Programación I (Programación Orientada a Objetos)

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Freddy Tejada - Escobar, MSc. Programación I ( Programación Orientada a Objetos)

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Freddy Tejada-Escobar, MSc.

Programación I (Programación Orientada a Objetos)

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Agenda Presentación Docente.

Presentación de estudiantes.

Andragogía.

Presentación de políticas y horarios.

Presentación de rúbricas de evaluación.

Presentación de sinopsis de la materia.

Prueba de diagnóstico

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Presentación Estudiantes

Dar sus nombres completos

Carrera – Formación profesional

¿Qué piensa o qué idea tiene de la materia?

Sus expectativas de la materia

Experiencias y utilización de las matemáticas y su campoprofesional.

Compromisos para alcanzar cumplir las expectativas.

Conoce lo que es andragogía

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Andragogía• Definición.

• Los Adultos.

• Hecho Andragógico.

• Forma de aprender de los adultos.

• Papel del docente en un proceso andragógico.

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Andragogía (video) Andragogía-Video

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Definición de Andragogía

Pedagogía

Enseñanza:

Niño – Adolescente.

Andragogía

Enseñanza:

Adulto.

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Los Adultos

Tienen capacidad auto dirigirse.

Acumulan experiencias recursos para aprendizaje.

Su atención desempeño de sus roles.

Orientación del aprendizaje de aplicación inmediata.

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Hecho Andragógico

Principios

Horizontalidad

Participación Fundamentos de una

concepción democrática

de la Educación

Participantes Facilitadores

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Docente en un proceso andragógico

Asumir un rol de facilitador del aprendizaje.

Mantener apertura y flexibilidad ante la necesidad de hacercambios al programa para atender las necesidades específicas delos educandos.

Tener una conciencia clara de las necesidades de aprendizaje desus educandos.

Aceptar al grupo como un conjunto más de recursos para elaprendizaje, descubriendo y reconociendo el bajage con el quecuentan sus integrantes.

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Docente en un proceso andragógico

Aceptar el desempeño de su múltiple función como asesor, monitor, mentor, guía y orientador al practicar en forma eficiente la evaluación permanente y formativa.

Aceptar que el educando adulto es capaz de manifestar la autoevaluación.

Establecer relaciones interpersonales con sus educandos e identificar positivamente sus características

Asumirse como parte del grupo de adultos y como un agente de cambios.

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Docente en un proceso andragógico

Ser partícipe de la planeación del currículo programa educativo que conducirá.

Promover un clima de aceptación, reconocimiento y participación entre los educandos.

Captar y aprovechar la energía dinámica (sinergía) del grupo para lograr los objetivos de aprendizaje.

Provocar que los educandos tomen parte en el acto académico como agentes de intra e interaprendizajes

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Docente en un proceso andragógico

Considerar que los educandos cuentan con ritmos y estrategias de aprendizaje diferenciales.

Promover la transferencia de los aprendizajes hacia situaciones reales de cada uno de sus educandos. Esto implica necesariamente contar con información acerca de las expectativas de éstos desde el inicio del desarrollo del acto educativo.

Esforzarse por establecer vínculos entre los contenidos del acto educativo y las condiciones actuales del contexto de sus receptores.

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Docente en un proceso andragógico

Procurar un ambiente en la cual el adulto pueda expresarse, rescatar y compartir sus experiencias sin presión de patrones autoritarios.

Favorecer un clima de respeto hacia el logro de objetivos comunes en grupos, en los cuales el fracaso no sea una amenaza.

Influir para que los errores que cometen y la heterogeneidad de conocimientos y experiencias sean gestores de nuevos aprendizajes;

Acordar entre él o ella y el grupo un contrato o convenio en el que se manifiesten las responsabilidades de ambas partes, siempre orientadas hacia el logro del aprendizaje.

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Objetivo GeneralModelar situaciones del mundo real aplicando los conceptos

de la programación orientada a objetos para la solución deproblemas prácticos.

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Resultados de Aprendizaje Determina las diferentes relaciones entre clases presentes en un

problema.

Desarrolla pequeñas aplicaciones donde se implementen lasrelaciones entre clases y la sobrecarga de métodos.

Manipula arreglos de objetos implementando algoritmos básicos.

Aplica los conceptos de la herencia y el polimorfismo en lamodelación de problemas prácticos.

Utiliza las técnicas de tratamiento de errores y excepciones en lasolución de problemas.

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Políticas y Horarios• Fechas: 13-enero hasta 27-febrero / 2020

• Horarios: Lunes a jueves (08h20 – 10h00)

Puntualidad, posterior a los 10 minutos se cierra la lista de asistencia.

• Políticas Generales

Fechas de exámenes:

29.enero.2020: Examen Primer Parcial

12.febrero.2020: Examen Segundo Parcial

26.febrero.2020: Examen Final

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Políticas del curso

• Debe llegar al curso máximo hasta 10 minutos después de empezar la horade clases.

• No debe navegar en internet, ni chatear mientras se dan explicaciones en laclase.

• Debe apagar el celular o mantener en modo silencio, por respeto a laaudiencia y al docente.

• Debe realizar la entrega de: tareas, talleres en las fechas y horariosespecificados en la plataforma de la institución.• Consideraciones Especiales:• Bajo ningún concepto cualquier tipo de trabajo (tareas, talleres e

investigaciones) se receptarán vía correo electrónico.• Solo sí existieren fallas en la plataforma se ampliará el plazo de entrega.

• Los talleres se realizan dentro de la clase y no pueden ser recuperados porausencia o falta del estudiante.

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Políticas del curso

• No debe ingresar al aula/laboratorio con comida o bebidas.

• No debe llevar puesta gorras o gafas.

• No debe ingresar con audífonos al aula/laboratorio.

• No debe colocar música dentro del aula/laboratorio.

• Una vez que entre al aula/laboratorio no puede salir, salvopermiso solicitado al docente.

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Rúbrica de evaluación

ACTIVIDADES VALORACIÓN

EXAMEN I 20

EXAMEN II 20

DESEMPEÑO ACADÉMICO 30

TALLERES/ LECCIONES 15

INVESTIGACIONES/ TAREAS 10

PARTICIPACIÓN ACTIVA 5

EXAMEN III 30

TOTAL 100

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Contenido de la materia

Unidad 1: Introducción a la programación en C++.

Unidad 2: Introducción a las clases y a los objetos

Unidad 3: Instrucciones de control

Unidad 4: Funciones y recursividad

Unidad 5: Arreglos y Vectores

Unidad 6: Apuntadores y cadenas basadas en apuntadores

Unidad 7: Diseño e implementación de clases

Unidad 8: Sobrecargas de operadores: Objetos String y Array

Unidad 9: Programación Orientada a Objetos: Herencia

Unidad 10: Programación Orientada a Objetos: Polimorfismo

Unidad 11: Entrada y salida de flujos

Unidad 12: La clase String y el procesamiento de flujos de cadena

Unidad 13: Búsqueda y ordenamiento

Unidad 14: Creación de aplicaciones de escritorio