MANUAL DE REGLAS

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MANUAL DE REGLAS Tabla de contenidos 1.0 Introducción............................................................ 2 11.0 Disparo de proyectiles............................................. 14 2.0 Los componentes..................................................... 2 12.0 Choque.................................................................... 16 3.0 Victoria.................................................................... 7 13.0 Carga y contracarga................................................. 19 4.0 Secuencia de juego.................................................. 8 14.0 Resultados del combate............................................ 21 5.0 Líderes y mando...................................................... 8 15.0 Reagrupar unidades................................................. 26 6.0 Activación y continuidad........................................ 10 16.0 Reglas especiales..................................................... 27 7.0 Movimiento............................................................. 12 8.0 Encaramiento......................................................... 13 9.0 Zonas de control (ZOC).......................................... 14 10.0 Apilamiento............................................................. 14 GMT Games, LLC PO Box 1308, Hanford, CA 93232-1308 www.GMTGames.com Índice............................................................................. 30 Cambios de las ediciones originales de los juegos........ 31 Secuencia de juego extendida........................................ 32

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Page 1: MANUAL DE REGLAS

MANUAL DE REGLAS

Tabla de contenidos 1.0 Introducción............................................................ 2 11.0 Disparo de proyectiles............................................. 14

2.0 Los componentes..................................................... 2 12.0 Choque.................................................................... 16

3.0 Victoria.................................................................... 7 13.0 Carga y contracarga................................................. 19

4.0 Secuencia de juego.................................................. 8 14.0 Resultados del combate............................................ 21

5.0 Líderes y mando...................................................... 8 15.0 Reagrupar unidades................................................. 26

6.0 Activación y continuidad........................................ 10 16.0 Reglas especiales..................................................... 27

7.0 Movimiento............................................................. 12

8.0 Encaramiento......................................................... 13

9.0 Zonas de control (ZOC).......................................... 14

10.0 Apilamiento............................................................. 14

GMT Games, LLC

PO Box 1308, Hanford, CA 93232-1308 www.GMTGames.com

Índice............................................................................. 30

Cambios de las ediciones originales de los juegos........ 31

Secuencia de juego extendida........................................ 32

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2 Men of Iron Tri-Pack Manual de Reglas

1.0 INTRODUCCIÓN

.

.

2.0 LOS COMPONENTES

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Una nota sobre el fallecimiento de una leyenda La mayoría de ustedes ya sabrá que Richard Berg no vivió

para ver esta edición del juego publicada. Fue un prolífico,

innovador y galardonado diseñador de juegos, acreditado en

más de 100. Varios sistemas diseñados o codiseñados por él

todavía están siendo utilizados por otros para diseñar

juegos. Su inspiración vivirá a través de sus juegos.

Disfruta estos juegos y piensa en Richard, creo que es un

homenaje que agradecería.

Men of Iron es una serie de juegos que cubre el amplio

espectro de batallas terrestres de, aproximadamente, la

época anterior a la primeras Cruzadas hasta la llegada de

la pólvora. Este es un juego de simulación histórica, no

tanto para mostrar lo que sucedió, sino por qué

sucedieron las cosas como lo hicieron. El propósito de la

serie Men de Iron es proporcionar a los jugadores juegos

accesibles, rápidos y divertidos de baja complejidad. Con

ese fin, se han omitido muchos detalles o se han tenido

en cuenta en las mecánicas generales. Hemos intentado

proporcionar tanto sabor de la época y precisión histórica

como hemos podido, dentro de ese enfoque establecido.

Introducción al juego: los jugadores veteranos

encontrarán la mayoría de las reglas bastante familiares,

ya que utilizan conceptos básicos para casi todos los

juegos de simulación. Las secciones sobre continuación

y algunas de las mecánicas de combate no son tan

familiares. Los jugadores nuevos en este pasatiempo

deben leer una vez las reglas para conocer las premisas

básicas, elegir un escenario y jugar algunos turnos para

ver cómo funciona todo

Componentes: Un juego completo del Men of Iron Tri-

Pack incluye: • 5 mapas de juego de 22 "x 34", impresos en el dorso • 1 mapa de juego de 11 "x 17" • 7½ planchas con fichas • Dos tarjetas de ayuda al jugador idénticas de 11 "x 17"

para Men of Iron • Dos tarjetas de ayuda al jugador idénticas de 11 "x 17"

para Infidel • Dos tarjetas de ayuda al jugador idénticas de 11 ”x

25½” para Blood & Roses • Dos registros de puntos de huida de 8½ "x 11" (1

impreso en la parte posterior) • Un manual de reglas • Tres Libros de Batalla (uno para cada juego) • Dos dados de diez caras

Reglas de juego específicas: Reglas que se aplican solo

a juegos específicos están encerradas en cajas de colores.

En algunos casos, se aplicará una regla a dos juegos y el

cuadro de color estará sombreado en los colores

específicos de ambos. Todas las demás reglas se aplican

a los tres juegos

Men of Iron: Reglas específicas del juego Men of Iron

aparecen dentro de un cuadro como este.

Infidel: Reglas específicas del juego Infidel aparecen

dentro de un cuadro como este.

Blood & Roses: Reglas específicas del juego Blood &

Roses aparecen dentro de un cuadro como este.

2.1 Los mapas

Los mapas del juego cubren el área sobre la que se

libraron las batallas. Cada mapa está superpuesto con una

cuadrícula de hexágonos (hexes) que se utilizan para

regular el movimiento y los disparos. Los detalles del

terreno y las peculiaridades para las batallas individuales

se discuten en las reglas (en el Libro de Batalla).

2.2 Las Fichas

El juego tiene tres tipos de fichas: líderes, unidades y

marcadores (ambos estandartes, informativos y de

estado).

Los líderes tienen una variedad de puntuaciones. Estos

se analizan en la sección 5.2

.

Nombre y franja

de mando Nacionalidad

(Color)

Comandante general

Eficacia

Índice de activación

Rango de mando

Asignación de movimiento

Carisma

Las unidades tienen varias clasificaciones, como se

muestra a continuación. Hay varios diferentes tipos de

unidades, divididas en dos grupos: unidades montadas y

unidades de pie. El reverso de cada unidad es su lado

desordenado. Excepción: La artillería no tiene un lado

desordenado.

Líder de muestra

Page 3: MANUAL DE REGLAS

Muestra de unidad de combate (PK)

Número ID de la

Unidad DRM de defensa contra

choque

Nacionalidad (color) Tipo de unidad

Franja de mando Asignación de

movimiento

Reverso de la unidad de combate PK (lado

desordenado)

Tipos de unidades en Men of Iron Tri-Pack:

3

Símbolo de

desordenado

DRM de defensa

contra choque

desordenado

Asignación de

movimiento

desordenado

Men of Iron Tri-Pack Manual de Reglas

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Caballería Caballería pesada

(Cav) (HC)

Hobilares montados Caballero

(MH) (KN)

Caballería ligera Caballería media

arquera (LC/A) (MC)

Caballería media Hombre de armas

arquera (MC/A) montado (MM)

Arqueros (A) Arqueros con

mayales

(AF)

Artillería (Art) Infantería con hacha

(AX)

Bombarda Simpatizantes (CF)

Carrocio Ballesta (CB)

Hobilares Hombre de armas

desmontados (DH) desmontado (DM)

Arma de fuego Infantería (Inf)

(HG)

Arco largo (LB) Infantería de

levas (Lvy)

Hombre de armas Pica (PK)

(MA)

Jabalinero con pica Hondero (SL)

(PKJ)

Hombre de armas

sin caballo (UH) Vagón

Genitor (GE)

Consulta la sección 2.5 para obtener descripciones detalladas

de cada tipo de unidad incluida en el juego.

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4 Men of Iron Tri-Pack Manual de Reglas

Marcadores de muestra Carga Contracarga Retirado Ataque Choque

usada Continuado -1

No movimiento Pavés Bombarda Red Incautación

No disparo

El juego utiliza un dado de diez caras para

resolver el combate y otros factores para los que

el rendimiento variará. Un '0' es un "cero", no

un "diez".

2.3 El dado

2.4 Definiciones y abreviaturas Puede resultar útil estar familiarizado con los siguientes

términos del juego, algunos de los cuales se encuentran

solo en juegos y batallas individuales:

Activación: todos los movimientos, disparos y ataques de

una Batalla (o ejército), durante los cuales algunas de las

unidades del oponente pueden reaccionar. Nótese que

esto también incluye reagrupar con un estandarte.

Consulta la definición de Batalla en esta página. Ver la

sección 6.0.

Activación gratuita: una activación sin continuación ni

incautación. Una activación es gratuita si es la primera

activación del juego, o la activación que sigue al jugador

oponente que ha pasado o fallado una tirada de

continuación o incautación.

Activo: el líder y todas las unidades de la Batalla (o

ejército) que se activaron (ver activación arriba).

Activación de ejército: un método para activar y mover

más de una Batalla a la vez.

Tres estandartes de muestra

Fuera de Número de Puntos de Muro de Abrojos

mando continuaciones huida escudos

exitosas

Batalla: las "divisiones" individuales de cualquier ejército.

Cada batalla es un "mando" individual, generalmente con su

propio líder. Las Batallas se pueden identificar por la franja

de color en las fichas.

Nota de Diseño: en un intento por evitar la confusión que

inevitablemente ocurrirá, la palabra batalla que comienza

con una "b" minúscula se usa exclusivamente para referirse

a un escenario (una batalla histórica). Cualquier referencia

a la batalla que comience con una "B" mayúscula está

cubierta por la definición de "Batalla" anterior, excepto

cuando se hace referencia al Libro de Batalla.

Carisma: un número en una ficha de líder que representa la

capacidad de un líder para inspirar tropas en combate. Ver

sección 5.2. Un número en una ficha de líder que representa

la capacidad de un líder para inspirar tropas en combate. Ver

sección 5.2.

Chequeo de bajas de líder: la DR para determinar si un

líder muere en combate. Ver sección 5.4.

Chequeo de pérdida: la DR para ver si un jugador pierde el

juego. Ver la sección 3.0. Choque: término para el combate cuerpo a cuerpo... o lo

que le sucede a un jugador cuyo oponente saca siete nueves

seguidos. Consulta la sección 12.0.

Continuidad/Continuación: la mecánica utilizada por el

jugador activo para intentar una activación adicional

después de completar una activación. Ver sección 6.2.

Desordenado: el estado de una unidad que ha perdido

cohesión debido al combate o al movimiento por un terreno

difícil. Ver sección 14.2

Desplazado: cuando los líderes terminan solos en un hex

debido a un efecto de combate o cuando las unidades

enemigas entran en su hex. Ver sección 5.4.

DR, DRM: abreviaturas en inglés de "tirada de dado" (die

roll) y "modificador de tirada de dado" (die roll modifier).

El DRM es un número positivo o negativo que se utiliza

para ajustar la tirada del dado.

DRM de defensa contra choque: un DRM para una unidad

que indica su nivel de formación, disciplina y joie de guerre.

Eficacia: un número en algunos comandantes generales

(OC, por sus siglas en inglés) que indica su capacidad para

ayudar a los subordinados a activar. Ver sección 5.2.

En mando: una unidad en el rango de mando de su líder o

adyacente a una unidad de su batalla que está en el rango de

mando de su líder. Ver sección 5.2.

Estandarte: el punto de reunión de las unidades de una

Batalla o ejército. En algunas Batallas, cada ejército tendrá

un estandarte que usarán todas sus unidades. En otros, cada

Batalla tendrá un estandarte que usarán las unidades de esa

Batalla. Ver la sección 15.2.

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Fuera de Mando: una unidad fuera del rango de

mando de su líder y no considerada dentro de este por

las reglas de mando en 5.2. Las unidades fuera de

mando tienen algunas restricciones, ver 5.3.

FP (Puntos de huida o Flight Points en inglés): ver

sección 3.0 Victoria.

Incautación: la mecánica del juego en la que un

jugador intenta quitar la activación del otro jugador… o

lo que le sucede a uno que saca siete ceros seguidos en

las tiradas de ataque de choque. Ver sección 6.3.

Índice de activación: el número de un líder utilizado

para la continuación y algunas otras funciones del

juego. Va de 1 a 5; la mayoría de los líderes tienen un

valor de 2 o 3.

Jugador activo: el jugador que actualmente está

activando sus Batallas. El otro es el jugador no activo.

Líder de Batalla: líder de un grupo específico de

unidades. Ver sección 5.1.

MA (asignación de movimiento o Movement

Allowance en inglés): la cantidad de puntos que una

unidad puede gastar en cada activación para moverse.

MP (punto de movimiento o Movement Point en

inglés): la unidad de medida de movimiento.

OC (comandante general u Overall Commander en

inglés): el comandante del ejército. Ver sección 5.1.

Rango de mando: un número en un líder que

representa el número de hexes sobre los cuales ese líder

puede comandar sus unidades. Ver sección 5.2.

Reagrupar: el acto de reorganizar una unidad

desordenada a su estado normal. Además, reagrupar es

el término utilizado al revivir el espíritu de lucha de una

unidad retirada al eliminar su marcador de retirado. Ver

la sección 15.0.

Rodeado: cuando todos los hexágonos adyacentes a

una unidad o líder están ocupados por unidades

enemigas, terreno infranqueable (a él) o bordes del

mapa.

Ruta de carga: una serie de hexes entre una unidad de

carga o contracarga y su objetivo. Ver sección 13.3.

Terreno bloqueador: terreno en un hex que bloquea la

LOS, ver 11.4 para una lista completa.

Unidad de pie: todos los arcos largos, arma de fuego,

arqueros, arqueros con mayales, artillería, ballesta,

bombardero, carrocio, infantería, infantería de levas,

infantería con hacha, hobilares desmontados, hombres

de armas, hombres de armas desmontados, hombres de

armas sin caballo, honderos, jabalineros con picas,

picas, simpatizantes, y vagones son unidades de pie.

Unidad de proyectiles: todos los arcos largos,

arqueros, arma de fuego, arqueros con mayales,

artillería, ballesta, bombardero, caballería ligera

arquera, caballería media arquera, genitores, hobilares

desmontados, honderos y jabalineros con picas son

unidades de misiles.

Unidad montada: todas las unidades de caballería,

caballería ligera arquera, caballería media arquera,

caballería pesada, caballeros, genitores, hobilares montados

y hombres de armas montados son unidades montadas.

2.5 Tipos de unidades y términos militares El conocimiento de los siguientes tipos de unidades y

términos será útil para jugar.

Men of Iron

Infantería: levas locales con una mínima

armadura, generalmente armadas con picas

o armas similares. Los escoceses tenían

algo de infantería armada con hachas.

Estos hombres rara vez tenían espadas.

Tropas de proyectiles: incluyen

infantería de proyectiles

(honderos, arqueros largos y

lanzas. Su composición iba desde aristócratas de alto nivel hasta

sus sirvientes y hombres contratados. Si bien estos hombres de

hierro habían luchado anteriormente en su mayoría montados,

fueron desmontando, como muestran las batallas en el juego,

cada vez más.

Hombres de armas: hombres con

armadura, luchaban con espada y

(mientras estaban montados)

lanzas

Men of Iron Tri-Pack Manual de Reglas

ballesteros), además de algunas unidades de proyectiles

montadas (como genitores con jabalinas). Las ballestas eran de

madera; bastante menos efectivas que las posteriores ballestas de

metal y no tan efectivas como los arcos largos. Algunos de los

contingentes de ballestas también incluían un pequeño número

de infantería armada con lanzas y con armadura ligera que se

usaba como columna vertebral de estas tropas, ya que a menudo

proporcionaban grandes escudos para que los ballesteros

estuvieran detrás.

5

Genitor: caballería ligera medieval exclusivamente

española, al estilo de los caballos moros con los que

los españoles habían estado luchando durante siglos.

Armados con jabalina (para lanzar o lancear), sobresalieron en

escaramuzas y tácticas de ataque y repliegue, pero eran más

reacios a participar en el choque contra tropas pesadas. Eran

relativamente inútiles, en su mayor parte, contra la infantería y

los ejércitos de misiles de los franceses e ingleses, como verás.

Hobilar: aparentemente una versión de caballería

ligera, utilizado en batalla como guardias de flanqueo

para la infantería de proyectiles.

En algunas batallas (Poitiers, por ejemplo) estaban armados con

ballestas. Cabalgaron por la movilidad, pero desmontaban para el

combate. Creemos.

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Men of Iron Tri-Pack Manual de Reglas

Caballería: en términos de juego, esto se refiere a algo

parecido a la infantería montada, hombres con armadura

ligera con lanzas largas, a veces denominados

'punzantes' en ese momento, generalmente utilizados

para mantener los flancos despejados, pero a veces,

como en Wakefield o Tewkesbury, tomando parte en

combate. Rara vez formaban parte de una "batalla"

(comando).

'punzones' en ese momento, generalmente utilizados para mantener

los flancos despejados, pero a veces, como en Wakefield o

Tewkesbury, tomando parte en el combate. Rara vez formaban parte

de una "Batalla" (comando).

Ballesta: no hay indicios del uso de contingentes de ballesteros en

estas guerras. Hay historias de su uso como "francotiradores",

escondidos en los árboles. Uno mató a Lord Dacre de Gilsand de esta

manera (en Towton)... supuestamente (de la misma forma -y de la

misma herida- que mató a Ricardo I Corazón de León).

Blood & Roses Infidel

Caballeros y Caballería pesada: unidades

de caballería de élite, con pesadas armaduras

(cota de malla). Sus armas principales eran la

lanza y la espada. Los caballeros solían montar corceles, caballos de

combate que se distinguían de los caballos de montar habituales y,

especialmente, de sus homólogos orientales, más por su fuerza,

musculatura y entrenamiento, que por su tamaño. Ambos tipos de

soldados solían estar armados y blindados por igual, pero los

caballeros cristianos tenían el beneficio psicológico (y a veces el

detrimento) del código de caballería, que valoraba el combate

individual y agresivo y el honor que este traía por encima de

cualquier otra cosa. Por lo tanto, a menudo eran difíciles de

comandar como grupo, especialmente en una época en la que las

tácticas francas en el campo de batalla tenían que ser cautelosas.

Caballería media: tropas orientadas a la

carga o el choque, pero no tan fuertemente

blindadas. Tendían a llevar más lanzas que

espadas, aunque los selyúcidas de Rum

usaban espadas. El término "medio" es uno del juego, el cual indica una caballería

más ligera que usa el combate de choque pero no carga.

Caballería ligera: arqueros montados, la columna

vertebral de los ejércitos orientales. Destacaron en los

disparos y el repliegue, la movilidad constante y las

maniobras de flanqueo, lo que significa que necesitaban

Unidades de proyectiles: los ejércitos

orientales, especialmente los que llamamos

sarracenos, se basaron en las tácticas den

arqueros montados. Mientras que los arqueros fatimíes y ayubíes iban todos a pie, el resto de Oriente

montó a los suyos. Algunos de los arqueros tanto fatimíes como

ayubíes llevaban mayales, lo que les permitía luchar eficazmente en

el combate de choque. Los arqueros francos iban invariablemente a

pie, y sus arcos eran algo más grandes que los arcos orientales, que

fueron construidos para el fuego montado. La caballería montada

sarracena (o turca) estaba altamente entrenada en los disparos

constantes y rápidos; eran la principal fuerza de ataque, aunque desde

la distancia. Las unidades de proyectiles francas, incluidos los

ballesteros, se parecían más a los hostigadores. La mayoría de los

proyectiles podían penetrar la armadura de malla de la época, aunque

sólo a corta distancia.

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Infantería: los lacayos armados

con picas de la era de las

cruzadas no fueron un factor

importante en la mayoría de las

áreas grandes y abiertas para funcionar mejor. No estaban

preparados para el combate de choque.

batallas. La infantería franca, algo mejor armada y protegida que sus

contrapartes orientales, a menudo incluía caballeros que habían

perdido sus caballos (denominados hombres de armas en el juego),

un problema constante, y estos tendían a dar a la infantería franca un

poco de solidez. Pero la mayor parte de la infantería sarracena y

fatimí estaba allí para "lucirse" y aumentar el tamaño del ejército, y

así extender sus flancos. Alguna infantería sarracena con pica incluso

tenía tropas mezcladas con jabalinas, lo que les permitía disparar

proyectiles limitados.

Arquero: estas tropas fueron importadas del continente

por Enrique Tudor. Sus arcos eran más pequeños que un

arco largo y tenían menos poder de penetración.

Artillería: en ese momento, los cañones de "campo"

eran comunes; disparaban bolas de piedra sólidas o

hierro fundido. Tenían ruedas grandes para mejorar la

movilidad en el campo de batalla. La mayoría de los

cañones medievales eran de retrocarga, aunque aún no se hacía

ningún esfuerzo por estandarizar los calibres. Dependiendo de lo que

los comandantes buscaran lograr, los cañones se desplegaron frente a

las Batallas o en intervalos entre ellas. Puede haber armas esparcidas

por todo el ejército; las unidades en este juego representan

concentraciones de cañones y se ha abstraído el resto

Arma de fuego: el nombre temprano para los soldados

que portaban armas de fuego de pólvora, que en su

mayoría consistía en tubos primitivos sin mecanismo de

seguro, solo un oído en la culata, lo que reducía la

velocidad de disparo a niveles mínimos (especialmente bajo la

lluvia). Sin embargo, el arma era barata de fabricar y requirió poco

entrenamiento para aprender a usarla... a diferencia de un arco largo.

En ese momento, se usaban más para efectos de ruido que para otra

cosa, ya que las capacidades de perforación no eran mejores que las

de un arco largo. Y a veces explotaban cuando se disparaban. Por lo

general, se desplegaron al frente con la artillería, generalmente con

poco efecto.

Infantería: menos blindada que los hombres de armas,

pero aún bien protegido, generalmente con malla, un

grueso acolchado de tela y una variedad de cascos.

El arma principal era una pica o alabarda, o sino un hacha de asta,

del largo de una lanza. Estos hombres lucharon en grupos muy

apretados y casi siempre fueron llamados desde el área local para la

campaña inmediata.

Infantería de levas: infantería recién reclutada, mal

entrenada con poca o ninguna experiencia en combate. A

menudo también mal equipado.

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Men of Iron Tri-Pack Manual de Reglas

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Arco largo: estos temidos arqueros usaban sus arcos de

más de 1,8 m, generalmente con gran habilidad. Requerían un peso de tracción de más de 70 kg, pero

podían disparar un astil de 75 cm hasta 230 metros con

precisión (y tal vez unos 90 metros más en el rango máximo). En el

momento de la Guerra de las Rosas, los grandes contingentes de

arcos largos generalmente se negaban entre sí. Dos docenas de

flechas era la asignación habitual para una batalla. Aunque la

mayoría de los arqueros llevaban una espada o una daga, por lo

general evitaban el combate cuerpo a cuerpo, si podían. Exactamente

cómo y dónde se desplegaron los arcos largos dentro de una batalla

es un tema de mucha discusión.

Hombres de armas: hombres fuertemente

armados, con placas de la cabeza a los pies,

que luchan principalmente con una espada

larga de dos manos o una maza o hacha.

Su composición variaba desde la nobleza de alto nivel hasta sus

sirvientes y hombres contratados. La mayoría de ellos lucharon

desmontados, utilizando sus caballos como medio de transporte al

campo de batalla. Los caballos demostraron ser susceptibles al fuego

del arco largo y el peso de la armadura los hizo menos maniobrables

como caballería, aunque hubo algunos hombres montados

involucrados en un par de batallas.

3.0 VICTORIA

La victoria se logra principalmente eliminando unidades

enemigas y líderes nombrados. Al final de cada activación

gratuita, los jugadores comprueban si se han cumplido las

condiciones de victoria.

Cada unidad o líder eliminado le cuesta al bando

propietario una cantidad de puntos de huida, como se

indica a continuación. Se debe realizar un seguimiento de

la acumulación de puntos de huida a medida que ocurren

en el registro de puntos de huida. Al final de cada

activación gratuita, cada jugador realiza un chequeo de

pérdida tirando un dado y sumando su total de puntos de

huida. Si el total de la DR más los puntos de huida es

mayor que el nivel de huida de ese jugador en esa batalla,

pierde. Si los totales de ambos jugadores superan su nivel

de huida simultáneamente, la batalla es un empate.

Durante gran parte de las primeras partes del juego, los

chequeos de pérdida serán innecesarios, ya que los

jugadores no podrán superar su nivel de huida con su total

de puntos de huida actual más la tirada de un dado.

2.6 Escala Como no hay turnos, no hay escala de tiempo, en el

sentido histórico del juego. La mayoría de las batallas rara

vez duraron más de un par de horas. La fuerza numérica de

las unidades es relativa, no absoluta. El número de

hombres depende mucho de la profundidad y del frente.

Sin embargo, dado que se desconocen los números exactos

de estas batallas y las fuentes varían, a menudo demasiado,

sobre cuántos hombres estuvieron presentes, es más

"exacto" considerar el número relativo de unidades como

representativo de las fuerzas, no como números reales.

Men of Iron

La escala del mapa es de aproximadamente 100 metros por

hex. Cada unidad de combate representa a unos 250

hombres. Cada unidad de bombarda representa uno o dos

cañones y su cuadrilla

Infidel

La escala del mapa es de aproximadamente 230 metros por

hex. Cada unidad de picas representa alrededor de 600

hombres, cada unidad de infantería de proyectiles unos 300

hombres y cada unidad montada alrededor de 150.

Blood & Roses

La escala del mapa es de aproximadamente 45 metros por

hex. Cada unidad de infantería/infantería de leva/hombres

de armas/caballería representa a unos 250 hombres (casi

todas estas tropas estaban densamente apiñadas). Cada

unidad de arco largo o arquero representa unos 250

hombres, las unidades de armas de fuego alrededor de 150

o menos. Cada unidad de artillería representa un puñado de

armas, sus cuadrillas y algunos soldados para la defensa.

Nota de diseño: la DR agrega incertidumbre al punto de

ruptura de un ejército, algo que, (aunque probablemente

molestará a algún jugador, en algún lugar) agrega algo

de tensión y sabor a los contratiempos. Esto representa

una moral creciente y menguante, niebla de guerra y

otras incertidumbres del campo de batalla.

Cuando una unidad retirada es eliminada, suma la

diferencia entre el valor de eliminado y el valor de retirada.

En algunos casos, esto será cero.

EJEMPLO: Mientras se juega una batalla de Infidel, una

unidad de caballería ligera arquera retirada es eliminada.

Se agrega 1 FP más al registro (2 - 1). Mientras se juega

una batalla de Blood & Roses, se elimina una unidad de

arma de fuego retirada. Se agregan 0 FP al registro (1 - 1)

Puntos de huida:

1 FP por cada unidad retirada independientemente del tipo.

Si una unidad sale del estado de retirada, ajusta el registro

de puntos de huida apropiadamente.

Men of Iron

5 FP si tu rey es eliminado

3 FP por cada hombres de armas montados eliminados,

hombres de armas desmontados, hombres de armas sin

caballo o el comandante general.

2 FP por cada hacha, ballesta, genitor, hobilar (montado o

desmontado), arco largo, arquero, pica, hondero o el líder

de una Batalla nombrado (que no sea un rey) eliminado.

0 FP por cada unidad de bombarda

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Infidel

5 FP si que tu comandante general es eliminado.

3 FP por cada caballero (KN) o caballería Pesada (HC)

eliminados.

2 FP por cada caballería ligera arquera, caballería media,

caballería media arquera o líder de Batalla nombrado (que

no sea OC).

1 FP por cada arquero, arquero con mayal, simpatizantes,

ballesta, hombres de armas, pica o jabalineros con pica

eliminados.

Blood & Roses

5 FP si tu comandante general es eliminado (5.5) o

huye. 10 FP si es el rey.

3 FP por cada hombre de armas eliminado ya sea montado,

desmontado o sin caballo.

2 FP por cada unidad de caballería, unidad de arco largo o

líderes de Batalla nombrados eliminados.

1 FP por cada arquero, arma de fuego, infantería o

infantería de leva eliminados.

0 FP por cada unidad de artillería eliminada.

Men of Iron Tri-Pack Manual de Reglas

8

4.0 SECUENCIA DE JUEGO

No hay turnos de juego en la serie Men of Iron. El juego

simplemente comienza y continúa hasta que un jugador

gana. Para hacer esto, el sistema usa una mecánica de

activación de continuación; ver 6.0.

A. Fase de activación gratuita: eligir una Batalla (6.1),

activación de ejército (6.1 solo en Blood & Roses),

estandarte (15.2) o pasar (6.1). Si se activó un estandarte,

ir a la Fase D.

B. Fase de movimiento/disparo: colocar cualquier líder

de reemplazo (5.5) al comienzo de la fase de

movimiento/disparo. Jugar fichas de incautación de grito

de guerra (Battle Cry) o de tropas inseguras (Unsteady

Troops) (6.3). Verificar el estado de mando (5.3). Durante

la activación de ejército, las unidades activadas solo

pueden mover (7.0). Durante la activación de la Batalla,

cualquiera o todas las unidades de la Batalla activada

pueden mover (7.0) y/o disparar (11.0).

C. Fase de choque: durante una activación de Batalla, las

unidades en esa Batalla pueden iniciar combate de choque

(12.0) y cargas (13.0).

D. Fase de reagrupación: durante la activación de la

Batalla, reagrupar (15.0) las unidades desordenadas de esa

Batalla que califican. Si se activó un estandarte, reagrupar

(15.2) las unidades retiradas de ese ejército que califican

dentro de un hex del estandarte.

E. Fase de continuación: si la activación completada fue

una activación gratuita, ambos jugadores realizan un

chequeo de pérdida (3.0). Si el juego no termina debido al

chequeo de pérdida, pasar o elegir continuar con una

activación de Batalla o de ejército (6.2). Esta no puede ser la Batalla que se acaba de activar, a

menos que el jugador activo tenga solo una Batalla.

La activación de ejército solo puede seguir a otra

activación de ejército. Una activación de Batalla

puede seguir a una activación de Batalla, ejército o

estandarte.

El Jugador no activo puede intentar incautar la

continuidad (6.3). Si es así, juega una ficha de

oportunidad de incautación (Seizure Opportunity) y

elige una de sus Batallas para activar. El jugador

activo puede jugar una ficha de negación de

incautación (Seizure Negation) (6.3) y el intento de

continuación se resuelve, de lo contrario, el jugador

no activo realiza una DR de intento de incautación.

Si tiene éxito, el Jugador no activo activa esa

Batalla y procede de la Fase B con esa Batalla. Si no

tiene éxito, el jugador activo obtiene una activación

gratuita, y procede a la Fase A; esta activación

gratuita puede incluso usarse para activar la Batalla

que acaba de completar la activación.

Si no se produce ningún intento de incautación, se

puede hacer un intento de DR de continuación (6.2).

Si tiene éxito, activar esa Batalla o ejército y

proceder de la fase B. Si no tiene éxito, o el jugador

activo pasa, el jugador no activo obtiene una

activación gratuita y pasa a la fase A.

El juego continúa de esta manera hasta que uno o ambos

jugadores fallan en un chequeo de pérdida (3.0).

Quién inicia el juego

Cada batalla en el Libro de Batallas indica qué jugador

va primero.

Cada unidad del juego pertenece a una Batalla (el

Cada unidad en el juego pertenece a una Batalla

(término de la era para división a nivel de mando) que se

enumera específicamente en las instrucciones de

despliegue y se identifica por sus franjas de color que, en

la mayoría de los casos, corresponden a las del líder.

Cuando se activa una Batalla, todas las unidades y

líderes de esa Batalla pueden moverse y luchar. Los

líderes no son unidades y las reglas para las unidades no

se les aplican (por lo tanto, un líder solitario no hace que

las unidades enemigas que se mueven adyacentes dejen

de moverse). Un líder de Batalla al cual se le han

eliminado todas las unidades de su Batalla se retira del

juego sin penalización a menos que:

Sea un comandante general

Tiene otra batalla en juego o refuerzos fuera del

mapa bajo su mando.

Califica para la regla de captura (5.4) en su hex

actual.

Si no cumple con los criterios anteriores, cabalga hacia

el atardecer para luchar de nuevo.

5.0 LÍDERES Y MANDO

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Page 9: MANUAL DE REGLAS

4.0 S

.

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5.1 Tipos de Líderes Hay dos tipos de líderes.

Comandante General Líder de Batalla

Comandantes generales: estos comandan todo el

ejército. Algunos OC también son líderes de Batalla (si

tienen un índice de activación).

Líderes de Batalla: estos son los líderes de las unidades

en su batalla.

5.2 Puntuaciones del líder Índice de activación

Este número refleja la capacidad de ese líder para activar

su Batalla a través de la continuidad (6.2).

Eficacia

Todos los líderes amigos, excepto el propio OC, dentro

del rango de mando del comandante general tienen este

número agregado a sus DRs de continuación (6.2). No

todos los OC tienen una calificación de eficacia.

Carisma

Todos los líderes tienen una calificación de carisma. Este

es un DRM que se usa cuando cualquier unidad apilada

con su líder de batalla o el OC está atacando en un

combate de choque o una carga.

EJEMPLO: Edward IV, en Blood & Roses, le dará a

cualquier unidad que esté apilada un DRM de +2 cuando

ataque en un combate de choque o una carga.

Alcance de mando

El alcance de mando de un líder se traza en hexes, no en

puntos de movimiento, desde el líder hasta todas las

unidades en su Batalla, que no necesita ser una línea

recta. El estado del mando se determina al inicio de la

activación y permanece con la unidad durante esa

activación. No se puede trazar el alcance de mando a

través de una unidad enemiga o un hex (lado)

intransitable para los líderes. Una unidad que no está

realmente dentro del alcance de mando pero adyacente a

una unidad de su Batalla que está en mando, o una que

está en mando en virtud de esta regla específica, se

considera que está en mando (en un efecto de cadena).

5.3 Efectos de fuera de mando Una unidad que está dentro del rango de mando de su

líder, o que se considera que está en mando, puede hacer

cualquier cosa y todo lo permitido por las reglas. Las

unidades que comienzan la activación fuera del rango de

mando de su líder (fuera de mando) no pueden: Moverse adyacentes o cargar (13.0) una unidad enemiga.

Contracargar a una unidad enemiga que no esté adyacente.

Moverse a un hex con un líder o estandarte enemigo.

Mover, si comienzan la activación junto a una unidad

enemiga.

Men of Iron Tri-Pack Manual de Reglas

9

5.4 Bajas de líderes Los líderes pueden morir. (En términos del juego, eso

incluye ser capturado y otros eventos no tan candentes).

Los líderes no realizan chequeos de bajas por efectos de

desorden relacionados con el movimiento.

Por disparo: siempre que ocurra una DR de disparo

ajustado de 9 o más y haya un líder en el hex objetivo,

se hace una DR de baja de líder. Si la DR es un 8 o un

9, el líder muere y se retira del juego. De lo contrario,

no hay ningún efecto sobre el líder. Si todas las

unidades con las que está apilado el líder son retiradas o

eliminadas por el disparo de proyectiles, el líder es

desplazado (ver más abajo).

Por choque o carga: cada vez que un líder apilado con

una o más unidades que reciben un resultado de

desordenado, retirado o eliminado, hace una DR de baja

de líder, sin ajustes. Consultar la tabla de bajas de

líderes específicos del juego en la tabla de bajas de líder

en choque/carga (Leader Casualties In Shock/Charge)

para obtener más detalles. Si lo matan, hay que retirarlo

del juego. Si sobrevive, pero todas sus unidades son

retiradas o eliminadas, el líder es desplazado (ver más

abajo).

Por captura: si una unidad enemiga entra en un hex

ocupado únicamente por uno o más líderes, todos los

líderes son desplazados (ver más abajo).

Desplazado: si los líderes están rodeados en este

momento, son capturados y retirados del juego,

probablemente para ser rescatados más tarde (en Blood

& Roses, probablemente asesinados)... no es necesario

una DR. De lo contrario, el jugador propietario coloca

al líder con la unidad más cercana de una Batalla que él

manda. Si no quedan unidades en ninguna de sus

Batallas, se elimina sin penalización (ver 5.0). Si es un

OC que no es un líder de batalla o es un OC que

también es un líder de batalla (sin unidades restantes),

se pone con la unidad amiga más cercana.

Nota de juego: en los casos en que se eliminen todas las

unidades de un líder en el mapa, la unidad más cercana de la

Batalla de ese líder puede ser un grupo de refuerzo que aún

no ha entrado en el mapa. Si este es el caso, colócalo con esas

unidades y entrará al mapa con ellas.

Los líderes nombrados muertos o capturados (no

reemplazos) cuentan para el total de puntos de huida.

B) se voltea la ficha de líder muerto a su lado de líder

de reemplazo y se coloca con cualquier unidad de una

Batalla que él ordene. Los líderes de reemplazo se

devuelven tan a menudo como sea necesario, como se

indicó anteriormente, pero permanecen en su lado de

reemplazo.

Cuando un líder nombrado es asesinado o

capturado, al comienzo de la siguiente fase

de movimiento/disparo de ese jugador (Fase

5.5 Líderes de reemplazo

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Men of Iron Tri-Pack Manual de Reglas

10

6.0 Activación y continuidad

Los reemplazos de los comandantes generales nunca

cuentan como comandantes generales, solo como líderes

de Batalla. En algunas Batallas, no hay reemplazo para un

OC perdido

6.1 Activación Batalla: cuando se activa una Batalla, todas las unidades y

líderes en la Batalla activada pueden moverse y/o disparar

(7.0, 11.0). Después de que se haya completado todo el

movimiento/disparo, las unidades elegibles para hacerlo

pueden atacar con choque o cargar (12.0, 13.0). Cuando el

jugador designa una Batalla por activación, el jugador

puede usar algunas o todas las unidades de esa Batalla,

independientemente de dónde se encuentren en el mapa.

Las unidades que inician la activación fuera de mando

tienen ciertas restricciones (5.3).

Estandarte: se puede activar un estandarte en lugar de una

Batalla o un ejército. Los estandartes se pueden activar

solo en una activación gratuita; no pueden activarse por

continuidad o incautación. Cuando se activa un estandarte,

el jugador puede reagrupar unidades retiradas (15.1) o

mover el estandarte (y solo el estandarte, no las unidades

cercanas) (15.2).

Pasar: en lugar de activar una Batalla, ejército o

estandarte, un jugador siempre puede pasar. Si la batalla es

un enfrentamiento cronometrado (16.1) y la activación

pasada fue una activación libre y el oponente es el jugador

cronometrado, se mueve el marcador de tiempo. Una

activación gratuita que se haya pasado también cuenta

como activación para algunas reglas específicas de batalla

(llegada de refuerzos, etc.) y ambos jugadores hacen

chequeos de pérdida (3.0). Entonces, el jugador oponente

recibe una activación gratuita.

Blood & Roses Activación de ejército: Un jugador puede optar por

utilizar la activación del ejército para activar todas las

unidades y líderes de su ejército que cumplan con los

siguientes requisitos:

Los líderes de Batalla deben estar dentro del rango de

mando del comandante general (o ser el OC).

Las unidades deben estar dentro del rango de mando

de su líder.

Todas las unidades y líderes así activados deben estar

a más de tres hexes de distancia de una unidad

enemiga. Las unidades activadas para la activación del ejército solo

pueden moverse, y ninguna unidad o líder puede moverse

dentro de los cuatro hexes de una unidad enemiga (tres

hexes intermedios). Las unidades no pueden disparar,

participar en combate de choque, cargar o reagruparse.

6.2 Continuidad Después de que el jugador activo haya completado su

activación, puede intentar continuar su "turno"

seleccionando una de las siguientes opciones de

continuidad:

Si acaba de completar la activación con una Batalla,

el jugador puede seleccionar otra Batalla para el

intento de continuación o pasar. No puede

seleccionar la Batalla que acaba de activar a menos

que sea su única Batalla en el mapa.

Si la activación completada fue una activación de

ejército, el jugador puede seleccionar un intento de

continuación de activación de ejército, un intento de

continuación de Batalla o pasar. Se puede

seleccionar cualquier Batalla (incluida la Batalla del

comandante general).

Si la activación completada fue una activación

gratuita de un estandarte, el jugador puede

seleccionar cualquier Batalla para el intento de

continuación o pasar.

Una vez que el jugador activo ha hecho su selección, si

no fue pasar, su oponente tiene la oportunidad de

incautar la continuidad (6.3).

Para un intento de continuación con una Batalla, el

jugador activo toma nota del índice de activación del

líder de la Batalla (solo los líderes actualmente en el

mapa pueden intentar continuar, a menos que se

especifique lo contrario en las reglas de la batalla) y

hace una DR de continuación:

Si la DR (ajustada) es igual o menor que el índice

de activación del líder seleccionado, se activa la

Batalla.

Si la DR (ajustada) es mayor que ese valor, la

continuación falla y su oponente ahora obtiene una

activación gratuita (2.4).

Si el líder de Batalla elegido para continuación está

dentro del rango de mando del comandante general, se

agrega el índice de eficacia del OC a la DR de

continuación (no si el líder de Batalla elegido es el OC).

Para un intento de continuación de activación de

ejército, el jugador activo realiza una DR de

continuación, agregando el índice de eficacia del

comandante general:

Si la DR (ajustada) es 2 o menos, la activación de

ejército tiene éxito.

Si la DR (ajustada) es 3 o más, la continuación falla

y su oponente ahora obtiene una activación gratuita

(2.4). Después de su primera DR de continuación

exitosa (de cualquier tipo), un jugador agrega

un DRM acumulativo más uno (+1) a su DR

de continuación por cada nuevo intento

consecutivo

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11

Si un jugador tiene solo una Batalla, agrega un DRM

acumulativo adicional (+1) a su DR de continuación por

cada intento de continuación, incluido el primero, además

de la penalización por continuaciones exitosas arriba

descrito. Cualquier DRM incurrido por continuar con una

Batalla se aplica hasta que se reinicie (ver más abajo),

incluso si el jugador ingresa a otra Batalla, desde fuera del

mapa, antes de que ocurra el reinicio.

Estas penalizaciones se reinician cuando se falla una DR

de continuidad, su oponente intenta incautar la continuidad

(con éxito o no), o se pasa.

Quien mal tira, bien paga.

EJEMPLO: En Tewkesbury, Jason usó su activación

gratuita para la activación del ejército. Luego tiró con

éxito la continuación de activación del ejército, sin DRM,

ya que Edward tiene una eficacia de cero (0). Ahora busca

continuar con la Batalla de Edward; debe sumar uno (+1)

a esa DR debido a la continuación sucesiva. Si también

tiene éxito con esta tirada de continuación, sumará dos

(+2) a su siguiente DR de continuación debido a las

continuaciones sucesivas.

6.3 Incautación de la continuidad

(por ejemplo, en Bosworth, Henry Tudor comienza el

juego con 4 fichas de Incautación, Richard con 3)

Al comienzo del juego, cada jugador coloca sus ocho

posibles fichas de incautación en una taza y extrae sin

mirar o de forma aleatoria el número de fichas de

incautación que especifica el escenario. El jugador que las

roba puede examinar libremente sus fichas; no las revela a

su oponente hasta que se juegan. Además deja a un lado

las no seleccionadas, también sin revelarlas.

Hay tres tipos de fichas de incautación:

Oportunidad de incautación (4 posibles): Cada uno de

las cuales se puede utilizar para intentar aprovechar la

continuidad del jugador contrario mediante una DR

exitosa, como se muestra a continuación.

Negación de incautación (1 posible): una ficha jugada

para negar el uso de la ficha de oportunidad de

incautación de un oponente.

Otro efecto (1 posible de cada uno, a continuación):

una ficha jugada para otro efecto en el juego. Pensar

en ellos como un premio de consuelo por no tener la

oportunidad de incautar la continuidad. Cuando se

juegan, se descartan y no se pueden volver a utilizar

en esta batalla.

Cada jugador comienza el juego con un

número específico de fichas de incautación,

como se indica en el escenario de esa batalla

(por

El jugador no activo juega las fichas que desee, luego el

jugador activo puede jugar las que desee.

Grito de guerra: reagrupa a una unidad retirada

amiga. Se juega antes de que las unidades se

muevan o disparen al comienzo de la fase de

movimiento disparo de cualquier activación (tuya o

de tu oponente)

Tropas inseguras/confusión: desordena una unidad

enemiga. (Blood & Roses elimina la artillería). Se juega antes de que las unidades se muevan o

disparen al comienzo de la fase de movimiento

disparo de cualquier activación (tuya o de tu

oponente)

En la brecha: +1 DRM por un ataque de choque o

carga contra una unidad defensora. Se juega durante

el paso 3 de resolución de choque, antes de que se

realice la DR.

Oportunidad de incautación

Un jugador puede jugar una, y solo una, de sus fichas de

oportunidad de incautación antes de que su oponente

intente una continuación, antes de que se haga la DR de

continuación.

Después de jugar la ficha de oportunidad de incautación,

anuncia qué Batalla (que debe tener un líder en el mapa)

intentará la incautación, lanza el dado y consulta el rango

de DR en la ficha jugada. No hay DRM para esta tirada.

Si la DR cae dentro de ese rango, ese jugador ahora

es el jugador activo y esa Batalla se activa con una

activación de Batalla (6.1).

Si la DR es más alto que ese rango, no hay

incautación; además, el jugador activo obtiene una

activación gratuita ¡e incluso puede usar esta

activación gratuita para activar una Batalla que

acaba de completar su activación!

Independientemente del resultado, la ficha de

aprovechamiento de oportunidad se descarta y no se

puede volver a utilizar en esta batalla.

EJEMPLO: Blore Heath. El jugador de Lancaster tiene

una activación gratuita. Selecciona la Batalla de Audley

para activar. Después de esa activación, selecciona la

Batalla de Dudley para un intento de continuidad. El

jugador de York, sin embargo, decide que sería mejor si

eso no sucediera y anuncia, antes de la DR, que

intentará incautar la continuidad con la Batalla de

Salisbury. Juega una ficha de oportunidad de

incautación con un rango de 0-5. Luego lanza el dado,

obteniendo un "6" que es más alto que el rango en la

ficha. Lancaster, con una activación gratuita, ahora

decide activar la Batalla de Audley una vez más. Si el

jugador de York hubiera sacado un "1", habría

incautado la continuidad.

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¸

7.0 MOVEMENT

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Negación de incautación Cuando un oponente juega una ficha de oportunidad de

incautación y antes de que ese jugador lance su dado, el

jugador activo puede jugar una ficha de negación de

incautación, si tiene una. Hacer esto niega el uso del

contador de oportunidad de incautación y no se realiza

ningún intento de incautación. Ambas fichas se descartan y

no se pueden volver a utilizar en esta batalla. El jugador

activo procede con su intento de continuación.

Nota de juego: no puedes incautar una incautación o una

activación gratuita. Es posible que tengas una

incautación, pero probablemente sea tu estilo de juego.

6.4. Batallas sin líderes En algunos escenarios no hay líderes para una Batalla

(principalmente porque las fuentes no nombraron uno).

Las Batallas que comienzan el juego sin un líder nunca

pueden ser activadas por continuidad o activación; se

activan únicamente como activación gratuita. Las unidades

de Batalla sin líder siempre están fuera de mando.

7.0 Movimiento

7.1 Qué es movimiento, qué no Movimiento es cualquier acción que requiera el gasto de

puntos de movimiento. Las acciones que cambian la

posición de una unidad (por ejemplo, repliegue, cambio de

orientación, etc.), pero que no requieren un gasto de

puntos de movimiento, no se consideran movimiento para

otros efectos del juego, como disparo de reacción o carga.

7.2 Procedimiento del movimiento

Unidades y líderes mueven y/o disparan en la fase de

movimiento/disparo. Las unidades individuales de la

misma Batalla se mueven en el orden que desee el jugador;

cada unidad, y cualquier líder apilado que se mueva con

ella, debe completar su movimiento y/o disparar antes de

que otra pueda comenzar su movimiento. Ver 11.0 para

saber cuándo pueden disparar las unidades de proyectiles.

Cada unidad y líder tiene una asignación de movimiento,

que representa el número de puntos de movimiento (MP)

que puede gastar en una activación. Los costos para entrar

en hexes y cruzar los distintos tipos de lados de hex se

enumeran en la tabla de terreno (Terrain Chart) para la

batalla individual. Las unidades y los líderes se mueven de

un hex a otro hex contiguo.

Las unidades no pueden entrar en un hexágono ocupado

por una unidad enemiga. Las unidades en movimiento

deben detenerse cuando se mueven adyacentes a una

unidad enemiga (Excepción: caballería ligera arquera,

12

caballería media arquera y genitores que disparan;

11.2; y unidades enemigas a través de lados de hex que

la unidad enemiga no puede cruzar). Las unidades

pueden moverse a un hex ocupado por otra unidad

amiga (10.0) en algunos casos. Una unidad activada, en

mando, que comienza en un hex adyacente a una unidad

enemiga puede moverse, al costo de un MP extra para

salir del hex, pero no directamente a otro hex adyacente

a esa unidad (téngase en cuenta que avanzar después del

combate no es movimiento). Si el hex al que entra está

adyacente a una unidad enemiga, debe detenerse.

Los OC que no sean líderes de Batalla pueden moverse

durante cada activación libre por su cuenta. Los líderes

de Batalla, incluido un OC que es un líder de Batalla, se

mueven cuando su Batalla se mueve. El líder de Batalla

de una unidad, o el OC (ya sea un líder de Batalla o no),

que comienza una activación apilada con una unidad,

puede moverse con ella durante esa activación. Si un

líder comienza a moverse con una unidad, debe

continuar haciéndolo durante todo el movimiento de la

unidad y dejar de moverse cuando la unidad se detenga.

Si un líder no está apilado con una unidad o elige

moverse por su cuenta, se usa la columna de menor

coste (pie o montado) de la tabla de terreno por cada

hex ingresado o lado de hex cruzado. Un líder que se

mueve solo no puede entrar en un hex ocupado por un

líder, unidad o estandarte enemigo; además, no puede

entrar en un hex adyacente a una unidad enemiga (a

menos que ese hex contenga una unidad amiga). Un

líder apilado con una unidad puede cargar, contracargar

o avanzar con esa unidad. Un líder apilado con una

unidad debe retirarse cuando la unidad que está apilada

se retira.

Terreno

La mayoría de los campos de batalla presentan terrenos

de diferentes tipos, todos los cuales están listados, con

sus efectos de movimiento (en términos de puntos de

movimiento gastados; "NA" significa entrada no

permitida, "NE" significa sin efecto y "D" significa que

hay un probabilidad de desorden) en la tabla de terreno

para cada escenario/batalla. Se indican algunos lados de

hex como infranqueable a ciertas unidades; esas

unidades no pueden moverse a través de estos lados de

hex.

7.3 Restricciones de movimiento

Las unidades y los líderes no pueden moverse fuera del

mapa (a menos que lo permitan las reglas de la batalla

individual). Si se ven obligados a retirarse del mapa,

son eliminados. Una unidad no puede moverse, avanzar

después del combate o retirarse a un hexágono donde

los refuerzos enemigos entren en el mapa.

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7.4 Desmontar y volver a montar Desmontar y volver a montar son acciones voluntarias.

Solo los hobilares montados y los hombres de armas

montados (en Blood & Roses o Najera de Men of Iron)

pueden desmontar. Solo los hobilares desmontados pueden

volver a montar.

Para desmontar, una unidad debe estar:

Dentro del rango de mando de su líder.

No adyacente a una unidad enemiga.

No desordenado.

La unidad montada gasta tres MP en cualquier momento

durante su movimiento y se reemplaza con la versión a pie

de esa unidad (elimina la versión montada del mapa). Para

volver a montar, una unidad hobilar desmontada debe

estar:

Dentro del rango de mando de su líder.

No adyacente a una unidad enemiga.

No desordenado. La unidad de pie gasta tres PM en cualquier momento

durante su movimiento y se reemplaza con la versión

montada de esa unidad (elimina la versión de pie del

mapa). La unidad montada puede continuar moviéndose,

hasta el MA original de su unidad de pie, si tiene algún

PM restante después de volver a montar.

7.5 Refuerzos

Se considera que todas las unidades de refuerzo y líderes

comienzan en un área fuera del mapa adyacente a cada hex

de entrada de refuerzo para su Batalla (como se define

para la batalla en el Libro de Batalla). Su primer MP

gastado los mueve a cualquier hex de entrada de refuerzo

para su Batalla; no hay costes adicionales para otras

unidades que hayan entrado en el mismo hexágono desde

fuera del mapa. Cada unidad de refuerzo y líder pueden

gastar su MA completo el turno en que ingresan al mapa.

Una unidad de refuerzo está al mando y puede disparar

proyectiles, atacar de choque o cargar en la activación que

ingresa al mapa. Si una Batalla de refuerzo tiene un

estandarte, debe colocarse durante la activación que las

primeras unidades de la Batalla ingresen al mapa.

Si todas las unidades de un grupo de refuerzo de una

Batalla no pueden ingresar al mapa en su activación

inicial, entonces el resto debe continuar ingresando en las

activaciones posteriores de esa Batalla hasta que todas

hayan ingresado. Un líder de refuerzo debe ingresar al

mapa con sus unidades iniciales. Si una parte de una

Batalla ya está en el mapa por cualquier motivo, esas

unidades se activan, así como los refuerzos fuera del mapa

cuando se activa la Batalla.

Blood & Roses 7.6 Movimiento de artillería

La artillería puede estar en un estado con o sin armones. Una

unidad de artillería con armones puede moverse; si dispara, se

gira hacia su lado sin armones y, a partir de entonces, solo puede

disparar o cambiar de encaramiento. Una unidad de artillería sin

armones puede cambiar de encaramiento y disparar en la misma

activación. Ver cada batalla individual para obtener información

sobre el estado en el que la artillería de un jugador comienza el

juego.

Nota de diseño: la artillería en este período de tiempo variaba en

tamaño, desde armas pequeñas que podían moverse fácilmente

hasta armas más grandes que eran mucho más difíciles de

mover. Debido a consideraciones de suministro de municiones y

pólvora, así como por simplicidad, optamos por anclar la

artillería en un solo lugar una vez que se instala y comienza a

disparar. Hay poca evidencia de artillería de gran movilidad en

las fuentes de estas batallas.

El encaramiento se refiere a cómo se posiciona una unidad

dentro de un hex. Una unidad debe estar orientada de

modo que la parte superior de la unidad mire hacia uno de

los vértices del hexágono, no hacia el lado del hex. Una

unidad ignora este encaramiento cuando se mueve, pero

una vez que detiene el movimiento o lanza proyectiles,

debe encararse en una dirección específica. Los dos hexes

a cada lado del vértice al que se encara la unidad son los

frontales, los dos en el extremo opuesto, los traseros; los

lados, los flancos. El encaramiento determina a quién

pueden disparar las unidades de proyectiles y en qué

dirección puede cargar la caballería pesada, los caballeros

y los hombres de armas montados. El encaramiento no

importa al determinar la dirección del movimiento

(excepto las unidades que cargan) y las unidades son libres

de cambiar su orientación tanto como quieran durante el

movimiento, sin costo, a menos que estén adyacentes a una

unidad enemiga. Una unidad, independientemente del

estado de mando, que comienza su activación adyacente a

una unidad enemiga puede cambiar de encaramiento a un

vértice si no se mueve fuera de su hex inicial.

Cambiar el encaramiento no es movimiento a efectos de

“fuego o movimiento”, ya que no gasta puntos de

movimiento

8.0 Encaramiento

Frente Frente

Flanco Flanco

Trasero Trasero

Men of Iron Tri-Pack Manual de Reglas

13

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Men of Iron Tri-Pack Manual de Reglas

14

No hay zonas de control en esta versión del juego (esto es

un cambio con respecto a los juegos originales de Men of

Iron e Infidel). Lo decimos de frente y en voz alta para

evitar las decenas de cartas que preguntan dónde están si

no lo hacemos.

10.0 Apilamiento Con algunas excepciones, una unidad, un estandarte y

cualquier número de líderes y marcadores pueden existir

en un hex. Las unidades no pueden apilarse con unidades

enemigas en ningún momento. Las unidades de combate

no pueden apilarse en ningún momento, incluso durante el

movimiento o el repliegue (ver las excepciones a

continuación). Un jugador no puede mover o retirar

unidades de combate para causar esta condición. Las

siguientes son excepciones:

Repliegues (que tienen una regla separada; 14.4).

Men of Iron

Hombres de armas montados: estas unidades pueden

moverse a través de un hex con una unidad de proyectiles

de pie amiga al costo de un MP por cada hex ingresado,

este costo es adicional a los puntos de movimiento

gastados debido al terreno. Por cada unidad de misiles que

atraviese, el jugador tira el dado y consulta la tabla de

unidades de proyectiles pisoteadas (Trampled Missile Unit

Chart)

Infidel

No hay excepciones a la regla de apilamiento anterior.

Blood & Roses

Arqueros, armas de fuego y arcos largos: estas

unidades pueden moverse a través de unidades amigas

a un coste de 1 MP (pero no artillería ni armas de

fuego, ver más abajo) por cada hex en el que se entra.

Este costo se suma a los puntos de movimiento

gastados debido al terreno.

Artillería y armas de fuego: otras unidades pueden

moverse a través de unidades amigas de artillería y

armas de fuego sin coste adicional. Sin embargo, las

unidades de artillería no pueden atravesar otras

unidades. Una unidad de a pie que no sea de infantería

ni de artillería puede apilarse con una unidad de

artillería sin armón.

9.0 Zonas de control

11.0 Disparo de proyectiles

11.1 Unidades de proyectiles

Las unidades de proyectiles (ver 2.4) son capaces de

disparar a las unidades enemigas, pero no a líderes

solitarios. El alcance máximo, el número máximo de hexes

sobre los que una unidad puede disparar, se da en la tabla de

DRM de disparo/alcance (Fire/Range DRM Chart) para su

tipo de arma (por ejemplo, la artillería puede disparar a

unidades hasta su alcance máximo listado, aunque no son

muy efectivas a distancias de más de tres hexes). Cuenta el

hex objetivo, pero no el hex de disparo.

Las unidades de proyectiles que no son de artillería pueden

disparar a través de los lados de los hexes de sus flancos y

sus frontales (8.0). La artillería solo puede disparar a través

de sus hexes frontales. Una LOS (11.4) que pasa por los

lados de unos hexes entre el flanco y la retaguardia cuenta

como retaguardia, mientras que una LOS que pasa por los

lados de unos hexes entre el flanco y el frente cuenta como

frente. Las unidades de arquero, arco largo, caballería ligera

arquera y caballería media arquera pueden disparar sobre

otras unidades (11.4).

11.2 Cuándo pueden disparar las unidades

Hay tres oportunidades para disparar proyectiles, cada una

disponible según el tipo de unidad: fuego activo, fuego de

respuesta y fuego de reacción.

Las unidades de proyectiles de arquero, arco largo,

hondero, caballería ligera arquera, caballería media

arquera y genitor:

Disparo activo: cuando se activan, cada unidad dispara

individualmente. Una unidad puede disparar una vez

cuando su Batalla está activada en cualquier momento

durante su movimiento.

Una vez que una unidad con capacidad de proyectiles

dispara, su fase de movimiento/disparo finaliza

(Excepción: caballería ligera arquera, caballería media

arquera y genitores; ver siguiente apartado). Por lo

tanto, si dispara antes de moverse, no puede moverse.

Las unidades de caballería ligera arquera, caballería

media arquera y genitores pueden disparar durante su

movimiento y continuar moviéndose. Pueden moverse

antes/después de disparar. Si están en un hex adyacente

a un enemigo cuando disparan, disparar cuesta 1 MP,

de lo contrario, disparar cuesta 0 MP. Después de

disparar, pueden dejar un hex adyacente a una unidad

enemiga como si fuera el comienzo de una activación.

No pueden entrar en otro hex adyacente a la misma

unidad enemiga durante esa activación.

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15

Disparo de respuesta (solo unidades de

jugadores no activos): cuando se es disparado

por una unidad de proyectiles enemiga dentro del

alcance de la unidad. El disparo de respuesta y el

disparo activo se resuelven simultáneamente,

antes de que se apliquen los resultados. Estas

unidades de proyectiles no pueden usar disparo

de respuesta si son disparadas a través de un hex

de retaguardia.

Disparo de reacción (solo unidades de

jugadores no activos): cuando cualquier unidad

enemiga se mueve o carga en un hex frontal

adyacente que aún no contiene una unidad

enemiga; El disparo de reacción se resuelve en el

instante en que tiene lugar dicho movimiento.

Estas unidades pueden disparar cada vez que una

unidad enemiga entra en sus hexes frontales.

Solo una unidad de proyectiles (de cualquier

tipo, a elección del propietario) puede disparar la

reacción a una unidad enemiga cuando entra en

un hex, sin importar cuántas unidades estén

adyacentes al hex. No hay disparo de reacción a

los repliegues o avances de ningún tipo (incluido

el ataque continuo).

Las unidades de artillería, ballesta, infantería

jabalinera y armas de fuego pueden disparar:

Disparo activo: cuando se activan, cada unidad

dispara individualmente. Una unidad puede

disparar una vez cuando su Batalla está activada

en cualquier momento durante la fase de

movimiento/disparo. Una vez que una unidad

con capacidad de proyectiles dispara, su fase de

movimiento/disparo finaliza. Por lo tanto, si

dispara antes de moverse, no puede moverse.

Una vez que una unidad de artillería dispara, si

aún no está en su lado sin armón, se voltea hacia

ese lado.

Disparo de reacción (solo unidades de

jugadores no activos): cuando una unidad

enemiga se mueve o carga en un hex frontal

adyacente que no contiene ya una unidad

enemiga, se resuelve en el instante en que se

produce dicho movimiento. Se puede usar el

disparo de reacción solo una vez durante una

activación enemiga determinada. Solo una

unidad de proyectiles (de cualquier tipo, a

elección del propietario) puede disparar la

reacción a una unidad enemiga cuando entra en

un hex, sin importar cuántas unidades estén

adyacentes al hex. No hay disparo de reacción a

los repliegus o avances de ningún tipo (incluido

el ataque continuo). La artillería no puede

disparar de reacción cuando con armón.

Estas unidades no pueden usar disparo de respuesta (lo

que refleja su baja cadencia de disparo).

Nota de diseño: Las diferencias entre las unidades de

proyectiles, mencionadas anteriormente, se tienen en

cuenta en su DRM de proyectiles, su alcance y la

mecánica anterior

11.3 Resolución del disparo

Para disparar, se verifica el alcance y se consulta la tabla

de DRM de disparo/alcance.

La tabla da cualquier DRM para la unidad que dispara en

ese rango. La tabla DRM para lanzamiento de proyectiles

enumera todas las circunstancias (como DRM) que

proporcionan modificadores a la DR. Se lanza un dado,

agregando todos los DRM apropiados. Se compara la DR

ajustada con la columna de la tabla de resultados de

disparo correspondiente al estado de la unidad defensora (a

pie, montada, normal o desordenada) para obtener el

resultado, como se define en 14.0.

EJEMPLO: Jugando Courtrai, una batalla de Men of

Iron, una ballesta que dispara a un rango de 1 hex obtiene

un DRM de +2. Pero si están disparando hacia el lado de

unos hombres de armas montados, eso incurre en un DRM

adicional de +1 para el fuego en ángulo en hombres de

armas montados, para un DRM acumulado de +3.

Men of Iron e Infidel

Ángulo de disparo: el disparo de proyectiles dirigido a

arqueros de caballería ligera, caballería media (incluidos

arqueros de caballería media) y unidades de hombres de

armas montadas a través de los lados de hex de flanco de

estos últimos le otorga a la unidad que dispara un DRM de

+1. El fuego que pasa por el lado entre dos hexes no

cuenta como flanco. Esto refleja disparar a los flancos de

los caballos más fáciles de golpear y (a menudo)

desprotegidos

Blood & Roses

Si la DR natural de una unidad de artillería al disparar es

un "0" natural, las armas explotan y la unidad es

eliminada. Si hay dos unidades en el hex, se aplica este

resultado a ambas unidades.

Cuando la DR de disparo de una unidad de armas de fuego

es un "0" natural, algunas de sus armas explotan y la

unidad queda desordenada o, si ya está desordenada, se

retira. A menos que la unidad armas de fuego se retire, el

objetivo del ataque de esa unidad de armas de fuego

todavía es elegible para disparo de respuesta o continuar

una contracarga. Esto no tiene ningún efecto sobre otras

unidades o líderes.

Nota histórica: esto le sucedió a aproximadamente el 8%

de los pistoleros en St Albans. "Señor, ¿puedo

transferirme al servicio de letrinas?"

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Men of Iron Tri-Pack Manual de Reglas

16

11.4 Línea de visión (LOS)

Una unidad debe poder ver a una unidad enemiga para

dispararle y para cargar o contracargar. Para hacerlo, el

jugador debe poder trazar una LOS desbloqueada desde el

centro del hex de disparo hasta el centro del hex objetivo.

La LOS está bloqueada:

por hexes de bosque, bosque claro, jardín, drumlins,

viñedos, pueblo, castillo, ciudad, aldea, casas, iglesia,

abadía, molino, huerto, mansión y edificio, que son

terreno bloqueador. Las unidades pueden disparar

dentro y fuera de estos hexes, pero no a través de

uno.

si la LOS pasa a través de cualquier pendiente

intermedia que sea más alta —de mayor elevación—

que el hex de disparo y el objetivo. Puede ser

necesario usar una cuerda para medir entre hexes

para determinar este caso de LOS.

por otras unidades para artillería, ballesta, pistolas y

otros fines (como carga). Las unidades no bloquean

la LOS para arqueros, arcos largos, caballería ligera

arquera y caballería media arquera (ver lluvia de

disparos a continuación).

para ballestas y armas de fuego junto a hexes de seto

o maleza y lados de hex de seto que no formen parte

del hex de la unidad objetivo o de la que dispara.

Si un hex contiene terreno bloqueador o una unidad que

bloquea la LOS, entonces todo el hex se trata como

bloquedor, no solo la característica gráfica dentro del hex.

Se puede trazar una LOS a lo largo de un lado de hex si

solo uno de los hex contiguos al lado de hex contiene

terreno bloqueado o una unidad que bloquea la LOS. Se

puede trazar una LOS desbloqueada más allá de un

vértice de un hex si el terreno bloqueado o las unidad es

no está en ambos lados de la LOS cuando cruza el vértice.

Si se traza una LOS a través de un hex de seto/maleza o

un lado de hex de seto hasta una unidad que no es de

proyectiles adyacente al hex de seto/maleza o al lado del

hex de seto, él y cualquier líder apilado con él no se ven

afectados por el disparo entrante, a menos que el objetivo

y el tirador está en hex adyacentes.

Nota de diseño: Se considera que las unidades que no son

de proyectiles están usando los setos como cobertura u

ocultación, mientras que las unidades de proyectiles

están en posición de disparar y recibir disparos.

Lluvia de disparos: los arqueros, los arcos largos, la

caballería ligera arquera y la caballería media arquera

pueden disparar "a través de" (en realidad, están

disparando sobre ellos) unidades intermedias. Esto da

como resultado un DRM de lluvia de disparos de menos

uno (–1).

Blood & Roses

Los arqueros y arcos largo no pueden disparar (trazar

LOS a través de) un hex ocupado por una unidad amiga

adyacente al objetivo.

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12.0 Choque Nota de diseño: los sistemas de armas, la armadura y la

moral de las unidades están representados por una

combinación de la matriz del sistema de armas (Weapon

System Matrix) en la tarjeta de ayuda al jugador y el

DRM de defensa de choque de la unidad.

12.1 Fase de Choque

todas las unidades activas (elegibles) listadas como

atacantes en la matriz del sistema de armas pueden atacar

por choque (Excepción: ataque continuado 14.7). Si lo

hacen, deben hacerlo con todas las unidades enemigas que

estén en sus hex frontales, a menos que esas unidades

estén siendo chocadas/cargadas por otras unidades amigas

o estén a través o en un terreno en el que la unidad activa

no puede atacar. Cualquier ataque declarado debe

completarse, no hay posibilidad de "cancelar" un ataque

declarado. Las unidades que no aparecen en la fila

"atacante" nunca pueden atacar en choque (o cargar). Sin

embargo, defienden. Una unidad solo puede participar en

un ataque por activación (Excepción: resultado de ataque

continuado; 14.7). Este ataque puede ser con o sin otras

unidades contra un solo hex o por sí mismo contra ambos

hexes en los hexes frontales de la unidad atacante.

Una unidad solo puede ser atacada una vez por activación

(Excepción: resultado de ataque continuado; 14.7).

EJEMPLO: tres unidades en una línea atacan a dos

unidades defensoras en una línea. El atacante debe elegir

atacar a un defensor con dos unidades y al otro con una

unidad, la unidad del medio no puede dividir su ataque

contra ambos defensores.

Todos los ataques de choque/carga deben

declararse antes de que se resuelva cualquier

ataque de choque/carga. En la fase de choque,

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Men of Iron Tri-Pack Manual de Reglas

Nota de juego: se coloca un marcador de choque/carga

apropiado en cualquier unidad que declare un ataque

con la flecha hacia la unidad atacada como recordatorio.

Si una sola unidad está atacando dos hex ocupados por

el enemigo, apuntar la flecha al lado del hex entre ellos

como recordatorio.

12.2 Repliegue antes del combate El repliegue antes del combate se aplica a cualquier

choque/ carga, incluido un ataque continuado.

Cualquier unidad montada, que no esté desordenada y

atacada únicamente por unidades de a pie, puede

replegarse antes del combate. La unidad se repliega un

hex; la unidad debe poder finalizar su repliegue al menos

a un hex de distancia de todas las unidades atacantes o no

puede replegarse. No puede entrar en el camino de una

carga o en un hex ocupado, pero puede cambiar de

encaramiento a voluntad. Las unidades que se repliegan

antes del combate pasan a estar desordenadas (Excepción:

Infidel, ver más abajo) al completar el repliegue. Un

atacante que pueda entrar en el hex puede avanzar,

incluso si está desordenado. La unidad que acaba de

avanzar no puede realizar un ataque de choque. Si un

atacante está atacando dos hexes y todas las unidades en

ambos hexes se repliegan antes del combate, el atacante

puede elegir a qué hex avanzar como se indicó

anteriormente. Si solo un hex está libre, el atacante no

puede avanzar y debe resolver el ataque en el otro.

Infidel

Las unidades montadas no se desordenan al replegarse

antes del combate cuando lo hacen de las unidades de a

pie. La caballería ligera, que no está desordenada, puede

replegarse antes del choque o de la carga si es atacada por

caballeros, caballería pesada o caballería media

moviéndose un hex de la unidad atacante y luego tirando

el dado y consultando la tabla de repliegue antes del

choque/carga de LC (LC Retreat Before Shock/Charge),

ajustando el DR por el DRM de defensa de choque de la

unidad en repliegue.

Sin embargo, si el ataque es una contracarga contra

disparos (ver 13.6) consultar la tabla de repliegue antes de

contracarga de LC (LC Retreit Before Counter-Charge):

Si la DR ajustada es 3 o menos, el repliegue no

tiene ningún efecto negativo.

Si la DR ajustada es 4-7, la unidad se repliega

pero está desordenada.

Si la DR ajustado es un 8 o más, no se permite el

repliegue, se mueve la unidad de regreso a su

hex original y se resuelve la carga.

Todas las restricciones sobre repliegue antes del combate

y la capacidad de avanzar de una unidad atacante

enumeradas en el primer párrafo, también se aplican al

repliegue de caballería ligera antes del combate.

12.3 Resolución de choque Nota de diseño: la resolución de choque utiliza una

mecánica algo diferente a la mayoría de los juegos de

este tipo. El choque/carga se resuelve contra cada hex

defensor individualmente, independientemente de cuántas

unidades estén atacando o cuántas unidades estén siendo

atacadas.

Orden de resolución de choque

El choque se resuelve después de que se termina todo el

movimiento y los disparos, en el siguiente orden:

1. El jugador activo designa cuáles de sus unidades

están atacando a qué unidades defensoras, incluidas

las cargas (13.0).

2. Actividades previas al choque:

a) Una a la vez, el jugador activo coloca cada unidad

de carga adyacente a su objetivo. Cualquier disparo

de reacción causado por esto se resuelve.

b) Hacer una DR para los chequeos de desorden

inducido por el terreno para atacantes.

c) Hacer una DR para reluctancia a la carga (13.5).

d) Se resuelve cualquier repliegue antes del combate

(12.2) por parte del defensor.

e) El defensor intenta cualquier contracarga (13.6) de

las que sea capaz.

3. El jugador activo resuelve todos sus ataques de

choque y carga, en el orden que desee. La tabla de

carga (Charge Table) se usa siempre que al menos la

mitad de las unidades en un ataque individual

todavía tengan un marcador de carga; de lo contrario,

se utiliza la tabla de choque (Shock Table). Se

colocan marcadores de ataque continuado (14.7) y se

hacen avances (12.4).

Excepción: los ataques de un solo atacante contra

múltiples hexes defensores se resuelven al mismo

tiempo y se considera que están ocurriendo

simultáneamente, con resultados (que pueden ser

acumulativos para el atacante) aplicados después de

que ambos ataques se resuelven.

4. Ahora se resuelven todos los ataques continuados

(14.7). Se empieza de nuevo en el paso 1, excepto

que sólo las unidades marcadas con marcadores de

ataque continuado hacen un choque y deben hacerlo;

no se permiten la carga ni la contracarga.

Todos los siguientes son acumulativos; los DRM “+”

favorecen al atacante; los DRM “-” favorecen al

defensor.

Modificadores de la tirada para resolver el choque

Para resolver el choque, tira el dado para cada hex

defensor, luego aplica los DRM que se apliquen en las

siguientes situaciones y consulta la tabla de resultados de

combate (Combat Results Table) correspondiente.

17

Page 18: MANUAL DE REGLAS

.

.

Si al menos la mitad de las unidades atacantes lograron

hacer una carga, se usa la tabla de carga; de lo contrario,

se usa la tabla de choque.

Se mira debajo de la columna correspondiente al estado de

la unidad defensora (normal o desordenada) para encontrar

el resultado.

1. Ventaja de fuerza

2. Ventaja de posición

3. El DRM de defensa de choque del defensor

4. Presencia de líder

5. Comparación de arma/armadura (matriz de sistema

de armas)

6. Estado del atacante (desordenado o movido)

7. Estado del defensor (retirado)

8. Ataque continuado

9. Muro de escudos (solo Men of Iron)

1. Ventaja de fuerza: El jugador con el mayor número de

unidades recibe el diferencial entre el número de unidades

como DRM.

EJEMPLO: Un hombre de armas montado ataca a dos

picas. Hay un DRM de -1 de (Des- )ventaja de fuerza en la

resolución de choque contra cada unidad de infantería. La

ventaja o desventaja de fuerza que puede tener la defensa

se aplica (como un DRM) a cada DR por separado.

Nota de juego: Si una unidad está atacando dos hexes, el

atacante tirará dos veces, cada una con un DRM de –1… y

sufrirá posibles resultados adversos dos veces.

EJEMPLO: Un hombre de armas montado ataca de

choque a dos picas. Al resolver cada defensor por

separado, los hombres de armas montados obtienen un

ataque continuado contra el primero, pero se desordenan

en el segundo combate. Los hombres de armas montados

deben continuar atacando, pero están desordenados.

Blood & Roses

Si una unidad de artillería está apilada con otra unidad en

el hex defensor, la unidad de artillería se ignora a los

efectos de la ventaja de fuerza.

2. Ventaja de posición: hay dos tipos de ventajas de

posición

A. Ángulo de ataque: Esto refleja la ventaja de atacar

desde un ángulo que no sea frontalmente:

Si todas las unidades atacantes están atacando a

través del flanco de un defensor, hay un DRM de

+2

Si todas las unidades atacantes están atacando a

través de la retaguardia de un defensor, hay un

DRM de +3.

Si los atacantes están atacando a través de dos o

más lados (delantero, trasero, flanco izquierdo o

flanco derecho) de una unidad, hay un DRM de

+4.

Solo se aplica uno de estos apartados.

Men of Iron Tri-Pack Manual de Reglas

A. Terreno: consultar las tablas de terreno de las

batallas individuales para conocer los efectos del

terreno en el combate. Todos los modificadores de

terreno son acumulativos; se usan todos lo que

correspondan. La fila del terreno del defensor se usa

(a menos que se indique lo contrario en la tabla de

terreno) para encontrar el modificador para cada

ataque. Una unidad puede atacar en/a través de

cualquier terreno que no esté listado como NA en la

columna de DRM de choque/carga en la tabla de

terreno, ya sea que tenga prohibido ingresar al

terreno o no. Si más de una unidad está siendo

atacada por una sola unidad, el terreno de cada

unidad atacante individual se usa en el combate

contra ese defensor. Si hay más de un atacante con

diferentes consideraciones de hex de terreno de o de

lado de hex (por ejemplo, uno está atacando a través

de una zanja, el otro no), se aplican todos los DRM

del terreno (pero un único DRM solo se aplica una

vez). B. 3. DRM de defensa de choque: se agrega el DRM de

defensa de choque individual del defensor, no del

atacante.

4. Presencia de líder: si un líder se apila con un atacante,

la puntuación de carisma del líder se agrega como un

DRM al ataque. Esto solo se aplica una vez a cada

ataque, sin importar cuántos líderes estén apilados los

atacantes con el atacante (usar el DRM más alto).

Men of Iron

Si un líder está apilado con una unidad de hombres de

armas montada en carga (o contracarga), hay un DRM de

+1. En una carga, este DRM solo se aplica si el hombre

de armas montado todavía está marcado con un marcador

de carga después de que se hayan completado las

contracargas.

Infidel

Las unidades de caballeros y caballería pesada apiladas

con su líder de Batalla o el comandante general obtienen

un DRM de + 1 cuando son el atacante. Esto solo se

aplica una vez a cada ataque, incluso si ambos líderes

están apilados con la unidad. 5. Comparación de arma/armadura: El atacante usa la

matriz del sistema de armas para comparar su tipo de

unidad atacante con la del defensor. La matriz

proporciona el DRM apropiado. Si un atacante ataca con

unidades de diferentes tipos, el atacante usa la columna

con el mejor DRM de entre los tipos de unidades

atacantes.

Blood & Roses

Si una unidad de artillería está apilada con otra unidad en

el hex defensor, usa la columna de la otra unidad en esta

determinación.

B.

18

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.

.

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6. Estado del atacante: dos estados del atacante pueden

afectar un ataque:

A. Desorden: si algún atacante está desordenado, hay un

DRM de -2. (El estado de desorden del defensor está

cubierto por la propia tabla.).

B. Mover antes de cargar: Si algún atacante está

cargando (marcado con un marcador de carga) y

movió esta activación, hay un DRM de -1.

Nota de diseño: este DRM desventajoso refleja la

necesidad de prepararse y formarse para una carga.

7. Defensor retirado: Si el defensor está retirado (14.5),

se suma dos (+2) a la DR del atacante y la parte

desordenada de la tabla de resultados de combate.

8. Ataque continuado: Las unidades que realizan ataques

continuados (14.7) reciben un DRM acumulado de -1 por

cada fase de choque anterior que realizaron en esta

activación.

9. Muro de escudo (solo Men of Iron): Cuando se ataca a

una unidad marcada con un marcador de muro de escudo a

través de un hex frontal, se resta uno (-1) de la DR del

atacante.

12.4 Avance después del combate

El avance después del combate es parte de la resolución

del combate y se lleva a cabo después de que una unidad

haya terminado todos sus ataques. Si un defensor abandona

un hex como resultado de un ataque de choque o carga, el

atacante debe (si es posible) avanzar una de sus unidades

atacantes elegibles —cualquier líder(es) apilado(s) con él

puede(n) avanzar — a ese hex.

La unidad que avanza puede cambiar su encaramiento

como desee después de dicho avance (a menos que se

produzca un ataque continuado, en cuyo caso no se permite

ningún cambio de orientación). Una unidad es elegible

para avanzar a menos que:

Esté desordenada y no haya recibido un resultado de

ataque continuado (14.7).

Tendría que cruzar o entrar en un terreno en el que

está prohibido cruzar o entrar.

Blood & Roses: Es una unidad de infantería de levas

Si más de una unidad ataca, sigue las prioridades a

continuación para determinar qué unidad elegible debe

avanzar; en el caso de que dos o más unidades elegibles

estén en la misma categoría, el atacante elige cuál avanzar:

1. Una unidad que carga

2. Una unidad montada

3. Una unidad no desordenada

4. Una unidad desordenada que obtuvo un resultado de

ataque continuado

Si una sola unidad ataca a dos defensores y ambos hex

quedan vacíos, el atacante elige en qué hex avanzar. Si una

sola unidad atacó a dos defensores y solo un hex está

desocupado, el atacante debe avanzar al hex desocupado, a

menos que el otro resultado de combate haga que la unidad

atacante se repliegue (un resultado de ataque continuado

anula cualquier resultado de repliegue).

Nota de juego: recuerda que las unidades desordenadas

solo avanzan debido a los resultados del ataque

continuado.

Blood & Roses

12.5 Artillería en combate de choque/carga No se tira ningún dado cuando las unidades de artillería

reciben choque o cargas, a menos que estén apiladas con

otra unidad que no sea de artillería. El resultado es defensor

eliminado automáticamente para ataques de choque y

defensor eliminado, ataque continuado para cargas. De lo

contrario, el ataque sigue todas las reglas normales. Si la

artillería está apilada con otra unidad que no es de artillería

que recibió un choque o carga, la unidad de artillería es

eliminada si la otra unidad es desordenada, retirada o

eliminada.

13.0 Carga y contracarga

La carga es un método de ataque de choque en el que las

unidades atacantes utilizan su peso e impulso para obtener

un resultado más favorable. Es una forma especial de

choque que tiene como objetivo solo una unidad, una

excepción a 12.1. La contracarga representa la capacidad

de las unidades para iniciar una carga en respuesta a un

ataque, ya sea mitigando los ataques de choque/carga del

oponente contra ellas o iniciando un ataque contra las

unidades que las apuntan con disparo de proyectiles.

Nota de juego: es útil recordar que la carga es solo otra

forma de choque que usa una tabla de resultados de

combate diferente.

13.1 Qué unidades pueden cargar o contracargar

Tanto la carga como la contracarga son utilizables solo por

caballería pesada, caballeros y hombres de armas

montados. Solo las unidades activas pueden cargar y solo

las unidades del jugador no activo pueden contracargar.

19

Men of Iron Tri-Pack Manual de Reglas

Si hubo un resultado de ataque continuado

(14.7), se coloca un marcador de ataque

continuado en la unidad que avanza.

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Men of Iron Tri-Pack Manual de Reglas

13.2 Procedimiento de la carga carga o choque. Varias unidades pueden cargar una sola

unidad, pero para cargar, no deben cumplir ninguna de las

restricciones en 13.3 a continuación.

Se coloca un marcador de carga en la unidad que está

cargando con la flecha apuntando al objetivo de la carga. La

unidad que está cargando puede cambiar su encaramiento

en un vértice antes de colocar el marcador de carga,

siempre que la unidad de carga tenga una ruta de carga

(13.3) hacia su objetivo.

Si una unidad cargando se desordena durante su carga, se

reemplaza el marcador de carga con un marcador de choque

y esa unidad aún debe atacar en choque al objetivo original

de la carga (y solo a esa unidad enemiga), ver 12.3 para

determinar la tabla de combate final. Las cargas se

resuelven colocando la unidad de carga adyacente al

objetivo, en el paso 2 de la fase de choque. Una unidad no

puede cambiar de orientación durante una carga.

Nota de juego: este no es un movimiento real del juego, por

lo que no se usan los puntos de movimiento, pero el disparo

de reacción (11.2) está permitido.

13.3 Restricciones de la carga/ contracarga

Una unidad no puede cargar o contracargar, si cumple

alguna de estas restricciones:

1. Está desordenada.

2. Comenzó la fase de activación o choque adyacente a una

unidad enemiga (para cargas).

3. Comenzó la activación adyacente a una unidad enemiga

y todavía está adyacente a esa unidad enemiga (para

contracargas). Si una unidad activa abandona el hex en el

que inició la activación, voluntaria o involuntariamente, ya

no impide que la unidad contracargue esa activación.

4. No tiene LOS (11.4) para la unidad objetivo.

5. No tiene una ruta de carga clara hacia el objetivo. Una

ruta de carga:

a. Debe ser a través de los hexes frontales de la

unidad que carga/contracarga.

b. Debe terminar con el(los) objetivo(s) en los hexes

frontales de la unidad que carga/contracarga.

c. Debe incluir el hex, adyacente al objetivo, en el

que la unidad que carga/contracarga terminará su

carga.

d. No puede cruzar un hex adyacente a una unidad

enemiga, pero puede terminar en ese hex

e. Debe tener la longitud adecuada para el tipo de

carga.

Todas las cargas se designan y los marcadores

de carga se colocan en el paso 1 de la fase de

choque antes de resolver cualquier ataque de

i. Cargas: uno o dos hexes entre la unidad que carga

y la unidad objetivo. ii. Contracargas contra carga o choque: el objetivo

es adyacente. iii. Contracargas contra disparo de proyectiles: el

objetivo puede estar adyacente o separado por un

número de hexes igual o menor que el MA de la

unidad de contracarga.

Men of Iron

Nota de Juego: Si una unidad de caballería pesada,

caballero u hombre de armas montada comienza una

activación enemiga adyacente a una o más unidades

enemigas, se coloca un marcador de contracarga usada

como referencia. Si todas las unidades enemigas se alejan,

se elimina el marcador.

Nota de diseño: las unidades que comienzan la activación

adyacentes a una unidad enemiga podrían retirarse y

luego cargar de nuevo, pero hacerlo requeriría poner la

unidad en algún tipo de orden, y eso significaría, en

términos del juego, "no en la misma activación".

13.4 Beneficios y resultados de una carga contracargas con éxito. Siempre que al menos la mitad de

las unidades que atacan a una unidad defensora estén

marcadas con un marcador de carga durante la resolución

del choque, se usa la tabla de carga, no la tabla de choque.

Una unidad que se ha cargado y ha obtenido un resultado

de "ataque continuado" ya no está cargando cuando

resuelve el ataque continuado. El ataque continuado se

resuelve como un choque regular.

f. Debe estar libre de unidades amigas o enemigas.

g. No se pueden cruzar ríos (o cualquier lado de hex

de agua que cueste más de +1 MP cruzar o incurre

en una tirada de desorden), lados de hex de pendiente

pronunciada, lados de hex de zanja o lados de hex de

seto (ni el objetivo puede estar al otro lado de dicho

lado de hex).

h. No se puede cruzar un hex de bosque, pantano,

ciudad, accidentado, ciénaga, pueblo, zanja o

seto/maleza (ni el objetivo puede estar en ese hex).

i. No se puede cruzar el terreno en el que la unidad

tiene prohibido moverse (ni el objetivo puede estar

dentro o cruzando ese hex o lado de hex).

j. No se puede dividir con otras unidades de

carga/contracarga.

k. No se puede apuntar a una unidad en muro de

escudos o schiltron a través de sus hexes frontales.

Las unidades que cargan permanecen marcadas

con un marcador de carga siempre que no

hayan sido desordenadas durante su carga o

20

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.

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Men of Iron Tri-Pack Manual de Reglas

Se resta uno (–1 DRM) del DR de choque o carga si alguna

unidad de carga se ha movido (puntos de movimiento

usados) en esa activación. Como se indica en la regla 7.1,

cambiar encaramiento no es movimiento.

13.5 Reluctancia a la carga Men of Iron e Infidel

Los caballos, incluso los medievales altamente entrenados y de

tamaño formidable, no les gusta “cargar” una línea de infantería

fuertemente defendida con palos puntiagudos (mostrando mucho

más sentido común que sus jinetes). Para reflejar esto, siempre

que la caballería pesada o los hombres de armas montados (¡pero

no los caballeros!) Estén cargando una unidad de hombres de

armas montada desmontada (no sin caballo), hombres de armas o

picas a través de su hex frontal, el jugador que carga lanza el

dado después de que la unidad se mueve adyacente al objetivo

durante el combate de carga. Consultar la tabla de reluctancia

(Charge Reluctance Table) a la carga en la tarjeta de ayuda al

jugador específica del juego.

Nota de diseño: la infantería armada con picas produce

reluctancia donde otra infantería no lo hace, porque la primera

está diseñada específicamente para hacerlo.

Blood & Roses

No hay reluctancia a la carga en esta versión del juego.

Nota de diseño: No hay reluctancia a la carga en esta versión del

juego, ya que los hombres de armas montados y sus caballos de

este período nunca mostraron reticencia a cargar o terminar una

carga que comenzaron. Esto se debió en parte a un cambio de

armas para la mayoría de los soldados de infantería, lejos de las

lanzas y picas, por picos y otras armas de asta que eran más

difíciles de "colocar" contra una carga, pero que penetraban

mejor en la armadura más pesada de la época.

13.6 Contracarga Las contracargas solo pueden ser realizadas por la

caballería pesada, los caballeros y los hombres de armas

montados del jugador no activo como respuesta a ciertas

acciones enemigas.

Las unidades pueden intentar contracargar cuando son

atacadas a través de sus lados de hex frontal o de flanco

mediante carga, choque o disparo de proyectiles.

Si una unidad es atacada por unidades enemigas usando

tanto el combate de choque como de carga, el propietario

debe optar por contracargar el choque o la carga (pero no

ambos), ya que hay diferentes DR de éxito de contracarga

y efectos para cada tipo de contracarga.

Una contracarga debe terminar con todas las unidades

contracargadas en los hexes frontales de la unidad de

contracarga o no se puede realizar. Una Contracarga

también debe cumplir con las restricciones de carga (13.3)

para todas las unidades contracargadas o no se puede

realizar. Una unidad puede cambiar su encaramiento en

un vértice si tiene éxito en la contracarga.

EJEMPLO: Durante una activación francesa, una unidad

de hombres de armas montados ingleses es atacada por

una unidad de ballesta francesa. Intenta contracargar en

respuesta (13.9), pero saca un 8 y falla. La unidad de

hombres de armas montados en inglés está marcada con

un marcador de contracarga usada. Ahora no puede

contracargar si le disparan otras unidades de proyectiles

o lo atacan en choque/carga en la fase de choque, hasta

que el marcador de contracarga usado sea eliminado al

final de la activación actual.

13.7 Contracarga contra carga La contracarga contra un ataque de carga enemigo refleja

la capacidad de la caballería pesada, los caballeros y los

hombres de armas montados para anular el impulso de

cualquier ataque enemigo realizando su propia carga.

Para contracargar, el defensor tira el dado antes de que se

resuelva el ataque de carga enemiga contra la unidad.

Ver la tabla de carga de contraataque frente a carga de

caballería (Counter Charge vs Cavalry Charge) en la

tarjeta de ayuda al jugador específica del juego.

contracargadas en sus hexes frontales. La carga del(os)

atacante(s) ha(n) sido negada(s) y todos los marcadores

de carga son reemplazados por marcadores de choque.

Si la DR ajustada de intento de contracarga no tiene

éxito, la contracarga falla y la unidad no cambia de

encaramiento si estaba intentando hacerlo como parte de

la contracarga.

13.8 Contracarga contra choque La contracarga contra un ataque de choque enemigo

refleja la capacidad de la caballería pesada, los caballeros

y los hombres de armas montados para interrumpir

cualquier ataque enemigo realizando una carga.

Para contracargar, el defensor tira el dado antes de que se

resuelva el ataque.

Solo se permite un intento de contracarga por

unidad por activación, una vez que una unidad

ha intentado contracargar, coloca un marcador

de contracarga usada como recordatorio.

Si la DR ajustada tiene éxito, la unidad ha

contracargado con éxito. Se puede cambiar el

encaramiento de la unidad en un vértice si es

necesario para colocar las unidades

contracargadas

21

Page 22: MANUAL DE REGLAS

14.0 COMBAT RESULTS

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Men of Iron Tri-Pack Manual de Reglas

Ver la tabla contracarga vs choque/disparo (Counter

Charge vs Shock/Fire) en la tarjeta de ayuda al jugador

específica del juego.

Si la DR ajustado tiene éxito, la unidad ha contracargado

correctamente. Se puede cambiar el encaramiento de la

unidad en un vértice si es necesario para colocar las

unidades contracargadas en sus hexes frontales. Los

atacantes deben restar dos (–2) de la DR al resolver el

ataque.

Esto se aplica incluso si el ataque incluye unidades que

cargan y el ataque se resolverá en la tabla de carga. En los

casos en que un atacante está atacando dos hexes, una

contracarga exitosa de un defensor aplica el modificador

de contracarga solo a la resolución del ataque contra la

unidad de contracarga.

Si la DR ajustada de intento de contracarga no tiene éxito,

la contracarga falla y la unidad no cambia de encaramiento

si estaba intentando hacerlo como parte de la contracarga.

13.9 Contracarga contra disparos La caballería pesada y los hombres de armas montados

pueden optar por cargar unidades de proyectiles en

respuesta a ser blanco de disparos.

Una unidad no puede cambiar su encaramiento durante

una contracarga contra disparos, pero puede cambiarlo

para comenzar una. No se permite disparo de reacción

contra una unidad que contraataque contra disparos. Se

puede realizar una contracarga contra disparos contra un

enemigo a una distancia de un número de hexes igual o

menor que la capacidad de movimiento de la unidad de

contracarga (incluidos los adyacentes).

Para contracargar, el defensor tira el dado antes de que se

resuelva el disparo.

Ver la tabla contracarga vs choque/disparos en la tarjeta de

ayuda al jugador específica del juego.

Si la DR ajustada tiene éxito, la unidad ha contracargado

con éxito. Se resuelve el disparo de proyectiles, se puede

cambiar el encaramiento de la unidad en un vértice si es

necesario para comenzar la contracarga, se coloca (si es

necesario) la unidad que contracarga adyacente a la unidad

de disparo y luego se realiza un ataque de carga inmediato

(se considera como una mini fase de choque solo para esta

unidad). Si la unidad que contracarga con éxito es

desordenada por el disparo, la contracarga aún se lleva a

cabo, pero se resuelve como un ataque de choque dirigido

únicamente a la unidad que dispara. Si la unidad que

contracarga con éxito es desmontada por el disparo, la

contracarga termina inmediatamente y la unidad se deja en

su hex de inicio con su encaramiento original.

La contracarga exitosa finaliza el movimiento de la unidad

de proyectiles, incluso si de otro modo sería elegible para

moverse después de disparar (caballería ligera arquera,

caballería media arquera o genitores).

Si la DR ajustada no tiene éxito, la contracarga falla y la

unidad no cambia su encaramiento si estaba intentando

hacerlo como parte de la contracarga. Se resuelve el

disparo de proyectiles.

Si la unidad que contracarga gana un ataque continuado,

este se resuelve inmediatamente. La unidad que realiza el

ataque continuado debe atacar en choque a todas las

unidades en sus hexes frontales, esas unidades pueden

retirarse antes del combate y puede haber más ataques

continuados y avances.

Infidel

Los caballeros deben contracargar a una unidad enemiga que le

esté disparando, a menos que no haya una ruta de carga clara o

no sean elegibles para cargar debido a las condiciones en 13.3. Si

el jugador no quiere que su caballero contracargue y su líder de

Batalla está en el rango de mando (ver 5.2), debe tirar un dado,

del cual resta el índice de activación del líder al mando. Ver la

tabla DR de contracarga de KN vs la contención de disparo (KN

Counter-Charge vs Fire Restraint DR) en la tarjeta de ayuda al

jugador de infidel. Los caballeros no tiran para contracargar

contra disparos, lo consiguen automáticamente. Realizan la

contracarga según una contracarga exitosa anterior.

Nota de juego: Recordar que restringir a esos impetuosos

caballeros es voluntario por parte del jugador. Recordar también

que la caballería ligera arquera tienen esa habilidad de

repliegue antes del combate, que es la parte principal de sus

tácticas contra los caballeros.

14.0 Resultados del combate SUGERENCIA: Es mejor consultar la tabla de resultados

de disparos, la tabla de resultados de combate de choque y

las tablas de resultados de combate de carga ubicadas en la

tarjeta de ayuda al jugador específica del juego mientras se

lee esta sección.

14.01 Tablas de resultado del combate Las armas de proyectiles utilizan la tabla DRM de

disparo/alcance, la DRM para la lista de disparo de

proyectiles (DRM For Fire Missile List) y la tabla de

resultados de disparo. Las unidades de carga utilizan la

tabla de resultados del combate de carga. Todos los demás

ataques de choque usan la tabla de resultados de combate

de choque. Tanto los ataques de carga como los de choque

usan la matriz del sistema de armas y los posibles DRM

para la tabla de carga o choque.

22

Page 23: MANUAL DE REGLAS

. .

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Men of Iron Tri-Pack Manual de Reglas

Los resultados del combate de choque y carga dependen

de si la unidad defensora está normal (no desordenada) o

desordenada. Los resultados del disparo de proyectiles

dependen de si el objetivo está montado o de pie y está

normal o desordenado. Hay columnas de resultados

independientes para cada estado.

Si un resultado se aplica al atacante, se aplica a todas las

unidades que atacan ese hex defensor.

Si una sola unidad ataca a dos unidades, los ataques son

simultáneos y el jugador implementa todos los resultados

del combate después de ambas tiradas de ataque. Si ambos

bandos deben retirarse, el defensor se retira primero (el

atacante no puede avanzar al hex si está vacante). Para

combinar los resultados contra la unidad atacante cuando

los resultados son repliegue y ataque continuado, la unidad

debe implementar el ataque continuado; se ignora el

resultado de repliegue.

Nota de juego: El choque/carga se resuelve por separado

para cada hex que contenga unidades defensoras.

14.2 Desorden

Cuando una unidad está desordenada (disordered), se

voltea la ficha a su lado “desordenado”. Los efectos de

estar desordenado son:

La capacidad de movimiento en el lado desordenado

de la ficha es menor. Esta penalización no se aplica

hasta la siguiente activación de la unidad, incluso si el

resultado de desorden ocurrió durante el movimiento.

Las unidades que disparan desordenadas

Los ataques de choque realizados por unidades

desordenadas incurren en un DRM de -2 (como se

indica en la tabla de posibles DRM para choque o

carga).

Una unidad desordenada no puede cargar o

contracargar.

Una unidad desordenada no puede retirarse antes del

combate.

Una unidad hobilar desordenada u hombres de armas

montados no se puede desmontar.

Una unidad hobilar desordenada no se puede volver a

montar.

Los resultados adicionales de desorden no tienen ningún

efecto adicional en una unidad que ya está desordenada.

restan el número después de la F en el

diamante amarillo en su ficha de esa DR.

Blood & Roses

Las unidades de artillería nunca se desordenan, en cambio,

cuando una unidad de artillería sufre un desorden como resultado

del disparo de proyectiles, se tira un dado:

si la DR es 4 o menos, la unidad de artillería es eliminada.

si la DR es 5 o más, no hay efecto.

Men of Iron y Blood & Roses

14.3 Sin caballo Reemplazar los hombres de armas montados por una unidad de

hombres de armas sin caballo en estado desordenado. Usar la

ficha con el mismo número del mismo ejército y franja de

mando. Una vez que una unidad está sin caballo, permanece sin

caballo durante el resto de la batalla; nunca se puede volver a

montar. Se puede reagrupar la unidad sin caballo de su estado

desordenado (15.1). Las unidades que cargan sin caballo o las

unidades con un marcador de ataque continuado aún deben llevar

a cabo sus ataques bajo su nuevo estado. Esto no se aplica a

contracargas contra disparos o chequeos de tropiezos con baches

fallidos.

Nota de diseño: el estado sin caballo es un resultado de combate

involuntario y negativo, e indica una gran pérdida en la

capacidad de funcionar militarmente. Es muy diferente del uso

intencional de hombres de armas desmontados, como se refleja

en sus DRM en la matriz de choque.

14.4 Repliegue Una unidad que debe replegarse (retreat), y cualquier líder

apilado con ella, deben replegarse exactamente a un hex

de distancia de la unidad o unidades que infligen el

resultado al jugador de la unidad. Debe finalizar su

repliegue un hex más lejos de cada unidad enemiga que

participó en el ataque (cada tirada de dado es un ataque

separado) que provocó el repliegue. Puede entrar en

cualquier hex, o cruzar cualquier lado de hex al que no se

le prohíba entrar durante el movimiento. No puede

replegarse a un hex ocupado por una unidad enemiga, pero

puede replegarse a un hex ocupado únicamente por un

líder enemigo (5.4) o estandarte. Puede replegarse junto a

un enemigo que no provocó el repliegue y puede cambiar

su encaramiento.

Si su repliegue es bloqueado por una unidad de proyectiles

a pie amiga, puede replegarse a través de esa unidad un

hex adicional. Si lo hace, la unidad que se repliega es

desordenada; si ya está desordenada, se retira. Si la unidad

que se replegó ya está retirada, queda eliminada. Cualquier

líder apilado con la unidad recién retirada/eliminada debe

realizar un chequeo de baja de líder (5.4) como si la

unidad sufriera el resultado de retirada/eliminada del

combate de choque.

Si alguna unidad no puede replegarse, cumpliendo las

condiciones anteriores, es eliminada. Cualquier líder

apilado con la unidad debe realizar un chequeo de baja de

líder (5.4) como si la unidad sufriera el resultado de

eliminado del combate de choque.

23

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Nota: Si la unidad y el líder están totalmente rodeados,

ambos serán eliminados. Ver 5.4 para el líder.

Blood & Roses

Si la unidad que se replegó era una unidad de artillería, esta

queda eliminada.

14.5 Retirada apilada con su estandarte, se levanta la unidad y se coloca

en un hex con su estandarte o adyacente a él y se pone un

marcador de retirada encima de él. Si la unidad no puede

trazar una ruta a un hex con o adyacente a su estandarte

que no esté bloqueado por unidades enemigas y terreno

infranqueable, es eliminada. El hex elegido no debe estar

adyacente a las unidades enemigas que causaron el

resultado de la retirada, si esto no es posible, es eliminada.

Si todos los hex en o adyacentes a su estandarte están

ocupados por unidades (incluso unidades con las que

normalmente podría apilarse) o terreno infranqueable, la

unidad retirada es eliminada.

Las unidades retiradas se cuentan para el nivel de huida de

ese ejército (3.0).

Las unidades retiradas tienen una asignación de

movimiento de un hex por activación y solo pueden

moverse hacia su estandarte. No pueden disparar, iniciar

ataques, cargas o contracargas. Si una unidad retirada es

atacada o disparada, se trata como desordenada (incluido el

uso de su DRM de defensa de choque desordenada). Se

agrega dos (+2) a la DR de resolución de combate en

combate de choque o carga (como se indica en la tabla de

posibles DRM para choque o carga). Cualquier resultado

de repliegue, retirada o eliminado hace que esa unidad sea

eliminada.

Nota de juego: las unidades retiradas se activan junto con

otras unidades en su Batalla cuando esa Batalla se activa.

14.6 Eliminado La unidad ya no es efectiva como fuerza de combate y está

terminada por el día. Se retira del tablero. Las unidades

eliminadas se cuentan para el nivel de huida de ese ejército

(3.0).

Nota de diseño: eliminado no significa que todos los

hombres de la unidad hayan muerto. Representa la pérdida

de hombres y moral más allá del punto en que la unidad

puede seguir siendo efectiva.

Si la unidad está apilada con su estandarte

cuando incurre en un resultado retirada

(retired), en cambio es eliminada. Si no está

apilada

14.7 Ataque continuado indica el DRM negativo en el que incurre para este

ataque adicional, según 12.3 caso #8. Ataque continuado.

Se coloca el marcador incluso si ninguna unidad enemiga

ocupa actualmente los hexes frontales de la unidad

atacante. Si se produjo un resultado de ataque continuado

y ninguna unidad avanzó después del combate debido a

terreno infranqueable o el hex no fue desocupado por la

unidad defensora, entonces se coloca el marcador de

ataque continuado en la unidad que habría avanzado si el

terreno hubiera permitido o el hex hubiera sido

desocupado.

Una vez resueltos todos los combates, se lleva a cabo

otra fase de choque para todas las unidades marcadas con

un marcador de ataque continuado. Durante esta fase de

choque, solo aquellas unidades marcadas con un

marcador de ataque continuado pueden atacar en choque.

Estas unidades deben declarar un ataque de choque; no

se permiten cargas ni contracargas. De lo contrario, el

ataque continuado se resuelve de manera idéntica a 12.0.

Si una unidad marcada con un marcador de ataque

continuado no tiene unidades enemigas en sus dos hexes

frontales, se retira el marcador durante el paso 1 de la

fase de choque de ataque continuado cuando se declaren

los ataques. Después de que se resuelvan todos los ataques

continuados que resultaron de la fase de choque inicial,

se eliminan los marcadores de ataque continuado de las

unidades que no obtuvieron otro resultado de ataque

continuado.

Si una unidad que tiene un marcador de ataque

continuado obtiene otro resultado de ataque continuado,

incrementa el marcador de ataque continuado (es decir,

se cambia un ataque continuado -1 a ataque continuado -

2 o se agrega otro marcador de ataque continuado -1 a la

unidad) y se realiza otra fase de choque de ataque

continuado para todas aquellas unidades aún marcadas

con marcadores de ataque continuado.

Se continúa con este procedimiento hasta que ninguna

unidad esté marcada con un marcador de ataque

continuado.

Al resolver un ataque continuado, se resta uno (–1) de la

resolución de la DR por cada choque previo, o fase de

choque de ataque continuado emprendido por esa unidad

en esta activación; esto se indicará mediante la suma de

los marcadores de ataque continuado de la unidad.

Un resultado de ataque continuado siempre da

como resultado que una unidad sea marcada

con un marcador de ataque continuado que

indica como

24

Page 25: MANUAL DE REGLAS

Men of Iron Tri-Pack Manual de Reglas

Nota de diseño: el DRM refleja la pérdida continua de

formación e ímpetu al que están sujetos estos ataques.

Nota de juego: no hay límite en el número de veces que una

unidad puede obtener un resultado de ataque continuado. Si se

agotan los marcadores, se pueden agregar otros marcadores

para designarlos.

Blood & Roses

14.8 Huida de la Batalla (opcional)

Nota de diseño: los jugadores pueden no querer usar esta regla

opcional, ya que agrega detalles y complejidad (y tiempo),

aunque imparte gran parte del sabor de estas batallas.

No era inusual durante el combate que las Batallas individuales

se rindieran y huyeran de la escena, dejando a sus cohortes para

seguir luchando. (En Barnet, esto demostró ser "algo bueno"

para los Yorkistas, de una manera algo inusual).

Al final de la activación de cualquier jugador, cualquier Batalla

que tenga más de la mitad de sus unidades iniciales, que no sean

de artillería, eliminadas o retiradas, se comprueba la huida de la

Batalla (Battle Flight) (este número aparece para cada Batalla

en el Libro de Batalla). Una vez que una Batalla comprueba la

huida de la Batalla, nunca vuelve a comprobarlo. Para

comprobar la huida de la Batalla, tira un dado:

• Si la DR de huida de la Batalla ajustada es 4 o menos, la

Batalla huye.

• Si la DR huida de la Batalla ajustada es 5 o más, no hay

efecto. Suma el carisma del líder de Batalla a la DR, si ese líder

tiene al menos una de sus unidades restante en su rango de

mando.

Si una Batalla huye, se completan los siguientes pasos en orden:

• Se eliminan todas las unidades de artillería, las retiradas y las

unidades que estén rodeadas (aunque en este caso los bordes del

mapa no cuentan para rodear a una unidad, ya que están

abandonando el mapa). Los puntos de huida de estas unidades

se suman al total de puntos de huida del jugador.

• Todas las demás unidades se eliminan del juego, estas

unidades no cuentan para el total de puntos de huida del

jugador, a menos que sean eliminadas por persecución (14.9).

Los hombres de armas huyen en el estado en el que se

encuentran (montado, desmontado o sin caballo) cuando falla la

DR de huida de la Batalla. Los líderes que huyen (que no sean

el comandante general o el rey) no cuentan para el total de

puntos de huida del jugador, a menos que sean eliminados por

persecución.

• El jugador de la Batalla que huye coloca el estandarte de la

Batalla a lo largo de su borde del mapa de la huida de la Batalla

en un hex que no atraviese terreno prohibido para la mayoría de

las unidades que huyen, no ocupado por sus unidades, y no en

un hex de entrada de refuerzos amigo. Si la Batalla que huye no

tiene un estandarte, usar cualquier marcador conveniente para

este propósito.

Nota de juego: esto significa que no se puede poner el

estandarte al otro lado de un río que tus unidades normalmente

no podrían cruzar.

Si todas las Batallas de un jugador huyen, ese jugador pierde en

el instante en que su última Batalla falla su DR huida de la

Batalla Si las Batallas de ambos jugadores huyen durante una

activación, el juego es un empate.

Blood & Roses

14.9 Persecución (opcional) Cuando una Batalla enemiga huye (14.8), el jugador contrario

debe tirar un dado para ver si las Batallas que causaron la huida

de la Batalla enemiga (si más de una Batalla estuvo involucrada

en infligir la bajas en esa activación, es la elección del jugador

perseguidor) decide ir en persecución y así posiblemente

eliminar más unidades enemigas. Sin embargo, se vuelve un

poco complicado. La persecución se trata como una extensión de

la activación en la que la batalla huyó. Para comprobar la

persecución, tira un dado:

• Si la DR de persecución ajustado es 4 o menos, la Batalla

persigue.

• Si la DR de persecución ajustado es 5 o más, el jugador puede

optar que su Batalla persiga. Si el jugador elige no ir en

persecución, elimina el estandarte de la Batalla que huyó del

mapa; no hay más efecto.

Suma el carisma del líder de Batalla a la DR, si ese líder tiene al

menos una de sus unidades en su rango de mando.

Luego, el jugador lanza un dado para determinar el porcentaje de

su Batalla que perseguirá. Después de tirar, puede sumar o restar

el carisma del líder de la Batalla en persecución, si ese líder tiene

al menos una de sus unidades en su rango de mando. El número

no se puede ajustar por debajo de 0 o por encima de 10. El total

final se multiplica por 10 para crear un número entre 0 y 100 que

representa el porcentaje de las unidades que no son de artillería

no retiradas en la batalla que persiguen (a elección del

perseguidor). Al calcular el número de perseguidores, se

redondean los números fraccionarios hacia arriba. El líder de la

Batalla que persiguen puede unirse a la persecución. (¿Por qué?

ver más abajo). Se eliminan estas unidades del mapa y se ponen

fuera del mapa junto al borde del mapa de huida de la Batalla

enemigo. Luego se tira un dado por cada unidad en persecución,

restando uno (-1) de la DR si la unidad que persigue está

desordenada y sumando el carisma del líder de Batalla (si se unió

a la persecución): • Por cada unidad montada en persecución que obtenga un 5 o

más, una unidad enemiga que huye es eliminada (a elección del

perseguidor). Si una unidad montada saca un 9 sin modificar, el

perseguidor puede elegir eliminar al líder de la Batalla enemiga o

una unidad enemiga que huye.

• Por cada unidad de a pie en persecución que obtenga un 7 o

más, se elimina una unidad de a pie enemiga que huye (a

elección del perseguidor). Ahora viene el problema de traerlos de

vuelta. Aquí es donde el líder de la batalla resulta útil... tal vez.

Si un jugador tiene una o más Batallas en persecución, debe usar

cualquier activación gratuita para volver a ingresar a una de ellas

(su elección si hay más de una persiguiendo la batalla). Para que

las unidades de persecución vuelvan al mapa y al juego, el

jugador debe activar la Batalla en persecución.

25

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15.0 RALLYING UNITS

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Men of Iron Tri-Pack Manual de Reglas

• Si el líder de la Batalla no se unió a la persecución, la

activación para traerlos de regreso debe ser una activación

gratuita. El líder de la Batalla y cualquier unidad en el mapa

también se activan durante la activación gratuita; las unidades en

persecución están fuera de mando durante esta activación. El

líder de la batalla y las unidades que aún estén en el mapa pueden

activarse mediante continuidad o incautación. Si el líder de la

Batalla es activado por continuidad o incautación, las unidades en

persecución se ignoran durante la activación (todavía están

persiguiendo).

• Si el líder de la batalla se unió a la persecución, la activación

puede ser una activación gratuita, continuidad o incautación.

Cualquier unidad que todavía esté en el mapa está fuera de

mando durante esta activación.

Luego, el jugador tira por cada unidad en persecución, agregando

el carisma del líder de Batalla a esa DR si se unió a la

persecución:

• Si la DR ajustada es 6 o más, esa unidad debe regresar. Vuelve

a entrar en el mapa usando la regla de refuerzos (7.5), tratando el

estandarte de la Batalla que huye como su hex de entrada de

refuerzo. Las unidades perseguidoras que comenzaron la

persecución desordenada vuelven a entrar desordenadas. Los

hombres de armas que persiguen vuelven a entrar en el estado en

el que perseguían (ya sea montado, desmontado o sin caballo).

• Si la DR ajustada es 5 o menos, la unidad se retira del juego,

probablemente saqueando y robando hasta el final. Estas

unidades no cuentan para el total de puntos de huida del jugador.

El líder de la Batalla regresa automáticamente y debe volver a

ingresar en la primera activación. Si ninguna unidad de la

persecución vuelve a entrar con éxito, coloca al líder de la Batalla

con la unidad de su Batalla más cercana al hex de reentrada.

Nota de diseño: cuando se usa para Barnet, que recomendamos,

esta mecánica puede tener algunos resultados secundarios

interesantes (e infelices).

Si la Batalla en persecución falla en un DR de huida de la

Batalla, todas sus unidades (dentro y fuera del mapa) se retiran

del juego. Las unidades fuera del mapa nunca están rodeadas.

26

15.0 Reagrupar unidades

15.1 Reagrupación

activación sin hacer nada. Si una unidad desordenada no

está adyacente a una unidad enemiga después de que ha

concluido todo el combate, incluso si está dentro del

alcance del disparo de misiles enemigos, y no se ha

movido, cambiado de orientación, disparado misiles,

declarado un ataque o ha sido atacado esa activación,

voltea la unidad desordenada a su lado normal. Las

unidades desordenadas que están fuera de mando (5.3)

pueden reagruparse.

Nota de Juego: La unidad puede haber comenzado la

activación adyacente a una unidad enemiga, pero aún

puede reagruparse si no hay unidades enemigas

adyacentes después del combate.

Las unidades retiradas que están en o dentro de un hex de

su estandarte, pero no adyacentes a una unidad enemiga,

pueden ser reagrupadas si ese estandarte es activado (6.0).

Las unidades que estén dentro del alcance de los disparos

de misiles enemigos o que estén fuera de mando aún

pueden reagruparse. Cuando se activa un estandarte,

elimina el marcador de retirado de todas las unidades

elegibles.

Después de la remoción, la unidad se encuentra en estado

desordenado.

15.2 Estandarte esté en o dentro de un hex de su estandarte, y no adyacente

a una unidad enemiga, cuando el estandarte es activado,

cambia su estado de retirada a desordenada.

Un estandarte activado se puede mover a cualquier hex en

el mapa del juego (no un hex de refuerzos o un hex

infranqueable) en lugar de reagrupar unidades retiradas.

Al hacerlo, cualquier unidad retirada que esté en o dentro

de un hex del estandarte antes de ser movida debe verificar

qué efecto tiene este sobre ellas. Tira un dado. Si la DR es

5 o más, esa unidad retirada ahora es eliminada. Si la DR

es 4 o menos, no hay efecto.

Los estandartes pueden moverse por acción enemiga si una

unidad enemiga entra en el hex con el estandarte. Cuando

se mueve un estandarte, el jugador sigue el mismo

procedimiento para mover un estandarte activado.

Los estandartes no pueden replegarse antes del combate.

Las unidades desordenadas (14.2) pueden curar

su estado de desorden gastando toda su

Desordenada no

Los estandartes son los puntos de reunión de las

unidades. Cualquier unidad que esté retirada y

esté en o

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Men of Iron

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Men of Iron Tri-Pack Manual de Reglas

16.0 Reglas especiales

16.1 Enfrentamiento cronometrado Esta regla tiene la intención de alentar a un lado a atacar

de manera oportuna, incluso cuando no sea en su mejor

interés hacerlo. Por lo general, se utilizará para garantizar

que el atacante histórico en una batalla ataque, en lugar de

pasar demasiado tiempo maniobrando alrededor de los

flancos de la posición de un defensor. Hemos tratado de

ser generosos con la asignación de tiempo para que los

jugadores puedan explorar alternativas al asalto frontal y,

al mismo tiempo, limitar la cantidad de exploración

posible.

la batalla si el marcador de tiempo alcanza el espacio "0"

en el marcador general. El jugador no cronometrado puede

pasar cuando tenga una activación libre y mover el

marcador de tiempo un (1) espacio hacia cero (0). Algunas

batallas tienen reglas especiales para el marcador de

tiempo; de lo contrario, esta es la única forma en que se

mueve el marcador de tiempo.

El marcador de tiempo comienza en un espacio

en el marcador general como se define en la

batalla. El jugador cronometrado pierde la

batalla si el marcador de tiempo alcanza el

espacio "0" en el marcador general.

16.2 Muro de escudos

Muchos planes defensivos se basaban en que la

infantería se mantuviera firme y rápida, sin moverse.

Para aumentar esto, bajo órdenes específicas de su

líder, la infantería entraría en muro de escudos,

poniendo poniendo un frente sólido de escudos y picas contra la caballería

entrante.

Las únicas unidades que pueden ser elegibles para usar muro de

escudos son picas y hombres de armas desmontados. El jugador

puede, al comienzo del juego (durante la preparación) o al

momento de la activación (y antes de hacer cualquier otra cosa),

colocar estas unidades dentro (o fuera) de muro de escudos.

Coloca (o retira) un marcador de muro de escudos encima de

todas las unidades (elegibles) (incluso si están fuera de mando)

para indicarlo. Los efectos del muro de escudos son:

• La unidad no puede moverse y no puede atacar de choque.

• Puede cambiar de encaramiento a un solo vértice por

activación.

• Cuando es atacado o disparado a través de un lado de hex

frontal, hay un DRM de -1.

• Las unidades montadas no pueden realizar un ataque de carga a

través del hex frontal de una unidad en muro de escudos; pueden

atacar de choque normalmente.

• Una unidad desordenada no puede formar un muro de escudos.

Sin embargo, las unidades en muro de escudos que se

desordenan permanecen en muro de escudos.

• Si una unidad en muro de escudos se ve obligada a moverse

debido a los resultados del combate de repliegue o retirada,

pierde el estado de muro de escudos (quitar el marcador).

El uso de muro de escudos es limitado; ver las batallas

individuales para ver qué bandos califican.

Nota de diseño: la versión escocesa especializada de muro de

escudos, un schiltron, se encuentra en las reglas para batallas

con escoceses.

Nota histórica: la mayoría de la caballería de la época, o de

cualquier otra época, se negaría a cargar contra un muro sólido

de hombres, especialmente un muro con picas erizadas. Este

fenómeno se mostró y repitió muchas veces antes de que algunos

ejércitos se dieran cuenta de la inutilidad de tal carga. Sin

embargo, para hacerlo, los caballeros a caballo tuvieron que

superar creencias y prejuicios sociales profundamente

arraigados.

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Page 28: MANUAL DE REGLAS

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Men of Iron

16.3 Hobilares Nunca (¿qué, nunca? Bueno, casi nunca) lucharon o dispararon

montados; desmontaron para actuar como infantería. Cuando

están montados, se tratan como hobilares (sin capacidad de

proyectiles y no pueden realizar ataques de choque);

desmontados como cualquier tipo de unidad de proyectiles o de

pie cuando no están montados. Consultar 7.4 para desmontar y

volver a montar.

Infidel

16.4 Caballeros Los caballeros:

• Nunca están fuera de mando, independientemente de dónde se

encuentre su líder de Batalla, excepto con el propósito de

restringir las contracargas contra disparo.

• Nunca tiran dado por reluctancia a la carga.

• Siempre realizan contracargas contra disparo de proyectiles (el

jugador no tiene elección) cuando les disparan y cumplen con las

condiciones de 13.3, a menos que sea restringido por su líder de

Batalla (ver 13.9).

• Nunca se retiran (ver 14.5). Siempre que un caballero sufre un

resultado de retirada, en su lugar se repliegan (14.4).

Infidel

16.5 Arqueros sudaneses (solo infidel) aparentemente derivada de una palabra francesa para etíopes.

Ahora tienen una trivia sin valor). Los sudaneses eran arqueros

con un toque propio: llevaban mayales, mazas con cadenas, que

podían balancear con gran efecto. También se arrodillaban al

disparar.

Los arqueros sudaneses con mayales pueden disparar como

arqueros normales. A diferencia de los arqueros normales,

también pueden realizar ataques de choque, utilizando la

columna/fila AF en la matriz de armas. Sin embargo:

• Si disparan cuando están activados, no pueden atacar de choque

en esa activación.

• Si usan disparo de reacción, deben defenderse de los ataques de

choque contra ellos en esa activación como arqueros, no como

arqueros con mayal.

Hobilar es un término de época que se refería a las

unidades de infantería que usaban caballos para

acelerar el movimiento hacia la escena del combate.

Los caballeros tienen reglas especiales que reflejan su

espíritu agresivo (a veces demasiado) e

independiente.

Los ejércitos fatimíes y ayubíes contenían un gran

número de sudaneses (o etíopes; los nombres están

mezclados en las diversas fuentes... algunas fuentes los llaman "azoparts", una antigua palabra

aparentemente

Infidel

16.6 Jabalineros con picas beduinos tabla DRM de disparo/alcance de proyectiles.

Blood & Roses

16.7 Emboscada unidad de caballería que embosca. Esta unidad de caballería se

toma de las fichas de la franja de mando a la que se unirá después

de la emboscada, pero no a alguna inicialmente desplegada.

La unidad entra a través de los hexes designados en las reglas

para la batalla individual. Para esta activación está “en mando”

(pero no puede entrar en el hex de un estandarte enemigo), puede

moverse hasta el doble de su capacidad de movimiento y puede

atacar de choque normalmente.

La aparición repentina de la unidad provoca confusión y

consternación adicionales entre sus enemigos. Se siguen estos

pasos para resolver la emboscada:

• La unidad de caballería entra y se mueve hasta el doble su

capacidad de movimiento.

• Al final de su movimiento, todas las unidades enemigas

desordenadas adyacentes a la unidad de caballería sufren un

resultado de retirada automático. Todas las demás unidades

enemigas adyacentes sufren un resultado de desorden automático.

• La unidad de caballería lleva a cabo su ataque de choque, con

los ataques continuados obtenidos como de costumbre.

Después de la emboscada, la unidad de caballería se une a una de

las Batallas de los jugadores, las reglas de la batalla especificarán

cuál. Si esa Batalla ya no está en el mapa, el jugador elige otra. Si

usa la regla opcional de huida de la Batalla, esto no cambia el

número de huida de la Batalla a la que se une la unidad.

Blood & Roses

16.8 Infantería de levas tipo (sin entrenamiento, etc.), tenían habilidades restringidas. Por

lo tanto, sufren estas restricciones:

• Solo pueden atacar en choque junto con otra unidad que no sea

también una unidad de infantería de levas.

• Nunca pueden avanzar después del combate (12.4) y nunca

pueden ser la unidad elegida para recibir un marcador de ataque

continuado (14.7).

Por lo demás, se tratan como unidades de infantería en todos los

demás aspectos.

Los jabalineros con picas beduinos pueden moverse,

lanzar sus jabalinas y atacar/defender como pica, todo

en la misma activación. Ver la fila jabelinero en la

tabla

Cuando se señale que un jugador tiene una

emboscada en una batalla, ese jugador puede elegir

usar cualquier activación libre para activar una

unidad

Varias de las batallas presentan unidades de infantería

recaudadas de la población local en el camino al

combate. Como ocurre con muchas unidades de este

tipo

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Men of Iron Tri-Pack Manual de Reglas

Page 29: MANUAL DE REGLAS

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Men of Iron Tri-Pack Manual de Reglas

16.9 Enganchados (opcional) Nota: Para implementar esta regla opcional con las tablas de

resultados de combate incluidas en el juego, se agrega

enganchados (Engaged) al resultado siempre que un resultado de

combate no incluya replegarse un hex (para el atacante o

defensor), defensor retirado, o defensor eliminado. En Blood &

Roses, agrega enganchados cuando el resultado es desordenado

o repliegue (para el atacante o defensor) y el jugador afectado

elige desordenado

Enganchados representa a las unidades involucradas en ese

combate entremezclándose y que continúan luchando. Se coloca

un marcador de enganchados encima de las unidades para

indicarlo; cualquier marcador de enganchados existente

permanece. Las unidades retiradas no pueden ser enganchadas,

por lo que se ignora este resultado en esas unidades.

Cuando está activada, una unidad enganchada debe

desengancharse o permanecer en su hex. Una unidad enganchada

no puede disparar, ni puede ser blanco de disparos de proyectiles.

Una unidad puede desengancharse moviendo si no está

desordenada o fuera de mando, pero a un costo de un MP

adicional (+1) (acumulativo con el costo de dejar un hex

adyacente a una unidad enemiga). Por lo tanto, algunas unidades

no podrán retirarse debido al costo de moverse de ese hex.

Además, al desengancharse, la unidad se desordena

automáticamente. Durante la activación en la que se

desengancha, no puede moverse adyacente a una unidad

enemiga. Las unidades que no son elegibles para realizar ataque

de choque deben desengancharse, si es posible.

Si no se desengancha y no tiene ninguna de las unidades con las

que está enganchada en sus hexes frontales, debe girar uno o dos

vértices para colocar el número máximo de unidades enemigas

con las que se engancha en sus hexes frontales. Si no se

desengancha y tiene una o dos de las unidades con las que está

enganchada en sus hexes frontales, no puede girar. Durante la

fase de choque, una unidad capaz de atacar en chocar debe

declarar un ataque de choque, satisfaciendo 12.1, pero ignorando

cualquier unidad enemiga con la que no esté enganchada. Las

unidades enganchadas no pueden entrar en muro de escudos o

schiltron. Las unidades enganchadas no pueden desmontar ni

volver a montar.

Nota de juego: una unidad listada como capaz de atacar en choque

en la matriz del sistema de armas que está enganchada debe atacar

al menos a una unidad enemiga con la que está enganchada. Nunca

puede atacar a una unidad enemiga con la que no lo esté. Si hay dos

unidades con las que está enganchada en sus hexes frontales, debe

atacarlas a ambas, a menos que una de ellas esté siendo atacada en

choque o cargado por otra unidad amiga.

En el diagrama anterior, el PK # 1 español solo estaría

obligado a atacar al DM inglés, ya que el LB inglés será

atacado por la unidad PK # 4 en español. Si el PK # 4

español no estuviera allí o fuera de una Batalla diferente,

entonces el PK # 1 español se vería obligado a atacar a

ambas unidades inglesas.

Si todas las unidades enemigas con las que una unidad está

enganchada ya no están adyacentes en algún momento,

incluso durante un repliegue, se retira inmediatamente su

marcador de enganchado. Se eliminan todos los

marcadores de enganchados de una unidad que reciba un

resultado de ataque continuado. Los líderes apilados con

unidades no se ven afectados por los resultados de

enganchados.

29

Page 30: MANUAL DE REGLAS

i

CRÉDITOS EDICIÓN COMBINADA Diseñador: Richard H. Berg

Desarrollador: Ralph Shelton

Revisión: Joseph Bottoms, Beresford Dickens, Rich Stone

Pruebas de juego: Darroc Goolsby, Jason Lindsay, Mike Westley, Brad Wiley

Director de arte: Rodger B. MacGowan

Diseño y arte de caja: Rodger B. MacGowan

Mapas, manuales y tarjetas de ayuda: Charles Kibler

Fichas: Mike Lemick, Charles Kibler, Mark Simonitch, Rodger B. MacGowan

Coordinación de la producción: Tony Curtis

Productores: Tony Curtis, Rodger MacGowan, Andy Lewis, Gene Billingsley, and Mark Simonitch

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Men of Iron Tri-Pack Manual de Reglas

Traducción de reglas para GMT Games, LLC: Omar Ortiz

Incluye las aclaraciones y erratas al 12 de agosto de 2021

ÍNDICE especiales

Movimiento......................................7.0

MP (puntos de movimiento).............2.4

Muro de escudos.............................16.2

OC (comandante general)..........2.4, 5.1

Persecución.....................................14.9

Procedimiento de carga..................13.2

Rango de mando........................2.4, 5.2

Reagrupación...........................2.4, 15.1

Refuerzos..........................................7.5

Reluctancia de carga.......................13.5

Replegar antes del combate............12.2

Repliegue........................................14.4

Resolución de choque.....................12.3

Resolver los disparos.....................11.3

Resultados del combate..................14.0

Retiro..............................................14.5

Ruta de carga...........................2.4, 13.3

Sin caballo......................................14.3

Tablas de resultados del combate...14.1

Terreno bloqueador..........................2.4

Tropas de proyectiles.......................2.5

Tropas Inseguras..............................6.3

Unidad de pie...................................2.4

Unidades de proyectiles...........2.4, 11.1

Unidades montadas...........................2.4

Ventaja de posición.......................12.3

Volver a montar................................7.4

Zonas de control...............................9.0

Disparo de respuesta.......................11.1

Eficacia......................................2.4, 5.2

Eliminado.......................................14.6

Emboscada......................................16.7

En la brecha......................................6.3

En mando..........................................2.4

Encaramiento....................................8.0

Enfrentamiento cronometrado........16.1

Enganchado....................................16.9

Estandarte.......................................15.2

Fase de choque...............................12.1

Flanco...............................................8.0

Fuera de mando.........................2.4, 5.3

Genitor..............................................2.5

Grito de guerra..................................6.3

Hobilares.........................................16.3

Hombres de armas............................2.5

Huida de la Batalla.........................14.8

Incautación................................2.4, 6.3

Índice de activación...................2.4, 5.2

Infantería de levas...........................16.8

Jabalineros con picas beduinos.......16.6

Líder de Batalla.........................2.4, 5.1

Líderes.......................................2.2, 5.0

Líderes.......................................5.1, 5.2

Chequeo de bajas de líderes...2.4, 5.4

Líderes de reemplazo.....................5.5

Tipos de líderes..............................5.1

Líderes de reemplazo........................5.4

Línea de visión (LOS)....................11.4

MA (capacidad de movimiento).......2.4

Activación..................................2.4, 6.1

Activación de ejército................2.4, 6.1

Activación de la Batalla....................6.1

Activación gratuita...........................2.4

Activo............................................ 24.4

Ángulo de ataque............................12.3

Apilamiento....................................10.0

Arco largo.........................................2.5

Arqueros sudaneses........................16.5

Artillería...........................................2.5

disparo.........................................11.1

en combate de choque/carga........12.5

movimiento....................................7.6

Ataque continuado..........................14.7

Avance después del Combate.........12.4

Batallas sin líderes............................6.4

Caballeros.......................................16.4

Carga y contracarga........................13.0

Carisma......................................2.4, 5.2

Chequeo de pérdida...................2.4, 3.0

Choque.....................................2.4, 12.0

Comparación armas/armaduras......12.3

Continuidad/continuación...2.4, 6.2, 6.3

Contracarga............................13.6-13.8

Desmontar.........................................7.4

Desorden..................................2.4, 14.2

Desplazado.......................................2.4

Disparo (resolución).......................11.3

Disparo activo.................................11.2

Disparo de proyectiles....................11.0

Disparo de reacción........................11.2

Page 31: MANUAL DE REGLAS

Cambios de las ediciones originales de los juegos

Men of Iron 1) Se incluyen todas las erratas conocidas.

2) Se eliminaron las ZOC formales en los hexes frontales de las

unidades montadas y de proyectiles. Se reemplazan con la

adyacencia de 360 grados de los juegos más nuevos que son

ZOC en todo menos en el nombre.

3) Se ha cambiado la incautación para usar contadores de

incautación como los juegos más nuevos, en lugar del sistema

original de tirar cuando un jugador lo desea.

4) Se ha introducido la regla de enfrentamiento cronometrado

de los juegos más nuevos para alentar al atacante histórico a

atacar. Esto nos permitió eliminar las reglas de la caballería

francesa y la agresión que obligaban a un jugador a jugar de

manera artificial, pero evitaban que los franceses,

numéricamente superiores, flanquearan a los ingleses en varias

batallas.

5) En la batalla de Falkirk, pudimos incluir suficientes fichas

para evitar mezclar franjas de mando para la Batalla de

Wallace. También dividimos a los hombres de armas montados

escoceses y a los arqueros en franjas de mando separadas de

Wallace para aclarar la estructura de mando.

6) En la batalla de Bannockburn, cambiamos la estructura de

mando inglesa para adaptarla a las reglas de mando habituales

y ayudar a los escoceses a ganar más a menudo. Dividimos los

hombres de armas montados ingleses en dos Batallas con

diferentes franjas de mando y la infantería inglesa en tres

Batallas separadas con diferentes franjas de mando. Los

hobilares escoceses se agregaron a la Batalla de Robert I, ya

que descubrimos que rara vez se usaban como una Batalla

separada.

7) En la batalla de Poitiers, agregamos Clermont y Audrehem a

la Batalla del Conde de Saarbrücken, en lugar de tener una

Batalla con dos unidades de combate y ningún líder.

8) En la batalla de Nájera, dividimos la enorme Batalla de

infantería en dos Batallas separadas con diferentes franjas de

mando. Los hexes de entrada ingleses se ampliaron para ayudar

a los ingleses a entrar en el mapa.

9) Se agregó la batalla de Agincourt.

10) Se agregaron puntuaciones de eficacia y carisma a los

líderes que no las tenían

Infidel 1) Se incluyen todas las erratas conocidas.

2) Se eliminaron las ZOC formales en los hexes frontales de

las unidades montadas y de proyectiles. Se reemplazan con la

adyacencia de 360 grados de los juegos más nuevos que son

ZOC en todo menos en el nombre. Esto cambia bastante la

dinámica en la mayoría de las batallas.

3) Se ha cambiado la incautación para usar contadores de

incautación como los juegos más nuevos, en lugar del sistema

original de tirar cuando un jugador lo desea.

4) Se ha introducido la regla de enfrentamiento cronometrado

de los juegos más nuevos para alentar al atacante histórico a

atacar.

5) En la batalla de Dorilea, pudimos incluir suficientes fichas

para evitar repetir las franjas de mando para los cruzados.

También reemplazamos al líder A con un miembro del séquito

de Kilij Arslan que podría haber estado en la batalla. También

pudimos proporcionar una ficha separada para Hugh of

Vermandois en lugar de tener una franja de mando dividida.

6) En la batalla de Antioquía, pudimos proporcionar una ficha

separada para Hugh of Vermandois en lugar de tener una

franja de mando dividida.

7) En la batalla de Harrán, pudimos incluir suficientes fichas

para evitar repetir las franjas de mando de los ejércitos de

Antioquía y edesios para aclarar la estructura de mando de los

cruzados.

8) En la batalla de Montgisard, pudimos incluir suficientes

fichas para evitar que los cruzados repitieran las franjas de

mando para que su estructura de mando fuera más clara.

También pudimos proporcionar una ficha separada para Taqi

al-Din en lugar de tener una franja de mando dividida.

9) En la batalla de Arsuf, pudimos incluir suficientes fichas

para crear una franja de mando separada para las unidades de

la Tercera Cruzada que Ricardo I, James of Aveneses y Hugh

of Burgundy comandan para aclarar la estructura de mando de

los cruzados. También pudimos proporcionar una ficha

separada para Taqi al-Din en lugar de tener una franja de

mando dividida.

10) Se agregaron puntuaciones de eficacia y carisma a los

líderes que no las tenían

Blood & Roses 1) Se incluyen todas las erratas conocidas.

2) Se agregaron puntuaciones de eficacia

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Page 32: MANUAL DE REGLAS

Secuencia de juego extendida

GMT Games, LLC P.O. Box 1308, Hanford, CA 93232-1308 www.GMTGames.com

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A. Fase de activación

• Si se trata de una activación gratuita, se elige una Batalla, activación

de ejército (6.1), estandarte (15.2) o pasar (6.1). Si se elige pasar, el

jugador no activo obtiene una activación gratuita; el marcador de

tiempo se puede mover (16.1).

• Si se activa un estandarte, se salta a la fase D o se mueve el

estandarte y se pasa a la fase E (15.2).

B. Fase de movimiento/disparo

Durante la activación del ejército, las unidades activadas solo pueden

mover (7.0).

Durante una activación de Batalla, cualquiera o todas las unidades de

la Batalla activada pueden moverse (7.0) y disparar (11.0).

• Se colocan los líderes de reemplazo (5.5).

• Antes de que cualquier unidad se mueva o dispare, primero el

jugador no activo juega cualquier ficha de incautación de grito de

guerra o de tropas inestables, luego el jugador activo juega cualquier

ficha de incautación de grito de guerra o de tropas inestables (6.3).

• Antes de que cualquier unidad se mueva o dispare, se verifica el

estado de mando para todas las unidades activadas (5.2 y 5.3).

• Una unidad de infantería armada con armas de proyectiles puede

disparar solo al final de su movimiento. Las unidades de caballería

ligera arquera, caballería media arquera y genitores pueden disparar

antes, durante o al final de su movimiento. Una unidad puede disparar

sin moverse.

• Cada unidad debe terminar su movimiento/disparo antes de que otra

unidad pueda comenzar a moverse/disparar.

• Las unidades del jugador no activo pueden calificar para disparo de

reacción/respuesta (11.2) o contracarga (13.9) dependiendo de las

acciones del jugador activo.

• Después del movimiento en una activación de ejército, se pasa a la

fase E.

C. Fase de choque

Durante una activación de Batalla, después de que se complete todo el

movimiento/disparo de la Batalla activada, se pueden iniciar el

combate de choque (12.0) y las cargas (13.0).

1. El jugador activo designa cuáles de sus unidades están atacando a

qué unidades defensoras, incluidas las cargas (13.0).

2. Actividades previas al choque:

a) Una a la vez, el jugador activo coloca cada unidad de carga

adyacente a su objetivo. Cualquier fuego de reacción causado por esto

se resuelve (11.2).

b) Tirar un dado para las pruebas de desorden inducido por el terreno

para atacantes; aplicar estados automáticos inducidos por el terreno.

c) Tirar un dado para reluctancia a la carga/choque (13.5).

d) Se resuelve cualquier repliegue antes del combate (12.2) por parte

del defensor.

e) El defensor intenta cualquier contracarga (13.6) de las que sea

capaz.

Men of Iron Tri-Pack Manual de Reglas

32

3. El jugador activo resuelve todos sus ataques de choque y

carga, en el orden que desee. La tabla de carga se usa siempre que

al menos la mitad de las unidades en un ataque individual hayan

tenido éxito en la carga (no desordenada por fuego de reacción o

contracargada); de lo contrario, se utiliza la tabla de choque. Se

colocan marcadores de ataque continuado (14.7) y se avanza

(12.4).

Excepción: los ataques de un solo atacante contra múltiples

hexes defensores se resuelven al mismo tiempo, y se considera

que están ocurriendo simultáneamente, con resultados (que

pueden ser acumulativos para el atacante) aplicados después de

que ambos ataques se resuelven.

4. Se resuelven ahora todos los ataques continuados (14.7). Se

empieza de nuevo en el paso 1, excepto que sólo las unidades con

marcadores de ataque continuado deben atacar en choque y deben

declarar un ataque de choque; no se permite la carga ni la

contracarga.

D. Fase de reagrupación

Durante la activación de una Batalla, se reagrupa (15.0) cualquier

unidad desordenada que no haya hecho nada durante toda la

activación y que no esté adyacente a una unidad enemiga. Si se

activó un estandarte, se reagrupa (15.0) cualquier unidad retirada

que pertenezca a ese ejército en o dentro de un hex del estandarte,

y no adyacente a una unidad enemiga.

E. Fase de continuación

Se hacen todas las tiradas de huida de la Batalla y luego las

tiradas de persecución necesarias (14.8 y 14.9). Si la activación

completada fue una activación gratuita, ambos jugadores realizan

un chequeo de pérdida (3.0). Si el juego no termina debido al

chequeo de pérdida, se elige pasar o continuar con una activación

de Batalla o ejército (6.2).

• Esta no puede ser la Batalla que se acaba de activar, a menos

que el jugador activo tenga solo una Batalla.

• La activación de ejército solo puede seguir a una activación de

ejército. Una activación de Batalla puede seguir a la activación de

una Batalla, ejército o estandarte.

• El jugador no activo puede intentar incautar la continuidad

(6.3). Si es así, juega una ficha de incautación de oportunidad y

elige una de sus Batallas para activar. El jugador activo puede

jugar una ficha de negación de incautación (6.3) y el intento de

continuación se resuelve, de lo contrario, el jugador no activo

hace una DR de incautación. Si tiene éxito, activa esa Batalla y

procede de la fase B con esa Batalla. Si no es así, el jugador

activo obtiene una activación gratuita, se procede a la fase A; esta

activación gratuita puede usarse incluso para activar la Batalla

que acaba de completar la activación.

• Si no ocurre ningún intento de incautación, se hace una DR de

intento de continuación (6.2). Si tiene éxito, se activa esa Batalla

o ejército y se procede de la fase B. Si falla, o el jugador activo

pasa, el jugador no activo obtiene una activación gratuita y pasa a

la fase A.