Percepción de los Videojuegos Como una Herramienta Didáctica en la Enseñanza del
Inglés en Estudiantes y Docentes de una Universidad Privada de Bucaramanga
Mayra A. Gallo, Juan S. Vanegas y Nicole S. Velásquez
Facultad de educación, Universidad Cooperativa de Colombia
Programa de Licenciatura en Lengua Castellana e Inglés
Mag. Juliana Durán Rueda
Bucaramanga, Julio 04 de 2021
LOS VIDEOJUEGOS, COMO UNA ESTRATEGIA DIDÁCTICA EN LA ENSEÑANZA DEL INGLÉS 2
Percepción de los Videojuegos Como una Herramienta Didáctica en la Enseñanza del
Inglés en Estudiantes y Docentes de una Universidad Privada de Bucaramanga
Mayra A. Gallo, Juan S. Vanegas y Nicole S. Velásquez
Facultad de educación, Universidad Cooperativa de Colombia
Programa de Licenciatura en Lengua Castellana e Inglés
Mag. Juliana Durán Rueda
Bucaramanga,2021
LOS VIDEOJUEGOS, COMO UNA ESTRATEGIA DIDÁCTICA EN LA ENSEÑANZA DEL INGLÉS 3
Principalmente a Dios, que nos ha inspirado y guiado
en el proceso de este proyecto investigativo, a nuestros
padres y abuelos, que nos han ayudado con su
sabiduría, al profesor Jairo León León, por la
dedicación y excelente trabajo, quién fue el director y
promotor de que esto fuera posible, a ellos, muchas
gracias.
LOS VIDEOJUEGOS, COMO UNA ESTRATEGIA DIDÁCTICA EN LA ENSEÑANZA DEL INGLÉS 4
De todo corazón al profesor Manuel Medardo, que
indirectamente brindó su gran ayuda y conocimiento;
a nuestros padres que notaron el esfuerzo y ayudaron
a que la carga fuese más liviana, a nuestras familias,
que pendientes nos inspiraron y enseñaron con
paciencia, a cada docente de la institución que aceptó
ser parte de este proyecto y a los estudiantes que
vivieron este proyecto como si fuese el suyo.
LOS VIDEOJUEGOS, COMO UNA ESTRATEGIA DIDÁCTICA EN LA ENSEÑANZA DEL INGLÉS 5
TABLA DE CONTENIDOS
Planteamiento del Problema .................................................................................................... 15
Situación Problema ...................................................................................................... 15
Formulación del problema ........................................................................................... 17
Delimitación: conceptual, contextual y cronológica .................................................... 18
Justificación ................................................................................................................. 22
Objetivos .................................................................................................................................. 23
Objetivos Generales ..................................................................................................... 23
Objetivos Específicos................................................................................................... 23
Estado del Arte ......................................................................................................................... 24
Presentación del Estado del Arte ................................................................................. 24
Referente Teórico .................................................................................................................... 24
Antecedentes ................................................................................................................ 24
Antecedentes Regionales ................................................................................. 24
Antecedentes Nacionales ................................................................................. 25
Antecedentes Internacionales .......................................................................... 26
Referente Histórico .................................................................................................................. 26
Recordando los orígenes .............................................................................................. 26
El papel de los videojuegos en Colombia .................................................................... 29
La Evolución de la Lengua Inglesa .............................................................................. 29
Inglés, Videojuegos y Pedagogía ................................................................................. 36
Fundamento Epistemológico ....................................................................................... 37
Referente Normativo ................................................................................................................ 39
LOS VIDEOJUEGOS, COMO UNA ESTRATEGIA DIDÁCTICA EN LA ENSEÑANZA DEL INGLÉS 6
ONU Resolución 10.3916 del 2012 ............................................................................. 39
Unesco.......................................................................................................................... 40
Constitución 1991 ........................................................................................................ 41
Ley 115 de 1994........................................................................................................... 42
Ley 1651 del 2013 ....................................................................................................... 42
MINTIC ....................................................................................................................... 43
Derechos de Autor ....................................................................................................... 44
Referente Conceptual ............................................................................................................... 44
Videojuegos ................................................................................................................. 44
Tipos de Videojuegos ...................................................................................... 45
Pedagogía ..................................................................................................................... 50
Pedagogía y Videojuegos ............................................................................................. 50
Educación ......................................................................................................... 50
Inteligencia e Inteligencias .......................................................................................... 51
Aprendizaje .................................................................................................................. 55
La Enseñanza Oportuna del Inglés .............................................................................. 57
La Lúdica de los Videojuegos ...................................................................................... 60
Capítulo II ................................................................................................................................ 63
REFERENTE METODOLÓGICO .......................................................................................... 63
Técnicas e Instrumentos ............................................................................................... 64
Sistematización de la Información ............................................................................... 64
Percepción de los Videojuegos .................................................................................... 65
Percepción Negativa ........................................................................................ 65
Percepción Positiva .......................................................................................... 65
Perspectivas sobre la Enseñanza del Inglés ................................................................. 66
LOS VIDEOJUEGOS, COMO UNA ESTRATEGIA DIDÁCTICA EN LA ENSEÑANZA DEL INGLÉS 7
Dificultades en la Enseñanza de la Lengua Extranjera .................................... 66
Optimización de la Enseñanza de una Lengua Extranjera ............................... 66
Videojuegos como una Posible Herramienta del Aprendizaje sobre una Lengua
Extranjera ..................................................................................................................... 66
Afinidad con los Videojuegos como Herramienta de Aprendizaje ................. 66
Desaprobación de los Videojuegos como Herramienta de Aprendizaje .......... 67
Resultados ................................................................................................................................ 68
Encuesta ....................................................................................................................... 68
Percepción de los Videojuegos .................................................................................... 73
Percepción Negativa ........................................................................................ 73
Percepción Positiva .......................................................................................... 73
Perspectivas Sobre la Enseñanza del Inglés ................................................................. 73
Dificultades en la Enseñanza de la Lengua Extranjera .................................... 73
Optimización de la Enseñanza de una Lengua Extranjera ............................... 74
Videojuegos como una Posible Herramienta del Aprendizaje sobre una Lengua
Extranjera ..................................................................................................................... 74
Afinidad con los Videojuegos como Herramienta de Aprendizaje ................. 74
Desaprobación de los Videojuegos como Herramienta de Aprendizaje .......... 75
Entrevista ..................................................................................................................... 75
Percepción Negativa sobre el uso de los Videojuegos .................................... 75
Percepción Positiva sobre los Videojuegos ..................................................... 76
Dificultades en La enseñanza de la Lengua Extranjera ................................... 76
Optimización de la Enseñanza de una Lengua Extranjera ........................................... 77
Afinidad con los Videojuegos como Herramienta de Aprendizaje ................. 77
Desaprobación de los Videojuegos como una Herramienta de Aprendizaje ... 78
LOS VIDEOJUEGOS, COMO UNA ESTRATEGIA DIDÁCTICA EN LA ENSEÑANZA DEL INGLÉS 8
Matriz de Doble Entrada .............................................................................................. 78
Análisis de los Resultados ....................................................................................................... 88
Triangulación ............................................................................................................... 88
Percepción de los Videojuegos .................................................................................... 89
Percepción Negativa ........................................................................................ 89
Percepción Positiva .......................................................................................... 89
Perspectivas sobre la Enseñanza del Inglés ................................................................. 90
Dificultades en la Enseñanza de la Lengua Extranjera .................................... 90
Optimización de la Enseñanza de una Lengua Extranjera ............................... 90
Videojuegos como una Posible Herramienta del Aprendizaje sobre una Lengua
Extranjera ..................................................................................................................... 91
Afinidad con los Videojuegos como Herramienta de Aprendizaje ................. 91
Desaprobación de los Videojuegos como Herramienta de Aprendizaje .......... 92
Propuesta Educativa M.A.D.I.E.V ........................................................................................... 92
Propuesta ...................................................................................................................... 92
Pinturillo ...................................................................................................................... 93
Plantas Vs Zombies...................................................................................................... 94
Akinator ....................................................................................................................... 95
Cookie Clicker ............................................................................................................. 96
Conclusiones ............................................................................................................................ 97
Recomendaciones .................................................................................................................. 100
Apéndice A ............................................................................................................................ 101
Apéndice B ............................................................................................................................ 106
Apéndice C ............................................................................................................................ 110
Apéndice D ............................................................................................................................ 154
LOS VIDEOJUEGOS, COMO UNA ESTRATEGIA DIDÁCTICA EN LA ENSEÑANZA DEL INGLÉS 9
Referencias ............................................................................................................................. 164
ÍNDICE DE FIGURAS
Figura No 1. Delimitación conceptual, contextual y cronológica…………………………18
Figura No 2. Triangulación………………………………………………………………..88
Figura No 3. Primera Pregunta de la encuesta……………………………………………101
Figura No 4. Gráfico Géneros de la encuesta…………………………………………….101
Figura No 5. Diapositiva módulo 1 ……………………………………………………...110
Figura No 6. Planeación módulo 1 ………………………………………………………114
Figura No 7. Taller videojueguil módulo 1………………………………………………116
Figura No 8. Diapositivas módulo 2 ……………………………………………………..121
Figura No 9. Planeación módulo 2 ………………………………………………………136
Figura No 10. Taller módulo 2 …………………………………………………………..139
Figura No 11. Taller módulo 3 …………………………………………………………..144
Figura No 12. Diapositivas módulo 4 ……………………………………………………147
Figura No 13. Planeación módulo 4 ……………………………………………………..148
Figura No 14. Taller módulo 4 …………………………………………………………..150
Figura No 15. Hoja de Respuestas módulo 1…………………………………………….154
Figura No 16. Hoja de Respuestas módulo 2…………………………………………….157
Figura No 17. Hoja de Respuestas módulo 3…………………………………………….159
Figura No 18. Hoja de Respuestas módulo 4…………………………………………….161
LOS VIDEOJUEGOS, COMO UNA ESTRATEGIA DIDÁCTICA EN LA ENSEÑANZA DEL INGLÉS 10
ÍNDICE DE TABLAS
Tabla 1. Marco Común Europeo de Referencia, Niveles de Inglés de acuerdo al Marco Común
Europeo....................................................................................................................................32
Tabla 2. Categorías e Instrumentos de la Investigación...........................................................67
Tabla 3. Matriz de doble entrada Pinturillo-Guessing.io.........................................................79
Tabla 4. Matriz de doble entrada Plants vs Zombies-Splatoon................................................81
Tabla 5. Matriz de doble entrada Akinator-League of legends-Fornite...................................83
Tabla 6. Matriz de doble entrada Cookie Clicker- Life is
Strange......................................................................................................................................86
Tabla 7. Módulos de Aprendizaje de la propuesta M.A.D.I.E.V.............................................92
Tabla 8. Segunda Pregunta de la encuesta...............................................................................102
Tabla 9. Tercera Pregunta de la encuesta................................................................................102
Tabla 10. Cuarta Pregunta de la encuesta...............................................................................102
Tabla 11. Quinta Pregunta de la encuesta...............................................................................103
Tabla 12. Sexta Pregunta de la encuesta.................................................................................103
Tabla 13. Pregunta Opcional de la encuesta...........................................................................103
Tabla 14. Séptima Pregunta de la encuesta.............................................................................104
Tabla 15. Octava Pregunta de la encuesta...............................................................................104
Tabla 16. Novena Pregunta de la encuesta..............................................................................105
Tabla 17. Entrevista Jerarquización de las etiquetas de la entrevista.....................................106
LOS VIDEOJUEGOS, COMO UNA ESTRATEGIA DIDÁCTICA EN LA ENSEÑANZA DEL INGLÉS 11
Resumen
Dentro de la sociedad, la percepción de los videojuegos ha sido ambigua, gracias a esto,
excluye algunas clases sociales e incluso hay investigaciones donde resaltan los aspectos
negativos que su uso extremo puede causar, pero también, las habilidades que con ello se
puede lograr; en la presente investigación se abordó el tema de la percepción de los
videojuegos como herramienta didáctica para la enseñanza del inglés, con el fin de
implementar los medios digitales más reconocidos en el siglo XXI y confirmar si esta
estrategia podría funcionar para aprender inglés de manera significativa en Colombia.
El objetivo principal de la investigación, fue diseñar una propuesta didáctica para la
optimización del desarrollo de la competencia comunicativa en inglés a partir de los
videojuegos. La investigación fue sustentada bajo el paradigma etnográfico, de corte
cualitativo y con un diseño no experimental, alcance descriptivo y una selección de muestra
no probabilística por conveniencia; donde se muestra que los videojuegos sí proporcionan
contexto e interacción con la lengua meta, mejorando habilidades en cuanto al vocabulario y
la motivación de la muestra impactada.
LOS VIDEOJUEGOS, COMO UNA ESTRATEGIA DIDÁCTICA EN LA ENSEÑANZA DEL INGLÉS 12
Abstract
Inside society, video game’s perception has been ambiguous, thanks to this, it excludes some
social classes and there are even studies that highlight the negative aspects that their extreme
use can cause, but also the skills that can be achieved with it. In this research, the main theme
was the video game’s perception as a didactic tool for teaching English was addressed, with
the objective to implement the most recognized digital media in the 21st century and to
confirm whether this strategy could work for learning English meaningfully in Colombia.
The main objective of the research was to design a didactic proposal for the
optimization of the development of communicative competence in English from video games.
The research was based on the ethnographic paradigm, qualitative in nature and with a non-
experimental design, descriptive scope and a non-probabilistic sample selection of
convenience; where it is shown that video games do provide context and interaction with the
target language, improving skills in terms of vocabulary and motivation of the impacted
sample.
Key words: Video Games, Education, English Skills, Motivation, Perception,
Teaching, Vocabulary, Tool, Communicative competence.
LOS VIDEOJUEGOS, COMO UNA ESTRATEGIA DIDÁCTICA EN LA ENSEÑANZA DEL INGLÉS 13
Introducción
El uso de los videojuegos como herramienta tecnológica dentro del aula de clase, es
una estrategia que atrae tanto a los estudiantes como a los docentes de la lengua, pues con
ello se introducen los medios audiovisuales y se impulsa a aprender el inglés dentro de un
contexto familiar, por consiguiente, se pueden construir hábitos saludables con respecto al
uso de los videojuegos; como también, evolucionar en los métodos de enseñanza y poder
formar el aula como eje principal de aprendizajes significativos.
Por ende, se recogió información pertinente conforme a las perspectivas que tienen
los educadores y educandos sobre esta estrategia, al uso que le proporcionan los estudiantes a
los videojuegos, a la cantidad de horas sumergidos en él y/o a las habilidades que estos
podrían generar, con el fin de aprovechar un instrumento cotidiano y llamativo para un
propósito académico, aprender vocabulario y gramática a través de talleres basados en
videojuegos.
Así mismo, con la investigación previamente mencionada, se realizó énfasis en las
teorías de aprendizaje donde menciona el juego o la diversión como factor primordial en la
enseñanza, pues si no hay diversión, emoción o gusto, no se generan aprendizajes duraderos.
Del mismo modo se conserva la intervención de las inteligencias múltiples, pues para poder
analizar un nuevo modelo de enseñanza es primordial abarcar este tema, reconocerlo y
posicionarlo para poder intervenir de manera positiva en los estudiantes, como también, la
investigación se mantiene al tanto de las normativas reglamentarias para no incurrir en
LOS VIDEOJUEGOS, COMO UNA ESTRATEGIA DIDÁCTICA EN LA ENSEÑANZA DEL INGLÉS 14
cuestiones legales y poder usar como modelo investigaciones con objetivos similares,
realizadas en Colombia o en sus alrededores.
Por otra parte, en el proceso de aprender una segunda lengua es importante retener
información y usarla en la vida cotidiana; por esto se fundamentó la motivación en cada taller
realizado, utilizando previamente estos instrumentos que proporcionan información sobre el
videojuego y materializando los objetivos; no simplemente para desarrollarlos a modo de
taller, sino también, generar una secuencia didáctica donde los estudiantes evidencien su
proceso y sean ellos los que a través de sus comentarios suministren a los investigadores
información pertinente a sus gustos o disgustos.
La investigación fue realizada en una universidad privada de Bucaramanga,
impactando de manera positiva a estudiantes de segundo semestre en Licenciatura en Lengua
Castellana e Inglés, futuros docentes de la lengua; donde se describen los aspectos positivos y
negativos de esta estrategia, se mencionan recomendaciones para futuras investigaciones y las
respectivas conclusiones.
El proyecto fue definido como la oportunidad de brindar una educación de calidad e
incurrir en la implementación de hábitos sanos y dinámicos en los estudiantes, dejando como
muestra el modelo M.A.D.I.E.V donde se involucran los talleres videojueguiles, y además
que reconoce el objetivo de cada uno de ellos y la realización que se obtuvo den el proceso de
la investigación.
Ahora, sin más preámbulo se invita cordialmente a analizar los temas mencionados en
la presente investigación.
LOS VIDEOJUEGOS, COMO UNA ESTRATEGIA DIDÁCTICA EN LA ENSEÑANZA DEL INGLÉS 15
Planteamiento del Problema
Situación Problema
A lo largo de los años siempre ha existido una necesidad humana encaminada hacia el
entretenimiento, la diversión y el ocio. Varias de estas actividades se han relacionado con el
arte, los deportes o la literatura. Estas actividades que a nivel social han tenido un gran
impacto entre los seres humanos, reflejan y refuerzan las costumbres de los mismos
manifestándose como producto de la creatividad, inteligencia y competitividad.
Algunos deportes como el fútbol, así como los cuentos infantiles y pinturas rupestres,
en su tiempo revelaban parte de las creencias culturales y hábitos sociales que poseían la
intención de mostrar a los habitantes un espectáculo, no solo de carácter divertido, sino
también educativo.
Este hábito de representar las vivencias y experiencias sociales por medio del ocio y
la lúdica sigue evidenciándose actualmente, potenciado por fenómenos como la globalización
y el avance de la era digital, lo cual ha creado una nueva herramienta al acceso de todos,
conocida como el videojuego:
Las nuevas tecnologías de la comunicación se han convertido en un elemento más que
cotidiano en la mayoría de los hogares del mundo industrializado: televisiones de alta
definición, DVDs interactivos, ordenadores con conexión a la World Wide Web,
magnetoscopios, cadenas de alta fidelidad y, como no, consolas de videojuegos. Cada uno de
ellos destinado preferentemente a un habitante de la casa, parece más que evidente que los
videojuegos constituyen una parcela de poder de los niños y adolescentes, aunque la
compartan habitualmente con sus progenitores, sobre todo con el padre. (Sedeño, 2002, p. 1).
LOS VIDEOJUEGOS, COMO UNA ESTRATEGIA DIDÁCTICA EN LA ENSEÑANZA DEL INGLÉS 16
Del mismo modo como en el cine, el videojuego tiene varias vertientes; no obstante,
han circulado varios mitos sociales entorno a las habilidades que se pueden desarrollar al
realizar esta actividad como la atención, la memoria, el trabajo en equipo, aprendizaje de
cultura general, paciencia, lógica, y la más relevante, el uso de la lengua actualmente
considerada como universal: el inglés.
Por consiguiente, si se habla de videos referentes a videojuegos, también genera la
inquietud sobre cuántas horas estarán jugando al día los aficionados; de modo que, basados
en los beneficios que esta actividad conlleva, genera la pregunta: ¿Es posible implementar los
videojuegos como una estrategia pedagógica en el aula de clase? y como se mencionaba
anteriormente; la interacción es lo que facilita el lenguaje y el conectarse a nivel mundial
lleva a hacer uso de la lengua, entonces ¿Los videojuegos serían una buena estrategia para
reforzar la adquisición del inglés? de ser así, la vertiente pedagógica podría cambiar sobre
todo en el uso de las TIC; de igual forma, en caso de ser todo lo contrario, ¿Que desventajas
traería el consumo de estos recursos en el mundo educativo?
Estas preguntas formulan las bases de una investigación sobre un fenómeno que es
global y crece de manera significativa año tras año; por ende, es inevitable escudriñar todo el
panorama de efectos en torno a las consecuencias de esta herramienta y dejarla de subestimar
o considerar como un juguete inofensivo cuando está transformando significativa y
silenciosamente a las nuevas generaciones.
LOS VIDEOJUEGOS, COMO UNA ESTRATEGIA DIDÁCTICA EN LA ENSEÑANZA DEL INGLÉS 17
Formulación del problema
Según estudios de EPI (2018) se encontró que existen bastantes falencias frente al
aprendizaje de la lengua inglesa en Colombia, y respecto a Latinoamérica, el país que
encabeza un “alto” nivel de inglés es Argentina, mientras que Chile, Brasil, México,
Colombia y Perú se encuentran en un nivel “bajo” pero sin estar entre los últimos. A
consecuencia de esto, se antepone el problema de enseñar inglés de manera significativa, y al
mismo tiempo, evadir los videojuegos excesivos y violentos que podrían generar conductas
negativas a los aficionados.
Por tal motivo, se generó el planteamiento de una nueva estrategia para la enseñanza
del inglés donde se implementan los videojuegos en talleres educativos para un mejor
afianzamiento de la lengua; donde se podría generar un ambiente saludable y enriquecedor
para los estudiantes.
Por ende, en la ciudad de Bucaramanga, se hizo hincapié en los futuros docentes de la
lengua, estudiantes de la facultad de educación, programa Licenciatura en Lengua Castellana
e Inglés de una universidad privada de Colombia, así como varios de sus docentes en el área
de la lengua inglesa, haciendo énfasis en los estudiantes, puesto que son aquellos que están en
proceso de adquisición de la lengua de acuerdo a las competencias del Marco Común
Europeo y, a su debido tiempo tendrán que articular sus estrategias cuando llegue su
momento de labor docente. No obstante, ante todo lo anterior se plantean las siguientes
incógnitas: ¿Qué estrategias serían las más adecuadas y beneficiosas para este aprendizaje? y,
relevante al caso; ¿Existe una incidencia entre las destrezas de la lengua y la exposición al
uso de videojuegos?
LOS VIDEOJUEGOS, COMO UNA ESTRATEGIA DIDÁCTICA EN LA ENSEÑANZA DEL INGLÉS 18
Delimitación: conceptual, contextual y cronológica
Figura No 1. Delimitación del Trabajo Investigativo
Fuente: Elaboración Propia
Nota: Con el mapa conceptual previamente expuesto, se desea delimitar los campos en los
que la investigación logró ejecutarse, describiéndolos y conceptualizándolos. Gráfico:
elaboración propia. Contenido: Real Academia Española.
LOS VIDEOJUEGOS, COMO UNA ESTRATEGIA DIDÁCTICA EN LA ENSEÑANZA DEL INGLÉS 19
En estos tiempos, uno de los medios de entretenimiento más frecuente son los
videojuegos, por el hecho de contar con la función real-imaginario, por tener una gama alta
de empresas fabricantes y porque siempre van evolucionando, impactando más población
cada año.
Por consiguiente, ahora en el siglo XXI los medios de interacción no son limitados,
pues se pueden simular experiencias no solo en la pantalla de un televisor, sino también desde
varios dispositivos como computador, celular o tablet. Otorgando facilidad de conexión a los
aficionados y varias horas de entretenimiento; Así mismo, han surgido nuevas clasificaciones
que se han adaptado al gusto del jugador, tal como menciona Diego Levis (1997) donde se
distinguen los siguientes géneros: Lucha, Beat’em up, Shoot’em up, Plataformas,
Simuladores, Deportes, Estrategia, Sociales, Ludo-educativos y Porno-eróticos.
Por otra parte, así como entretienen también se contempla que podrían tener la
capacidad de incitar al aprendizaje, iniciado un proceso complementario como herramienta de
nexo entre el colegio, la pedagogía y educación, logrando una evolución en la enseñanza al
crear nuevos métodos y familiarizar a los estudiantes con el uso de TIC en el aula.
De forma tal que es importante definir cada concepto para comprender los objetivos
de la investigación previamente mencionados. Comenzando con el significado de pedagogía,
basados en el Ministerio de Educación Nacional de Colombia (2013):
La pedagogía es el saber propio de las maestras y los maestros, ese saber que les
permite orientar los procesos de formación de los y las estudiantes. Ese saber que se
nutre de la historia que nos da a conocer propuestas que los pedagogos han
desarrollado a lo largo de los siglos, pero que también se construye diariamente en la
relación personal o colegiada sobre lo que acontece diariamente en el trabajo con
alumnos, alumnas y colegas.
LOS VIDEOJUEGOS, COMO UNA ESTRATEGIA DIDÁCTICA EN LA ENSEÑANZA DEL INGLÉS 20
Refiriéndose a que la pedagogía es el proceso por el cual el docente utiliza
mecanismos para incentivar un aprendizaje entre los estudiantes, sirviéndose de estrategias
para poder ser partícipe del transporte con la historia y la enseñanza, teniendo el único fin de
llegar a un aprendizaje relevante; pero en esto no solo se encuentra la interacción docente-
estudiante, sino también todo el ámbito educativo, puesto que es la encargada de promover el
aprendizaje, desarrollar habilidades, adquirir destrezas y reforzar esas “falencias” para poder
aportar a la sociedad nuevos mundos de sentido.
La educación es un proceso de socialización y endoculturación de las personas a
través del cual se desarrollan capacidades físicas e intelectuales, habilidades,
destrezas, técnicas de estudio y formas de comportamiento ordenadas con un fin
social (valores, moderación del diálogo-debate, jerarquía, trabajo en equipo,
regulación fisiológica, cuidado de la imagen, etc.).”(Vila et al, 2016)
De este modo, la educación es la herramienta utilizada para mejorar aspectos
negativos del hombre y moldearlo intelectualmente para generar ambientes críticos,
opiniones concisas y no ambiguas o con falencias. Así como también se abarcan varios temas
que sin duda es importante analizar, entre esos está ¿Qué aspectos psicológicos contrae
aprender una segunda lengua por medio de videojuegos? de forma tal que se mencionará una
investigación propuesta por Tejeiro R. & Pelegrina del Río M (2008) donde mencionan
aspectos anexos que podría proporcionar los videojuegos:
“[...]En este punto, entran temas como autoestima, sociabilidad, perfil socio
demográfico, atención, percepción, memoria, aprendizaje y variables relacionadas con
los sentidos, y muchos otros temas que correlacionan con el jugador y el videojuego”
(Tal como se citó en Salas, 2014).
LOS VIDEOJUEGOS, COMO UNA ESTRATEGIA DIDÁCTICA EN LA ENSEÑANZA DEL INGLÉS 21
A partir de eso, Tejeiro R. & Pelegrina del Río M encontró que los videojuegos tienen
patrones psicológicos que hacen más llamativo el videojuego, tales como la relación entre
conducta/emoción, describiéndolos como los propiciadores de la adicción, como también la
creación de otros patrones que induce a al aprendizaje:
[...] Gracias a la realización de varios estudios, se han encontrado muchos beneficios
en los videojuegos, tales como: Proporcionan y aumentan el aprendizaje, la salud y las
habilidades sociales, fortalecen habilidades cognitivas, como la navegación espacial,
el razonamiento, la memoria y la percepción, desarrolla y aumenta la lectura., mejora
el ánimo de los jugadores y evita la ansiedad, capacidad de recuperación frente a los
fallos o equivocaciones, en los niños: desarrolla habilidades para resolver problemas,
aumento de la creatividad, nivel de atención, concentración, destreza y decisión.”
nuevamente como lo propone (Salas, 2014)
Para concluir, es importante mencionar que uno de los factores importantes para
iniciar el proceso de corporación videojuego-aprendizaje es el colegio; este es un recinto
estipulado para educar a pensar diferente, a respetar, a formarse y aportar con ideas que
ayuden a evolucionar. En este se orienta al estudiante a la autorregulación de sus emociones y
sus pensamientos, se enseña a conocerse, a trabajar en equipo y a aprender con el otro.
Por consiguiente, se realizó la investigación en una institución privada de educación
superior, la cual se enfoca en formar futuros docentes en lengua castellana e inglés, esto con
la intención de impactar de forma lingüística y didáctica a la población que está aprendiendo
a enseñar una lengua extranjera. Además, reconocer sus comentarios hacia esta propuesta,
retener los datos relevantes, conocer sus expectativas y resultados, acompañado de lo
brindado por los docentes que permitió retroalimentar el panorama que emerge en este nuevo
LOS VIDEOJUEGOS, COMO UNA ESTRATEGIA DIDÁCTICA EN LA ENSEÑANZA DEL INGLÉS 22
mundo de los videojuegos, así como establecer lo pertinente, las adversidades de utilizar este
tipo de herramientas.
Justificación
La investigación desea resaltar el uso de los medios digitales, (exactamente los
videojuegos) congruentemente con la implementación de las TIC en el aula de clase que ha
generado un impacto en el siglo XXI. Dado que, el mal uso de estos y el bajo rendimiento
académico en la consolidación de una lengua extranjera es un factor que motiva un cambio y
genera una pregunta con respecto a la investigación, ¿Podría un videojuego ayudar a reforzar
el léxico del inglés en los estudiantes? Por otra parte, experimentar con los videojuegos en el
aula podría acceder a un ambiente innovador para el docente e interesante para el estudiante,
ya que no aprende de la manera tradicional, sino con una herramienta que posiblemente
pueda usar a diario. Esto con el trasfondo de crear un sano y educativo uso de ellos.
Por otro lado, normalmente los videojuegos son utilizados como un pasatiempo, y se
tiene la creencia que algunos inducen a la violencia y la irritabilidad, que reduce el nivel de
socialización y genera malos hábitos en las personas; pero en realidad, los videojuegos
podrían ser un potencializador del aprendizaje, dado que introducirían un aprendizaje
significativo y obligarían un esfuerzo tanto físico como mental en cada jugada. Ellos
contienen un componente visual y auditivo, pudiéndose utilizar para fortalecer algunas áreas
del saber, y los retos, los cuales los hacen más interesantes, crean un ambiente amigable para
quien los usa.
Para ello, es necesario el desarrollo de la investigación en una institución privada de
educación superior de Bucaramanga, seleccionada por sus características esenciales
adecuadas para la investigación, en la cual es relevante explorar, describir y analizar a la
población entorno al nuevo mundo de los videojuegos y el inglés. De esta manera,
LOS VIDEOJUEGOS, COMO UNA ESTRATEGIA DIDÁCTICA EN LA ENSEÑANZA DEL INGLÉS 23
implementar una herramienta donde los estudiantes no solo jueguen y sean receptores
pasivos, sino que aprendan y participen, podría convertirse en una estrategia para que los
futuros docentes puedan unir la parte tecnológica con el colegio y la clase, llevando nuevas
técnicas e incluso, mejorando la propuesta que se ha planteado a lo largo de la investigación.
Finalmente, es inevitable la participación de los investigadores, estudiantes de la
Licenciatura en lengua castellana e inglés en el desarrollo de la propuesta, después de todo no
son externos al contexto institucional y también cumplen con la misión de impartir las
enseñanzas y metodologías de la lengua; asimismo, promoviendo un nuevo enfoque digital e
inclusivo al implementar una herramienta comunitaria que puede facilitar el aprendizaje de
una lengua extranjera.
Objetivos
Objetivos Generales
● Diseñar una propuesta didáctica para la optimización del desarrollo de la
competencia comunicativa en inglés a partir de los videojuegos.
Objetivos Específicos
• Analizar las percepciones de los docentes y estudiantes en cuanto a la implementación
pedagógica de los videojuegos.
• Implementar una propuesta didáctica-pedagógica en la enseñanza del inglés como
transformador en la apropiación del conocimiento a través de videojuegos
seleccionados.
● Diseñar el modelo M.A.D.I.E.V. (Material Autónomo y Didáctico sobre Inglés
Entorno a Videojuegos) confirmando la pertinencia y efectividad presentada por la
propuesta en cuanto al aprendizaje del vocabulario por medio de talleres
LOS VIDEOJUEGOS, COMO UNA ESTRATEGIA DIDÁCTICA EN LA ENSEÑANZA DEL INGLÉS 24
Estado del Arte
Presentación del Estado del Arte
La relación que existe entre los videojuegos con el aprendizaje, la incidencia de la
onda “GAMER” (enfocada al desfrute del videojuego y la ejecución correcta de él) y la
inclinación por un aprendizaje significativo, son uno de los objetivos más llamativos; por esta
misma razón, se encontraron 6 antecedentes: nacional, internacional y local (2 de cada
clasificación) destacándose con excelentes resultados, (cada una desde su área) que sirven
como referente en la presente investigación.
Referente Teórico
Antecedentes
Antecedentes Regionales
A nivel regional las investigaciones en torno a los videojuegos son bastante escasas,
no obstante, en la investigación de Pérez & Camacho (2016), crearon un videojuego didáctico
para el manejo de errores específicos en la escritura en una institución de educación para
estudiantes con necesidades educativas especiales cuyo objetivo fue el desarrollo de un
videojuego para el aprendizaje del inglés en un nivel A1.
La investigación se llevó a cabo en la Institución IDEI y en el proceso se mostró un
incremento en las habilidades de escritura, así como una aceptación de los usuarios hacia la
herramienta creada como los investigadores. Reflejando así, uno de los beneficios de los
videojuegos como facilitador de aprendizaje.
LOS VIDEOJUEGOS, COMO UNA ESTRATEGIA DIDÁCTICA EN LA ENSEÑANZA DEL INGLÉS 25
Antecedentes Nacionales
En el ámbito nacional, se encontraron 3 investigaciones desarrolladas en Bogotá. la
primera investigación realizada en Pontificia Universidad Javeriana por Castellanos et al
(2016), donde utilizó el videojuego Minecraft para la potenciar el trabajo en las aulas de
clase, su objetivo de investigación fue analizar y evaluar el uso del videojuego Minecraft en
el aula de clase para potenciar el trabajo colaborativo desde una propuesta pedagógica. Se
evidenció que a partir de su aplicación los estudiantes mejoraron su confianza y habilidades
sociales con sus compañeros y nuevas interacciones, algo que a principio no se observaba.
Por otro lado, Triana & Sarmiento (2014), en su investigación evidenciaron mediante una
encuesta las experiencias de los estudiantes en cuanto a los videojuegos, tenían el objetivo de
comprender los beneficios del aprendizaje utilizando como herramientas las consolas de
videojuegos en el aula de clase. Esta investigación se realizó en la Universidad Autónoma de
Colombia.
Finalmente encontraron que la mayoría de estudiantes usualmente jugaban entre 1-2
horas o incluso más y que los juegos del género violento eran los más atractivos, de igual
forma añaden que los videojuegos son una nueva forma para innovar en la educación
tradicional y de igual forma permiten mejorar algunas habilidades y procesos tales como la
atención.
Para terminar, se encontró la investigación de Peña (2018) a nivel de maestría, se
realizó en una academia de idiomas al sur de Bogotá, donde se establece la competencia
léxica del inglés por medio de un videojuego y el trabajo autónomo generando el objetivo de
identificar la contribución del uso de un videojuego como estrategia didáctica basada en el
aprendizaje autónomo para el desarrollo de la competencia léxica en inglés según el MCER.
LOS VIDEOJUEGOS, COMO UNA ESTRATEGIA DIDÁCTICA EN LA ENSEÑANZA DEL INGLÉS 26
Concluyendo con resultados favorables donde se evidencia la evolución léxica en el grupo
trabajado.
Antecedentes Internacionales
En cuanto al apartado global, se encuentra a Šakić & Varga (2015). En esta
investigación desarrollada en Serbia, se indaga acerca de la influencia social que tienen los
videojuegos, así como su alternativa para la educación; parte de sus objetivos fueron reducir
los efectos negativos de los videojuegos y los videojuegos como una herramienta educativa.
Sus resultados manifestaron que los videojuegos son una herramienta compleja para
estimular múltiples sentidos, además de promover el pensamiento estratégico y la motivación
a la hora de aprender, algo que muchos jóvenes no sienten hoy con los libros. Por otro lado,
Pekka Väisänen (2018). En su investigación realizada en Finlandia, tuvo como objetivo
conocer las percepciones que tenían estudiantes frente a los videojuegos en general, así como
método para aprender una lengua extranjera (inglés). Los resultados señalaron que los
estudiantes jugadores de videojuegos poseen la oportunidad de compartir e interactuar con
otras personas aplicando el uso de la lengua, de igual forma afirma que los videojuegos son
una buena estrategia para la adquisición del vocabulario en inglés.
Referente Histórico
Recordando los orígenes
Es imprescindible resaltar parte de la historia de los videojuegos en la sociedad,
puesto que, de esta manera, se crea la posibilidad para recorrer los fundamentos detrás de los
inicios y posterior evolución de los mismos hasta los tiempos actuales, para eso se entablará
una línea de tiempo en el cual se pueda evidenciar la evolución de la herramienta en cuestión.
Los videojuegos
LOS VIDEOJUEGOS, COMO UNA ESTRATEGIA DIDÁCTICA EN LA ENSEÑANZA DEL INGLÉS 27
● 50’s: Al principio de esta década, en el año 1952 los videojuegos se conocieron por
primera vez después de la segunda guerra mundial tras la creación del primer
superordenador conocido como ENIAC; estos nacen a partir de la interacción
internet-juegos de mesa, de esta manera, se conoció el primer prototipo de un
videojuego en 1952. Este hermano mayor de los videojuegos, estaría estipulado
como un juego de computadora, el primer juego de computadora con una pantalla
gráfica digital desarrollado por Alexander S. Douglas en Estados Unidos, en la cual
estaría basado en el clásico “tres en línea” o mejor conocido en inglés como “Nought
and crosses” respondiendo al nombre OXO; este, es una representación simbólica de
los círculos y cruces presentes en el juego. Es de mencionar, que el juego era en
solitario y se competía contra la máquina.
● 60’s: Por otro lado, en el año 1967 se realizaron otros prototipos de videojuegos,
pero fue hasta 1967 que el ingeniero y conocido como el padre de los videojuegos
Ralph Baer con ayuda de unos colegas, mostró la primera visión de una consola de
videojuegos y primera videoconsola hogareña.
● 70’s: En la década de los 70’s se hicieron grandes avances tecnológicos que
marcaron la historia de los Videojuegos, tales como en el que ocurrió en el año
1972: La visión de Baer consideraba que la televisión podría ser más que una simple
máquina de recepción de canales, donde dicha consola fue lanzada al mercado tras
varias mejoras y bajo el nombre de Oddysey a finales de 1972 en Estados Unidos,
esta consola contaba con el famoso juego deportivo basado en tenis de mesa,
respondiendo al nombre de “PONG”. Posteriormente se fue conociendo los
videojuegos como en una herramienta de entretenimiento gracias al éxito de Baer,
poco después Nolan Bushnell forma la empresa conocida como Atari, tras ver lo
diseñado por Baer, él y sus colegas se percatan que el invento puede ser mejorado y
LOS VIDEOJUEGOS, COMO UNA ESTRATEGIA DIDÁCTICA EN LA ENSEÑANZA DEL INGLÉS 28
fabricaría la emblemática “Arcade” usando el famoso nombre “Pong” la cual fue un
gran éxito en la mayor parte de los Estados Unidos. En 1977 después del éxito de
Pong, bajo la patente de la compañía Atari, en este año se lanzó la videoconsola
Atari VCS o Atari 2600, primera videoconsola extremadamente exitosa, e iniciando
así, la nueva era de los videojuegos.
● 80’s: Durante la década de los 80’s surgieron varias compañías desarrolladoras
actualmente conocidas como Capcom, Konami y Sega entre muchas más. Como
también ocurrieron sucesos importantes en los años 1982-1983. En estos años
Comienza la “crisis del videojuego”, afectando principalmente a Estados Unidos y
Canadá, que llegaría en 1985, y fue superada gracias a que en 1983 la empresa
japonesa Nintendo, desarrolló el sistema Famicom el cual tuvo un rediseño para
occidente llamado NES (Nintendo Entertainment System), tal hito marcó un antes y
un después en el mundo de los videojuegos, lanzando videoconsolas hogareñas con un
nuevo sistema y reivindicando los videojuegos en el mercado.
● 90’s: Es cuando finalmente Sega decide crear su propia mascota de la compañía, por
lo tanto, desarrollaron el juego “SONIC DE HEDGEHOG”.
● 2000´s: Los videojuegos darían un salto al componente 3d, gráficos e innovación, de
igual manera en el mercado portátil comenzaba la rivalidad entre la PSP de Sony
(2004) y la Nintendo DS (2004). El tiempo llevaría a la industria de los videojuegos a
ser cada vez más competitiva, a un mercado mucho más grande y miles de fans
alrededor del mundo. En el 2006 sería lanzada la Nintendo Wii, la cual constaría de
mandos con sensores de movimiento, dando así otro enfoque tecnológico para los
videojuegos; más realismo y entretenido para el público. En el 2018- : La popularidad
del género free to play (Gratuitos), ha generado que los videojuegos más populares o
LOS VIDEOJUEGOS, COMO UNA ESTRATEGIA DIDÁCTICA EN LA ENSEÑANZA DEL INGLÉS 29
jugados se encuentren en PC o dispositivos móviles; varios ejemplos de estos son:
League of legends, Fortnite, Free fire, Warframe y Smite.
Todo lo anterior ha sido constituido en varios países, así como Japón, Estados unidos,
y Canadá. En América latina, aunque aún no se conoce certeramente el año de la aparición
de los videojuegos, se estipula que ejerció poder en la década de los 80’s principalmente con
videojuegos o consolas traídos desde estados unidos, pues estos directamente no eran
vendidos en los países del tercer mundo hasta años después de su lanzamiento.
El papel de los videojuegos en Colombia
Es honorable destacar que Colombia no solo se queda como una de los potenciales
consumidores, sino que incursiona también como diseñadores; dado que, ahora se reconoce el
primer videojuego colombiano con un premio internacional (Fan Favorite), originario en
Bogotá por la empresa ON3D Studios, lanzando el videojuego respondiendo al nombre de
Quantum. Replica que está a la venta desde el 31 de mayo del 2018.
De modo que, es oportuno mencionar la noticia por Linda Sánchez (2018):
[…] Una de sus más destacadas novedades, es que estará disponible en 6 idiomas
(inglés, español, alemán, francés, italiano y ruso) y dentro de 3 meses se podrá
adquirir la versión para consolas de Playstation 4 y Xbox One. Uno de los factores
que ha generado mayor impacto es el realismo en las imágenes, avance que se logró
gracias la utilización del motor Unreal Engine 4, tecnología que permite, en el caso de
Quantum Replica, sentirse como en la escena real de una ciudad.”
La Evolución de la Lengua Inglesa
El ámbito de comunicar y poder conocer diferentes culturas es un principal deseo de
muchos, más que todo para los jóvenes, pero también en el contexto laboral manejar una
lengua extranjera es una prioridad; ya que esto ayuda a acceder a un trabajo mejor
LOS VIDEOJUEGOS, COMO UNA ESTRATEGIA DIDÁCTICA EN LA ENSEÑANZA DEL INGLÉS 30
remunerado, pero dentro de los idiomas con más acogida se encuentra el inglés, tal como lo
menciona la revista Babel, dentro del top 10 de lenguas influyentes encontrándose en el
puesto número 3, tal como se citarán en los siguientes párrafos de la revista Premier News:
La historia del inglés puede ser descrita a partir de la llegada de tres tribus
Germánicas a las Islas Británicas en los años 500 A.C. Los Anglos, los Sajones y los
Jutos cruzaron el Mar del Norte desde lo que hoy conocemos como Dinamarca y el
norte de Alemania. Los Anglos recibieron ese nombre debido a su tierra de origen
Engle o Angels. Ellos llamaron a su propia lengua Englisch, palabra que derivó en
English o inglés […] Antes de la llegada de las tribus germánicas, los habitantes de
Gran Bretaña hablaban un idioma de origen céltico. Estas personas se vieron forzadas
a trasladarse hacia Gales, Cornualles y Escocia, razón por la que el celta fue
desplazado rápidamente. Un grupo emigró a la costa de la Bretaña Francesa, donde
sus descendientes, aún en nuestros días, hablan el idioma Bretón, de origen celta. [...].
(2015)
Del mismo modo, el proceso de evolución y la adquisición de vocabulario también se
afianzaron con el proceso de sedentarismo del hombre en el transcurso de los años, tal como
dice a continuación:
Poco después se terminó de crear esta lengua, y para eso, fue muy importante el
desplazamiento ¨ (…) debido a que estos sucesos aportarían los préstamos lingüísticos
y nutrirían el vocabulario por la interacción entre culturas diferentes. El vocabulario
del Antiguo Inglés consistió en una mezcla de palabras Anglo-Sajonas con palabras
prestadas de las lenguas Escandinavas (danés y noruego) y del latín. Es así que el latín
introdujo al inglés palabras como calle (street), cocina (kitchen), queso (cheese), entre
otras más. Las palabras celtas aún subsisten, principalmente en nombre de lugares y
LOS VIDEOJUEGOS, COMO UNA ESTRATEGIA DIDÁCTICA EN LA ENSEÑANZA DEL INGLÉS 31
ríos (Devon, Dover, Kent, etc.)” (2015). Gracias a esto, es que ahora conocemos el
inglés como una lengua formada de diversos fonemas y estructuras, fundamentándose
en el dinamismo.
Ahora, una vez mencionada la historia del inglés como una lengua, se genera la
siguiente pregunta: ¿Desde cuándo se volvió tan importante aprender una segunda lengua
como el inglés? ante esta pregunta, se antepone el siguiente acontecimiento: La globalización.
Este fenómeno comienza a generarse después de la guerra fría; sin embargo, empieza
con procesos fallidos, pues, es la culpable de generar crisis al proteccionismo y al estado de
bienestar. Posteriormente, sería abandonado por un momento el proceso de establecer
alianzas y renacer como las TIC en 1970, infundida en Estados Unidos como proceso de
desmantelación del estado de bienestar.
Influyendo también por la caída del muro de Berlín en el 1989, generando la
implosión de la unión soviética en el 1991 y transformándose a sí misma como un
fenómeno económico, político, tecnológico, social, empresarial y cultural, impulsada en su
mejor momento en el siglo XXI.
No obstante, el inglés se empezó a difundir como el idioma con más influencia
durante la revolución industrial.
[...]” En 1476, William Caxton introdujo la primera máquina de imprenta en
Inglaterra y a través de este nuevo medio, el London Standard extendió su influencia
por todo el país. Los libros se hicieron más asequibles para el común de la población
y el alfabetismo se extendió. Las obras en inglés se volvieron más comunes, mientras
sucedía lo contrario con las obras en latín. Se establecieron normas de escritura y
gramática y, en 1604, se publicó el primer diccionario del idioma inglés. (Lane, 2018)
LOS VIDEOJUEGOS, COMO UNA ESTRATEGIA DIDÁCTICA EN LA ENSEÑANZA DEL INGLÉS 32
En este sentido, la enseñanza formal de la lengua empieza con el estudio del latín en
el siglo XVI, pero va decayendo por la aparición del inglés que a finales del siglo XVII se
empieza a hablar de una lengua, antes conocida como una mezcla de idiomas. Esta va
surgiendo, y con el paso del tiempo, se forman clasificaciones y características, originándose
con el inglés antiguo (este inglés atribuye a los préstamos de las tribus germánicas) siguiendo
con el inglés medio (que se enfatizó en la pronunciación) y dando paso al inglés que hoy se
conoce como el inglés moderno temprano. Tras lograr esa clasificación, se logra desarrollar
los fonemas, la ortografía, gramática, el léxico y aún el sistema de escritura.
A partir de entonces, se realizó un estándar europeo para medir el nivel de
comprensión, expresión oral y escrita de una determinada lengua, iniciando en el año 1991 y
presentado en el 2001 durante la celebración del año europeo de las lenguas, donde se utiliza
en los niveles de referencia las clasificaciones como: A (A1, A2) B (B1, B2) Y C (C1, C2),
marco que adoptaron diversos países, entre ellos Colombia, oficializándolo mediante el Plan
Nacional de Bilingüismo.
Tabla 1
Marco Común Europeo de Referencia, Niveles de Inglés de acuerdo al Marco Común
Europeo
LOS VIDEOJUEGOS, COMO UNA ESTRATEGIA DIDÁCTICA EN LA ENSEÑANZA DEL INGLÉS 33
LOS VIDEOJUEGOS, COMO UNA ESTRATEGIA DIDÁCTICA EN LA ENSEÑANZA DEL INGLÉS 34
.
LOS VIDEOJUEGOS, COMO UNA ESTRATEGIA DIDÁCTICA EN LA ENSEÑANZA DEL INGLÉS 35
Nota: Marco de referencia en inglés para los niveles de comprensión de la lengua.
Reproducida Gobierno del Principado de Asturias
A partir de lo anterior, ya conociendo el origen de la lengua, se puede destacar que el
inglés es una de las muchas lenguas creadas, pero su expansión se debe, no solo a que las
potencias mundiales son las que lo hablan, sino que, al ser reconocido como un idioma, por
ende, es dinámica, que evoluciona con el paso del tiempo y con la interacción diaria.
Es por eso que en el proceso de la implementación de la propuesta didáctica y
cumpliendo con los objetivos de esta, se realizó la ejecución de los talleres donde se
enfocaron en habilidades comunicativas del idioma, enfatizando la producción lingüística y
gramática que cada videojuego puede suministrar. Así mismo, se planteó lograr fortalecer el
nivel A2 dentro del marco común europeo.
LOS VIDEOJUEGOS, COMO UNA ESTRATEGIA DIDÁCTICA EN LA ENSEÑANZA DEL INGLÉS 36
Inglés, Videojuegos y Pedagogía
Es importante desde una mirada docente, no juzgar o “demonizar” los videojuegos ni
rechazarlos del todo, pero sí reconocer que estos pueden generar un trastorno caracterizado
por la presencia de un patrón de comportamiento de juego persistente o recurrente según la
OMS; efectos que pueden ser perjudiciales para la salud de los niños, niñas o adolescentes
dentro del ámbito educativo, pero que también pueden ser regulados y al reconocer el patrón,
se puede explorar y combatirlo desde un uso académico, aprender vocabulario de una lengua
con los videojuegos.
Los videojuegos han ido evolucionando de una forma sorprendente y ante eso también
se encuentra el fenómeno del inglés como la lengua universal, impactando en su totalidad la
herramienta en función, puesto que el inglés va a predominar en él y los aficionados van a ir
aprendiendo implícitamente el vocabulario que éste les suministra, por consiguiente, dentro
de este proceso se ejecutan habilidades que se pueden explotar de forma positiva, pues se
produciría la lectura cautelosa, ya sea de las instrucciones, claves o instrumentos del
videojuego; aprenderían expresiones y se interactuaría con diferentes plataformas digitales
que le proporciona el videojuego.
Así mismo, la creciente ola de nuevos jugadores, los cuales están expuestos al
contacto de la lengua-videojuegos, van adquiriendo competencias lingüísticas sin saberlo y
con simple curiosidad, por lo tanto, los videojuegos podrían ser el factor llamativo del
aprendizaje, esto se debe a que la decodificación y construcción de conocimientos es mejor
cuando se apoyan los sentidos, ya que una de las razones por las cuales son tan exitosos es
por el uso de la audición, visión, percepción y surrealismo, todo lo que un docente debe
diseñar en sus clases, aunque de una manera silenciosa, ya que él debe complementar su hora
catedrática congruentemente con los distintos tipos de aprendizaje, (visual, auditivo,
LOS VIDEOJUEGOS, COMO UNA ESTRATEGIA DIDÁCTICA EN LA ENSEÑANZA DEL INGLÉS 37
kinestésico) para poder generar un aprendizaje significativo, algo que en muchas ocasiones
resulta difícil, puesto que, no hay variedad de recursos u oportunidades externas en un salón
de clase que le faciliten al docente generar un ambiente agradable a los distintos tipos de
aprendizaje y cabe destacar que en un solo salón pueden existir los 3 tipos combinados,
aspecto difícil, debido a que mientras unos estudiantes se entretienen, otros se pueden
distraer; en cambio, si se incentiva al aprendizaje autónomo y la lúdica implementando los
videojuegos, los estudiantes estarán agradecidos con las horas de clase puesto que genera un
ambiente divertido y práctico.
Fundamento Epistemológico
Los seres humanos están capacitados con diversas facultades, entre ellas, una de las
más importantes es la capacidad de comunicarse y de transmitir sus emociones a través de la
lengua, esta denominada como un tesoro de la gramática por Bigot, así como lo dice en el
siguiente párrafo:
Como producto social la lengua es como un tesoro (tesauro, catálogo, inventario)
depositado en los sujetos de una comunidad; como una gramática que existe
virtualmente en los cerebros de un conjunto de individuos, por lo que Saussure
considera que la lengua existe completamente en la masa de individuos que componen
una comunidad, y está más o menos completa en cada individuo, esto implicaría la
consideración de una “lengua individual”. Pero, otra de las metáforas que utilizó fue
la del diccionario: la lengua existe en la colectividad como un diccionario cuyos
ejemplares idénticos estarían repartidos en todos los cerebros. (Bigot, 2010)
El lenguaje es más impresionante de lo que parece, es aquel que permite comunicarse
con los otros seres, generando códigos, patrones, acciones que permiten establecer un diálogo
con el otro. En el caso del ser humano, estos códigos han estado evolucionando a partir de la
LOS VIDEOJUEGOS, COMO UNA ESTRATEGIA DIDÁCTICA EN LA ENSEÑANZA DEL INGLÉS 38
interacción en el entorno en el que han sido desarrolladas, evidenciándose en los préstamos
lingüísticos. En el caso del español, los neologismos (chat), arabismos (alfombra), galicismos
(chef), son claras referencias de los cambios que ha sufrido la lengua fruto del proceso de
interacción, comercio o eventos históricos (conquista, leyes, etc.).
Por otro lado, a pesar de que existen varias lenguas en el mundo, se puede evidenciar
que, desde periodos antiguos de la historia, las lenguas humanas coinciden en la presencia de
un “vocabulario”. Según Jane Siqueira (2007):
Se le llama vocabulario a toda clase de palabras léxicas que se conoce desde la
gramática normativa hasta las interjecciones, eso incluiría a sustantivos, adjetivos,
adverbios, verbos, expresiones y expletivos. Estas palabras serían las unidades básicas
para construir las oraciones y enunciados propios de la comunicación empleada en
cada lengua.
No obstante, no se debe olvidar que las concepciones semánticas de las palabras están
ligadas a la cultura; esto lleva a una paradoja que existe en las lenguas, pues las lenguas
existen, dado que hay seres que las hablan, de lo contrario se consideran muertas o extintas.
Sin embargo, el propósito de esta investigación es involucrar a la comunidad educativa con
una propuesta de enseñanza innovadora, creativa y transversal. En esta se plantea obtener un
resultado significativo, ya que se implementa la realidad del estudiante y sus intereses en el
aula de clase como impulsador de una lengua extranjera que configure el pensamiento, la voz
interna de la consciencia, la interacción y la práctica por medio de los videojuegos. La lengua
que se desea impulsar es el inglés y la herramienta utilizada es el videojuego, puesto que este
contiene componentes visuales, auditivos y retadores que produce el doble de esfuerzo que
estudiar de manera tradicional.
LOS VIDEOJUEGOS, COMO UNA ESTRATEGIA DIDÁCTICA EN LA ENSEÑANZA DEL INGLÉS 39
Referente Normativo
En el presente apartado se evidenciarán los entes legales que rigen la investigación,
como también lo reglamentario para hacer uso de las teorías y otras investigaciones, con el
fin de no cometer actos fraudulentos.
ONU Resolución 10.3916 del 2012
La ONU, por su parte, apoya la incorporación de una mejor calidad educativa en
busca de un mundo pacífico y equitativo a través de una alfabetización mediática, para eso
creó una Sección denominada «Media Literacy» que consiste en lo siguiente:
[...]La web se estructura en varias secciones entre las que destacan: «Educación y
alfabetización mediáticas» (intercambio de información, enlaces, recursos,
organizaciones y eventos de todo el mundo mediante la búsqueda de palabras clave, a
manera de centro de intercambio e información en torno a la alfabetización
mediática), en la sección «Política mediática educativa» (PME) este repositorio acoge
información y enlaces a organizaciones, recursos (material didáctico, artículos) y
eventos de cualquier país que provean datos relevantes a los legisladores, educadores,
investigadores y estudiantes sobre las políticas mediáticas. Otra sección de notable
interés es «Producción juvenil», muy especialmente «Plur al+», festival de vídeo
organizado por la AoC sobre temas de inmigración, diversidad e identidad, con
material producido y elaborado por los propios jóvenes que posteriormente se
visionan de forma conjunta generando lazos de convivencia de las nuevas
generaciones, a partir de un tópico global como la identidad, diversidad e
inmigración. [...]
LOS VIDEOJUEGOS, COMO UNA ESTRATEGIA DIDÁCTICA EN LA ENSEÑANZA DEL INGLÉS 40
Esta propuesta genera la integración de otros países y así mismo produce material
didáctico para ser utilizado en el ámbito educativo. Además de generar una educación
intercultural.
Unesco
En un contexto más global, la UNESCO, en su intento por mejorar la calidad de vida
a nivel mundial, sustenta su posición ante la educación en tres acuerdos: “El compromiso de
la UNESCO con el derecho a la educación está consagrado en tres documentos normativos
fundamentales. Suscrita en 1948, a raíz de la Segunda Guerra Mundial, la Declaración
Universal de Derechos Humanos proclama en su Artículo 26 que:
Toda persona tiene derecho a la educación”. En 1960, la Convención relativa a
la Lucha contra las Discriminaciones en la Esfera de la Enseñanza, aprobada por
la Conferencia General de la UNESCO, declaró que incumbe a la Organización “no
sólo proscribir todas las discriminaciones en la esfera de la enseñanza, sino también
procurar la igualdad de posibilidades y de trato para todas las personas en esa esfera.
Esta Convención fue y sigue siendo el primer instrumento vinculante del derecho
internacional que desarrolla el concepto del derecho a la educación en todas sus dimensiones.
En 1989, la Convención sobre los Derechos del Niño estipuló, en sus Artículos 28 y 29, que
la enseñanza primaria debería ser “obligatoria y gratuita para todos” y que debería propiciar
el desarrollo de las aptitudes del niño hasta el máximo de sus posibilidades”. La Unesco
concibe a la educación como la herramienta fundamental y preciada a la resolución de las
problemáticas contemporáneas, busca desarrollar sistemas educativos incluyentes desde la
primera infancia hasta la edad adulta, los cuales brinden a la población mundial una mejor
calidad de vida, habilidades de resolución de conflictos, con ellos poder dar pasos en pro a la
paz y al progreso humano.
LOS VIDEOJUEGOS, COMO UNA ESTRATEGIA DIDÁCTICA EN LA ENSEÑANZA DEL INGLÉS 41
En la Conferencia Mundial sobre Educación para Todos (Jomtien, Tailandia, 1990),
La Unesco coordinó un movimiento mundial que considera la educación como un derecho
fundamental de todo niño, comprometiendo a las naciones a brindar educación básica de
calidad a sus niños. 164 naciones aceptaron el reto de hacer realidad la EPT (Educación Para
Todos).
Constitución 1991
De la constitución Política del 91 se desean resaltar algunos artículos donde mencione
el derecho a la educación y así mismo la innovación pedagógica, la libertad de aprender y
educar libremente y el desarrollo de la creatividad.
Artículo 67. La educación es un derecho de la persona y un servicio público que tiene
una función social: con ella se busca el acceso al conocimiento, a la ciencia, a la
técnica, y a los demás bienes y valores de la cultura. La educación formará al
colombiano en el respeto a los derechos humanos, a la paz y a la democracia; y en la
práctica del trabajo y la recreación, para el mejoramiento cultural, científico,
tecnológico y para la protección del ambiente […]
En este artículo, el estado menciona el derecho a la educación y el deber de cumplirse
con los parámetros de calidad, así mismo se compromete a proporcionar la educación de
forma gratuita y formar personas con un conocimiento crítico e investigativo. Por otra parte,
vale reconocer el interés del estado por fomentar el acceso de la cultura, el libre pensamiento
y desarrollo de la personalidad, así como lo enfatiza en el siguiente artículo:
Artículo 70. El Estado tiene el deber de promover y fomentar el acceso a la cultura de
todos los colombianos en igualdad de oportunidades, por medio de la educación
permanente y la enseñanza científica, técnica, artística y profesional en todas las
etapas del proceso de creación de la identidad nacional […] El Estado promoverá la
LOS VIDEOJUEGOS, COMO UNA ESTRATEGIA DIDÁCTICA EN LA ENSEÑANZA DEL INGLÉS 42
investigación, la ciencia, el desarrollo y la difusión de los valores culturales de la
Nación.
Para concluir, el estado no solamente se encarga de promover y exigir el derecho a la
educación, sino también en incentivar a los docentes en tener un aula libre de tensiones y
reglas, con lo que estipula lo siguiente: “Artículo 27. El Estado garantiza las libertades de
enseñanza, aprendizaje, investigación y cátedra” en este, se enfatiza la libertad de enseñanza
como de aprendizaje, donde se desea proporcionar un aprendizaje significativo y no
impuesto.”
Ley 115 de 1994
En esta ley se presentan las normas para poder regular los servicios públicos de
educación acorde con lo que desea el MEN. Con el fin de vigilar que las instituciones presten
un servicio de calidad teniendo en cuenta los parámetros establecidos, donde se estipula lo
siguiente: “la educación es un proceso de formación permanente, personal, cultural y social
que se fundamenta en una concepción integral de la persona humana, de su dignidad, de sus
derechos y de sus deberes.” Considerándose la educación, como un proceso de libertad y
compromiso con la comunidad.
Ley 1651 del 2013
Colombia tiene como objetivo cultivar la cultura del Bilingüismo, para eso, se creó la
ley 1651 del 2013 donde se modifican algunos artículos de la anterior ley y se anteponen los
procesos de igualdad y equidad.
Artículo 8°. El Gobierno Nacional reglamentará la presente ley y tomará las medidas
necesarias para cumplir con los objetivos propuestos, dando prelación al fomento de
la lengua inglesa en los establecimientos educativos oficiales, sin perjuicio de la
educación especial que debe garantizarse a los pueblos indígenas y tribales. [...]
LOS VIDEOJUEGOS, COMO UNA ESTRATEGIA DIDÁCTICA EN LA ENSEÑANZA DEL INGLÉS 43
Por otro lado, se debe generar un compromiso con dichas instituciones a brindar un
servicio de calidad, para poder contribuir con el desarrollo del país y el progreso de una
comunidad. “[...] las instituciones de educación para el trabajo y desarrollo humano que
decidan ofrecer programas de idiomas deberán obtener la certificación en gestión de calidad,
de la institución y del programa a ofertar [...]”
MINTIC
La ley 1341 del 2019 define:
[...] en desarrollo de los artículos 20 y 67 de la Constitución Nacional el Estado
propiciará a todo colombiano el derecho al acceso a las tecnologías de la información
y las comunicaciones básicas, que permitan el ejercicio pleno de los siguientes
derechos: La libertad de expresión y de difundir su pensamiento y opiniones, la de
informar y recibir información veraz e imparcial, la educación y el acceso al
conocimiento, a la ciencia, a la técnica, y a los demás bienes y valores de la cultura.
Adicionalmente el Estado establecerá programas para que la población de los estratos
desarrollará programas para que la población de los estratos menos favorecidos y la
población rural tengan acceso y uso a las plataformas de comunicación, en especial de
Internet y contenidos informáticos y de educación integral. [...]
La ley presentada tiene como objetivo velar para que los derechos de los menos
favorecidos se cumplan, así mismo difundir las tecnologías de la información como una
fuente de conocimiento y herramienta de estudio para cumplir con el objetivo de lograr un
aprendizaje significativo en cada uno de los estudiantes.
LOS VIDEOJUEGOS, COMO UNA ESTRATEGIA DIDÁCTICA EN LA ENSEÑANZA DEL INGLÉS 44
Derechos de Autor
Para concluir se debe verificar la ley 23 de 1982 la cual fue creada para fortalecer las
normas legales que asumen al derecho de autor, verificando que no se vayan a cometer actos
fraudulentos en la realización del proyecto.
De acuerdo al artículo 35 de la Constitución Nacional “será protegida la propiedad
literaria y artística, como propiedad transferible, por el tiempo de la vida del autor y ochenta
años más, mediante las formalidades que prescriba la ley.” En esta se explica los problemas
legales y económicos si se comete fraude, del mismo modo se retoma a dicha ley para
verificar que la información administrada esté bajo los suministros establecidos de la ley.
Referente Conceptual
En el presente apartado se evidenciarán los conceptos pertinentes a la investigación
tales como Videojuegos, inglés y educación.
Videojuegos
Como se mencionó anteriormente, los videojuegos son una herramienta moderna que
ha contemplado múltiples campos de aplicación, pasando desde una forma publicitaria (ej:
Pepsiman) hasta un complemento sobre narrativas ya existentes (juegos basados en películas)
o en el ámbito educativo (juegos de aprendizaje) y el último como una función básica en el
mundo del entretenimiento, esta última siendo la tradicional y más conocida. De otra manera,
antes de comenzar a hablar sobre los videojuegos, se debe mencionar su pertinencia a las
diferentes plataformas que actualmente están presentes en cualquier objeto digital, desde
computadores de mesa y portátiles, consolas, maquinas, tablets, juguetes, hasta el smartphone
o celular inteligente quién fue que revolucionó este mercado. Gracias al poder de las redes
sociales y la necesidad de interacción entre los seres humanos, el celular inteligente se ha
LOS VIDEOJUEGOS, COMO UNA ESTRATEGIA DIDÁCTICA EN LA ENSEÑANZA DEL INGLÉS 45
convertido en una de las herramientas más necesarias de la vida cotidiana, teniendo un papel
similar al del agua en la sociedad dinámica moderna. Esto permitió que varios productos se
abrieran paso a través de las “aplicaciones” dando consigo a exuberantes cantidades de
contenido. Así mismo aumentando la popularidad de los videojuegos. Por lo tanto,
aprovechar los videojuegos como una estrategia didáctica en la educación permitiría no solo
volver la adquisición de aprendizajes más entretenida, sino también, volver provechosa una
actividad donde actualmente fomenta conductas negativas como el sedentarismo,
desconexión, agresividad, baja tolerancia a la frustración, etc.
Tipos de Videojuegos
Existen varias formas de denominar a los videojuegos, según Frasca (2001) “incluye
cualquier forma de software de entretenimiento por computadora, usando cualquier
plataforma electrónica y la participación de uno o varios jugadores en un entorno físico o de
red.” (Tal como se citó en Eguía et al, 2013). Esta definición es muy afín a lo que
actualmente son los videojuegos; no obstante, los videojuegos en la actualidad van más allá
de las computadoras. Por ende, una definición más idónea sería la que propone Nussbaum et
al (2003):
Señalan que para definir los videojuegos deben ser acotados dos términos. Primero, el
jugar (Play) y luego, el juego (Game). Jugar es una acción que proporciona placer,
incrementa la participación y permite aprender. En términos piagetianos, jugar es
fundamental para estabilizar los procesos que son esenciales para el desarrollo de
estructuras cognitivas. En términos de Vigotsky, jugar es una experiencia privilegiada
de aprendizaje debido a que la relación con otros permite crear y mejorar la zona de
desarrollo próximo. El juego, en cambio, es entendido como un sistema que aporta
LOS VIDEOJUEGOS, COMO UNA ESTRATEGIA DIDÁCTICA EN LA ENSEÑANZA DEL INGLÉS 46
reglas, condiciones y algunos aspectos de la competición.” (Tal como se citó en
Alonzo & Pereira, 2016, p.53-54)
Bajo esta perspectiva, el videojuego cumple con las mismas funciones que cualquier
otro tipo de juego con ayuda de los medios digitales, así mismo este involucra al jugador a
desarrollar ciertas estructuras cognitivas. Pero existe una diferencia entre el juego tradicional
y el juego digital.
El videojuego se distingue del juego tradicional por sus cualidades electrónica y
audiovisual, junto al dispositivo de interfaz. Por otro lado, evidentemente el
videojuego se distingue de otro tipo de experiencias audiovisuales de carácter cultural
o de entretenimiento, como el visionado de una película, por la influencia
determinante de la participación del usuario en el desarrollo de la experiencia. (Pérez,
2010, p.35)
Esto quiere decir que, aunque tengan la misma función de simular situaciones y
desarrollar nuevos contenidos en los esquemas mentales, los videojuegos frente a los otros
juegos (no confundir con los deportes, ej: juegos de mesa, rondas, cartas, juguetes, etc.)
poseen un carácter más actualizado, inmersivo e interactivo. Sin contar las oportunidades
actuales que ofrecen para interconectar personas alrededor de distintas partes del globo. Para
añadir, una gran oportunidad que se suma a la lista de los videojuegos, es el apartado en la
educación.
Pérez et al. (2003), señalan que los videojuegos educativos son programas que
combinan actividades lúdicas con contenidos de la educación. Para estos investigadores,
existen tres criterios para su clasificación, a saber:
Los diferentes tipos de contenidos que pueden trabajarse en el aula, las actividades
cognitivas que desarrollan y su función en la estrategia didáctica. De esta forma, bajo
LOS VIDEOJUEGOS, COMO UNA ESTRATEGIA DIDÁCTICA EN LA ENSEÑANZA DEL INGLÉS 47
el primer criterio se consideran los contenidos conceptuales, actitudinales o
procedimentales que es posible desarrollar con la utilización de videojuegos en el
aula. En el segundo criterio, se concentran los videojuegos que desarrollan el control
psicomotriz, la observación, Hacia una conceptualización de los videojuegos como
discursos multimodales electrónicos, la memorización, el cálculo, el análisis, la
comprensión, la resolución de problemas, la creación, la exploración y la
experimentación. Por último, en el tercer criterio, están los videojuegos que permiten
entrenar, motivar, evaluar, proveer recursos, entretener, experimentar, instruir,
explorar e informar. (Tal como se citó en Alonzo & Pereira, 2016, p.54-55)
Dicho esto, desde el apartado teórico, los videojuegos son una herramienta que
promete, promueve y estimula el conocimiento; si bien, los videojuegos aportan una gama de
posibilidades didácticas dentro y fuera del aula de clase, también pueden traer varias
problemáticas por el excesivo uso de estos como se mencionó anteriormente. Continuando
con lo anterior, no todos los videojuegos son iguales ni ofrecen las mismas posibilidades,
existen diferentes categorías de videojuegos de las cuales se enfatizará en dos: géneros y
edades.
Al igual que en el cine, la gama de categorías es bastante amplia y está
constantemente cambiando, puesto que no se debe olvidar que los videojuegos
independientemente de sus funciones son herramientas de entretenimiento y por lo tanto
poseen fines lucrativos, lo cual lleva a innovar o actualizar, después de todo hay todo un
mercado tras ellos. Dentro de la categoría de géneros, según Pérez, (2011). Se encuentran las
siguientes:
• Videojuego de acción: videojuegos orientados al reto competitivo de victoria/ derrota
con tendencia a gameplay rígida. Encontramos aquí videojuegos de acción abstractos,
LOS VIDEOJUEGOS, COMO UNA ESTRATEGIA DIDÁCTICA EN LA ENSEÑANZA DEL INGLÉS 48
videojuegos de puntería y disparos —los famosos shooters—cinematográficos además
de las diversas versiones en línea y/o multijugador de este tipo de juegos, etc.
• Videojuego de estrategia: videojuegos orientados al reto competitivo de
victoria/derrota con gameplay abierta. Encontramos aquí videojuegos de estrategia
por turnos, videojuegos de estrategia en tiempo real, simulaciones de mánager
deportivo además de las diversas versiones en línea y/o multijugador de este tipo de
juegos.
• Videojuego de aventura: videojuegos orientados al descubrimiento de una trama
narrativa con tendencia a gameplay rígida. Encontramos aquí aventuras textuales,
aventuras gráficas, videojuegos de aventura modernos, con diseño en 3D y/o
eventuales escenas de acción.
• Videojuego de rol: videojuegos orientados a la (re)construcción de una narrativa con
gameplay abierta. El género del juego de rol se caracteriza por la adopción del
jugador de una máscara ficcional, el rol de su personaje, y por la búsqueda de puntos
de experiencia, que se obtienen por diversas acciones meritorias en el juego y que
sirven para mejorar progresivamente las habilidades del personaje
• Videojuego de simulador: videojuegos orientados a la comprensión sobre el
funcionamiento de un sistema a través de la experimentación, con tendencia relativa a
una gameplay rígida (en relación con la rigidez en la definición sobre cómo manejar
correctamente la máquina).
• Videojuego de simulación (fundamentalmente, simulación social): videojuegos
orientados a la comprensión sobre el funcionamiento de un sistema a través de la
experimentación, con gameplay abierta. Encontramos aquí simulaciones sobre
determinados temas y/o fenómenos que no son de por sí sistemas altamente
LOS VIDEOJUEGOS, COMO UNA ESTRATEGIA DIDÁCTICA EN LA ENSEÑANZA DEL INGLÉS 49
formalizados, pero sí son susceptibles de ser sistematizados para una simulación de
ficción o entretenimiento.
En cuanto a los diferentes géneros, cada uno se distingue por múltiples características,
sin embargo, no existe un género predilecto o considerado mayor frente a los otros. Por otro
lado, el género actualmente más popular es el de acción, gracias a títulos como Fornite,
Grand Theft Auto y Call of duty gracias a la acogida de la mecánica del Battle Royale.
Respecto a la clasificación por edades, Reyes et al. (2014), citan lo siguiente:
En 1994, The Entertainment Software Association (ESA) creó el Entertainment Software
Ratings Board (ESRB), clasificando a los videojuegos en seis categorías, éstas son:
• AO, sólo adultos.
• M, adultos, dirigido a personas de 17 años en adelante.
• T, para adolescentes de 13 años en adelante.
• E 10+, para mayores de 10 años: estos juegos pueden incluir más violencia, fantasía,
violencia media de dibujos animados, lenguaje medio y/o una cantidad mínima de
temas sugerentes.
• E, apto para edades de 6 años en adelante.
• EC, primera infancia: son juegos aptos para niños de tres años en adelante y no
contienen mensajes que los padres pudieran considerar inapropiados.” (Tal como se
citó en Reyes et al, 2014, p.75)
Estas son solo algunas de las distribuciones que se les han otorgado a los videojuegos
dependiendo de sus notables características teniendo en cuenta que las edades y los géneros
se consideran las más relevantes para este estudio. Si bien, la propuesta escudriña sobre los
beneficios que pueden tener los videojuegos, se implementaron talleres a partir de distintos
LOS VIDEOJUEGOS, COMO UNA ESTRATEGIA DIDÁCTICA EN LA ENSEÑANZA DEL INGLÉS 50
géneros entre las categorías T y E 10+, dado el rango de estudiantes justo como se menciona
en el apartado de la metodología.
Pedagogía
Para el Ministerio de Educación Nacional existe un significado muy amplio de
pedagogía, diciendo que:
La pedagogía es el saber propio de las maestras y los maestros, ese saber que les
permite orientar los procesos de formación de los y las estudiantes. Ese saber que se
nutre de la historia que nos da a conocer propuestas que los pedagogos han
desarrollado a lo largo de los siglos, pero que también se construye diariamente en la
relación personal o colegiada sobre lo que acontece diariamente en el trabajo con
alumnos, alumnas y colegas.
Refiriéndose a que la pedagogía es el proceso por el cual el docente utiliza
mecanismos para llegar a lograr un aprendizaje entre los estudiantes, sirviéndose de
estrategias para poder ser partícipe de un aprendizaje relevante; pero en esto no solo se
encuentra la interacción docente-estudiante, sino también todo el ámbito educativo, puesto
que es la encargada de promover, desarrollar habilidades, adquirir destrezas y reforzar esas
“falencias” para poder aportar a la sociedad nuevos conocimientos.
Pedagogía y Videojuegos
Educación
La educación es un proceso de socialización y endoculturación de las personas a
través del cual se desarrollan capacidades físicas e intelectuales, habilidades,
destrezas, técnicas de estudio y formas de comportamiento ordenadas con un fin
social (valores, moderación del diálogo-debate, jerarquía, trabajo en equipo,
regulación fisiológica, cuidado de la imagen, etc.).(Vila et al, 2016)
LOS VIDEOJUEGOS, COMO UNA ESTRATEGIA DIDÁCTICA EN LA ENSEÑANZA DEL INGLÉS 51
De este modo la educación es la herramienta utilizada para mejorar aspectos negativos
del hombre y moldearlo intelectualmente para generar ambientes críticos y opiniones
concisas. De este aspecto también se abarcan varios temas que sin duda es importante
analizar en la investigación planteada, entre esos está ¿Qué aspectos psicológicos contrae
aprender una segunda lengua por medio de videojuegos?
Para entender el proceso de adquisición de una segunda lengua, es importante
reconocer cada uno de los factores que hacen parte de este; dentro de estos se resaltan los tres
siguientes: Inteligencia, Aprendizaje y Afinidad. Es necesario conocer los procesos intra-
humanos antes de cualquier otra actividad, puesto que los cimientos de conocimiento se
basan en los espectros básicos de la conducta humana y su forma de percibir el mundo.
Inteligencia e Inteligencias
La inteligencia es un proceso cognitivo complejo, difícil de definir por su misma
naturaleza, incluso en la actualidad existe una diversidad de conceptos en cuanto a su
definición. Aunque, es un proceso inherente a la capacidad del aprendizaje, por esto, al referir
los procesos educativos se debe integrar lo que se conoce sobre la inteligencia.
Según Gardner & Walters, la inteligencia se puede definir como: “[...] una habilidad
general que se encuentra, en diferente grado, en todos los individuos. Constituye la clave del
éxito y la resolución de los problemas”. (1995, p. 36). Bajo esa definición, todos los seres
humanos contarán con una inteligencia natural que se manifestaría en general, pero en
diferentes grados.
Esta definición antigua es la que llevó a los test de inteligencias a valorar los umbrales
de inteligencia separando a los individuos más aptos a partir de su aplicación. He aquí donde
se comienzan los problemas de la valoración de los procesos educativos, puesto que los
LOS VIDEOJUEGOS, COMO UNA ESTRATEGIA DIDÁCTICA EN LA ENSEÑANZA DEL INGLÉS 52
educandos no estudiarían para interiorizar conocimientos; sino por el contrario, memorizar
las respuestas para puntuar alto en una prueba.
Retomando los diferentes campos de las áreas del saber, se debe ser consciente de la
diferencia y semejanza entre sus formas pragmáticas, si se enfocarán en la definición anterior,
aquel que memoriza las respuestas sería muy inteligente, mientras que el que no tuviera
aptitudes hacia la memoria, pero sí hacia el arte o la música se considera menos inteligente.
Aquí es donde Gardner reconoce que la inteligencia no actúa de una forma estática sino como
diferentes mecanismos que se desempeñan de formas diferentes de individuo a individuo
contemplando todas las aristas del conocimiento.
Gardner subraya la necesidad de comprender la inteligencia en función de las diferentes
clases de conocimiento que tienen lugar de modo natural en el ambiente cotidiano,
concentrándose especialmente en los contenidos cognitivos de la inteligencia, sino más
bien inteligencias múltiples e independientes. (Sternberg & Detterman, 2004) (p. 29)
En otras palabras, reconociendo las distintas características y talentos que poseen los seres
humanos en las diferentes profesiones y habilidades en determinados contextos. No existe
solo una inteligencia general sino varias que se manifiestan de formas variadas entre
individuo a individuo, o entre un área del saber y otra. Tomando en cuenta la teoría de
Gardner, entrelazando la educación de una segunda lengua con herramientas digitales como
videojuegos, resaltan especialmente dos de todas las inteligencias múltiples.
En primer lugar, con base en la Teoría de las inteligencias múltiples de Gardner,
Prieto & Ballester afirman: “la inteligencia Lingüística hace referencia a la capacidad para
manejar y estructurar los significados y las funciones de las palabras y del lenguaje”. (p55).
Esto quiere decir que existe una inteligencia especial dedicada a la expresión tanto textual
LOS VIDEOJUEGOS, COMO UNA ESTRATEGIA DIDÁCTICA EN LA ENSEÑANZA DEL INGLÉS 53
como oral en cuanto al uso del lenguaje y comprensión de la literatura. Esto converge en el
dominio de los mecanismos lingüísticos, así como la afinidad para aprender otras lenguas.
En segundo lugar, “La inteligencia visual espacial es la capacidad para utilizar
sistemas simbólicos y efectuar transformaciones de las percepciones iniciales que se tengan”.
Prieto & Ballester (2010). (p.117). Por lo tanto, la discriminación de imágenes,
reconocimiento de objetos, uso del espacio, implementación de colores, trazos, etc. Hacen
parte de la afinidad propia a esta inteligencia, algo que se implementa a partir del uso de
videojuegos, en los cuales el individuo deposita toda su concentración frente a los estímulos
audiovisuales propios de este software. Aprovechando ambas se puede contribuir a una
optimización de la educación, puesto que a pesar de que son inteligencias diferentes e
independientes, en el mundo real, las áreas del saber no deben tomarse del todo fragmentadas
sino por el contrario transversalizadas. Integrando conceptos de una ciencia a la otra, esto
permite la formación de otras variables como la motivación, curiosidad o aprendizajes
significativos como se mencionará más adelante.
Antes de finalizar en cuanto a la importancia de la inteligencia, es necesario
involucrar el apartado emocional e interpersonal, pues estas son las bases del comportamiento
y movilizan las funciones del aprendizaje gracias a las fuerzas biológicas del sistema
nervioso que afectan los confines de la memoria. Según Zaccagnini (2004)
La inteligencia emocional sería un conjunto de destrezas que se supone que
contribuyen a una adecuada percepción y expresión de las emociones en uno mismo y en los
otros, a la adecuada regulación de las emociones en uno mismo y en los otros, y a la
utilización de las emociones para motivarse, planificar y alcanzar los propios objetivos
vitales. (p. 93)
LOS VIDEOJUEGOS, COMO UNA ESTRATEGIA DIDÁCTICA EN LA ENSEÑANZA DEL INGLÉS 54
Así mismo Daniel Goleman (1995) también define la inteligencia emocional de la
siguiente manera: “[...] la inteligencia emocional no significa sólo "ser amable", porque hay
momentos estratégicos en los que no se requiere precisamente la amabilidad sino, por el
contrario, afrontar abiertamente una realidad incómoda que no puede eludirse por más
tiempo.”
Por consiguiente, la inteligencia emocional tampoco quiere decir que debamos dar
rienda suelta a nuestros sentimientos y “dejar al descubierto todas nuestras intimidades" sino
que se refiere a la capacidad de expresarlos del modo más adecuado y eficaz, posibilitando la
colaboración en la consecución de un objetivo común. Las personas desarrollan
progresivamente mejor este tipo de aptitudes en la medida en que se vuelven más capaces de
manejar sus propias emociones e impulsos, de motivarse a sí mismos y de perfeccionar su
empatía y sus habilidades sociales.
Por otra parte, está la inteligencia interpersonal que según Gardner se define como:
La capacidad para entender a las otras personas: lo que les motiva, cómo trabajan,
cómo trabajar con ellos de forma cooperativa. [...] La inteligencia intrapersonal, el
séptimo tipo de inteligencia, es una capacidad correlativa, pero orientada hacia dentro.
Es la capacidad de formarse un modelo ajustado, verídico, de uno mismo y de ser
capaz de usar este modelo para desenvolverse eficazmente en la vida. (p.30)
En síntesis, parte del rol de la inteligencia en el proceso de aprendizaje es motivar,
regular y utilizar los procesos comprendidos por estas, con el fin de desarrollar ciertas tareas
que involucran la adquisición de nuevas estructuras cognitivas (aprendizajes).
LOS VIDEOJUEGOS, COMO UNA ESTRATEGIA DIDÁCTICA EN LA ENSEÑANZA DEL INGLÉS 55
Aprendizaje
En el presente apartado se desea realizar un análisis profundo del concepto de
aprendizaje, llevado desde varias perspectivas y autores; para eso, se citarán partes de la
investigación de Sarmiento.
El aprendizaje es el proceso por el cual se forman las habilidades y destrezas para
adquirir un conocimiento adecuado. Según Serrano (1990), es un proceso activo “en el cual
cumplen un papel fundamental la atención, la memoria, la imaginación, el razonamiento que
el alumno realiza para elaborar y asimilar los conocimientos que va construyendo y que debe
incorporar en su mente en estructuras definidas y coordinadas” (p.53 tal como se citó en
Sarmiento). En este proceso existen diversas teorías del cómo y cuál ha sido la mejor manera
de adquirirlo.
En una de ellas se puede encontrar a Skinner (1904-1994) con su trabajo de
condicionamiento operante, este se caracteriza por la repetición de un suceso el cual se le
proporciona un estímulo o premio que refuerza el trabajo realizado. En este mismo orden de
ideas, para Boeree (2018):
El organismo está en proceso de "operar" sobre el ambiente, lo que en términos
populares significa que está irrumpiendo constantemente; haciendo lo que hace.
Durante esta "operatividad", el organismo se encuentra con un determinado tipo de
estímulos, llamado estímulo reforzador, o simplemente reforzador.
La teoría de Skinner fue utilizada por muchos años e incluso en algunas metodologías
de enseñanza actuales el condicionamiento operante está presente; pero esta teoría fue
cuestionada ya que si el aprendizaje es un proceso donde se necesita la memoria, atención,
imaginación y el razonamiento en la de Skinner se manejaría solamente la memoria. Por otra
LOS VIDEOJUEGOS, COMO UNA ESTRATEGIA DIDÁCTICA EN LA ENSEÑANZA DEL INGLÉS 56
parte, uno de los fundadores del aprendizaje por descubrimiento fue Wittrock (1974) que dice
lo siguiente:
Al enseñárseles a resolver problemas, a comportarse de manera inductiva y científica
y a trascender los datos, se ayuda al estudiante a convertirse en persona madura. [...]
Es un fin importante por sí mismo; merece atención, y los estudiantes deben tener
práctica en descubrir respuestas por sí mismos. Se debe aprender a producir, y no a
reproducir, respuestas y conocimientos” (Ibíd, P. 50, tal como se citó en Sarmiento).
En este proceso, Wittrock pretendía que los docentes enseñaran a un aprendizaje
autónomo donde los estudiantes no sean seres pasivos que reciban información, sino creen su
propio conocimiento; no obstante, Glaser (1974) se interpone a este pensamiento, ya que al
realizar un conocimiento propio se deja libre al estudiante y puede conceder conocimientos
erróneos. “se reduce a la imposición de una secuencia instructiva estructurada, con el fin de
obtener una secuencia relativamente carente de guía, a la cual el individuo agrega su propia
estructura”. (p.28)
Otra teoría conocida fue la de Gagné donde relaciona el aprendizaje con el
funcionamiento de las computadoras, en él se proporciona el aprendizaje como un
procedimiento en la cual se codifica, transforma, almacena, recupera y transmite la
información. “el aprendizaje es un cambio en las disposiciones o capacidades humanas, que
persiste durante cierto tiempo y que no es atribuible solamente a los procesos de
crecimiento”. (1979, p.2)
Por otra parte, Ausubel influye con la teoría del aprendizaje significativo “El factor
más importante que influye en el aprendizaje, es lo que el alumno ya sabe. Determinar esto y
enseñarle en consecuencia” (Ausubel, 1968). En este trabajo, Ausubel propone que el
aprendizaje se encuentra en la ampliación de un conocimiento previo, caracterizándolo
LOS VIDEOJUEGOS, COMO UNA ESTRATEGIA DIDÁCTICA EN LA ENSEÑANZA DEL INGLÉS 57
jerárquicamente en campos de la memoria, (largo, mediano y corto plazo) y utilizando el
trabajo en equipo, la práctica, motivación, aplicación y relación de lo aprendido como factor
que ayuda a adquirirlo.
Ahora, bajo estas teorías se implementó la investigación, queriendo impulsar el
aprendizaje autónomo como base general del proyecto, la interacción con una lengua
extranjera y la recolección significativa que los videojuegos influyen en ella.
La Enseñanza Oportuna del Inglés
El inglés, como se ha abordado en el transcurso del documento, es uno de los tres
idiomas más hablados en el mundo, no solo porque hay varios países de habla inglesa sino
porque la estructura de este idioma es flexible y útil. Esto ha generado que en los nuevos
currículos de las universidades y colegios aparezca el inglés como un requisito de grado. Así
mismo se han generado varias propuestas para el aprendizaje del inglés de forma significativa
y lúdica para aprender no por imposición sino por gusto de mejorar la hoja de vida laboral.
Estas estrategias se han ido planteando a lo largo de los años para revolucionar el método de
enseñanza dictado en las aulas, actualmente se utilizan los medios audiovisuales como ayuda
al docente permitiendo expandir el aprendizaje del idioma. Estrategias tales como el uso de la
música, las películas en inglés e incluso, plataformas como lo son las redes sociales buscan
poder mejorar las habilidades y acercarlas a un contexto real donde interactúen
(temporalmente o parcialmente) con hablantes de lengua inglesa.
De esa misma manera la enseñanza del inglés se ha abordado con diferentes
estrategias, una más apropiadas y motivadoras que otras, y estas son usadas dependiendo el
apropiamiento de los estudiantes. Cabe destacar que cada estrategia debe ir regida a la edad
del aprendiz, sus gustos y habilidades, pero también resulta notorio, así como lo menciona
Piaget(1961) que la adquisición de un aprendizaje nuevo no es lo mismo para un adulto a un
LOS VIDEOJUEGOS, COMO UNA ESTRATEGIA DIDÁCTICA EN LA ENSEÑANZA DEL INGLÉS 58
niño de 2-7 años. Ahora, para explicar eso, Piaget diseñó los estadios de aprendizaje que son
los siguientes:
● Etapa sensorio-motora: la cual abarca desde el nacimiento hasta los 2 años
● Etapa pre-operacional: desde los 2 años hasta los 7 años aproximadamente.
● Etapa operaciones concretas: de 7 a 11 años aproximadamente
● Etapa operaciones formales: que comienza en la adolescencia y se extiende hasta la
edad adulta.
Estas etapas son las que Piaget define como las principales etapas del conocimiento
del ser humano, donde va adquiriendo el aprendizaje y se va centrando en búsqueda de la
inteligencia; no obstante, él también menciona que el lenguaje depende del desarrollo de la
inteligencia, aunque se desarrollan por separado.
Piaget sostiene que el pensamiento y el lenguaje se desarrollan por separado,
ya que la inteligencia empieza a desarrollarse desde el nacimiento, antes de
que el niño hable, por lo que el niño va aprendiendo a hablar según su
desarrollo cognitivo va alcanzado el nivel necesario para ello. Para él, es el
pensamiento el que hace posible adquirir un lenguaje, lo que implica que
cuando el ser humano nace no posee un lenguaje innato, como afirmaba
Chomsky, sino que lo va adquiriendo poco a poco como parte del desarrollo
cognitivo. Una vez adquirido un lenguaje este a su vez ayudará también al
desarrollo cognitivo”. (Calvaro, 2008)
De acuerdo con lo anterior, las etapas que Piaget recomienda para enseñar una lengua
es la etapa preoperacional (2-7 años) ya que en esta se empieza a desarrollar el lenguaje
hablado, en cambio “Lenneber (1975), lingüista y neurólogo, pionero de la hipótesis sobre la
adquisición del lenguaje y la psicología cognitiva, basa sus argumentos en cuestiones
LOS VIDEOJUEGOS, COMO UNA ESTRATEGIA DIDÁCTICA EN LA ENSEÑANZA DEL INGLÉS 59
fisiológicas, tales como las modificaciones en la composición química de la corteza cerebral,
la neurodensidad o la frecuencia de las ondas cerebrales. Los resultados alcanzados en estas
áreas ayudaron a afirmar su hipótesis del periodo crítico que se presenta cuando los niños
llegan a la pubertad, a partir de la cual merma la capacidad para adquirir un segundo
lenguaje”. Tal como lo mencionan Rueda & Wilburn (2014). Sin embargo, no se desea
afirmar que un adulto no pueda aprender una lengua extranjera, sino que la adquisición de
esta va a ser más demorada y necesita un contexto para poder manejarla correctamente.
Por otra parte, Bongaerts (1989) menciona que no solo la edad repercute en el
aprendizaje de una lengua sino la motivación que se le da a este:
la integración a una comunidad de habla extranjera, la disponibilidad de
tiempo para estudiar y practicar, la colaboración de los interlocutores nativos,
la interferencia de la lengua materna, el temor a hacer el ridículo, entre otros.
Normalmente los niños no tienen prejuicios para asimilar un nuevo sistema
fónico, semántico y gramatical, y sienten menos temor a equivocarse que los
adultos, a los que se les dificulta más aprender un idioma.
Así mismo la motivación y la interacción con la lengua constantemente es la que
marca el proceso del adulto, pero también involucra al niño, porque lo que se desea es un
aprendizaje a largo plazo. Ahora, para concluir, se citará a Lindstrom (2001) donde dice lo
siguiente:
El desarrollo implica un proceso complicado e involucra esencialmente los
sentidos de la vista y el oído. Las nuevas teorías lingüísticas para la enseñanza
del idioma inglés a temprana edad, están retomando la conciencia fonológica
(phonological awareness) como una herramienta que abona, primero, a los
conocimientos de los docentes, y luego al proceso enseñanza-aprendizaje de la
LOS VIDEOJUEGOS, COMO UNA ESTRATEGIA DIDÁCTICA EN LA ENSEÑANZA DEL INGLÉS 60
lecto-escritura en la adquisición de otra lengua; la conciencia fonológica se
define como la habilidad que posibilita a los niños a reconocer, identificar,
deslindar, manipular deliberadamente y actuar con los sonidos o fonemas que
componen las palabras.” (p. 3)
Entonces, siguiendo con lo dicho anteriormente, para poder adquirir una segunda
lengua no solamente existe la edad como un requisito sino la interacción que se le da al
aprendizaje, el juego con los sentidos y la emoción que esto genera. Todo lo anterior, siendo
congruente con el proceso de enseñanza que se desea impartir, ya que, todas estas
características para obtener un aprendizaje significativo se pueden intervenir por medio de los
videojuegos, dado que, estos integran todos los requisitos necesarios para que el docente
intervenga con el estudiante de manera dinámica.
Por otra parte, cabe reconocer que con la ayuda de este instrumento la interacción con
el inglés puede ser productivo en cualquier etapa de conocimiento puesto que, al integrar la
parte competitiva, el hecho de equivocarse no va ser un problema sino un impulsador de
esfuerzo para llegar a la meta.
La Lúdica de los Videojuegos
Es imprescindible mencionar la importancia que tienen los videojuegos en el
aprendizaje como un mecanismo implícito, donde se realiza un trabajo eficaz en el
afianzamiento de la lengua como se va a explicar a continuación. Para esto, se analizará el
trabajo de López (2016), donde se extraerán aportes de investigadores como Latorre (2003) ,
Green & Bavelier, (2006), Shaffer, Squire, Halverson y Gee (2005) y Prensky (2001), y así
poder concluir la eficacia que tienen los videojuegos en la adquisición del aprendizaje.
Comenta Latorre (2003) lo siguiente:
LOS VIDEOJUEGOS, COMO UNA ESTRATEGIA DIDÁCTICA EN LA ENSEÑANZA DEL INGLÉS 61
[…] el juego es un medio fundamental para la estructuración del lenguaje y el
pensamiento, actúa sistemáticamente sobre el equilibrio psicosomático; posibilita
aprendizajes de fuerte significación; reduce la sensación de gravedad frente a errores y
fracasos; invita a la participación activa por parte del jugador; desarrolla la creatividad,
competencia intelectual, fortaleza emocional y estabilidad personal. En fin, se puede
afirmar que jugar constituye una estrategia fundamental para estimular el desarrollo
integral de las personas en general.” (Citado en Marcano, 2008, p. 97)
El juego en sí, tal como lo menciona Latorre (2003), es un mecanismo que ayuda al
docente a generar, aparte de un ambiente diferente y fresco, el desarrollo de un aprendizaje
significativo; del mismo modo que el videojuego, este desde una mirada más digital,
innovadora e incluso económica la cual sirven a generar las siguientes habilidades:
Algunas de estas habilidades de las que hablan las investigaciones son el desarrollo de
la coordinación ojo-mano, mayor agudeza visual, rapidez de reacción y capacidad de
atención a múltiples estímulos” (Green & Bavelier, 2006), pero
Shaffer, Squire, Halverson y Gee (2005) lo explican así: “[los videojuegos] hacen
posible la creación de mundos virtuales y, debido a que los jugadores actúan en esos
mundos, se hace posible el desarrollo de acuerdos situados a partir de prácticas
sociales, identidades de gran alcance, valores compartidos y formas de pensar
importantes en las comunidades de práctica" (p. 7).
Por otro lado, el mismo Prensky (2001) habla de la posibilidad de un aprendizaje
complejo a partir del uso de videojuegos en el mundo educativo. En primer lugar, el
aprendizaje que tiene cabida en el videojuego consistiría en controlar la interacción con la
pantalla. Esta forma de aprender se lleva a cabo con base en la repetición: el usuario aprende
al intentar realizar las opciones que van surgiendo y reconoce las que le permiten avanzar
LOS VIDEOJUEGOS, COMO UNA ESTRATEGIA DIDÁCTICA EN LA ENSEÑANZA DEL INGLÉS 62
dentro de él. En segundo lugar, aparece el aprendizaje relacionado con las reglas del
videojuego. Las reglas implican la normativa, muestran lo que está permitido y lo que no; en
este nivel las normas suelen aprenderse por ensayo y error. El jugador descubre lo que se
puede hacer o no para avanzar y conseguir los objetivos que el videojuego le indica.
Por otro lado, se debe percatar de la buena implementación de los talleres, ya que, según
López (2016):
Cada vez parece más claro que hay que alejarse de la simplificación que se ha hecho
del videojuego como herramienta educativa. No se puede pensar en él como un medio
para transmitir conocimientos de modo tradicional, ni tampoco como una nueva forma
tecnológica de reproducir información lineal. Cuando se habla de los videojuegos, hay
que entender cuáles son sus particulares maneras de inmersión y transmisión de
conocimientos. Ya no está delante del jugador un texto que puede ser leído de
principio a fin, sino un cibertexto (Aarseth, 1997) que obliga a explorar y configurar
sus posibilidades, a fin de cuentas, un juego.”
En pocas palabras, los videojuegos ahora pueden ser una herramienta didáctica en el
aula de clase, pero si se implementan de forma correcta como se ha mencionado. Al tratarse
de videojuegos, no se está tratando de una lectura si no de un ciber texto, queriendo decir que
las características no son las mismas debido a que este abarca de una manera más amplia la
mayoría de los sentidos. También se menciona que la estrategia debe ser diferente y los
talleres específicos, donde se trabaje la competencia y el estudiante no divague en él o se
pierda el proceso; por consiguiente, la investigación menciona algunos videojuegos y da las
siguientes recomendaciones:
[…] los jugadores deben generar una estrategia, aprenderla a medida que avanzan en
su complejidad y, poco a poco, controlar esas situaciones. Las estrategias que los
jugadores pueden aplicar varían dependiendo del videojuego y las consecuencias
LOS VIDEOJUEGOS, COMO UNA ESTRATEGIA DIDÁCTICA EN LA ENSEÑANZA DEL INGLÉS 63
buscadas en cada etapa. En último lugar, los jugadores perciben también las diferentes
visiones culturales sobre el mundo que el videojuego les muestra. Principalmente en
videojuegos de simulación social, como Los Sims (Wright & Humble, 2000), se
presenta un modelo social que reproduce los valores occidentales de comportamiento
en una sociedad de consumo. Incluso en otros videojuegos, como Imperium IV
(2005), las estrategias que contribuyen a que el jugador avance, aun representando
culturas distintas, son las del utilitarismo pragmático de inspiración norteamericana.
Partiendo de lo anterior se realizarán módulos de aprendizaje los cuales nos ayuden a
que el proceso sea más edificado y no se cometa el error antes mencionado.
Capítulo II
REFERENTE METODOLÓGICO
Bajo el paradigma etnográfico de Elsie Rockwell (1985), Hammersley & Atkinson
(1994) y Laplantine (1996) donde convergen en este tipo de investigación como una
inmersión real, encaminada a las percepciones y magnitudes cualitativas especialmente para
la educación, flexible y en búsqueda de la transformación. Se siguió un estudio de corte
cualitativo, con un diseño no experimental, alcance descriptivo y una selección de muestra no
probabilística por conveniencia, impactando a 32 estudiantes pertenecientes al segundo
semestre de la Licenciatura en Lengua Castellana e Inglés, entre hombres y mujeres, de
distintas clases sociales, edades y estratos socioeconómicos y 8 docentes especializados en el
uso de la lengua, pertenecientes a una universidad privada de Bucaramanga, con el fin de
recoger los aportes más significativos y relevantes en torno a la enseñanza y aprendizaje del
inglés como lengua extranjera, así como perspectivas hacia la propuesta en mención.
LOS VIDEOJUEGOS, COMO UNA ESTRATEGIA DIDÁCTICA EN LA ENSEÑANZA DEL INGLÉS 64
Técnicas e Instrumentos
Los instrumentos utilizados durante la investigación consistieron en: encuesta de
percepción de los videojuegos como estrategia didáctica, dirigida a los estudiantes, aplicadas
antes de realizar los talleres, con el propósito de conocer sus opiniones y su acercamiento
hacia estas tecnologías, encontrando que la gran mayoría tenía acercamiento hacia ellos, pero
no lo consideraban como un medio de adquirir vocabulario dentro del salón de clase.
De forma semejante se realizó el segundo instrumento, partiendo con entrevistas
semi-estructuradas y dirigidas a los docentes especializados de la lengua, con el propósito de
conocer su opinión acerca de esta posible innovación de la enseñanza del Inglés, aprender
con su experiencia y sabiduría el modo de aplicación de los talleres y las posibles dificultades
que esto podría traer, basándose de su conocimiento en el área, encontrando que un 10% de la
población había incluso realizado esta estrategia en clase, obteniendo resultados favorables y
reconociéndolos como aprendizajes significativos en sus estudiantes.
Y, por último, la realización de una matriz de doble entrada, en la que se establece los
requisitos deseados para la realización del proyecto, adjuntando las características de los
videojuegos utilizados en los talleres, extrayendo los objetivos implícitos y desarrollándolos
con el propósito de crear motivación y vocabulario a la población impactada. Todo lo anterior
diseñado, evaluado e investigado por los autores de la propuesta.
Sistematización de la Información
Los métodos a utilizar para el análisis de la información serán los siguientes: Análisis
de las entrevistas (categorización, triangulación y jerarquización). Estos métodos permitirán
responder a los objetivos planteados durante la investigación. Dichos instrumentos serán
analizados por medio de la aplicación Atlas. Ti versión 9, el cual permite la revisión
cualitativa de los elementos obtenidos.
LOS VIDEOJUEGOS, COMO UNA ESTRATEGIA DIDÁCTICA EN LA ENSEÑANZA DEL INGLÉS 65
Categorías de la Investigación
Durante el planteamiento de los instrumentos para la recolección, se establecieron tres
categorías principales unidas cada una de estas a dos subcategorías propias, estas
pretendieron optimizar los procesos de análisis, así como desentrañar la mayor información
posible para el mismo desarrollo. Cada una de las categorías mencionadas provee
información esencial e interesante sobre los imaginarios que poseen los docentes y
estudiantes frente a los videojuegos y la enseñanza del inglés, ambos en términos generales y
con sus atribuciones particulares basados desde sus experiencias.
Percepción de los Videojuegos
Agrupa los conceptos, constructos o interpretaciones que tienen los miembros de la
muestra frente a los videojuegos, se pudo establecer dos tipos de subcategorías para organizar
la información.
Percepción Negativa
Tal como su nombre lo dice, reúne todos aquellos elementos que profundicen en cuando a
una imagen negativa respecto a los videojuegos en general, algo necesario frente a un medio
de entretenimiento tan popular.
Percepción Positiva
En esta subcategoría se aglomeran todos aquellos elementos que infieran una opinión o
imagen de carácter benigno respecto al medio audiovisual conocido como videojuego, esta
permite comparar los constructos de los participantes de la muestra en cuanto al uso y
seguimiento de un medio de entretenimiento como los videojuegos.
LOS VIDEOJUEGOS, COMO UNA ESTRATEGIA DIDÁCTICA EN LA ENSEÑANZA DEL INGLÉS 66
Perspectivas sobre la Enseñanza del Inglés
Buscó determinar los principales obstáculos o eventos interesantes que dentro de la
experiencia de los participantes se han encontrado en sus clases de inglés, lo cual permite
detectar las necesidades actuales que se presentan en el campo de la educación:
Dificultades en la Enseñanza de la Lengua Extranjera
En este apartado se alojan todas aquellas respuestas ligadas a los principales problemas
detectados en cuanto al aprendizaje de la lengua inglesa, los obstáculos y factores que afectan
los procesos de enseñanza, así como de desarrollo en las habilidades comunicativas del
idioma como lo son: Speaking, Listening, Reading y Writing.
Optimización de la Enseñanza de una Lengua Extranjera
Aquí se encontraron todas aquellas respuestas ligadas a la forma en la que se puede
mejorar la adquisición de las habilidades comunicativas en la lengua inglesa y aquellos
beneficios que puede otorgar el aprender una segunda lengua como es el inglés.
Videojuegos como una Posible Herramienta del Aprendizaje sobre una Lengua
Extranjera
Se busca conocer los imaginarios que tendrían los docentes frente a la integración de un
material como los videojuegos a la enseñanza particular del inglés,
Afinidad con los Videojuegos como Herramienta de Aprendizaje
Esta subcategoría busca agrupar el nivel de respuesta afirmativa en cuanto a la posibilidad
de utilizar videojuegos como herramienta educativa para la enseñanza de una lengua meta
como el inglés e incluso algunas otras.
LOS VIDEOJUEGOS, COMO UNA ESTRATEGIA DIDÁCTICA EN LA ENSEÑANZA DEL INGLÉS 67
Desaprobación de los Videojuegos como Herramienta de Aprendizaje
Finalmente, esta subcategoría aglomera aquellas respuestas en las cuales se considere
el uso de videojuegos como herramienta para la enseñanza y aprendizaje del inglés como algo
inoportuno, posibles consecuencias y contraindicaciones.
Tabla 2
Categorías e Instrumentos de la Investigación
Categorías Técnicas e instrumentos
Percepción de los videojuegos Entrevista Encuesta Matriz de doble entrada
Percepción positiva Aplica Aplica No aplica
Percepción negativa Aplica Aplica No aplica
Perspectivas en la enseñanza del inglés
Dificultades en la enseñanza de la lengua
extrangera
Aplica Aplica Aplica
Optimización de la enseñanza de una lengua
extranjera
Aplica Aplica Aplica
LOS VIDEOJUEGOS, COMO UNA ESTRATEGIA DIDÁCTICA EN LA ENSEÑANZA DEL INGLÉS 68
Videojuegos como una posible herramienta del
aprendizaje sobre una lengua extranjera
Afinidad con los videojuegos como herramienta
de aprendizaje
Aplica Aplica Aplica
Desaprobación de los videojuegos como
herramienta de aprendizaje
Aplica Aplica Aplica
Resultados
Encuesta
Para alcanzar los objetivos investigativos fue diseñada una encuesta hacia la muestra
seleccionada la cual constaba de varios ítems, que permiten distinguir los diferentes tipos de
imaginarios, características y percepciones que poseen los estudiantes en cuanto al uso de los
videojuegos como herramienta para el aprendizaje del inglés; a su vez, conocer las
percepciones que tienen los futuros docentes de la lengua inglesa en cuanto al aprendizaje y
enseñanza de la misma. Por lo tanto, cada ítem de la encuesta fue analizado y sintetizado
obteniendo diversos resultados. Los resultados son enseñados de forma aparentemente
cuantitativa, aunque lo realmente importante es su relevancia significativa para el análisis de
datos de acuerdo a los objetivos de investigación previamente planteados.
En primer lugar, se buscaba caracterizar los rangos de la muestra, en este caso los
géneros comprendidos de la misma. La importancia de estos radica en que la creencia popular
señala a los videojuegos como una actividad propia de los varones y una minoría entre las
chicas. Algo que, si bien no es popular dentro del público femenino, todas han tenido
LOS VIDEOJUEGOS, COMO UNA ESTRATEGIA DIDÁCTICA EN LA ENSEÑANZA DEL INGLÉS 69
contacto o juegan determinados videojuegos en algún momento de sus vidas, así como tener
sus títulos favoritos. La muestra comprendida estaba compuesta mayormente por mujeres,
siendo mucho más grande que su contraparte masculina, algo que es de gran relevancia,
puesto que la opinión de las mujeres que por creencia y tendencia no son tan relacionadas con
los videojuegos, permite desvelar información nueva en comparación a los varones; por otro
lado, el también escudriñar dentro de los imaginarios femeninos en cuanto al aprendizaje del
inglés es valioso si en cuanto al desarrollo de una herramienta inclusiva se refiere.
Dentro de las preguntas presentadas en el instrumento, esta buscaba establecer una
caracterización de los estudiantes ante la nueva tendencia digital de ser “Gamer”; si bien, el
concepto de ser “Gamer” es algo ambiguo y hasta el momento no del todo fácil de
describirlo, sí es una definición usada por las generaciones modernas. Parte también de la
pregunta que consistía en poder determinar si los que se autoproclamaban “Gamers” tendrían
un desempeño académico mayor en contraste con los que no, algo que más adelante es
desmentido por los mismos estudiantes (Ver Tabla nº6 en Anexos), teniendo en cuenta la
naturaleza de la muestra conformada por estudiantes de un programa donde se debe dominar
la lengua inglesa (Licenciatura en Lengua Castellana e Inglés). Lo que desveló este ítem fue
que la población “Gamer” es bastante reducida ante lo que se podría esperar en la
modernidad, varios de los estudiantes (en comparación con las demás preguntas de esta
encuesta) han jugado o juegan videojuegos esporádicamente y por ende no se consideran
“Gamers”, lo cual conlleva a establecer lo que es un “Gamer” o no dentro del imaginario de
las personas, este constructo estaría orientado a ser una persona que frecuenta un cierto
número de horas diarias a jugar videojuegos y no al simple contacto con ellos. También
infiere que determinar si influyen o no en el aprendizaje de la lengua inglesa estaría
obviamente relacionado con jugarlos en dicho idioma (inglés) dado que esta característica es
la principal y protagonista para crear un espacio simulado de exposición a la lengua, algo que
LOS VIDEOJUEGOS, COMO UNA ESTRATEGIA DIDÁCTICA EN LA ENSEÑANZA DEL INGLÉS 70
al ser presentado en idiomas diferentes al inglés desarrollaría otras destrezas léxicas
diferentes articuladas a la lengua en la cual sea presentado el contenido audiovisual.
Por otra parte, el instrumento desveló que la mayoría de los encuestados suele jugar
videojuegos, enfatizando que la mayoría de la muestra son mujeres, esto implica que los
videojuegos son reconocidos sin importar el género o el sexo. No obstante, al comparar esta
pregunta con la siguiente (ver tabla nº3) se puede establecer que la otra parte de la muestra no
suelen jugar videojuegos frecuentemente pero si esporádicamente, lo que invita a pensar : 1)
Es una respuesta normal, puesto que los videojuegos están muy expuestos dentro del
marketing general y son de las mejores herramientas casuales para el entretenimiento, más
actualmente con la portabilidad de los celulares y 2) los jóvenes y su relación con los
videojuegos puede estar relacionada también a sus gustos (género del videojuego) y
plataformas a su alcance (smartphone, PC o consola). Por lo tanto, los jóvenes de la muestra
pueden estar relacionados con esta herramienta tanto directa como indirectamente.
La tercera pregunta, una de las más importantes que caracterizan a la muestra, a partir
de la misma se encontró que: a pesar de las preguntas anteriores, el grupo completo de la
muestra han admitido “jugar” al menos 3 veces por semana o en su defecto, esporádicamente,
por consiguiente, esto permite evidenciar que los videojuegos son una herramienta popular y
una fuente de entretenimiento frecuente. Esto es algo que en cuestiones modernas se obviaría;
sin embargo, teniendo en cuenta el desarrollo tecnológico tan lento en países como Colombia,
y que se trate de una muestra mayormente comprendida por público femenino, el cual según
la creencia popular no es tan relacionado con los videojuegos, permite establecer que los
jóvenes (independientemente de su género) si están jugando videojuegos en general, sin
preocuparse por su tipo o beneficios.
LOS VIDEOJUEGOS, COMO UNA ESTRATEGIA DIDÁCTICA EN LA ENSEÑANZA DEL INGLÉS 71
Así mismo, se indagó en cuanto a la disponibilidad de tiempo que los estudiantes
tienen al momento de interactuar con un videojuego, reconocer si este se podría implementar
de manera positiva e impulsar habilidades desde el campo léxico o si los videojuegos podrían
impactar a los estudiantes de manera significativa. Se puede resaltar que la mayoría de los
encuestados disponen de 4 a 7 horas para jugar, un tiempo considerable, que al juzgar por las
características que los videojuegos contienen, es importante y más que suficiente que en ese
tiempo disponible no solo se dedique al ocio, sino también a la explotación de las habilidades
que se adquieren dentro de este, enfocados en la interacción de una lengua. Así mismo se
encontraron dentro de los porcentajes más bajos, la interacción de 2 a 4 horas y media hora a
2 horas de juego; esto demuestra que, aunque sean las partes minoritarias de la muestra en
este apartado, las horas de interacción son sustanciosas.
Se concluye que dentro de la población existe una heterogeneidad en los resultados;
esta inclinación es muy interesante dentro del marco investigativo, puesto que se puede
ahondar no solo en un género de videojuego sino en varios, sin desgastar o dejar de llamar la
atención de la población impactada al interactuar con sus intereses. Así mismo se puede
demostrar que la pertinencia de las más grandes IP (Propiedad Intelectual) o los videojuegos
más populares han liderado dentro de los resultados de la encuesta; tales como: videojuegos
de Acción, Conducción y Plataformas. Por otro lado, también se encontró que dentro de los
porcentajes más bajos está la categoría de videojuego casual y videojuego de pelea, estos se
considerarían como los menos atractivos por los estudiantes; Sin embargo, la categoría
Survival Horror y Deportivos también puede ser interesantes, aunque no destacan lo
suficiente. Finalmente, se puede mencionar que en la perspectiva de los investigadores se
esperaba una tendencia alta hacia la categoría de pelea o deportiva, perspectiva que fue
errónea a la percepción de la muestra y demostrando una inclinación hacia el tipo de
videojuegos utilizados en el diseño de la propuesta.
LOS VIDEOJUEGOS, COMO UNA ESTRATEGIA DIDÁCTICA EN LA ENSEÑANZA DEL INGLÉS 72
Es importante mencionar que, considerar a los videojuegos como algo perjudicial para
el rendimiento académico en cuanto al manejo de la lengua, se puede observar que el
resultado (véase tabla nº5) mayor fue un componente negativo (queriendo decir que no existe
una influencia de estos en el rendimiento), lo cual significa decir que los estudiantes no
consideran problemático el uso de videojuegos desde el ámbito académico. Sin embargo, los
resultados positivos (que aseguran que si existe una influencia) en algunos encuestados
demuestran que no reconocen los videojuegos como una estrategia de aprendizaje sino
solamente como un instrumento de diversión. Por último, la respuesta neutra (que asegura
que no existe ninguna relación tanto de incremento como de reducción) justifican su
pensamiento en cuanto a los hábitos de estudio, los cuales están fuertemente ligados al
aprendizaje de cada individuo, por ende, consideran que una persona puede jugar muchas
horas al día, pero si sus hábitos de estudio son efectivos no se va a afectar su rendimiento.
Dentro de la pregunta opcional sobre los “Gamers”, se buscaba poder identificar si
aquellos “Gamers” tendrían mejores facilidades para la adquisición de la lengua, algo que se
corrobora tal y como muestra la tabla nº6 (ver en anexos); Por otro lado, dado lo evidenciado
por la primera pregunta, no existe una diferencia significativa entre ser “Gamer” o no en
cuanto al rendimiento académico en inglés. Sin embargo, esto se percibe en cuando al ámbito
de educación superior, es probable que en otro tipo de muestra el mito sobre los “Gamers” y
su manejo del inglés puede que si fuese más marcado. También resulta curioso que los
jóvenes disfruten jugar en otros idiomas diferentes al inglés. Finalmente, lo corroborable a
partir de este ítem justifica que los “Gamers”, expuestos al lenguaje en inglés evidentemente
si tendrán buena recepción en cuanto al aprendizaje de la lengua, por lo tanto, si se puede
determinar una afinidad y motivación a partir del uso de videojuegos.
Ahora, en cuanto a las categorías de la investigación:
LOS VIDEOJUEGOS, COMO UNA ESTRATEGIA DIDÁCTICA EN LA ENSEÑANZA DEL INGLÉS 73
Percepción de los Videojuegos
Percepción Negativa
La encuesta encontró que los videojuegos pueden considerarse nocivos y se dejan a un
lado los hábitos de estudio, por otro lado, si el estudiante no tiene una afinidad natural al uso
de estas herramientas, no está acostumbrado o no presenta la motivación necesaria para
interactuar con estos.
Percepción Positiva
Se puede decir que, teniendo en cuenta las características de la población y su frecuencia
para jugar videojuegos, hay una gran acogida o relación frente al uso de estos recursos
audiovisuales, especialmente como una forma de entretenimiento, además de que la muestra
no consideraría que estos tengan una relación directa o proporcional con el rendimiento
académico, argumentan que eso está únicamente en los hábitos de estudio.
Perspectivas Sobre la Enseñanza del Inglés
Dificultades en la Enseñanza de la Lengua Extranjera
En primer lugar, En cuanto a respuestas se puede notar un alto número de estudiantes que
consideraron el aprendizaje de la lengua como algo sencillo de adquirir. Por otro lado, su
contraparte reconoce que aprender el idioma es difícil. En segundo lograr se logró identificar
que existe un consenso de ideas sobre las habilidades más complejas dentro del aprendizaje
de la lengua inglesa, que son la escucha y el habla, lo que representa una perspectiva común
en la mayoría de estudiantes, ya que son las áreas más importantes del idioma para el acto de
expresión oral. La escritura también presente, es considerada igualmente como una habilidad
complicada para el aprendizaje.
LOS VIDEOJUEGOS, COMO UNA ESTRATEGIA DIDÁCTICA EN LA ENSEÑANZA DEL INGLÉS 74
Optimización de la Enseñanza de una Lengua Extranjera
Dentro de lo recopilado, se logró conocer las diferentes estrategias que utilizan los
estudiantes para aprender el idioma de forma autónoma o extracurricular. En este caso se
pudo evidenciar que la mayoría de los estudiantes aprenden el idioma de forma práctica y
académica que básicamente constaría de talleres, tareas u otros ejercicios similares. Otro
número de estudiantes refleja usar métodos sociales para adquirir la lengua por medio del
contexto que les rodea, esto simplifica que estos estudiantes sacan provecho de su entorno
para aprender extracurricularmente. La minoría de la muestra representa a los estudiantes que
usan otras estrategias como videos en YouTube y videojuegos como método de aprendizaje y
la parte más pequeña de la muestra son estudiantes, aseguran utilizar estrategias de memoria
como realizar resúmenes, infografías, entre otras actividades de escritura que facilitan la
memorización para aprender la lengua inglesa.
Videojuegos como una Posible Herramienta del Aprendizaje sobre una Lengua
Extranjera
Afinidad con los Videojuegos como Herramienta de Aprendizaje
Dentro de la última pregunta presentada en el instrumento (ver tabla nº9 en anexos), se
evidenció el interés o la motivación que los estudiantes pueden reflejar hacia los videojuegos
como estrategia de aprendizaje de la lengua inglesa. La mayoría de los estudiantes
concuerdan con que funcionaría esta estrategia y les parece interesante que pueda ser
utilizada dentro de sus cursos universitarios para motivar el aprendizaje de la lengua, esta
respuesta representa la mayoría de los estudiantes de a favor con la estrategia. Por otro lado,
una minoría afirma no considerar el uso de esta herramienta pertinente o interesante para usar
dentro del aula.
LOS VIDEOJUEGOS, COMO UNA ESTRATEGIA DIDÁCTICA EN LA ENSEÑANZA DEL INGLÉS 75
Desaprobación de los Videojuegos como Herramienta de Aprendizaje
Solo un pequeño nicho de los estudiantes consideraría que la propuesta no es
llamativa o lo suficientemente rigurosa para ser incluida como una herramienta de clase, esto
podría explicarse mejor, dada la mala reputación o indiferencia que poseen algunos frente a
los videojuegos.
La encuesta ha logrado desvelar una gran cantidad de información sobre los
videojuegos, donde en primer lugar, se pudo identificar que para los encuestados no existe
una diferencia radical entre jugar o no videojuegos en cuanto a la calidad del aprendizaje del
inglés, se determina que los encuestados consideran que todo radica en los hábitos de estudio
y su afinidad con la lengua meta, en segundo lugar, tantos hombres como mujeres afirman
haber tenido contacto con los videojuegos y tener sus títulos favoritos o predilectos, de modo
que en general, se destaca la presencia del gusto sobre los videojuegos de acción y
conducción sobre los otros géneros que son igualmente comunes. En tercer lugar, que los
jóvenes consideran que el inglés tiene varias formas de aprenderse, así como dificultades,
donde la interacción es algo esencial para superar las limitaciones de adquisición de la lengua
presentes en la expresión oral. Y en último lugar, los estudiantes afirmaron una respuesta
positiva en cuanto al uso de los videojuegos dentro y fuera del aula de clase, siempre y
cuando su estrategia no colisione con los hábitos de estudio y rompa la finalidad de la misma,
la cual es aprender a utilizar la lengua. Además, el aprovechar las horas de ocio y
extracurriculares para el aprendizaje tal cual podría suceder con la música, series o películas.
Entrevista
Percepción Negativa sobre el uso de los Videojuegos
Establece que los docentes pueden llegar a considerar a los videojuegos como una
herramienta de ocio, de nueva monetización, adicción y sobre todo pérdida de tiempo, varios
LOS VIDEOJUEGOS, COMO UNA ESTRATEGIA DIDÁCTICA EN LA ENSEÑANZA DEL INGLÉS 76
de estos justifican esta perspectiva puesto que no poseen tiempo para gastar en tal ejercicio
así como no le encuentran una relevancia para este momento de sus vidas, manifiestan a su
vez que existen muchas otras actividades que pueden considerarse más productivas y que no
pueden generar dependencia.
Percepción Positiva sobre los Videojuegos
Los docentes aseguran que es una herramienta moderna, muy utilizada por tanto
jóvenes como adultos en la actualidad, herramienta la cual personas suelen acceder a estas
para exponerse a la lengua meta, lo cual se ha evidenciado en ciertos casos de estudiantes que
han tenido, ya sea en rendimiento o en motivación para la clase. De esta misma manera,
algunos docentes afirman haber utilizado varios minijuegos o herramientas digitales para sus
clases tales como Kahoot, Quizizz, etc u otros ejercicios de juegos orientados para el inglés,
los cuales son bastante didácticos y útiles para reforzar la motivación en clase; puesto que,
videojuegos como tal no han utilizado debido a varias razones, entre estas se encuentra que
los docentes desconocen el contenido de los videojuegos ya que no tienen tiempo para ello o
están muy alejados de los juegos modernos, las dificultades tecnológicas que presentan las
instituciones (sobre todo la conexión de internet) o simplemente que no están familiarizados
lo suficientemente con ellos para integrarlos al aula de clase.
Dificultades en La enseñanza de la Lengua Extranjera
Los docentes atribuyen una gran gama de limitantes y percances que natural, social y
comúnmente han evidenciado, principalmente atribuyen como dificultad la falta de contexto
en la educación Colombiana, puesto que en varias de las instituciones la lengua se estudia de
una forma aislada al mundo real, dado que varios de los estudiantes no han tenido la
necesidad o el contacto con un acto de habla donde participe una persona angloparlante, por
otro lado el hecho de que Colombia como muchos países de Latinoamérica no posea cercanía
LOS VIDEOJUEGOS, COMO UNA ESTRATEGIA DIDÁCTICA EN LA ENSEÑANZA DEL INGLÉS 77
física con países anglo hace que varios estudiantes no encuentren una relevancia para su
proceso académico el dedicarse a estudiar un idioma extranjero. El no contar con el material
adecuado o una intensidad horaria al estudio de la lengua, también limita las posibilidades de
aprender. En cuanto a la parte interna de idioma, siempre existe dificultad en todas las áreas,
aunque para los profesores la más complicada es el Speaking, ya sea por la presión social, la
falta de práctica o el hecho de que, si no existe una buena base léxica y fonética interna, la
producción oral es mucho más deteriorada, acompañándose de las otras variables
mencionadas anteriormente.
Optimización de la Enseñanza de una Lengua Extranjera
Los entrevistados afirman que es el único espacio que pueden tener los estudiantes en
las instituciones de tener contacto con la lengua, lo cual las hace muy importantes y contrasta
con las limitantes anteriormente mencionadas, así mismo, los docentes señalan que el
aprendizaje de la lengua permite que los estudiantes generen un ejercicio de constancia por
aprender (los que están interesados), un acercamiento a la cultura general, formación de su
proyecto de vida y evidentemente la motivación para buscar oportunidades en otros países,
además, los docentes destacan que en sus clases de inglés donde actividades que involucren las
TIC son muy requeridas y fáciles de articular, esto se puede explicar por la falta de motivación
que presentan los estudiantes y la facilidad de las TIC para integrar contenidos lexicales en
ellas, dos características que permiten discutir mejor la implementación de los videojuegos.
Afinidad con los Videojuegos como Herramienta de Aprendizaje
Asegura que los maestros respaldan la idea de involucrar tal contenido al aula de clase
por las variables mencionadas en el apartado de percepción (interesante, atractivo, divertido,
etc); sin embargo, la mayor preocupación de los docentes radica en que la clase se vuelva
exclusivamente el uso del videojuego y se desplace a un lado la parte principal de la
LOS VIDEOJUEGOS, COMO UNA ESTRATEGIA DIDÁCTICA EN LA ENSEÑANZA DEL INGLÉS 78
enseñanza. La mayoría de entrevistados considera que para que eso sea posible se deben tener
objetivos planteados de forma rigurosa, así como la selección de títulos y competencias
específicas, donde ambas coexistan, pero se sobreentienda que la jerarquía mayor la tiene el
aprendizaje sobre la diversión, de modo que es necesario conocer los límites y bondades que
puede tener cada estrategia que vaya a utilizar videojuegos.
Desaprobación de los Videojuegos como una Herramienta de Aprendizaje
La mayoría de entrevistados cuestionan la veracidad y utilidad que puedan tener estas
actividades al ser aplicadas de forma deliberada, no solo por su naturaleza sino porque al
igual que con las películas, música, etc. El estar expuesto a estas no significa que exista un
incremento instantáneo en las destrezas del estudiante, de modo que el estudiante puede estar
desarrollando otro tipo de habilidades mecánicas (concentración, discriminación, ritmo) pero
no esté adquiriendo contenido lingüístico, por otra parte, que los estudiantes no estén jugando
en la lengua meta sino en su lengua materna, la falta de control sobre los mismos y la posible
adicción que pueden llegar a presentar los estudiantes al ser expuestos durante tanto tiempo a
dichas actividades sin estar aprovechando las bondades que estos tengan.
De acuerdo a todo lo anterior, es posible determinar que existen varios imaginarios,
algunos negativos que contrastan con los positivos, algo natural frente a los problemas que
siempre estarán presentes en la educación. La respuesta de los docentes fue mayormente
positiva y para otros parcial, pues aquellos aseguran que el mismo desconocimiento de lo
nuevo y el estar apegado a lo tradicional ha hecho que varias oportunidades sean
desperdiciadas o vistas de forma negativa cuando no lo son.
Matriz de Doble Entrada
Se debe reconocer que esta propuesta está basada en la ventaja de los videojuegos
para fomentar el aprendizaje del componente léxico (vocabulario) y pragmático (contexto) de
LOS VIDEOJUEGOS, COMO UNA ESTRATEGIA DIDÁCTICA EN LA ENSEÑANZA DEL INGLÉS 79
la lengua inglesa, así como la cooperación e interacción entre los estudiantes tanto dentro
como fuera del aula de clase, de la misma manera la estrategia estaría de acuerdo a las
unidades, estándares y datos correspondientes al diseño curricular de la institución educativa,
como también bajo los siguientes criterios:
● Gratuidad del videojuego
● Portabilidad
● Accesibilidad
● Tipo de vocabulario A1-A2
Enfatizando una matriz de doble entrada, donde se proyectará el motivo por el cual se
escogieron los siguientes videojuegos, cada uno en una categoría diferente, para la
verificación de la propuesta; la matriz se conformará a continuación:
Tabla 3
Matriz de Doble Entrada Pinturillo- Guessing.io
Nombre del
videojuego
Objetivo a desarrollar Clasificación Saber
Pinturillo Incrementar el vocabulario A2 e
incentivar la participación en
inglés utilizando Pinturillo como
una herramienta figurativa
Simulador Reconoce las
diferentes reglas
gramaticales que
están sumergidas
en el vocabulario
del videojuego
Criterios Aporta No aporta
LOS VIDEOJUEGOS, COMO UNA ESTRATEGIA DIDÁCTICA EN LA ENSEÑANZA DEL INGLÉS 80
Gratuidad de videojuego Categoría free top lay, juego
online desde una sala
interactiva
Portabilidad Disponible en cualquier
aparato electrónico con
acceso a internet
Accesibilidad No se requiere descargar,
interfaz en online
Tipo de vocabulario Con un margen de A1 -A2
Nombre del
videojuego
Objetivo a desarrollar Clasificación Saber
Guessing.io Incrementar el vocabulario A2 e
incentivar la participación en
inglés por medio de un videojuego
como una herramienta figurativa
Simulador Reconoce las
diferentes reglas
gramaticales que
están sumergidas
en el vocabulario
del videojuego
Criterios Aporta No aporta
Gratuidad de videojuego Aunque el
Videojuego es de
categoría free to
LOS VIDEOJUEGOS, COMO UNA ESTRATEGIA DIDÁCTICA EN LA ENSEÑANZA DEL INGLÉS 81
play y online,
para tener acceso
a los elementos,
es necesario ver
anuncios para
desbloquearlos.
Portabilidad Disponible en cualquier
aparato electrónico con
acceso a internet
Accesibilidad No se requiere descargar,
interfaz en online
Tipo de vocabulario Con un margen de A1 -A2
Tabla 4
Matriz de Doble entrada Plants vs Zombies-Splatoon
Nombre del
videojuego
Objetivo a desarrollar Clasificación Saber
LOS VIDEOJUEGOS, COMO UNA ESTRATEGIA DIDÁCTICA EN LA ENSEÑANZA DEL INGLÉS 82
Plants VS Zombies Comprende la estructura
gramatical del verbo to
be y el presente simple
como parte de su
competencia lingüística
en el aprendizaje de la
lengua inglesa
Estrategia Conjuga correctamente
los verbos conforme a
las oraciones
planteadas Responde
correctamente a los
significados y nombres
de los estímulos
planteados
Criterios Aporta No aporta
Gratuidad de
videojuego
Categoría free to play
Portabilidad Disponible online, con
aplicación o descarga
gratuita
Accesibilidad Se requiere internet
para acceder a su
contenido
Tipo de vocabulario Con un margen de A1 -
A2
Nombre del
videojuego
Objetivo a desarrollar Clasificación Saber
LOS VIDEOJUEGOS, COMO UNA ESTRATEGIA DIDÁCTICA EN LA ENSEÑANZA DEL INGLÉS 83
Splantoon Comprende la estructura
gramatical del verbo to
be y el presente simple
como parte de su
competencia lingüística
en el aprendizaje de la
lengua inglesa
Third Person Shooter Conjuga correctamente
los verbos conforme a
las oraciones
planteadas Responde
correctamente a los
significados y nombres
de los estímulos
planteados
Criterios Aporta No aporta
Gratuidad de
videojuego
Debe comprarse el
videojuego.
Portabilidad Versión de Nintendo
digital, consolas o Tv.
Accesibilidad Se requiere internet y
licencia para acceder a
su contenido
Tipo de vocabulario Con un margen de A1 -
A2
Tabla 5
Matriz de doble entrada Akinator-League of legends-Fornite
Nombre del
videojuego
Objetivo a
desarrollar
Clasificación Saber
LOS VIDEOJUEGOS, COMO UNA ESTRATEGIA DIDÁCTICA EN LA ENSEÑANZA DEL INGLÉS 84
Akinator Comprende el
uso correcto de
expresiones en el
idioma inglés
con diferentes
estrategias
gramaticales.
Hibrido de Juego de
rol-Simulador
Reconoce las diferentes reglas
gramaticales que están sumergidas en el
vocabulario del videojuego. Identifica
parte del vocabulario relacionado con el
videojuego partiendo de dibujos e
interacción con sus pares académicos
Criterios Aporta No aporta
Gratuidad de
videojuego
Categoría free to
play
Portabilidad Disponible online
Accesibilidad Se requiere internet
para acceder a su
contenido
Tipo de
vocabulario
Con un margen de
A1 -A2
Nombre del
videojuego
Objetivo a
desarrollar
Clasificación Saber
LOS VIDEOJUEGOS, COMO UNA ESTRATEGIA DIDÁCTICA EN LA ENSEÑANZA DEL INGLÉS 85
League of
Legends
Comprende el
uso correcto de
expresiones en el
idioma inglés
con diferentes
estrategias
gramaticales.
Hibrido de Juego de
rol-Simulador
Reconoce las diferentes reglas
gramaticales que están sumergidas en el
vocabulario del videojuego. Identifica
parte del vocabulario relacionado con el
videojuego partiendo de dibujos e
interacción con sus pares académicos
Criterios Aporta No aporta
Gratuidad de
videojuego
Categoría free to
play
Portabilidad Disponible en pc,
celular o tablet
Accesibilidad Se requiere internet
e instalación para
acceder a su
contenido
Tipo de
vocabulario
Con un margen de A1 -A2, pero
videojuego violento. No se tiene control
de él
Nombre del
videojuego
Objetivo a
desarrollar
Clasificación Saber
LOS VIDEOJUEGOS, COMO UNA ESTRATEGIA DIDÁCTICA EN LA ENSEÑANZA DEL INGLÉS 86
MineCraft Comprende el
uso correcto de
expresiones en el
idioma inglés
con diferentes
estrategias
gramaticales.
Simulador Reconoce las diferentes reglas
gramaticales que están sumergidas en el
vocabulario del videojuego. Identifica
parte del vocabulario relacionado con el
videojuego partiendo de dibujos e
interacción con sus pares académicos
Criterios Aporta No aporta
Gratuidad de
videojuego
Videojuego pago
Portabilidad Disponible en consolas
Accesibilidad Se requiere comprar el videojuego para
acceder a él
Tipo de
vocabulario
Con un margen de
A1 -A2
Tabla 6
Matriz Doble Entrada Cookie Clicker-Life is Strange
Nombre del
videojuego
Objetivo a desarrollar Clasificación Saber
LOS VIDEOJUEGOS, COMO UNA ESTRATEGIA DIDÁCTICA EN LA ENSEÑANZA DEL INGLÉS 87
Cookie Clicker Taller para refuerzo en
casa
Estrategia Reconoce las diferentes
reglas gramaticales que están
sumergidas en el vocabulario
del videojuego.
Criterios Aporta No aporta
Gratuidad de
videojuego
Categoría free to
play
Portabilidad Disponible online
Accesibilidad Se requiere internet
para acceder a su
contenido
Tipo de vocabulario Con un margen de
A1 -A2
Nombre del
videojuego
Objetivo a desarrollar Clasificación Saber
LOS VIDEOJUEGOS, COMO UNA ESTRATEGIA DIDÁCTICA EN LA ENSEÑANZA DEL INGLÉS 88
Life is strange Taller para refuerzo en
casa
Estrategia Reconoce las diferentes
reglas gramaticales que están
sumergidas en el vocabulario
del videojuego.
Criterios Aporta No aporta
Gratuidad de
videojuego
Videojuego pago
Portabilidad Disponible para pc
Accesibilidad Se requiere descarga y su
proceso es largo, además solo
acepta un jugador
Tipo de vocabulario Con un margen de A2-B1
Análisis de los Resultados
Triangulación
Figura 2
Triangulación
LOS VIDEOJUEGOS, COMO UNA ESTRATEGIA DIDÁCTICA EN LA ENSEÑANZA DEL INGLÉS 89
Percepción de los Videojuegos
Dentro de la percepción que tienen los videojuegos en el ámbito social, se pudo
observar la gran correlación entre las ideas que tienen las personas ante este tipo de
entretenimiento y las creencias populares, donde se determinó lo siguiente:
Percepción Negativa
Los videojuegos son considerados como la herramienta tecnológica de
entretenimiento más usada en el siglo XXI y como menciona la población seleccionada, la
sociedad responde ante los videojuegos como una herramienta donde predomina la adicción y
las malas costumbres, donde pueden crear dependencia e incluso pueden ser excluyentes
según el contexto, pues no todos los estratos sociales pueden acceder a ellos
Percepción Positiva
Por otra parte, también se percataron posiciones positivas antes los videojuegos,
inclusive se observan aplicaciones dentro del aula de clase con resultados positivos, donde
motivan al estudiante y lo enfocan, desde el juego, a analizar el inglés como una lengua, más
ENCUESTA
ENTREVISTAMATRÍZ DOBLE
ENTRADA
LOS VIDEOJUEGOS, COMO UNA ESTRATEGIA DIDÁCTICA EN LA ENSEÑANZA DEL INGLÉS 90
no como una asignatura dentro de las normativas del colegio. Como también se incluye que
su información proyectada resulta eficaz y podría funcionar como un moldeador de las
habilidades comunicativas del idioma en la que proporciona riqueza de vocabulario y
exposición a la lengua meta.
Perspectivas sobre la Enseñanza del Inglés
Del mismo modo, las perspectivas de la enseñanza del inglés fue una fuente
enriquecedora de la investigación, pues al analizar la información recolectada, se conserva
que el idioma requiere de mucha dedicación y aprenderlo es necesario la motivación, es por
eso que se desglosarán las categorías pertinentes a continuación.
Dificultades en la Enseñanza de la Lengua Extranjera
Dentro de las dificultades se pudo observar que el aprendiz no dedica el tiempo
suficiente para crear conocimiento nuevo en la lengua meta, sus estrategias suelen ser
limitadas e inclusive no puede haber conocimiento de ellas o en muchos casos descubren el
inglés como una obligación, más no como un gusto, tanto que pierden continuidad o se
proyectan barreras que los ayuden a avanzar.
Optimización de la Enseñanza de una Lengua Extranjera
Por consiguiente, es por eso que en Colombia se requiere de una estrategia donde el
aprendiz, inducido por la motivación, adquiera aprendizaje y no cree limitaciones que lo
impidan o lo guíen a desfallecer en el proceso, donde se proyecte la visión de la enseñanza
como modelo evolutivo y emplee herramientas que son cotidianas dentro del salón de clase, e
inclusive, de uso diario. Tal como lo reflejan los resultados de las encuestas proporcionadas a
los estudiantes, donde en su mayoría tenía acceso a ellos y lo consideraban como una
herramienta de distracción, que, al conocer la propuesta, su curiosidad les permitió avanzar
hasta el punto de reconocerlos como un facilitador de aprendizaje.
LOS VIDEOJUEGOS, COMO UNA ESTRATEGIA DIDÁCTICA EN LA ENSEÑANZA DEL INGLÉS 91
Así mismo, se debe reconocer que, aunque es una propuesta que tuvo gran acogida, su
aplicación está basada en criterios, tanto externos como de aprendizaje, donde se aproveche
la función del videojuego para incluir un objetivo, para cautivar y transversalizar; para
conformar aprendizajes globales y crecientes, y no limitados o frustrados. Y para llegar a
cada estudiante, reconocer sus limitaciones tecnológicas y aprovecharlas, incluyendo la
vinculación de los pares y el trabajo colaborativo.
Por lo tanto, es importante evidenciar este tipo de estrategias para así promover un
cambio que impacte a la generación actual y futura del país, ya que, con el tipo de pruebas
empleadas en la formación educativa, solo se reflejan inseguridades, donde cohíben al
estudiante de expandir su conocimiento y lo frustra a un modelo cerrado, donde se reconoce
la falta de capacitación y/o motivación hacia las nuevas dimensiones del lenguaje.
Videojuegos como una Posible Herramienta del Aprendizaje sobre una Lengua
Extranjera
Ante la posibilidad del uso de los videojuegos como herramientas incluidas dentro de
la educación, la muestra de esta investigación se vio dividida en reacciones positivas y
negativas, lo que procede a categorizarlas de la siguiente manera:
Afinidad con los Videojuegos como Herramienta de Aprendizaje
La mayoría de la población de la muestra refleja una reacción acertada en cuanto al
uso del videojuego como estrategia de aprendizaje, puesto que para la educación moderna no
es muy común hacer uso de estas herramientas, aunque sean las que más impactan a la
población juvenil. La población de la muestra generó resultados muy positivos en cuanto al
aprendizaje del inglés, haciendo uso de una herramienta entretenida sin desviar el objetivo
principal que es el educativo.
LOS VIDEOJUEGOS, COMO UNA ESTRATEGIA DIDÁCTICA EN LA ENSEÑANZA DEL INGLÉS 92
Además de esto, se evidencia una amplia variedad de respuestas acertadas en cuanto a
los objetivos que se deseaban llevar a cabo para el desarrollo de la propuesta, los estudiantes
que aplicaron el uso de la herramienta desarrollaron motivación y emoción hacia las
actividades.
Desaprobación de los Videojuegos como Herramienta de Aprendizaje
Una parte de la muestra sugiere que los videojuegos pueden generar conductas
negativas entre los usuarios de este tipo de entretenimiento puesto que es popular el que estas
herramientas puedan estar ligadas a la adicción o muchos de los videojuegos no presentan
contenido favorable o educativo desde la perspectiva de los cuidadores y educadores.
Aunque una parte muy mínima de la muestra se notó indispuesta ante el uso de los
videojuegos como método de aprendizaje, sus argumentos se inclinaban sobre todo ante el
temor de caer en el ocio gracias al posible uso adictivo del mismo por parte de los estudiantes
fuera del ambiente escolar, que además podría proporcionar ideas y herramientas útiles para
acceder al mundo virtual sin acompañamiento profesional desviado de la enseñanza de una
segunda lengua.
Propuesta Educativa M.A.D.I.E.V
Propuesta
Aprovechando los títulos más famosos, útiles, aptos y frecuentes entre los estudiantes;
para eso se escogieron 4 videojuegos por medio de los cuales se desarrolló una ficha técnica a
modo de taller que fue resuelta por los estudiantes y calificada por los maestros.
Tabla 7
Tabla Módulos de Aprendizaje de la propuesta M.A.D.I.E. V
LOS VIDEOJUEGOS, COMO UNA ESTRATEGIA DIDÁCTICA EN LA ENSEÑANZA DEL INGLÉS 93
TALLERES
NOMBRE DEL
VIDEOJUEGO:
PINTURILLO PLANTAS VS
ZOMBIES
COOKIE
CLICKER
AKINATOR
Positivos Positivos Positivos Positivos
RESULTADOS
[PROMEDIO]
3.9 4.7 3.4 4.1
OBSERVACIONES Gran
participación
del curso
Fácil acceso,
así como
seguimiento
Genera
emoción y sana
competitividad
Una vez se
destina la
actividad es
difícil detenerla
Instrucciones
bien explicadas
trabajos bien
ejecutados
Participación
del curso
notoria
Difícil acceso a
la aplicación,
problemas de
descargarla u
optimización
de la interfaz a
inglés
Genera
emoción sin
competitividad
Más solitario,
más
personalizado
Aclarar
instrucciones
dentro de la
guía, muchos
elementos
fueron
omitidos en la
hoja de
respuesta
Participación
del curso
notoria a pesar
de ser una
tarea
Difícil
seguimiento,
instrucciones
no tan claras.
Participación
fuera de la
clase
Más solitario,
más
personalizado
Desafiante
(aprendizaje)
Participación del
curso en cada una de
las actividades
Fácil acceso a la
página y claridad en
las instrucciones
sobre el manejo
Tiempo límite
respetado
Más solitario,
personalizado
Uso de lenguaje
intermedio y
gramática básica para
la estructura de
oraciones
Pinturillo
Al iniciar el trabajo de campo se esperaba hacer una prueba diagnóstica para poder
tener registrado la evolución de los estudiantes y la ayuda que le proporcionaban los talleres
en el transcurso del trabajo proyectado, pero pese a las restricciones debido a la crisis por el
COVID-19 y la implementación de las clases remotas, se procedió a hacer el cambio de
estrategia; ya que se pasó de hacer una prueba diagnóstica tradicional, a una prueba
LOS VIDEOJUEGOS, COMO UNA ESTRATEGIA DIDÁCTICA EN LA ENSEÑANZA DEL INGLÉS 94
diagnóstica incluida antes de la sesión de clase de manera didáctica. Es por eso que, para
iniciar con el proceso de implementar los videojuegos en el aula de clase, se consideró que el
más acertado, por su funcionalidad, versatilidad y entretenimiento, fue Pinturillo2.
Por consiguiente, se proporcionó una clase remota con el objetivo de incluir el
videojuego como mediador en el aprendizaje de vocabulario y categorías gramaticales; donde
la prueba diagnóstica fue guiada por medio de un juego en el que incluía preguntas acerca del
tema de la clase, como también la descripción del mismo videojuego y la participación en él.
Ésta proporcionó resultados que ayudaron a los investigadores llegar a una conclusión final,
que los estudiantes obtenían bases sólidas en gramática de la lengua, lo cual permitió un
mejor desempeño con el taller y su importancia resaltaba, además de divertirse.
Por otra parte, en el proceso del taller se pudo destacar el impacto positivo que brinda
el videojuego, ya que los estudiantes estaban entusiasmados y motivados en realizar el taller
y seguir los pasos que este le proporcionaba. De la misma manera y basados al procedimiento
con los estudiantes y las clases remotas, se generan las siguientes recomendaciones: Es
importante tener un control de la clase, manejar los tiempos y controlar el inicio y el final del
videojuego. Proporcionar al estudiante la comodidad de convertir el taller como parte
fundamental del videojuego y viceversa, para eso se aconseja hacer pausas donde se recuerde
e involucre el taller a medida del videojuego, manteniendo su importancia como herramienta
de aprendizaje.
Plantas Vs Zombies
Al iniciar esta sesión, los investigadores presentaron la idea y el objetivo de esta
actividad, el cual era precisamente practicar con el presente simple usando el vocabulario
encontrado en el juego. También se dejó en claro que era una actividad netamente educativa,
por lo que debían mantener una organización adecuada, incluyendo la descarga del juego y el
LOS VIDEOJUEGOS, COMO UNA ESTRATEGIA DIDÁCTICA EN LA ENSEÑANZA DEL INGLÉS 95
tiempo de la sesión. Los estudiantes debieron descargar el juego al iniciar la parte práctica,
los investigadores estuvieron dando paso a paso las indicaciones mientras que los estudiantes
hacían preguntas referentes a la descarga. Después de la descarga, los investigadores
realizaron una actividad rompe hielo que trataba de elegir una de dos opciones teniendo en
cuenta cuál de estas era su favorita, se hizo grupalmente y en inglés.
Para continuar con el uso del juego, después de haberlo descargado con algunas
dificultades por temas de espacio en los equipos de los estudiantes, todos lograron hacer uso
de este. Para empezar, debían jugar nivel por nivel Plants vs. Zombies, en el transcurso del
videojuego debían estar muy atentos a las indicaciones en inglés que aparecían en él.
Además, los estudiantes debían hacer uso de su memoria para grabar los nombres e
instrucciones.
Ahora, con la parte teórico-práctica de la actividad, los estudiantes empezaron a
resolver el taller creado y enviado con anterioridad. En dicho taller se encontraban
indicaciones precisas sobre el concepto del presente simple y el uso del vocabulario requerido
para la solución del mismo. Se le indicó al grupo lo que debían hacer y con cuánto tiempo
contaban para resolver tranquilamente y de forma honesta el taller para los resultados
esperados. Al finalizar, por cuestiones de tiempo, algunos estudiantes se comprometieron a
enviar los resultados por fuera de la hora de la sesión, lo cual funcionó para los
investigadores y de esa forma se logró reunir los talleres para su debida revisión.
Akinator
Para el desarrollo de este taller, se inició con un diagnóstico relacionado con adjetivos
y descripciones básicas hacia personas, en este caso a sus propios compañeros. La actividad
diagnóstica dio paso al inicio del taller que consistía en el uso del videojuego, cuyas
instrucciones fueron indicadas por los investigadores. Antes de iniciar con la práctica del
LOS VIDEOJUEGOS, COMO UNA ESTRATEGIA DIDÁCTICA EN LA ENSEÑANZA DEL INGLÉS 96
videojuego, se entregaron unas normas claras sobre el tiempo y el desarrollo de la guía de
respuestas.
Al finalizar con dicha introducción, en esta sesión se usaron términos medios con
respecto al inglés, también se mencionaron ciertas estructuras gramaticales sobre cómo
generar una pregunta en la lengua inglesa para obtener como respuesta la descripción o la
característica de una persona, lugar, objeto o animal.
Al momento de desarrollar el taller de forma remota, se hizo con el apoyo permanente
de los investigadores, quienes brindaban la información adecuada y solucionaban las dudas
precisas en el momento de la sesión, a los estudiantes se le dio un tiempo específico para usar
el juego e ir mecanizando la estructura correcta de las oraciones, en ese caso, de las
preguntas.
Para la solución de la guía de respuestas, se cedieron unos minutos, los suficientes
para que los estudiantes plasmaran lo visto en el juego y lo aprendido en la práctica de este.
Luego de dar este tiempo, se cedieron algunos minutos extras fuera de la clase para que los
estudiantes revisaran sus respuestas y tuvieran la oportunidad de usar el juego nuevamente.
Al finalizar la sesión, se hizo una debida socialización de la experiencia donde varios
estudiantes expresaron su gratitud y su comodidad ante la actividad, cada uno de los
estudiantes expresó diferentes emociones, pero todas fueron positivas con respecto a la
experiencia con el manejo de la segunda lengua.
Cookie Clicker
Esta sesión fue dedicada a dar instrucciones precisas sobre el desarrollo del material
como tarea. Los investigadores ingresaron a la clase y realizaron una breve descripción del
juego, sobre cómo se utiliza y sobre qué resultados se esperaban.
LOS VIDEOJUEGOS, COMO UNA ESTRATEGIA DIDÁCTICA EN LA ENSEÑANZA DEL INGLÉS 97
Los estudiantes participaron activamente haciendo preguntas y aclarando sus dudas,
para así organizar sus tiempos de acuerdo a la dificultad del juego y el espacio necesario para
el desarrollo de la guía. Los investigadores enviaron los debidos materiales, incluyendo el
link del juego y la guía a desarrollar y concluyeron la sesión de forma positiva.
Conclusiones
Para concluir, con los diferentes objetos de estudio del presente trabajo de grado, se
recogieron los datos más relevantes que permitieron apuntar a los resultados positivos y
negativos de la investigación; del mismo modo, el uso de diferentes instrumentos permitió
una gran recolección de datos, tales como se evidencian a continuación:
Según las entrevistas realizadas por los investigadores a los diferentes docentes
expertos en la enseñanza, se logró evidenciar que aquellos que están de acuerdo con el uso de
una metodología moderna como los videojuegos dentro del aula de clase, celebran el hecho
de tener la oportunidad de envolver a los estudiantes de forma positiva en el aprendizaje
usando este recurso como una estrategia. Otra parte de los docentes están de acuerdo con que,
aunque es bueno contemplar esta opción para enseñar un lenguaje de forma más didáctica,
también es importante saber que debe haber límites y control sobre el uso de la estrategia,
puesto que no es recomendado para todos los grados, por la libertad que existe para llegar a
otros contenidos por medio de los videojuegos. Por otro lado, una mínima parte de los
docentes evidencian sus dudas con respecto a la implementación, puesto que aunque
enfatizan que la opción podría ser viable, se requiere de dedicación y una propuesta didáctica
coherente, puesto que no conocen, ni han usado estos videojuegos durante su vida o carrera
profesional, lo que hace más complejo el uso de la herramienta.
LOS VIDEOJUEGOS, COMO UNA ESTRATEGIA DIDÁCTICA EN LA ENSEÑANZA DEL INGLÉS 98
De forma semejante, para evidenciar que esta estrategia podría ser oportuna para los
tiempos actuales en el desarrollo y evolución de la educación fueron los resultados de
las encuestas realizadas a los estudiantes de segundo semestre de una licenciatura en
idiomas de una Universidad privada de Bucaramanga, donde se analizó la perspectiva hacia
esta herramienta y el uso que le proporcionan, obteniendo resultados positivos, pues, los
estudiantes consideran los videojuegos como un pasatiempo y de uso diario, pero al
implementarla en clase, les llama la atención, considerándola como innovadora y transversal.
Esto permite esclarecer para los investigadores que la herramienta si tiene buena recepción
por parte de los estudiantes universitarios, y además que existen bases para el manejo de las
mismas.
A partir de entonces, los talleres aplicados como muestra de la investigación
facilitaron mucho más el estudio del objetivo. Con la aplicación de estos se logró categorizar
el nivel de los estudiantes en cuanto al área del inglés, pero, sobre todo, el desarrollo y la
comprensión de la lengua por medio de la estrategia didáctica. Cada taller tenía un objetivo
propuesto que fue evidenciado en cada sesión, permitiendo así acumular la información
necesaria para corroborar la funcionalidad de la estrategia didáctica, así mismo, con los datos
pedagógicos utilizados se pudo concretar que las actividades grupales, pero con resultados
individuales, como en el caso de Pinturillo, causaron más diversión y desafío para los
usuarios de la herramienta, además de la riqueza de vocabulario que el videojuego
suministraba. En el caso de Plantas VS Zombies, su objetivo fue propuesto para enfatizar el
presente simple y el uso del verb to be, donde se utilizó como mediador y motivador del
aprendizaje, realizando los elementos del videojuego para completar el taller, obteniendo el
resultado esperado, utilizar el videojuego como mediador de aprendizaje.
LOS VIDEOJUEGOS, COMO UNA ESTRATEGIA DIDÁCTICA EN LA ENSEÑANZA DEL INGLÉS 99
Akinator se trabajó de manera grupal, pero el taller se desarrolló de manera
individual, en él se obtuvo interacción, contexto y trabajo colaborativo en el tema específico,
structure questions. Akinator es el videojuego perfecto para realizar preguntas, incluso, el
mismo videojuego las realiza. Con este taller se notó más interacción de los estudiantes, pues
como el interfaz es que el videojuego adivine el personaje que se había escogido, los
estudiantes estaban motivados por participar.
Por otra parte, se suministró para trabajo en casa el taller del videojuego Cookie
Clicker, reconociendo en él que el margen de error era menor a cuando se realiza un taller de
forma general.
También, entorno a los talleres realizados, se refleja un excelente resultado en cuanto
a la enseñanza oportuna del inglés ya que se logra interactuar con el contexto social y se
incluye dentro de los gustos de los estudiantes, también se logró verificar que los
videojuegos influyen de manera positiva en el uso de las TIC, pues los estudiantes, al usar el
método virtual por necesidad, concluyeron que los videojuegos permiten conocer muy bien
las diferentes formas sanas de sumergirse en la red para desarrollar un mejor aprendizaje.
Del mismo modo, como resultados de la investigación, es necesario enfatizar que se
logró cumplir con un 80% de los objetivos, pues se logró analizar las percepciones de los
videojuegos como estrategia pedagógica, se logró implementar la propuesta didáctica, diseñar
y validar el modelo MADIEV, pero por cuestiones externas no se pudo evidenciar la
evolución de los estudiantes de la lengua con respecto a los videojuegos, debido a que los
talleres eran más cortos y el tiempo era limitado, dado que fue desarrollado a través de clases
remotas.Motivo por el cual no se pudo impactar como se esperaba, con una prueba donde
sustente la eficacia de esta investigación; sin embargo, las reacciones de la población
utilizada fueron positivas y se confirmaron las ideas que desde un principio se deseaban
LOS VIDEOJUEGOS, COMO UNA ESTRATEGIA DIDÁCTICA EN LA ENSEÑANZA DEL INGLÉS 100
desarrollar, pues si es posible utilizar el videojuego como herramienta didáctica en la
enseñanza del inglés.
Para finalizar, en cuanto a los diferentes objetivos educativos propuestos, se concluyó
que el videojuego bajo una supervisión correcta, es una herramienta muy útil y versátil,
puesto que emplea muchas habilidades del usuario y así promueve el interés y la
participación.
Recomendaciones
Implementar los videojuegos como una herramienta tecnológica es una excelente
propuesta, pues como se mencionó anteriormente, la acogida fue gratificante, sin embargo, se
requieren esclarecer algunas recomendaciones para futuras investigaciones:
En lo primordial, realizar los talleres de manera presencial; por motivos del COVID-
19 y por temas de bioseguridad no fue posible implementarlo como se esperaba, pues de
manera presencial se logra hacer seguimiento a la evolución de los estudiantes, se tiene
control y acceso de él, se mantiene el orden y la importancia del taller, incluso se logra hacer
retroalimentación y recoger comentarios que faciliten a la conclusión.
Para evidenciar la eficacia que esta herramienta proporciona, es importante realizar
una prueba diagnóstica al principio y una prueba de aprendizajes al final de la
implementación.
Es importante escoger muy bien los videojuegos, pues no con todos se establecen
objetivos claros, con los propuestos por la investigación se evidenció la versatilidad y
aprobación, como también se podrían recomendar los siguientes videojuegos:
LOS VIDEOJUEGOS, COMO UNA ESTRATEGIA DIDÁCTICA EN LA ENSEÑANZA DEL INGLÉS 101
• Gartic phone, videojuego de interfaz online, free to play, donde se podría
manejar vocabulario y gramática, una buena estrategia al igual que pinturillo
• Stopots,videojuego de interfaz online, free to play, donde se podría manejar
vocabulario y gramática.
Se aconseja explicar la interfaz del videojuego y esclarecer los objetivos antes del
desarrollo del taller, como también investigar la efectividad de los talleres a nivel de
secundaria o primaria, pues debido a la restricción, no fue posible implementarlo allí.
Apéndice A
Lo siguiente tiene como finalidad mostrar las tablas de resultados de los elementos
realizados en la investigación, iniciando con la encuesta
Figura No. 1
Gráfico Primera Pregunta de la Encuesta
Figura No. 2
Gráfico Géneros de la Encuesta
86,21%
13,79%
Primera pregunta ¿Se considera a sí mismo un Gamer?
No Si
LOS VIDEOJUEGOS, COMO UNA ESTRATEGIA DIDÁCTICA EN LA ENSEÑANZA DEL INGLÉS 102
Tabla 8.
Segunda Pregunta de la Encuesta
Tabla 9
Tercera Pregunta de la Encuesta
Tabla 10
Cuarta pregunta de la encuesta
73,33%
26,67%
GÉNEROS DE LA ENCUESTA
FEMENINO MASCULINO
Pregunta II ¿Suele utilizar videojuegos?
RESPUESTAS PORCENTAJES
NO 42,86%
SI 57,14%
Total 100,00%
Pregunta Opcional para los Gamers ¿Con qué frecuencia utiliza videojuegos?
RESPUESTAS PORCENTAJES
TODOS LOS DÍAS 50,00%
3-4 VECES POR SEMANA 50,00%
Grand Total 100,00%
LOS VIDEOJUEGOS, COMO UNA ESTRATEGIA DIDÁCTICA EN LA ENSEÑANZA DEL INGLÉS 103
Tabla 11
Quinta Pregunta de la Encuesta
Pregunta V ¿Qué tipo de videojuegos le pueden interesar?
RESPUESTAS RESULTADOS
Acción (Call of duty, Farcry, GTA, GOW) 13,04%
Casual (Agar.io, Pinturillo, Snake, etc) 4,35%
Conducción CRASH TCR, Mario Kart) 13,04%
Deportivos (FIFA, NBA, Golf Tour) 6,52%
Estrategia (Age of empires, Plants vs Zombies, Civilization 8,70%
Juegos de rol (Final Fantasy, Fire Emblem, Pokemon) 6,52%
Otros 8,70%
Pelea (Street Fighter, Mortal Kombat 4,35%
Plataformas (Saga Mario, Crash Bandicoot, Shovel Knight) 10,87%
Retro ( Super Mario Bross, Circus, Tetris) 8,70%
Simulación (Sims4, Farm Simulator, Second Life) 8,70%
Survival Horror (Silent Hill, Resident Evil, Outlast) 6,52%
Total 100,00%
Tabla 12.
Sexta Pregunta de la Encuesta
Tabla 13
Pregunta Opcional de la Encuesta
Pregunta IV ¿Cuánto tiempo destina al día para jugar?
RESPUESTAS PORCENTAJES
Entre 2 horas a 4 horas de juego 9,52%
Entre 4 horas de juego a 7 horas de
juego 80,95%
Entre media hora a 2 horas de juego 9,52%
Grand Total 100,00%
Pregunta IV ¿Considera que al interactuar con los videojuegos su rendimiento
académico podría disminuir; o por el contrario, podría aumentar?
RESPUESTAS PORCENTAJES
RESPUESTAS POSITIVAS 14,29%
RESPUESTAS NEGATIVAS 57,14%
RESPUESTAS NEUTRAS 28,57%
Total 100,00%
LOS VIDEOJUEGOS, COMO UNA ESTRATEGIA DIDÁCTICA EN LA ENSEÑANZA DEL INGLÉS 104
Tabla 14.
Séptima Pregunta de la Encuesta
Tabla 15
Octava Pregunta de la Encuesta
Pregunta Opcional para los Gamers ¿Actualmente utiliza o juega videojuegos
con un idioma diferente al español?
RESPUESTAS PORCENTAJES
Si 100,00%
No 0,00%
Total 100,00%
Pregunta (complemento) ¿En qué Idiomas?
INGLÉS 75,00%
FRANCÉS 25,00% Total 100%
Pregunta VII ¿Considera que aprender inglés es difícil?
Respuestas Porcentaje
No 72,41%
Si 27,59%
Total 100,00%
Pregunta VII (complemento) Por favor indique ¿cuál de las siguientes áreas
considera que es la más complicada a la hora de aprender inglés?
Estilos Respuestas
LISTENING 37,50%
SPEAKING 37,50%
WRITING 25,00%
Total 100,00%
LOS VIDEOJUEGOS, COMO UNA ESTRATEGIA DIDÁCTICA EN LA ENSEÑANZA DEL INGLÉS 105
NOTA: “OTRAS” FUE VER VIDEOS EN YOUTUBE Y JUGAR VIDEOJUEGOS
Tabla 16
Novena Pregunta de la Encuesta
Pregunta VIII Seleccione su estrategia de aprendizaje para aprender inglés
RESPUESTAS PORCENTAJES
Memoria (Hago Resúmenes,
infografías, estrategias
nemotécnicas 3,45%
Otra 6,90%
Práctico (A partir de ejercicios,
conversaciones, talleres, tareas) 62,07%
Social (Recojo las ideas de lo que
el profesor o un compañero me
transmite) 27,59%
Total 100,00%
Pregunta IX ¿Considera una herramienta como los Videojuegos, interesante y
pertinente para ser incluida en el salón de clase?
RESPUESTAS PORCENTAJES
No 3,45%
Si 96,55%
Total 100,00%
LOS VIDEOJUEGOS, COMO UNA ESTRATEGIA DIDÁCTICA EN LA ENSEÑANZA DEL INGLÉS 106
Apéndice B
Lo siguiente tiene como finalidad mostrar las tablas de resultados de los elementos
realizados en la investigación. La entrevista a docentes
Tabla 17
Entrevista, Jerarquización de las Etiquetas en la entrevista
CATEGORÍAS CÓDIGOS #
Percepción De Los
Videojuegos
Subcategoría
Percepción Negativa
El videojuego puede crear dependencia 3
Negocio 1
No suele jugar o usarlos 7
Pérdida de tiempo 2
TOTAL Número de Códigos: 4 13
Subcategoría
Percepción Positiva
Atractivo y Entretenido 8
Eficacia 2
Deporte (E-SPORT) 1
Exposición a la lengua meta 2
Perfeccionar habilidades comunicativas 2
Motivación 3
Gran contenido léxico 1
Los ha utilizado 4
LOS VIDEOJUEGOS, COMO UNA ESTRATEGIA DIDÁCTICA EN LA ENSEÑANZA DEL INGLÉS 107
Ventaja en la adquisición de vocabulario 2
TOTAL Número de Códigos: 9 25
Perspectivas Sobre La
Enseñanza Del inglés
Subcategoría
Dificultades en la
enseñanza de la lengua
extranjera
Carencia de contexto 4
Carencia de motivación 1
Carencia gramatical 3
Dificultad para el docente por cantidad de estudiantes 1
Falta de comprensión textual 1
Falta de continuidad 1
Falta de estrategias 1
Falta de interés 3
Falta de tiempo 2
Fonética 1
Horas destinadas para la clase 2
Listening 1
Malas bases 1
Miedo a ser censurados 1
Orientación de calidad 1
Sintaxis 1
TOTAL Número de Códigos: 16 25
LOS VIDEOJUEGOS, COMO UNA ESTRATEGIA DIDÁCTICA EN LA ENSEÑANZA DEL INGLÉS 108
Subcategoría
Optimización de la
enseñanza de una lengua
extranjera
Constancia 3
Exposición e interacción con la lengua 10
Expectativas laborales o académicas en el exterior 1
Inmersión a la lengua 3
Metas claras 1
Uso de herramientas tecnológicas 6
TOTAL Número de Códigos: 6 24
Videojuegos Como
Herramienta De
Aprendizaje
Subcategoría
Afinidad con los
videojuegos como
herramienta de
aprendizaje
Afinidad con la implementación 7
Controlar el uso de los videojuegos 1
Los videojuegos crean exposición a la lengua meta 2
Los videojuegos pueden perfeccionar habilidades
comunicativas
1
Los videojuegos se consideran como una herramienta
útil
6
Desarrolla resultados positivos 2
Desarrolla competencias 2
Se puede implementar sin abusar 1
Se puede implementar, pero depende el videojuego 1
Es posible, pero con la ayuda del docente 1
Es posible, pero teniendo claro los objetivos de estos 3
LOS VIDEOJUEGOS, COMO UNA ESTRATEGIA DIDÁCTICA EN LA ENSEÑANZA DEL INGLÉS 109
Los videojuegos se pueden utilizar como recurso u
actividad
1
TOTAL Número de Códigos: 12 28
Subcategoría
Desaprobación de los
videojuegos como
herramienta de
aprendizaje
No solo con videojuegos 3
Pérdida de tiempo 2
Vicio 1
TOTAL Número de Códigos: 3 6
TOTAL GENERAL Número total de Códigos: 50 121
LOS VIDEOJUEGOS, COMO UNA ESTRATEGIA DIDÁCTICA EN LA ENSEÑANZA DEL INGLÉS 110
Apéndice C
Lo siguiente tiene como finalidad mostrar las actividades utilizadas en el trabajo de
campo, el cual se proyectará, además de las planeaciones, las herramientas utilizadas en su
proceso para verificar el nivel de los estudiantes; estas fueron diapositivas y juegos creados
por los investigadores
Figuras No. 3
Dispositiva módulo 1
LOS VIDEOJUEGOS, COMO UNA ESTRATEGIA DIDÁCTICA EN LA ENSEÑANZA DEL INGLÉS 111
LOS VIDEOJUEGOS, COMO UNA ESTRATEGIA DIDÁCTICA EN LA ENSEÑANZA DEL INGLÉS 112
LOS VIDEOJUEGOS, COMO UNA ESTRATEGIA DIDÁCTICA EN LA ENSEÑANZA DEL INGLÉS 113
Complete las oraciones con Sustantivo, adjetivo,
verbo o pronombre según considere
as in the park hen a olf
attacked him
is a very ,
and girl. everyone ants to ork ith
LOS VIDEOJUEGOS, COMO UNA ESTRATEGIA DIDÁCTICA EN LA ENSEÑANZA DEL INGLÉS 114
Figura No. 6
Planeación módulo 1
LOS VIDEOJUEGOS, COMO UNA ESTRATEGIA DIDÁCTICA EN LA ENSEÑANZA DEL INGLÉS 115
Recursos
• Videojuego Pinturillo, versión en inglés, plataformas PC o IOS
• Guía didáctica adjunta N°1, Diapositivas pre-saberes
Competencia General
• Comprende frases y expresiones de uso frecuente relacionados con áreas de experiencia que le son especialmente relevantes.
Competencia Especifica
• Incrementar el vocabulario A2 e incentivar la participación en Inglés utilizando Pinturillo como una herramienta figurativa.
Saber
• Reconoce las diferentes reglas gramaticales que están sumerjidas en el vocabulario del videojuego.
• Identifica parte del vocabulario relacionado con el videojuego partiendo de dibujos e interacción con sus pares académicos.
Hacer
• Conjuga correctamente los verbos conforme a las oraciones planteadas
• Responde correctamente a los significados y nombres de los estimulos planteados
Ser
• Demuestra curiosidad por la adquisición de nuevas palabras presentadas en clase.
• Manifiesta interés por el uso adecuado de los verbos así como grámatica propia en el que emergen.
Asignatura• INGLÉS
Tema
• VOCABULARIO
• CATEGORÍAS GRAMATICALES
Tiempo
• 45 MIN
Evaluación• Está sesión será evaluada a partir de los ítems planteados a lo largo de la guía N°1 adjunta.
LOS VIDEOJUEGOS, COMO UNA ESTRATEGIA DIDÁCTICA EN LA ENSEÑANZA DEL INGLÉS 116
DESARROLLO
INICIO
La sesión comenzará midiendo
los pre- saberes de los estudiantes
con respecto a las categorías
gramaticales, para eso, se
realizará un juego donde los
estudiantes tendrán que clasificar
algunas palabras con las
categorías pertinentes. Se
proyectarán unas diapositivas
donde al escoger un número
tendrán que realizar una actividad
diferente; todas ellas cumplen con
una función de habilidad, siendo
estas: lectura, escritura, escucha y
habla.
Seguido a esto, se les entregará
taller número 1 de la
investigación; Se explicará el
contenido, responderemos
preguntas y dará paso a la
interacción con el videojuego; en
eso ellos reconocerán la interfaz y
cómo utilizar cada elemento que
este contiene.
CORE
En el desarrollo de la clase los
estudiantes iniciarán con el
videojuego; Para eso es
importante mencionar que la
primera parte del taller se
desarrolla simultáneamente con
el videojuego, ya que este
consiste en una serie de
preguntas como:
How many words appeared in
the video game?
Que no es posible
desarrollarlas sin estar dentro
de él.
El taller también dispone
opciones para que los
estudiantes vayan clasificando
las palabras que vayan
apareciendo en el videojuego.
CIERRE
Terminada la sesión de juego
se dará un tiempo prudencial
para que realicen la 2 parte del
taller, este consiste en
preguntas de selección múltiple
y abierta del tema trabajado en
la sesión.
Pasado el tiempo se tomará la
muestra, realizará una
retroalimentación de la sesión y
mencionarán recomendaciones
para el siguiente encuentro.
10 min 25 min 10 min
Figura No. 7
Taller videojueguil módulo 1
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Figura No. 8
Diapositivas módulo 2
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LOS VIDEOJUEGOS, COMO UNA ESTRATEGIA DIDÁCTICA EN LA ENSEÑANZA DEL INGLÉS 132
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Figura No. 9
Planeación módulo 2
LOS VIDEOJUEGOS, COMO UNA ESTRATEGIA DIDÁCTICA EN LA ENSEÑANZA DEL INGLÉS 137
Recursos
•Videojuego Plantas vs Zombies, versión en inglés, plataformas PC o IOS •Guía didáctica adjunta N°2
Competencia General
•Comprende frases y expresiones de uso frecuente relacionados con áreas de experiencia que le son especialmente relevantes.
Competencia Especifica
•Comprende la´estructura grámatical del verbo to be y el presente simple como parte de su competencia linguistica en el aprendizaje de la lengua inglesa.
Saber
•Reconoce las conjugaciones del verbo to be y demás verbos en el presente simple de acuerdo a los sujetos que realizan la acción respectivamente.•Identifica parte del vocabulario relacionado con la jardinería y otros elementos fántasticos a partir de la interacción con material audiovisual.
Hacer
•Conjuga correctamente los verbos conforme a las oraciones planteadas•Responde correctamente a los significados y nombres de los estimulos planteados
Ser
•Demuestra curiosidad por la adquisición de nuevas palabras presentadas en clase.•Manifiesta interés por el uso adecuado de los verbos así como grámatica propia del presente simple en inglés.
Asignatura•INGLÉS
Tema
•PRESENTE SIMBLE (AFIRMACIÓN/NEGACIÓN)•VERBO TO BE
Tiempo
•45 MIN
Evaluación•Está sesión será evaluada a partir de los ítems planteados a lo largo de la guía N°2 adjunta.
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DESARROLLO
INICIO
La sesión comenzará midiendo
los presaberes de los
estudiantes en cuanto a su
conocimiento del verbo to be y
de su dominio sobre el presente
simple, a partir de premisas
como:
When do we use the simple
present?
When do we use the verb to
be?
Posteriormente se hará un
juego de decisiones para
conocer los hábitos y gustos de
los estudiantes
CORE
Se dará inicio a la explicación
gramatical de la estructura para
usar el verbo to be y el presente
simple aplicado a sus diferentes
funciones (afirmaciones, el
ahora, descripciones, rutinas y
hábitos)
Se presentarán algunos
ejemplos y ejercicios
Posteriormente se dará
comienzo a la resolución de la
guía N°2
CIERRE
Se hará la respectiva
socialización de las respuestas
obtenidas por los estudiantes,
así como su verificación
Se hará una retroalimentación
de la sesión y recomendaciones
para el siguiente encuentro.
15 min 25 min 5 min
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Figura No. 10
Taller módulo 2
LOS VIDEOJUEGOS, COMO UNA ESTRATEGIA DIDÁCTICA EN LA ENSEÑANZA DEL INGLÉS 140
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LOS VIDEOJUEGOS, COMO UNA ESTRATEGIA DIDÁCTICA EN LA ENSEÑANZA DEL INGLÉS 142
LOS VIDEOJUEGOS, COMO UNA ESTRATEGIA DIDÁCTICA EN LA ENSEÑANZA DEL INGLÉS 143
LOS VIDEOJUEGOS, COMO UNA ESTRATEGIA DIDÁCTICA EN LA ENSEÑANZA DEL INGLÉS 144
Figura No. 11
Taller módulo 3
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LOS VIDEOJUEGOS, COMO UNA ESTRATEGIA DIDÁCTICA EN LA ENSEÑANZA DEL INGLÉS 146
Nota: El módulo 3 se relacionó como refuerzo en casa debido al interfaz del videojuego, por
tal motivo no tiene diapositivas ni planeación.
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Figura No. 12
Diapositivas módulo 4
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Recursos
• Videojuego Akinator, versión en inglés, plataformas PC o IOS
• Guía didáctica adjunta N°4
Competencia General
• Comprende el uso correcto de expresiones en el idioma inglés con diferentes estrategia gramaticales.
Competencia Especifica
• Practica las descripciones por medio de preguntas y su estructura gramatical usando la plataforma de Akinator como herramienta didáctica.
Figura No. 13
Planeación módulo 4
Asignatura• INGLÉS
Tema• ESTRUCTURA DE PREGUNTAS
Tiempo
• 45 MIN
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Saber
• Reconoce las diferentes reglas gramaticales que están sumerjidas en el vocabulario del videojuego.
• Identifica parte del vocabulario relacionado con el videojuego partiendo de dibujos e interacción con sus pares académicos.
Hacer
• Conjuga correctamente los verbos conforme a las oraciones planteadas
• Imita la estructura gramatical de las preguntas por medio del juego online
Ser
• Demuestra curiosidad por la adquisición de nuevas palabras presentadas en clase
• Manifiesta interés por el uso adecuado de las expresiones descriptivas y preguntas relevantes al idioma inglés
DESARROLLO
INICIO
Esta sesión iniciará con una
actividad de pre-saberes
llamada “¿adivina quién?” con
la intención de que usen
descripciones de sus
compañeros e identificar de
qué compañero se habla en
específico. Para esta actividad
se les presentará una imagen
con los posibles adjetivos o
características que pueden usar
en la actividad, esto para
motivarlos a participar con
mayor facilidad.
CORE
Es este momento se presentará
el juego Akinator por medio de
un link compartido. Antes de
iniciar el juego, se les mostrará
a los estudiantes la guía a
realizar para que tengan en
cuenta los aspectos a evaluar.
Los estudiantes deberán entrar
al juego y participar
activamente en él mientras
practican la estructura general
de las preguntas en inglés y el
uso correcto de los adjetivos y
características. Es importante
mencionar que en el transcurso
del desarrollo de la sesión se
mantendrá una interacción con
CIERRE
Al finalizar, se pedirá a los
estudiantes revisar nuevamente
la guía propuesta y se dará un
tiempo para que inicien su
desarrollo, así mantener fresca
la información vista dentro del
juego.
Esta guía será resuelta por
medio de una guía de
respuestas adjunta a la guía
original, que vendrá
especificada con los espacios
para cada pregunta.
Evaluación• Está sesión será evaluada a partir de los ítems planteados a lo largo de la guía N°4 adjunta.
LOS VIDEOJUEGOS, COMO UNA ESTRATEGIA DIDÁCTICA EN LA ENSEÑANZA DEL INGLÉS 150
el estudiante para recordar la
importancia del juego.
10 min 25 min 10 min
Figura No. 14
Taller módulo 4
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LOS VIDEOJUEGOS, COMO UNA ESTRATEGIA DIDÁCTICA EN LA ENSEÑANZA DEL INGLÉS 152
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LOS VIDEOJUEGOS, COMO UNA ESTRATEGIA DIDÁCTICA EN LA ENSEÑANZA DEL INGLÉS 154
Apéndice D
Lo siguiente tiene como finalidad mostrar la hoja de respuesta proporcionada a los
estudiantes, ya que debido a las restricciones de bioseguridad por el COVID-19, la
implementación del trabajo de campo se realizó de manera remota.
Figura No. 15
Hoja de respuestas módulo 1
ANSWER BOOKLET
PINTURILLO
VOCABULARY and GRAMMATICAL CATEGORIES
Fill in or write the answer as you consider
Part number 1 While you play…
CREATIVE MOMENT
LOS VIDEOJUEGOS, COMO UNA ESTRATEGIA DIDÁCTICA EN LA ENSEÑANZA DEL INGLÉS 155
3) Write the words in the correct box and draw the meaning
Verb Noun Adjective Adverbs
Part number 2 After the videogame…
1) Riddle 1 ___ ___ ___ ____ ____ ____ ____ ____ ____
Riddle 2 ___ __ ____ ____ ____
2)
3) A)
_____________________________________________________________________
_________________________________________________________________
1 A B C D 2 A B C D
3 A B C D
4 A B C D
LOS VIDEOJUEGOS, COMO UNA ESTRATEGIA DIDÁCTICA EN LA ENSEÑANZA DEL INGLÉS 156
B)
_____________________________________________________________________
_________________________________________________________________
C)
_____________________________________________________________________
_________________________________________________________________
D)
_____________________________________________________________________
_________________________________________________________________
LOS VIDEOJUEGOS, COMO UNA ESTRATEGIA DIDÁCTICA EN LA ENSEÑANZA DEL INGLÉS 157
Figura No. 16
Hoja de Respuestas módulo 2
ANSWER BOOKLET II
PLANTS VS ZOMBIES
Verb to be+ Simple Present (+/-)
1) Complete with the according names:
a)
b)
c)
d)
e)
f)
g)
h)
2) Fill with your answers
1- Explodes. [ e ]
2- _______________ _______________ [ ]
3- ______________ ________________ [ ]
4- ______________ ________________ [ ]
5- ______________ ________________ _____________ _____________ [ ]
6- ______________ ________________ [ ]
7- ______________ ________________ [ ]
8- ______________ ________________ [ ]
P E A S H O O T E R
C P
O
U F
H R R B
W A
W L - T
E
LOS VIDEOJUEGOS, COMO UNA ESTRATEGIA DIDÁCTICA EN LA ENSEÑANZA DEL INGLÉS 158
3) Fill with your answers
1. ________
2. _______
3. _______
4. _______ _______
4) Write the correct sentences
a)
b)
c)
d)
e)
f)
g)
h)
i)
j)
5) Write here according with the option you selected
LOS VIDEOJUEGOS, COMO UNA ESTRATEGIA DIDÁCTICA EN LA ENSEÑANZA DEL INGLÉS 159
Figura No. 17
Hoja de Respuestas modulo 3
ANSWER BOOKLET III
COOKIE CLICKER
Verb to be+ Simple Present (+/-)
1) Write your recipe
• Ingredients:
• Process:
2) Fill with your answers
Horizontal
2. ___________
4. ___________
6. ___________
9. ___________
LOS VIDEOJUEGOS, COMO UNA ESTRATEGIA DIDÁCTICA EN LA ENSEÑANZA DEL INGLÉS 160
10. __________
Down
1. __________
3. __________ __________
5. __________ __________
7. __________
8. __________ __________ __________
Crossword answers
1 ->
2 ->
3 ->
4 ->
5 ->
6 ->
7 ->
8 ->
9 ->
10 ->
3) Write the negative forms of the sentences
a)
b)
c)
d)
e)
4) Complete the table
LOS VIDEOJUEGOS, COMO UNA ESTRATEGIA DIDÁCTICA EN LA ENSEÑANZA DEL INGLÉS 161
A) 1)
Figura No. 18
Hoja de Respuestas Módulo 4
ANSWER BOOKLET
AKINATOR
CONSTRUCTING QUESTIONS
1. Write the name of the picture:
A.
LOS VIDEOJUEGOS, COMO UNA ESTRATEGIA DIDÁCTICA EN LA ENSEÑANZA DEL INGLÉS 162
B.
C.
D.
2. Write the different questions in the blanks:
___________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________
_____________________________________________________________________
___________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________
_____________________________________________________________________
___________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________
_____________________________________________________________________
3. Organize the questions:
a). you/come/do/who/with?
b). your/is/house/which/one?
c). dog/is/brown/your/?
d). wide/house/have/does/doors/your/?
e). girlfriend/country/your/another/from/is?
f). a/have/that/tail/does/animal/?
g). wallet/whose/is/this?
4. Write the correct option:
1. How _____ she looks like?
LOS VIDEOJUEGOS, COMO UNA ESTRATEGIA DIDÁCTICA EN LA ENSEÑANZA DEL INGLÉS 163
2. Have you _____ a Smartphone? ¿Can _____ show me?
3. Where do you _____ swimming?
4. _____ that technological device ____ a camera?
5. Write the letter of the correct question in the following box:
LOS VIDEOJUEGOS, COMO UNA ESTRATEGIA DIDÁCTICA EN LA ENSEÑANZA DEL INGLÉS 164
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