PORTADA
PROYECTO DE GRADO
CARRERA DE DESARROLLO DEL TALENTO INFANTIL
INCIDENCIA DE LOS JUEGOS INTERACTIVOS EN EL DESARROLLO
COGNITIVO DE NIÑOS Y NIÑAS DE 5 AÑOS DE EDAD. ELABORACIÓN
DE JUEGOS INTERACTIVOS UTILIZANDO EL APLICATIVO SCRASH 1.4,
DIRIGIDA A DOCENTES DE LA ESCUELA DE EDUCACIÓN GENERAL
BÁSICA “FERNANDO DAQUILEMA” DEL DMQ, PARA EL AÑO 2015
Proyecto de investigación previo a la obtención del título de Tecnóloga en:
Desarrollo del Talento Infantil.
AUTORA: Sangacha Guaico Ana Gabriela
TUTORA: MSc. Alexandra Patricia Manzano Aguas
QUITO – ECUADOR
2015
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INCIDENCIA DE LOS JUEGOS INTERACTIVOS EN EL DESARROLLO COGNITIVO DE NIÑOS Y NIÑAS
DE 5 AÑOS DE EDAD. ELABORACIÓN DE JUEGOS INTERACTIVOS UTILIZANDO EL APLICATIVO
SCRASH 1.4, DIRIGIDA A DOCENTES DE LA ESCUELA DE EDUCACIÓN GENERAL BÁSICA
“FERNANDO DAQUILEMA” DEL DMQ, PARA EL AÑO 2015
DECLARACIÓN DEL ESTUDIANTE
Dejo constancia que el presente informe es el resultado de la investigación de la autora,
quien basada en los estudios realizados durante la carrera, investigación científica,
revisión documental y de campo a llegado a las conclusiones y recomendaciones
descritas en la investigación. Las ideas, opiniones y comentarios vertidos en este
informe son de mi absoluta responsabilidad.
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ANA GABRIELA SANGACHA GUAICO
CC: 1724471006
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DE 5 AÑOS DE EDAD. ELABORACIÓN DE JUEGOS INTERACTIVOS UTILIZANDO EL APLICATIVO
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“FERNANDO DAQUILEMA” DEL DMQ, PARA EL AÑO 2015
DECLARACIÓN DE CESIÓN DE DERECHOS A LA INSTITUCIÓN
Yo ANA GABRIELA SANGAHA GUAICO estudiante de la Carrera de Desarrollo
del Talento Infantil, libre y voluntariamente sedo los derechos de autoría de mi
investigación a favor del Instituto Tecnológico Superior Cordillera.
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ANA GABRIELA SANGACHA GUAICO
CC: 1724471006
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DE 5 AÑOS DE EDAD. ELABORACIÓN DE JUEGOS INTERACTIVOS UTILIZANDO EL APLICATIVO
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“FERNANDO DAQUILEMA” DEL DMQ, PARA EL AÑO 2015
CONTRATO DE CESIÓN SOBRE DERECHOS PROPIEDAD
INTELECTUAL
Comparecen a la celebración del presente contrato de cesión y transferencia de
derechos de propiedad intelectual, por una parte, la estudiante SANGACHA
GUAICO ANA GABRIELA, por sus propios y personales derechos, a quien en lo
posterior se le denominará el “CEDENTE”; y, por otra parte, el INSTITUTO
TECNOLÓGICO SUPERIOR CORDILLERA, representado por su Rector el
Ingeniero Ernesto Flores Córdova, a quien en lo posterior se lo denominará el
“CESIONARIO”. Los comparecientes son mayores de edad, domiciliados en esta
ciudad de Quito Distrito Metropolitano, hábiles y capaces para contraer derechos y
obligaciones, quienes acuerdan al tenor de las siguientes cláusulas:
PRIMERA: ANTECEDENTE.-
a) El Cedente dentro del pensum de estudio en la carrera Desarrollo del Talento
Infantil que imparte el Instituto Tecnológico Superior Cordillera, y con el objeto de
obtener el título de Tecnólogo en Desarrollo del Talento Infantil, el estudiante
participa en el proyecto de grado denominado INCIDENCIA DE LOS JUEGOS
INTERACTIVOS EN EL DESARROLLO COGNITIVO DE NIÑOS Y NIÑAS
DE 5 AÑOS DE EDAD. ELABORACIÓN DE JUEGOS INTERACTIVOS
UTILIZANDO EL APLICATIVO SCRASH 1.4, DIRIGIDA A DOCENTES DE
LA ESCUELA DE EDUCACIÓN GENERAL BÁSICA “FERNANDO
DAQUILEMA” DEL DMQ, PARA EL AÑO 2015 .
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DE 5 AÑOS DE EDAD. ELABORACIÓN DE JUEGOS INTERACTIVOS UTILIZANDO EL APLICATIVO
SCRASH 1.4, DIRIGIDA A DOCENTES DE LA ESCUELA DE EDUCACIÓN GENERAL BÁSICA
“FERNANDO DAQUILEMA” DEL DMQ, PARA EL AÑO 2015
El cual incluye el desarrollo de una Guía que contiene actividades para docentes
acerca de nuevas formas de utilizar algunos recursos del medio que nos rodea y esto
permitirá al niño y niña a fortalecer su desarrollo integral.
b) Por iniciativa y responsabilidad del Instituto Tecnológico Superior Cordillera se
regula de forma clara la cesión de los derechos de autor que genera la obra literaria y
que es producto del proyecto de grado, el mismo que culminado es de plena
socialización a la comunidad educativa.
SEGUNDA: CESIÓN Y TRANSFERENCIA.- Con el antecedente indicado, el
Cedente libre y voluntariamente cede y transfiere de manera perpetua y gratuita todos
los derechos patrimoniales de la guía didáctica sobre la utilización de juegos
interactivos para el desarrollo integral en niños y niñas de 5años de edad, descrito en
la cláusula anterior a favor del Cesionario, sin reservarse para sí ningún privilegio
especial. El Cesionario podrá explotar la guía de juegos interactivos para el desarrollo
cognitivo en los niños y niñas de 5 años de edad, tal cual lo establece el Artículo 20
de la Ley de Propiedad Intelectual, esto es, realizar, autorizar o prohibir, entre otros:
a) La reproducción de la guía por cualquier forma o procedimiento; b) La
comunicación pública del manual; c) La distribución pública de ejemplares o copias,
la comercialización del manual; d) Cualquier Transformación o modificación del
manual. e) La protección y registro en el IEPI de la guía a nombre del Cesionario f)
Ejercer la protección jurídica de la Guía de los juegos interactivos g) Los demás
derechos establecidos en la Ley de Propiedad Intelectual y otros cuerpos legales que
normen sobre la sesión de derechos de autor y derechos patrimoniales.
TERCERA: OBLIGACIÓN DEL CEDENTE.-
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DE 5 AÑOS DE EDAD. ELABORACIÓN DE JUEGOS INTERACTIVOS UTILIZANDO EL APLICATIVO
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“FERNANDO DAQUILEMA” DEL DMQ, PARA EL AÑO 2015
El cedente no podrá transferir a ningún tercero los derechos que conforman la
estructura, secuencia y organización de la guía de juegos interactivos que fomenta el
desarrollo cognitivo en los niños y niñas de 5 años de edad, que es objeto del presente
contrato.
Como tampoco emplearlo o utilizarlo a título personal, ya que siempre se deberá
guardar la exclusividad de la guía a favor del Cesionario.
CUARTA: CUANTIA.-
La cesión objeto del presente contrato, se realiza a título gratuito y por ende el
Cesionario ni sus administradores deben cancelar valor alguno o regalías por este
contrato y por los derechos que se derivan del mismo.
QUINTA: PLAZO.-
La vigencia del presente contrato es indefinida.
SEXTA: DOMICILIO, JURISDICCIÓN Y COMPETENCIA.-
Las partes fijan como su domicilio la ciudad de Quito. Toda controversia o diferencia
derivada de éste, será resuelta directamente entre las partes y, si esto no fuere factible,
se solicitará la asistencia de un Mediador del Centro de Arbitraje y Mediación de la
Cámara de Comercio de Quito.
En el evento que el conflicto no fuere resuelto mediante este procedimiento, en el
plazo de diez días calendario desde su inicio, pudiendo prorrogarse por mutuo acuerdo
este plazo-.
Las partes someterán sus controversias a la resolución de un árbitro, que se sujetará a
lo dispuesto en la Ley de Arbitraje y Mediación, al Reglamento del Centro de Arbitraje
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DE 5 AÑOS DE EDAD. ELABORACIÓN DE JUEGOS INTERACTIVOS UTILIZANDO EL APLICATIVO
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“FERNANDO DAQUILEMA” DEL DMQ, PARA EL AÑO 2015
y Mediación de la Cámara de comercio de Quito, y a las siguientes normas: a) El
árbitro será seleccionado conforme a lo establecido en la Ley de Arbitraje y
Mediación; b) Las partes renuncian a la jurisdicción ordinaria, se obligan a acatar el
laudo arbitral y se comprometen a no interponer ningún tipo de recurso en contra del
laudo arbitral; c) Para la ejecución de medidas cautelares, el árbitro está facultado para
solicitar el auxilio de los funcionarios públicos, judiciales, policiales y
administrativos, sin que sea necesario recurrir a juez ordinario alguno; d) El
procedimiento será confidencial y en derecho; e) El lugar de arbitraje serán las
instalaciones del centro de arbitraje y mediación de la Cámara de Comercio de Quito;
f) El idioma del arbitraje será el español; y, g) La reconvención, caso de haberla,
seguirá los mismos procedimientos antes indicados para el juicio principal.
SÉPTIMA: ACEPTACIÓN.-
Las partes contratantes aceptan el contenido del presente contrato, por ser hecho en
seguridad de sus respectivos intereses.
En aceptación firman a los 16 días del mes de Octubre del dos mil quince.
f) __________________________ f__________________________
C.C.N.- 172447100-6 Instituto Tecnológico Superior Cordillera
CEDENTE CESIONARIO
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DE 5 AÑOS DE EDAD. ELABORACIÓN DE JUEGOS INTERACTIVOS UTILIZANDO EL APLICATIVO
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“FERNANDO DAQUILEMA” DEL DMQ, PARA EL AÑO 2015
AGRADECIMIENTO
Agradezco, al Instituto Tecnológico Superior Cordillera por la oportunidad de
formarme como una profesional, y culminar con mi meta, a mis Maestros y Maestras
quienes con su conocimiento enriquecieron a sus estudiantes, por sus métodos
innovadores para enseñar, sus sabios consejos que quedaran sembrados en mi corazón,
a mi Tutora de Proyecto MSc. Patricia Manzano que supo direccionar la investigación,
por su paciencia y entrega en todo el proceso.
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DE 5 AÑOS DE EDAD. ELABORACIÓN DE JUEGOS INTERACTIVOS UTILIZANDO EL APLICATIVO
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“FERNANDO DAQUILEMA” DEL DMQ, PARA EL AÑO 2015
DEDICATORIA
Este trabajo está dedicado a Dios, quien
en el transcurso de mis estudios me ha
dado fortaleza para continuar sin
desmayar; a mi Madre y hermanos que
han sido mi apoyo fundamental, mi
aliento y motivación, mi familia materna
por su apoyo moral y económico, mi
esposo e hijo por su comprensión y
entrega en este sueño que se está
convirtiendo en realidad.
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DE 5 AÑOS DE EDAD. ELABORACIÓN DE JUEGOS INTERACTIVOS UTILIZANDO EL APLICATIVO
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INDICE GENERAL
PORTADA .................................................................................................................... i
DECLARACIÓN DEL ESTUDIANTE ...................................................................... ii
DECLARACIÓN DE CESIÓN DE DERECHOS A LA INSTITUCIÓN ................ iii
CONTRATO DE CESIÓN SOBRE DERECHOS PROPIEDAD INTELECTUAL . iv
AGRADECIMIENTO ............................................................................................. viii
DEDICATORIA ......................................................................................................... ix
INDICE GENERAL..................................................................................................... x
ÍNDICE DE TABLAS ............................................................................................. xiii
ÍNDICE DE FIGURAS ............................................................................................. xiv
RESUMEN EJECUTIVO .......................................................................................... xv
ABSTRACT .............................................................................................................. xvi
INTRODUCCIÓN ................................................................................................... xvii
CAPÍTULO I: ANTECEDENTES .............................................................................. 1
1.01. Contexto ................................................................................................. 1
1.02 Justificación............................................................................................ 3
1.03 Definición del Problema Central (Matriz “T”) .................................... 6
CAPÍTULO II: ANÁLISIS DE INVOLUCRADOS ................................................... 9
2.01. Análisis del Mapeo de Involucrados ...................................................... 9
2.02. Análisis de Matriz de Análisis de Involucrados .................................. 11
CAPÍTULO III: PROBLEMAS Y OBJETIVOS ....................................................... 15
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“FERNANDO DAQUILEMA” DEL DMQ, PARA EL AÑO 2015
3.01. Análisis del Árbol de Problemas .......................................................... 15
3.02. Análisis del Árbol de Objetivos ........................................................... 18
CAPÍTULO IV: ANÁLISIS DE ALTERNATIVAS ................................................. 21
4.01. Matriz de análisis de alternativas ......................................................... 21
4.02. Matriz de Análisis de Impacto de Alternativas .................................... 26
4.03. Matriz de Construcción de Diagramas de Estrategias......................... 31
CAPÍTULO V: PROPUESTA ................................................................................... 36
5.01. Antecedentes de la Propuesta ............................................................... 36
5.01.01. Datos informativos ........................................................................ 37
5.01.02. Reseña Histórica ........................................................................... 37
5.01.03. Objetivos ....................................................................................... 39
5.01.04. Justificación .................................................................................. 39
5.01.05. Marco Teórico............................................................................... 41
5.02 Descripción de la Propuesta ................................................................. 50
5.02.01. Metodología .................................................................................. 50
5.02.02. Métodos ........................................................................................ 51
5.02.03. Técnicas ........................................................................................ 52
5.02.04. Análisis e Interpretación de Datos ................................................ 54
5.03. Formulación del proceso de aplicación de la propuesta ....................... 64
5.03.01. Desarrollo del taller de socialización ............................................ 65
5.03.02. Propuesta ....................................................................................... 66
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DE 5 AÑOS DE EDAD. ELABORACIÓN DE JUEGOS INTERACTIVOS UTILIZANDO EL APLICATIVO
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CAPÍTULO VI: ASPECTOS ADMINISTRATIVOS ............................................... 92
6.01. Recursos ............................................................................................... 92
6.01.01. Recursos Humanos ....................................................................... 92
6.01.02. Recursos Materiales ...................................................................... 92
6.01.03. Recursos Técnicos y Tecnológicos ............................................... 92
6.01.04. Recursos Financieros .................................................................... 92
6.02. Presupuesto .......................................................................................... 93
6.03. Cronograma .......................................................................................... 94
CAPÍTULO VII: CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES ............................ 95
7.01. Conclusiones ........................................................................................ 95
7.02. Recomendaciones ................................................................................. 95
REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS ....................................................................... 97
NETGRAFÍAS ........................................................................................................... 99
ANEXOS ................................................................................................................. 100
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DE 5 AÑOS DE EDAD. ELABORACIÓN DE JUEGOS INTERACTIVOS UTILIZANDO EL APLICATIVO
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ÍNDICE DE TABLAS
Tabla N. 1. Definición del Problema Central Matriz “T” ............................... 8
Tabla N. 2. Matriz de Análisis de Involucrados ............................................. 14
Tabla N. 3. Matriz de Análisis de Alternativas............................................... 25
Tabla N. 4. Matriz de Análisis de Alternativas............................................... 30
Tabla N. 5. Marco Lógico ............................................................................... 34
Tabla N. 6. Plan para la recopilación de Información. ................................... 52
Tabla N. 7. Población ..................................................................................... 53
Tabla N. 8. Uso de la tecnología ..................................................................... 54
Tabla N. 9 Implementación de la tecnología. ................................................ 55
Tabla N. 10. Herramienta de aprendizaje. ........................................................ 56
Tabla N. 11. TIC futuro de la sociedad ............................................................ 57
Tabla N. 12. Avance tecnológico ..................................................................... 58
Tabla N. 13. Espacios para el uso de la tecnología. ......................................... 59
Tabla N. 14. Recurso didáctico. ........................................................................ 60
Tabla N. 15. Tecnología y educación. .............................................................. 61
Tabla N. 16. Desarrollo cognitivo. ................................................................... 62
Tabla N. 17. Talleres sobre las TICs. ............................................................... 63
Tabla N. 18. Detalle de Presupuestos .............................................................. 93
Tabla N. 19. Cronograma de Actividades ....................................................... 94
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DE 5 AÑOS DE EDAD. ELABORACIÓN DE JUEGOS INTERACTIVOS UTILIZANDO EL APLICATIVO
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ÍNDICE DE FIGURAS
Figura N. 1. Mapeo de Involucrados .................................................................... 10
Figura N. 2. Árbol de Problemas .......................................................................... 17
Figura N. 3. Árbol de Objetivos ........................................................................... 20
Figura N. 4. Diagrama de Estrategias ................................................................... 33
Figura N. 5. Uso de la tecnología ......................................................................... 54
Figura N. 6. Implementación de la tecnología. .................................................... 55
Figura N. 7. Herramienta de aprendizaje. ............................................................ 56
Figura N. 8. TIC futuro de la sociedad ................................................................. 57
Figura N. 9. Avance tecnológico .......................................................................... 58
Figura N. 10. Espacios para el uso de la tecnología ............................................. 59
Figura N. 11. Recurso didáctico. .......................................................................... 60
Figura N. 12. Tecnología y educación. ................................................................ 61
Figura N. 13. Desarrollo cognitivo. ...................................................................... 62
Figura N. 14. Talleres sobre las TICs. .................................................................. 63
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DE 5 AÑOS DE EDAD. ELABORACIÓN DE JUEGOS INTERACTIVOS UTILIZANDO EL APLICATIVO
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RESUMEN EJECUTIVO
La Escuela Fiscal Fernando Daquilema, dedicada a brindar una educación a niños
y niñas desde los cinco años de edad, denota la falencia en la utilización del aula de
computación, debido a que los Docentes desconocen sobre los beneficios de la
utilización de las Tecnologías de Información y Comunicación, por lo cual se realiza
una investigación sobre la incidencia de juegos interactivos que ayuden a trabajar
los procesos cognitivos, teniendo en cuenta que el juego es un pre- ejercicio de
funciones necesarias para la vida adulta, porque contribuye en el desarrollo de
funciones y capacidades que preparan al niño y niña para poder realizar las actividades
que desempeñará en un futuro. Y que los procesos cognitivos son el conjunto de
actividades mentales que realizan los infantes para aprender y resolver problemas.
Comprende la memoria, la concentración, la atención, la percepción, la imaginación y
la creatividad, los cuales son importantes estimular para lograr que los estudiantes sean
analíticos y estén a nivel de las nuevas competencias que se presentan dentro de la
sociedad que avanza de forma acelerada.
Dando como resultado una base para que docentes, especialistas informáticos, o
personas que conozcan de las TIC puedan crear juegos didácticos que impulsen a una
cultura innovadora.
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“FERNANDO DAQUILEMA” DEL DMQ, PARA EL AÑO 2015
ABSTRACT
EXECUTIVE SUMMARY
Attorney Fernando Daquilema School dedicated to providing an education to
children from five years old, denotes the failure in using the computer classroom,
because teachers are unaware of the benefits of using Information Technology and
Communication, so research on the impact of interactive games that help cognitive
processes work considering that the game is a pre- exercise of functions necessary for
adult life, because it contributes to the development of functions performed and skills
that prepare the boy and girl to carry out activities which will play in the future. And
that cognitive processes are the set of mental activities that the infants to learn and
solve problems. Includes memory, concentration, attention, perception, imagination
and creativity, which are important to achieve stimulate students to be analytical and
are level with the new powers that arise within society progresses form accelerated.
Resulting in a base for teachers, computer specialists, or people who know of TIC
to create educational games that encourage an innovative culture.
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DE 5 AÑOS DE EDAD. ELABORACIÓN DE JUEGOS INTERACTIVOS UTILIZANDO EL APLICATIVO
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“FERNANDO DAQUILEMA” DEL DMQ, PARA EL AÑO 2015
INTRODUCCIÓN
Los Juegos Interactivos son aquellos encontrados en el PC (Computadora), o en el
internet con los cuales el niño interactúa y se entretiene con el fin de aprender y
reforzar aprendizajes. Aportan de diversas maneras al aprendizaje del niño, ya que
estos aumentan su interés por participar y es motivado por medio de figuras, colores
y acciones a realizar.
En la Escuela Fiscal “Fernando Daquilema” se evidencia el incorrecto uso de la
sala de computo, por la carencia de conocimientos sobre el empleo de nuevas
estrategias metodológicas que aportan de forma positiva en el desempeño de los
estudiantes para lo cual se pretende proporcionar a los/las docentes una guía didáctica
que motive, apoye y fortalezca a los infantes en el desarrollo de los procesos
cognitivos. A su vez Brindar información adecuada a los/las profesionales, de modo
que se encuentren preparados para los avances tecnológicos, por medio del uso de
aplicativos para un efectivo aprendizaje de los y las estudiantes de esta forma se
provee una herramienta que facilite la labor Docente y este acorde a las exigencias del
currículo vigente, preparando a la educación a dar un giro trascendental en cuanto
innovación tecnológica.
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INCIDENCIA DE LOS JUEGOS INTERACTIVOS EN EL DESARROLLO COGNITIVO DE NIÑOS Y NIÑAS
DE 5 AÑOS DE EDAD. ELABORACIÓN DE JUEGOS INTERACTIVOS UTILIZANDO EL APLICATIVO
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“FERNANDO DAQUILEMA” DEL DMQ, PARA EL AÑO 2015
CAPÍTULO I: ANTECEDENTES
1.01. Contexto
Macro:
(Benavides, 2007) Habla sobre, la introducción de las TIC que tiene la
potencialidad de actuar también como una gran ayuda para innovación a los sistemas
escolares en un mecanismo mucho más flexible y eficaz. Son muchos los países que
se alinean a las reformas educativas, por lo cual se espera que la tecnología sea parte
en el proceso enseñanza-aprendizaje por medio del juego. Así, queda claro el asumir
los nuevos desafíos que plantea la sociedad del conocimiento, el sistema escolar
adopta nuevas metodologías, desarrolla nuevos contenidos; modelos organizativos y
métodos de colaboración interinstitucional, de forma creciente, incluso a escala
internacional.
La tecnología tiene importantes cambios en la actualidad, por lo que es relevante
aprovechar los recursos tecnológicos a favor de la educación, con el fin de convertirla
en una herramienta estratégica útil para complemento de la enseñanza, y así crear
una cultura de interés para el buen uso de aplicaciones interactivas.
En la investigación (Uso de las nuevas Tecnologias en Educacion Infantil, 2015)
de Lucía de Lucas Montalvo previo a su titulación en Educación Infantil hace
referencia, que se debe introducir las nuevas tecnologías en los niños y niñas a través
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“FERNANDO DAQUILEMA” DEL DMQ, PARA EL AÑO 2015
de la utilización de estrategias y conocimientos tecnológicos para la adquisición de
competencias y así mejorar la práctica educativa, es una etapa en la que el infante
tiene a su disposición las características óptimas para su aprendizaje. Por ello, los
adultos que rodean a los infantes, tienen el compromiso de estimular adecuadamente,
para que en etapas posteriores se canalice el desarrollo integral de los mismos.
Meso:
En Ecuador la implementación del uso de Las TIC (Tecnologías de la información
y la Comunicación) es escaso, debido a que no se cuenta con los recursos económicos,
para abastecer a todo el sector educativo, cabe recalcar que las pocas instituciones que
cuentan con una sala de computo, no aprovechan este recurso valioso como un auxiliar
didáctico en el proceso de aprendizaje. La disponibilidad de equipos informáticos en
el hogar, presenta un incremento en los últimos cuatro años, a 2011 el 27.4% de los
hogares posee un computador de escritorio y el 9.8% un computador portátil. A pesar
de esto según el censo poblacional realizado en 2010 el analfabetismo digital está
presente en la población económicamente activa (PEA) en un 29.4%. Si separamos la
PEA en hombres y mujeres el 26.5% de analfabetismo digital corresponde a los
primeros y el 32.2% a las mujeres. Según los datos obtenidos por el (Censo, 2011) del
Instituto Nacional de Estadísticas y Censos de Ecuador (INEC).
Micro:
En la ciudad de Quito, en el barrio Mena del Hierro se encuentra ubicada la Escuela
de Educación General Básica “ Fernando Daquilema”, se observa que los maestros de
primer año de educación general básica no utilizan la sala de computación como una
herramienta innovadora en el aprendizaje de las niñas y niños, esto se debe al
desconocimiento de la tecnología por parte de los y las docentes, sin embargo, es
importante que todos los involucrados de la educación estén inmersos en las nuevas
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tecnológicas, ya que las mismas aportan en la construcción y progreso de una sociedad,
entonces la educación debe vializar a la matriz productiva, para formar entes
competitivos con espíritu de emprendimiento.
1.02 Justificación
En el libro (Ministerio de Educación, 2010) Actualización y Fortalecimiento
Curricular de Primer año de Educación General Básica, (pg.12) fomenta el empleo de
las TIC dentro del proceso educativo ,es decir, de videos, televisión, computadoras,
aulas virtuales, internet, como alternativas, para el apoyo a la enseñanza y el
aprendizaje, en procesos tales como: Búsqueda de información, visualización de
lugares , hechos y procesos para darle mayor objetividad al contenido de estudio,
simulación de situaciones de la realidad, participación de juegos didácticos que
contribuyen de forma lúdica a profundizar en el aprendizaje, evaluación de los
resultados del aprendizaje, preparación en el manejo de herramientas tecnológicas que
se utilizan en la cotidianidad.
En las precisiones de la enseñanza y el aprendizaje incluidas dentro del documento
curricular, se hace sugerencias sobre los momentos y las condiciones ideales para el
empleo de las TIC, que podrán ser aplicadas a medida que los centros educativos
dispongan de recursos para hacerlo. Por medio del presente documento visualizamos
que el Ministerio de Educación trata de implementar el uso de las TIC, como un
recurso educativo, con fines claros que aportaran a los estudiantes en su proceso de
adquisición de conocimientos, y reconoce que no todas las instituciones tienen este
recurso, pero quienes si poseen esta aula virtual, lo realicen de forma adecuada,
siguiendo los puntos importantes ya mencionados anteriormente.
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DE 5 AÑOS DE EDAD. ELABORACIÓN DE JUEGOS INTERACTIVOS UTILIZANDO EL APLICATIVO
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“ (Arnau, 2014) En el continente asiático se dio a conocer, El tangram es un juego
clásico originario de China qué consiste en crear figuras y formas utilizando las 7
piezas geométricas disponibles. Con este juego se fomenta diferentes tareas cognitivas
como la observación, identificación de colores y formas, concentración y lógica”. Este
es un claro ejemplo de cómo los juegos interactivos contribuyen en el desarrollo
cognitivo de los niños y niñas. La implementación del uso de aplicaciones didácticas
dirigidas a niños y niñas de 5 años de edad. Hay que aprovechar la habilidad
sorprendente que poseen para saber cómo dominar las nuevas tecnologías. Y cuanto
más interactivo, mejor.
Un estudio de la Universidad de Wisconsin, en Estados Unidos, (Kirkorian, 2012)
presentado en una conferencia de la Sociedad para la Investigación del Desarrollo
Infantil, descubrió que los niños de entre dos y tres años eran más propensos a
responder a pantallas táctiles que a las que no requieren de interacción (como la
televisión). Según la investigación, mientras más interactiva y más real sea la pantalla,
más familiar se siente desde la perspectiva de un niño de dos años. Heather Kirkorian,
profesora en estudios del desarrollo humano, explicó que su trabajo es un indicativo
de que la tecnología puede tener un uso potencial para la educación de los niños y
niñas, cuando realizó una prueba sobre aprendizajes de nociones, los resultados
fueron: "Los niños y niñas que interactúan con la pantalla mejoran su proceso
cognoscitivo, es decir, cometen errores aprenden a un ritmo más acelerado", afirmó
la especialista. "Pero no los estamos convirtiendo en genios, sólo los ayudamos a tener
un poco más de información".pág.1. Lo importante del manejo de juegos interactivos
es que de manera oportuna y minuciosa, aporta en el proceso enseñanza aprendizaje
el cual se complementa con la adquisición efectiva de conocimientos, lo cual permite
un trabajo fructífero a largo plazo, porque se le involucra al niño y niña desde corta
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edad en el uso correcto de las TIC, para que en un futuro no caiga en un analfabetismo
tecnológico, para ello es indispensable la utilización de estrategias, la concientización
de los maestros y maestras sobre el uso de aplicaciones.
El presente proyecto se alinea (Plan Nacional del Buen Vivir , 2013) , en el objetivo
2.2 literal d, dice “Garantizar la igualdad real en el acceso a servicios de salud y
educación de calidad a personas y grupos que requieren especial consideración, por la
persistencia de desigualdades, exclusión y discriminación. Se evidencia que en este
literal el estado quiere garantizar una educación de calidad, entonces de una manera
clara respalda a la innovación dentro de la educación, a lo cual un maestro debe
apegarse a los reglamentos establecidos y dejar a un lado el miedo a enfrentarse a
nuevos retos que obstaculice el trabajo eficaz. Y en 2.9 literal a, Fortalecer y mejorar
los servicios de desarrollo infantil integral y de educación inicial, de manera articulada
al Sistema Nacional de Educación y para todos los niños y niñas del país, priorizando
los sectores más vulnerables, con enfoque de pertinencia cultural.
Apoyado en este literal el estado debe de priorizar los recursos al sector vulnerable
que es la población infantil debido a que su enfoque debe de garantizar una calidad en
la enseñanza mediante técnicas, métodos innovadores que aporte a los niños y niñas
de nuestro país.
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1.03 Definición del Problema Central (Matriz “T”)
En la matriz “T” existe la situación actual que es el desconocimiento de las TICS
por parte de los docentes en el desarrollo cognitivo de los niños y niñas 5 años de
edad. Lo cual si no tienen las bases para la implementación de juegos interactivos,
como recurso, se da la situación empeorada que es Escasa aplicación de las TICS en
el proceso enseñanza-aprendizaje A su vez se plantea la situación mejorada que es
niños y niñas con un óptimo desarrollo cognitivo.
Dentro de la situación empeorada están las fuerzas impulsadoras, que permiten
que se fomente una correcta utilización de las TIC como estrategia didáctica,
para ello es necesario la planificación y ejecución de capacitación para los
docentes sobre el tema, con una valoración de medio, se anhela llegar a una
situación ideal es decir un potencial de cambio medio alto.
Ambientación de los espacios en este punto tenemos una categoría medio bajo,
debido a que la sala de computación es demasiado formal y no cuenta con
pictogramas para la interpretación de información de los niños y niñas,
mediante el potencial de cambio se espera una categoría media alta, ya que se
estima crear rótulos informativos adecuados para los infantes.
Creación de estrategias metodológicas innovadoras, se obtiene una categoría
media, por lo que los docentes no dominan programas interactivos que
permitan un manejo apropiado sobre temas a impartir, dentro del potencial de
cambio se aproxima tener una categoría medio alta.
Optimo empleo de las TIC dentro del aula se obtiene una categoría medio
bajo, porque los docentes se cohíben del uso de TIC, al tener una idea que su
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trabajo es más extenso y se requiere de mayor corresponsabilidad al aplicarlo.
En el potencial de cambio de categoría se estima en medio alto.
En cuanto a la situación mejorada tenemos fuerzas bloqueadoras que no acceden a
plantear actividades creativas.
Desinterés por parte de los docentes para las capacitaciones, tiene un rango de
medio alto, porque existe resistencia al cambio y adquirir conocimientos
acerca del tema, al no comprender la importancia del mismo, dentro del
potencial de cambio el nivel es medio alto, ya que se espera motivar a las y los
maestros mediante las talleres
Escasos recursos económicos para la realización de guías informativas,
obteniendo una categoría de medio, porque no hay adecuada administración de
los recursos, en el potencial de cambio se estima un rango medio alto puesto
que se desea realizar las guías optimizando recursos.
Desconocimientos de estrategias innovadoras, con un rango de medio bajo se
debe a la falta de compromiso de los y las docentes en el trabajo educativo,
descuidando la calidad de aprendizajes, en el potencial de cambio se quiere
obtener un nivel medio, dando a conocer nuevas técnicas para que las empleen.
Escaso empleo de TIC como medio de enseñanza dentro del aula con una
categoría baja, porque tienen miedo a renovar, se considera que todo lo nuevo
causa temor, sin embargo como docentes estar actualizado e innovar en todos
los aspectos, con un potencial de cambio medio, esperando concienciar sobre
el quehacer educativo que vialice a las futuras generaciones.
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Tabla N. 1.
Definición del Problema Central Matriz “T”
Elaborador por: Sangacha Guaico Ana Gabriela
SITUACIÓN EMPEORADA
SITUACION ACTUAL
SITUACIÓN MEJORADA
Escasa aplicación de las TICS en el proceso
enseñanza-aprendizaje
Desconocimiento de las TICS por parte de los docentes en
el desarrollo cognitivo de los niños y niñas 5 años de edad.
Niños y niñas con un óptimo
desarrollo cognitivo.
FUERZAS IMPULSADORAS I.R. P.C. I.R. P.C. FUERZAS BLOQUEADORAS
Capacitación para los docentes sobre el
tema.
3 4 4 4 Desinterés por parte de los docentes
para las capacitaciones
Ambientación de los espacios. 3 4 3 4 Escasos recursos económicos
Creación de estrategias metodológicas
innovadoras
3 4 2 3 Desconocimientos de estrategias
innovadoras
Optimo empleo de las TIC dentro del aula. 2 4 1 3 Escaso empleo de TIC como medio
de enseñanza dentro del aula.
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CAPÍTULO II: ANÁLISIS DE INVOLUCRADOS
2.01. Análisis del Mapeo de Involucrados
Una vez que se conoce la situación actual que es la Incidencia de los juegos
interactivos en el desarrollo cognitivo de niños de 5 años de edad se podrá citar a las
entidades que interviene como son:
Ministerio de Educación porque es el ente organizador de las Instituciones Fiscales,
y es el encargado de velar por ellos, por medio de programas, a su vez regulan el
cumplimiento de las normas que debe existir en las instituciones.
El Distrito 3 la Delicia que es el encargado de administrar a las instituciones que se
encuentran dentro de su jurisprudencia, e informar de los cambios que se den dentro
del Ministerio de Educación.
La Escuela “Fernando Daquilema” porque es aquí donde se encuentra el problema
central y se va a socializar el tema, para una solución oportuna a su problemática, y
siendo lo más importante el trabajo en conjunto en beneficio a los estudiantes.
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Figura N. 1. Mapeo de Involucrados
Elaborador por: Sangacha Guaico Ana Gabriela
Incidencia de los
juegos interactivos
en el desarrollo
cognitivo de niños
de 5 años de edad.
Ministerio de
Educación
Distrito 3
“La
Delicia”
Escuela
“Fernando
Daquilema”
Autoridades Docentes
Niños y Niñas
Plan
Nacional
del Buen
Vivir
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2.02. Análisis de Matriz de Análisis de Involucrados
En el contexto de Matriz de Análisis de Involucrados tenemos Actores
Involucrados, Interés sobre el problema central, problemas percibidos, recursos
mandatos y capacidades, interés sobre el proyecto, conflictos potenciales. Esto
determina que los actores involucrados principales son: Ministerio de Educación, Plan
Nacional del Buen Vivir, Escuela Fernando Daquilema, Docentes.
El Ministerio de Educación tiene como interés en el problema central. Mejorar la
calidad docente, en cuanto al problema percibido la apatía por parte de los docentes
en utilizar la tecnología, en recursos mandatos y capacidades (Constitucion de la
Republica del Ecuador) en el art, 347 en los literales (1, 2,5). Establece que será
responsabilidad del Estado: 1. Fortalecer la educación pública y la coeducación que
asegure el mejoramiento permanente de la calidad, la ampliación de la cobertura, la
infraestructura física y el equipamiento necesario de las instituciones educativas
públicas. 2. Garantizar que los centros educativos sean espacios democráticos de
ejercicio de derechos y convivencia pacífica. Los centros educativos serán espacios de
detección temprana de requerimientos especiales. 5. Garantizar el respeto del
desarrollo psico-evolutivo de los niños, niñas y adolescentes, en todo el proceso
educativo. El interés sobre el proyecto es brindar oportunidades a los maestros. En
cuanto a los conflictos potenciales tenemos la Indiferencia por parte del Ministerio al
abordar este tema, como vital importancia.
El Plan Nacional del Buen Vivir en lo que corresponde al interés del problema
central es mejorar la calidad de educación, como problema percibido se obtiene la falta
de compromiso de parte de los maestros, en recursos, mandatos y capacidades se
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encuentra el Plan Nacional del Buen Vivir 2013-2017 que habla en el Objetivo 2
acerca de Fortalecer y mejorar los servicios de desarrollo infantil integral y de
educación inicial, de manera articulada al Sistema Nacional de Educación y para todos
los niños y niñas del país, priorizando los sectores más vulnerables, con enfoque de
pertinencia cultural, el Obj. 4.1 literal c, Dotar o repotenciar la infraestructura, el
equipamiento, la conectividad y el uso de TIC, recursos educativos y mobiliarios de
los establecimientos de educación pública, bajo estándares de calidad, adaptabilidad y
accesibilidad, según corresponda. Y que en el Objetivo 4.5 literal b. habla de
Fomentar la actualización continua de los conocimientos académicos de los docentes,
así como fortalecer sus capacidades pedagógicas para el desarrollo integral del
estudiante en el marco de una educación integral, inclusiva e intercultural. El interes
sobre el proyecto es desarrollar capacitaciones dirigidas a docentes. Conflictos
potenciales se tiene el desconocimiento de los objetivos, politicas, y lineamientos
estrategicos.
Escuela Fernando Daquilema, el interés sobre el problema central es de contar con
un adecuado uso de la sala de computacion para los y las estudiantes. En el problema
percibido existen niños y niñas que son sometidos a una mala utilizacion de las Tic.
Recursos, mandatos y capacidades estan inmersos la directora de la Escuela , personal
docente. El interés sobre el proyecto facilitar a los docentes informacion adecuada
sobre el uso de juegos interactivos para el desarrollo cognitivo de los niños y niñas.
Como conflicto potencial existe la despreocupacion por parte de autoridades sobre el
tema.
Docentes, el interés sobre el tema central proporcionar un óptimo desarrollo
cognitivo en el infante. Los problemas percibidos son escasas capacitaciones a los
maestros sobre el tema. Recursos, mandatos y capacidades lo encontramos en la Ley
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Orgánica de Educación en el capítulo cuarto, art 11, literal b. b. Ser actores
fundamentales en una educación pertinente, de calidad y calidez con las y los
estudiantes a su cargo. El interés sobre el proyecto es disponer de informacion que les
permita conocer y comprender los procesos cognitivos del ser humano. Conflicto
potencial es focalizar a los docentes por la investigación e innovación de recursos
actualizados y fáciles de usar.
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Tabla N. 2.
Matriz de Análisis de Involucrados
Actores
Involucrados
Intereses sobre el
Problema Central
Problemas Percibidos Recursos Mandatos y
capacidades
Intereses sobre el Proyecto Conflictos Potenciales
Ministerio de
Educación
Mejorar la calidad
docente
Apatía por parte de los
docentes en utilizar la
tecnología.
La constitución de la
república en el art, 347
en los literales 1, 2,5.
Que brinde oportunidad a los
maestros
Indiferencia por parte del
Ministerio al abordar este tema,
de vital importancia.
Plan Nacional
del Buen Vivir
Mejorar la calidad de
vida
Falta de compromiso de
parte de los docentes
Plan Nacional del Buen
Vivir (2013-2017)
Objetivo2, 4.
Desarrollar capacitaciones dirigidas
a docentes
Desconocimiento de los
objetivos, políticas y
lineamientos estratégicos.
Escuela
Fernando
Daquilema
Adecuado uso de la
sala de computación
para los estudiantes.
Niños y niñas que son
sometidos a una mala
utilización de las Tic.
Directora, docentes Brindar a los docentes información
adecuada sobre el uso de juegos
interactivos para el desarrollo
cognitivo de los niños y niñas
Despreocupación por parte de
Autoridades sobre el tema.
Docentes Proporcionar un
óptimo desarrollo
cognitivo en el infante
Insuficiente
capacitaciones a los
maestros sobre el tema.
LOEI capítulo 2,
literal (m)
Disponer de información que les va a
permitir conocer y comprender los
procesos cognitivos del ser humano.
Indiferencia por la
investigación e innovación de
recursos actualizados y fáciles
de usar.
Elaborador por: Sangacha Guaico Ana Gabriela
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CAPÍTULO III: PROBLEMAS Y OBJETIVOS
3.01. Análisis del Árbol de Problemas
Al realizar el árbol de problemas, tenemos como problema central la Incidencia de
los juegos interactivos en el desarrollo cognitivo de niños y niñas de 5 años de edad;
lo cual conlleva a las siguientes causas la resistencia a la tecnología por parte de los
educadores, esto se debe al desconocimiento de la elaboración de juegos mediante
aplicaciones. A esto se suma los escasos talleres que impulsen al uso adecuado de Tic.
Lo cual genera desinterés de los docentes por el tema, no utilizando adecuadamente el
tiempo dentro del aula de computación, se evidencia que aún no existe una cobertura
total sobre el beneficio de las Tic. Las mismas que producen los siguientes efectos:
Desinterés en el proceso enseñanza-aprendizaje, sin considerar las diferencias
individuales de los y las estudiantes, aprovechar como una oportunidad en el proceso.
Sin dejar a parte al Personal no capacitado, que por falta de seguridad en sí mismo
no toma un rumbo distinto para llegar a sus alumnos, y por otro lado la falta de
capacitaciones del Ministerio los cuales deben ser permanentes.
La aplicación de métodos tradicionalistas, deben ser erradicados en su totalidad, ya
que no permite el desenvolvimiento de los niños-niñas en sus diferentes ámbitos;
social, motriz, cognitivo entre otros.
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Crear un estereotipo negativo en el estudiantado, es decir que al momento de asistir
a la sala de computación se limite la utilización de recursos, que en muchas ocasiones
no van acorde al contenido, porque los profesores desconocen de aplicaciones que
ayude a impartir aprendizajes significativos en los párvulos. El mal uso de métodos
tecnológicos como una herramienta pedagógica, produce que no se aproveche de
forma oportuna los recursos que están al alcance de todos.
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Figura N. 2. Árbol de Problemas
Elaborador por: Sangacha Guaico Ana Gabriela
Incidencia de los juegos
interactivos en el desarrollo
cognitivo de niños y niñas de 5
años de edad.
Desconocimiento de la
elaboración de juegos
mediante aplicaciones.
Escasos talleres que
impulsen al uso adecuado
de Tic.
Mal uso del tiempo en el
aula de computación
Desinterés de los
docentes por aprender
del tema.
Resistencia al uso de tecnología.
Crear un estereotipo
negativo en el
estudiantado
Desinterés en el proceso
de aprendizaje Personal no capacitado
Aplicar métodos
tradicionalistas
Mal uso de métodos tecnológicos como
una herramienta pedagógica.
EFECTOS
PROBLEMA
CENTRAL
CAUSAS
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3.02.Análisis del Árbol de Objetivos
En este árbol tenemos como objetivo general el Conocer la Incidencia de los juegos
interactivos en el desarrollo cognitivo de niños y niñas de 5 años de edad.
Uno de los medios para cumplir este objetivo es: Promover talleres que impulsen
al uso adecuado de Tic, el mismo debe ser pedagógico, participativo donde se
proporcione material innovador que promueva el uso correcto de aplicaciones
tecnológicas, las cuales contribuyan al desarrollo intelectual de los niños y niñas.
Como parte final tenemos la presentación de juegos interactivos para obtener un
complemento de lo expuesto, así los maestros tendrán un criterio claro de los
beneficios de interactuar de diferente forma con sus estudiantes. El taller está
destinado para orientar y dar pautas acertadas que permita socializar información
apropiada.
Uso oportuno del tiempo en el aula de computación, es decir que se brinde
conocimiento significativo que sea aplicable al diario vivir, es decir concreto y que le
sirva para la resolución de problemas.
En cuanto a los fines se plantea Personal capacitado, que por medio del taller se
incorpore métodos como estrategias pedagógicas en el uso de las Tic. Otro fin es el
Interés en el proceso de aprendizaje donde los educadores van a demostrar énfasis en
adoptar sugerencia con respecto a nuevas formas de impartir una enseñanza.
Como fin consecutivo se encuentra el Aplicar métodos innovadores, el cual
consiste en el cambio de actividades por parte del docente, ya que no se debe caer en
rutina, sino despertar en el niño y niña la curiosidad de explorar y enfrentar nuevos
retos que fortalezca su desarrollo cognitivo. La creación de un estereotipo positivo en
el estudiantado, se refiere a la imagen que va a proyectar el aula de cómputo, como:
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curiosidad, solución a inquietudes, uso asertivo de Tic que favorecen en el
aprendizaje.
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Figura N. 3. Árbol de Objetivos
Elaborador por: Sangacha Guaico Ana Gabriela
Conocer la Incidencia de los
juegos interactivos en el
desarrollo cognitivo de niños y
niñas de 5 años de edad.
Conocer sobre la
elaboración de juegos
mediante aplicaciones.
Promover talleres que
impulsen al uso adecuado
de Tic.
Uso oportuno del tiempo en
el aula de computación.
Interés de los docentes
por aprender del tema.
Flexibilidad al uso de tecnología.
Crear un estereotipo
positivo en el
estudiantado
Interés en el proceso de
aprendizaje Personal capacitado
Aplicar métodos
innovadores
Acertado uso de métodos tecnológicos
como una herramienta pedagógica.
FINES
OBJETIVO
GENERAL
MEDIOS
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CAPÍTULO IV: ANÁLISIS DE ALTERNATIVAS
4.01. Matriz de análisis de alternativas
En la matriz de análisis de alternativas tenemos objetivos. Impacto sobre el
propósito, factibilidad técnica, factibilidad financiera, factibilidad social, factibilidad
política, total y por ultimo una categoría determinada.
Como primer objetivo se encuentra Promover talleres que impulsen al uso
adecuado de las Tic´s, dentro del impacto sobre el propósito se ha dado un
rango de cuatro que es catalogado como medio alto, ya que se espera, que se
impartan talleres consecutivos para promover el uso de las Tics, de esta manera
se contribuye a la sociedad en general, en cuanto a la factibilidad técnica se
categoriza en el rango de cuatro, ya que el conocimiento del tema es
indispensable en el aspecto educativo, con respecto a la factibilidad financiero
se ha dado un rango de cuatro que es medio alto, se cuenta con los recursos
económicos necesarios para la realización del proyecto, en cuanto a la
factibilidad social con un rango de cuatro debido a que las personas vinculadas
aportaran con su concientización del tema, en la factibilidad política existe un
rango de cuatro que es medio alto, porque el ITSCO y la Escuela “Fernando
Daquilema” apoyan en la ejecución del proyecto. Al realizar el análisis de este
objetivo se obtiene un rango total de veinte que es alto con esto se puede
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verificar que es factible realizar el proyecto porque se dispone de recursos y el
apoyo de instituciones involucradas.
El segundo objetivo es Conocer sobre la elaboración de juegos mediante
aplicaciones, dentro del impacto del propósito tiene un rango de cuatro que es
medio alto porque al tener información oportuna permite que los docentes
implementen estos recursos en una hora clase, dentro de la factibilidad técnica
con un rango de cuatro que es medio alto, se brinda información dando
apertura a que los maestros indaguen más sobre diferentes opciones, en la
factibilidad financiera con un rango de cuatro que es medio alto, se cuenta con
los recursos económicos necesarios, en la factibilidad social se genera un rango
de cuatro que es medio alto porque al adquirir los conocimientos como
necesarios facilita la captación del tema, en la factibilidad política se tiene un
rango de cuatro que es medio alto, debido a que se cuenta con el apoyo de la
Institución educativa y el ITSCO, siguiendo con los reglamentos establecidos.
En el análisis de este objetivo, de acuerdo al número de rangos establecidos se da
un total de veinte que es medio alto.
El tercer objetivo es el Interés de los docentes por aprender del tema, en cuanto
al impacto del propósito con un rango de cuatro que es medio alto, se espera la
participación activa de los maestros y maestras, para que ellos tengan un
recurso que explotar en beneficio de los estudiantes. En cuanto a la factibilidad
técnica se ha asignado un rango de cuatro que es medio alto, porque al plasmar
este proyecto se podrá verificar que existen un sin número de aplicaciones que
son fáciles de utilizar y que contribuya a un desenvolvimiento óptimo de los
alumnos. En la factibilidad financiera se tiene un rango de cuatro que es medio
alto porque se cuenta con recursos monetarios para sacar a flote el proyecto.
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En la factibilidad social se ha dado un rango de cuatro que es medio alto
tomando en consideración que son métodos alternativos para que los docentes
beneficien a sus niños y niñas. En la factibilidad política se ha dado un valor
de cuatro que es medio alto ya que se cuenta con el apoyo del ITSCO y de la
Institución educativa. En el análisis de este objetivo se ha tomado los rangos
indicados que sumando se obtiene un total de veinte que es alto, con esto se
verifica la factibilidad del proyecto.
Como último objetivo tenemos el Uso oportuno del tiempo en el aula de
computación. En el impacto del propósito está en un rango de cuatro que es
medio alto, al optimizar el tiempo dentro de la clase los principales
beneficiarios son los estudiantes, al aprovechar mejor el tiempo canaliza de
manera óptima los procesos cognitivos en los y las estudiantes. En la
factibilidad técnica genera un rango de cuatro que es medio alto, se espera
que se respete el tiempo de los alumnos de una manera adecuada, se considera
que son ellos las nuevas generaciones y que necesitan estar acorde a las
necesidades y demandas que exige la sociedad actual en cuanto a la ciencia y
la tecnología. La factibilidad financiera tiene un rango de cuatro que es medio
alto, se cuenta con los recursos necesarios. Factibilidad social se tiene un rango
de cuatro que es medio alto, al concientizar a los docentes sobre al manejo del
tiempo en el aula de computación permite vializar adecuadamente el proceso
enseñanza-aprendizaje. En la factibilidad política se tiene un rango de cuatro
que es medio alto, con el apoyo de las instituciones involucradas admite la
ejecución del proyecto, manteniendo el margen de respeto a los reglamentos.
En cuanto al análisis se ha dado un rango de veinte que es medio alto, con ello
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se evidencia que el proyecto debe ponerse en marcha ya que los beneficiarios
serán los estudiantes.
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EL AÑO 2015
Tabla N. 3.
Matriz de Análisis de Alternativas
OBJETIVO IMPACTO
SOBRE EL
PROPOSITO
FACTIBILIDAD
TÉCNICA
FACTIBILIDAD
FINANCIERA
FACTIBILIDAD
SOCIAL
FACTIBILIDAD
POLÍTICA
TOTAL CATEGORIA
Promover talleres que
impulsen al uso
adecuado de Tic.
4 4 4 4 4 20 Medio alto
Conocer sobre la
elaboración de juegos
mediante aplicaciones.
4 4 4 4 4 20 Medio alto
Interés de los docentes
por aprender del tema.
4 4 4 4 4 20 Medio alto
Uso oportuno del
tiempo en el aula de
computación
4 4 4 4 4 20 Medio alto
Elaborador por: Sangacha Guaico Ana Gabriela
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INCIDENCIA DE LOS JUEGOS INTERACTIVOS EN EL DESARROLLO COGNITIVO DE NIÑOS Y NIÑAS
DE 5 AÑOS DE EDAD. ELABORACIÓN DE JUEGOS INTERACTIVOS UTILIZANDO EL APLICATIVO
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“FERNANDO DAQUILEMA” DEL DMQ, PARA EL AÑO 2015
4.02. Matriz de Análisis de Impacto de Alternativas
Esta matriz de análisis de impacto de alternativas está estructurado por objetivos,
factibilidad a lograrse, impacto de género, impacto ambiental, relevancia,
sostenibilidad, total y por último la categoría.
El primer objetivo es Promover talleres que impulsen al uso adecuado de Tics,
en la factibilidad a lograrse con valor de cuatro, que es medio alto, al existir
interés de parte de los docentes sobre el tema, canaliza los procesos no solo
cognitivos sino también motrices y socio-afectivos. En cuanto al impacto de
género tiene un rango de cuatro, Niños y niñas con conceptos claros sobre el
aula de computación, para generar alternativas de estudio. En el impacto
ambiental hay un rango de cuatro, que es medio alto se establece normas y
reglas para un adecuado desenvolvimiento en el aula de cómputo con el fin de
que los infantes se integren a las nuevas tecnologías. En la relevancia el valor
es de cuatro, que es medio alto; Maestros y maestras que asuman la
importancia de considerar las diferencias individuales, ya que no todos
adquieren conocimientos de la misma forma, se debe desarrollar habilidades y
destrezas acorde a los canales perceptivos de los y las estudiantes. En la
sostenibilidad hay un rango de cuatro que es medio alto, Se recibe el apoyo de
la institución educativa en la adquisición de conocimientos en el taller
impartido, es importante destacar que las autoridades se interesan por el
progreso de los y las estudiantes. Con lo expuesto al sumar los valores
numéricos es de veinte y se ubica en la categoría medio alto.
Como segundo objetivo es: Conocer sobre la elaboración de juegos mediante
aplicaciones. dentro de ello se encuentra la factibilidad a lograrse donde se
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DE 5 AÑOS DE EDAD. ELABORACIÓN DE JUEGOS INTERACTIVOS UTILIZANDO EL APLICATIVO
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“FERNANDO DAQUILEMA” DEL DMQ, PARA EL AÑO 2015
asigna un rango de cuatro que es medio alto, Docentes capacitados para crear
juegos didácticos en aplicativos, que permita al mismo planificar los temas de
estudio de forma dinámica y creativa. En cuanto al impacto de género se ha
designado un rango de cuatro que es medio alto, se busca el uso de las TICS
por parte de los niños y niñas en la resolución de conflictos, de esta manera
formar entes razonadores y capaces de aportar a la sociedad en la que se
desenvuelven. En el impacto ambiental tiene un rango de cuatro que es medio
alto, Uso racionalizado de las TICS tanto dentro como fuera de la institución,
tomar en cuenta las pautas necesarias para que los niños no utilicen la
tecnología de forma inadecuada. En la relevancia se tiene un rango de cuatro
que es medio alto, proporcionar a los y las estudiantes herramientas
innovadoras para defenderse en el medio en el que viven, ya que la tecnología
en los últimos cinco años ha evolucionado de forma impactante, lo que se
aprovecha para inducir a los infantes este medio de manera positiva. Es por
ello que en la sostenibilidad se ha dado un rango de cuatro que es medio alto,
afianzar conocimientos para estimular sus procesos cognitivos, lo cual es
propicio en el refuerzo del contenido que el estudiante en su momento no lo
asimilo, aprovechando al máximo las capacidades intelectuales que el niño y
niña posee, Con lo expuesto y sumando todos los rangos se ha dado un total
de veinte que es medio alto.
El tercer objetivo es el Interés de los docentes por aprender del tema. En cuanto
a la factibilidad a lograrse se dado un valor de cuatro que es medio alto,
Docentes que planifiquen actividades con el uso de Tic, preparar la clase de
forma innovadora que permita optimizar recursos y tiempo para que los
aprendizajes sean significativos. En el impacto de género con un rango de
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DE 5 AÑOS DE EDAD. ELABORACIÓN DE JUEGOS INTERACTIVOS UTILIZANDO EL APLICATIVO
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cuatro que es medio alto, Niños y niñas motivados con maestros actualizados
que imparten sus clases se forma idónea en un tiempo de estudio apropiado,
En el impacto ambiental se tiene un rango de cuatro que es medio alto, un
Entorno óptimo y armónico, con una ambientación de acuerdo al tema a tratar,
que trasmita tranquilidad, sin sobre estimular el ambiente físico. La relevancia
un rango asignado de cuatro que es medio alto, Alumnos que reciben
información correcta del uso de las Tic, maestros y maestras que realicen
actividades distintas en la sala de computación que transmita confianza y
seguridad en las actividades a realizarse, motivando a regresar y ante todo a
captar el oportuno uso de la tecnología. En la sostenibilidad hay un rango de
cuatro que es medio alto, la Aplicación de métodos innovadores para optimizar
el proceso integral de los y las infantes, sumando todos los rangos se obtiene
un total de veinte que es medio alto.
El último objetivo es el Uso oportuno del tiempo en el aula de computación.
En la factibilidad de lograrse tiene un rango de cuatro que es medio alto,
Docentes con la disposición de conocer herramientas distintas y poner en
práctica con sus estudiantes, evidencia el trabajo organizado e innovador del
educador. Impacto de género posee un rango de cuatro que es medio alto,
Organización del tiempo dentro de las instalaciones de la institución, para que
todos los que formen parte de la misma tengan igual oportunidad para
superarse. El impacto ambiental tiene un rango de cuatro que es medio alto,
Ambientación de espacios educativos, como apoyo al momento de la clase. La
relevancia tiene un rango de cuatro que es medio alto, los alumnos adquirirán
refuerzo en los procesos que fallan, sin dejar de lado los ritmos de aprendizaje
de cada niño y niña con la aplicación de metodologías diferentes para llegar a
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cada uno de ellos. La sostenibilidad tiene un rango de cuatro que es medio alto,
Optimizar los horarios de trabajo, para que la clase sea provechosa y el
estudiante regrese con entusiasmo a colaborar en las actividades asignadas. En
la suma de los rangos tiene un total de veinte que dentro de la categoría es
medio alto.
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UTILIZANDO EL APLICATIVO SCRASH 1.4, DIRIGIDA A DOCENTES DE LA ESCUELA DE EDUCACIÓN GENERAL BÁSICA “FERNANDO DAQUILEMA” DEL DMQ, PARA
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Tabla N. 4.
Matriz de Análisis de Alternativas
OBJETIVO FACTIBILIDAD DE
LOGRARSE
IMPACTO DE
GENERO
IMPACTO
AMBIENTAL
RELEVANCIA SOSTENIBILIDAD TOTAL CATEGORIA
Promover
talleres que
impulsen al uso
adecuado de
Tic.
Docentes interesados en
el tema, para un proceso
adecuado del uso de
Tic.
(4)
Niños y niñas con
conceptos claros
sobre el aula de
computación.
(4)
Se brindara un
adecuado
desenvolvimiento en
el aula de cómputo.
(4)
Maestros y maestras
que toman
importancia del por
qué llegar al
estudiante de
diferente forma.
(4)
Se recibe el apoyo de la
institución para la
adquisición de
conocimientos en el taller
impartido
(4)
20
Medio alto
Conocer sobre
la elaboración
de juegos
mediante
aplicaciones.
Docentes informados de
cómo crear juegos
didácticos en
aplicativos
(4)
Uso de las TICS
por parte de los
niños y niñas en
la resolución de
conflictos
(4)
Uso racionalizado de
las TICS tanto dentro
como fuera de la
institución.
(4)
Estudiantes con
herramientas para
defenderse en el
medio en el que viven
(4)
Se afianzara
conocimientos, para
estimular sus procesos
cognitivos
(4)
20
Medio alto
Interés de los
docentes por
aprender del
tema.
Docentes que
planifican actividades
con el uso de Tic.
(4)
Niños y niñas
motivados
(4)
Entorno óptimo y
armónico
(4)
Alumnos que reciben
información correcta
del uso de las Tic
(4)
Aplicación de métodos
innovadores para
optimizar el proceso
integral de los/las
infantes..
(4)
20
Medio alto
Uso oportuno
del tiempo en el
aula de
computación
Maestros con
disposición a conocer
herramientas distintas y
poner en practica con
sus estudiantes (4)
Organización del
tiempo dentro de
las instalaciones
de la institución
(4)
Ambientación de
espacios educativos
(4)
Los alumnos serán
reforzados en
procesos que fallan.
(4)
Optimizar los horarios de
trabajo
(4)
20
Medio alto
Elaborador por: Sangacha Guaico Ana Gabriela
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DE 5 AÑOS DE EDAD. ELABORACIÓN DE JUEGOS INTERACTIVOS UTILIZANDO EL APLICATIVO
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4.03. Matriz de Construcción de Diagramas de Estrategias
En la matriz de construcción de diagramas de estrategias el propósito es Conocer
la Incidencia de los juegos interactivos en el desarrollo cognitivo de niños y niñas de
5 años de edad, para lograrlo y hacerlo real se enfocan cuatro objetivos específicos; El
primero es promover talleres que impulsen al uso adecuado de Tic, la estrategia para
lograrlo es:
La realización de talleres didácticos que incentiven la participación activa de
los y las docentes.
El segundo objetivo es conocer la elaboración de juegos sobre aplicaciones
tecnológicas, mediante la información adecuada de las ventajas que proporciona el uso
de las TICS, la estrategia para lograrlo es:
Presentar juegos didácticos para el desarrollo del pensamiento.
El tercer objetivo es el Interés de los docentes por aprender del tema, para ello se
cuenta como estrategia:
Elaboración de una Guía de Actividades que explique sobre “La incidencia
de juegos interactivos en el desarrollo cognitivo”.
El cuarto objetivo es Uso oportuno del tiempo en el aula de computación, para que
se logre este objetivo se debe tener:
La Ambientación del aula con referencia al tema.
Con la ejecución de estas estrategias, para el cumplimiento de los objetivos
específicos se puede llevar a cabo el propósito y obtener la finalidad que es:
Personal capacitado
Interés en el proceso de aprendizaje
Aplicar métodos innovadores
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Crear un estereotipo positivo en el estudiantado.
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UTILIZANDO EL APLICATIVO SCRASH 1.4, DIRIGIDA A DOCENTES DE LA ESCUELA DE EDUCACIÓN GENERAL BÁSICA “FERNANDO DAQUILEMA” DEL DMQ, PARA
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Figura N. 4. Diagrama de Estrategias
Elaborador por: Sangacha Guaico Ana Gabriela
Aplicar métodos
innovadores
FINALIDAD
PROPÓSITO Conocer la Incidencia de los juegos interactivos en el desarrollo cognitivo
de niños y niñas de 5 años de edad.
Conocer la elaboración de juegos sobre
aplicaciones tecnológicas, mediante la
información adecuada de las ventajas
que proporciona el uso de las TICS,
Promover talleres
que impulsen al uso
adecuado de Tic.
COMPONENTES Interés de los docentes
por aprender del tema
Realización de
talleres didácticos
que incentiven la
participación activa
de los y las
docentes.
Elaboración de una
Guía de Actividades
que explique sobre “La
incidencia de juegos
interactivos en el
desarrollo cognitivo”.
Presentar juegos
didácticos, sobre el
desarrollo del
pensamiento.
Uso oportuno del
tiempo en el aula
de computación
Crear un estereotipo
positivo en el
estudiantado
Ambientación
del aula con
referencia al
tema.
Interés en el
proceso de
aprendizaje
Personal capacitado
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UTILIZANDO EL APLICATIVO SCRASH 1.4, DIRIGIDA A DOCENTES DE LA ESCUELA DE EDUCACIÓN GENERAL BÁSICA “FERNANDO DAQUILEMA” DEL DMQ, PARA
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Tabla N. 5.
Marco Lógico
FINALIDAD INDICADORES MEDIOS VERIFICACIÓN SUPUESTOS
Personal capacitado Pregunta 10 ¿Le gustaría recibir talleres para la
implementación de TIC dentro del aula?
Registros estadísticos en base a la
encuesta realizada.
Los Docentes de la Institución cuentan con
capacitaciones mensuales.
Interés en el proceso de aprendizaje Pregunta 2 ¿Le gustaría que en su escuela se
implemente el uso correcto de la tecnología?
Pregunta 4 ¿Cree usted que es fundamental trabajar
la TIC para el futuro de los niños y niñas?
Registros estadísticos en base a la
encuesta realizada.
Investigan recursos que sean útiles, dentro del
proceso de aprendizaje para implementar en el
aula de trabajo.
Aplicar métodos innovadores Pregunta 3 ¿Considera que el uso de las TIC es
una herramienta útil para el aprendizaje?
Registros estadísticos en base a la
encuesta realizada.
Las/ los Maestros crean cada día estrategias para
enseñar, utilizando los medios necesarios.
Crear un estereotipo positivo en el
estudiantado
Pregunta 7 ¿Ha utilizado alguna vez la tecnología
como recurso didáctico?
Registros estadísticos en base a la
encuesta realizada.
Niñas y niños con una mentalidad correcta sobre
una clase de computación y los beneficios que
esta trae.
PROPÓSITO INDICADORES MEDIOS DE VERIFICACIÓN SUPUESTOS
Conocer la Incidencia de los juegos
interactivos en el desarrollo cognitivo de
niños y niñas de 5 años de edad.
Pregunta 9 ¿Considera que la aplicación de las TIC
fortalece el desarrollo cognitivo en los niños y
niñas?
Registros estadísticos en base a encuestas
realizadas
Los Docentes profundizan en conocer los
beneficios de los juegos dentro de una hora clase.
COMPONENTES INDICADORES MEDIOS DE VERIFICACIÓN SUPUESTOS
Promover talleres que impulsen al uso
adecuado de Tic.
Pregunta 5 ¿Recomendaría en el uso de TIC a otros
colegas?
Registros estadísticos en base a encuestas
realizadas
Las y los Docentes socializan con los estudiantes
la importancia del uso adecuado de las Tic dentro
del aula.
Conocer sobre la elaboración de juegos
mediante aplicaciones
Pregunta 8 ¿Considera positivo el avance
tecnológico en la educación?
Registros estadísticos en base a encuestas
realizadas
La comunidad educativa busca alternativas de
cambio.
Interés de los docentes por aprender del
tema.
Pregunta 1 ¿Cree que es positivo el uso de la
tecnología para los y las estudiantes?
Registros estadísticos en base a encuestas
realizadas
Los Profesionales reconocen la importancia del
tema.
Uso oportuno del tiempo en el aula de
computación
Pregunta 6 ¿Con que frecuencia utiliza la sala de
computación en su lugar de trabajo?
Registros estadísticos en base a encuestas
realizadas
Los Docentes conocerán que existen parámetros
que son necesarios socializar a sus estudiantes
para apreciar el tiempo en las aulas de
computación.
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UTILIZANDO EL APLICATIVO SCRASH 1.4, DIRIGIDA A DOCENTES DE LA ESCUELA DE EDUCACIÓN GENERAL BÁSICA “FERNANDO DAQUILEMA” DEL DMQ, PARA
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ACTIVIDADES RESUMEN DE PRESUPUESTO MEDIOS DE VERIFICACIÓN SUPUESTOS
Realización de talleres que
incentiven la participación activa de
los y las docentes.
Presentar juegos didácticos, sobre el
desarrollo del pensamiento.
Elaboración de una Guía de
Actividades que explique sobre “La
incidencia de juegos interactivos en
el desarrollo cognitivo”.
Ambientación del aula con
referencia al tema.
Empastado 25,00
Anillados 19,00
Transporte 6,00
Impresiones 100,00
Facturas
Desinterés por parte de los Docentes por
el taller sobre la Incidencia de juegos
Interactivos en el Desarrollo Cognitivo de
niños y niñas de cinco años.
Deficiente colaboración para realizar las
encuestas para establecer el nivel de
conocimiento por el tema.
Impuntualidad a la socialización de la guía
sobre Incidencia de juegos Interactivos en
el Desarrollo Cognitivo de niños y niñas de
cinco años
Elaborador por: Sangacha Guaico Ana Gabriela
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“FERNANDO DAQUILEMA” DEL DMQ, PARA EL AÑO 2015
CAPÍTULO V: PROPUESTA
5.01. Antecedentes de la Propuesta
Con el presente trabajo de investigación se pretende proporcionar información y
demostrar que existen aplicativos que se pueden utilizar para la elaboración de una
clase, permitiendo a los docentes el manejo de una herramienta en la cual se pueda
apoyar y estimular los procesos cognitivos de sus estudiantes en el proceso enseñanza-
aprendizaje. El contenido que se expone al lector es veraz y especifico, con términos
comprensibles, y con información comprobada proveniente de fuentes confiables.
En el ambiente en el que nos desenvolvemos, se ha cometido el error, de un
inadecuado manejo en la sala de computación y de mantener un solo prototipo de
enseñanza, lo cual ha producido que los alumnos tengan una idea superficial del uso
del aula de cómputo. La disposición del maestro juega un papel importante dentro de
esta problemática debido a que es él, quien debe dejar a un lado el temor por la
tecnología y concientizar sobre este recurso y facilitar la comprensión de un tema a
sus estudiantes, la innovación es una característica de los/las docentes, por medio de
este proyecto se busca motivar al maestro al manejo de tecnologías de la información
y la comunicación (TIC).
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5.01.01. Datos informativos
Nombre de la institución: Escuela Fiscal “Fernando Daquilema”
Provincia: Pichincha
Cantón: Quito
Parroquia: El Condado
Dirección: Mena del Hierro, Machala Oe110 y Belén Histórico
Teléfono: 2498305
Email: [email protected]
Régimen: Sierra
Sostenimiento: Fiscal
Modalidad: Presencial
Jornada: Matutina
Número de estudiantes: 90 niños y niñas
Número de docentes: 19
Autoridad máxima: Directora MSc. Aida Susana Fernández
5.01.02. Reseña Histórica
La escuela fiscal “Fernando Daquilema” fue fundada en honor al indígena que lleva
su mismo nombre, por haber sido un hombre con principios de libertad, igualdad,
justicia y prosperidad.
En el año de 1846, Fernando Daquilema nació en las entrañas mismas de los Andes,
en el olvido más humillante, en la choza más humilde de Kacha Kera, por cuyas venas
corría la sangre tempestuosa de Hualcopo Duchicela, de Cacha y de Atahualpa. Su
mirada punzante y vivaz veía más allá del horizonte, buscando justicia y libertad para
su pueblo, dueño de su historia y esta tierra que los vio nacer. Daquilema quiere decir
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DE 5 AÑOS DE EDAD. ELABORACIÓN DE JUEGOS INTERACTIVOS UTILIZANDO EL APLICATIVO
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“Señor con mando y poder”, y este apellido tiene una riqueza inmemorial en el pueblo
guerrero de Kacha, así acogieron los demás pueblos: Coltas, Lictos, Calpis, Columbis,
Cicalpas entre otras comarcas de la ancestral Gran Nación Guerrera Puruwá. Apenas
con 26 años de edad, se enfrentó al régimen oscurantista de García Moreno, quién, no
satisfecho de tanta desigualdad e injusticia, había ordenado el pago de la llamada renta
decimal, provocando de esa manera el estallido de coraje y descontento del pueblo de
Kacha. Manuela León, sinónimo de belleza, fuerza, coraje y rebeldía de la mujer
Puruwá; como tal y como indígena fue una de las líderes claves en la lucha emprendida
por Fernando Daquilema en contra de ese gobierno tirano de García Moreno. Manuela
integró al pensamiento de Daquilema, era el momento oportuno para saciar la sed de
venganza por la violación sufrida por parte de los diezmeros de la renta decimal; y,
encabezó la toma de Punín, el 21 de diciembre de 1871, logrando someter a los que
por siglos venían sembrando terror para los pueblos indígenas. En todo el país, miles
de “diezmeros”, “rematistas”, “asentistas” y otros fijaban el monto de los impuestos,
los recaudaban y realizaban toda clase de desmesurados abusos, se convirtieron en
“nuevos ricos” y, más tarde, en representantes de los medios burgueses-terratenientes
a costa del dolor, la sangre, la tristeza, el olvido de los pueblos indígenas dueños y
señores de esta tierra que hoy se llama Ecuador. El levantamiento de Daquilema fue
una denuncia más al carácter de rapiña del colonialismo y la imposición política y
religiosa, que se desarrollaba en el país a expensas de la explotación intensificada de
las grandes masas indígenas serviles.
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5.01.03. Objetivos
Objetivo General
Proporcionar a los/las docentes una guía didáctica que motive, apoye y
fortalezca a los infantes en el desarrollo de los procesos cognitivos
Objetivos específicos
Brindar conocimientos adecuados a los/las docentes, de modo que se
encuentren preparados para los avances tecnológicos.
Fomentar el uso de aplicativos para un eficiente, eficaz y efectivo aprendizaje de
los y las estudiantes.
Incentivar al adecuado uso de la Tecnologías de la información y la Comunicación.
5.01.04. Justificación
El presente proyecto establece la utilización de juegos interactivos, como un
instrumento estratégico para formar a los y las profesionales, con un conjunto de
saberes que ponen en práctica para resolver situaciones concretas de trabajo con
ciertos niveles de incertidumbre y complejidad, es factible ejecutarse en todos los
aspectos requeridos porque cumple con las condiciones y requisitos de orden político,
legal, administrativo, socio-cultural, científico, técnico y financiero.
En el ámbito político, porque se enmarca dentro de las políticas de Educación
Inicial de mejoramiento y calidad que se encuentran en vigencia bajo la dirección del
Currículo 2010, Plan Nacional del Buen Vivir, y el Estado Ecuatoriano.
En el ámbito administrativo, ya que cuenta con la autorización de los niveles
directivos pertinentes de la carrera Desarrollo del Talento Infantil del Instituto
Tecnológico Superior Cordillera, de la Escuela “Fernando Daquilema” del Distrito
zonal 3 y será posible administrarse adecuadamente Desde el punto de vista socio-
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cultural es factible, pues el mejoramiento de la educación hace parte de la conciencia
de los docentes de la Escuela y de la sociedad en general como beneficio del desarrollo
del Ecuador.
Desde el punto de vista científico-técnico, porque los actores sociales y educativos
tienen a su alcance los conocimientos científicos, tecnológicos y prácticos necesarios
para actuar responsablemente.
Desde el punto de vista financiero es factible, ya que se cuenta con el presupuesto
necesario para trabajar en bien del desarrollo profesional institucional y social.
Para lograr el propósito, se ha planteado elaborar una guía didáctica dirigida a
docentes; sobre como inciden los juegos interactivos en el proceso cognitivo de niños
y niñas, con esto se brinda al maestro una herramienta útil que puede ser utilizada en
una clase, sin olvidar que cada estudiante es único, y percibe la información de manera
diferente. Una alternativa de enseñanza se toma como referencia que el estado busca
en las nuevas generaciones personas que sean críticas, productivas, activas y capaces
de resolver conflictos de su entorno, dando respuestas lógicas y viables.
La elaboración de la guía fue realizada en base a las necesidades detectadas en la
escuela “Fernando Daquilema” el fin de la misma es ayudar a los niños y niñas por
medio de la capacitación a los docentes, a través de la presentación de juegos
interactivos que aportan en el proceso cognitivo de los estudiantes, por lo que es
necesario conocer sobre aplicativos que contribuyan a planificar una clase que permita
el desarrollo óptimo de los alumnos.
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INCIDENCIA DE LOS JUEGOS INTERACTIVOS EN EL DESARROLLO COGNITIVO DE NIÑOS Y NIÑAS
DE 5 AÑOS DE EDAD. ELABORACIÓN DE JUEGOS INTERACTIVOS UTILIZANDO EL APLICATIVO
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5.01.05. Marco Teórico
Definiciones del juego
Para (Groos, 1902), filósofo y psicólogo; “el juego es objeto de una investigación
psicológica especial, siendo el primero en constatar el papel del juego como fenómeno
de desarrollo del pensamiento y de la actividad. Está basada en los estudios de Darwin
que indica que sobreviven las especies mejor adaptadas a las condiciones cambiantes
del medio. Por ello el juego es una preparación para la vida adulta y la supervivencia”
entonces el juego es fundamental en desarrollo no solo psicológico del individuo sino
en todos sus ámbitos. Groos dice que el juego es un pre ejercicio de funciones
necesarias para la vida adulta, porque contribuye en el desarrollo de funciones y
capacidades que preparan al niño para poder realizar las actividades que desempeñará
en un futuro. Esta tesis de la anticipación funcional ve en el juego un ejercicio
preparatorio necesario para la maduración que no se alcanza sino al final de la niñez,
y que en su opinión, “esta sirve precisamente para jugar y de preparación para la vida”.
Karl Groos (1902).
El juego es una etapa importante en el desarrollo integral de los niños y niñas
porque mediante la experimentación que se obtiene de este permite a los infantes
interiorizar contenidos de aprendizaje y sobre todo se promueve el desarrollo del
pensamiento, lo cual ahora en día es fundamental, por qué la sociedad demanda cada
vez nuevas competencias, y entes razonadores capaces de realizar funciones
encomendadas a ellos, y los Docentes deben ser veedores de que los infantes tengan
las mismas oportunidades que los demás.
Lev Semyónovich, (Vygotsky, 1924) el juego surge como necesidad de reproducir
el contacto con lo demás. Naturaleza, origen y fondo del juego son fenómenos de tipo
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INCIDENCIA DE LOS JUEGOS INTERACTIVOS EN EL DESARROLLO COGNITIVO DE NIÑOS Y NIÑAS
DE 5 AÑOS DE EDAD. ELABORACIÓN DE JUEGOS INTERACTIVOS UTILIZANDO EL APLICATIVO
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“FERNANDO DAQUILEMA” DEL DMQ, PARA EL AÑO 2015
social, y a través del juego se presentan escenas que van más allá de los instintos y
pulsaciones internas individuales. Para este teórico, existen dos líneas de cambio
evolutivo que confluyen en el ser humano: una más dependiente de la biología
(preservación y reproducción de la especie), y otra más de tipo sociocultural (ir
integrando la forma de organización propia de una cultura y de un grupo social).
Finalmente Vygotsky establece que el juego es una actividad social, en la cual gracias
a la cooperación con otros niños, se logran adquirir papeles o roles que son
complementarios al propio. (Lores, 2012)
Importancia de los Juegos
(Los Juegos Interactivos y la incidencia en el aprendizaje de los niños, 2010) Los
juegos abren una amplia gama de utilidades que podemos aplicar como herramientas
en el diario aprendizaje y proponer una nueva forma de que el niño se concentre y
atienda a la clase, además de que asimile los nuevos conocimientos participando de
una forma interactiva. El uso de los juegos interactivos puede ayudar a transformar y
revalorar su función docente hacia la creación de nuevos estilos de enseñanza y de
ambientes de aprendizaje, por lo que el uso de las herramientas tecnológicas puede
llegar a ser un componente principal para mejorar la calidad de la educación en un
milenio, donde las políticas educativas lo impulsan al desarrollo de nuevas
competencias. (P., María de Lourdes Cordero, 2010)
Los juegos estimulan el desarrollo cognitivo en los niños y niñas, así como las
habilidades motoras y de coordinación, los juegos educativos pueden fortalecer la
memoria de los niños y ayudarles a desarrollar su capacidad de interacción social.
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El perfil de los juegos educativos demuestra que es un método ampliamente
efectivo en promover el desarrollo físico e intelectual de los niños. Cabe destacar el
papel que las nuevas tecnologías juegan en este sentido, ya que éstas han dado lugar
al desarrollo de una extensa variedad de juegos, la evolución que se presenta en los
últimos años en las aplicaciones informáticas tiene un peso considerable porque aporta
aspectos esenciales para su progreso integral así: combinan sonidos, colores, y formas
para ayudar a los niños al incremento de sus habilidades cognitivas de una forma
amena e interactiva.
Tipos de juegos
Es importante conocer sobre los diferentes juegos, debido a que gracias a estos, los
juegos interactivos son un complemento para poder lograr un óptimo desarrollo en los
infantes.
Juegos Tradicionales
Es una práctica que ha tenido continuidad en el tiempo, que se ha transmitido de
generación en generación. Y son aquellos que ayudan a los infantes a desarrollarse de
forma integral, porque trabajan sus sentidos, lenguaje corporal, motricidad gruesa y
fina.
Juegos Interactivos
Son juegos de uso sencillo, en el que los participantes interactúan con su ordenador,
a la vez que aprenden conceptos de la tecnología del futuro, El uso de este tipo de
juegos beneficia, sobre todo a los niños y niñas que haciendo uso de esta herramienta
aumentan su conocimiento.
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Beneficios
En la revista Entre/nTIC (Boland, 2010), la publicación de Philippe Boland, habla
sobre los beneficios del uso de los juegos interactivos en la educación.
Se propician varios tipos de aprendizaje, que pueden ser grupales o
individuales.
Favorece la construcción de conocimientos y la reflexión por parte del lector.
Permite el acceso al conocimiento y la participación en las actividades.
Incluye elementos para captar la atención de los alumnos.
Permite la participación en interacción y el desarrollo de nuevos aspectos a
través de nuevos elementos.
Gracias a las TIC disponemos de un nuevo recurso en el aula para facilitar el
aprendizaje de los alumnos y que constituye un medio motivador para ellos ya
que consiguen captar la atención de los alumnos por más tiempo.
Además las nuevas tecnologías facilitan el acceso a la información.
La labor del maestro se puede ver facilitada ya que si en sus clases utiliza las
nuevas tecnologías puede utilizar recursos que le faciliten su trabajo.
Los beneficios nos permiten verificar que el uso adecuado de las Tecnologías de la
Información y Comunicación, puede ser de mucha utilidad en la educación tanto
para los Docentes, como para los Estudiantes al ser una herramienta que ayuda a estar
acorde con los avances tecnológicos, y que sobre todo contribuye al desarrollo de
destrezas cognitivas.
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Desarrollo Cognitivo
Definiciones
Es el conjunto de transformaciones que se dan en el transcurso de la vida, por el
cual se aumentan los conocimientos y habilidades para percibir, observar, pensar y
comprender. Estas habilidades son utilizadas en la resolución de problemas de la vida
diaria.
Es el conjunto de actividades mentales que realiza el niño para aprender y resolver
problemas. Comprende la memoria, la concentración, la atención, la percepción, la
imaginación y la creatividad.
Teorías
Jean Piaget
La teoría de Piaget, (Toscana, 2010) trata del desarrollo del pensamiento y separa
dos procesos:
El desarrollo está relacionado con los mecanismos de acción y pensamientos
que corresponden a la inteligencia.
El aprendizaje se refiere a la adquisición de habilidades, datos específicos y
memorización de información. El aprendizaje sólo se produce cuando el niño
posee mecanismos generales con los que se pueden asimilar la información,
aquí la inteligencia es el instrumento del aprendizaje.
De acuerdo con Piaget, nuestros procesos de pensamiento cambian de manera
radical, aunque con lentitud, del nacimiento a la madurez. Piaget identificó cuatro
factores: maduración biológica, actividad, experiencias sociales y equilibrio.
Una de las influencias más importantes es la maduración, el desenvolvimiento de
los cambios Biológicos que están programados a nivel genético en cada ser humano
desde la concepción. Organización: Proceso constante de colocar la información
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dentro de sistemas o categorías mentales. La actividad: con la maduración física se
presenta la creciente necesidad de actuar en el entorno y aprender de éste. Conforme
nos desarrollamos también interactuamos con las personas que nos rodean. Nuestro
desarrollo cognoscitivo se ve influido por transmisión social o el aprendizaje de otros.
Sin la transición social, necesitaríamos volver a inventar todo el conocimiento que
nuestra cultura ya nos ofrece. La Adaptación: Ajuste al entorno cantidad de
conocimiento que la gente puede aprender por trasmisión social varía con su etapa de
desarrollo cognoscitivo. La maduración, la actividad y la trasmisión social trabajan en
conjunto para influir sobre el desarrollo cognoscitivo. Como resultado de sus
investigaciones concluyó que todas las especies heredan dos tendencias básicas o
“funciones invariables” la primera de estas tendencias es hacia la organización:
combinar, ordenar, volver a combinar y volver a ordenar conductas y pensamientos en
sistemas coherentes; la segunda tendencia es hacia la adaptación o ajuste al entorno.
Jean Piaget en sus investigaciones trata sobre, como el ser humano organiza sus
procesos de pensamiento, lo cual facilita comprender e interactuar con el mundo. Y
como las personas se adaptan al medio en el que se desenvuelven en donde se necesita
de la asimilación, que es actuar sobre lo establecido, y de la acomodación sobre
variaciones que se pueden suscitar en el medio.
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Vygotsky
(Meece, 2013) La teoría subraya las relaciones entre el individuo y la sociedad.
Para comprender el desarrollo de un niño es necesario tener entendimiento de la
cultura en la que es criado. Las formas de pensamiento del individuo son producto de
las instituciones culturales y de las actividades sociales. Por medio de las actividades
sociales, los niños aprenden a incorporar herramientas culturales tales como el
lenguaje, los sistemas de cálculo, la escritura, el arte, y demás invenciones sociales a
su pensamiento. El desarrollo cognoscitivo se da en el momento en que los niños
incorporan el producto de sus interacciones sociales. Es necesaria, tanto la historia de
la cultura del niño como la de sus propias experiencias para comprender su desarrollo
cognoscitivo.
El conocimiento no se elabora de forma individual, sino que se co-elabora entre las
personas a medida que actúan entre sí. Las interacciones sociales con compañeros y
adultos que saben más ofrecen los principales medios del desarrollo intelectual. El
conocimiento se sitúa en un contexto social o cultural particular. Es decir, los procesos
mentales individuales tienen un origen social. Los niños nacen con capacidades
mentales básicas. Al interactuar con compañeros y adultos con mayor conocimiento,
esas capacidades “innatas” se transforman en funciones mentales superiores. La
internalización de las funciones que se presentan por primera vez en el plano social.
La internalización se refiere al proceso de elaboración de una representación interna
de acciones físicas externas u operaciones mentales.
En base a la teoría de Vygotsky, se puede concluir que el desarrollo de un niño
depende del lugar en el que este se desenvuelve, porque es aquí donde el adquiere las
herramientas necesarias para su desempeño dentro de su cultura, el desarrollo
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cognitivo se logra cuando se producen interacciones entre sí, o en cooperación con
otros infantes de esta forma se refuerza los procesos mentales.
Etapas del Desarrollo Cognitivo
(Muñoz, 2009) Periodo de la inteligencia Sensorio- motora (va de los 0-2 años),
el primer período se denomina etapa sensorio motriz, porque el pensamiento del niño
implica ver, oír, moverse, tocar, saborear y así en forma sucesiva. Durante este
período, el niño desarrolla la permanencia del objeto y el comienzo de la lógica, Se
construye las nociones de objeto, espacio, casualidad tiempo pero aún no hay
pensamiento. Es una inteligencia práctica no reflexiva.
Etapa Pre operacional (va de los 2 a 7 años), En este periodo el niño, que había
sido un sensorio-motor, es transformado en otro cuyas cogniciones superiores son
operaciones o acciones que se realizan y se revierten de manera mental en lugar de
física: Es pre operacional dado que el niño todavía no domina estás operaciones
mentales pero progresa hacia su dominio. Dentro de este periodo pre operacional se
destacan dos etapas. Pensamiento simbólico y Pre conceptual va de 2 a 4 años, desde
los últimos estadios del periodo sensorio motor, el niño es capaz de imitar ciertas
palabras y darles una significación global, pero sólo a finales de los dos años comienza
la adquisición sistemática del lenguaje. Tanto la observación directa del niño como el
análisis de la palabra, ponen en evidencia el hecho de que la utilización del sistema de
los signos verbales obedece al ejercicio de una función simbólica más general, cuya
propiedad es permitir la presentación de lo real. Por intermedio de significantes
distintos de las cosas significadas, de ahí el juego simbólico, juego de la imaginación.
Pensamiento intuitivo va de 4 a 7 años, A esta edad aproximadamente se asiste a
una coordinación gradual de las relaciones representativas, es decir, una
conceptualización creciente que, desde la fase simbólica o pre conceptual conducirá
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al niño hasta el umbral de las operaciones. Pero esta inteligencia, cuyos progresos a
menudo rápidos, pueden seguirse, se mantiene constantemente en estado pre-lógico.
La intuición, es pues, un pensamiento imaginado más refinado que en periodo anterior,
pues se refiere a configuraciones de conjunto y no ya a simples colecciones: sigue
siendo fenoménica, ya que imita los contornos de lo real sin corregirlos y egocéntrica
porque constantemente se halla centrada en función de la acción del momento; cuando
se produce una descentralización de la intuición se tiende hacia la reversibilidad, de la
composición transitiva y de la asociatividad, en suma, de la conservación por
coordinación de los puntos de vista, de ahí las intuiciones articuladas cuyo progreso
sigue el sentido de la movilidad reversible y prepara la operación. El niño enfoca o
centra su atención en la dimensión de la altura. Tiene dificultad para considerar más
de un aspecto de la situación al mismo tiempo o descentración; tiene dificultad para
comprender que un diámetro mayor compensa una altura menor ya que esto le implica
considerar dos dimensiones a la vez. En esta etapa los niños son muy egocéntricos
tienden a ver el mundo y las experiencias de otros desde su punto de vista. Los niños
se centran en sus propias percepciones y en la forma en que les presenta la situación a
ellos mismos también se presente egocentrismo en el lenguaje que es lo que Piaget
denomina monologo colectivo.
Se detalla el desarrollo cognitivo por etapas, realizando el enfoque a la edad, a la que
se quiere beneficiar.
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5.02Descripción de la Propuesta
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BÁSICA “FERNANDO DAQUILEMA” DEL DMQ, PARA EL AÑO 2015
5.02.01. Metodología
La realización del proyecto, se organizó por capítulos; considerando el análisis de
matrices, las mismas que se logra siguiendo paso a paso el desarrollo de habilidades
básicas y cognitivas, acoge los principios del paradigma constructivista, especialmente
en el carácter cuanti-cualitativo. Se recomienda el trabajo eficaz, efectivo y eficiente
en el manejo de estrategias, es decir cómo se manifiesta en la institución donde labora
actualmente; así pues en esta se identifica y compara Incidencia de los juegos
interactivos en el desarrollo cognitivo que brindan las desarrolladoras de talentos a
niños y niñas de 5 años de edad; que se utilizó en cada participante para ser analizado,
discutido y comprobado, y así la relación teoría-práctica y los resultados observados
podrán ser tratados en su aplicación.
La modalidad de la investigación utilizada fue: Bibliográfica- Documental y de
Campo
Bibliográfica-Documental.- Porque la investigación tuvo un soporte teórico-
científico a través de la información secundaria obtenida en libros, revistas, internet,
otros. Además se acudió a fuentes de información primaria con documentos, actas,
válidas y confiables. Pues con el apoyo de fuentes de carácter documental, consultas
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de libros, artículos, ensayos, internet, documentos que se encuentran en archivos
como: revistas y periódicos.
De Campo.- La investigación es de campo, ya que la investigadora acude a recabar
información en el lugar donde se producen los hechos, para así poder actuar en el
contexto y transformar la realidad, con el fin de que, al aplicar las técnicas e
instrumentos pertinentes y útiles se logre recolectar la información requerida. Además
estableciendo una interacción entre los objetivos del estudio y la realidad.
5.02.02. Métodos
Exploratorio
En este nivel de investigación se caracteriza por responder a una metodología más
flexible que permitirá conocer los mecanismos que intervienen en la influencia del
tiempo de calidad en los niños y niñas por parte de las docentes. Este conjunto de
características encaminan a lograr, desarrollar y resaltar su importancia al
reconocimiento de un problema poco investigado o desconocido en un contexto
particular.
Descriptivo
El nivel descriptivo de la investigación busca comparar entre dos o más fenómenos,
situaciones o estructuras; además pretende clasificar en base a criterios establecidos,
así como modelos de comportamiento; distribución de datos considerados
aisladamente aspirando caracterizar una comunidad. Todo ello gracias a que permite
predicciones básicas, sin embargo no es un trabajo definitivo, por ser la incidencia de
tiempo de calidad en el desarrollo cognitivo de los infantes, requiere de un
conocimiento apto, pertinente y sobre todo de un interés de quienes forman parte de
la Institución.
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5.02.03. Técnicas
Encuesta
Leiva, (1984) expresa que “la encuesta es una técnica destinada a obtener datos de
varias personas cuyas opiniones impersonales interesan al investigador, se utiliza un
listado de preguntas escritas que se entregan a los sujetos, a fin de que las contesten
igualmente por escrito”. Para la realización de esta investigación es necesaria la
recolección de datos directamente de la fuente, en este caso los y las docentes por lo
tanto se utilizó la encuesta con su cuestionario.
Tabla N. 6.
Plan para la recopilación de Información.
PREGUNTAS BÁSICAS EXPLICACIÓN
1.- ¿Para qué? Para alcanzar los objetivos del proyecto.
2.- ¿De qué personas u objetos? Docentes.
3.- ¿Sobre qué aspectos? Matriz de:
4-¿Quién? La investigadora
5.- ¿Cuándo? Año 2015
6.- ¿Dónde? Institución Educativa
7.- ¿Cuántas veces? Una
8.- ¿Qué técnicas de recolección? Encuestas
9.- ¿Con qué? Cuestionario
10.- ¿En qué situación? Instalaciones de la Institución Educativa
Elaborador por: Sangacha Guaico Ana Gabriela
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Población y Muestra
Para el presente proyecto la investigadora llevó a cabo el trabajo con una población
de 19 docentes de la Escuela Fiscal “Fernando Daquilema”.
Tabla N. 7.
Población
INFORMANTES FRECUENCIA
Docentes
Niños y niñas
19
90
TOTAL 109
Elaborador por: Sangacha Guaico Ana Gabriela
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5.02.04. Análisis e Interpretación de Datos
Pregunta 1: ¿Cree que es positivo el uso de la tecnología para los y las
estudiantes?
Tabla N. 8.
Uso de la tecnología
Alternativas N° %
Siempre 10 53%
Frecuentemente 3 16%
A veces 5 26%
Nunca 1 5%
Total 19 100%
Fuente: Encuesta
Elaborado por: Sangacha Guaico Ana Gabriela
Figura N. 5. Uso de la tecnología
Fuente: Encuesta
Elaborado por: Sangacha Guaico Ana Gabriela
Análisis
De los 19 Docentes encuestados, el 53% dice que siempre es positivo el uso de
tecnología para los estudiantes, el 16% afirma que frecuentemente, el 26% a veces, y
el 5% nunca. Es necesario que los docentes de la Institución, tomen en cuenta de lo
importante del uso de la tecnología como beneficio en el desarrollo de los procesos
cognitivos en los infantes.
Siempre53%
Frecuentemente16%
A veces26%
Nunca5%
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Pregunta 2: ¿Le gustaría que en su escuela se implemente el uso correcto de la
tecnología?
Tabla N. 9
Implementación de la tecnología.
Alternativas N° %
Siempre 14 74%
Frecuentemente 2 10%
A veces 3 16%
Nunca
Total 19 100%
Fuente: Encuesta
Elaborado por: Sangacha Guaico Ana Gabriela
Figura N. 6. Implementación de la tecnología.
Fuente: Encuesta
Elaborado por: Sangacha Guaico Ana Gabriela
Análisis
Al observar la figura 6, se evidencia que antes de la socialización el 74% de los
docentes siempre le gustaría que se implemente el uso correcto de la tecnología,
mientras que el 10% opina que frecuentemente, el 16% afirma que a veces.
Es menester la implementación del uso correcto de la tecnología, debido a que la
sociedad actual exige avances no solo científicos sino también tecnológicos, para
beneficio del desarrollo integral de los niños y niñas.
Siempre74%
Frecuentemente10%
A veces16%
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Pregunta 3: ¿Considera que el uso de las TIC es una herramienta útil para el
aprendizaje?
Tabla N. 10.
Herramienta de aprendizaje.
Fuente: Encuesta
Elaborado por: Sangacha Guaico Ana Gabriela
Figura N. 7. Herramienta de aprendizaje.
Fuente: Encuesta
Elaborado por: Sangacha Guaico Ana Gabriela
Análisis
Al verificar la figura 7 se puede visualizar que el 42% de maestros considera que
siempre el uso de las Tic’s es una herramienta útil para el aprendizaje, mientras el
27% opina que frecuentemente, el 26% que a veces y el 5% que nunca. Dentro del
ámbito académico se debe considerar a la tecnología, como una herramienta
metodológica para sembrar un aprendizaje significativo en los y las estudiantes.
Siempre42%
Frecuentemente
27%
A veces26%
Nunca5%
Alternativas N° %
Siempre 8 42%
Frecuentemente 5 27%
A veces 5 26%
Nunca 1 5%
Total 19 100%
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Pregunta 4: ¿Cree usted que es fundamental trabajar la TIC para el futuro de los niños
y niñas?
Tabla N. 11.
TIC futuro de la sociedad
Fuente: Encuesta
Elaborado por: Sangacha Guaico Ana Gabriela
Figura N. 8. TIC futuro de la sociedad
Fuente: Encuesta
Elaborado por: Sangacha Guaico Ana Gabriela
Análisis
De acuerdo al análisis realizado se obtiene que el 53% de los profesores consideran
fundamental trabajar con las Tic’s para el futuro de los estudiantes, el 21% opina que
frecuentemente, el 21% que a veces es conveniente y el 5% que nunca. Es
imprescindible que los y las docentes formen en los infantes una cultura tecnológica
acorde a las exigencias de una sociedad en desarrollo.
Siempre 53%
Frecuentemente21%
A veces21%
Nunca5%
Alternativas N° %
Siempre 10 53%
Frecuentemente 4 21%
A veces 4 21&
Nunca 1 5%
Total 19 100%
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Pregunta 5: ¿Recomendaría en el uso de TIC a otros colegas?
Tabla N. 12.
Avance tecnológico
Fuente: Encuesta
Elaborado por: Sangacha Guaico Ana Gabriela
Figura N. 9. Avance tecnológico
Fuente: Encuesta
Elaborado por: Sangacha Guaico Ana Gabriela
Análisis
Al observar los resultados tenemos que el 58% de maestros dicen que siempre
recomendarían el uso de Tic´s, el 26% opina que frecuentemente lo haría y el 16% que
a veces.
El compartir información veraz con los demás colegas, sería beneficio para el
desarrollo de una clase innovadora en beneficio de los infantes.
Siempre58%
Frecuentemente26%
Aveces16%
Alternativas N° %
Siempre 11 58%
Frecuentemente 5 26%
A veces 3 16%
Nunca
Total 19 100%
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Pregunta 6: ¿Con que frecuencia utiliza la sala de computación en su lugar de
trabajo?
Tabla N. 13.
Espacios para el uso de la tecnología.
Fuente: Encuesta
Elaborado por: Sangacha Guaico Ana Gabriela
Figura N. 10. Espacios para el uso de la tecnología
Fuente: Encuesta
Elaborado por: Sangacha Guaico Ana Gabriela
Análisis
Al verificar se evidencia que el 21% de docentes siempre utiliza la sala de
computación, mientras que el 26% opina que frecuentemente y el 53% que a veces lo
hace.
La utilización de la sala de computación debe cumplir con la finalidad de
aprovechar el tiempo con eficiencia y eficacia.
Siempre21%
Frecuentemente26%
A veces53%
Alternativas N° %
Siempre 4 21%
Frecuentemente 5 26%
A veces 10 53%
Nunca
Total 19 100%
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Pregunta 7: ¿Ha utilizado alguna vez la tecnología como recurso didáctico?
Tabla N. 14.
Recurso didáctico.
Fuente: Encuesta
Elaborado por: Sangacha Guaico Ana Gabriela
Figura N. 11. Recurso didáctico.
Fuente: Encuesta
Elaborado por: Sangacha Guaico Ana Gabriela
Análisis
Al realizar la verificación de datos se obtiene que el 10% de maestros dice que
siempre ha utilizado la tecnología como recurso didáctico, el 37% frecuentemente y
el 53% que lo hace a veces.
El hecho de incorporar la tecnología como recurso didáctico beneficia en el
desenvolvimiento de educando como un ente activo y proactivo.
Siempre10%
Frecuentemente37%
A veces53%
Alternativas N° %
Siempre 2 10%
Frecuentemente 7 37%
A veces 10 53%
Nunca
Total 19 100%
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Pregunta 8: ¿Considera positivo el avance tecnológico en la educación?
Tabla N. 15.
Tecnología y educación.
Fuente: Encuesta
Elaborado por: Sangacha Guaico Ana Gabriela
Figura N. 12. Tecnología y educación.
Fuente: Encuesta
Elaborado por: Sangacha Guaico Ana Gabriela
Análisis
Del resultado de las encuestas realizadas a maestros se obtiene que el 84% siempre
considera positivo el avance tecnológico, el 11% opina que frecuentemente, y el 5%
que a veces lo es.
Dentro de la educación el avance tecnológico es de vital importancia para el futuro
de los y las estudiantes en su formación personal y profesional.
Siempre84%
Frecuentemente11%
A veces5%
Alternativas N° %
Siempre 16 84%
Frecuentemente 2 11%
A veces 1 5%
Nunca
Total 19 100%
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Pregunta 9: ¿Considera que la aplicación de las TIC fortalece el desarrollo
cognitivo en los niños y niñas?
Tabla N. 16.
Desarrollo cognitivo.
Fuente: Encuesta
Elaborado por: Sangacha Guaico Ana Gabriela
Figura N. 13. Desarrollo cognitivo.
Fuente: Encuesta
Elaborado por: Sangacha Guaico Ana Gabriela
Análisis
Al observar la figura 13 se puede constatar que el 53% de los docentes siempre
fortalece el desarrollo cognitivo en los infantes, el 21% opina que frecuentemente, un
21% a veces y el 5% que nunca sucede. El comprometerse es brindar una educación
de calidad, el interés en canalizar en los infantes procesos cognitivos pertinentes.
Siempre53%
Frecuentemente
21%
A veces21%
Nunca5%
Alternativas N° %
Siempre 10 53%
Frecuentemente 4 21%
A veces 4 21%
Nunca 1 5%
Total 19 100%
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Pregunta 10: ¿Le gustaría recibir talleres para la implementación de TIC dentro
del aula?
Tabla N. 17.
Talleres sobre las TICs.
Fuente: Encuesta
Elaborado por: Sangacha Guaico Ana Gabriela
Figura N. 14. Talleres sobre las TICs.
Fuente: Encuesta
Elaborado por: Sangacha Guaico Ana Gabriela
Análisis
En la obtención de resultados se evidencia que el 74% de los maestros siempre les
gustaría recibir talleres de implementación de las Tic’s dentro del aula, un 16% que
frecuentemente y el 10% que a veces.
El interés de los y las maestras por el tema es vital, debido a que se evidencia el
compromiso de ser, un docente entregado y comprometido a su profesión.
Siempre74%
Frecuentemente16%
A veces 10%
Alternativas N° %
Siempre 14 74%
Frecuentemente 3 16%
A veces 2 10%
Nunca
Total 19 100%
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5.03. Formulación del proceso de aplicación de la propuesta
Visita a la Escuela para de manera conjunta con las autoridades y docentes
determinar el problema, las causas y posibles soluciones.
Realización de la solicitud dirigida a la directora de Institución. Solicitando la
autorización para la realización del proyecto y aplicación de la guía como
solución al problema detectado.
Aprobación de las autoridades de la Escuela para la realización del proyecto.
Presentación del cronograma de actividades para el desarrollo del proyecto.
Obtención de información necesaria para empezar el desarrollo del proyecto.
Recolección de datos estadísticos y encuestas preliminares para el proyecto y
la propuesta.
Presentación de una propuesta inicial a la directora del plantel y el análisis de
factibilidad.
Corrección de propuesta inicial y presentación de la propuesta definitiva.
Acuerdo con la directora y docentes para determinar fecha, hora y recursos
necesarios para la socialización de la guía.
Taller de socialización de la guía didáctica aplicación de juegos interactivos,
para observar los procesos cognitivos que facilita.
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5.03.01. Desarrollo del taller de socialización
1. Entrega de invitaciones a los Docentes de la Escuela “Fernando Daquilema”
2. Bienvenida: Expositora
3. Dinámica de inicio: El baile del Cha, cha, cha
4. Objetivos generales: Proporcionar a los docentes una guía didáctica que
motive, apoye y fortalezca a los infantes en los procesos cognitivos
5. Exposición del tema: Juegos interactivos
6. Ejercicio: En dos grupos de 10 Docentes, describa que destrezas desarrolla el
juego jugando con las figuras.
7. Análisis y reflexión: Por parte del Docente capacitado
8. Dinámica: Pepino, pepino
9. Evaluación: Entrevista a los Docentes
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5.03.02. Propuesta
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CAPÍTULO VI: ASPECTOS ADMINISTRATIVOS
6.01. Recursos
6.01.01. Recursos Humanos
Dentro del presente proyecto, se contó con la dirección de la MSc. Patricia
Manzano, quien con su experiencia y conocimiento supo encaminar la investigación,
La MSc. Aída Fernández Directora de la Escuela Fiscal “Fernando Daquilema”, quien
autorizo la ejecución del proyecto en la Institución, Docentes que laboran en la
comunidad educativa a quien va dirigido la guía didáctica, los beneficiarios directos
niños y niñas que asisten a la Escuela.
6.01.02. Recursos Materiales
Los materiales utilizados para el proyecto son, papel, tinta, anillados, copias,
impresiones B/N, y color,
6.01.03. Recursos Técnicos y Tecnológicos
Se utilizó, un computador portátil, impresora, internet CNT, Aplicativo Scrash 1.4
6.01.04. Recursos Financieros
La investigadora cuenta con los recursos económicos para llevar a cabo el proyecto.
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6.02. Presupuesto
Tabla N. 18.
Detalle de Presupuestos
INSUMOS CANTIDAD VALOR UNITARIO VALOR TOTAL
Computadora 1 350,00 350,00
Resma de papel 5 5,00 25,00
Impresiones a color 700 0,15 105,00
Copias 19 0,02 0,38
Anillados 19 1,00 19,00
Libros (Guía) 5 24,00 120,00
Empastado 1 12,00 12,00
Internet CNT 1 21,00 21,00
Varios 50,00 50,00
TOTAL 702,38
Realizado por: Sangacha Guaico Ana Gabriela
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UTILIZANDO EL APLICATIVO SCRASH 1.4, DIRIGIDA A DOCENTES DE LA ESCUELA DE EDUCACIÓN GENERAL BÁSICA “FERNANDO DAQUILEMA” DEL DMQ, PARA
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6.03. Cronograma
Tabla N. 19.
Cronograma de Actividades
Semana/Mes
Actividades
ABRIL MAYO JUNIO JULIO AGOSTO SEPTIEMBRE
1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4
Selección del tema X
Definición del titulo X
Planteamiento del problema X
Antecedentes X
Justificación X
Análisis de Matriz T X
Mapeo de Involucrados X
Análisis de Árbol de problemas y objetivos X
Matriz de análisis de Alternativas X
Diagrama de Estrategias X
Marco Lógico X
Antecedentes de la Propuesta X
Recursos X
Presupuestos X
Cronograma X
Conclusiones X
Recomendaciones X
Realizado por: Sangacha Guaico Ana Gabriela
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CAPÍTULO VII: CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES
7.01. Conclusiones
La adquisición del conocimiento de la utilización de los juegos interactivos, en
aula, son importantes y necesarios, para que los docentes se familiaricen con
el tema, y puedan implementarlo como estrategia pedagógica y apoyar a sus
estudiantes en el proceso enseñanza-aprendizaje.
Existe desconocimiento sobre el uso de las Tecnologías de Información y
Comunicación, por parte de los profesionales, lo cual ha generado el mal
empleo de la sala de computación, disminuyendo el interés de nuevos
aprendizajes.
Los juegos que se plantean en la guía, orientan a los maestros a buscar
alternativas innovadoras en el quehacer educativo.
Mediante la socialización, se evidencio que los y las docentes se apropiaron de
la información, la cual fue captada de manera óptima, con el fin de que sea
puesta en marcha y beneficie a la comunidad educativa.
7.02. Recomendaciones
Es importante que la planificación cumpla con los requerimientos necesarios
para el uso adecuado del aula de computación.
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Como docentes es importante mostrar una actitud de cambio, acorde a los
avances tecnológicos de nuestra sociedad.
Incentivar de manera eficiente, a manejar adecuadamente las Tecnologías de
Información y Comunicación.
Poner en práctica la información impartida en la socialización para beneficio
de los estudiantes.
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http://campus.fundaciontelefonica.com/web/aulas-fundacion-telefonica/blogs/-
/blogs/960983;jsessionid=79741108AEE0A67687518DF7E221BEE7
http://www.psicogenetica.com.ar/Eljuegoenelnino.pdf
file:///C:/Users/Usuario/Desktop/Downloads/Dialnet-
ElJuegoComoEscuelaDeVida-2774872.pdf
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ANEXOS
101
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DE 5 AÑOS DE EDAD. ELABORACIÓN DE JUEGOS INTERACTIVOS UTILIZANDO EL APLICATIVO
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Anexo N. 1. Encuesta dirigida a Docentes
INSTITUTO TECNOLÓGICO SUPERIOR CORDILLERA
DESARROLLO DEL TALENTO INFANTIL
Encuesta dirigida a los Docentes de la escuela de Educación General Básica Fernando
Daquilema.
Objetivo: Determinar el uso de Tic dentro del aula como recurso didáctico para el
desarrollo de los procesos cognitivos en los niños y niñas de 5 años de edad.
Instructivo: Por favor responda con sinceridad y veracidad. Lea detenidamente las
preguntas y marque con una X en la alternativa que Ud. crea conveniente.
S= SIEMPRE, F= FRECUENTEMENTE, AV= A VECES, N= NUNCA.
No. PREGUNTAS FRECUENCIAS
S F AV N
1 ¿Cree que es positivo el uso de la tecnología para
los y las estudiantes?
2 ¿Le gustaría que en su escuela se implemente el uso
correcto de la tecnología?
3 ¿Considera que el uso de las TIC es una herramienta útil
para el aprendizaje?
4 ¿Cree usted que es fundamental trabajar la TIC para el
futuro de los niños y niñas?
5 ¿Recomendaría en el uso de TIC a otros colegas?
6 ¿Con que frecuencia utiliza la sala de computación en
su lugar de trabajo?
7 ¿Ha utilizado alguna vez la tecnología como recurso
didáctico?
8 ¿Considera positivo el avance tecnológico en la
educación?
9 ¿Considera que la aplicación de las TIC fortalece el
desarrollo cognitivo en los niños y niñas?
10 ¿Le gustaría recibir talleres para la implementación de
TIC dentro del aula?
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Anexo N. 2. Invitación entregada a Docentes
sp.depositphotos.com
“Educar no es llenar un
vacío, sino encender una
llama”
Queridos Docentes
Se les invita cordialmente a participar en el
taller, que tiene como tema a tratar La
Incidencia de Juegos Interactivos en el
Desarrollo Cognitivo de niñas y niños de 5
años de edad.
Lugar: Escuela Fiscal “Fernando Daquilema”
Fecha: Viernes 2 de Octubre del 2015
Hora: 13:00 pm
103
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“FERNANDO DAQUILEMA” DEL DMQ, PARA EL AÑO 2015
Anexo N. 3. Fotografías de Socialización.
Fotos tomadas por Viviana Sangacha (Hermana)
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INCIDENCIA DE LOS JUEGOS INTERACTIVOS EN EL DESARROLLO COGNITIVO DE NIÑOS Y NIÑAS
DE 5 AÑOS DE EDAD. ELABORACIÓN DE JUEGOS INTERACTIVOS UTILIZANDO EL APLICATIVO
SCRASH 1.4, DIRIGIDA A DOCENTES DE LA ESCUELA DE EDUCACIÓN GENERAL BÁSICA
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DE 5 AÑOS DE EDAD. ELABORACIÓN DE JUEGOS INTERACTIVOS UTILIZANDO EL APLICATIVO
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DE 5 AÑOS DE EDAD. ELABORACIÓN DE JUEGOS INTERACTIVOS UTILIZANDO EL APLICATIVO
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DE 5 AÑOS DE EDAD. ELABORACIÓN DE JUEGOS INTERACTIVOS UTILIZANDO EL APLICATIVO
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DE 5 AÑOS DE EDAD. ELABORACIÓN DE JUEGOS INTERACTIVOS UTILIZANDO EL APLICATIVO
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DE 5 AÑOS DE EDAD. ELABORACIÓN DE JUEGOS INTERACTIVOS UTILIZANDO EL APLICATIVO
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DE 5 AÑOS DE EDAD. ELABORACIÓN DE JUEGOS INTERACTIVOS UTILIZANDO EL APLICATIVO
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Anexo N. 4. Diapositivas presentadas en la socialización
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