OOP
Álvaro Rivera González
jueves 8 de octubre de 2009
PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS
• Hemos programado objetos y clases, pero no sabemos su definición “oficial”• Una clase es el código que define las características principales de
un tipo de objeto o dato en un programa.• A su vez un objeto es una instancia o creación definida por una
clase, pero presenta características o datos propios.• Entonces Una clase es el molde de un objeto, y el objeto es un
ente concreto
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CLASE• Entonces, una clase es el codigo que define caracteristicas
especificas de un modelo u abstraccion de un objeto o ente de la realidad• Por ejemplo al modelar una persona, nos interesan los datos
relevantes para las operaciones en el programa.• Es decir, el color de ojos es irrelevante si queremos calcular el
sueldo de un trabajador• Pero este dato es relevante para una empresa de publicidad que
necesita este dato para crear spots televisivos.
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CLASE • Entonces es importante identificar que es importante o relevante
en la creación de la clase• En esta clase también definimos las acciones o métodos que son
parte del modelo del objeto.• Ademas debemos definir que atributos son accesibles y cuales
son privados• Ademas definimos propiedades• Veamos como se ve una clase
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class Persona{// Definimos los atributos de la clase private string Nombre; private int Edad; private string RUT; // Definimos los métodos de la clase }
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PALABRAS IMPORTANTES• La palabra class le dice al compilador que estamos definiendo una
clase• Luego debemos darle un nombre que la identifique. El
nombre ,para facilitar la lectura y programación, se recomienda que sea Representativo• Ademas debemos definir los metodos en el• el primer metodo que debemos aprender a definir y entender es
el Constructor
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CONSTRUCTOR • El método constructor nos permite crear un objeto de diferentes
formas, inicializando variables, o creando otros datos relevantes.• Para crear un objeto debemos ocupar la palabra new, de esta
forma definimos un nuevo objeto• Luego de ocupar esta palabra llamamos al constructor y creamos
un nuevo objeto• Como definimos el constructor, primero debemos saber que cada
clase creada y definida en el lenguaje o creada por el programador, cuenta con un constructor en blanco de la forma Nombre_Clase();
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DEFINICIÓNclass Persona{// Definimos los atributos de la clase private string Nombre; private int Edad; private string RUT; // Definimos los métodos de la clase, el constructorpublic Persona(){
//Constructor vacío o por defecto se define asi} }
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class Persona{// Definimos los atributos de la clase private string Nombre; private int Edad; private string RUT; // Constructorpublic Persona(String Nombre, int Edad, String RUT){
Nombre = Nombre;Edad=Edad;RUT=RUT;
} }
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DEFINICIÓN• En el constructor anterior definimos que recibe 3 parámetros, 2
strings y un int• No es necesario que el nombre del parámetro sea igual a la
variable a modificar, basta con tener el tipo bien definido• El orden de los parámetros si es importante cuando llamamos a el
constructor, es decir si tiene el orden (String, int, String) no podemos llamarlo como (int, String,String), a menos que lo re-definamos de esta manera.• Para llamar al constructor definido en Persona lo hacemos como:
Persona p=new Persona(Nr,Ed,Rut);
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EJEMPLO• Veamos un ejemplo de como podemos definir un constructor de
varias maneras
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CUANDO Y DONDE OCUPAMOS LAS VARIABLES
• Hemos visto como definir variables en varias cosas, como clases, un for o un while• Ahora no siempre podemos acceder o utilizar estas variables
dentro de otras partes del código• Entonces debemos saber donde y cuando podemos modificar
una variable• Existen varios tipos, los mas comunes son globales y locales• Entonces dependiendo de que tipo de variable es, podremos
acceder a ella
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EJEMPLOclass Nombre{
private int a=0;private string b=””;
public void metodo(){
int i=0;string j=””;for(int p=0;p<Largo;p++){
Console.WriteLine(“HOLA ”+p);}
}}
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VARIABLES• Las variables definidas en la clase, azul, pueden accederse dentro
de la clase y a través de propiedades de un objeto. Son globales para la clase• Las variables definidas en el método, rojo, solo se pueden ocupar
en el método y terminado este desaparecen. Local al método• La variable del for, turquesa, solo se puede acceder en el for, fuera
de el no existe, local al for.• La palabra public nos dice que la variable, el método o la
propiedad se puede acceder por cualquiera en el programa• La palabra private nos indica que el método o el atributo solo se
puede acceder en el método o subrutina de la clase, y solo se puede acceder a través de una propiedad.
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EJEMPLO• Veamos un Ejemplo de tipos de Variables
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MÉTODOS• Ya definimos los atributos y el método constructor, ahora
aprenderemos a definir métodos en la clase• Un método es una subrutina que nos permite definir
procedimientos realizados por el objeto de dicha clase.• Como definimos esto:
public <tipo_retorno> Nombre(<Parametros>){
return valor ; //si retorna un valor, no va si es void}
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POR EJEMPLO• Para un método de calculadora que devuelve una multiplicación
tenemos los siguiente:public int Multiplicacion(int a, int b){
int retorno=a*b;return retorno;
}
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MÉTODO SIN RETORNO• Para un método que no retorna un valor tenemos lo siguiente:
public void imprimeRandom(){
Random r = new Random();Console.WriteLine(“numero Random ”+ r.Next(0,2000) );
}
La palabra void significa vacío.
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EJEMPLO• Crearemos un método vacío y un método con retorno para
ejemplificar
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PROPIEDAD• Una propiedad nos permite acceder a atributos de propiedad
privada en una clase, la sintaxis es la siguiente
private int numero;public int Numero{
get{ return numero; }set{ numero = value; }
}
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PALABRAS CLAVES• la definicion es parecida a un metodo, pero no definimos los
parentesis y los parametros que recibe. Simplemente definimos el tipo de valor de retorno.•Ocupamos el nombre de la variable en mayuscula para facilitar la
comprension del codigo y el uso de la propiedad• la palabra get nos permite obtener la variable a traves de return• la palabra set nos permite asignar el valor de la variable a traves
de value.
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EJEMPLO• Veamos un ejemplo de propiedades
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