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REALIZADO POR: DRA. MARÍA ENEDINA CARMONA FLORES | Aprendiendo a programar con Java Octubre/2015 - Página 1

La Programación Orientada a Objetos – Parte I La programación orientada a objetos es un paradigma (forma/estilo/filosofía) de programación y surge como una propuesta para tratar de disminuir la complejidad en el diseño y desarrollo de software. Un lenguaje de programación orientado a objetos, permite el diseño de aplicaciones orientadas a objetos. Java es un lenguaje de programación orientado a objetos. El objeto es el elemento básico en la programación orientada a objetos. Un objeto es una instancia de una clase. Para entender mejor esta información, se explicará con un ejemplo: Imagine que se ha diseñado un celular denominado Modacel. Las especificaciones técnicas, funcionalidad y diseño de tal celular se han trabajado y descrito en un documento. Tal información existe, sin embargo, para obtener un celular de forma física con tales especificaciones, funcionalidades y diseño, es necesario producir tal celular en una línea de producción donde se ensamblen todas las partes del celular, y se instale el software necesario para que funcione en la forma esperada. En este caso la clase sería el documento con el conjunto de especificaciones técnicas, funcionalidad y diseño del celular Modacel, y cada celular ensamblado sería un objeto. Es decir, a partir de la clase celular Modacel es posible generar tantos celulares Modacel como se requieran, por lo que, un celular físico Modacel es una instancia (un objeto) de la clase Modacel. Es importante resaltar que para que un objeto se pueda crear, es necesario tener una clase. Un atributo es una característica de un objeto. Para nuestro ejemplo, los atributos que podríamos considerar para el celular Modacel, podrían ser: color y modelo. Ahora, los métodos son acciones/funciones que puede ejecutar un objeto, para nuestro ejemplo, algunas de las acciones/funciones del celular Modacel podrían ser: llamar y colgar. Con la información anterior, se puede inferir, que una clase es algo así como una plantilla a través de la cual se pueden generar n cantidad de objetos. Y tal plantilla contiene atributos y métodos, es decir, características y funciones que pueden ejecutar los objetos. Una ejemplificación de la clase CelularModacel en código Java: class CelularModacel { String color;

String modelo; void llamar() {

System.out.println(“¡Llamando!”); } void colgar() {

System.out.println(“¡Colgando!”); }

} Para especificar una clase, en Java, se utiliza la palabra class , seguida por el nombre de la clase. En este caso, el nombre de clase es: CelularModacel . La clase CelularModacel , tiene dos atributos: color y modelo . Así como dos métodos: llamar y colgar . El método llamar() , cuando es invocado imprime el texto: “¡Llamando! El método colgar() , cuando es invocado imprime el texto: “¡Colgando! En Java, tanto los atributos, como a los métodos deben tener y se les debe especificar un tipo. En este caso, los dos atributos: color y modelo , son del tipo String , y los métodos: llamar y colgar , son del tipo void . Más adelante se explicará con más detalle esta información.

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Ejercicio: Favor de crear al menos 1 ejemplo de una clase, considerando como base el código de: Una ejemplificación de la clase CelularModacel en código Java Tal ejemplo debe contener al menos dos atributos del tipo String y dos métodos del tipo void. Favor de compartir tal ejemplo en el: FORO: Ejemplos de una Clase (con atributos y métodos) en Java