los
docentes del área al ser grupo reducido se utilizará el instrumento de la
entrevista,
En cuanto a los representantes legales de la institución, no fueron
tomados en el presente estudio, porque sus escasos conocimientos sobre las
nuevas tecnologías no aportarían con los resultados esperados.
45
Tabla N° 1 Distributivo de la Población
Ítem Informantes Población Porcentaje
1 Director 1 0.49
2 Docentes 2 1,95
3 Estudiantes 200 97.56
TOTAL: 203 100%
Fuente: Unidad Educativa Fiscal Mixta “Martha de Roldós” Autor: Johanna Natali Torres Ordoñez
Muestra
Para determinar el tamaño de la muestra se va a tomar en cuenta a los
estudiantes del primer año diversificado técnico de la Unidad educativa fiscal
mixta “Martha de Roldós”. Al ser un número inferior a 500 estudiante no se va a
utilizar ningún tipo de formula
Tabla N° 2 Distributivo de la Muestra
Ítem Informantes Población Porcentaje
1 Director 1 0.49
2 Docentes 2 1,95
3 Estudiantes 200 97.56
TOTAL: 203 100%
Educativa Fiscal Mixta “Martha de Roldós” Autor: Johanna Natali Torres Ordoñez
46
Encuesta dirigida a los estudiantes de la institución.
Tabla N° 3 Contenido multimedia
¿Cree usted, que es importante utilizar contenido multimedia para en el proceso de
aprendizaje de la asignatura de fundamentos de programación?
CÓDIGO ALTERNATIVAS FRECUENCIAS PORCENTAJES
Ítem Nº 1 Totalmente en desacuerdo 0 0%
En desacuerdo 0 0%
Indiferente 12 6%
De acuerdo 0 0%
Totalmente de acuerdo 188 94%
Total 200 100% Fuente: Unidad Educativa Fiscal Mixta “Martha de Roldós”
Autor: Johanna Natali Torres Ordoñez
Gráfico N° 1 Contenido Multimedia
Fuente: Unidad Educativa Fiscal Mixta “Martha de Roldós” Autor: Johanna Natali Torres Ordoñez
Análisis:
El resultado de esta pregunta denota el interés por el uso de contenido
multimedia dentro de la asignatura de Fundamentos de programación.
0%0%
6%
0%
94%
¿Cree usted, que es importante utilizar contenido multimedia para en el proceso de aprendizaje de la
asignatura de fundamentos de programación?
1 Totalmente en desacuerdo
2 En desacuerdo
3 Indiferente
4 De acuerdo
5 Totalmente de acuerdo
47
Tabla N° 4 Recursos didácticos digitales
¿Considera usted que el docente debe utilizar redes sociales u otras herramientas
mejorar el proceso enseñanza-aprendizaje en la asignatura Fundamentos de
Programación?
CÓDIGO ALTERNATIVAS FRECUENCIAS PORCENTAJES
Ítem Nº 2 Totalmente en desacuerdo 0 0%
En desacuerdo 0 0%
Indiferente 0 0%
De acuerdo 0 0%
Totalmente de acuerdo 200 100%
Total 200 100%
Fuente: Unidad Educativa Fiscal Mixta “Martha de Roldós” Autor: Johanna Natali Torres Ordoñez
Gráfico N° 2 Recursos didácticos digitales
Fuente: Unidad Educativa Fiscal Mixta “Martha de Roldós”
Autor: Johanna Natali Torres Ordoñez
Análisis:
Los estudiantes respondieron en forma unísona el uso de redes sociales u otras
herramientas para mejorar su proceso de enseñanza porque se sienten a gusto
con el uso de la tecnología y ahora en la educación les parece una buena forma
de aprender.
0%0%0%0%
100%
¿Considera usted que el docente debe utilizar redes sociales u otras herramientas mejorar el proceso
enseñanza-aprendizaje en la asignatura Fundamentos de Programación?
1 Totalmente en desacuerdo
2 En desacuerdo
3 Indiferente
4 De acuerdo
5 Totalmente de acuerdo
48
Tabla N° 5 Tics en la educación
¿Considera usted necesario el uso de las TICS en la educación?
CÓDIGO ALTERNATIVAS FRECUENCIAS PORCENTAJES
Ítem Nº 3
Totalmente en desacuerdo 0 0%
En desacuerdo 0 0%
Indiferente 0 0%
De acuerdo 38 19%
Totalmente de acuerdo 162 81%
Total 200 100%
Fuente: Unidad Educativa Fiscal Mixta “Martha de Roldós” Autor: Johanna Natali Torres Ordoñez
Gráfico N° 3 Tics en la educación
Fuente: Unidad Educativa Fiscal Mixta “Martha de Roldós” Autor: Johanna Natali Torres Ordoñez
Análisis:
Los datos obtenidos con respecto a la pregunta de uso de las tics en la educación
es favorable, los estudiantes están de acuerdo con el uso de la tecnología en el
proceso de aprendizaje.
0%0%
0%
19%
81%
¿Considera usted necesario el uso de las TICS en la educación?
1 Totalmente en desacuerdo
2 En desacuerdo
3 Indiferente
4 De acuerdo
5 Totalmente de acuerdo
49
Tabla N° 6 Capacitación en Tecnologías
¿Considera usted que los docentes están capacitados sobre el uso de la
tecnología en la educación?
CÓDIGO ALTERNATIVAS FRECUENCIAS PORCENTAJES
Ítem Nº 4
Totalmente en desacuerdo 0 0%
En desacuerdo 76 38%
Indiferente 10 5%
De acuerdo 80 40%
Totalmente de acuerdo 34 18%
Total 200 100%
Fuente: Unidad Educativa Fiscal Mixta “Martha de Roldós” Autor: Johanna Natali Torres Ordoñez
Gráfico N° 4 Capacitación en Tecnologías
Fuente: Unidad Educativa Fiscal Mixta “Martha de Roldós”
Autor: Johanna Natali Torres Ordoñez
Análisis:
En esta pregunta se puede notar que la mayoría de los estudiantes piensan que
sus docentes no están capacitados para utilizar tecnología en sus clases y
siguen enseñando de forma tradicional.
0%
38%
5%39%
18%
¿Considera usted que los docentes están capacitados sobre el uso de la tecnología en la
educación?
1 Totalmente en desacuerdo
2 En desacuerdo
3 Indiferente
4 De acuerdo
5 Totalmente de acuerdo
50
Tabla N° 7 Estrategias metodológicas
¿Cree usted, que el desempeño escolar de los estudiantes se debe al escaso
uso de herramientas web 2.0 como estrategia metodológica de enseñanza?
CÓDIGO ALTERNATIVAS FRECUENCIAS
PORCENTAJES
Ítem Nº 5
Totalmente en desacuerdo 0 0%
En desacuerdo 120 60%
Indiferente 6 3%
De acuerdo 74 37%
Totalmente de acuerdo 0 0%
Total 200 100%
Fuente: Unidad Educativa Fiscal Mixta “Martha de Roldós” Autor: Johanna Natali Torres Ordoñez
Gráfico N° 5 Estrategias metodológicas
Fuente: Unidad Educativa Fiscal Mixta “Martha de Roldós” Autor: Johanna Natali Torres Ordoñez
0%
60%
3%
37%
0%
¿Cree usted, que el desempeño escolar de los estudiantes se debe al escaso uso de herramientas web 2.0 como
estrategia metodológica de enseñanza?
1 Totalmente en desacuerdo
2 En desacuerdo
3 Indiferente
4 De acuerdo
5 Totalmente de acuerdo
51
Análisis:
El resultado de esta pregunta nos indica que además de la falta de herramientas
tecnológicas en el aula existe otro factor ajeno a la tecnología que hace que el
desempeño escolar dentro de la asignatura sea bajo.
Tabla N° 8 Motivación a los estudiantes
¿Cree usted, que el bajo rendimiento de los estudiantes en la asignatura de
Fundamentos de programación se deba a la falta de motivación dentro de clase?
CÓDIGO ALTERNATIVAS FRECUENCIAS PORCENTAJES
Ítem Nº 6
Totalmente en desacuerdo 0 0%
En desacuerdo 0 0%
Indiferente 6 3%
De acuerdo 114 57%
Totalmente de acuerdo 80 40%
Total 200 100% Fuente: Unidad Educativa Fiscal Mixta “Martha de Roldós”
Autor: Johanna Natali Torres Ordoñez
Gráfico N° 6 Motivación a los estudiantes
Fuente: Unidad Educativa Fiscal Mixta “Martha de Roldós”
Autor: Johanna Natali Torres Ordoñez
0% 0% 3%
57%
40%
¿Cree usted, que el bajo rendimiento de los estudiantes en la asignatura de Fundamentos de
programación se deba a la falta de motivación dentro de clase?
1 Totalmente en desacuerdo
2 En desacuerdo
3 Indiferente
4 De acuerdo
5 Totalmente de acuerdo
52
Análisis:
El resultado de esta pregunta deja claro que uno de los motivos del bajo
rendimiento dentro del salón de clase es por la falta de motivación, parte del
estudio realizado demuestra que un estudiante motivado es más receptivo que
aquel que no lo es.
Tabla N° 9 Aula Virtual
¿Cree usted, que es necesario la elaboración de un aula virtual para facilitar el
aprendizaje de la asignatura de Fundamentos de Programación?
CÓDIGO ALTERNATIVAS FRECUENCIAS
PORCENTAJES
Ítem Nº 7
Totalmente en desacuerdo 0 0%
En desacuerdo 0 0%
Indiferente 0 0%
De acuerdo 30 15%
Totalmente de acuerdo 170 85%
Total 200 100%
Fuente: Unidad Educativa Fiscal Mixta “Martha de Roldós” Autor: Johanna Natali Torres Ordoñez
Gráfico N° 7 Aula Virtual
Fuente: Unidad Educativa Fiscal Mixta “Martha de Roldós”
Autor: Johanna Natali Torres Ordoñez
0%0% 0%
15%
85%
¿Cree usted, que es necesario la elaboración de un aula virtual para facilitar el aprendizaje de la
asignatura de Fundamentos de Programación?
1 Totalmente en desacuerdo
2 En desacuerdo
3 Indiferente
4 De acuerdo
5 Totalmente de acuerdo
53
Análisis:
En esta pregunta se puede observar el interés de los estudiantes por mejorar en
la asignatura de Fundamento de programación con su disposición de utilizar una
herramienta digital para mejorar su desempeño escolar.
Tabla N° 10 Mejorar el desempeño escolar
¿Cree usted, que el uso de una Aula virtual como repositorio digital de las
actividades realizada en el salón de clase sirvan para mejorar el desempeño
escolar de los estudiantes?
CÓDIGO ALTERNATIVAS FRECUENCIAS PORCENTAJES
Ítem Nº 8
Totalmente en desacuerdo 0 0%
En desacuerdo 50 25%
Indiferente 0 0%
De acuerdo 90 45%
Totalmente de acuerdo 60 30%
Total 200 100%
Fuente: Unidad Educativa Fiscal Mixta “Martha de Roldós” Autor: Johanna Natali Torres Ordoñez
Gráfico N° 8 Mejorar el desempeño escolar
Fuente: Unidad Educativa Fiscal Mixta “Martha de Roldós”
Autor: Johanna Natali Torres Ordoñez
0%
25%
0%
45%
30%
¿Cree usted, que el uso de una Aula virtual como repositorio digital de las actividades realizada en el salón de clase sirvan para mejorar el desempeño escolar de los
estudiantes?
1 Totalmente en desacuerdo
2 En desacuerdo
3 Indiferente
4 De acuerdo
5 Totalmente de acuerdo
54
Análisis:
Existe un porcentaje alto que esta de estudiantes que ven esta alternativa, de
forma favorable para mejorar sus procesos de aprendizaje, aunque también hay
otra porción de estudiantes que se muestran incrédulo de que un aula virtual
pueda mejorar su desempeño escolar.
Tabla N° 11 Clases de Fundamentos de Programación
¿Considera usted, que las clases de Fundamentos de programación se volverán
más participativas con el uso de herramientas web 2?0?
CÓDIGO ALTERNATIVAS FRECUENCIAS PORCENTAJES
Ítem Nº 9
Totalmente en desacuerdo 0 0%
En desacuerdo 0 0%
Indiferente 0 0%
De acuerdo 90 45%
Totalmente de acuerdo 110 55%
Total 200 100%
Fuente: Unidad Educativa Fiscal Mixta “Martha de Roldós” Autor: Johanna Natali Torres Ordoñez
Gráfico N° 9 Clases de Fundamentos de programacion
Fuente: Unidad Educativa Fiscal Mixta “Martha de Roldós” Autor: Johanna Natali Torres Ordoñez
0% 0% 0%
45%
55%
¿Considera usted, que las clases de Fundamentos de programación se volverán más participativas con el uso
de herramientas web 2.0?
1 Totalmente en desacuerdo
2 En desacuerdo
3 Indiferente
4 De acuerdo
5 Totalmente de acuerdo
55
Análisis:
Los estudiantes se encuentran predispuesto a utilizar las tecnologías que
ampliamente utilizan en el diario vivir, para complementar su proceso educativo.
Tabla N° 12 Repositorio digital
¿Cree usted que es necesario complementar el proceso educativo de la
asignatura con un repositorio digital?
CÓDIGO ALTERNATIVAS FRECUENCIAS PORCENTAJES
Ítem Nº 10
Totalmente en desacuerdo 0 0%
En desacuerdo 0 0%
Indiferente 0 0%
De acuerdo 104 52%
Totalmente de acuerdo 96 48%
Total 200 100%
Fuente: Unidad Educativa Fiscal Mixta “Martha de Roldós” Autor: Johanna Natali Torres Ordoñez
Gráfico N° 10 Recursos didácticos digitales
Fuente: Unidad Educativa Fiscal Mixta “Martha de Roldós”
Autor: Johanna Natali Torres Ordoñez
0%0%
0%
52%
48%
¿Cree usted que es necesario complementar el proceso educativo de la asignatura con un repositorio digital?
1 Totalmente en desacuerdo
2 En desacuerdo
3 Indiferente
4 De acuerdo
5 Totalmente de acuerdo
56
Análisis:
El resultado de esta pregunta es positivo, los estudiantes requieren material
adicional para complementar su proceso de aprendizaje.
Análisis de Resultados
En el análisis estadístico de los resultados obtenidos en la investigación,
a través del instrumento de la encuesta a los estudiantes del primer año de
diversificado técnico de la Unidad educativa fiscal mixta “Martha de Roldós”. Se
puede contemplar los siguientes enunciados:
El bajo desempeño escolar se debe a la falta de motivación, poco uso de
nuevas estrategias metodológica en el aula y a un desinterés de parte de los
estudiantes en la asignatura.
Los estudiantes reconocen que no es solo culpa del docente el bajo
desempeño escolar, pero les gustaría utilizar nuevas tecnologías en el proceso
educativo.
El uso de nuevas tecnologías en la educación es el factor común, usar
redes sociales, actividades lúdicas y otras herramientas, son las nuevas formas
de educar a los estudiantes del siglo xxi.
Con respecto al aula virtual la mayoría de los estudiantes están de
acuerdo con su implementación y el uso de contenidos digitales, para mejorar el
desempeño académico dentro de la asignatura.
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UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN LICENCIATURA EN EDUCACIÓN ESPECIALIZACIÓN INFORMÁTICA
EDUCATIVA ENTREVISTA DE INVESTIGACIÓN AL DOCENTE
NOMBRE DEL PROYECTO: HERRAMIENTAS WEB 2.0 EN CALIDAD DEL DESEMPEÑO ESCOLAR
OBJETIVO Determinar la importancia del uso de las herramientas web 2.0 para mejorar el desempeño del estudiante en el aula.
1. ¿Desde su perspectiva cual es el nivel académico de los estudiantes de
primer año diversificado técnico en la asignatura de Fundamentos de
programación?
1er DOCENTE. - El nivel académico es bajo ya que no contamos con ninguna
guía que ayude a los estudiantes a interactuar, solo memorizan y no son capaces
de exponer desde su punto de vista lo que piensan.
2do Docente. - Yo diría que no muy eficaz ya que la juventud de hoy en día utiliza
la tecnología para cosas sin importancia y no para su desarrollo intelectual.
2. ¿Qué opina usted sobre el uso de redes sociales u otras herramientas
digitales, como recurso de apoyo pedagógico dentro de la asignatura?
1er Docente. - Sería bueno ya que de esa manera se compartiría información, y
alguna duda que tengan los estudiantes se les ayudaría por este medio
ayudando así al estudiante.
2do Docente. - Si ya que compartirían información, trabajos deberes enviados serían entregados con calma eficacia y a su tiempo. Facilitaría el contacto entre todos alumnos y con los docentes
3. ¿Qué piensa usted sobre los nuevos modelos de enseñanza utilizando videos, audio u otras herramientas como estrategias metodológicas?
1erDocente. - La utilización del vídeo en las aulas para fines didácticos, es
un tema interesante debido al auge que ha cobrado la imagen digital como
58
medio de comunicación, el aprendizaje en los alumnos tendría un
resultado eficaz.
2do Docente. - Es muy buena idea ya que el vídeo es uno de los
recursos que puede ser explotado debido al impacto audiovisual que
tiene, no olvidemos que la juventud de esta generación está
acostumbrada a que la información les sea transmitida a través de
animaciones, colores llamativos, música etc.
4. ¿Cree usted que el uso de nuevas tecnologías en la educación mejore el
desempeño escolar en la asignatura de Fundamentos de programación?
1er Docente. - Si permiten mejorar la calidad de educación de nuestros
educandos el rendimiento de los jóvenes sería mucho mejor.
2do Docente. - Con la llegada de la tecnología a las aulas, se debe dar más
valor a competencias más útiles como el trabajo en equipo, la flexibilidad, la
síntesis o la comprensión profunda de los contenidos. El modelo educativo
debe abrazar este cambio desde sus cimientos.
5. ¿Considera usted necesaria el uso de un aula virtual en la web como apoyo
pedagógico para docentes y estudiantes con la finalidad de consolidar los
conocimientos impartidos en clase?
1er Docente. - Si ya que estas herramientas facilitarían el desarrollo de los procesos de enseñanza y aprendizaje. A su vez, facilitan una comunicación más flexible y permiten el acceso a la información y los recursos digitales de la asignatura.
2do Docente. - Si ya que genera una cultura en uso de TIC en torno
a la utilización de las Tecnologías de la Información y
Comunicación, para desarrollar modelos innovadores de
enseñanza-aprendizaje que se ajusten a las exigencias de la
sociedad en cuanto a calidad educativa se refiere, también reduce
considerablemente el uso de material impreso.
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CAPÍTULO IV
LA PROPUESTA
En la presente investigación, que se realizó dentro de la institución
educativa fiscal mixta “Martha de Roldós” se encontró el problema del bajo
desempeño escolar dentro de la asignatura fundamentos de programación,
después de la recolección de información y posterior análisis se pudo constatar
la necesidad de crear una herramienta web 2.0 para mejorar las estrategias
metodológica dentro del salón de clase. La solución propuesta es el uso de un
aula virtual.
Título
Creación de un Aula Virtual en la asignatura de Fundamentos de programación
Justificación
La propuesta de la creación de un aula virtual para la asignatura de
Fundamentos de programación se basa en la necesidad de crear una
herramienta para ayudar al estudiante a mejorar los procesos cognitivos dentro
del programa y mejorar su desempeño escolar.
La propuesta es conveniente porque los estudiantes están acostumbrados
a utilizar tecnología, de esta manera se moverán en su propio entorno y podrán
utilizar el aula virtual como apoyo de los conocimientos aprendidos en clase.
Dentro de la propuesta del aula virtual será un espacio donde se
encuentren diversas actividades lúdicas como videos, juegos y otros que
ayudarán el proceso educativo de los estudiantes que tendrán el beneficio de
contar nuevas formas de aprendizaje y por parte del docente será beneficiado
con nuevas herramientas para mejorar su proceso didáctico dentro del salón de
clase.
60
Dentro de la investigación se pudo constatar alguno vacíos dentro de la
asignatura de fundamentos de programación, el uso del aula virtual está pensado
en llenar esos huecos de conocimiento y ayudar el proceso de enseñanza-
aprendizaje.
La presente aula virtual tiene el propósito de desarrollar las inteligencias,
espacial y matemática que son necesarias para el desarrollo de programas, que
son necesaria que los estudiantes de primer año diversificado técnico puedan
dominar para poder resolver algoritmos.
El modelo constructivista está presente en la propuesta, es el estudiante
que construye su propio conocimiento, el aula virtual es un repositorio de
contenidos digitales que ayudan a la capacitación del educando, pero es el a
través de practica dentro del aula virtual que obtiene las destrezas necesarias
dentro de la asignatura.
Una de las ventajas de la propuesta del aula virtual es su puesta en
marcha en la web, de este modo podrá ser accesible desde cualquier lugar y
hora, el estudiante tendrá un profesor virtual que lo va a ayudar a reforzar los
contenidos vistos en clase.
La propuesta es una alternativa didáctica para el docente, con la puesta
en marcha del aula virtual, será una herramienta que ayude a los propósitos del
programa educativo de la asignatura fundamentos de programación, cumple con
los objetivos de la investigación que es mejorar el desempeño escolar de los
estudiantes.
El docente debe motivar el uso del aula virtual para que sea un compendio
de la asignatura de Fundamentos de programación; el uso de esta nueva
estrategia metodología sea divertida para el estudiante en su proceso de
enseñanza-aprendizaje y se puedan cumplir los objetivos de la asignatura. La
importancia de programar va más allá de resolver algoritmos, enseña a pensar
61
a ser analíticos a resolver problemas de la vida real. El arte de programar es
crear algo que no existe.
Objetivos
Objetivo General
Crear un Aula virtual educativa sobre la asignatura de Fundamentos de
programación para mejorar el desempeño escolar de los estudiantes, mejorando
su proceso cognitivo, destrezas con el uso de nuevas tecnologías en el proceso
de enseñanza-aprendizaje.
Objetivos específicos
Mejorar las estrategias metodológicas de enseñanza de estructuras
básicas de Fundamentos de programación, para mejorar el desempeño
escolar de los estudiantes.
Utilizar una amplia gama de recursos didácticos digitales para mejorar el
proceso educativo dentro de la asignatura.
Mejorar el nivel cognitivo de los estudiantes en la asignatura
Fundamentos de programación por medio de actividades lúdicas que
refuercen los contenidos de la asignatura.
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Aspectos teóricos
La tecnología web 2.0, están presentes en la educación actual por medio
de diferentes herramientas, que son utilizadas cada vez por más docentes para
implementarlas como apoyo a su labor en el aula.
El ministerio de educación en la reforma al currículo nacional del año 2016
da importancia al uso de nuevas tecnologías dentro de la educación, para
mejorar los procesos educativos de esta nueva generación de estudiantes.
De acuerdo con la propuesta de implementación del aula virtual de la
asignatura de Fundamentos de programación, se ha toma en cuenta las
siguientes fundamentaciones para realizar dicha propuesta, entre las cuales
podemos mencionar:
Fundamentación pedagógica. Un cambio de perspectiva se ha dado en
los últimos años dentro de la educación ecuatoriana; la tecnología dentro de los
salones de clase, cada vez se hace más necesaria, el uso de artefactos
tecnológicos que colaboran cada vez a la labor diaria del docente, por medio de
actividades lúdicas u otras herramientas digitales que pueden despertar el
interés del estudiante en la asignatura.
El uso de un aula virtual como estrategia pedagógica es un recurso
accesible y de acuerdo con los resultados obtenidos en las encuestas y
entrevista realizadas a estudiantes, profesores y autoridades del plantel es
ampliamente aceptado; una nueva forma de enseñar, con nuevas estrategias
metodológicas y procesos cognitivos cuya finalidad es mejorar el proceso
educativo.
Fundamentación Tecnológica. En los tiempos actuales es difícil decir no
tengo un celular, Tablet u otro artefacto tecnológico, son del diario vivir, incluso
se puede pensar cómo se existía ante sin su uso. La tecnología ayuda a romper
63
la barrera de la distancia, idioma, u otros, se está viviendo en mundo globalizado
donde la información es accesible en pocos minutos y no existe algo oculto,
utilizando cualquier método de expresión sea Facebook live con una
videoconferencia, Twitter con un mensaje sobre un acontecimiento mundial entre
otros.
El fácil acceso a un dispositivo sea este móvil, pc, laptop u otro hace que
la propuesta del aula virtual pueda ser utilizada sin ningún tipo de inconveniente
por parte de los estudiantes, haciendo de esto una nueva forma de enseñanza
que se viene implementando de manera mundial.
Fundamentación Legal. La propuesta del aula virtual está impulsada en los
cambios que ha realizado el ministerio de educación desde el 2016 donde hace
hincapié al uso de nuevas tecnologías dentro del proceso educativo.
Políticas para el uso de la propuesta
Entre las principales políticas para el desarrollo y mantenimiento de la propuesta
se puede mencionar las siguientes:
Capacitación a docentes y estudiantes sobre el uso del aula virtual
Desarrollar un taller sobre estrategias metodológica en el aula utilizando
herramientas web 2.0.
Creación de actividades lúdicas dentro del salón de clase y exportarlas al
aula virtual.
Publicar una actividad semanal dentro del aula virtual para que los
estudiantes accedan al portal y puedan darle un uso en sus actividades
académicas.
Destacar la importancia del aula virtual para próximos cursos que puedan
dar uso de esta herramienta digital
FACTIBILIDAD DE LA PROPUESTA
El proyecto del aula virtual es vista como bueno ojos de parte de la
comunidad educativa, considerado como un aporte para mejorar el proceso
educativo de la asignatura de Fundamentos de programación del primer año de
64
bachillerato técnico, desde el punto de vista de los docentes de la asignatura,
será un recurso pedagógico que servirá para mejorar sus actividades dentro del
salón de clase, por el lado de los estudiantes sus respuestas indican una
predisposición para el uso de nuevas tecnológicas para mejorar su proceso de
enseñanza-aprendizaje.
La metodología utilizada en el desarrollo y creación del aula virtual está
basada en el constructivismo con énfasis en el desarrollo del pensamiento, el
objetivo del aula es permitirle al estudiante ser participe directo del conocimiento
y el docente ser un guía en el proceso educativo.
El aula virtual se la puede utilizar dentro del salón de clase en una red lan
o fuera de ella vía internet, su fácil acceso, permite a los estudiantes utilizarla
dentro o fuera de clase como un repositorio digital de contenidos para reforzar
sus conocimientos de la asignatura, para el docente es una herramienta de
constante comunicación con el educando por medio de envió de tareas,
mensajes, y deberes pendientes.
Financiera. La parte económica para realizar la propuesta dentro de la
institución educativa va a hacer financiada con recursos del propio investigador,
siendo esto de fácil financiamiento porque va a utilizar los conocimientos de su
área de estudio dentro de la implementación del proyecto.
La creación de aula virtual no tendrá costo porque se va a utilizar software
libre, opens urce en la creación de la propuesta, lo que representa un costo de
cero por implementación de licencias o derechos de autor. Dentro de la
implementación su costo es relativamente bajo porque la recolección, análisis,
diseño y programación lo hará el autor del proyecto.
Sobre los valores que son generados por la creación, desarrollo e
implementación del Aula virtual se pueden observar en la siguiente tabla.
65
Tabla N° 13 Descripción de Gastos
Ítem Descripción Cantidad Valor Total
1 Software 2 20 40
2 Cd en blanco
50 0,50 25
3 Flash Memory
2 10 20
4 Recursos humanos
2 40 80
Total $165
Fuente: Unidad Educativa Fiscal Mixta “Martha de Roldós” Autor: Johanna Natali Torres Ordoñez
Técnica.
El diseño del aula virtual sobre la asignatura de Fundamentos de
programación va a contener una gran cantidad de recursos didácticos digitales,
como diapositivas, videos, juegos, animaciones y otros, el estudiante podrá
revisar de forma continua el aula virtual, mejorando sus procesos cognitivos de
acuerdo con las practicas propuesta dentro de la plataforma, mediante el
refuerzo y practica el estudiante podrá mejorar su desempeño escolar.
Respecto a los contenidos del aula virtual son de creative common, es
decir que se pueden utilizar nombrando las fuentes del autor, para evitar plagios
y otros temas se hace hincapié de la referencia donde fue obtenido o el link de
la página fuente para evita algún problema legal en el futuro.
Con respecto a los softwares utilizados para la creación del aula virtual
tenemos un editor de texto libre como writer, un editor de imagen como gimp,
presentador electrónico impress y algunos otros softwares opensource para la
creación de contenido digital.
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Recursos humanos.
El talento humano necesario para el desarrollo, creación e implementación del
aula virtual es el siguiente:
Recopilación de la información (2 personas)
Análisis de la información (1 persona)
Diseño del aula virtual (1 persona)
Programación del aula virtual (2 personas)
Pruebas del aula virtual (1 persona)
Implementación (1 persona)
Recopilación de la información.
En esta etapa de la investigación, se recolecta toda la información escrita,
audiovisual u otra que estén relacionadas con la asignatura de Fundamentos de
programación, esta etapa es la más importante porque se hace una investigación
de todo el material de la asignatura.
Análisis de la información
En esta etapa se clasifica, ordena la información obtenida en la etapa anterior
para poder utilizarla en las siguientes etapas, además de verificar la fuente de la
información que sea de libre acceso.
Diseño del aula virtual
En esta etapa, una vez concluida la recolección y el análisis de la información,
se procede a realizar los contenidos del aula virtual de acuerdo con las
necesidades del usuario, se realiza un diseño eficaz y fácil de usarlo
67
Programación del Aula virtual
En esta etapa se procede a ejecutar el diseño del aula virtual con la ayuda de un
programador y un diseñador gráfico que son los encargados de seguir las
instrucciones realizadas en el diseño.
Pruebas del aula virtual
En esta etapa se realizan las pruebas dentro del aula virtual, si cumple con el
requerimiento previsto en la etapa de diseño, se lo realiza durante la fase de
programación y antes de la implementación.
Implementación
En la presente etapa se procede a implementar el aula virtual dentro de la
institución educativa, presentación del funcionamiento a las autoridades de la
institución, capacitación a docentes y estudiantes del modo de uso.
Descripción de la propuesta
El aula virtual tiene el objetivo de mejorar el desempeño escolar del
estudiante por medio del uso de varias herramientas digitales, actividades
lúdicas, pdf, mapas mentales, blog, wiki entre otros que ayuden en la tarea del
docente al utilizar nuevas estrategias metodológicas digitales para fortalecer el
proceso de enseñanza-aprendizaje en la asignatura de Fundamentos de
programación.
Esta propuesta tiene la finalidad de ser un repositorio digital de los
contenidos vistos en clases, además proporcionar información adicional que
sirva al estudiante para aventurarse en el mundo de la programación, que pueda
crear programas y que su motivación sea de no pasar una asignatura sino
aprenderla en ese momento se estará dando el conocimiento profundo que es
necesario en la actualidad.
68
Esta aula virtual será implementada en el periodo lectivo 2017-2018 y
servirá para los próximos 3 años, porque la tecnología va cambiando
constantemente y será necesario realizar cambios de los contenidos provistos
dentro del portal.
La capacitación del uso de la plataforma para estudiantes y docentes es
necesaria para que puedan aprovechar el uso de la herramienta y puedan sacar
provecho del contenido dentro del portal, tanto estudiantes, docentes serán
beneficiado en el uso de esta tecnología.
Sobre los contenidos que tiene el aula virtual se podrá contar con los
siguientes, conceptos básicos, temas de interés, gamificación en la enseñanza,
juegos entre otros.
69
Imagen N° 1
Pantalla Principal
1. Dar clic en acceder
2.-Ingresar el nombre de usuario y contraseña
Sitio Web: aprendamosaprogramar.com
Imagen N° 2
Fundamentos de Programación
CONTENIDO DEL BLOQUE 1
70
Esta actividad tiene el objetivo primordial de motivar a los estudiantes para que
aprendan a programar
Pasos:
1. Ingresar al aula virtual
2. Dar clic en actividades
3. Seleccionar actividad 1
4. Abrir el video Todo el mundo debe aprender a programar
Actividad.
Observar el video recomendado (tiempo estimado 10 minutos)
Realizar un plenaria con los estudiantes, realizando preguntas sobre sus
intereses y motivaciones de aprender a programar.
Evaluación.
Crear un tuit con el hashtag @todosdebemosprogramar para que los estudiantes
comenten acerca de su experiencia en el mundo de la programación.
1. En la parte izquierda se encuentra la opción participante, donde se
encuentras los usuarios registrados.
71
Imagen N° 3
Participantes Registrados
Imagen N° 4
Competencias de Curso
2.-En la parte izquierda se encuentran competencias, donde el docente puede agregar las
que necesita aplicar en su clase.
72
3.-En la parte izquierda se encuentra la opción de calificaciones que permite
al docente registrar de forma cuantitativa las actividades realizadas por el
estudiante.
CONTENIDO DEL BLOQUE 2
Diagramas de Flujo
Objetivo:
Resolver algoritmos mediante freedfd
Desarrollo:
Existen varias herramientas para codificar programas, entre ella esta
freedfd, con este programa el estudiante resolverá un algoritmo mediante
diagramas de flujo.
Los diagramas de flujo emplean rectángulos, óvalos, diamantes y otras
numerosas figuras para definir el tipo de paso, junto con flechas conectoras
que establecen el flujo y la secuencia.
73
IMAGEN N° 5
DIAGRAMAS DE FLUJO
Estos diagramas utilizan símbolos con significados definidos que
representan los pasos del algoritmo, y representan el flujo de ejecución
mediante flechas que conectan los puntos de inicio y de fin del proceso.
74
IMAGEN N° 6
SEUDOCÓDIGO
Desarrollo:
Con el uso de pseint para seudocódigo y freedfd para diagramas de flujo resolver
los algoritmos planteados por el docente.
VIDEO
En esta pantalla habrá un video en el cual habrá
Pasos para realizar un pseudocódigo
Ejemplos
Procesos, estructura etc.
76
En este video habrá significado de lo que es un Lenguaje C
Ventajas
Como realizarse un programa
Que es programar y copilar.
IMAGEN N° 8
PRIMER PROGRAMA
Hola Mundo
Paso a paso como se realiza un programa.
CONTENIDO DEL BLOQUE 4
Entrada y Salida de Datos
78
CONTENIDO DEL BLOQUE 5
Arreglo en Lenguaje C
Es un conjunto de elementos bidimensionales lista de variables que ocupa una secuencia de
posiciones de la memoria que contienen datos del mismo tipo.
GAMIFICACIÓN EN LA PROGRAMACIÓN
IMAGEN N° 10 HORA DEL CÓDIGO
79
La Hora del Código es una introducción de una hora de duración a las Ciencias
de la Computación, diseñada para mostrar que todo el mundo puede aprender a
programar y así comprender los fundamentos básicos de la disciplina. Accede a
los tutoriales.
Cualquiera puede organizar un evento de la Hora del Código, en cualquier parte
del mundo. El año pasado, estudiantes de todo el mundo se unieron a una Hora
de Código. Encuentra más información .
La Hora del Código está organizada por Code.org, una organización pública sin
fines de lucro (501c3) dedicada a promover la participación en escuelas e
institutos de las Ciencias de la Computación, con una especial atención en
incrementar el número de mujeres y estudiantes de colectivos minoritarios que
aprenden a programar.
Codecombat aprendiendo mientras se juega
https://codecombat.com/
Esta actividad se la debe desarrollar de manera online, permitirá a los
estudiantes codificar mediante retos de un juego que tiene 10 niveles.
80
MOTIVACIONES
Imagen N° 11
Alcanza tus sueños
Historias de tristezas pero a la vez muy motivador para seguir siempre hacia adelante
IMAGEN N° 12
DISCURSO DE STEVE JOBS
Historias muy motivadoras
81
IMAGEN N° 13
TU PUEDES
CONCLUSIONES
El proyecto del aula virtual dentro de la institución educativa fiscal “Martha
de Roldos” tiene el objetivo de mejorar el proceso de enseñanza-aprendizaje en
la asignatura Fundamentos de Programación, mejorando de esta forma el
desempeño escolar de los estudiantes.
Se puede determinar lo siguiente:
La innovación con el uso de nuevas tecnologías el proceso educativo en
la asignatura de Fundamentos de programación.
Disminuir la deserción escolar o cambio especialización por motivo de la
dificultad de la asignatura, promoviendo el uso de recursos digitales, para
mejorar el proceso enseñanza-aprendizaje.
Aportar con nuevas estrategias de metodológicas en función de la
tecnología, para que el docente las pueda aprovechar y mejorar sus
actividades en clases.
82
Construir nuevos conocimientos a partir del uso de herramientas web 2.0
con el propósito que estudiantes y docentes participen en forma
colaborativa.
Mejorar la calidad del desempeño escolar con el uso del aula virtual será
de beneficio para todos los integrantes de la comunidad educativa con
esto se va a mejorar la calidad educativa dentro de la asignatura.
RECOMENDACIONES
Entre las recomendaciones para el correcto uso del aula virtual tenemos las
siguientes:
Motivar al estudiante el uso del aula virtual, con la finalidad que utilice los
recursos dentro del portal para complementar su proceso de enseñanza-
aprendizaje.
Capacitar al docente en el aprovechamiento de nuevas tecnologías para
que puedan ser utilizadas en el ambiente educativo.
Desarrollar una política dentro de la institución para el correcto uso de
dispositivo móviles, para que sea usados de forma apropiada
Realizar trabajos colaborativos mediante el uso de la tecnología como
recurso pedagógico.
Utilizar el aula virtual una vez por semana para darle uso y recopilar nueva
información para alimentar el repositorio digital.
83
BIBLIOGRAFIA
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O%20CARLOS%20IVAN-TESIS.pdf
86
FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN CARRERA INFORMÁTICA EDUCATIVA
Guayaquil, 29, Julio, 2018
CERTIFICACIÓN DEL TUTOR REVISOR
Habiendo sido nombrado MSc. Eneida Marisol Bastidas Muñoz, tutora del
trabajo de titulación HERRAMIENTAS WEB 2.0 EN LA CALIDAD DE
DESEMPEÑO ESCOLAR, DISEÑO DE UN AULA VIRTUAL
EDUCATIVA, certifico que el presente trabajo de titulación, elaborado por
Johanna Natali Torres Ordoñez, con C.I. No. 1104014889, con mi
respectiva supervisión como requerimiento parcial para la obtención del
título de Licenciado en Informática Educativa de la Facultad de Filosofía,
Letras y ciencias de la Educación, ha sido REVISADO Y APROBADO en
todas sus partes, encontrándose apto para su sustentación.
87
FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN CARRERA INFORMÁTICA EDUCATIVA
CARTA DE LA CARRERA DIRIGIDA AL PLANTEL
88
FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN CARRERA INFORMÁTICA EDUCATIVA
CARTA DEL COLEGIO
89
FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN CARRERA INFORMÁTICA EDUCATIVA
CON LOS ESTUDIANTES
90
FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN
CARRERA INFORMÁTICA EDUCATIVA
AUTORIDAD DEL COLEGIO
91
FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN
CARRERA INFORMÁTICA EDUCATIA
FOTOS CON LOS DOCENTES
92
FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN
CARRERA INFORMÁTICA EDUCATIA
FOTOS DE TUTORÍAS DE TESIS
94
UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL
FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN
LICENCIATURA EN EDUCACIÓN ESPECIALIZACIÓN INFORMATICA
ENCUESTA DE INVESTIGACIÓN(Estudiantes)
NOMBRE DEL PROYECTO:
OBJETIVO: Examinar la Influencia de las herramientas web 2.0 en la calidad del desempeño escolar
En cada una de las siguientes afirmaciones, marque con una X el nivel que mejor se adecúe a su opinión sobre la importancia del
asunto en cuestión.
Las respuestas serán de acuerdo a la siguiente escala: 1=Totalmente en desacuerdo, 2= En desacuerdo, 3=Indiferente, 4=De acuerdo y, 5= Totalmente de acuerdo
# Preguntas
Escala de
importancia
1 2 3 4 5
1 ¿Cree usted, que es importante utilizar software educativo dentro del aula?
2
¿Considera usted que el docente debe utilizar recursos didácticos digitales para
mejorar el proceso enseñanza-aprendizaje en la asignatura Programación en
Lenguajes Estructurados?
3 ¿Considera usted necesario el uso de las TICS en la educación?
4 ¿Considera usted que los docentes están capacitados para utilizar las nuevas
tecnologías en el proceso enseñanza-aprendizaje?
5 ¿Cree usted, que mejoraría el rendimiento académico en la asignatura Programación
en Lenguajes Estructurados con el uso de recursos didácticos digitales?
6 ¿Cree usted, que el bajo rendimiento de los estudiantes en la asignatura Programación
en Lenguajes Estructurados se debe a la falta de uso de recursos didácticos digitales?
7 ¿Cree usted, que es necesario diseñar una guía multimedia educativa para facilitar el
aprendizaje de los estudiantes del Primer año del bachillerato técnico?
8
¿Cree usted, que el uso de una guía multimedia educativa ayudaría al aprendizaje de
los estudiantes con problema en la asignatura de Programación en Lenguajes
Estructurados?
9 ¿Considera usted, necesario complementar la enseñanza de la asignatura de
Programación en Lenguajes Estructurados con actividades didácticas online?
10 ¿Cree usted que las clases de Programación en Lenguajes Estructurados se volverían
más participativa con el uso de recursos didácticos digitales?
95
UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL
FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN
LICENCIATURA EN EDUCACIÓN ESPECIALIZACIÓN INFORMÁTICA EDUCATIVA
ENTREVISTA DE INVESTIGACIÓN AL DOCENTE
NOMBRE DEL PROYECTO: HERRAMIENTAS WEB 2.0 EN CALIDAD DEL DESEMPEÑO
ESCOLAR
OBJETIVO
Determinar la importancia del uso de las herramientas web 2.0 para mejorar el desempeño del
estudiante en el aula.
NOMBRE
1. ¿Desde su perspectiva cual es el nivel académico de los estudiantes de primer año
diversificado técnico en la asignatura de Fundamentos de programación?
……………………………………………………………………………………………………………………………….
…………………………………………………………………………………………………………………………......
………………………………………………………………………………………………………………………………
2. ¿Qué opina usted sobre el uso de redes sociales u otras herramientas digitales, como
recurso de apoyo pedagógico dentro de la asignatura?
……………………………………………………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………………………………………………
3. ¿Qué piensa usted sobre los nuevos modelos de enseñanza utilizando videos, audio u
otras herramientas como estrategias metodológicas?
……………………………………………………………………………………………………………………………. ……………………………………………………………………………………………………………………………. …………………………………………………………………………………………………………………………….
4. ¿Cree usted que el uso de nuevas tecnologías en la educación mejore el desempeño
escolar en la asignatura de Fundamentos de programación?
……………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………..
…………………………………………………………………………………………………………………………..
5. ¿Considera usted necesaria el uso de un aula virtual en la web como apoyo pedagógico
para docentes y estudiantes con la finalidad de consolidar los conocimientos impartidos
en clase?
…………………………………………………………………………………………………………………………….
………………………………………………………………………………………………………………………
96
FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN CARRERA INFORMÁTICA EDUCATIVA
CERTIFICADO PORCENTAJE DE SIMILITUD
Habiendo sido nombrado MSc. Eneida Bastida Muñoz, tutor del trabajo de
titulación certifico que el presente trabajo de titulación ha sido elaborado por
Johanna Natali Torres Ordóñez CC. 1104014889 con mi respectiva supervisión
como requerimiento parcial para la obtención del título de Licenciados, en la
Carrera Informática Facultad de Filosofía.
Se informa que el trabajo de titulación: “HERRAMIENTAS WEB 2.0EN LA
CALIDAD DE DESEMPEÑO ESCOLAR”, Propuesta “DISEÑO DE UN AULA
VIRTUAL EDUCATIVA “, ha sido orientado durante todo el periodo de ejecución
en el programa anti plagio URKUND quedando el 2% de coincidencia.
98
FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN
CARRERA INFORMÁTICA EDUCATIVA
Anexo X.- Repositorio
REPOSITORIO NACIONAL EN CIENCIA Y
TECNOLOGÍA
FICHA DE REGISTRO DE TESIS TÍTULO Y SUBTÍTULO HERRAMIENTAS WEB2.0 EN LA CALIDAD DE DESEMPEÑO ESCOLAR. PROPUESTA: DISEÑO
DE UN AULA VIRTUAL. EDUCATIVA.
AUTORA:
TORRES ORDOÑEZ JOHANNA NATALI
REVISORA:
MSc .FLOR TERESA RAMÍREZ RAMÍREZ TUTORA:
MSc . ENEIDA MARISOL BASTIDAS MUÑOZ
INSTITUCIÓN:
UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL
FACULTAD: FACULTAD DE
FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN
CARRERA: CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN- MENCIÓN: INFORMÁTICA
FECHA DE PUBLICACIÓN: 28 de julio de 2018 Nº DE PÁGINAS: 120
ÁREAS TEMÁTICA: HERRAMIENTAS WEB2.0 EN LA CALIDAD DE DESEMPEÑO ESCOLAR. PROPUESTA: DISEÑO DE UN AULA VIRTUAL.EDUCATIVA.
PALABRAS CLAVE: MATERIALES DIDÁCTICOS DIGITALES - APRENDIZAJE SIGNIFICATIVO -
AULAS VIRTUAL
RESUMEN: Como objetivo principal este proyecto investigativo es implementar una Aula Virtual para
los estudiantes de Primer año bachillerato del Área Fundamentos de Programación, en la Unidad
Educativa Martha Bucaram de Roldos de la Parroquia Tarqui de la Ciudad de Guayaquil, esta aula
virtual tiene el objetivo mejorar el desempeño escolar del estudiante por medio del uso de varias
herramientas digitales, actividades lúdicas, pdf, mapas mentales, blog, wiki entre otros que ayuden en
la tarea del docente al utilizar nuevas estrategias metodológicas digitales para fortalecer el proceso de
enseñanza-aprendizaje en la asignatura de Fundamentos de programación. Por los beneficios que esta
nos proporciona ya que carecen de una guía didáctica que agilite sus actividades escolares, tanto para
el docente como para el estudiante.
Nº DE REGISTRO (en base de datos): Nº DE CLASIFICACIÓN:
DIRECCIÓN URL (tesis en la web):
ADJUNTO PDF: x SI
NO
CONTACTO CON AUTORAS:
TORRES ORDOÑEZ JOHANNA NATALI Celular :0982215294 Casa: 043084900
E-mail:
CONTACTO EN LA INSTITUCION:
Nombre: UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL
Teléfono: 042395333
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