Vray 2.0 materiales de guíaEscrito por MintViz / / 37Comments/ /
Una mirada en profundidad a cada valor dentro de un material de V-Ray. Puede saltar a una
sección específica utilizando los enlaces de abajo.
Difundir
Reflexión
Refracción
Translucidez
BRDF
Opciones
Mapas
Reflexionar / Refract interpolación
Difundir
Difundir
Este es el color real de la superficie, los colores de reflexión y refracción puede afectar a la
apariencia visual de este color. Es importante entender que no hay material en el mundo real es
blanco puro RGB (25255255) ni negro puro RGB (0,0,0). Al crear un material blanco o negro,
ajuste los valores de color RGB a un blanco roto (245245245) / negro RGB (2,2,2). Si ves un
objeto que es de color negro puro o blanco puro te darás cuenta de que no hay contraste. Los
rayos de luz están rebotando por todo el lugar, y no ser absorbidas.
Aspereza
Puede ser utilizado para simular el polvo sobre una superficie mediante el control de la forma en
la superficie refleja la luz directa.
Reflexión
Reflejar
Como difusa que utiliza un valor de color para determinar la fuerza reflexión. Blanco RGB
(255,255,255) es totalmente reflectante y negro RGB (0,0,0) no refleja en absoluto. Mediante el
uso de color en lugar de la escala de grises obtendrá reflejos de colores. Que comúnmente se
utiliza un valor de escala de grises para determinar la resistencia a la reflexión y no hay ningún
valor correcto o incorrecto lo que tendrá que llevar a su mejor juicio. Sin embargo, la siguiente
puede ser utilizado como una guía.
Por defecto, el color de reflexión actúa como un filtro para el color difuso y más fuerte será el
color de reflexión del atenuador el color difuso.
Metales
Puro aluminio pulido, el 80 - 87%
Puro aluminio mate, el 80 - 87%
Aluminio pulido, 65 - 75%
Mate de aluminio, 55 - 75%
Aluminio pintura, 55 a 65%
Cromo pulido, el 60 - 70%
Steel, 25 a 30%
Cobre de alta pulido, 60 a 70%
Latón pulido de alta, el 70 - 75%
Composites
Roble claro (pulido), 25 - 35%
Roble Oscuro (pulido), 10 - 15%
Tableros de partículas de madera, 25 a 40%
Libro Blanco, el 70 - 80%
Cerámica
Granito, 20 - 25%
Cal de piedra, 35 - 55%
Mármol pulido (dependiendo del color), 30 - 70%
Estuco luz, 40 - 45%
Estuco oscuro (Rough), 15 - 25%
Hormigón (Rough), 20 - 30%
Ladrillos nuevo, 10 - 15%
Azulejos blancos, 75 - 80%
Vidrio, 5 - 10%
Acabados
Esmalte blanco, 65 a 75%
Lacado blanco, 80 a 85%
Plata espejo, el 80 - 88%
Espejo pulido de alta, el 92 - 95%
Color Difusa también afecta a la intensidad de la reflexión. Blanco refleja todo el espectro de
color visible mientras que el negro absorbe todos los colores.
White, 75 a 85%
Gris claro, 40 - 60%
Gris medio, 25 a 35%
Gris oscuro, 10 a 15%
Azul claro, el 40 - 50%
Azul oscuro, 15 - 20%
Luz verde, 45 - 55%
Verde oscuro, 15 a 20%
Amarillo claro, 60 - 70%
Brown, de 20 - 30%
Luz roja, 45 - 55%
Rojo oscuro, 15 a 20%
Negro, 2 - 5%
Reflexiones Fresnel
La mayoría de los materiales, excepto metales tienen un reflejo Fresnel, por lo que la fuerte
reflexión en ángulos de brillo, pero débil en más frente a los ángulos. Un buen ejemplo de esto
sería mirar un viejo monitor CRT, donde el panel de visualización es de cristal. Si usted se coloca
al lado de la pantalla y mirar en el espejo, se ve claramente un reflejo del medio ambiente, pero
si usted se coloca directamente frente a usted se dará cuenta de que la reflexión se
reduce. Fresnel es una buena aproximación y es lo más cercano a corregir físicamente
materiales, usted puede conseguir manteniendo los tiempos de procesamiento bajo.
El efecto Fresnel fue documentado por primera vez por el físico francés Augustin-Jean
Fresnel (1788-1827). Fresnel estudió el comportamiento de la luz y cómo se transmite y se
propaga por diferentes objetos.
IOR Fresnel
IOR es sinónimo de índice de refracción y se utiliza para medir cómo la luz se refracta a través de
una superficie en relación con el ángulo de visión (Yourself), confuso al principio, pero sigue
leyendo. Coloque un palo en un charco de agua, observe cómo las curvas palo por debajo de la
superficie del agua? Cuando la luz pasa a través de la superficie del agua, cambia la velocidad y
las curvas.
IOR también se puede utilizar para medir la reflexión y la luz se refleja en la forma de una
superficie con respecto al ángulo de visión (usted mismo) y aunque calcula de una manera
ligeramente diferente por lo general son directamente proporcionales. Por lo tanto el valor IOR
mismo es una buena aproximación para la reflexión y la refracción. Esta es la razón por defecto
que se bloquea en el IOR refracción. Una fórmula conocida comola ley de Snell se utiliza para
describir la relación entre los ángulos de incidencia (ángulo de visión) y refracción que le da la
IOR.
Usted puede encontrar muchas mesas IOR en el Internet y todos dan diferentes valores para los
materiales del mundo real. La verdad es que no hay valor real, que depende meramente del
material y sus características, tales como la suciedad, el óxido arañazos y así
sucesivamente. Pero si usted necesita un valor por debajo de entonces es un buen punto de
partida para los materiales más comunes.
Agua 1,333
Vidrio 1,5 a 1,6
Diamantes 2,13
Materiales compuestos, tales como madera, piedra, hormigón, etc 3 a 4
Plásticos 5 a 8
Si un IOR de 1 se usa, entonces se refleja la luz / hace pasar por / a través de la superficie sin
cambiar de dirección, lo que significa que tiene la misma densidad que el aire. Los materiales
como el vidrio permiten que la luz pase a través, pero también reflexionar. La relación entre la
reflexión y la refracción depende del ángulo de visión. Geometría debe tener un espesor de
refractar adecuadamente. Si tiene cristal de la ventana que no tiene espesor utilizar un IOR de
1,0.
Usted puede controlar la reflexión de Fresnel utilizando un mapa caída. Sin embargo este
método es conocido para la representación más lento que el construido en el control de Fresnel.
Un mapa caída creará una transición entre la parte delantera y los colores secundarios (por
interfaz predeterminada es negro, los lados son de color blanco). Se utilizará el tipo de caída
para determinar el tipo de reflexión. Con Fresnel seleccionado, el color negro se coloca delante
de los ángulos y hará una transición a blanco a medida que se hace más de un ángulo de
brillo. Puede cambiar caída que ajustando el valor de índice de refracción, o mediante el ajuste
de la curva de salida, o en ambos.
Resalte brillo
En los aspectos más destacados del mundo real son reflejos de fuentes de luz y los objetos
circundantes. En gráficos de computadora, hay dos métodos diferentes para calcular el mismo
efecto. La primera es no hacer distinción entre luces y objetos. El segundo es para el tratamiento
de luces separadas de los objetos. Uno puede ser deseado sobre el otro para una escena
particular.
Por defecto brillo resalte se bloquea en el brillo reflectante porque en el mundo real son la misma
cosa. Resaltar brillo es mejor conocido como especular. Toma el reflejo de una luz directa y la
agrega a la superficie del material, ya que la luz directa se suele redondear el reflejo especular
tanto, es redondo.
El 3ds Max scanline renderer calcula reflejo de esta manera, y aunque poco realista que sigue
siendo favorecido por algunos por razones artísticas. En realidad reflexiones procedentes de la
zona de la fuente de luz tal como una bombilla, por lo tanto, no sería redondo y tendría ciertas
características. Si el brillo destacado está desbloqueado puede controlar su forma separada del
brillo reflexión. Esto se ha convertido en parte del método para lograr materiales de pintura de
coches.
Reflexión brillo
Un valor de 1,0 significa que la reflexión es el espejo, los valores más bajos: la reflexión es más
borrosa. Cuanto más borrosa la reflexión más tiempo se tarda en calcular.
Subdivs
Esto controla la calidad del brillo reflexión. Cuanto mayor sea el brillo reflectante, las
subdivisiones menores que puede tener. Si las subdivisiones son demasiado baja, el resultado
será muy ruidoso.
Mediante la interpolación
Puede almacenar en caché los reflejos brillantes para acelerar el renderizado. Desde cache luz
de los rayos brillantes se ha introducido, este método es un tanto redundante, ya que los
resultados no fueron tan buenos.
Distancia Dim
Puede establecer la distancia máxima que un rayo reflexión viajará. A modo de ejemplo, si se
establece en un valor de 100 mm, 100 mm fuera del radio no se verá reflejado.
Dim caída de
Una caída de radio para la distancia tenue.
Profundidad máxima
Controla la cantidad de veces que un rayo de luz se puede reflejar. Una profundidad máxima de
1 significa que sólo 1 reflexión sobre la superficie y una profundidad máxima de 2 significa que
una reflexión de una reflexión puede ocurrir en la superficie. Los valores más altos aumentan los
tiempos de render.
Salga de color
Cuando la profundidad máxima se ha alcanzado se usará el color de salida. Usted puede reducir
la profundidad máxima para mantener los tiempos de render baja y en lugar de confiar en el
color de salida. En la mayoría de los casos se debe establecer el color de salida el mismo que el
color difuso tal como para una botella de vidrio verde.
Refracción
Refractar
Un valor de color se utiliza para determinar la fuerza de refracción. Blanco RGB (255,255,255) es
completamente de refracción y negro RGB (0,0,0) no es en absoluto de refracción. Mediante el
uso de color en lugar de la escala de grises obtendrá refracciones de colores. Que comúnmente
se utiliza un valor de escala de grises para determinar la fuerza de refracción y no hay ningún
valor correcto o incorrecto lo que tendrá que llevar a su mejor juicio. Sin embargo, la siguiente
puede ser utilizado como una guía.
Por defecto, el color de reflexión actúa como un filtro para el color difuso y más fuerte será el
color de reflexión del atenuador el color difuso. Para vidrios polarizados que lo mejor es controlar
el color del matiz de color a través de la refracción. Al establecer el color difuso a negro (0,0,0),
no tiene ningún efecto en el color de la refracción. Usted está convirtiendo efectivamente el color
difuso apagado.
IOR
Un índice de refracción (IOR) valor describe las curvas de luz manera a medida que viaja a través
de una superficie. Un valor de 1,0 significa que la luz no va a cambiar de dirección.
Brillo
Un valor de 1,0 significa refracción nítida y clara, los valores más bajos significan la refracción es
más borrosa y esmerilado. Cuanto más borrosa la reflexión más tiempo se tarda en calcular.
Subdivs
Esto controla la calidad del brillo refracción. Cuanto mayor sea el brillo de refracción, las
subdivisiones menores que puede tener. Si las subdivisiones son demasiado baja, el resultado
será muy ruidoso.
Mediante la interpolación
Puede almacenar en caché refracciones brillantes para acelerar la representación. Desde cache
luz de los rayos brillantes se ha introducido, este método es un tanto redundante, ya que los
resultados no fueron tan buenos.
Profundidad máxima
Controla la cantidad de veces que un rayo de luz puede pasar a través de una superficie antes
de que se detenga. Una profundidad máxima de 1 significa que sólo 1 refracción a través de una
superficie y una profundidad máxima de 2 significa que una refracción de una reflexión puede
ocurrir en la superficie. Los valores más altos aumentan los tiempos de render. Como ejemplo, si
usted fuera a mirar a través de un vaso que tendría cuatro superficies. La profundidad máxima
de 4 sería correcto. Sin embargo, usted puede tener que tomar en cuenta la pérdida de energía
de la luz, por lo tanto los valores más altos son necesarios.
Salga de color
Cuando la profundidad máxima se ha alcanzado se usará el color de salida. Usted puede reducir
la profundidad máxima para mantener los tiempos de render baja y en lugar de confiar en el
color de salida. En la mayoría de los casos se debe establecer el color de salida el mismo que el
color difuso tal como para una botella de vidrio verde.
Niebla de color
Controla la atenuación de la luz cuando pasa a través de la superficie, los colores oscuros
absorben más luz, mientras que los colores más claros no absorben la luz como
mucho. Naturalmente gruesos objetos se vuelven menos transparentes que los más finos
objetos. Al establecer el color de la niebla a verde que puede ser utilizado para simular el vidrio
coloreado.
Niebla multiplicador
La fuerza del color de la niebla se controla por el multiplicador. Los valores más altos que el
objeto sea menos transparente y más bajos valores hará que el objeto sea más transparente.
Niebla sesgo
Si se utiliza el control de la manera en que se aplica el color de la niebla. Usted puede hacer más
delgadas las partes del objeto más o menos transparente que el valor predeterminado.
Afecta sombras
Si está marcada, el objeto se proyectan sombras transparentes, dependiendo de la refracción y
el color de la niebla.
Afecta Canales
Aquí puede especificar qué canal se ve afectada por la transparencia del material. Para el vidrio
que tendría que elegir todos los canales para que la reflexión y la refracción se efectúan.
Dispersión
En el mundo real como un rayo de luz viaja a través de un objeto refractivo que produce un
efecto cáustico que consta de un rayo de colores. Esto es ahora una opción en Vray 2.0, las
versiones anteriores de Vray sólo te permitía hacer blanco.
Abate
En el valor predeterminado la cantidad de dispersión es físicamente exacta de conformidad con
el IOR. Puede aumentar o disminuir por razones artistas. El aumento del valor significa la
dispersión será menos visible y más estrecha mientras que la disminución del valor se extendió a
cabo la dispersión y hacer que sea más intenso.
Translucidez
Tipo
No se puede ver a través de un material translúcido, pero la luz puede viajar a través
parcialmente y se dispersa alrededor. Materiales tales como la piel humana y la cera son algunos
de los más comunes.
Volver cara a todo color
Por defecto, el color del efecto de translucidez depende del color de la niebla. Sin embargo,
usted además puede teñir el efecto de usar este parámetro.
Espesor
Se puede limitar el número de rayos que han de ser rastreado por debajo de la superficie del
material mediante el ajuste del espesor. Esto por lo tanto limitar la cantidad de luz visible.
Multiplicador Light
Controlar la intensidad de la luz visible.
Scatter coeficiente
La cantidad de dispersión que se produce dentro del objeto. 0,0 rayos medios se dispersa en
todas direcciones en un valor de 1,0 significa que un rayo no va a cambiar su dirección.
Adelante / atrás coeficiente
Controla la dirección de dispersión de un rayo, 0,0 significa un rayo se aleja de la superficie. 0,5
significa que un rayo tiene la misma oportunidad de moverse hacia adelante o hacia atrás. 1,0
significa un rayo se moverá hacia la superficie.
BRDF
Los tipos BRDF determinar el tipo de las luces y reflejos brillantes para un material. Se podría
utilizar Ward para metales como el acero inoxidable. Blinn y Phong para plásticos y metales y
Blinn ninguno de los materiales cromados. Velocidades de cálculo varían para cada tipo. Phong
es el más rápido, seguido de Blinn, y luego Ward.
Ablandar
Usted puede controlar la mezcla entre las zonas claras y oscuras dentro de la reflexión
especular.
Fijar los bordes oscuros brillantes
No deseados bordes oscuros pueden aparecer, usar esto para eliminarlas.
Anisotropía
El cambio de este valor hace que el reflejo direccionalmente dependiente para materiales que
tienen un grano fino, como los metales y las maderas cepilladas. Reflexiones parece más borrosa
si se busca a contrapelo. Reflexiones parecen menos borrosa si se busca con el grano. Un valor
de 0,0 significa que la reflexión es isotrópico, es decir, la reflexión es el mismo en todas las
direcciones.
Rotación
Controlar la orientación del efecto anisótropo en grados. También se puede usar un mapa de
textura para controlar la dirección.
Vectores derivación UV
Controlar la forma en la dirección que se elija, ya sea usando eje local o mapa de canales.
Opciones
Traza reflexiones
Al activar esta apagado significa que la reflexión no se puede remontar, pero destaca aún se
mostrará.
Traza refracciones
Al activar esta apagado significa que refracciones no ser rastreados.
Cierre
Controla el umbral para que reflexiones / refracciones no ser rastreados. Reflexiones que apenas
contribuyen a la muestra de la imagen final no será rastreada. El uso de un corte mayor significa
menores tiempos de render. Si se establece en 0, los tiempos de render va a ser muy lento, es
necesario que haya un umbral para que Vray saber cuándo dejar de cálculo.
Medio Ambiente prioridad
Determina el mapa de entorno se utiliza cuando se reemplaza el medio ambiente de materiales
diversos y reflejan ellos / refractar la otra.
De dos caras
Cuando se cumplía la superficie posterior hacia dará la vuelta. El procesador de línea de trazado
ignora de nuevo frente a las superficies para acelerar el proceso de renderizado. Por defecto
Vray no ignorará polígonos, una de las razones es porque una superficie que mira hacia atrás
puede ser visible dentro de una reflexión / refracción.
Reflexionar en la parte posterior
Para materiales como el vidrio que se necesita para convertir esto en obtener un resultado
realista para que las reflexiones se calculan sobre todas las superficies. Sin embargo, esto
aumentará los tiempos de render.
Utilice el mapa de irradiancia
Por defecto, el mapa de irradiancia se utiliza para calcular la iluminación difusa indirecta del
material. Los objetos con detalles finos pueden hacer con los artefactos, pero usted puede hacer
que estos objetos mejor apagando mapa de uso de la irradiación en el material. Entonces a
fuerza bruta se utilizan para que sólo el material.
Sistema de unidades Niebla escala
Habilitada por defecto, la atenuación color de la niebla se vuelve dependiente de las unidades
del sistema. Si la escena no ha sido el modelo a escala del mundo real puede obtener resultados
no deseados con esto.
Tratar a los rayos brillantes como los rayos GI
Si se establece siempre le está diciendo al material a utilizar siempre el motor GI secundaria
para calcular los rayos brillantes, que en este caso es la caché de la luz. Básicamente hace el
mismo trabajo que el uso de caché para los rayos de luz brillante, pero se puede especificar qué
materiales dentro de la escena de utilizar esta opción.
Energía preservación modo
Usted puede elegir una forma diferente de distribución de la luz entre la reflexión y la capa
difusa. Como en el mundo real el nivel de reflexión atenúa los niveles difusas y refracción que
causan el reflejo visible de no ser 100% del valor de reflexión RGB. Para hacer que la reflexión
100% del valor de reflexión RGB, se establece en monocromo, que forma el color difuso no tiene
efecto en el color de reflexión resultante.
Mapas
Aquí puedes añadir mapas de texturas para controlar los efectos de cada propiedad del material.
Reflexionar / Refract interpolación
Aquí controlar la interpolación de reflexiones brillantes. Las opciones son algo similares a las
opciones para el mapa de irradiancia en la instalación de procesamiento.
Eso es todo por ahora, si hay alguna configuración que se explican con más detalle, por favor
hágamelo saber y voy a añadir pulg
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