ESTRUCTURA DE LAS AULAS VIRTUALES SEGÚN PACIE
La metodología PACIE es la base principal en la creación de aulas virtuales consta de 5 fases
que el docente debe aplicar y son:
Fase Presencia
El docente al crear su aula virtual debe analizar cuál es el objetivo que quiere alcanzar en el
proceso de enseñanza aprendizaje de sus estudiantes, por lo tanto debe utilizar todos los
mecanismos permitidos para que el estudiante pueda ingresar y participar de las aulas
virtuales con motivación para adquirir y compartir nuevos conocimientos.
Fase Alcance
En el aula virtual es muy importante saber cómo manejar, organizar y utilizar la información
para generar el aprendizaje, el docente debe tener su meta clara sobre que desea conseguir
de los estudiantes dependiendo de las políticas y visión de la institución. El docente debe
hacer uso de estándares, marcas y destrezas conocido como los SBS.
El estándar es por unidad o tema y es lo que desea que el estudiante llegue aprender.
Las marcas permiten verificar si el estándar se cumple y pueden ser una o varias marcas por
cada estándar es de acuerdo a lo que se quiere prever que son los conocimientos.
Las destrezas que son las capacidades que tiene el estudiante y lo hace competente al
realizar las actividades.
Ejemplo en programación visual II
Conocer los conceptos básicos de la programación
Ejemplo en programación visual II
¿Cómo entender el concepto programación?
Ejemplo en programación visual II
Leer la información que se encuentra en línea
Los estándares, marcas y destrezas ayudan a crear capacidades y competencias en los
estudiantes al finalizar el curso, para ello se debe dar la explicación para que orienten su
formación.
El alcance también debe ser a nivel organizacional y para que el instituto aplique la
metodología PACIE es importante identificar los errores de la educación virtual que se crean
por una desorganización porque no existe un departamento que administre el desarrollo de las
actividades virtuales, por lo tanto, es importante que exista un departamento de educación en
línea constituido por un pedagogo, un informático y un experto en comunicaciones sociales
con ellos se puede organizar, gestionar y administrar los procesos de la educación virtual.
El docente debe tener clara la orientación de alcance para su aula virtual para ello debe
considerar el alcance académico, experimental y tutorial que nos permite mejorar el proceso
de enseñanza aprendizaje de los estudiantes del Instituto Tecnológico Superior Consejo
“Provincial de Pichincha”
Alcance Académico: Información, Tiempo y Recursos
Desarrollar la creatividad y habilidad en los estudiantes para la elaboración de una información
crítica y constructiva.
Alcance experimental: Experiencias, destrezas y conocimiento
Ejemplo en programación visual II
El tiempo propuesto para esta materia es de 8 semanas y
los recursos a utilizar son: computadoras, paquetes de
programación: Visual Basic 6.0, Visual .Net, SQL2000 y 2008, videos,
presentaciones, consultas, envió de tareas, entre otras.
Ejemplo en programación visual II
Al finalizar el curso en este caso de programación visual II el estudiante estará
capacitado para programar y manipular datos que se almacenar en un
computador, tiene conocimientos en computación utilizando las nuevas
tecnologías para consultar, revisar tutoriales y llegar a obtener resultados
óptimos, prácticos y cortos en el proceso de enseñanza aprendizaje de acuerdo
a las necesidades específicas que exige la sociedad.
Investigar Planificar
Crear Evaluar
Alcance tutorial: Frecuencia, comunicación y motivación
Fase Capacitación
El docente debe estar preparado para enfrentar varios desafíos en la creación de aulas
virtuales, él es quien genera y construye nuevas oportunidades de aprendizaje apoyado de las
tecnologías que permiten innovar actualizar y contribuir al buen proceso de enseñanza
aprendizaje de los estudiantes que generan nuevos conocimientos.
El docente es quien prepara los recursos y actividades con mucha creatividad para guiar y
auxiliar a sus estudiantes cuando lo necesiten y para que exista una participación activa y
dinámica con las actividades propuestas en las unidades de aprendizaje facilitando el trabajo
colaborativo entre compañeros de aula.
El elemento fundamental de la capacitación es el ciclo del diseño consta de las siguientes
etapas: investigar, planificar, crear, evaluar y autonomía, cada una alimenta a la otra
permitiendo el desarrollo integral de los proyectos que puede organizar el docente permitiendo
generar los recursos necesarios para las aulas virtuales en donde se crea actividades y
proyectos al finalizar la carrera.
El docente debe cumplir con las siguientes etapas de diseño:
Ciclo del diseño
Ejemplo en programación visual II
En las 8 semanas que dura el curso, se utilizarán métodos participativos de
enseñanza - aprendizaje, para desarrollar la creatividad dentro de un contexto
global que estimule y desafíe intelectualmente a los estudiantes, entre estos
métodos están: método problémico, método investigativo, método científico que
promueve el desenvolvimiento activo de los estudiantes, potenciado el
desarrollo de las tecnologías de información y comunicación, generando una
formación integra y entregar profesionales productivos para nuestra sociedad.
Elaborado por: La autora
Investigar
Identificar y evaluar el problema a resolver
Desarrollar el diseño
Formular una especificación del diseño
El problema a resolver debe ser analizado y luego realizar un estudio de factibilidad para el
levantamiento de información con el fin de entregar un análisis completo para la siguiente
etapa.
Planificar
Diseñar el producto y/o solución
Planificar la ejecución del producto
Se genera un plan para desarrollar el diseño del producto paso a paso, se debe establecer los
recursos humanos, técnicos y económicos necesarios en la creación del producto.
Crear
Usar técnicas y equipo adecuado
Seguir un plan
Crear el producto y/o solución
Se realiza un trabajo colaborativo donde los integrantes del grupo realicen su aporte para
obtener buenos resultados.
Evaluar
Evaluar el producto y/o solución y el uso del ciclo del diseño
Se realiza evaluaciones de calidad del producto para mejorar continuamente y optimizar los
procesos para obtener un producto de calidad.
Autonomía
Formar autonomía
Fomentar actitudes y actividades que contribuyan al cuidado y desarrollo de sí mismos, como
personas responsables y miembros de una sociedad tecnológica y del conocimiento.
Es muy importante el trabajo colaborativo en donde el estudiante coordine sus actividades
para cumplir las tarea en el tiempo solicitado apoyándose mutuamente para crear un producto
de calidad, fomentar actitudes y actividades que contribuyan al cuidado y desarrollo de sí
mismos, como personas responsables y miembros de una sociedad tecnológica y del
conocimiento.
Los docentes deben conseguir una innovación educativa donde intervengan factores
ideológicos y culturales para interpretar y dar forma a los cambios propuestos mejorando los
procesos educativos para ello el docente cuenta con todas las herramientas de la web 2.0
para mostrar información y se recomienda las siguientes:
Fase Interacción
La metodología PACIE necesita de la interacción que es la
base primordial en el proceso de enseñanza aprendizaje se
logra aprender haciendo porque ayuda a la participación
del estudiante y el docente permitiéndole la construcción de
conocimientos.
La tecnología web 2.0 provee recursos y actividades para
generar interacción, para intercambiar ideas, socializar,
guiar y trabajar en forma colaborativa.
El docente busca mejorar el proceso de enseñanza aprendizaje de los estudiantes mediante
la distribución de bloque 0, académico y cierre.
Es el eje de la interacción y fundamental en la estructura de las aulas virtuales que son fuente
del conocimiento cooperativo, por la organización, procesos y la información correcta que se
presenta a los estudiantes.
La presencia del tutor es indispensable en el aula virtual para cumplir sus responsabilidades
como la eje principal del grupo, organización de actividades esto le permite guiar al estudiante
en su auto-aprendizaje y compartir varios conocimientos mediante un trabajo colaborativo.
Sección de información
En esta sección el tutor informa como está conformado el curso, quien es el tutor, los
procesos de evaluación, recursos para poder familiarizarse con la metodología de
aprendizaje.
Existe una explicación de curso, presentación, objetivos, metas, actividades necesarias
para el aprendizaje a distancia mediante una comunicación directa y atención
personalizada inmediata o diferida.
Sección de comunicación
Es la explicación de cada unidad o tema, los trabajos que se cumplirán por lo tanto es
muy importante explicar el inicio de cada unidad con variedad de recursos o
actividades que realizarán en la semana, fijar fechas, aclaraciones de los trabajos,
pautas para el trabajo estudiantil y la forma del trabajo cooperativo de los estudiantes.
Sección de información Sección de
comunicación Sección de interacción
Señala las características del aula y como trabajar en ella. Actividades en equipo para
descubrir y desarrollar nuestras habilidades en
este medio.
Sección de interacción
Es fundamental que el aula virtual cuenta con
interacción en el ámbito social, conocerse entre los
estudiantes fuera del factor académico, en base a
la amistad y luego generar espacios de apoyo,
experiencias positivas, es la base del aprendizaje cooperativo.
Es el bloque donde el docente-tutor indica la información y contenidos de la asignatura.
En esta sección se coloca toda la información y contenido de la asignatura como también
enlaces de interés, de cualquier tipo y fuente de información.
Esta sección debe motivar al estudiante a realizar una investigación minuciosa de los temas
planteados en el Bloque.
El bloque académico debe contener información que permita al estudiante desarrollar el
sentido crítico y construcción de nuevos conocimientos. La información colocada debe permitir
al estudiante visualizar y analizar varios contenidos.
Sección de exposición
Es la información que el estudiante debe conocer al leer los documentos y realizar su
análisis para asimilar la información, no debe ser repetida
Sección de rebote
Aquí están creadas las actividades en foros, blogs, chats, entre otros en donde el
estudiante comparte sus ideas.
Sección de construcción
El estudiante presenta posibles soluciones con sus propios medios en donde
demuestra las respuestas correctas o erradas para corregir y seguir adelante.
Sección de comprobación
Se presentan actividades en donde se evalúa al estudiante la comprensión de los contenidos.
Sección de exposición
Sección de rebote Sección de
construcción Sección de
comprobación
Es el bloque de fin del modulo, es importante y permite cerrar procesos, concluir actividades,
negociar, retroalimentar y evaluar contenidos.
Elbloquedecierretieneporobjetivo,idearlaconclusióndetodaslasactividadesrealizadasennuestraa
ula, analizar la estructura del aula y el trabajo del docente o tutor.
Sección de negociación
Aquí se crea un foro donde los estudiantes exponen
sus ideas sobre el cumplimiento del curso o realizar
una negociación para cumplir con las actividades,
también se despide y realizan comentarios del tutor
para conocer en qué proceso fallo el tutor y que
imagen se dejó en los estudiantes.
Sección de retroalimentación
Aquí el estudiante genera información en encuestas
que permite saber si la interacción, respuesta e información del docente fue
satisfactoria.
Fase E-learning
El E-learning tiene grandes virtudes de la tecnología junto a la pedagogía que orienta al
proceso educativo para un aprendizaje en la red que facilita la comunicación entre el docente
y sus estudiantes siendo el docente motivador de un entorno que está en continuo
Sección de negociación
Sección de retroalimentació
conocimiento y cada vez más grande busca proporcionar información ya sea de texto,
multimedia, video o audio a través de un sitio web, esto facilita la capacitación y la generación
de nuevos conocimientos con habilidades, destrezas innovadoras y factibles para mejorar el
aprendizaje integral.
El E-learning busca una actualización constante, va creciendo y se vuelve una actividad
habitual mediante la aplicación de las tecnologías de información y comunicación brinda la
oportunidad de enseñar cualquier asignatura que requiere el estudiante mediante
herramientas web 2.0facilitando la creación y distribución de contenidos intercambiar
opiniones y aportes manteniendo una interacción constante para brindar nuevas soluciones a
nuestra sociedad.
La tecnología avanza tan rápido que hoy presenta la marcas QR que son gráficos digitales en
formato .png, .gif o .jpg y guardan una codificación que puede ser leída por lectores QR que
son programas que interpretan y decodifican un mensaje y acción, resuelven el código y
ejecutan lo planificado por el autor.