MANUAL DE REGLAS
Tabla de contenidos 1.0 Introducción............................................................ 2 11.0 Disparo de proyectiles............................................. 14
2.0 Los componentes..................................................... 2 12.0 Choque.................................................................... 16
3.0 Victoria.................................................................... 7 13.0 Carga y contracarga................................................. 19
4.0 Secuencia de juego.................................................. 8 14.0 Resultados del combate............................................ 21
5.0 Líderes y mando...................................................... 8 15.0 Reagrupar unidades................................................. 26
6.0 Activación y continuidad........................................ 10 16.0 Reglas especiales..................................................... 27
7.0 Movimiento............................................................. 12
8.0 Encaramiento......................................................... 13
9.0 Zonas de control (ZOC).......................................... 14
10.0 Apilamiento............................................................. 14
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Índice............................................................................. 30
Cambios de las ediciones originales de los juegos........ 31
Secuencia de juego extendida........................................ 32
2 Men of Iron Tri-Pack Manual de Reglas
1.0 INTRODUCCIÓN
.
.
2.0 LOS COMPONENTES
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Una nota sobre el fallecimiento de una leyenda La mayoría de ustedes ya sabrá que Richard Berg no vivió
para ver esta edición del juego publicada. Fue un prolífico,
innovador y galardonado diseñador de juegos, acreditado en
más de 100. Varios sistemas diseñados o codiseñados por él
todavía están siendo utilizados por otros para diseñar
juegos. Su inspiración vivirá a través de sus juegos.
Disfruta estos juegos y piensa en Richard, creo que es un
homenaje que agradecería.
Men of Iron es una serie de juegos que cubre el amplio
espectro de batallas terrestres de, aproximadamente, la
época anterior a la primeras Cruzadas hasta la llegada de
la pólvora. Este es un juego de simulación histórica, no
tanto para mostrar lo que sucedió, sino por qué
sucedieron las cosas como lo hicieron. El propósito de la
serie Men de Iron es proporcionar a los jugadores juegos
accesibles, rápidos y divertidos de baja complejidad. Con
ese fin, se han omitido muchos detalles o se han tenido
en cuenta en las mecánicas generales. Hemos intentado
proporcionar tanto sabor de la época y precisión histórica
como hemos podido, dentro de ese enfoque establecido.
Introducción al juego: los jugadores veteranos
encontrarán la mayoría de las reglas bastante familiares,
ya que utilizan conceptos básicos para casi todos los
juegos de simulación. Las secciones sobre continuación
y algunas de las mecánicas de combate no son tan
familiares. Los jugadores nuevos en este pasatiempo
deben leer una vez las reglas para conocer las premisas
básicas, elegir un escenario y jugar algunos turnos para
ver cómo funciona todo
Componentes: Un juego completo del Men of Iron Tri-
Pack incluye: • 5 mapas de juego de 22 "x 34", impresos en el dorso • 1 mapa de juego de 11 "x 17" • 7½ planchas con fichas • Dos tarjetas de ayuda al jugador idénticas de 11 "x 17"
para Men of Iron • Dos tarjetas de ayuda al jugador idénticas de 11 "x 17"
para Infidel • Dos tarjetas de ayuda al jugador idénticas de 11 ”x
25½” para Blood & Roses • Dos registros de puntos de huida de 8½ "x 11" (1
impreso en la parte posterior) • Un manual de reglas • Tres Libros de Batalla (uno para cada juego) • Dos dados de diez caras
Reglas de juego específicas: Reglas que se aplican solo
a juegos específicos están encerradas en cajas de colores.
En algunos casos, se aplicará una regla a dos juegos y el
cuadro de color estará sombreado en los colores
específicos de ambos. Todas las demás reglas se aplican
a los tres juegos
Men of Iron: Reglas específicas del juego Men of Iron
aparecen dentro de un cuadro como este.
Infidel: Reglas específicas del juego Infidel aparecen
dentro de un cuadro como este.
Blood & Roses: Reglas específicas del juego Blood &
Roses aparecen dentro de un cuadro como este.
2.1 Los mapas
Los mapas del juego cubren el área sobre la que se
libraron las batallas. Cada mapa está superpuesto con una
cuadrícula de hexágonos (hexes) que se utilizan para
regular el movimiento y los disparos. Los detalles del
terreno y las peculiaridades para las batallas individuales
se discuten en las reglas (en el Libro de Batalla).
2.2 Las Fichas
El juego tiene tres tipos de fichas: líderes, unidades y
marcadores (ambos estandartes, informativos y de
estado).
Los líderes tienen una variedad de puntuaciones. Estos
se analizan en la sección 5.2
.
Nombre y franja
de mando Nacionalidad
(Color)
Comandante general
Eficacia
Índice de activación
Rango de mando
Asignación de movimiento
Carisma
Las unidades tienen varias clasificaciones, como se
muestra a continuación. Hay varios diferentes tipos de
unidades, divididas en dos grupos: unidades montadas y
unidades de pie. El reverso de cada unidad es su lado
desordenado. Excepción: La artillería no tiene un lado
desordenado.
Líder de muestra
Muestra de unidad de combate (PK)
Número ID de la
Unidad DRM de defensa contra
choque
Nacionalidad (color) Tipo de unidad
Franja de mando Asignación de
movimiento
Reverso de la unidad de combate PK (lado
desordenado)
Tipos de unidades en Men of Iron Tri-Pack:
3
Símbolo de
desordenado
DRM de defensa
contra choque
desordenado
Asignación de
movimiento
desordenado
Men of Iron Tri-Pack Manual de Reglas
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Caballería Caballería pesada
(Cav) (HC)
Hobilares montados Caballero
(MH) (KN)
Caballería ligera Caballería media
arquera (LC/A) (MC)
Caballería media Hombre de armas
arquera (MC/A) montado (MM)
Arqueros (A) Arqueros con
mayales
(AF)
Artillería (Art) Infantería con hacha
(AX)
Bombarda Simpatizantes (CF)
Carrocio Ballesta (CB)
Hobilares Hombre de armas
desmontados (DH) desmontado (DM)
Arma de fuego Infantería (Inf)
(HG)
Arco largo (LB) Infantería de
levas (Lvy)
Hombre de armas Pica (PK)
(MA)
Jabalinero con pica Hondero (SL)
(PKJ)
Hombre de armas
sin caballo (UH) Vagón
Genitor (GE)
Consulta la sección 2.5 para obtener descripciones detalladas
de cada tipo de unidad incluida en el juego.
4 Men of Iron Tri-Pack Manual de Reglas
Marcadores de muestra Carga Contracarga Retirado Ataque Choque
usada Continuado -1
No movimiento Pavés Bombarda Red Incautación
No disparo
El juego utiliza un dado de diez caras para
resolver el combate y otros factores para los que
el rendimiento variará. Un '0' es un "cero", no
un "diez".
2.3 El dado
2.4 Definiciones y abreviaturas Puede resultar útil estar familiarizado con los siguientes
términos del juego, algunos de los cuales se encuentran
solo en juegos y batallas individuales:
Activación: todos los movimientos, disparos y ataques de
una Batalla (o ejército), durante los cuales algunas de las
unidades del oponente pueden reaccionar. Nótese que
esto también incluye reagrupar con un estandarte.
Consulta la definición de Batalla en esta página. Ver la
sección 6.0.
Activación gratuita: una activación sin continuación ni
incautación. Una activación es gratuita si es la primera
activación del juego, o la activación que sigue al jugador
oponente que ha pasado o fallado una tirada de
continuación o incautación.
Activo: el líder y todas las unidades de la Batalla (o
ejército) que se activaron (ver activación arriba).
Activación de ejército: un método para activar y mover
más de una Batalla a la vez.
Tres estandartes de muestra
Fuera de Número de Puntos de Muro de Abrojos
mando continuaciones huida escudos
exitosas
Batalla: las "divisiones" individuales de cualquier ejército.
Cada batalla es un "mando" individual, generalmente con su
propio líder. Las Batallas se pueden identificar por la franja
de color en las fichas.
Nota de Diseño: en un intento por evitar la confusión que
inevitablemente ocurrirá, la palabra batalla que comienza
con una "b" minúscula se usa exclusivamente para referirse
a un escenario (una batalla histórica). Cualquier referencia
a la batalla que comience con una "B" mayúscula está
cubierta por la definición de "Batalla" anterior, excepto
cuando se hace referencia al Libro de Batalla.
Carisma: un número en una ficha de líder que representa la
capacidad de un líder para inspirar tropas en combate. Ver
sección 5.2. Un número en una ficha de líder que representa
la capacidad de un líder para inspirar tropas en combate. Ver
sección 5.2.
Chequeo de bajas de líder: la DR para determinar si un
líder muere en combate. Ver sección 5.4.
Chequeo de pérdida: la DR para ver si un jugador pierde el
juego. Ver la sección 3.0. Choque: término para el combate cuerpo a cuerpo... o lo
que le sucede a un jugador cuyo oponente saca siete nueves
seguidos. Consulta la sección 12.0.
Continuidad/Continuación: la mecánica utilizada por el
jugador activo para intentar una activación adicional
después de completar una activación. Ver sección 6.2.
Desordenado: el estado de una unidad que ha perdido
cohesión debido al combate o al movimiento por un terreno
difícil. Ver sección 14.2
Desplazado: cuando los líderes terminan solos en un hex
debido a un efecto de combate o cuando las unidades
enemigas entran en su hex. Ver sección 5.4.
DR, DRM: abreviaturas en inglés de "tirada de dado" (die
roll) y "modificador de tirada de dado" (die roll modifier).
El DRM es un número positivo o negativo que se utiliza
para ajustar la tirada del dado.
DRM de defensa contra choque: un DRM para una unidad
que indica su nivel de formación, disciplina y joie de guerre.
Eficacia: un número en algunos comandantes generales
(OC, por sus siglas en inglés) que indica su capacidad para
ayudar a los subordinados a activar. Ver sección 5.2.
En mando: una unidad en el rango de mando de su líder o
adyacente a una unidad de su batalla que está en el rango de
mando de su líder. Ver sección 5.2.
Estandarte: el punto de reunión de las unidades de una
Batalla o ejército. En algunas Batallas, cada ejército tendrá
un estandarte que usarán todas sus unidades. En otros, cada
Batalla tendrá un estandarte que usarán las unidades de esa
Batalla. Ver la sección 15.2.
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Fuera de Mando: una unidad fuera del rango de
mando de su líder y no considerada dentro de este por
las reglas de mando en 5.2. Las unidades fuera de
mando tienen algunas restricciones, ver 5.3.
FP (Puntos de huida o Flight Points en inglés): ver
sección 3.0 Victoria.
Incautación: la mecánica del juego en la que un
jugador intenta quitar la activación del otro jugador… o
lo que le sucede a uno que saca siete ceros seguidos en
las tiradas de ataque de choque. Ver sección 6.3.
Índice de activación: el número de un líder utilizado
para la continuación y algunas otras funciones del
juego. Va de 1 a 5; la mayoría de los líderes tienen un
valor de 2 o 3.
Jugador activo: el jugador que actualmente está
activando sus Batallas. El otro es el jugador no activo.
Líder de Batalla: líder de un grupo específico de
unidades. Ver sección 5.1.
MA (asignación de movimiento o Movement
Allowance en inglés): la cantidad de puntos que una
unidad puede gastar en cada activación para moverse.
MP (punto de movimiento o Movement Point en
inglés): la unidad de medida de movimiento.
OC (comandante general u Overall Commander en
inglés): el comandante del ejército. Ver sección 5.1.
Rango de mando: un número en un líder que
representa el número de hexes sobre los cuales ese líder
puede comandar sus unidades. Ver sección 5.2.
Reagrupar: el acto de reorganizar una unidad
desordenada a su estado normal. Además, reagrupar es
el término utilizado al revivir el espíritu de lucha de una
unidad retirada al eliminar su marcador de retirado. Ver
la sección 15.0.
Rodeado: cuando todos los hexágonos adyacentes a
una unidad o líder están ocupados por unidades
enemigas, terreno infranqueable (a él) o bordes del
mapa.
Ruta de carga: una serie de hexes entre una unidad de
carga o contracarga y su objetivo. Ver sección 13.3.
Terreno bloqueador: terreno en un hex que bloquea la
LOS, ver 11.4 para una lista completa.
Unidad de pie: todos los arcos largos, arma de fuego,
arqueros, arqueros con mayales, artillería, ballesta,
bombardero, carrocio, infantería, infantería de levas,
infantería con hacha, hobilares desmontados, hombres
de armas, hombres de armas desmontados, hombres de
armas sin caballo, honderos, jabalineros con picas,
picas, simpatizantes, y vagones son unidades de pie.
Unidad de proyectiles: todos los arcos largos,
arqueros, arma de fuego, arqueros con mayales,
artillería, ballesta, bombardero, caballería ligera
arquera, caballería media arquera, genitores, hobilares
desmontados, honderos y jabalineros con picas son
unidades de misiles.
Unidad montada: todas las unidades de caballería,
caballería ligera arquera, caballería media arquera,
caballería pesada, caballeros, genitores, hobilares montados
y hombres de armas montados son unidades montadas.
2.5 Tipos de unidades y términos militares El conocimiento de los siguientes tipos de unidades y
términos será útil para jugar.
Men of Iron
Infantería: levas locales con una mínima
armadura, generalmente armadas con picas
o armas similares. Los escoceses tenían
algo de infantería armada con hachas.
Estos hombres rara vez tenían espadas.
Tropas de proyectiles: incluyen
infantería de proyectiles
(honderos, arqueros largos y
lanzas. Su composición iba desde aristócratas de alto nivel hasta
sus sirvientes y hombres contratados. Si bien estos hombres de
hierro habían luchado anteriormente en su mayoría montados,
fueron desmontando, como muestran las batallas en el juego,
cada vez más.
Hombres de armas: hombres con
armadura, luchaban con espada y
(mientras estaban montados)
lanzas
Men of Iron Tri-Pack Manual de Reglas
ballesteros), además de algunas unidades de proyectiles
montadas (como genitores con jabalinas). Las ballestas eran de
madera; bastante menos efectivas que las posteriores ballestas de
metal y no tan efectivas como los arcos largos. Algunos de los
contingentes de ballestas también incluían un pequeño número
de infantería armada con lanzas y con armadura ligera que se
usaba como columna vertebral de estas tropas, ya que a menudo
proporcionaban grandes escudos para que los ballesteros
estuvieran detrás.
5
Genitor: caballería ligera medieval exclusivamente
española, al estilo de los caballos moros con los que
los españoles habían estado luchando durante siglos.
Armados con jabalina (para lanzar o lancear), sobresalieron en
escaramuzas y tácticas de ataque y repliegue, pero eran más
reacios a participar en el choque contra tropas pesadas. Eran
relativamente inútiles, en su mayor parte, contra la infantería y
los ejércitos de misiles de los franceses e ingleses, como verás.
Hobilar: aparentemente una versión de caballería
ligera, utilizado en batalla como guardias de flanqueo
para la infantería de proyectiles.
En algunas batallas (Poitiers, por ejemplo) estaban armados con
ballestas. Cabalgaron por la movilidad, pero desmontaban para el
combate. Creemos.
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7
Men of Iron Tri-Pack Manual de Reglas
Caballería: en términos de juego, esto se refiere a algo
parecido a la infantería montada, hombres con armadura
ligera con lanzas largas, a veces denominados
'punzantes' en ese momento, generalmente utilizados
para mantener los flancos despejados, pero a veces,
como en Wakefield o Tewkesbury, tomando parte en
combate. Rara vez formaban parte de una "batalla"
(comando).
'punzones' en ese momento, generalmente utilizados para mantener
los flancos despejados, pero a veces, como en Wakefield o
Tewkesbury, tomando parte en el combate. Rara vez formaban parte
de una "Batalla" (comando).
Ballesta: no hay indicios del uso de contingentes de ballesteros en
estas guerras. Hay historias de su uso como "francotiradores",
escondidos en los árboles. Uno mató a Lord Dacre de Gilsand de esta
manera (en Towton)... supuestamente (de la misma forma -y de la
misma herida- que mató a Ricardo I Corazón de León).
Blood & Roses Infidel
Caballeros y Caballería pesada: unidades
de caballería de élite, con pesadas armaduras
(cota de malla). Sus armas principales eran la
lanza y la espada. Los caballeros solían montar corceles, caballos de
combate que se distinguían de los caballos de montar habituales y,
especialmente, de sus homólogos orientales, más por su fuerza,
musculatura y entrenamiento, que por su tamaño. Ambos tipos de
soldados solían estar armados y blindados por igual, pero los
caballeros cristianos tenían el beneficio psicológico (y a veces el
detrimento) del código de caballería, que valoraba el combate
individual y agresivo y el honor que este traía por encima de
cualquier otra cosa. Por lo tanto, a menudo eran difíciles de
comandar como grupo, especialmente en una época en la que las
tácticas francas en el campo de batalla tenían que ser cautelosas.
Caballería media: tropas orientadas a la
carga o el choque, pero no tan fuertemente
blindadas. Tendían a llevar más lanzas que
espadas, aunque los selyúcidas de Rum
usaban espadas. El término "medio" es uno del juego, el cual indica una caballería
más ligera que usa el combate de choque pero no carga.
Caballería ligera: arqueros montados, la columna
vertebral de los ejércitos orientales. Destacaron en los
disparos y el repliegue, la movilidad constante y las
maniobras de flanqueo, lo que significa que necesitaban
Unidades de proyectiles: los ejércitos
orientales, especialmente los que llamamos
sarracenos, se basaron en las tácticas den
arqueros montados. Mientras que los arqueros fatimíes y ayubíes iban todos a pie, el resto de Oriente
montó a los suyos. Algunos de los arqueros tanto fatimíes como
ayubíes llevaban mayales, lo que les permitía luchar eficazmente en
el combate de choque. Los arqueros francos iban invariablemente a
pie, y sus arcos eran algo más grandes que los arcos orientales, que
fueron construidos para el fuego montado. La caballería montada
sarracena (o turca) estaba altamente entrenada en los disparos
constantes y rápidos; eran la principal fuerza de ataque, aunque desde
la distancia. Las unidades de proyectiles francas, incluidos los
ballesteros, se parecían más a los hostigadores. La mayoría de los
proyectiles podían penetrar la armadura de malla de la época, aunque
sólo a corta distancia.
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Infantería: los lacayos armados
con picas de la era de las
cruzadas no fueron un factor
importante en la mayoría de las
áreas grandes y abiertas para funcionar mejor. No estaban
preparados para el combate de choque.
batallas. La infantería franca, algo mejor armada y protegida que sus
contrapartes orientales, a menudo incluía caballeros que habían
perdido sus caballos (denominados hombres de armas en el juego),
un problema constante, y estos tendían a dar a la infantería franca un
poco de solidez. Pero la mayor parte de la infantería sarracena y
fatimí estaba allí para "lucirse" y aumentar el tamaño del ejército, y
así extender sus flancos. Alguna infantería sarracena con pica incluso
tenía tropas mezcladas con jabalinas, lo que les permitía disparar
proyectiles limitados.
Arquero: estas tropas fueron importadas del continente
por Enrique Tudor. Sus arcos eran más pequeños que un
arco largo y tenían menos poder de penetración.
Artillería: en ese momento, los cañones de "campo"
eran comunes; disparaban bolas de piedra sólidas o
hierro fundido. Tenían ruedas grandes para mejorar la
movilidad en el campo de batalla. La mayoría de los
cañones medievales eran de retrocarga, aunque aún no se hacía
ningún esfuerzo por estandarizar los calibres. Dependiendo de lo que
los comandantes buscaran lograr, los cañones se desplegaron frente a
las Batallas o en intervalos entre ellas. Puede haber armas esparcidas
por todo el ejército; las unidades en este juego representan
concentraciones de cañones y se ha abstraído el resto
Arma de fuego: el nombre temprano para los soldados
que portaban armas de fuego de pólvora, que en su
mayoría consistía en tubos primitivos sin mecanismo de
seguro, solo un oído en la culata, lo que reducía la
velocidad de disparo a niveles mínimos (especialmente bajo la
lluvia). Sin embargo, el arma era barata de fabricar y requirió poco
entrenamiento para aprender a usarla... a diferencia de un arco largo.
En ese momento, se usaban más para efectos de ruido que para otra
cosa, ya que las capacidades de perforación no eran mejores que las
de un arco largo. Y a veces explotaban cuando se disparaban. Por lo
general, se desplegaron al frente con la artillería, generalmente con
poco efecto.
Infantería: menos blindada que los hombres de armas,
pero aún bien protegido, generalmente con malla, un
grueso acolchado de tela y una variedad de cascos.
El arma principal era una pica o alabarda, o sino un hacha de asta,
del largo de una lanza. Estos hombres lucharon en grupos muy
apretados y casi siempre fueron llamados desde el área local para la
campaña inmediata.
Infantería de levas: infantería recién reclutada, mal
entrenada con poca o ninguna experiencia en combate. A
menudo también mal equipado.
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Men of Iron Tri-Pack Manual de Reglas
7
Arco largo: estos temidos arqueros usaban sus arcos de
más de 1,8 m, generalmente con gran habilidad. Requerían un peso de tracción de más de 70 kg, pero
podían disparar un astil de 75 cm hasta 230 metros con
precisión (y tal vez unos 90 metros más en el rango máximo). En el
momento de la Guerra de las Rosas, los grandes contingentes de
arcos largos generalmente se negaban entre sí. Dos docenas de
flechas era la asignación habitual para una batalla. Aunque la
mayoría de los arqueros llevaban una espada o una daga, por lo
general evitaban el combate cuerpo a cuerpo, si podían. Exactamente
cómo y dónde se desplegaron los arcos largos dentro de una batalla
es un tema de mucha discusión.
Hombres de armas: hombres fuertemente
armados, con placas de la cabeza a los pies,
que luchan principalmente con una espada
larga de dos manos o una maza o hacha.
Su composición variaba desde la nobleza de alto nivel hasta sus
sirvientes y hombres contratados. La mayoría de ellos lucharon
desmontados, utilizando sus caballos como medio de transporte al
campo de batalla. Los caballos demostraron ser susceptibles al fuego
del arco largo y el peso de la armadura los hizo menos maniobrables
como caballería, aunque hubo algunos hombres montados
involucrados en un par de batallas.
3.0 VICTORIA
La victoria se logra principalmente eliminando unidades
enemigas y líderes nombrados. Al final de cada activación
gratuita, los jugadores comprueban si se han cumplido las
condiciones de victoria.
Cada unidad o líder eliminado le cuesta al bando
propietario una cantidad de puntos de huida, como se
indica a continuación. Se debe realizar un seguimiento de
la acumulación de puntos de huida a medida que ocurren
en el registro de puntos de huida. Al final de cada
activación gratuita, cada jugador realiza un chequeo de
pérdida tirando un dado y sumando su total de puntos de
huida. Si el total de la DR más los puntos de huida es
mayor que el nivel de huida de ese jugador en esa batalla,
pierde. Si los totales de ambos jugadores superan su nivel
de huida simultáneamente, la batalla es un empate.
Durante gran parte de las primeras partes del juego, los
chequeos de pérdida serán innecesarios, ya que los
jugadores no podrán superar su nivel de huida con su total
de puntos de huida actual más la tirada de un dado.
2.6 Escala Como no hay turnos, no hay escala de tiempo, en el
sentido histórico del juego. La mayoría de las batallas rara
vez duraron más de un par de horas. La fuerza numérica de
las unidades es relativa, no absoluta. El número de
hombres depende mucho de la profundidad y del frente.
Sin embargo, dado que se desconocen los números exactos
de estas batallas y las fuentes varían, a menudo demasiado,
sobre cuántos hombres estuvieron presentes, es más
"exacto" considerar el número relativo de unidades como
representativo de las fuerzas, no como números reales.
Men of Iron
La escala del mapa es de aproximadamente 100 metros por
hex. Cada unidad de combate representa a unos 250
hombres. Cada unidad de bombarda representa uno o dos
cañones y su cuadrilla
Infidel
La escala del mapa es de aproximadamente 230 metros por
hex. Cada unidad de picas representa alrededor de 600
hombres, cada unidad de infantería de proyectiles unos 300
hombres y cada unidad montada alrededor de 150.
Blood & Roses
La escala del mapa es de aproximadamente 45 metros por
hex. Cada unidad de infantería/infantería de leva/hombres
de armas/caballería representa a unos 250 hombres (casi
todas estas tropas estaban densamente apiñadas). Cada
unidad de arco largo o arquero representa unos 250
hombres, las unidades de armas de fuego alrededor de 150
o menos. Cada unidad de artillería representa un puñado de
armas, sus cuadrillas y algunos soldados para la defensa.
Nota de diseño: la DR agrega incertidumbre al punto de
ruptura de un ejército, algo que, (aunque probablemente
molestará a algún jugador, en algún lugar) agrega algo
de tensión y sabor a los contratiempos. Esto representa
una moral creciente y menguante, niebla de guerra y
otras incertidumbres del campo de batalla.
Cuando una unidad retirada es eliminada, suma la
diferencia entre el valor de eliminado y el valor de retirada.
En algunos casos, esto será cero.
EJEMPLO: Mientras se juega una batalla de Infidel, una
unidad de caballería ligera arquera retirada es eliminada.
Se agrega 1 FP más al registro (2 - 1). Mientras se juega
una batalla de Blood & Roses, se elimina una unidad de
arma de fuego retirada. Se agregan 0 FP al registro (1 - 1)
Puntos de huida:
1 FP por cada unidad retirada independientemente del tipo.
Si una unidad sale del estado de retirada, ajusta el registro
de puntos de huida apropiadamente.
Men of Iron
5 FP si tu rey es eliminado
3 FP por cada hombres de armas montados eliminados,
hombres de armas desmontados, hombres de armas sin
caballo o el comandante general.
2 FP por cada hacha, ballesta, genitor, hobilar (montado o
desmontado), arco largo, arquero, pica, hondero o el líder
de una Batalla nombrado (que no sea un rey) eliminado.
0 FP por cada unidad de bombarda
Infidel
5 FP si que tu comandante general es eliminado.
3 FP por cada caballero (KN) o caballería Pesada (HC)
eliminados.
2 FP por cada caballería ligera arquera, caballería media,
caballería media arquera o líder de Batalla nombrado (que
no sea OC).
1 FP por cada arquero, arquero con mayal, simpatizantes,
ballesta, hombres de armas, pica o jabalineros con pica
eliminados.
Blood & Roses
5 FP si tu comandante general es eliminado (5.5) o
huye. 10 FP si es el rey.
3 FP por cada hombre de armas eliminado ya sea montado,
desmontado o sin caballo.
2 FP por cada unidad de caballería, unidad de arco largo o
líderes de Batalla nombrados eliminados.
1 FP por cada arquero, arma de fuego, infantería o
infantería de leva eliminados.
0 FP por cada unidad de artillería eliminada.
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4.0 SECUENCIA DE JUEGO
No hay turnos de juego en la serie Men of Iron. El juego
simplemente comienza y continúa hasta que un jugador
gana. Para hacer esto, el sistema usa una mecánica de
activación de continuación; ver 6.0.
A. Fase de activación gratuita: eligir una Batalla (6.1),
activación de ejército (6.1 solo en Blood & Roses),
estandarte (15.2) o pasar (6.1). Si se activó un estandarte,
ir a la Fase D.
B. Fase de movimiento/disparo: colocar cualquier líder
de reemplazo (5.5) al comienzo de la fase de
movimiento/disparo. Jugar fichas de incautación de grito
de guerra (Battle Cry) o de tropas inseguras (Unsteady
Troops) (6.3). Verificar el estado de mando (5.3). Durante
la activación de ejército, las unidades activadas solo
pueden mover (7.0). Durante la activación de la Batalla,
cualquiera o todas las unidades de la Batalla activada
pueden mover (7.0) y/o disparar (11.0).
C. Fase de choque: durante una activación de Batalla, las
unidades en esa Batalla pueden iniciar combate de choque
(12.0) y cargas (13.0).
D. Fase de reagrupación: durante la activación de la
Batalla, reagrupar (15.0) las unidades desordenadas de esa
Batalla que califican. Si se activó un estandarte, reagrupar
(15.2) las unidades retiradas de ese ejército que califican
dentro de un hex del estandarte.
E. Fase de continuación: si la activación completada fue
una activación gratuita, ambos jugadores realizan un
chequeo de pérdida (3.0). Si el juego no termina debido al
chequeo de pérdida, pasar o elegir continuar con una
activación de Batalla o de ejército (6.2). Esta no puede ser la Batalla que se acaba de activar, a
menos que el jugador activo tenga solo una Batalla.
La activación de ejército solo puede seguir a otra
activación de ejército. Una activación de Batalla
puede seguir a una activación de Batalla, ejército o
estandarte.
El Jugador no activo puede intentar incautar la
continuidad (6.3). Si es así, juega una ficha de
oportunidad de incautación (Seizure Opportunity) y
elige una de sus Batallas para activar. El jugador
activo puede jugar una ficha de negación de
incautación (Seizure Negation) (6.3) y el intento de
continuación se resuelve, de lo contrario, el jugador
no activo realiza una DR de intento de incautación.
Si tiene éxito, el Jugador no activo activa esa
Batalla y procede de la Fase B con esa Batalla. Si no
tiene éxito, el jugador activo obtiene una activación
gratuita, y procede a la Fase A; esta activación
gratuita puede incluso usarse para activar la Batalla
que acaba de completar la activación.
Si no se produce ningún intento de incautación, se
puede hacer un intento de DR de continuación (6.2).
Si tiene éxito, activar esa Batalla o ejército y
proceder de la fase B. Si no tiene éxito, o el jugador
activo pasa, el jugador no activo obtiene una
activación gratuita y pasa a la fase A.
El juego continúa de esta manera hasta que uno o ambos
jugadores fallan en un chequeo de pérdida (3.0).
Quién inicia el juego
Cada batalla en el Libro de Batallas indica qué jugador
va primero.
Cada unidad del juego pertenece a una Batalla (el
Cada unidad en el juego pertenece a una Batalla
(término de la era para división a nivel de mando) que se
enumera específicamente en las instrucciones de
despliegue y se identifica por sus franjas de color que, en
la mayoría de los casos, corresponden a las del líder.
Cuando se activa una Batalla, todas las unidades y
líderes de esa Batalla pueden moverse y luchar. Los
líderes no son unidades y las reglas para las unidades no
se les aplican (por lo tanto, un líder solitario no hace que
las unidades enemigas que se mueven adyacentes dejen
de moverse). Un líder de Batalla al cual se le han
eliminado todas las unidades de su Batalla se retira del
juego sin penalización a menos que:
Sea un comandante general
Tiene otra batalla en juego o refuerzos fuera del
mapa bajo su mando.
Califica para la regla de captura (5.4) en su hex
actual.
Si no cumple con los criterios anteriores, cabalga hacia
el atardecer para luchar de nuevo.
5.0 LÍDERES Y MANDO
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4.0 S
.
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5.1 Tipos de Líderes Hay dos tipos de líderes.
Comandante General Líder de Batalla
Comandantes generales: estos comandan todo el
ejército. Algunos OC también son líderes de Batalla (si
tienen un índice de activación).
Líderes de Batalla: estos son los líderes de las unidades
en su batalla.
5.2 Puntuaciones del líder Índice de activación
Este número refleja la capacidad de ese líder para activar
su Batalla a través de la continuidad (6.2).
Eficacia
Todos los líderes amigos, excepto el propio OC, dentro
del rango de mando del comandante general tienen este
número agregado a sus DRs de continuación (6.2). No
todos los OC tienen una calificación de eficacia.
Carisma
Todos los líderes tienen una calificación de carisma. Este
es un DRM que se usa cuando cualquier unidad apilada
con su líder de batalla o el OC está atacando en un
combate de choque o una carga.
EJEMPLO: Edward IV, en Blood & Roses, le dará a
cualquier unidad que esté apilada un DRM de +2 cuando
ataque en un combate de choque o una carga.
Alcance de mando
El alcance de mando de un líder se traza en hexes, no en
puntos de movimiento, desde el líder hasta todas las
unidades en su Batalla, que no necesita ser una línea
recta. El estado del mando se determina al inicio de la
activación y permanece con la unidad durante esa
activación. No se puede trazar el alcance de mando a
través de una unidad enemiga o un hex (lado)
intransitable para los líderes. Una unidad que no está
realmente dentro del alcance de mando pero adyacente a
una unidad de su Batalla que está en mando, o una que
está en mando en virtud de esta regla específica, se
considera que está en mando (en un efecto de cadena).
5.3 Efectos de fuera de mando Una unidad que está dentro del rango de mando de su
líder, o que se considera que está en mando, puede hacer
cualquier cosa y todo lo permitido por las reglas. Las
unidades que comienzan la activación fuera del rango de
mando de su líder (fuera de mando) no pueden: Moverse adyacentes o cargar (13.0) una unidad enemiga.
Contracargar a una unidad enemiga que no esté adyacente.
Moverse a un hex con un líder o estandarte enemigo.
Mover, si comienzan la activación junto a una unidad
enemiga.
Men of Iron Tri-Pack Manual de Reglas
9
5.4 Bajas de líderes Los líderes pueden morir. (En términos del juego, eso
incluye ser capturado y otros eventos no tan candentes).
Los líderes no realizan chequeos de bajas por efectos de
desorden relacionados con el movimiento.
Por disparo: siempre que ocurra una DR de disparo
ajustado de 9 o más y haya un líder en el hex objetivo,
se hace una DR de baja de líder. Si la DR es un 8 o un
9, el líder muere y se retira del juego. De lo contrario,
no hay ningún efecto sobre el líder. Si todas las
unidades con las que está apilado el líder son retiradas o
eliminadas por el disparo de proyectiles, el líder es
desplazado (ver más abajo).
Por choque o carga: cada vez que un líder apilado con
una o más unidades que reciben un resultado de
desordenado, retirado o eliminado, hace una DR de baja
de líder, sin ajustes. Consultar la tabla de bajas de
líderes específicos del juego en la tabla de bajas de líder
en choque/carga (Leader Casualties In Shock/Charge)
para obtener más detalles. Si lo matan, hay que retirarlo
del juego. Si sobrevive, pero todas sus unidades son
retiradas o eliminadas, el líder es desplazado (ver más
abajo).
Por captura: si una unidad enemiga entra en un hex
ocupado únicamente por uno o más líderes, todos los
líderes son desplazados (ver más abajo).
Desplazado: si los líderes están rodeados en este
momento, son capturados y retirados del juego,
probablemente para ser rescatados más tarde (en Blood
& Roses, probablemente asesinados)... no es necesario
una DR. De lo contrario, el jugador propietario coloca
al líder con la unidad más cercana de una Batalla que él
manda. Si no quedan unidades en ninguna de sus
Batallas, se elimina sin penalización (ver 5.0). Si es un
OC que no es un líder de batalla o es un OC que
también es un líder de batalla (sin unidades restantes),
se pone con la unidad amiga más cercana.
Nota de juego: en los casos en que se eliminen todas las
unidades de un líder en el mapa, la unidad más cercana de la
Batalla de ese líder puede ser un grupo de refuerzo que aún
no ha entrado en el mapa. Si este es el caso, colócalo con esas
unidades y entrará al mapa con ellas.
Los líderes nombrados muertos o capturados (no
reemplazos) cuentan para el total de puntos de huida.
B) se voltea la ficha de líder muerto a su lado de líder
de reemplazo y se coloca con cualquier unidad de una
Batalla que él ordene. Los líderes de reemplazo se
devuelven tan a menudo como sea necesario, como se
indicó anteriormente, pero permanecen en su lado de
reemplazo.
Cuando un líder nombrado es asesinado o
capturado, al comienzo de la siguiente fase
de movimiento/disparo de ese jugador (Fase
5.5 Líderes de reemplazo
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10
6.0 Activación y continuidad
Los reemplazos de los comandantes generales nunca
cuentan como comandantes generales, solo como líderes
de Batalla. En algunas Batallas, no hay reemplazo para un
OC perdido
6.1 Activación Batalla: cuando se activa una Batalla, todas las unidades y
líderes en la Batalla activada pueden moverse y/o disparar
(7.0, 11.0). Después de que se haya completado todo el
movimiento/disparo, las unidades elegibles para hacerlo
pueden atacar con choque o cargar (12.0, 13.0). Cuando el
jugador designa una Batalla por activación, el jugador
puede usar algunas o todas las unidades de esa Batalla,
independientemente de dónde se encuentren en el mapa.
Las unidades que inician la activación fuera de mando
tienen ciertas restricciones (5.3).
Estandarte: se puede activar un estandarte en lugar de una
Batalla o un ejército. Los estandartes se pueden activar
solo en una activación gratuita; no pueden activarse por
continuidad o incautación. Cuando se activa un estandarte,
el jugador puede reagrupar unidades retiradas (15.1) o
mover el estandarte (y solo el estandarte, no las unidades
cercanas) (15.2).
Pasar: en lugar de activar una Batalla, ejército o
estandarte, un jugador siempre puede pasar. Si la batalla es
un enfrentamiento cronometrado (16.1) y la activación
pasada fue una activación libre y el oponente es el jugador
cronometrado, se mueve el marcador de tiempo. Una
activación gratuita que se haya pasado también cuenta
como activación para algunas reglas específicas de batalla
(llegada de refuerzos, etc.) y ambos jugadores hacen
chequeos de pérdida (3.0). Entonces, el jugador oponente
recibe una activación gratuita.
Blood & Roses Activación de ejército: Un jugador puede optar por
utilizar la activación del ejército para activar todas las
unidades y líderes de su ejército que cumplan con los
siguientes requisitos:
Los líderes de Batalla deben estar dentro del rango de
mando del comandante general (o ser el OC).
Las unidades deben estar dentro del rango de mando
de su líder.
Todas las unidades y líderes así activados deben estar
a más de tres hexes de distancia de una unidad
enemiga. Las unidades activadas para la activación del ejército solo
pueden moverse, y ninguna unidad o líder puede moverse
dentro de los cuatro hexes de una unidad enemiga (tres
hexes intermedios). Las unidades no pueden disparar,
participar en combate de choque, cargar o reagruparse.
6.2 Continuidad Después de que el jugador activo haya completado su
activación, puede intentar continuar su "turno"
seleccionando una de las siguientes opciones de
continuidad:
Si acaba de completar la activación con una Batalla,
el jugador puede seleccionar otra Batalla para el
intento de continuación o pasar. No puede
seleccionar la Batalla que acaba de activar a menos
que sea su única Batalla en el mapa.
Si la activación completada fue una activación de
ejército, el jugador puede seleccionar un intento de
continuación de activación de ejército, un intento de
continuación de Batalla o pasar. Se puede
seleccionar cualquier Batalla (incluida la Batalla del
comandante general).
Si la activación completada fue una activación
gratuita de un estandarte, el jugador puede
seleccionar cualquier Batalla para el intento de
continuación o pasar.
Una vez que el jugador activo ha hecho su selección, si
no fue pasar, su oponente tiene la oportunidad de
incautar la continuidad (6.3).
Para un intento de continuación con una Batalla, el
jugador activo toma nota del índice de activación del
líder de la Batalla (solo los líderes actualmente en el
mapa pueden intentar continuar, a menos que se
especifique lo contrario en las reglas de la batalla) y
hace una DR de continuación:
Si la DR (ajustada) es igual o menor que el índice
de activación del líder seleccionado, se activa la
Batalla.
Si la DR (ajustada) es mayor que ese valor, la
continuación falla y su oponente ahora obtiene una
activación gratuita (2.4).
Si el líder de Batalla elegido para continuación está
dentro del rango de mando del comandante general, se
agrega el índice de eficacia del OC a la DR de
continuación (no si el líder de Batalla elegido es el OC).
Para un intento de continuación de activación de
ejército, el jugador activo realiza una DR de
continuación, agregando el índice de eficacia del
comandante general:
Si la DR (ajustada) es 2 o menos, la activación de
ejército tiene éxito.
Si la DR (ajustada) es 3 o más, la continuación falla
y su oponente ahora obtiene una activación gratuita
(2.4). Después de su primera DR de continuación
exitosa (de cualquier tipo), un jugador agrega
un DRM acumulativo más uno (+1) a su DR
de continuación por cada nuevo intento
consecutivo
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11
Si un jugador tiene solo una Batalla, agrega un DRM
acumulativo adicional (+1) a su DR de continuación por
cada intento de continuación, incluido el primero, además
de la penalización por continuaciones exitosas arriba
descrito. Cualquier DRM incurrido por continuar con una
Batalla se aplica hasta que se reinicie (ver más abajo),
incluso si el jugador ingresa a otra Batalla, desde fuera del
mapa, antes de que ocurra el reinicio.
Estas penalizaciones se reinician cuando se falla una DR
de continuidad, su oponente intenta incautar la continuidad
(con éxito o no), o se pasa.
Quien mal tira, bien paga.
EJEMPLO: En Tewkesbury, Jason usó su activación
gratuita para la activación del ejército. Luego tiró con
éxito la continuación de activación del ejército, sin DRM,
ya que Edward tiene una eficacia de cero (0). Ahora busca
continuar con la Batalla de Edward; debe sumar uno (+1)
a esa DR debido a la continuación sucesiva. Si también
tiene éxito con esta tirada de continuación, sumará dos
(+2) a su siguiente DR de continuación debido a las
continuaciones sucesivas.
6.3 Incautación de la continuidad
(por ejemplo, en Bosworth, Henry Tudor comienza el
juego con 4 fichas de Incautación, Richard con 3)
Al comienzo del juego, cada jugador coloca sus ocho
posibles fichas de incautación en una taza y extrae sin
mirar o de forma aleatoria el número de fichas de
incautación que especifica el escenario. El jugador que las
roba puede examinar libremente sus fichas; no las revela a
su oponente hasta que se juegan. Además deja a un lado
las no seleccionadas, también sin revelarlas.
Hay tres tipos de fichas de incautación:
Oportunidad de incautación (4 posibles): Cada uno de
las cuales se puede utilizar para intentar aprovechar la
continuidad del jugador contrario mediante una DR
exitosa, como se muestra a continuación.
Negación de incautación (1 posible): una ficha jugada
para negar el uso de la ficha de oportunidad de
incautación de un oponente.
Otro efecto (1 posible de cada uno, a continuación):
una ficha jugada para otro efecto en el juego. Pensar
en ellos como un premio de consuelo por no tener la
oportunidad de incautar la continuidad. Cuando se
juegan, se descartan y no se pueden volver a utilizar
en esta batalla.
Cada jugador comienza el juego con un
número específico de fichas de incautación,
como se indica en el escenario de esa batalla
(por
El jugador no activo juega las fichas que desee, luego el
jugador activo puede jugar las que desee.
Grito de guerra: reagrupa a una unidad retirada
amiga. Se juega antes de que las unidades se
muevan o disparen al comienzo de la fase de
movimiento disparo de cualquier activación (tuya o
de tu oponente)
Tropas inseguras/confusión: desordena una unidad
enemiga. (Blood & Roses elimina la artillería). Se juega antes de que las unidades se muevan o
disparen al comienzo de la fase de movimiento
disparo de cualquier activación (tuya o de tu
oponente)
En la brecha: +1 DRM por un ataque de choque o
carga contra una unidad defensora. Se juega durante
el paso 3 de resolución de choque, antes de que se
realice la DR.
Oportunidad de incautación
Un jugador puede jugar una, y solo una, de sus fichas de
oportunidad de incautación antes de que su oponente
intente una continuación, antes de que se haga la DR de
continuación.
Después de jugar la ficha de oportunidad de incautación,
anuncia qué Batalla (que debe tener un líder en el mapa)
intentará la incautación, lanza el dado y consulta el rango
de DR en la ficha jugada. No hay DRM para esta tirada.
Si la DR cae dentro de ese rango, ese jugador ahora
es el jugador activo y esa Batalla se activa con una
activación de Batalla (6.1).
Si la DR es más alto que ese rango, no hay
incautación; además, el jugador activo obtiene una
activación gratuita ¡e incluso puede usar esta
activación gratuita para activar una Batalla que
acaba de completar su activación!
Independientemente del resultado, la ficha de
aprovechamiento de oportunidad se descarta y no se
puede volver a utilizar en esta batalla.
EJEMPLO: Blore Heath. El jugador de Lancaster tiene
una activación gratuita. Selecciona la Batalla de Audley
para activar. Después de esa activación, selecciona la
Batalla de Dudley para un intento de continuidad. El
jugador de York, sin embargo, decide que sería mejor si
eso no sucediera y anuncia, antes de la DR, que
intentará incautar la continuidad con la Batalla de
Salisbury. Juega una ficha de oportunidad de
incautación con un rango de 0-5. Luego lanza el dado,
obteniendo un "6" que es más alto que el rango en la
ficha. Lancaster, con una activación gratuita, ahora
decide activar la Batalla de Audley una vez más. Si el
jugador de York hubiera sacado un "1", habría
incautado la continuidad.
¸
7.0 MOVEMENT
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Negación de incautación Cuando un oponente juega una ficha de oportunidad de
incautación y antes de que ese jugador lance su dado, el
jugador activo puede jugar una ficha de negación de
incautación, si tiene una. Hacer esto niega el uso del
contador de oportunidad de incautación y no se realiza
ningún intento de incautación. Ambas fichas se descartan y
no se pueden volver a utilizar en esta batalla. El jugador
activo procede con su intento de continuación.
Nota de juego: no puedes incautar una incautación o una
activación gratuita. Es posible que tengas una
incautación, pero probablemente sea tu estilo de juego.
6.4. Batallas sin líderes En algunos escenarios no hay líderes para una Batalla
(principalmente porque las fuentes no nombraron uno).
Las Batallas que comienzan el juego sin un líder nunca
pueden ser activadas por continuidad o activación; se
activan únicamente como activación gratuita. Las unidades
de Batalla sin líder siempre están fuera de mando.
7.0 Movimiento
7.1 Qué es movimiento, qué no Movimiento es cualquier acción que requiera el gasto de
puntos de movimiento. Las acciones que cambian la
posición de una unidad (por ejemplo, repliegue, cambio de
orientación, etc.), pero que no requieren un gasto de
puntos de movimiento, no se consideran movimiento para
otros efectos del juego, como disparo de reacción o carga.
7.2 Procedimiento del movimiento
Unidades y líderes mueven y/o disparan en la fase de
movimiento/disparo. Las unidades individuales de la
misma Batalla se mueven en el orden que desee el jugador;
cada unidad, y cualquier líder apilado que se mueva con
ella, debe completar su movimiento y/o disparar antes de
que otra pueda comenzar su movimiento. Ver 11.0 para
saber cuándo pueden disparar las unidades de proyectiles.
Cada unidad y líder tiene una asignación de movimiento,
que representa el número de puntos de movimiento (MP)
que puede gastar en una activación. Los costos para entrar
en hexes y cruzar los distintos tipos de lados de hex se
enumeran en la tabla de terreno (Terrain Chart) para la
batalla individual. Las unidades y los líderes se mueven de
un hex a otro hex contiguo.
Las unidades no pueden entrar en un hexágono ocupado
por una unidad enemiga. Las unidades en movimiento
deben detenerse cuando se mueven adyacentes a una
unidad enemiga (Excepción: caballería ligera arquera,
12
caballería media arquera y genitores que disparan;
11.2; y unidades enemigas a través de lados de hex que
la unidad enemiga no puede cruzar). Las unidades
pueden moverse a un hex ocupado por otra unidad
amiga (10.0) en algunos casos. Una unidad activada, en
mando, que comienza en un hex adyacente a una unidad
enemiga puede moverse, al costo de un MP extra para
salir del hex, pero no directamente a otro hex adyacente
a esa unidad (téngase en cuenta que avanzar después del
combate no es movimiento). Si el hex al que entra está
adyacente a una unidad enemiga, debe detenerse.
Los OC que no sean líderes de Batalla pueden moverse
durante cada activación libre por su cuenta. Los líderes
de Batalla, incluido un OC que es un líder de Batalla, se
mueven cuando su Batalla se mueve. El líder de Batalla
de una unidad, o el OC (ya sea un líder de Batalla o no),
que comienza una activación apilada con una unidad,
puede moverse con ella durante esa activación. Si un
líder comienza a moverse con una unidad, debe
continuar haciéndolo durante todo el movimiento de la
unidad y dejar de moverse cuando la unidad se detenga.
Si un líder no está apilado con una unidad o elige
moverse por su cuenta, se usa la columna de menor
coste (pie o montado) de la tabla de terreno por cada
hex ingresado o lado de hex cruzado. Un líder que se
mueve solo no puede entrar en un hex ocupado por un
líder, unidad o estandarte enemigo; además, no puede
entrar en un hex adyacente a una unidad enemiga (a
menos que ese hex contenga una unidad amiga). Un
líder apilado con una unidad puede cargar, contracargar
o avanzar con esa unidad. Un líder apilado con una
unidad debe retirarse cuando la unidad que está apilada
se retira.
Terreno
La mayoría de los campos de batalla presentan terrenos
de diferentes tipos, todos los cuales están listados, con
sus efectos de movimiento (en términos de puntos de
movimiento gastados; "NA" significa entrada no
permitida, "NE" significa sin efecto y "D" significa que
hay un probabilidad de desorden) en la tabla de terreno
para cada escenario/batalla. Se indican algunos lados de
hex como infranqueable a ciertas unidades; esas
unidades no pueden moverse a través de estos lados de
hex.
7.3 Restricciones de movimiento
Las unidades y los líderes no pueden moverse fuera del
mapa (a menos que lo permitan las reglas de la batalla
individual). Si se ven obligados a retirarse del mapa,
son eliminados. Una unidad no puede moverse, avanzar
después del combate o retirarse a un hexágono donde
los refuerzos enemigos entren en el mapa.
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7.4 Desmontar y volver a montar Desmontar y volver a montar son acciones voluntarias.
Solo los hobilares montados y los hombres de armas
montados (en Blood & Roses o Najera de Men of Iron)
pueden desmontar. Solo los hobilares desmontados pueden
volver a montar.
Para desmontar, una unidad debe estar:
Dentro del rango de mando de su líder.
No adyacente a una unidad enemiga.
No desordenado.
La unidad montada gasta tres MP en cualquier momento
durante su movimiento y se reemplaza con la versión a pie
de esa unidad (elimina la versión montada del mapa). Para
volver a montar, una unidad hobilar desmontada debe
estar:
Dentro del rango de mando de su líder.
No adyacente a una unidad enemiga.
No desordenado. La unidad de pie gasta tres PM en cualquier momento
durante su movimiento y se reemplaza con la versión
montada de esa unidad (elimina la versión de pie del
mapa). La unidad montada puede continuar moviéndose,
hasta el MA original de su unidad de pie, si tiene algún
PM restante después de volver a montar.
7.5 Refuerzos
Se considera que todas las unidades de refuerzo y líderes
comienzan en un área fuera del mapa adyacente a cada hex
de entrada de refuerzo para su Batalla (como se define
para la batalla en el Libro de Batalla). Su primer MP
gastado los mueve a cualquier hex de entrada de refuerzo
para su Batalla; no hay costes adicionales para otras
unidades que hayan entrado en el mismo hexágono desde
fuera del mapa. Cada unidad de refuerzo y líder pueden
gastar su MA completo el turno en que ingresan al mapa.
Una unidad de refuerzo está al mando y puede disparar
proyectiles, atacar de choque o cargar en la activación que
ingresa al mapa. Si una Batalla de refuerzo tiene un
estandarte, debe colocarse durante la activación que las
primeras unidades de la Batalla ingresen al mapa.
Si todas las unidades de un grupo de refuerzo de una
Batalla no pueden ingresar al mapa en su activación
inicial, entonces el resto debe continuar ingresando en las
activaciones posteriores de esa Batalla hasta que todas
hayan ingresado. Un líder de refuerzo debe ingresar al
mapa con sus unidades iniciales. Si una parte de una
Batalla ya está en el mapa por cualquier motivo, esas
unidades se activan, así como los refuerzos fuera del mapa
cuando se activa la Batalla.
Blood & Roses 7.6 Movimiento de artillería
La artillería puede estar en un estado con o sin armones. Una
unidad de artillería con armones puede moverse; si dispara, se
gira hacia su lado sin armones y, a partir de entonces, solo puede
disparar o cambiar de encaramiento. Una unidad de artillería sin
armones puede cambiar de encaramiento y disparar en la misma
activación. Ver cada batalla individual para obtener información
sobre el estado en el que la artillería de un jugador comienza el
juego.
Nota de diseño: la artillería en este período de tiempo variaba en
tamaño, desde armas pequeñas que podían moverse fácilmente
hasta armas más grandes que eran mucho más difíciles de
mover. Debido a consideraciones de suministro de municiones y
pólvora, así como por simplicidad, optamos por anclar la
artillería en un solo lugar una vez que se instala y comienza a
disparar. Hay poca evidencia de artillería de gran movilidad en
las fuentes de estas batallas.
El encaramiento se refiere a cómo se posiciona una unidad
dentro de un hex. Una unidad debe estar orientada de
modo que la parte superior de la unidad mire hacia uno de
los vértices del hexágono, no hacia el lado del hex. Una
unidad ignora este encaramiento cuando se mueve, pero
una vez que detiene el movimiento o lanza proyectiles,
debe encararse en una dirección específica. Los dos hexes
a cada lado del vértice al que se encara la unidad son los
frontales, los dos en el extremo opuesto, los traseros; los
lados, los flancos. El encaramiento determina a quién
pueden disparar las unidades de proyectiles y en qué
dirección puede cargar la caballería pesada, los caballeros
y los hombres de armas montados. El encaramiento no
importa al determinar la dirección del movimiento
(excepto las unidades que cargan) y las unidades son libres
de cambiar su orientación tanto como quieran durante el
movimiento, sin costo, a menos que estén adyacentes a una
unidad enemiga. Una unidad, independientemente del
estado de mando, que comienza su activación adyacente a
una unidad enemiga puede cambiar de encaramiento a un
vértice si no se mueve fuera de su hex inicial.
Cambiar el encaramiento no es movimiento a efectos de
“fuego o movimiento”, ya que no gasta puntos de
movimiento
8.0 Encaramiento
Frente Frente
Flanco Flanco
Trasero Trasero
Men of Iron Tri-Pack Manual de Reglas
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14
No hay zonas de control en esta versión del juego (esto es
un cambio con respecto a los juegos originales de Men of
Iron e Infidel). Lo decimos de frente y en voz alta para
evitar las decenas de cartas que preguntan dónde están si
no lo hacemos.
10.0 Apilamiento Con algunas excepciones, una unidad, un estandarte y
cualquier número de líderes y marcadores pueden existir
en un hex. Las unidades no pueden apilarse con unidades
enemigas en ningún momento. Las unidades de combate
no pueden apilarse en ningún momento, incluso durante el
movimiento o el repliegue (ver las excepciones a
continuación). Un jugador no puede mover o retirar
unidades de combate para causar esta condición. Las
siguientes son excepciones:
Repliegues (que tienen una regla separada; 14.4).
Men of Iron
Hombres de armas montados: estas unidades pueden
moverse a través de un hex con una unidad de proyectiles
de pie amiga al costo de un MP por cada hex ingresado,
este costo es adicional a los puntos de movimiento
gastados debido al terreno. Por cada unidad de misiles que
atraviese, el jugador tira el dado y consulta la tabla de
unidades de proyectiles pisoteadas (Trampled Missile Unit
Chart)
Infidel
No hay excepciones a la regla de apilamiento anterior.
Blood & Roses
Arqueros, armas de fuego y arcos largos: estas
unidades pueden moverse a través de unidades amigas
a un coste de 1 MP (pero no artillería ni armas de
fuego, ver más abajo) por cada hex en el que se entra.
Este costo se suma a los puntos de movimiento
gastados debido al terreno.
Artillería y armas de fuego: otras unidades pueden
moverse a través de unidades amigas de artillería y
armas de fuego sin coste adicional. Sin embargo, las
unidades de artillería no pueden atravesar otras
unidades. Una unidad de a pie que no sea de infantería
ni de artillería puede apilarse con una unidad de
artillería sin armón.
9.0 Zonas de control
11.0 Disparo de proyectiles
11.1 Unidades de proyectiles
Las unidades de proyectiles (ver 2.4) son capaces de
disparar a las unidades enemigas, pero no a líderes
solitarios. El alcance máximo, el número máximo de hexes
sobre los que una unidad puede disparar, se da en la tabla de
DRM de disparo/alcance (Fire/Range DRM Chart) para su
tipo de arma (por ejemplo, la artillería puede disparar a
unidades hasta su alcance máximo listado, aunque no son
muy efectivas a distancias de más de tres hexes). Cuenta el
hex objetivo, pero no el hex de disparo.
Las unidades de proyectiles que no son de artillería pueden
disparar a través de los lados de los hexes de sus flancos y
sus frontales (8.0). La artillería solo puede disparar a través
de sus hexes frontales. Una LOS (11.4) que pasa por los
lados de unos hexes entre el flanco y la retaguardia cuenta
como retaguardia, mientras que una LOS que pasa por los
lados de unos hexes entre el flanco y el frente cuenta como
frente. Las unidades de arquero, arco largo, caballería ligera
arquera y caballería media arquera pueden disparar sobre
otras unidades (11.4).
11.2 Cuándo pueden disparar las unidades
Hay tres oportunidades para disparar proyectiles, cada una
disponible según el tipo de unidad: fuego activo, fuego de
respuesta y fuego de reacción.
Las unidades de proyectiles de arquero, arco largo,
hondero, caballería ligera arquera, caballería media
arquera y genitor:
Disparo activo: cuando se activan, cada unidad dispara
individualmente. Una unidad puede disparar una vez
cuando su Batalla está activada en cualquier momento
durante su movimiento.
Una vez que una unidad con capacidad de proyectiles
dispara, su fase de movimiento/disparo finaliza
(Excepción: caballería ligera arquera, caballería media
arquera y genitores; ver siguiente apartado). Por lo
tanto, si dispara antes de moverse, no puede moverse.
Las unidades de caballería ligera arquera, caballería
media arquera y genitores pueden disparar durante su
movimiento y continuar moviéndose. Pueden moverse
antes/después de disparar. Si están en un hex adyacente
a un enemigo cuando disparan, disparar cuesta 1 MP,
de lo contrario, disparar cuesta 0 MP. Después de
disparar, pueden dejar un hex adyacente a una unidad
enemiga como si fuera el comienzo de una activación.
No pueden entrar en otro hex adyacente a la misma
unidad enemiga durante esa activación.
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15
Disparo de respuesta (solo unidades de
jugadores no activos): cuando se es disparado
por una unidad de proyectiles enemiga dentro del
alcance de la unidad. El disparo de respuesta y el
disparo activo se resuelven simultáneamente,
antes de que se apliquen los resultados. Estas
unidades de proyectiles no pueden usar disparo
de respuesta si son disparadas a través de un hex
de retaguardia.
Disparo de reacción (solo unidades de
jugadores no activos): cuando cualquier unidad
enemiga se mueve o carga en un hex frontal
adyacente que aún no contiene una unidad
enemiga; El disparo de reacción se resuelve en el
instante en que tiene lugar dicho movimiento.
Estas unidades pueden disparar cada vez que una
unidad enemiga entra en sus hexes frontales.
Solo una unidad de proyectiles (de cualquier
tipo, a elección del propietario) puede disparar la
reacción a una unidad enemiga cuando entra en
un hex, sin importar cuántas unidades estén
adyacentes al hex. No hay disparo de reacción a
los repliegues o avances de ningún tipo (incluido
el ataque continuo).
Las unidades de artillería, ballesta, infantería
jabalinera y armas de fuego pueden disparar:
Disparo activo: cuando se activan, cada unidad
dispara individualmente. Una unidad puede
disparar una vez cuando su Batalla está activada
en cualquier momento durante la fase de
movimiento/disparo. Una vez que una unidad
con capacidad de proyectiles dispara, su fase de
movimiento/disparo finaliza. Por lo tanto, si
dispara antes de moverse, no puede moverse.
Una vez que una unidad de artillería dispara, si
aún no está en su lado sin armón, se voltea hacia
ese lado.
Disparo de reacción (solo unidades de
jugadores no activos): cuando una unidad
enemiga se mueve o carga en un hex frontal
adyacente que no contiene ya una unidad
enemiga, se resuelve en el instante en que se
produce dicho movimiento. Se puede usar el
disparo de reacción solo una vez durante una
activación enemiga determinada. Solo una
unidad de proyectiles (de cualquier tipo, a
elección del propietario) puede disparar la
reacción a una unidad enemiga cuando entra en
un hex, sin importar cuántas unidades estén
adyacentes al hex. No hay disparo de reacción a
los repliegus o avances de ningún tipo (incluido
el ataque continuo). La artillería no puede
disparar de reacción cuando con armón.
Estas unidades no pueden usar disparo de respuesta (lo
que refleja su baja cadencia de disparo).
Nota de diseño: Las diferencias entre las unidades de
proyectiles, mencionadas anteriormente, se tienen en
cuenta en su DRM de proyectiles, su alcance y la
mecánica anterior
11.3 Resolución del disparo
Para disparar, se verifica el alcance y se consulta la tabla
de DRM de disparo/alcance.
La tabla da cualquier DRM para la unidad que dispara en
ese rango. La tabla DRM para lanzamiento de proyectiles
enumera todas las circunstancias (como DRM) que
proporcionan modificadores a la DR. Se lanza un dado,
agregando todos los DRM apropiados. Se compara la DR
ajustada con la columna de la tabla de resultados de
disparo correspondiente al estado de la unidad defensora (a
pie, montada, normal o desordenada) para obtener el
resultado, como se define en 14.0.
EJEMPLO: Jugando Courtrai, una batalla de Men of
Iron, una ballesta que dispara a un rango de 1 hex obtiene
un DRM de +2. Pero si están disparando hacia el lado de
unos hombres de armas montados, eso incurre en un DRM
adicional de +1 para el fuego en ángulo en hombres de
armas montados, para un DRM acumulado de +3.
Men of Iron e Infidel
Ángulo de disparo: el disparo de proyectiles dirigido a
arqueros de caballería ligera, caballería media (incluidos
arqueros de caballería media) y unidades de hombres de
armas montadas a través de los lados de hex de flanco de
estos últimos le otorga a la unidad que dispara un DRM de
+1. El fuego que pasa por el lado entre dos hexes no
cuenta como flanco. Esto refleja disparar a los flancos de
los caballos más fáciles de golpear y (a menudo)
desprotegidos
Blood & Roses
Si la DR natural de una unidad de artillería al disparar es
un "0" natural, las armas explotan y la unidad es
eliminada. Si hay dos unidades en el hex, se aplica este
resultado a ambas unidades.
Cuando la DR de disparo de una unidad de armas de fuego
es un "0" natural, algunas de sus armas explotan y la
unidad queda desordenada o, si ya está desordenada, se
retira. A menos que la unidad armas de fuego se retire, el
objetivo del ataque de esa unidad de armas de fuego
todavía es elegible para disparo de respuesta o continuar
una contracarga. Esto no tiene ningún efecto sobre otras
unidades o líderes.
Nota histórica: esto le sucedió a aproximadamente el 8%
de los pistoleros en St Albans. "Señor, ¿puedo
transferirme al servicio de letrinas?"
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16
11.4 Línea de visión (LOS)
Una unidad debe poder ver a una unidad enemiga para
dispararle y para cargar o contracargar. Para hacerlo, el
jugador debe poder trazar una LOS desbloqueada desde el
centro del hex de disparo hasta el centro del hex objetivo.
La LOS está bloqueada:
por hexes de bosque, bosque claro, jardín, drumlins,
viñedos, pueblo, castillo, ciudad, aldea, casas, iglesia,
abadía, molino, huerto, mansión y edificio, que son
terreno bloqueador. Las unidades pueden disparar
dentro y fuera de estos hexes, pero no a través de
uno.
si la LOS pasa a través de cualquier pendiente
intermedia que sea más alta —de mayor elevación—
que el hex de disparo y el objetivo. Puede ser
necesario usar una cuerda para medir entre hexes
para determinar este caso de LOS.
por otras unidades para artillería, ballesta, pistolas y
otros fines (como carga). Las unidades no bloquean
la LOS para arqueros, arcos largos, caballería ligera
arquera y caballería media arquera (ver lluvia de
disparos a continuación).
para ballestas y armas de fuego junto a hexes de seto
o maleza y lados de hex de seto que no formen parte
del hex de la unidad objetivo o de la que dispara.
Si un hex contiene terreno bloqueador o una unidad que
bloquea la LOS, entonces todo el hex se trata como
bloquedor, no solo la característica gráfica dentro del hex.
Se puede trazar una LOS a lo largo de un lado de hex si
solo uno de los hex contiguos al lado de hex contiene
terreno bloqueado o una unidad que bloquea la LOS. Se
puede trazar una LOS desbloqueada más allá de un
vértice de un hex si el terreno bloqueado o las unidad es
no está en ambos lados de la LOS cuando cruza el vértice.
Si se traza una LOS a través de un hex de seto/maleza o
un lado de hex de seto hasta una unidad que no es de
proyectiles adyacente al hex de seto/maleza o al lado del
hex de seto, él y cualquier líder apilado con él no se ven
afectados por el disparo entrante, a menos que el objetivo
y el tirador está en hex adyacentes.
Nota de diseño: Se considera que las unidades que no son
de proyectiles están usando los setos como cobertura u
ocultación, mientras que las unidades de proyectiles
están en posición de disparar y recibir disparos.
Lluvia de disparos: los arqueros, los arcos largos, la
caballería ligera arquera y la caballería media arquera
pueden disparar "a través de" (en realidad, están
disparando sobre ellos) unidades intermedias. Esto da
como resultado un DRM de lluvia de disparos de menos
uno (–1).
Blood & Roses
Los arqueros y arcos largo no pueden disparar (trazar
LOS a través de) un hex ocupado por una unidad amiga
adyacente al objetivo.
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12.0 Choque Nota de diseño: los sistemas de armas, la armadura y la
moral de las unidades están representados por una
combinación de la matriz del sistema de armas (Weapon
System Matrix) en la tarjeta de ayuda al jugador y el
DRM de defensa de choque de la unidad.
12.1 Fase de Choque
todas las unidades activas (elegibles) listadas como
atacantes en la matriz del sistema de armas pueden atacar
por choque (Excepción: ataque continuado 14.7). Si lo
hacen, deben hacerlo con todas las unidades enemigas que
estén en sus hex frontales, a menos que esas unidades
estén siendo chocadas/cargadas por otras unidades amigas
o estén a través o en un terreno en el que la unidad activa
no puede atacar. Cualquier ataque declarado debe
completarse, no hay posibilidad de "cancelar" un ataque
declarado. Las unidades que no aparecen en la fila
"atacante" nunca pueden atacar en choque (o cargar). Sin
embargo, defienden. Una unidad solo puede participar en
un ataque por activación (Excepción: resultado de ataque
continuado; 14.7). Este ataque puede ser con o sin otras
unidades contra un solo hex o por sí mismo contra ambos
hexes en los hexes frontales de la unidad atacante.
Una unidad solo puede ser atacada una vez por activación
(Excepción: resultado de ataque continuado; 14.7).
EJEMPLO: tres unidades en una línea atacan a dos
unidades defensoras en una línea. El atacante debe elegir
atacar a un defensor con dos unidades y al otro con una
unidad, la unidad del medio no puede dividir su ataque
contra ambos defensores.
Todos los ataques de choque/carga deben
declararse antes de que se resuelva cualquier
ataque de choque/carga. En la fase de choque,
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Nota de juego: se coloca un marcador de choque/carga
apropiado en cualquier unidad que declare un ataque
con la flecha hacia la unidad atacada como recordatorio.
Si una sola unidad está atacando dos hex ocupados por
el enemigo, apuntar la flecha al lado del hex entre ellos
como recordatorio.
12.2 Repliegue antes del combate El repliegue antes del combate se aplica a cualquier
choque/ carga, incluido un ataque continuado.
Cualquier unidad montada, que no esté desordenada y
atacada únicamente por unidades de a pie, puede
replegarse antes del combate. La unidad se repliega un
hex; la unidad debe poder finalizar su repliegue al menos
a un hex de distancia de todas las unidades atacantes o no
puede replegarse. No puede entrar en el camino de una
carga o en un hex ocupado, pero puede cambiar de
encaramiento a voluntad. Las unidades que se repliegan
antes del combate pasan a estar desordenadas (Excepción:
Infidel, ver más abajo) al completar el repliegue. Un
atacante que pueda entrar en el hex puede avanzar,
incluso si está desordenado. La unidad que acaba de
avanzar no puede realizar un ataque de choque. Si un
atacante está atacando dos hexes y todas las unidades en
ambos hexes se repliegan antes del combate, el atacante
puede elegir a qué hex avanzar como se indicó
anteriormente. Si solo un hex está libre, el atacante no
puede avanzar y debe resolver el ataque en el otro.
Infidel
Las unidades montadas no se desordenan al replegarse
antes del combate cuando lo hacen de las unidades de a
pie. La caballería ligera, que no está desordenada, puede
replegarse antes del choque o de la carga si es atacada por
caballeros, caballería pesada o caballería media
moviéndose un hex de la unidad atacante y luego tirando
el dado y consultando la tabla de repliegue antes del
choque/carga de LC (LC Retreat Before Shock/Charge),
ajustando el DR por el DRM de defensa de choque de la
unidad en repliegue.
Sin embargo, si el ataque es una contracarga contra
disparos (ver 13.6) consultar la tabla de repliegue antes de
contracarga de LC (LC Retreit Before Counter-Charge):
Si la DR ajustada es 3 o menos, el repliegue no
tiene ningún efecto negativo.
Si la DR ajustada es 4-7, la unidad se repliega
pero está desordenada.
Si la DR ajustado es un 8 o más, no se permite el
repliegue, se mueve la unidad de regreso a su
hex original y se resuelve la carga.
Todas las restricciones sobre repliegue antes del combate
y la capacidad de avanzar de una unidad atacante
enumeradas en el primer párrafo, también se aplican al
repliegue de caballería ligera antes del combate.
12.3 Resolución de choque Nota de diseño: la resolución de choque utiliza una
mecánica algo diferente a la mayoría de los juegos de
este tipo. El choque/carga se resuelve contra cada hex
defensor individualmente, independientemente de cuántas
unidades estén atacando o cuántas unidades estén siendo
atacadas.
Orden de resolución de choque
El choque se resuelve después de que se termina todo el
movimiento y los disparos, en el siguiente orden:
1. El jugador activo designa cuáles de sus unidades
están atacando a qué unidades defensoras, incluidas
las cargas (13.0).
2. Actividades previas al choque:
a) Una a la vez, el jugador activo coloca cada unidad
de carga adyacente a su objetivo. Cualquier disparo
de reacción causado por esto se resuelve.
b) Hacer una DR para los chequeos de desorden
inducido por el terreno para atacantes.
c) Hacer una DR para reluctancia a la carga (13.5).
d) Se resuelve cualquier repliegue antes del combate
(12.2) por parte del defensor.
e) El defensor intenta cualquier contracarga (13.6) de
las que sea capaz.
3. El jugador activo resuelve todos sus ataques de
choque y carga, en el orden que desee. La tabla de
carga (Charge Table) se usa siempre que al menos la
mitad de las unidades en un ataque individual
todavía tengan un marcador de carga; de lo contrario,
se utiliza la tabla de choque (Shock Table). Se
colocan marcadores de ataque continuado (14.7) y se
hacen avances (12.4).
Excepción: los ataques de un solo atacante contra
múltiples hexes defensores se resuelven al mismo
tiempo y se considera que están ocurriendo
simultáneamente, con resultados (que pueden ser
acumulativos para el atacante) aplicados después de
que ambos ataques se resuelven.
4. Ahora se resuelven todos los ataques continuados
(14.7). Se empieza de nuevo en el paso 1, excepto
que sólo las unidades marcadas con marcadores de
ataque continuado hacen un choque y deben hacerlo;
no se permiten la carga ni la contracarga.
Todos los siguientes son acumulativos; los DRM “+”
favorecen al atacante; los DRM “-” favorecen al
defensor.
Modificadores de la tirada para resolver el choque
Para resolver el choque, tira el dado para cada hex
defensor, luego aplica los DRM que se apliquen en las
siguientes situaciones y consulta la tabla de resultados de
combate (Combat Results Table) correspondiente.
17
.
.
Si al menos la mitad de las unidades atacantes lograron
hacer una carga, se usa la tabla de carga; de lo contrario,
se usa la tabla de choque.
Se mira debajo de la columna correspondiente al estado de
la unidad defensora (normal o desordenada) para encontrar
el resultado.
1. Ventaja de fuerza
2. Ventaja de posición
3. El DRM de defensa de choque del defensor
4. Presencia de líder
5. Comparación de arma/armadura (matriz de sistema
de armas)
6. Estado del atacante (desordenado o movido)
7. Estado del defensor (retirado)
8. Ataque continuado
9. Muro de escudos (solo Men of Iron)
1. Ventaja de fuerza: El jugador con el mayor número de
unidades recibe el diferencial entre el número de unidades
como DRM.
EJEMPLO: Un hombre de armas montado ataca a dos
picas. Hay un DRM de -1 de (Des- )ventaja de fuerza en la
resolución de choque contra cada unidad de infantería. La
ventaja o desventaja de fuerza que puede tener la defensa
se aplica (como un DRM) a cada DR por separado.
Nota de juego: Si una unidad está atacando dos hexes, el
atacante tirará dos veces, cada una con un DRM de –1… y
sufrirá posibles resultados adversos dos veces.
EJEMPLO: Un hombre de armas montado ataca de
choque a dos picas. Al resolver cada defensor por
separado, los hombres de armas montados obtienen un
ataque continuado contra el primero, pero se desordenan
en el segundo combate. Los hombres de armas montados
deben continuar atacando, pero están desordenados.
Blood & Roses
Si una unidad de artillería está apilada con otra unidad en
el hex defensor, la unidad de artillería se ignora a los
efectos de la ventaja de fuerza.
2. Ventaja de posición: hay dos tipos de ventajas de
posición
A. Ángulo de ataque: Esto refleja la ventaja de atacar
desde un ángulo que no sea frontalmente:
Si todas las unidades atacantes están atacando a
través del flanco de un defensor, hay un DRM de
+2
Si todas las unidades atacantes están atacando a
través de la retaguardia de un defensor, hay un
DRM de +3.
Si los atacantes están atacando a través de dos o
más lados (delantero, trasero, flanco izquierdo o
flanco derecho) de una unidad, hay un DRM de
+4.
Solo se aplica uno de estos apartados.
Men of Iron Tri-Pack Manual de Reglas
A. Terreno: consultar las tablas de terreno de las
batallas individuales para conocer los efectos del
terreno en el combate. Todos los modificadores de
terreno son acumulativos; se usan todos lo que
correspondan. La fila del terreno del defensor se usa
(a menos que se indique lo contrario en la tabla de
terreno) para encontrar el modificador para cada
ataque. Una unidad puede atacar en/a través de
cualquier terreno que no esté listado como NA en la
columna de DRM de choque/carga en la tabla de
terreno, ya sea que tenga prohibido ingresar al
terreno o no. Si más de una unidad está siendo
atacada por una sola unidad, el terreno de cada
unidad atacante individual se usa en el combate
contra ese defensor. Si hay más de un atacante con
diferentes consideraciones de hex de terreno de o de
lado de hex (por ejemplo, uno está atacando a través
de una zanja, el otro no), se aplican todos los DRM
del terreno (pero un único DRM solo se aplica una
vez). B. 3. DRM de defensa de choque: se agrega el DRM de
defensa de choque individual del defensor, no del
atacante.
4. Presencia de líder: si un líder se apila con un atacante,
la puntuación de carisma del líder se agrega como un
DRM al ataque. Esto solo se aplica una vez a cada
ataque, sin importar cuántos líderes estén apilados los
atacantes con el atacante (usar el DRM más alto).
Men of Iron
Si un líder está apilado con una unidad de hombres de
armas montada en carga (o contracarga), hay un DRM de
+1. En una carga, este DRM solo se aplica si el hombre
de armas montado todavía está marcado con un marcador
de carga después de que se hayan completado las
contracargas.
Infidel
Las unidades de caballeros y caballería pesada apiladas
con su líder de Batalla o el comandante general obtienen
un DRM de + 1 cuando son el atacante. Esto solo se
aplica una vez a cada ataque, incluso si ambos líderes
están apilados con la unidad. 5. Comparación de arma/armadura: El atacante usa la
matriz del sistema de armas para comparar su tipo de
unidad atacante con la del defensor. La matriz
proporciona el DRM apropiado. Si un atacante ataca con
unidades de diferentes tipos, el atacante usa la columna
con el mejor DRM de entre los tipos de unidades
atacantes.
Blood & Roses
Si una unidad de artillería está apilada con otra unidad en
el hex defensor, usa la columna de la otra unidad en esta
determinación.
B.
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.
.
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6. Estado del atacante: dos estados del atacante pueden
afectar un ataque:
A. Desorden: si algún atacante está desordenado, hay un
DRM de -2. (El estado de desorden del defensor está
cubierto por la propia tabla.).
B. Mover antes de cargar: Si algún atacante está
cargando (marcado con un marcador de carga) y
movió esta activación, hay un DRM de -1.
Nota de diseño: este DRM desventajoso refleja la
necesidad de prepararse y formarse para una carga.
7. Defensor retirado: Si el defensor está retirado (14.5),
se suma dos (+2) a la DR del atacante y la parte
desordenada de la tabla de resultados de combate.
8. Ataque continuado: Las unidades que realizan ataques
continuados (14.7) reciben un DRM acumulado de -1 por
cada fase de choque anterior que realizaron en esta
activación.
9. Muro de escudo (solo Men of Iron): Cuando se ataca a
una unidad marcada con un marcador de muro de escudo a
través de un hex frontal, se resta uno (-1) de la DR del
atacante.
12.4 Avance después del combate
El avance después del combate es parte de la resolución
del combate y se lleva a cabo después de que una unidad
haya terminado todos sus ataques. Si un defensor abandona
un hex como resultado de un ataque de choque o carga, el
atacante debe (si es posible) avanzar una de sus unidades
atacantes elegibles —cualquier líder(es) apilado(s) con él
puede(n) avanzar — a ese hex.
La unidad que avanza puede cambiar su encaramiento
como desee después de dicho avance (a menos que se
produzca un ataque continuado, en cuyo caso no se permite
ningún cambio de orientación). Una unidad es elegible
para avanzar a menos que:
Esté desordenada y no haya recibido un resultado de
ataque continuado (14.7).
Tendría que cruzar o entrar en un terreno en el que
está prohibido cruzar o entrar.
Blood & Roses: Es una unidad de infantería de levas
Si más de una unidad ataca, sigue las prioridades a
continuación para determinar qué unidad elegible debe
avanzar; en el caso de que dos o más unidades elegibles
estén en la misma categoría, el atacante elige cuál avanzar:
1. Una unidad que carga
2. Una unidad montada
3. Una unidad no desordenada
4. Una unidad desordenada que obtuvo un resultado de
ataque continuado
Si una sola unidad ataca a dos defensores y ambos hex
quedan vacíos, el atacante elige en qué hex avanzar. Si una
sola unidad atacó a dos defensores y solo un hex está
desocupado, el atacante debe avanzar al hex desocupado, a
menos que el otro resultado de combate haga que la unidad
atacante se repliegue (un resultado de ataque continuado
anula cualquier resultado de repliegue).
Nota de juego: recuerda que las unidades desordenadas
solo avanzan debido a los resultados del ataque
continuado.
Blood & Roses
12.5 Artillería en combate de choque/carga No se tira ningún dado cuando las unidades de artillería
reciben choque o cargas, a menos que estén apiladas con
otra unidad que no sea de artillería. El resultado es defensor
eliminado automáticamente para ataques de choque y
defensor eliminado, ataque continuado para cargas. De lo
contrario, el ataque sigue todas las reglas normales. Si la
artillería está apilada con otra unidad que no es de artillería
que recibió un choque o carga, la unidad de artillería es
eliminada si la otra unidad es desordenada, retirada o
eliminada.
13.0 Carga y contracarga
La carga es un método de ataque de choque en el que las
unidades atacantes utilizan su peso e impulso para obtener
un resultado más favorable. Es una forma especial de
choque que tiene como objetivo solo una unidad, una
excepción a 12.1. La contracarga representa la capacidad
de las unidades para iniciar una carga en respuesta a un
ataque, ya sea mitigando los ataques de choque/carga del
oponente contra ellas o iniciando un ataque contra las
unidades que las apuntan con disparo de proyectiles.
Nota de juego: es útil recordar que la carga es solo otra
forma de choque que usa una tabla de resultados de
combate diferente.
13.1 Qué unidades pueden cargar o contracargar
Tanto la carga como la contracarga son utilizables solo por
caballería pesada, caballeros y hombres de armas
montados. Solo las unidades activas pueden cargar y solo
las unidades del jugador no activo pueden contracargar.
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Men of Iron Tri-Pack Manual de Reglas
Si hubo un resultado de ataque continuado
(14.7), se coloca un marcador de ataque
continuado en la unidad que avanza.
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13.2 Procedimiento de la carga carga o choque. Varias unidades pueden cargar una sola
unidad, pero para cargar, no deben cumplir ninguna de las
restricciones en 13.3 a continuación.
Se coloca un marcador de carga en la unidad que está
cargando con la flecha apuntando al objetivo de la carga. La
unidad que está cargando puede cambiar su encaramiento
en un vértice antes de colocar el marcador de carga,
siempre que la unidad de carga tenga una ruta de carga
(13.3) hacia su objetivo.
Si una unidad cargando se desordena durante su carga, se
reemplaza el marcador de carga con un marcador de choque
y esa unidad aún debe atacar en choque al objetivo original
de la carga (y solo a esa unidad enemiga), ver 12.3 para
determinar la tabla de combate final. Las cargas se
resuelven colocando la unidad de carga adyacente al
objetivo, en el paso 2 de la fase de choque. Una unidad no
puede cambiar de orientación durante una carga.
Nota de juego: este no es un movimiento real del juego, por
lo que no se usan los puntos de movimiento, pero el disparo
de reacción (11.2) está permitido.
13.3 Restricciones de la carga/ contracarga
Una unidad no puede cargar o contracargar, si cumple
alguna de estas restricciones:
1. Está desordenada.
2. Comenzó la fase de activación o choque adyacente a una
unidad enemiga (para cargas).
3. Comenzó la activación adyacente a una unidad enemiga
y todavía está adyacente a esa unidad enemiga (para
contracargas). Si una unidad activa abandona el hex en el
que inició la activación, voluntaria o involuntariamente, ya
no impide que la unidad contracargue esa activación.
4. No tiene LOS (11.4) para la unidad objetivo.
5. No tiene una ruta de carga clara hacia el objetivo. Una
ruta de carga:
a. Debe ser a través de los hexes frontales de la
unidad que carga/contracarga.
b. Debe terminar con el(los) objetivo(s) en los hexes
frontales de la unidad que carga/contracarga.
c. Debe incluir el hex, adyacente al objetivo, en el
que la unidad que carga/contracarga terminará su
carga.
d. No puede cruzar un hex adyacente a una unidad
enemiga, pero puede terminar en ese hex
e. Debe tener la longitud adecuada para el tipo de
carga.
Todas las cargas se designan y los marcadores
de carga se colocan en el paso 1 de la fase de
choque antes de resolver cualquier ataque de
i. Cargas: uno o dos hexes entre la unidad que carga
y la unidad objetivo. ii. Contracargas contra carga o choque: el objetivo
es adyacente. iii. Contracargas contra disparo de proyectiles: el
objetivo puede estar adyacente o separado por un
número de hexes igual o menor que el MA de la
unidad de contracarga.
Men of Iron
Nota de Juego: Si una unidad de caballería pesada,
caballero u hombre de armas montada comienza una
activación enemiga adyacente a una o más unidades
enemigas, se coloca un marcador de contracarga usada
como referencia. Si todas las unidades enemigas se alejan,
se elimina el marcador.
Nota de diseño: las unidades que comienzan la activación
adyacentes a una unidad enemiga podrían retirarse y
luego cargar de nuevo, pero hacerlo requeriría poner la
unidad en algún tipo de orden, y eso significaría, en
términos del juego, "no en la misma activación".
13.4 Beneficios y resultados de una carga contracargas con éxito. Siempre que al menos la mitad de
las unidades que atacan a una unidad defensora estén
marcadas con un marcador de carga durante la resolución
del choque, se usa la tabla de carga, no la tabla de choque.
Una unidad que se ha cargado y ha obtenido un resultado
de "ataque continuado" ya no está cargando cuando
resuelve el ataque continuado. El ataque continuado se
resuelve como un choque regular.
f. Debe estar libre de unidades amigas o enemigas.
g. No se pueden cruzar ríos (o cualquier lado de hex
de agua que cueste más de +1 MP cruzar o incurre
en una tirada de desorden), lados de hex de pendiente
pronunciada, lados de hex de zanja o lados de hex de
seto (ni el objetivo puede estar al otro lado de dicho
lado de hex).
h. No se puede cruzar un hex de bosque, pantano,
ciudad, accidentado, ciénaga, pueblo, zanja o
seto/maleza (ni el objetivo puede estar en ese hex).
i. No se puede cruzar el terreno en el que la unidad
tiene prohibido moverse (ni el objetivo puede estar
dentro o cruzando ese hex o lado de hex).
j. No se puede dividir con otras unidades de
carga/contracarga.
k. No se puede apuntar a una unidad en muro de
escudos o schiltron a través de sus hexes frontales.
Las unidades que cargan permanecen marcadas
con un marcador de carga siempre que no
hayan sido desordenadas durante su carga o
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.
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Men of Iron Tri-Pack Manual de Reglas
Se resta uno (–1 DRM) del DR de choque o carga si alguna
unidad de carga se ha movido (puntos de movimiento
usados) en esa activación. Como se indica en la regla 7.1,
cambiar encaramiento no es movimiento.
13.5 Reluctancia a la carga Men of Iron e Infidel
Los caballos, incluso los medievales altamente entrenados y de
tamaño formidable, no les gusta “cargar” una línea de infantería
fuertemente defendida con palos puntiagudos (mostrando mucho
más sentido común que sus jinetes). Para reflejar esto, siempre
que la caballería pesada o los hombres de armas montados (¡pero
no los caballeros!) Estén cargando una unidad de hombres de
armas montada desmontada (no sin caballo), hombres de armas o
picas a través de su hex frontal, el jugador que carga lanza el
dado después de que la unidad se mueve adyacente al objetivo
durante el combate de carga. Consultar la tabla de reluctancia
(Charge Reluctance Table) a la carga en la tarjeta de ayuda al
jugador específica del juego.
Nota de diseño: la infantería armada con picas produce
reluctancia donde otra infantería no lo hace, porque la primera
está diseñada específicamente para hacerlo.
Blood & Roses
No hay reluctancia a la carga en esta versión del juego.
Nota de diseño: No hay reluctancia a la carga en esta versión del
juego, ya que los hombres de armas montados y sus caballos de
este período nunca mostraron reticencia a cargar o terminar una
carga que comenzaron. Esto se debió en parte a un cambio de
armas para la mayoría de los soldados de infantería, lejos de las
lanzas y picas, por picos y otras armas de asta que eran más
difíciles de "colocar" contra una carga, pero que penetraban
mejor en la armadura más pesada de la época.
13.6 Contracarga Las contracargas solo pueden ser realizadas por la
caballería pesada, los caballeros y los hombres de armas
montados del jugador no activo como respuesta a ciertas
acciones enemigas.
Las unidades pueden intentar contracargar cuando son
atacadas a través de sus lados de hex frontal o de flanco
mediante carga, choque o disparo de proyectiles.
Si una unidad es atacada por unidades enemigas usando
tanto el combate de choque como de carga, el propietario
debe optar por contracargar el choque o la carga (pero no
ambos), ya que hay diferentes DR de éxito de contracarga
y efectos para cada tipo de contracarga.
Una contracarga debe terminar con todas las unidades
contracargadas en los hexes frontales de la unidad de
contracarga o no se puede realizar. Una Contracarga
también debe cumplir con las restricciones de carga (13.3)
para todas las unidades contracargadas o no se puede
realizar. Una unidad puede cambiar su encaramiento en
un vértice si tiene éxito en la contracarga.
EJEMPLO: Durante una activación francesa, una unidad
de hombres de armas montados ingleses es atacada por
una unidad de ballesta francesa. Intenta contracargar en
respuesta (13.9), pero saca un 8 y falla. La unidad de
hombres de armas montados en inglés está marcada con
un marcador de contracarga usada. Ahora no puede
contracargar si le disparan otras unidades de proyectiles
o lo atacan en choque/carga en la fase de choque, hasta
que el marcador de contracarga usado sea eliminado al
final de la activación actual.
13.7 Contracarga contra carga La contracarga contra un ataque de carga enemigo refleja
la capacidad de la caballería pesada, los caballeros y los
hombres de armas montados para anular el impulso de
cualquier ataque enemigo realizando su propia carga.
Para contracargar, el defensor tira el dado antes de que se
resuelva el ataque de carga enemiga contra la unidad.
Ver la tabla de carga de contraataque frente a carga de
caballería (Counter Charge vs Cavalry Charge) en la
tarjeta de ayuda al jugador específica del juego.
contracargadas en sus hexes frontales. La carga del(os)
atacante(s) ha(n) sido negada(s) y todos los marcadores
de carga son reemplazados por marcadores de choque.
Si la DR ajustada de intento de contracarga no tiene
éxito, la contracarga falla y la unidad no cambia de
encaramiento si estaba intentando hacerlo como parte de
la contracarga.
13.8 Contracarga contra choque La contracarga contra un ataque de choque enemigo
refleja la capacidad de la caballería pesada, los caballeros
y los hombres de armas montados para interrumpir
cualquier ataque enemigo realizando una carga.
Para contracargar, el defensor tira el dado antes de que se
resuelva el ataque.
Solo se permite un intento de contracarga por
unidad por activación, una vez que una unidad
ha intentado contracargar, coloca un marcador
de contracarga usada como recordatorio.
Si la DR ajustada tiene éxito, la unidad ha
contracargado con éxito. Se puede cambiar el
encaramiento de la unidad en un vértice si es
necesario para colocar las unidades
contracargadas
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14.0 COMBAT RESULTS
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Ver la tabla contracarga vs choque/disparo (Counter
Charge vs Shock/Fire) en la tarjeta de ayuda al jugador
específica del juego.
Si la DR ajustado tiene éxito, la unidad ha contracargado
correctamente. Se puede cambiar el encaramiento de la
unidad en un vértice si es necesario para colocar las
unidades contracargadas en sus hexes frontales. Los
atacantes deben restar dos (–2) de la DR al resolver el
ataque.
Esto se aplica incluso si el ataque incluye unidades que
cargan y el ataque se resolverá en la tabla de carga. En los
casos en que un atacante está atacando dos hexes, una
contracarga exitosa de un defensor aplica el modificador
de contracarga solo a la resolución del ataque contra la
unidad de contracarga.
Si la DR ajustada de intento de contracarga no tiene éxito,
la contracarga falla y la unidad no cambia de encaramiento
si estaba intentando hacerlo como parte de la contracarga.
13.9 Contracarga contra disparos La caballería pesada y los hombres de armas montados
pueden optar por cargar unidades de proyectiles en
respuesta a ser blanco de disparos.
Una unidad no puede cambiar su encaramiento durante
una contracarga contra disparos, pero puede cambiarlo
para comenzar una. No se permite disparo de reacción
contra una unidad que contraataque contra disparos. Se
puede realizar una contracarga contra disparos contra un
enemigo a una distancia de un número de hexes igual o
menor que la capacidad de movimiento de la unidad de
contracarga (incluidos los adyacentes).
Para contracargar, el defensor tira el dado antes de que se
resuelva el disparo.
Ver la tabla contracarga vs choque/disparos en la tarjeta de
ayuda al jugador específica del juego.
Si la DR ajustada tiene éxito, la unidad ha contracargado
con éxito. Se resuelve el disparo de proyectiles, se puede
cambiar el encaramiento de la unidad en un vértice si es
necesario para comenzar la contracarga, se coloca (si es
necesario) la unidad que contracarga adyacente a la unidad
de disparo y luego se realiza un ataque de carga inmediato
(se considera como una mini fase de choque solo para esta
unidad). Si la unidad que contracarga con éxito es
desordenada por el disparo, la contracarga aún se lleva a
cabo, pero se resuelve como un ataque de choque dirigido
únicamente a la unidad que dispara. Si la unidad que
contracarga con éxito es desmontada por el disparo, la
contracarga termina inmediatamente y la unidad se deja en
su hex de inicio con su encaramiento original.
La contracarga exitosa finaliza el movimiento de la unidad
de proyectiles, incluso si de otro modo sería elegible para
moverse después de disparar (caballería ligera arquera,
caballería media arquera o genitores).
Si la DR ajustada no tiene éxito, la contracarga falla y la
unidad no cambia su encaramiento si estaba intentando
hacerlo como parte de la contracarga. Se resuelve el
disparo de proyectiles.
Si la unidad que contracarga gana un ataque continuado,
este se resuelve inmediatamente. La unidad que realiza el
ataque continuado debe atacar en choque a todas las
unidades en sus hexes frontales, esas unidades pueden
retirarse antes del combate y puede haber más ataques
continuados y avances.
Infidel
Los caballeros deben contracargar a una unidad enemiga que le
esté disparando, a menos que no haya una ruta de carga clara o
no sean elegibles para cargar debido a las condiciones en 13.3. Si
el jugador no quiere que su caballero contracargue y su líder de
Batalla está en el rango de mando (ver 5.2), debe tirar un dado,
del cual resta el índice de activación del líder al mando. Ver la
tabla DR de contracarga de KN vs la contención de disparo (KN
Counter-Charge vs Fire Restraint DR) en la tarjeta de ayuda al
jugador de infidel. Los caballeros no tiran para contracargar
contra disparos, lo consiguen automáticamente. Realizan la
contracarga según una contracarga exitosa anterior.
Nota de juego: Recordar que restringir a esos impetuosos
caballeros es voluntario por parte del jugador. Recordar también
que la caballería ligera arquera tienen esa habilidad de
repliegue antes del combate, que es la parte principal de sus
tácticas contra los caballeros.
14.0 Resultados del combate SUGERENCIA: Es mejor consultar la tabla de resultados
de disparos, la tabla de resultados de combate de choque y
las tablas de resultados de combate de carga ubicadas en la
tarjeta de ayuda al jugador específica del juego mientras se
lee esta sección.
14.01 Tablas de resultado del combate Las armas de proyectiles utilizan la tabla DRM de
disparo/alcance, la DRM para la lista de disparo de
proyectiles (DRM For Fire Missile List) y la tabla de
resultados de disparo. Las unidades de carga utilizan la
tabla de resultados del combate de carga. Todos los demás
ataques de choque usan la tabla de resultados de combate
de choque. Tanto los ataques de carga como los de choque
usan la matriz del sistema de armas y los posibles DRM
para la tabla de carga o choque.
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Los resultados del combate de choque y carga dependen
de si la unidad defensora está normal (no desordenada) o
desordenada. Los resultados del disparo de proyectiles
dependen de si el objetivo está montado o de pie y está
normal o desordenado. Hay columnas de resultados
independientes para cada estado.
Si un resultado se aplica al atacante, se aplica a todas las
unidades que atacan ese hex defensor.
Si una sola unidad ataca a dos unidades, los ataques son
simultáneos y el jugador implementa todos los resultados
del combate después de ambas tiradas de ataque. Si ambos
bandos deben retirarse, el defensor se retira primero (el
atacante no puede avanzar al hex si está vacante). Para
combinar los resultados contra la unidad atacante cuando
los resultados son repliegue y ataque continuado, la unidad
debe implementar el ataque continuado; se ignora el
resultado de repliegue.
Nota de juego: El choque/carga se resuelve por separado
para cada hex que contenga unidades defensoras.
14.2 Desorden
Cuando una unidad está desordenada (disordered), se
voltea la ficha a su lado “desordenado”. Los efectos de
estar desordenado son:
La capacidad de movimiento en el lado desordenado
de la ficha es menor. Esta penalización no se aplica
hasta la siguiente activación de la unidad, incluso si el
resultado de desorden ocurrió durante el movimiento.
Las unidades que disparan desordenadas
Los ataques de choque realizados por unidades
desordenadas incurren en un DRM de -2 (como se
indica en la tabla de posibles DRM para choque o
carga).
Una unidad desordenada no puede cargar o
contracargar.
Una unidad desordenada no puede retirarse antes del
combate.
Una unidad hobilar desordenada u hombres de armas
montados no se puede desmontar.
Una unidad hobilar desordenada no se puede volver a
montar.
Los resultados adicionales de desorden no tienen ningún
efecto adicional en una unidad que ya está desordenada.
restan el número después de la F en el
diamante amarillo en su ficha de esa DR.
Blood & Roses
Las unidades de artillería nunca se desordenan, en cambio,
cuando una unidad de artillería sufre un desorden como resultado
del disparo de proyectiles, se tira un dado:
si la DR es 4 o menos, la unidad de artillería es eliminada.
si la DR es 5 o más, no hay efecto.
Men of Iron y Blood & Roses
14.3 Sin caballo Reemplazar los hombres de armas montados por una unidad de
hombres de armas sin caballo en estado desordenado. Usar la
ficha con el mismo número del mismo ejército y franja de
mando. Una vez que una unidad está sin caballo, permanece sin
caballo durante el resto de la batalla; nunca se puede volver a
montar. Se puede reagrupar la unidad sin caballo de su estado
desordenado (15.1). Las unidades que cargan sin caballo o las
unidades con un marcador de ataque continuado aún deben llevar
a cabo sus ataques bajo su nuevo estado. Esto no se aplica a
contracargas contra disparos o chequeos de tropiezos con baches
fallidos.
Nota de diseño: el estado sin caballo es un resultado de combate
involuntario y negativo, e indica una gran pérdida en la
capacidad de funcionar militarmente. Es muy diferente del uso
intencional de hombres de armas desmontados, como se refleja
en sus DRM en la matriz de choque.
14.4 Repliegue Una unidad que debe replegarse (retreat), y cualquier líder
apilado con ella, deben replegarse exactamente a un hex
de distancia de la unidad o unidades que infligen el
resultado al jugador de la unidad. Debe finalizar su
repliegue un hex más lejos de cada unidad enemiga que
participó en el ataque (cada tirada de dado es un ataque
separado) que provocó el repliegue. Puede entrar en
cualquier hex, o cruzar cualquier lado de hex al que no se
le prohíba entrar durante el movimiento. No puede
replegarse a un hex ocupado por una unidad enemiga, pero
puede replegarse a un hex ocupado únicamente por un
líder enemigo (5.4) o estandarte. Puede replegarse junto a
un enemigo que no provocó el repliegue y puede cambiar
su encaramiento.
Si su repliegue es bloqueado por una unidad de proyectiles
a pie amiga, puede replegarse a través de esa unidad un
hex adicional. Si lo hace, la unidad que se repliega es
desordenada; si ya está desordenada, se retira. Si la unidad
que se replegó ya está retirada, queda eliminada. Cualquier
líder apilado con la unidad recién retirada/eliminada debe
realizar un chequeo de baja de líder (5.4) como si la
unidad sufriera el resultado de retirada/eliminada del
combate de choque.
Si alguna unidad no puede replegarse, cumpliendo las
condiciones anteriores, es eliminada. Cualquier líder
apilado con la unidad debe realizar un chequeo de baja de
líder (5.4) como si la unidad sufriera el resultado de
eliminado del combate de choque.
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Nota: Si la unidad y el líder están totalmente rodeados,
ambos serán eliminados. Ver 5.4 para el líder.
Blood & Roses
Si la unidad que se replegó era una unidad de artillería, esta
queda eliminada.
14.5 Retirada apilada con su estandarte, se levanta la unidad y se coloca
en un hex con su estandarte o adyacente a él y se pone un
marcador de retirada encima de él. Si la unidad no puede
trazar una ruta a un hex con o adyacente a su estandarte
que no esté bloqueado por unidades enemigas y terreno
infranqueable, es eliminada. El hex elegido no debe estar
adyacente a las unidades enemigas que causaron el
resultado de la retirada, si esto no es posible, es eliminada.
Si todos los hex en o adyacentes a su estandarte están
ocupados por unidades (incluso unidades con las que
normalmente podría apilarse) o terreno infranqueable, la
unidad retirada es eliminada.
Las unidades retiradas se cuentan para el nivel de huida de
ese ejército (3.0).
Las unidades retiradas tienen una asignación de
movimiento de un hex por activación y solo pueden
moverse hacia su estandarte. No pueden disparar, iniciar
ataques, cargas o contracargas. Si una unidad retirada es
atacada o disparada, se trata como desordenada (incluido el
uso de su DRM de defensa de choque desordenada). Se
agrega dos (+2) a la DR de resolución de combate en
combate de choque o carga (como se indica en la tabla de
posibles DRM para choque o carga). Cualquier resultado
de repliegue, retirada o eliminado hace que esa unidad sea
eliminada.
Nota de juego: las unidades retiradas se activan junto con
otras unidades en su Batalla cuando esa Batalla se activa.
14.6 Eliminado La unidad ya no es efectiva como fuerza de combate y está
terminada por el día. Se retira del tablero. Las unidades
eliminadas se cuentan para el nivel de huida de ese ejército
(3.0).
Nota de diseño: eliminado no significa que todos los
hombres de la unidad hayan muerto. Representa la pérdida
de hombres y moral más allá del punto en que la unidad
puede seguir siendo efectiva.
Si la unidad está apilada con su estandarte
cuando incurre en un resultado retirada
(retired), en cambio es eliminada. Si no está
apilada
14.7 Ataque continuado indica el DRM negativo en el que incurre para este
ataque adicional, según 12.3 caso #8. Ataque continuado.
Se coloca el marcador incluso si ninguna unidad enemiga
ocupa actualmente los hexes frontales de la unidad
atacante. Si se produjo un resultado de ataque continuado
y ninguna unidad avanzó después del combate debido a
terreno infranqueable o el hex no fue desocupado por la
unidad defensora, entonces se coloca el marcador de
ataque continuado en la unidad que habría avanzado si el
terreno hubiera permitido o el hex hubiera sido
desocupado.
Una vez resueltos todos los combates, se lleva a cabo
otra fase de choque para todas las unidades marcadas con
un marcador de ataque continuado. Durante esta fase de
choque, solo aquellas unidades marcadas con un
marcador de ataque continuado pueden atacar en choque.
Estas unidades deben declarar un ataque de choque; no
se permiten cargas ni contracargas. De lo contrario, el
ataque continuado se resuelve de manera idéntica a 12.0.
Si una unidad marcada con un marcador de ataque
continuado no tiene unidades enemigas en sus dos hexes
frontales, se retira el marcador durante el paso 1 de la
fase de choque de ataque continuado cuando se declaren
los ataques. Después de que se resuelvan todos los ataques
continuados que resultaron de la fase de choque inicial,
se eliminan los marcadores de ataque continuado de las
unidades que no obtuvieron otro resultado de ataque
continuado.
Si una unidad que tiene un marcador de ataque
continuado obtiene otro resultado de ataque continuado,
incrementa el marcador de ataque continuado (es decir,
se cambia un ataque continuado -1 a ataque continuado -
2 o se agrega otro marcador de ataque continuado -1 a la
unidad) y se realiza otra fase de choque de ataque
continuado para todas aquellas unidades aún marcadas
con marcadores de ataque continuado.
Se continúa con este procedimiento hasta que ninguna
unidad esté marcada con un marcador de ataque
continuado.
Al resolver un ataque continuado, se resta uno (–1) de la
resolución de la DR por cada choque previo, o fase de
choque de ataque continuado emprendido por esa unidad
en esta activación; esto se indicará mediante la suma de
los marcadores de ataque continuado de la unidad.
Un resultado de ataque continuado siempre da
como resultado que una unidad sea marcada
con un marcador de ataque continuado que
indica como
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Men of Iron Tri-Pack Manual de Reglas
Nota de diseño: el DRM refleja la pérdida continua de
formación e ímpetu al que están sujetos estos ataques.
Nota de juego: no hay límite en el número de veces que una
unidad puede obtener un resultado de ataque continuado. Si se
agotan los marcadores, se pueden agregar otros marcadores
para designarlos.
Blood & Roses
14.8 Huida de la Batalla (opcional)
Nota de diseño: los jugadores pueden no querer usar esta regla
opcional, ya que agrega detalles y complejidad (y tiempo),
aunque imparte gran parte del sabor de estas batallas.
No era inusual durante el combate que las Batallas individuales
se rindieran y huyeran de la escena, dejando a sus cohortes para
seguir luchando. (En Barnet, esto demostró ser "algo bueno"
para los Yorkistas, de una manera algo inusual).
Al final de la activación de cualquier jugador, cualquier Batalla
que tenga más de la mitad de sus unidades iniciales, que no sean
de artillería, eliminadas o retiradas, se comprueba la huida de la
Batalla (Battle Flight) (este número aparece para cada Batalla
en el Libro de Batalla). Una vez que una Batalla comprueba la
huida de la Batalla, nunca vuelve a comprobarlo. Para
comprobar la huida de la Batalla, tira un dado:
• Si la DR de huida de la Batalla ajustada es 4 o menos, la
Batalla huye.
• Si la DR huida de la Batalla ajustada es 5 o más, no hay
efecto. Suma el carisma del líder de Batalla a la DR, si ese líder
tiene al menos una de sus unidades restante en su rango de
mando.
Si una Batalla huye, se completan los siguientes pasos en orden:
• Se eliminan todas las unidades de artillería, las retiradas y las
unidades que estén rodeadas (aunque en este caso los bordes del
mapa no cuentan para rodear a una unidad, ya que están
abandonando el mapa). Los puntos de huida de estas unidades
se suman al total de puntos de huida del jugador.
• Todas las demás unidades se eliminan del juego, estas
unidades no cuentan para el total de puntos de huida del
jugador, a menos que sean eliminadas por persecución (14.9).
Los hombres de armas huyen en el estado en el que se
encuentran (montado, desmontado o sin caballo) cuando falla la
DR de huida de la Batalla. Los líderes que huyen (que no sean
el comandante general o el rey) no cuentan para el total de
puntos de huida del jugador, a menos que sean eliminados por
persecución.
• El jugador de la Batalla que huye coloca el estandarte de la
Batalla a lo largo de su borde del mapa de la huida de la Batalla
en un hex que no atraviese terreno prohibido para la mayoría de
las unidades que huyen, no ocupado por sus unidades, y no en
un hex de entrada de refuerzos amigo. Si la Batalla que huye no
tiene un estandarte, usar cualquier marcador conveniente para
este propósito.
Nota de juego: esto significa que no se puede poner el
estandarte al otro lado de un río que tus unidades normalmente
no podrían cruzar.
Si todas las Batallas de un jugador huyen, ese jugador pierde en
el instante en que su última Batalla falla su DR huida de la
Batalla Si las Batallas de ambos jugadores huyen durante una
activación, el juego es un empate.
Blood & Roses
14.9 Persecución (opcional) Cuando una Batalla enemiga huye (14.8), el jugador contrario
debe tirar un dado para ver si las Batallas que causaron la huida
de la Batalla enemiga (si más de una Batalla estuvo involucrada
en infligir la bajas en esa activación, es la elección del jugador
perseguidor) decide ir en persecución y así posiblemente
eliminar más unidades enemigas. Sin embargo, se vuelve un
poco complicado. La persecución se trata como una extensión de
la activación en la que la batalla huyó. Para comprobar la
persecución, tira un dado:
• Si la DR de persecución ajustado es 4 o menos, la Batalla
persigue.
• Si la DR de persecución ajustado es 5 o más, el jugador puede
optar que su Batalla persiga. Si el jugador elige no ir en
persecución, elimina el estandarte de la Batalla que huyó del
mapa; no hay más efecto.
Suma el carisma del líder de Batalla a la DR, si ese líder tiene al
menos una de sus unidades en su rango de mando.
Luego, el jugador lanza un dado para determinar el porcentaje de
su Batalla que perseguirá. Después de tirar, puede sumar o restar
el carisma del líder de la Batalla en persecución, si ese líder tiene
al menos una de sus unidades en su rango de mando. El número
no se puede ajustar por debajo de 0 o por encima de 10. El total
final se multiplica por 10 para crear un número entre 0 y 100 que
representa el porcentaje de las unidades que no son de artillería
no retiradas en la batalla que persiguen (a elección del
perseguidor). Al calcular el número de perseguidores, se
redondean los números fraccionarios hacia arriba. El líder de la
Batalla que persiguen puede unirse a la persecución. (¿Por qué?
ver más abajo). Se eliminan estas unidades del mapa y se ponen
fuera del mapa junto al borde del mapa de huida de la Batalla
enemigo. Luego se tira un dado por cada unidad en persecución,
restando uno (-1) de la DR si la unidad que persigue está
desordenada y sumando el carisma del líder de Batalla (si se unió
a la persecución): • Por cada unidad montada en persecución que obtenga un 5 o
más, una unidad enemiga que huye es eliminada (a elección del
perseguidor). Si una unidad montada saca un 9 sin modificar, el
perseguidor puede elegir eliminar al líder de la Batalla enemiga o
una unidad enemiga que huye.
• Por cada unidad de a pie en persecución que obtenga un 7 o
más, se elimina una unidad de a pie enemiga que huye (a
elección del perseguidor). Ahora viene el problema de traerlos de
vuelta. Aquí es donde el líder de la batalla resulta útil... tal vez.
Si un jugador tiene una o más Batallas en persecución, debe usar
cualquier activación gratuita para volver a ingresar a una de ellas
(su elección si hay más de una persiguiendo la batalla). Para que
las unidades de persecución vuelvan al mapa y al juego, el
jugador debe activar la Batalla en persecución.
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15.0 RALLYING UNITS
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• Si el líder de la Batalla no se unió a la persecución, la
activación para traerlos de regreso debe ser una activación
gratuita. El líder de la Batalla y cualquier unidad en el mapa
también se activan durante la activación gratuita; las unidades en
persecución están fuera de mando durante esta activación. El
líder de la batalla y las unidades que aún estén en el mapa pueden
activarse mediante continuidad o incautación. Si el líder de la
Batalla es activado por continuidad o incautación, las unidades en
persecución se ignoran durante la activación (todavía están
persiguiendo).
• Si el líder de la batalla se unió a la persecución, la activación
puede ser una activación gratuita, continuidad o incautación.
Cualquier unidad que todavía esté en el mapa está fuera de
mando durante esta activación.
Luego, el jugador tira por cada unidad en persecución, agregando
el carisma del líder de Batalla a esa DR si se unió a la
persecución:
• Si la DR ajustada es 6 o más, esa unidad debe regresar. Vuelve
a entrar en el mapa usando la regla de refuerzos (7.5), tratando el
estandarte de la Batalla que huye como su hex de entrada de
refuerzo. Las unidades perseguidoras que comenzaron la
persecución desordenada vuelven a entrar desordenadas. Los
hombres de armas que persiguen vuelven a entrar en el estado en
el que perseguían (ya sea montado, desmontado o sin caballo).
• Si la DR ajustada es 5 o menos, la unidad se retira del juego,
probablemente saqueando y robando hasta el final. Estas
unidades no cuentan para el total de puntos de huida del jugador.
El líder de la Batalla regresa automáticamente y debe volver a
ingresar en la primera activación. Si ninguna unidad de la
persecución vuelve a entrar con éxito, coloca al líder de la Batalla
con la unidad de su Batalla más cercana al hex de reentrada.
Nota de diseño: cuando se usa para Barnet, que recomendamos,
esta mecánica puede tener algunos resultados secundarios
interesantes (e infelices).
Si la Batalla en persecución falla en un DR de huida de la
Batalla, todas sus unidades (dentro y fuera del mapa) se retiran
del juego. Las unidades fuera del mapa nunca están rodeadas.
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15.0 Reagrupar unidades
15.1 Reagrupación
activación sin hacer nada. Si una unidad desordenada no
está adyacente a una unidad enemiga después de que ha
concluido todo el combate, incluso si está dentro del
alcance del disparo de misiles enemigos, y no se ha
movido, cambiado de orientación, disparado misiles,
declarado un ataque o ha sido atacado esa activación,
voltea la unidad desordenada a su lado normal. Las
unidades desordenadas que están fuera de mando (5.3)
pueden reagruparse.
Nota de Juego: La unidad puede haber comenzado la
activación adyacente a una unidad enemiga, pero aún
puede reagruparse si no hay unidades enemigas
adyacentes después del combate.
Las unidades retiradas que están en o dentro de un hex de
su estandarte, pero no adyacentes a una unidad enemiga,
pueden ser reagrupadas si ese estandarte es activado (6.0).
Las unidades que estén dentro del alcance de los disparos
de misiles enemigos o que estén fuera de mando aún
pueden reagruparse. Cuando se activa un estandarte,
elimina el marcador de retirado de todas las unidades
elegibles.
Después de la remoción, la unidad se encuentra en estado
desordenado.
15.2 Estandarte esté en o dentro de un hex de su estandarte, y no adyacente
a una unidad enemiga, cuando el estandarte es activado,
cambia su estado de retirada a desordenada.
Un estandarte activado se puede mover a cualquier hex en
el mapa del juego (no un hex de refuerzos o un hex
infranqueable) en lugar de reagrupar unidades retiradas.
Al hacerlo, cualquier unidad retirada que esté en o dentro
de un hex del estandarte antes de ser movida debe verificar
qué efecto tiene este sobre ellas. Tira un dado. Si la DR es
5 o más, esa unidad retirada ahora es eliminada. Si la DR
es 4 o menos, no hay efecto.
Los estandartes pueden moverse por acción enemiga si una
unidad enemiga entra en el hex con el estandarte. Cuando
se mueve un estandarte, el jugador sigue el mismo
procedimiento para mover un estandarte activado.
Los estandartes no pueden replegarse antes del combate.
Las unidades desordenadas (14.2) pueden curar
su estado de desorden gastando toda su
Desordenada no
Los estandartes son los puntos de reunión de las
unidades. Cualquier unidad que esté retirada y
esté en o
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16.0 Reglas especiales
16.1 Enfrentamiento cronometrado Esta regla tiene la intención de alentar a un lado a atacar
de manera oportuna, incluso cuando no sea en su mejor
interés hacerlo. Por lo general, se utilizará para garantizar
que el atacante histórico en una batalla ataque, en lugar de
pasar demasiado tiempo maniobrando alrededor de los
flancos de la posición de un defensor. Hemos tratado de
ser generosos con la asignación de tiempo para que los
jugadores puedan explorar alternativas al asalto frontal y,
al mismo tiempo, limitar la cantidad de exploración
posible.
la batalla si el marcador de tiempo alcanza el espacio "0"
en el marcador general. El jugador no cronometrado puede
pasar cuando tenga una activación libre y mover el
marcador de tiempo un (1) espacio hacia cero (0). Algunas
batallas tienen reglas especiales para el marcador de
tiempo; de lo contrario, esta es la única forma en que se
mueve el marcador de tiempo.
El marcador de tiempo comienza en un espacio
en el marcador general como se define en la
batalla. El jugador cronometrado pierde la
batalla si el marcador de tiempo alcanza el
espacio "0" en el marcador general.
16.2 Muro de escudos
Muchos planes defensivos se basaban en que la
infantería se mantuviera firme y rápida, sin moverse.
Para aumentar esto, bajo órdenes específicas de su
líder, la infantería entraría en muro de escudos,
poniendo poniendo un frente sólido de escudos y picas contra la caballería
entrante.
Las únicas unidades que pueden ser elegibles para usar muro de
escudos son picas y hombres de armas desmontados. El jugador
puede, al comienzo del juego (durante la preparación) o al
momento de la activación (y antes de hacer cualquier otra cosa),
colocar estas unidades dentro (o fuera) de muro de escudos.
Coloca (o retira) un marcador de muro de escudos encima de
todas las unidades (elegibles) (incluso si están fuera de mando)
para indicarlo. Los efectos del muro de escudos son:
• La unidad no puede moverse y no puede atacar de choque.
• Puede cambiar de encaramiento a un solo vértice por
activación.
• Cuando es atacado o disparado a través de un lado de hex
frontal, hay un DRM de -1.
• Las unidades montadas no pueden realizar un ataque de carga a
través del hex frontal de una unidad en muro de escudos; pueden
atacar de choque normalmente.
• Una unidad desordenada no puede formar un muro de escudos.
Sin embargo, las unidades en muro de escudos que se
desordenan permanecen en muro de escudos.
• Si una unidad en muro de escudos se ve obligada a moverse
debido a los resultados del combate de repliegue o retirada,
pierde el estado de muro de escudos (quitar el marcador).
El uso de muro de escudos es limitado; ver las batallas
individuales para ver qué bandos califican.
Nota de diseño: la versión escocesa especializada de muro de
escudos, un schiltron, se encuentra en las reglas para batallas
con escoceses.
Nota histórica: la mayoría de la caballería de la época, o de
cualquier otra época, se negaría a cargar contra un muro sólido
de hombres, especialmente un muro con picas erizadas. Este
fenómeno se mostró y repitió muchas veces antes de que algunos
ejércitos se dieran cuenta de la inutilidad de tal carga. Sin
embargo, para hacerlo, los caballeros a caballo tuvieron que
superar creencias y prejuicios sociales profundamente
arraigados.
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16.3 Hobilares Nunca (¿qué, nunca? Bueno, casi nunca) lucharon o dispararon
montados; desmontaron para actuar como infantería. Cuando
están montados, se tratan como hobilares (sin capacidad de
proyectiles y no pueden realizar ataques de choque);
desmontados como cualquier tipo de unidad de proyectiles o de
pie cuando no están montados. Consultar 7.4 para desmontar y
volver a montar.
Infidel
16.4 Caballeros Los caballeros:
• Nunca están fuera de mando, independientemente de dónde se
encuentre su líder de Batalla, excepto con el propósito de
restringir las contracargas contra disparo.
• Nunca tiran dado por reluctancia a la carga.
• Siempre realizan contracargas contra disparo de proyectiles (el
jugador no tiene elección) cuando les disparan y cumplen con las
condiciones de 13.3, a menos que sea restringido por su líder de
Batalla (ver 13.9).
• Nunca se retiran (ver 14.5). Siempre que un caballero sufre un
resultado de retirada, en su lugar se repliegan (14.4).
Infidel
16.5 Arqueros sudaneses (solo infidel) aparentemente derivada de una palabra francesa para etíopes.
Ahora tienen una trivia sin valor). Los sudaneses eran arqueros
con un toque propio: llevaban mayales, mazas con cadenas, que
podían balancear con gran efecto. También se arrodillaban al
disparar.
Los arqueros sudaneses con mayales pueden disparar como
arqueros normales. A diferencia de los arqueros normales,
también pueden realizar ataques de choque, utilizando la
columna/fila AF en la matriz de armas. Sin embargo:
• Si disparan cuando están activados, no pueden atacar de choque
en esa activación.
• Si usan disparo de reacción, deben defenderse de los ataques de
choque contra ellos en esa activación como arqueros, no como
arqueros con mayal.
Hobilar es un término de época que se refería a las
unidades de infantería que usaban caballos para
acelerar el movimiento hacia la escena del combate.
Los caballeros tienen reglas especiales que reflejan su
espíritu agresivo (a veces demasiado) e
independiente.
Los ejércitos fatimíes y ayubíes contenían un gran
número de sudaneses (o etíopes; los nombres están
mezclados en las diversas fuentes... algunas fuentes los llaman "azoparts", una antigua palabra
aparentemente
Infidel
16.6 Jabalineros con picas beduinos tabla DRM de disparo/alcance de proyectiles.
Blood & Roses
16.7 Emboscada unidad de caballería que embosca. Esta unidad de caballería se
toma de las fichas de la franja de mando a la que se unirá después
de la emboscada, pero no a alguna inicialmente desplegada.
La unidad entra a través de los hexes designados en las reglas
para la batalla individual. Para esta activación está “en mando”
(pero no puede entrar en el hex de un estandarte enemigo), puede
moverse hasta el doble de su capacidad de movimiento y puede
atacar de choque normalmente.
La aparición repentina de la unidad provoca confusión y
consternación adicionales entre sus enemigos. Se siguen estos
pasos para resolver la emboscada:
• La unidad de caballería entra y se mueve hasta el doble su
capacidad de movimiento.
• Al final de su movimiento, todas las unidades enemigas
desordenadas adyacentes a la unidad de caballería sufren un
resultado de retirada automático. Todas las demás unidades
enemigas adyacentes sufren un resultado de desorden automático.
• La unidad de caballería lleva a cabo su ataque de choque, con
los ataques continuados obtenidos como de costumbre.
Después de la emboscada, la unidad de caballería se une a una de
las Batallas de los jugadores, las reglas de la batalla especificarán
cuál. Si esa Batalla ya no está en el mapa, el jugador elige otra. Si
usa la regla opcional de huida de la Batalla, esto no cambia el
número de huida de la Batalla a la que se une la unidad.
Blood & Roses
16.8 Infantería de levas tipo (sin entrenamiento, etc.), tenían habilidades restringidas. Por
lo tanto, sufren estas restricciones:
• Solo pueden atacar en choque junto con otra unidad que no sea
también una unidad de infantería de levas.
• Nunca pueden avanzar después del combate (12.4) y nunca
pueden ser la unidad elegida para recibir un marcador de ataque
continuado (14.7).
Por lo demás, se tratan como unidades de infantería en todos los
demás aspectos.
Los jabalineros con picas beduinos pueden moverse,
lanzar sus jabalinas y atacar/defender como pica, todo
en la misma activación. Ver la fila jabelinero en la
tabla
Cuando se señale que un jugador tiene una
emboscada en una batalla, ese jugador puede elegir
usar cualquier activación libre para activar una
unidad
Varias de las batallas presentan unidades de infantería
recaudadas de la población local en el camino al
combate. Como ocurre con muchas unidades de este
tipo
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Men of Iron Tri-Pack Manual de Reglas
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Men of Iron Tri-Pack Manual de Reglas
16.9 Enganchados (opcional) Nota: Para implementar esta regla opcional con las tablas de
resultados de combate incluidas en el juego, se agrega
enganchados (Engaged) al resultado siempre que un resultado de
combate no incluya replegarse un hex (para el atacante o
defensor), defensor retirado, o defensor eliminado. En Blood &
Roses, agrega enganchados cuando el resultado es desordenado
o repliegue (para el atacante o defensor) y el jugador afectado
elige desordenado
Enganchados representa a las unidades involucradas en ese
combate entremezclándose y que continúan luchando. Se coloca
un marcador de enganchados encima de las unidades para
indicarlo; cualquier marcador de enganchados existente
permanece. Las unidades retiradas no pueden ser enganchadas,
por lo que se ignora este resultado en esas unidades.
Cuando está activada, una unidad enganchada debe
desengancharse o permanecer en su hex. Una unidad enganchada
no puede disparar, ni puede ser blanco de disparos de proyectiles.
Una unidad puede desengancharse moviendo si no está
desordenada o fuera de mando, pero a un costo de un MP
adicional (+1) (acumulativo con el costo de dejar un hex
adyacente a una unidad enemiga). Por lo tanto, algunas unidades
no podrán retirarse debido al costo de moverse de ese hex.
Además, al desengancharse, la unidad se desordena
automáticamente. Durante la activación en la que se
desengancha, no puede moverse adyacente a una unidad
enemiga. Las unidades que no son elegibles para realizar ataque
de choque deben desengancharse, si es posible.
Si no se desengancha y no tiene ninguna de las unidades con las
que está enganchada en sus hexes frontales, debe girar uno o dos
vértices para colocar el número máximo de unidades enemigas
con las que se engancha en sus hexes frontales. Si no se
desengancha y tiene una o dos de las unidades con las que está
enganchada en sus hexes frontales, no puede girar. Durante la
fase de choque, una unidad capaz de atacar en chocar debe
declarar un ataque de choque, satisfaciendo 12.1, pero ignorando
cualquier unidad enemiga con la que no esté enganchada. Las
unidades enganchadas no pueden entrar en muro de escudos o
schiltron. Las unidades enganchadas no pueden desmontar ni
volver a montar.
Nota de juego: una unidad listada como capaz de atacar en choque
en la matriz del sistema de armas que está enganchada debe atacar
al menos a una unidad enemiga con la que está enganchada. Nunca
puede atacar a una unidad enemiga con la que no lo esté. Si hay dos
unidades con las que está enganchada en sus hexes frontales, debe
atacarlas a ambas, a menos que una de ellas esté siendo atacada en
choque o cargado por otra unidad amiga.
En el diagrama anterior, el PK # 1 español solo estaría
obligado a atacar al DM inglés, ya que el LB inglés será
atacado por la unidad PK # 4 en español. Si el PK # 4
español no estuviera allí o fuera de una Batalla diferente,
entonces el PK # 1 español se vería obligado a atacar a
ambas unidades inglesas.
Si todas las unidades enemigas con las que una unidad está
enganchada ya no están adyacentes en algún momento,
incluso durante un repliegue, se retira inmediatamente su
marcador de enganchado. Se eliminan todos los
marcadores de enganchados de una unidad que reciba un
resultado de ataque continuado. Los líderes apilados con
unidades no se ven afectados por los resultados de
enganchados.
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i
CRÉDITOS EDICIÓN COMBINADA Diseñador: Richard H. Berg
Desarrollador: Ralph Shelton
Revisión: Joseph Bottoms, Beresford Dickens, Rich Stone
Pruebas de juego: Darroc Goolsby, Jason Lindsay, Mike Westley, Brad Wiley
Director de arte: Rodger B. MacGowan
Diseño y arte de caja: Rodger B. MacGowan
Mapas, manuales y tarjetas de ayuda: Charles Kibler
Fichas: Mike Lemick, Charles Kibler, Mark Simonitch, Rodger B. MacGowan
Coordinación de la producción: Tony Curtis
Productores: Tony Curtis, Rodger MacGowan, Andy Lewis, Gene Billingsley, and Mark Simonitch
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Traducción de reglas para GMT Games, LLC: Omar Ortiz
Incluye las aclaraciones y erratas al 12 de agosto de 2021
ÍNDICE especiales
Movimiento......................................7.0
MP (puntos de movimiento).............2.4
Muro de escudos.............................16.2
OC (comandante general)..........2.4, 5.1
Persecución.....................................14.9
Procedimiento de carga..................13.2
Rango de mando........................2.4, 5.2
Reagrupación...........................2.4, 15.1
Refuerzos..........................................7.5
Reluctancia de carga.......................13.5
Replegar antes del combate............12.2
Repliegue........................................14.4
Resolución de choque.....................12.3
Resolver los disparos.....................11.3
Resultados del combate..................14.0
Retiro..............................................14.5
Ruta de carga...........................2.4, 13.3
Sin caballo......................................14.3
Tablas de resultados del combate...14.1
Terreno bloqueador..........................2.4
Tropas de proyectiles.......................2.5
Tropas Inseguras..............................6.3
Unidad de pie...................................2.4
Unidades de proyectiles...........2.4, 11.1
Unidades montadas...........................2.4
Ventaja de posición.......................12.3
Volver a montar................................7.4
Zonas de control...............................9.0
Disparo de respuesta.......................11.1
Eficacia......................................2.4, 5.2
Eliminado.......................................14.6
Emboscada......................................16.7
En la brecha......................................6.3
En mando..........................................2.4
Encaramiento....................................8.0
Enfrentamiento cronometrado........16.1
Enganchado....................................16.9
Estandarte.......................................15.2
Fase de choque...............................12.1
Flanco...............................................8.0
Fuera de mando.........................2.4, 5.3
Genitor..............................................2.5
Grito de guerra..................................6.3
Hobilares.........................................16.3
Hombres de armas............................2.5
Huida de la Batalla.........................14.8
Incautación................................2.4, 6.3
Índice de activación...................2.4, 5.2
Infantería de levas...........................16.8
Jabalineros con picas beduinos.......16.6
Líder de Batalla.........................2.4, 5.1
Líderes.......................................2.2, 5.0
Líderes.......................................5.1, 5.2
Chequeo de bajas de líderes...2.4, 5.4
Líderes de reemplazo.....................5.5
Tipos de líderes..............................5.1
Líderes de reemplazo........................5.4
Línea de visión (LOS)....................11.4
MA (capacidad de movimiento).......2.4
Activación..................................2.4, 6.1
Activación de ejército................2.4, 6.1
Activación de la Batalla....................6.1
Activación gratuita...........................2.4
Activo............................................ 24.4
Ángulo de ataque............................12.3
Apilamiento....................................10.0
Arco largo.........................................2.5
Arqueros sudaneses........................16.5
Artillería...........................................2.5
disparo.........................................11.1
en combate de choque/carga........12.5
movimiento....................................7.6
Ataque continuado..........................14.7
Avance después del Combate.........12.4
Batallas sin líderes............................6.4
Caballeros.......................................16.4
Carga y contracarga........................13.0
Carisma......................................2.4, 5.2
Chequeo de pérdida...................2.4, 3.0
Choque.....................................2.4, 12.0
Comparación armas/armaduras......12.3
Continuidad/continuación...2.4, 6.2, 6.3
Contracarga............................13.6-13.8
Desmontar.........................................7.4
Desorden..................................2.4, 14.2
Desplazado.......................................2.4
Disparo (resolución).......................11.3
Disparo activo.................................11.2
Disparo de proyectiles....................11.0
Disparo de reacción........................11.2
Cambios de las ediciones originales de los juegos
Men of Iron 1) Se incluyen todas las erratas conocidas.
2) Se eliminaron las ZOC formales en los hexes frontales de las
unidades montadas y de proyectiles. Se reemplazan con la
adyacencia de 360 grados de los juegos más nuevos que son
ZOC en todo menos en el nombre.
3) Se ha cambiado la incautación para usar contadores de
incautación como los juegos más nuevos, en lugar del sistema
original de tirar cuando un jugador lo desea.
4) Se ha introducido la regla de enfrentamiento cronometrado
de los juegos más nuevos para alentar al atacante histórico a
atacar. Esto nos permitió eliminar las reglas de la caballería
francesa y la agresión que obligaban a un jugador a jugar de
manera artificial, pero evitaban que los franceses,
numéricamente superiores, flanquearan a los ingleses en varias
batallas.
5) En la batalla de Falkirk, pudimos incluir suficientes fichas
para evitar mezclar franjas de mando para la Batalla de
Wallace. También dividimos a los hombres de armas montados
escoceses y a los arqueros en franjas de mando separadas de
Wallace para aclarar la estructura de mando.
6) En la batalla de Bannockburn, cambiamos la estructura de
mando inglesa para adaptarla a las reglas de mando habituales
y ayudar a los escoceses a ganar más a menudo. Dividimos los
hombres de armas montados ingleses en dos Batallas con
diferentes franjas de mando y la infantería inglesa en tres
Batallas separadas con diferentes franjas de mando. Los
hobilares escoceses se agregaron a la Batalla de Robert I, ya
que descubrimos que rara vez se usaban como una Batalla
separada.
7) En la batalla de Poitiers, agregamos Clermont y Audrehem a
la Batalla del Conde de Saarbrücken, en lugar de tener una
Batalla con dos unidades de combate y ningún líder.
8) En la batalla de Nájera, dividimos la enorme Batalla de
infantería en dos Batallas separadas con diferentes franjas de
mando. Los hexes de entrada ingleses se ampliaron para ayudar
a los ingleses a entrar en el mapa.
9) Se agregó la batalla de Agincourt.
10) Se agregaron puntuaciones de eficacia y carisma a los
líderes que no las tenían
Infidel 1) Se incluyen todas las erratas conocidas.
2) Se eliminaron las ZOC formales en los hexes frontales de
las unidades montadas y de proyectiles. Se reemplazan con la
adyacencia de 360 grados de los juegos más nuevos que son
ZOC en todo menos en el nombre. Esto cambia bastante la
dinámica en la mayoría de las batallas.
3) Se ha cambiado la incautación para usar contadores de
incautación como los juegos más nuevos, en lugar del sistema
original de tirar cuando un jugador lo desea.
4) Se ha introducido la regla de enfrentamiento cronometrado
de los juegos más nuevos para alentar al atacante histórico a
atacar.
5) En la batalla de Dorilea, pudimos incluir suficientes fichas
para evitar repetir las franjas de mando para los cruzados.
También reemplazamos al líder A con un miembro del séquito
de Kilij Arslan que podría haber estado en la batalla. También
pudimos proporcionar una ficha separada para Hugh of
Vermandois en lugar de tener una franja de mando dividida.
6) En la batalla de Antioquía, pudimos proporcionar una ficha
separada para Hugh of Vermandois en lugar de tener una
franja de mando dividida.
7) En la batalla de Harrán, pudimos incluir suficientes fichas
para evitar repetir las franjas de mando de los ejércitos de
Antioquía y edesios para aclarar la estructura de mando de los
cruzados.
8) En la batalla de Montgisard, pudimos incluir suficientes
fichas para evitar que los cruzados repitieran las franjas de
mando para que su estructura de mando fuera más clara.
También pudimos proporcionar una ficha separada para Taqi
al-Din en lugar de tener una franja de mando dividida.
9) En la batalla de Arsuf, pudimos incluir suficientes fichas
para crear una franja de mando separada para las unidades de
la Tercera Cruzada que Ricardo I, James of Aveneses y Hugh
of Burgundy comandan para aclarar la estructura de mando de
los cruzados. También pudimos proporcionar una ficha
separada para Taqi al-Din en lugar de tener una franja de
mando dividida.
10) Se agregaron puntuaciones de eficacia y carisma a los
líderes que no las tenían
Blood & Roses 1) Se incluyen todas las erratas conocidas.
2) Se agregaron puntuaciones de eficacia
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Secuencia de juego extendida
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A. Fase de activación
• Si se trata de una activación gratuita, se elige una Batalla, activación
de ejército (6.1), estandarte (15.2) o pasar (6.1). Si se elige pasar, el
jugador no activo obtiene una activación gratuita; el marcador de
tiempo se puede mover (16.1).
• Si se activa un estandarte, se salta a la fase D o se mueve el
estandarte y se pasa a la fase E (15.2).
B. Fase de movimiento/disparo
Durante la activación del ejército, las unidades activadas solo pueden
mover (7.0).
Durante una activación de Batalla, cualquiera o todas las unidades de
la Batalla activada pueden moverse (7.0) y disparar (11.0).
• Se colocan los líderes de reemplazo (5.5).
• Antes de que cualquier unidad se mueva o dispare, primero el
jugador no activo juega cualquier ficha de incautación de grito de
guerra o de tropas inestables, luego el jugador activo juega cualquier
ficha de incautación de grito de guerra o de tropas inestables (6.3).
• Antes de que cualquier unidad se mueva o dispare, se verifica el
estado de mando para todas las unidades activadas (5.2 y 5.3).
• Una unidad de infantería armada con armas de proyectiles puede
disparar solo al final de su movimiento. Las unidades de caballería
ligera arquera, caballería media arquera y genitores pueden disparar
antes, durante o al final de su movimiento. Una unidad puede disparar
sin moverse.
• Cada unidad debe terminar su movimiento/disparo antes de que otra
unidad pueda comenzar a moverse/disparar.
• Las unidades del jugador no activo pueden calificar para disparo de
reacción/respuesta (11.2) o contracarga (13.9) dependiendo de las
acciones del jugador activo.
• Después del movimiento en una activación de ejército, se pasa a la
fase E.
C. Fase de choque
Durante una activación de Batalla, después de que se complete todo el
movimiento/disparo de la Batalla activada, se pueden iniciar el
combate de choque (12.0) y las cargas (13.0).
1. El jugador activo designa cuáles de sus unidades están atacando a
qué unidades defensoras, incluidas las cargas (13.0).
2. Actividades previas al choque:
a) Una a la vez, el jugador activo coloca cada unidad de carga
adyacente a su objetivo. Cualquier fuego de reacción causado por esto
se resuelve (11.2).
b) Tirar un dado para las pruebas de desorden inducido por el terreno
para atacantes; aplicar estados automáticos inducidos por el terreno.
c) Tirar un dado para reluctancia a la carga/choque (13.5).
d) Se resuelve cualquier repliegue antes del combate (12.2) por parte
del defensor.
e) El defensor intenta cualquier contracarga (13.6) de las que sea
capaz.
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3. El jugador activo resuelve todos sus ataques de choque y
carga, en el orden que desee. La tabla de carga se usa siempre que
al menos la mitad de las unidades en un ataque individual hayan
tenido éxito en la carga (no desordenada por fuego de reacción o
contracargada); de lo contrario, se utiliza la tabla de choque. Se
colocan marcadores de ataque continuado (14.7) y se avanza
(12.4).
Excepción: los ataques de un solo atacante contra múltiples
hexes defensores se resuelven al mismo tiempo, y se considera
que están ocurriendo simultáneamente, con resultados (que
pueden ser acumulativos para el atacante) aplicados después de
que ambos ataques se resuelven.
4. Se resuelven ahora todos los ataques continuados (14.7). Se
empieza de nuevo en el paso 1, excepto que sólo las unidades con
marcadores de ataque continuado deben atacar en choque y deben
declarar un ataque de choque; no se permite la carga ni la
contracarga.
D. Fase de reagrupación
Durante la activación de una Batalla, se reagrupa (15.0) cualquier
unidad desordenada que no haya hecho nada durante toda la
activación y que no esté adyacente a una unidad enemiga. Si se
activó un estandarte, se reagrupa (15.0) cualquier unidad retirada
que pertenezca a ese ejército en o dentro de un hex del estandarte,
y no adyacente a una unidad enemiga.
E. Fase de continuación
Se hacen todas las tiradas de huida de la Batalla y luego las
tiradas de persecución necesarias (14.8 y 14.9). Si la activación
completada fue una activación gratuita, ambos jugadores realizan
un chequeo de pérdida (3.0). Si el juego no termina debido al
chequeo de pérdida, se elige pasar o continuar con una activación
de Batalla o ejército (6.2).
• Esta no puede ser la Batalla que se acaba de activar, a menos
que el jugador activo tenga solo una Batalla.
• La activación de ejército solo puede seguir a una activación de
ejército. Una activación de Batalla puede seguir a la activación de
una Batalla, ejército o estandarte.
• El jugador no activo puede intentar incautar la continuidad
(6.3). Si es así, juega una ficha de incautación de oportunidad y
elige una de sus Batallas para activar. El jugador activo puede
jugar una ficha de negación de incautación (6.3) y el intento de
continuación se resuelve, de lo contrario, el jugador no activo
hace una DR de incautación. Si tiene éxito, activa esa Batalla y
procede de la fase B con esa Batalla. Si no es así, el jugador
activo obtiene una activación gratuita, se procede a la fase A; esta
activación gratuita puede usarse incluso para activar la Batalla
que acaba de completar la activación.
• Si no ocurre ningún intento de incautación, se hace una DR de
intento de continuación (6.2). Si tiene éxito, se activa esa Batalla
o ejército y se procede de la fase B. Si falla, o el jugador activo
pasa, el jugador no activo obtiene una activación gratuita y pasa a
la fase A.
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