Escuela Universitaria de Diseño, Innovación y Tecnología
ESNE tiene una experiencia demostrada en in-novación, al ser la primera Escuela Universitaria que implantó en España titulaciones oficiales de Grado en diferentes especialidades de Diseño, lo que ha supuesto su consolidación, a lo largo de los últimos 10 años, como el Centro Universitario de referencia en la formación en Diseño, Tecnología e Innovación.
El Área de Postgrado nace como respuesta a la de-manda de estudiantes, profesionales y empresas que buscan adquirir nuevas competencias y cono-cimientos que les permitan obtener un perfil más competitivo en el mercado laboral. En ESNE, las personas son el centro de nuestra actividad, ofre-ciéndoles un trato personal y profesional y un apo-yo constante que en ocasiones va más allá de las aulas, proporcionando nuestra colaboración en el desarrollo de los proyectos de nuestros alumnos.
Las empresas demandan profesionales altamente cualificados con competencias técnicas pero tam-bién con habilidades personales y profesionales que les permitan aportar valor a las organizaciones desde una perspectiva multidisciplinar de trabajo en equipo en entornos multiculturales y cambian-tes.
ESNE ofrece una oportunidad única de formarse en una Escuela Universitaria líder en Diseño, Tec-nología e Innovación, con acuerdos con las prin-
cipales empresas del sector, creando un ambiente en las aulas muy cercano a la realidad del funcio-namiento de la industria, desarrollando proyectos reales. La participación en clase y el debate con compañeros y profesores supone un enriqueci-miento indudable de la experiencia formativa. La tecnología y la innovación son ya herramientas imprescindibles para que las empresas logren sus objetivos convirtiéndose la formación especializa-da de postgrado en una oportunidad excepcional de desarrollo personal y profesional.
Nuestro claustro de profesores, formado por profe-sionales de primer nivel con experiencia profesio-nal y docente, ofrece a los alumnos la posibilidad de interactuar con ellos, con un trato personaliza-do y cercano, compartiendo experiencias laborales reales en diferentes sectores y entornos económi-cos.
La red de antiguos alumnos, integrada por alum-nos que se han formado en nuestras aulas durante 10 años, ofrece un potente tejido de contactos pro-fesionales que sin duda también suponen un bene-ficio del programa.
El resultado es que los titulados en postgrado de ESNE obtienen nuevos conocimientos y una alta cualificación útil para sí mismos y para sus empre-sas, convirtiéndose en profesionales más prepara-dos y valiosos.
Único Campus de Diseño y Tecnología
en España
2 Campus
1.500 m2
Más de 1.300 alumnos
Más de 200 docentes
cualificados con las exigencias de la ANECA
Más de 400 convenios
con empresas para las
prácticas de alumnos
8 Laboratorios informáticos
1.000 m2 de talleres
3 Aulas de dibujo
1 Sala de Inspiración Chill-Out de 400 m2
Único Centro
de Experiencias Microsoft de España
Más de 400 equipos informáticos
con software específico de Diseño
1 Auditorio
1 Sala multiespacio
2 Bibliotecas
1 Cafetería
1 Tienda del estudiante
1 Sala de reprografía
1 Campus virtual
Consejos Asesores en cada Grado, con representantes de las empresas más destacadas de cada sector
Empresas EstratégicasCon ellas realizamos experiencias profesionales con iniciativas que integran a los alumnos en la industria
Contamos con más de cuatrocientos convenios de prácticas con empresas en los sectores para los que se forman nuestros alumnos
Programa de Prácticas en empresas Los alumnos de ESNE son requeridos por las empresas y en más de un 30% continúan trabajando tras terminar sus prácticas con becas remuneradas
InHouse LabsEs una experiencia única en la universidad española. Son embriones de empresa formados por los alumnos y profesores para realizar proyectos reales con proyección en el mercado dirigidos por profesionales de la industria.
Más del 60% de los alumnos de ESNE quiere emprenderUna cifra récord en la universidad española. Nosotros fortalecemos la iniciativa con la formación y el apoyo a sus proyectos
Somos un Campus Universitario con más de cinco mil metros cuadrados dedicados a la formación universitaria en áreas especializadas del diseño y la innovación tecnológica.
Tenemos más de mil trescientos alumnos que han confiado en nuestro proyecto para estudiar su grado universitario.
Tenemos una comunidad docente integrada por más de doscientos profesores y profesionales dedicados a la docencia y la investigación.
Más de mil metros cuadrados de talleres, ocho laboratorios informáticos, tres aulas de dibujo, sala de inspiración de cuatrocientos metros cuadrados, sala multiespacio y auditorio para presentaciones de trabajos y eventos académicos, estudios fotográficos, más de cuatrocientos equipos informáticos con software específico, configuran los medios para una formación integral y adecuada.
Grado en Diseño de Interiores
Grado en Diseño de Moda
Grado en Diseño Multimedia y Gráfico
Grado en Diseño y Desarrollo de Videojuegos
Grado en Cine de Animación*
Grado en Diseño Industrial y de Producto*
Grado en Ingeniería de Cloud Computing y Computación Ubicua*
Máster Universitario en Gamificación*
Máster Universitario en Diseño y Desarrollo de Videojuegos*
Máster Universitario en tecnología Aplicada al Interiorismo*
GRADOS
GRADOS
MÁSTERES
Nuestra oferta académica es innovadora y pionera en España. Es el fruto de un análisis que parte de tres ideas- fuerza:
• Las oportunidades de futuro en industrias emergentes y con fortaleza suficiente para ofrecer salidas profesionales a los alumnos.
• La concepción de la formación universitaria como una realidad vinculada activamente a las empresas.
• La definición de nuevos campos en el ámbito del diseño, la innovación y la tecnología que aseguren que el talento y la creatividad de los jóvenes valores no se pierda con una formación inadecuada.
La originalidad de nuestros estudios unida a la metodología pedagógica que aplicamos es un valor seguro para nuestros alumnos.Son pilares de nuestro proyecto:
• La formación en áreas especializadas combinada con la transversalidad en el campo global del diseño, la innovación y la tecnología.
• La experiencia práctica vinculada a las empresas y el dinamismo que promovemos a favor del emprendimiento.
• El inglés y las habilidades sociales y comunicativas como herramientas de consolidación de la formación recibida.
*Pendiente de verificación ANECA
Salidas ProfesionalesNuestro Máster prepara a los estudiantes para desarrollar con destreza: Elementos arquitectónicos tecnificados
Productos tecnológicos que se relacionen con la arquitectura y con el uso humano
Estudios de viabilidad de Diseño de interiores, exteriores, fachadas y pabellones domotizados
Diseño de locales comerciales
Diseño de locales de restauración y hostelería
Diseño de oficinas
Diseño de jardines y lugares públicos
Diseño de iluminación (lighting designer)
Diseño de exposiciones museográficas
Diseño de stands
Diseño de eventos
Reformas y rehabilitaciones
Diseño de mobiliario y producto
Diseño de entornos virtuales (por ejemplo para la industria del videojuego)
Diseño de escenografías teatrales
Diseño de decorados para cine y televisión
Máster en Tecnología aplicada
al Interiorismo*
Planteamiento y ObjetivosLas nuevas tecnologías deben aportar valor al diseño arquitectónico.
Se trata de potentísimas herramientas que sin duda cambiarán la tipología de los lugares en los que hoy el hombre desarrolla sus actividades.
Existe así una demanda exponencialmente creciente para saber cómo integrar estos nuevos avances tecnológicos en nuestro entorno cercano para mejorar
la calidad de vida de los usuarios.
El mercado demanda entornos tecnológicamente cualificados y diseñados que:
Faciliten actividades domésticas y laborales.
Creen experiencias de entornos amplificados y realidad aumentada.
Conviertan el espacio habitable en un espacio “activo” en vez de “pasivo”
*Pendiente de verificación ANECA
MetodologíaLos proyectos de Diseño Arquitectónico requieren, específicamente, el diseño de proyectos de instalaciones eléctricas y comunicaciones básicas tales como los que se enseñan en el Grado.
El aumento considerable en conocimiento y desarrollo de nuevas tecnologías electrónicas hacen necesarios nuevos procesos de diseño y aumentan las posibilidades que el Diseño Arquitectónico tiene.
El Máster aportará al alumno los nuevos conocimientos necesarios, que van más allá de los básicos, y le dotará de nuevas habilidades que le permitirán crear diseños gamificados, domotizados, tecnológicos únicos y de un alto grado de innovación.
La metodología de aprendizaje garantiza al alumno la consecución de ambiciosos objetivos profesionales.
Se contará con la presencia de tres profesionales del diseño de primer orden internacional.
• Cada uno de ellos dirigirá uno de los módulos e impartirá al menos una Master Class
• Se trabajará con el formato Workshop dentro de cada área
• Trabajo en equipos de alto rendimiento• Clases magistrales impartidas
por profesionales de primera línea internacional
• Visitas a ejemplos de entornos gamificados y espacios emblemáticos que han hecho uso de esta tecnología.
Plan de EstudiosObservaba el arquitecto Francisco Javier Sáenz de Oiza, que en su estantería cada pocos años tenía que renovar el reglamento de baja tensión, las instrucciones del hormigón, etc. en cambio, otros libros como El Quijote o la Divina Comedia nunca envejecían. La comparación con la construcción resulta casi directa. Hay algo que permanece en las construcciones: los muros, la configuración espacial, tienen vocación de ser eternos. En cambio, las instalaciones son cambiantes: los nuevos descubrimientos de materiales cada vez más ventajosos y sobre todo la vertiginosa velocidad a la que avanza la tecnología, hace que elementos como cableado, fuentes de luz o conductos deban ser renovados y actualizados.
En la habilidad para lograr esta adecuación entre “lo eterno” o permanente y “lo cambiante” o efímero, radica gran parte del éxito del diseño.
Por ello, el máster se desarrolla principalmente en torno a tres módulos denominados “Lo eterno”, “lo efímero” y “lo entre”, en los que bajo la forma de tres workshops, se trabaja respectivamente la construcción sólida diseñada desde la conciencia de incorporar y facilitar los futuros cambios tecnológicos de las instalaciones, el estudio de las más novedosas técnicas en domótica, iluminación y nuevas tecnologías como el mapping o la realidad aumentada y los mestizajes que se están desarrollando en la invención de nuevos e inéditos materiales.
Cada módulo consta de un corpus de clases teóricas impartidas por profesionales expertos en las materias expuestas y se culmina con una serie de clases magistrales y un workshop impartido y dirigido por un gran profesional del panorama internacional. Así, cada alumno que supera el Máster ha participado y trabajado en workshops y en contacto directo con tres figuras internacionales del mundo del diseño arquitectónico.
El programa se completa con tres asignaturas que se desarrollan transversalmente entre los tres módulos, donde el alumno incorpora técnicas para desarrollar las habilidades personales y profesionales que le permitan mostrar y comunicar sus proyectos a posibles clientes de manera eficiente y convincente.
Módulo I “Lo Eterno”16 ECTS
HISTORIA DE LA ILUMINACIÓN 4 ECTSEn un rastreo único a lo largo de la historia de la iluminación, analizaremos desde la caverna de Altamira y el efecto que producían los dibujos en las onduladas superficies de la piedra, por la presencia de la primitiva iluminación, creando una sensación de figura en movimiento que muchos consideran el primer cine de la historia, hasta la última tecnología de iluminación de superficies homogéneas que Philips está desarrollando en sus laboratorios.
Para desarrollar innovaciones tecnológicas se debe conocer lo que se ha realizado hasta el momento. Historia de la Iluminación, rastrea las evoluciones generadas en este aspecto para permitir al alumno comenzar el camino donde otros lo han dejado.
ACTUALIZACIÓN DE TECNOLOGÍA4 ECTSEscanear el presente del estado de la tecnología es interesante cuando se trata de entender qué hay disponible en el mercado actual del Siglo XXI, qué se ha inventado y cómo se puede clasificar. Actualización de Tecnología posiciona al alumno en una situación privilegiada de conocimiento de las herramientas disponibles a su disposición, su utilización y sus posibilidades.
HOMOFABER & HIPERINDIVIDUO 4 ECTS El Hiperindividuo como evolución del Homo Sapiens que está avocado al conocimiento pleno de las herramientas a su alcance para construir su entorno. El HomoFaber, el hombre que hace, no se enfrenta a un entorno sencillo. Trabajar en la complejidad de los sistemas heterogéneos es una cualidad que un diseñador contemporáneo debe saber asumir. Desde un punto de vista sociológico y práctico, se analizará esta realidad en HomoFaber & Hiperindividuo.
TEORÍA DEL COLOR 4 ECTSTeoría del color es una materia que pretende que los estudiantes comprendan las características del color, la luz y los pigmentos, así como su naturaleza y sus efectos. Los alumnos aprenderán a armonizar adecuadamente las distintas combinaciones de color y deberán utilizar sus conocimientos para expresar adecuadamente el carácter y las cualidades del color aplicadas al diseño gráfico. Constituye una base de conocimiento elemental para la comprensión de las estructuras visuales y comunicativas del diseño.
Módulo II “Lo Efímero”16 ECTS
NUEVAS TECNOLOGÍAS4 ECTS¿Qué se quiere desarrollar en nuestro futuro inmediato? ¿En qué consiste el Departamento de I+D de una empresa tecnológica? ¿Cuáles son los intereses de las principales empresas? Saber dónde está puesto el foco tecnológico permite al alumno encarrilar su desarrollo proyectual en la línea adecuada y pertinente, haciendo su trabajo realmente innovador.
DOMÓTICA4 ECTSEl término domótica viene de la unión de las palabras domus (que significa casa en latín) y tica (de automática, palabra en griego, ‘que funciona por sí sola’). En Domótica estudiaremos el conjunto de sistemas capaces de automatizar una vivienda, aportando servicios de gestión energética, seguridad, bienestar y comunicación y que pueden estar integrados por medio de redes interiores y exteriores de comunicación, cableadas o inalámbricas.
SISTEMAS DE ILUMINACIÓN APLICADA A LA PROYECCIÓN4 ECTSEn Sistemas de Iluminación y Proyecciones se conocerán los diferentes tipos y tecnologías de proyección de imagen, tipología y especificaciones técnicas. En esta asignatura se impartirá lo relativo a la iluminación aplicada a la proyección de imágenes y efectos de movimiento.
MAPPING Y REALIDAD AUMENTADA4 ECTSMapping y Realidad Aumentada, es un sistema de proyección de alta definición que requiere una asignatura especial para su estudio. La coordinación del software, el entorno real y el entorno digital es el objetivo de esta asignatura.
Módulo III “Lo-Entre”16 ECTS
MESTIZAJES TECNO+TEXTILES 4 ECTSEn los intersticios entre disciplinas aparentemente desconectadas existe un campo de desarrollo que ofrece novedosos territorios de trabajo hasta ahora no conocidos. Mestizajes tecno+textiles, establece las conexiones entre tecnología e industria textil de cara a poder desarrollar diseños textiles con singulares capacidades.
MESTIZAJES TECNO+INERTES4 ECTS Mestizajes tecno+inertes, establece las conexiones entre tecnología y los elementos inertes e inicialmente carentes de interacción, estudiando así esta sorpresiva relación. Por ejemplo, un bodegón gamificado.
MESTIZAJES TECNO+VIVOS4 ECTS En Mestizajes tecno+vivos estudiaremos la implantación tecnológica a organismos vivos, chips con información, intercambios de datos a través de un apretón de manos, tatuajes electrónicos, papel orgánico, etc. Auténticos e innovadores mestizajes.
MESTIZAJES TECNO+DINÁMICOS4 ECTS Según el famoso arquitecto Cedric Price, los mejores diseños son aquellos que producen la mayor distorsión del espacio-tiempo y que mayor carácter artificial tienen. En Mestizajes tecno+dinámicos se realizarán proyectos 100% artificiales mezclando tecnología y diseño industrial mecanizado y dinámico.
Desarrollo de habilidades personales y profesionales6 ECTS
Desarrollo de Habilidades Personales y Profesionales es un módulo de desarrollo de habilidades de trabajo en un entorno interdisciplinario.
Proyecto fin de Máster6 ECTS
Se desarrollará un Proyecto Fin de Máster que será expuesto en público ante un jurado compuesto por profesores y reputados profesionales del sector.
RequisitosGraduados de ESNE, Diseñadores de Interiores, Arquitectos Superiores, Arquitectos de Interiores, Arquitectos Técnicos, Ingenieros Industriales, licenciados en Bellas Artes o titulaciones equivalentes a éstas.
Recomendable conocimientos informáticos a nivel usuario.
Duración:• Horas lectivas: 400 • Horas totales: 600
Créditos: 60 ECTS
Modalidad: Presencial
Horario: 18:00h. - 22:00h. Primer turno: L, M, y X(alternos) Segundo turno: J, V y X(alternos)
Fecha: Octubre 2014 Junio 2015
Claustro del Área de Diseño Arquitectónico y de ProductoEnrique Barrera Martínez. Director del Área en Diseño Arquitectónico y de Producto de ESNE Arquitecto Superior por la Escuela Técnica Superior de Arquitectura de Madrid. Investigador en el grupo Hypermedia. Ha ganado varios concursos y premios de carácter nacional e internacional y realizado numerosas obras de arquitectura e interiorismo.
Carlos García González. Coordinador del Área en Diseño Arquitectónico y de Producto de ESNE Arquitecto Máster en Proyectos Arquitectónicos Avanzados. Profesor de Proyectos Arquitectónicos y colaborador de U. T. Delft (Holanda) y de Columbia University New York.
Otros profesores del ÁreaRubén Guerrero, Adela Laura Acitores, Rafael Magro, María Jesús Retana, María Concepción Díaz, Ana Gómez, María Jesús Retana, Francisco Martín, Ana B. Castro, Carlo Ferrando, Alejandro Valdivieso, Ignacio Borrego, Inés Martín, Luis Pancorbo, Sergio Mena, Roberto González, Miguel San Millán, Francisco Martín, Nerea Elía, Esther Prada, Fernando Moral, Irina Tumini, Sara Orte, David Casino, Cristina Paredes. (Consultar Web)
Salidas ProfesionalesDiseñador de gamificación
Diseñador de procesos de formación
Diseñador de Experiencia de usuario
Diseñador de usabilidad de software
Diseñador de procesos atención publico
Analista funcional de sistemas software
Diseñador sistemas accesible
Consultor de gamificación
Consultor de psciologia organizacional
Consultor de sistemas de atención público
Consultor de procesos formativos
Diseñador de plataformas de gamificación
Máster en Gamificación*
Planteamiento y ObjetivosLa capacidad del videojuego para captar, motivar y fidelizar a sus usuarios ha sido foco de
interés en los últimos años de aquellas industrias que han sabido utilizar con éxito los principios del entretenimiento para mejorar sus procesos.
Gracias al interés que los sistemas de juego y la competición generan de manera innata en el ser humano, las mecánicas que el videojuego posee pueden aplicarse a multitud de ámbitos
diferentes: empresa, educación y formación, marketing, salud, arquitectura...
Así nace el concepto de Gamificación, que trata de identificar qué mecánicas son las adecuadas para conseguir mayor implicación de los participantes y mejorar en el rendimiento
de los equipos y en la consecución de objetivos.
El Máster en Gamificación forma profesionales capaces de diseñar e implementar las técnicas de gamificación más novedosas en multitud de contextos, sirviendo para apoyar a las empresas en
la definición, planificación e implementación de procesos y proyectos.
*Pendiente de verificación ANECA
Se desarrollarán las diferentes materias programa-das de manera que el alumno adquiera una base teórica, analizando ejemplos de éxito y casos prác-ticos. Como norma general, las clases tendrán un formato participativo y dinámico.
1. Clases teórico – prácticasSe desarrollarán las diferentes materias programadas de manera que el alumno adquiera una base teórica, analizando ejemplos de éxito y casos prácticos. Como norma general, las clases tendrán un formato participativo y dinámico.
2. Conferencias de profesionales del sectorLa experiencia de directivos de las industrias del videojuego y entretenimiento digital facilitará la comprensión de las nuevas herramientas y técnicas de producción de contenidos.
3. Comunicación interna Además de las tutorías presenciales, la dirección del máster estará en contacto permanente con los alumnos, a los que se invitará a participar en redes sociales internas del propio máster, sesiones de networking y consultoría y otras iniciativas para fomentar la participación y el seguimiento del trabajo de todas las partes, consultar dudas o poner en práctica lo aprendido.
4. DocumentaciónLos profesores aportarán documentación para referenciar y ampliar lo impartido en cada sesión. Se hará en formato digital y también a través del campus virtual del máster, donde los profesores también tendrán su propio perfil.
Plan de EstudiosDescripción Créditos
Introducción Gamificación 3
Teoría del diseño de videojuegos 6
Teoría de las organizaciones 3
Psicología motivacional 6
Experiencia de Usuario 3
Diseño de Gamificación 6
Procesos y operación 6
Introducción Software Engineering 3
Plataformas de gamificación 3
Gestión de Recursos Humanos 3
Gamificación Aplicada 6
Emprendimiento y Legislación Aplicada 3
Marketing 3
Proyecto Fin de Máster 6
60
Metodología
INTRODUCCIÓN A LA GAMIFICACIÓN 3 ECTSEl alumno adquirirá una visión global de la gamificación y de su proceso de creación y manejará un vocabulario específico que le permitirá abordar el aprendizaje de todo aquello asociado a la gamificación y sus elementos constituyentes.
Con los conocimientos adquiridos, el alumno será capaz de entender la historia de la gamificación, su importancia y las áreas donde se pueden aplicar, así como los beneficios que se pueden obtener de su utilización.
Contenidos: • Historia de los videojuegos• Historia la gamificación• El videojuego: Elementos y géneros de juegos.• ¿Por qué la gamificación?• ¿Cómo se aplica?• Beneficios de la aplicación de la gamificación
TEORÍA DE DISEÑO DE VIDEOJUEGOS 6 ECTSEl alumno manejará los conocimientos necesarios para entender las técnicas y el proceso de diseño de videojuegos para poder entender cómo aplicarlos en el ámbito de la gamificación.
Contenidos: • Game concept• Inmersión de jugadores• Técnicas de diseño• Técnicas de balanceo y calibración• Retos y motivación• Feedback al jugador
TEORÍA DE LAS ORGANIZACIONES 3 ECTSEl alumno manejará los conocimientos necesarios para entender la forma en la que las organizaciones modernas se estructuran y operan, para de esta forma poder entender cómo la gamificación puede ser puesta al servicio de la optimización estratégica en la gestión de los equipos.
Contenidos: Conocimientos necesarios para desarrollar la actividad profesional.
• Historia de estructuras organizativas• Estructuras organizativas• Procesos y organización• Liderazgo• Canales de comunicación• Culturas corporativas
PSICOLOGÍA MOTIVACIONAL 6 ECTSEl alumno manejará los conocimientos necesarios para entender los mecanismos psicológicos asociados a la motivación y sus principales teorías científicas.
Contenidos: Conocimientos necesarios para poder entender la mejor forma de motivar a los usuarios de un sistema organizativo o de una aplicación:
• Historia de la psicología motivacional• Teorías de la motivación• Adaptación al cambio• Técnicas de autoconocimiento• Empatía e influencia• Desviaciones del comportamiento• Psicología de grupos
EXPERIENCIA DE USUARIO 3 ECTSEl alumno manejará los conocimientos necesarios para poder entender el concepto de experiencia de usuario aplicado a sistemas de software y sistemas organizativos y cómo conseguir la máxima valoración de los parámetros relativos a la experiencia de usuarios.
Contenidos: Conocimientos necesarios para desarrollar la actividad profesional, dentro del marco legal vigente.
• Accesibilidad• Arquitectura de la información• Diseño de interacción• Gestión del conocimiento• Usabilidad
DISEÑO DE GAMIFICACIÓN 6 ECTSEl alumno manejará los conocimientos necesarios para poder diseñar los procesos de gamificación asociados a diferentes áreas de conocimiento de una organización o de sistemas de información.
Contenidos: Conocimientos necesarios para desarrollar la actividad profesional, dentro de los sistemas de gamificación. Los alumnos deberán familiarizarse con algunos de los conceptos expuestos a continuación:
• Principios de gamificación• Mecánicas de videojuegos aplicados a entornos de no
videojuegos• Gestión de sistemas de proceso• Definición de retos y achievements• Definición de solución tecnológica de gamificación
PROCESOS Y OPERACIÓN 6 ECTSEl alumno manejará los conocimientos necesarios para entender el concepto de procesos y de operaciones de una empresa para poder comprender mejor los procesos de gamificación.
Contenidos: Conocimientos necesarios para desarrollar el diseño y desarrollo de soluciones de gamificación:
• Introducción a la gestión de procesos y operación• Definición de operación• Operación versus producción• Métodos estadísticos• Colas y cuellos de botella• Estructuras de operación
INTRODUCCIÓN SOFTWARE ENGINEERING 3 ECTSEl alumno manejará los conocimientos y requisitos tecnológicos suficientes para poder entender, diseñar y recomendar la implementación de gamificación en sistemas de información, como método para aumentar la retención de usuarios.
Contenidos: • Análisis y diseño de sistemas de información• Análisis de requerimientos de sistemas de
información• Sistemas de bases de datos• Análisis de sistemas• Análisis de programación• Tecnología de aplicaciones web
PLATAFORMAS DE GAMIFICACIÓN 3 ECTSEl alumno manejará los conocimientos asociados a las principales plataformas de crowdfunding en el mercado, capaces de permitir la implementación de una forma adecuada de sistemas de gamificación basados o no en badges y otros elementos de reconocimiento del progreso.
Contenidos: Conocimientos necesarios para desarrollar la implementación de soluciones de gamificación basadas en plataformas existentes y que estén operando.
• Arquitectura de plataformas de gamificación• Funcionalidades de plataformas de crowdfunding• Badges• APIS como plataforma de integración• Protección de datos e Internet
GESTIÓN DE RECURSOS HUMANOS 3 ECTSEl alumno manejará los conocimientos necesarios para entender la gestión de recursos humanos en el seno de empresas y como clave para el rendimiento de las modernas organizaciones.
Contenidos: Conocimientos necesarios para desarrollar la actividad profesional, dentro de la realidad del área de recursos humanos.
• Estructuras de equipo• Compensación • Promociones y castigo• Estructuras de gestión• Protección de datos e internet
GAMIFICACIÓN APLICADA 6 ECTSEl alumno manejará los conocimientos necesarios para poder aplicar la gamificación y sus técnicas en diferentes áreas de conocimiento como empresas, educación, simulación, sistemas de información.
Contenidos: Conocimientos necesarios para entender la gamificación en diferentes escenarios de gamificación:
• Gamificación y empresa• Gamificación y recursos humanos• Gamificación y educación• Gamificación y tecnología• Gamificación y sistemas de información
INICIATIVA EMPRESARIAL Y LEGISLACIÓN APLICADA3 ECTS
Contenidos: • El ordenamiento jurídico español • Propiedad industrial e intelectual. Publicidad y
competencia• Contratos• Empresa y medio ambiente• Protección de datos e internet
MARKETING 3 ECTSEl alumno podrá comprender el entretenimiento digital dentro de un contexto social y cultural y sabrá aplicar este conocimiento a la hora de su diseño y promoción.
Contenidos: • El individuo y su relación con la sociedad en la que
vive, sus comportamientos como consumidor • Técnicas de investigación social. Técnicas
cuantitativas y técnicas cualitativas. Fuentes de información
• Sociología de los medios de comunicación. Nuevas tecnologías de la comunicación. El videojuego dentro de un contexto social
• Marketing del videojuego: Campañas de publicidad. Campañas de comunicación. Psicología de grupos y estudios de Mercado
• Videojuegos dentro de un contexto. El concepto de diversión: qué es y qué no es divertido. Localización: Adecuación de un juego a la idiosincrasia de una cultura diferente a la del país de origen
• Tendencias del videojuego• Ética del videojuego y de la gamificación
PROYECTO DE FIN DE MÁSTER6 ECTS El estudiante conocerá la aplicación real de su formación integral y su capacitación para el ejercicio de la práctica profesional, será capaz de desarrollar aspectos concretos de un proyecto real. Además adquirirá habilidades de observación y organización; así como creatividad e iniciativa.
Durante este proceso aprenderá también a relacionarse con otros profesionales y colaborará en la resolución de problemas reales.
RequisitosTitulación Superior: Licenciado, Arquitecto, Ingeniero, Graduado Universitario
Excepcionalmente, podrán admitirse alumnos sin titulación que acrediten experiencia en el sector de al menos 5 años.
El sistema de evaluación del Máster será el siguiente:Elaboración de trabajos individualesElaboración de trabajos en grupoPrácticas en laboratorioResolución de casos prácticos Presentaciones oralesMesas redondas con temas a debateProyecto Fin de Máster, que será realizado en grupo y defendido ante un tribunal evaluador.
Duración:• Horas lectivas: 400 • Horas totales: 600
Créditos: 60 ECTS
Modalidad: Presencial
Horario: 18:00h. - 22:00h. Primer turno: L, M y X(alternos) Segundo turno: J, V y X(alternos)
Fecha: Octubre 2014 Junio 2015
Claustro del Área de Arte, Tecnología y Entretenimiento de ESNEDaniel Parente Director del Área de Arte, Tecnología y Entretenimiento de ESNEEs ingeniero de Sistemas, Informática y Telecomunicaciones por la “Universidade do Minho” en la ciudad de Braga, Máster en Marketing y Program Management en la George Washington USA. MBA por el IESE Business School de la Universidad de Navarra.
David Alonso Coordinador del Área de Arte, Tecnología y Entretenimiento de ESNEIngeniero Informático. Máster en Imagen, Publicidad e Identidad Corporativa por la Universidad Camilo José Cela.
Ignacio Martínez-Salazar Coordinador del Área de Arte, Tecnología y Entretenimiento de ESNELicenciado en Bellas Artes por la Universidad Complutense de Madrid, ha colaborado en el atelier del escultor británico Richard Deacon en el École Superior de Bellas Artes de París.
Otros profesores del ÁreaAna María Gómez, Ángel Rodríguez, Beatriz Gascón, Borja López, Carlos Belda, Carlos González, Constantino Malagón, Daniel Sánchez, David Carvajal, David Soriano, David Ulloa, Eduardo Nodar, Eva Sempere, Fernando Blazquez, Fernando Pérez, Fernando Rada, Francisco José Santamaría, Gabriel Gutierrez, Isaac Barrón, Jesús Hidalgo, José Javier Rainer, José Jesús García, José Manuel Cuesta, Juan Pablo Ordoñez, Justo Hidalgo, Lara Sánchez, Laura Vadillo, Luís Manuel Tolmos, Luís Rubio, Manuel Sirgo, Nicolás Alegre, Oscar Hernández, Pedro Pablo, Rafael Conde, Raúl Orte, Rubén Cantos, Vicente Luque centeno.
Salidas ProfesionalesProgramador de videojuegos para entornos de Sony
Programador de herramientas de desarrollo
Programador de ports a plataformas de Sony
Programador para plataformas móviles Sony
Modelador 3D
Texturizador
Post-producción y Efectos Especiales
Character Setup y Rigger
Animador 3D
Artista de Entornos
Diseñador de Niveles para plataformas Sony
Máster en Diseño y Desarrollo
de Videojuegos *
Planteamiento y ObjetivosLa evolución de las tecnologías está transformando todo lo que conocíamos: nuestra forma de trabajar, de informarnos, de relacionarnos… El ámbito del entretenimiento no ha sido ajeno a este cambio, donde
los contenidos digitales se han posicionado como una de las opciones de ocio preferidas, generando cifras de volumen de negocio superiores al cine, el teatro o la música.
La explosión del mercado de contenidos digitales ha hecho posible que los videojuegos estén presentes en consolas, ordenadores, smartphones, web, etc. permitiendo su consumo en cualquier momento y en cualquier lugar. Libros interactivos, simuladores sociales, aplicaciones para Smart TV, etc., son también formas de ocio digital desarrolladas con la misma base tecnológica que los videojuegos.
La formación técnica y artística que proporciona el plan de estudios del Máster en Diseño y Desarrollo de Videojuegos prepara a los alumnos de forma especializada en los entornos de desarrollo de Sony, un ecosistema que abarca desde la potente PS4, sus consolas portátiles de última generación como
PSVITA, sus revolucionarios Wonders Books, hasta los teléfonos de última generación Xperia, con el sistema operativo Android.
DISEÑO Y DESARROLLO
DE VIDEOJUEGOS
2012 | 1º
MOHAMED BAKIR
*Pendiente de verificación ANECA
El desarrollo de videojuegos es la actividad por la cual se diseña y produce un videojuego, desde el concepto inicial hasta el juego en su versión final, el producto terminado. El Máster en Diseño y Desarrollo de Videojuegos pone las bases para que los alumnos conozcan los elementos de diseño y construcción de un videojuego.
El desarrollo de un videojuego sigue un proceso similar a la creación de software en general, aunque con gran cantidad de aportaciones creativas, tales como la música, historia, diseño de personajes, niveles, etc. Por eso no siempre puede ser realizado exclusivamente por profesionales de la informática o por artistas que no dispongan de la visibilidad de todo el conjunto del proceso y que carezcan de estas capacidades que sí se ofertan en el Máster en Diseño y Desarrollo de Videojuegos. Nuestro Máster permite abrir estas nuevas posibilidades profesionales a los graduados en otras carreras.
El enfoque que da a la utilización de tecnologías estándares de mercado, permitirá que el tipo de profesional que estudia el Máster de Diseño y Desarrollo de Videojuegos adquiera conocimientos para diseñar, estructurar, planificar y llevar a cabo un proyecto multimedia tal y como es un videojuego, pero también otros productos multimedia, aplicaciones interactivas para dispositivos electrónicos: teléfonos móviles, máquinas expendedoras de billetes, DVD’s interactivos, publicidad interactiva, advergaming o uso del videojuego como herramienta publicitaria, programas de presentación y simulación para enseñanza, museos, turismo, medicina, material educativo o infografía multimedia.
En definitiva, cualquier aplicación en la que se necesite interactividad tanto visual como táctil o sonora, será necesario diseñarla bajo criterios específicos de calidad, prevención y usabilidad, sin olvidar la estética que debe facilitar y atraer al usuario hacia el producto o servicio como viene aplicándose en el diseño gráfico tradicional (publicidad, marketing, diseño editorial). Esta es la dimensión que ofrece una formación especializada en diseño y desarrollo de videojuegos.
El enfoque del Máster en Diseño y Desarrollo de videojuegos es fundamentalmente práctico y especifico en las áreas de arte y desarrollo, permitiendo a los alumnos completar el desarrollo de un videojuego para las plataformas Playstation® de Sony Computers Entertainment.
Metodología
Tendrá un marcado carácter práctico y constará de un seguimiento constante del trabajo del alumno. Para culminar el máster, el alumno será integrado en un grupo de desarrollo multidisciplinar y desarrollará un videojuego completo para los entornos Playstation (PS4-PS3-PS Vita o Playstation® Mobile).
1. Clases teórico – prácticasSe desarrollarán las diferentes materias programadas de manera que el alumno adquiera una base teórica, analizando ejemplos de éxito y casos prácticos. Como norma general, las clases tendrán un formato participativo y dinámico.
2. Conferencias de profesionales del sectorLa experiencia de directivos de las industrias del videojuego y entretenimiento digital facilitará la comprensión de las nuevas herramientas y técnicas de producción de contenidos.
3. Comunicación interna Además de las tutorías presenciales, la dirección del máster estará en contacto permanente con los alumnos, a los que se les invitará a participar en redes sociales internas del propio máster, listas de correo y otras iniciativas para fomentar la participación y el seguimiento del trabajo de todas las partes, consultar dudas o poner en práctica lo aprendido.
4. DocumentaciónLos profesores aportarán documentación para referenciar y ampliar lo impartido en cada sesión. Se hará en formato digital y también a través del campus virtual del máster, donde los profesores también tendrán su propio perfil.
Tecnología del videojuego
Plan de estudios
Descripción ECTS
Diseño de videojuegos: niveles 6
Industria del videojuego y sus procesos de desarrollo 3
Opción a) Programación playstation® 16
Opción b) Arte 3D (modelado/animación) 16
Middleware: herramientas de desarrollo 9
Diseño de pre-producción 3
Iniciativa empresarial y legislación aplicada 6
Marketing del entretenimiento digital 3
Opción a) Desarrollo para dispositivos móviles 8
Opción b) Arte 3D en entornos móviles 8
Proyecto de Fin de Máster 6
60
DISEÑO DE VIDEOJUEGOS Y NIVELES6 ECTSEl alumno adquirirá conocimientos específicos sobre la generación de ideas, sobre cómo darles forma de guión y cómo representarlas gráficamente como arte secuencial.
El alumno afrontará el proyecto de diseñar los distintos niveles de un videojuego y su evolución en el transcurso del juego, de tal manera que se consigan los objetivos (de entretenimiento u otro tipo) planteados cuando se concibió la idea original y el argumento.
El alumno sabrá plasmar ese diseño de niveles con distintas herramientas y técnicas profesionales.
El alumno sabrá cómo diseñar, gestionar y planificar de forma organizada proyectos de videojuego, teniendo en cuenta todos sus componentes, utilizando estándares y herramientas profesionales.
Con el Storyboarding se recorrerán todos los aspectos que se deben conocer para la ejecución de un buen guión (estructura, elementos básicos, técnicas de análisis y escritura, etc.)
Contenidos: Universos de ficción para videojuegos:
• Transmedia y videojuegos.• Narración interactiva. Backstory. Contexto
Objetivos. Guión• Interfaz de usuario. Navegabilidad y usabilidad• Espacios y escenarios• Diseño de Backgrounds• Diseño de niveles• Cutscenes y lenguaje audiovisual• Efectos especiales• Postproducción• Perspectiva, cámaras, iluminación. Fotografía• Composición visual• Diseño de personajes • Construcción. Anatomía expresiva
LA INDUSTRÍA DEL VIDEOJUEGO Y SU PROCESO DE DESARROLLO3 ECTS El alumno tendrá una visión global de la industria del videojuego y de su proceso de creación, y manejará un vocabulario específico que le permitirá abordar el aprendizaje de las diversas disciplinas del videojuego partiendo de una base sólida.
El alumno tendrá un visión completa del ecosistema de Playstation y de las posibilidades de desarrollo dentro de ese entorno.
Con los conocimientos adquiridos el alumno verá el proceso de creación de un videojuego como un proyecto multidisciplinar en el que las distintas
partes deben estar perfectamente encajadas y podrá establecer baremos objetivos de calidad.
Contenidos: • Historia de los videojuegos• El entono Playstation• Videojuegos y realidad Virtual• Historia de la Imagen de Síntesis• El videojuego: Elementos y géneros de juegos• Estructura y jugabilidad• Cultura de videojuegos• Análisis del “gameplay”• El proceso de producción del desarrollo• La industria del videojuego en el marco
de la industria cultural digital
OPCIÓN A PROGRAMACIÓN PLAYSTATION16 ECTSEl alumno será capaz de desarrollar aplicaciones gráficas animadas tanto en 2D como en 3D utilizando para ello herramientas específicas programación, con un enfoque más profundo en dirección a las plataformas Playstation®.
Contenidos: Introducción a la Programación Gráfica. Fundamentos y herramientas aplicadas.
• Creación, uso y aplicación de gráficos 2D y 3D a través de la programación
• Desarrollo C++ para Kits de desarrollo• Arquitectura de Kits de desarrollo• PhyreEngine para entornos Playstation• Unity3D para entornos Playstation
OPCIÓN B ARTE 3D (MODELADO/ANIMACIÓN)16 ECTSEl alumno podrá proyectar los elementos tridimensionales diseñados, utilizando herramientas profesionales de modelado.
El alumno podrá abordar la realización de proyectos de comunicación audiovisual, diseño gráfico y producciones 3D desde un punto de vista teórico y técnico, combinando técnicas de animación a través de herramientas y animación a través de scripting.
El alumno tendrá una visión general de los procesos de producción necesarios para la creación y posterior animación de personajes virtuales y podrá animar personajes previamente modelados utilizando para ello herramientas profesionales.
Contenidos: Animación Se trata de proveer al alumno de una visión general de los procesos de producción necesarios para
la creación y posterior animación de personajes virtuales.
Técnicas y ciclo vital de un proyecto de animación con diferentes herramientas y soportes 2D y 3D.
• Programa de diseño y animación tipo Flash Introducción. Uso de la interfaz e integración con otros programas
• Herramientas, configuración y procedimientos básicos
• Dibujo. Texto. Gestión de objetos. Selección y tipos de objeto. Librería
• Aspectos esenciales de la animación. Máscaras, interpolaciones y otros conceptos
• Efectos en la línea de tiempo• Interacción de usuario. Botones, formularios y otros
conceptos de interacción• Gestión de sonido y video en el programa• Accesibilidad y usabilidad en el programa• Navegación y publicación• Squash y Stretch• Anticipación y gag• Easy in easyout• Timing• OverlapingAction• SecondaryAction• FollowThrough• Straight ahead y pose animation• Staping• Appeal• Técnicas de Animación de objetos y elementos• Guión, desarrollo y producción• El lenguaje narrativo visual: planos, elipsis,
Raccord, sonido…• Biped: Estructura y jerarquía, modelos,
interacciones, técnicas de animación, aplicaciones• Skin, SkinMorph, SkinWarp• Bones (estudio del esqueleto, Cinemática,
rotaciones, bípedos, cuadrúpedos)• Animación facial y deformaciones• Técnicas de animación facial: expresiones
Modelado• Modelado básico de 2D a 3D• Visión general• Modelado a partir de geometrías• Modelado a partir de formas 2D• Técnicas• Modelado con Objetos• Formas y recorridos• Operaciones Booleanas• Malla poligonal y malla poligonal editable• Materiales y mapas básicos• Curvas y superficies• Creación de texturas y mapas• Materiales • Iluminación y render• Cámaras
Personajes• Modelado de personajes Lowpoly. La importancia
del Polycount. Modelado de personajes Next Gen. Preparación de los modelos para su paso a Hipoly.
• Escultura digital. Métodos para la obtención de los Normal Maps
• Texturizado. Texturización mediante color painting. Texturización con imágenes de referencia
• Creación de mapas: Diffuse, Specular, Occlusion, Cavity
• Asignación de mapas y materiales• Set de iluminación para presentación• Importar y asignar materiales a nuestro personaje
en el motor gráfico de un juego
Entornos y pros• Composición y organización del escenario• Mapeados: Mapeados con texturas tileadas y
Mapeados completos• Modelado de entornos y props• Modelado de detalles finos• Texturizado para entornos y props• Mapas• Creación de Partículas• Fuerzas y modificadores• FX Environments: creación de fuego y humo, agua,
niebla• Set de iluminación
MIDDLEWARE: HERRAMIENTAS DE DESARROLLO9 ECTSEl alumno habrá asimilado los conceptos necesarios relacionados con arquitecturas específicas del entorno del videojuego y será capaz de utilizar software intermedio para la implementación de funcionalidades concretas dentro del videojuego.
Contenidos: • Frameworks y kits de desarrollo de programación
aplicada al videojuego• Middleware para la creación de videojuegos sobre
consolas y dispositivos móviles • Introducción al manejo de una herramienta
middleware profesional• Frameworks de desarrollo para web• Frameworks de desarrollo tablets y Smart TV• HTML5• Pipelines de producción• Herramientas de creación de contenidos
DISEÑO DE PRE-PRODUCCIÓN3 ECTS El alumno manejará los métodos y técnicas necesarias para crear imágenes ilustradas y habrá desarrollado la capacidad de interpretar ideas con imágenes.
Contenidos: Herramientas de los métodos y técnicas necesarias para crear imágenes ilustradas y desarrollo de la capacidad de interpretar ideas con imágenes, dándoles la solución creativa más adecuada.
• Técnicas para la estimulación creativa• Creación y estructuración de una historia. Elección
del estilo. El Storyboard. La carta de rodaje• Creación de personajes. Para cómic y animación.• Estudio de la anatomía. Esquema y lenguaje
anatómico. La anatomía como lenguaje de la personalidad. Bodylanguage
• Particularidades de la anatomía aplicada a la animación. Las articulaciones. Anatomía facial. Las expresiones. La esencia de un personaje
• Técnicas de dibujo: El abocetado, el blanco y negro, el lápiz, el bolígrafo, la tinta china, la aguada, el color, lápices de ilustración, acuarelas, acrílicos, coloreado infográfico
• El movimiento: Las “claves”. Anticipaciones y deceleraciones. Rebotes y deformaciones Animaciones secundarias
• El intercalado. El layout. La animación 2D aplicada al 3D
• Géneros y Estilos
INICIATIVA EMPRESARIAL Y LEGISLACIÓN APLICADA6 ECTSEl alumno manejará los conocimientos necesarios para desarrollar su actividad profesional dentro del marco legal vigente, tanto como profesional autónomo, como al frente de su propia empresa.
Contenidos: Conocimientos necesarios para desarrollar la actividad profesional, dentro del marco legal vigente, tanto como profesional autónomo, como al frente de su propia empresa.• Emprendimiento• Principios de gestión• El ordenamiento jurídico español. • Propiedad industrial e intelectual
Publicidad y competencia• Contratos• Empresa y medio ambiente• Protección de datos e internet
MARKETING DEL ENTRETENIMIENTO DIGITAL3 ECTSEl alumno podrá comprender el entretenimiento digital dentro de un contexto social y cultural y sabrá aplicar este conocimiento a la hora de su diseño y promoción.
Contenidos: El individuo y su relación con la sociedad en la que vive, sus comportamientos como consumidor• Técnicas de investigación social. Técnicas
cuantitativas y técnicas cualitativas. Fuentes de información
• Sociología de los medios de comunicación. Nuevas tecnologías de la comunicación. El videojuego dentro de un contexto social
• Marketing del videojuego: campañas de publicidad. Campañas de comunicación. Psicología de grupos y estudios de Mercado
• Videojuegos dentro de un contexto. El concepto de diversión: qué es y qué no es divertido. Localización: Adecuación de un juego a la idiosincrasia de una cultura diferente a la del país de origen
• Tendencias del videojuego• Ética del videojuego
OPCIÓN A DESARROLLO PARA DISPOSITIVOS MÓVILES8 ECTSEl alumno desarrollará los conocimientos adecuados para entender los procesos de desarrollo de videojuegos y contenidos para plataformas móviles, desde un punto de vista de programación y de su integración con entornos de servicios en red que permiten ampliar sus funcionalidades.
Contenidos: • Arquitectura de móviles• Potencial y limitaciones de las plataformas móviles• Programación nativa versus virtual• Soluciones de desarrollo para entornos móviles• Playstation Mobile• Arquitectura de servicios en redes• Analíticas de videojuegos• Modelos de negocio en móviles
OPCIÓN B ARTE PARA DISPOSITIVOS MÓVILES8 ECTSEl alumno manejará los conocimientos para entender las diferencias de desarrollo entre máquinas y consolas de sobremesa y las limitaciones de las soluciones móviles, de forma a desarrollar videojuegos de elevada calidad gráfica pero capaces de ejecutarse correctamente en las soluciones móviles del mercado.
Contenidos: • Arquitectura móviles• Restricciones y limitaciones• Modelado básico de 2D a 3D• Modelado a partir de geometrías• Modelado a partir de formas 2D• Optimización de modelos 2D/3D• Texturización para juegos móviles• Animación en plataformas móviles• Optimización de rendimiento
PROYECTO DE FIN DE MÁSTER6 ECTSEl estudiante conocerá la aplicación real de su formación integral y su capacitación para el ejercicio de la práctica profesional, será capaz de desarrollar aspectos concretos de un proyecto real. Además adquirirá habilidades de observación y organización, así como creatividad e iniciativa. Durante este proceso aprenderá también a relacionarse con otros profesionales y colaborará en la resolución de problemas reales.
Durante el desarrollo del proyecto el alumno será integrado en un grupo de desarrollo multidisciplinar y desarrollará un videojuego completo para los entornos Playstation® (PS4-PS3-PS Vita o Playstation Mobile).
RequisitosTitulación Superior: Licenciado, Arquitecto, Ingeniero, Graduado Universitario
Excepcionalmente, podrán admitirse alumnos sin titulación que acrediten experiencia en el sector de al menos 5 años.
El sistema de evaluación del Máster será el siguiente:Elaboración de trabajos individualesElaboración de trabajos en grupoPrácticas en laboratorioResolución de casos prácticos Presentaciones oralesMesas redondas con temas a debateProyecto Fin de Máster, que será realizado en grupo y defendido ante un tribunal evaluador
Duración:• Horas lectivas: 400 • Horas totales: 600
Créditos: 60 ECTS
Modalidad: Presencial
Horario: 18:00h. - 22:00h. Primer turno: L, M y X(alternos) Segundo turno: J, V y X(alternos)
Fecha: Octubre 2014 Junio 2015
Claustro del Área de Arte, Tecnología y Entretenimiento de ESNEDaniel Parente Director del Área de Arte, Tecnología y Entretenimiento de ESNEEs ingeniero de Sistemas, Informática y Telecomunicaciones por la “Universidade do Minho” en la ciudad de Braga, Máster en Marketing y Program Management en la George Washington USA. MBA por el IESE Business School de la Universidad de Navarra.
David Alonso Coordinador del Área de Arte, Tecnología y Entretenimiento de ESNEIngeniero Informático. Máster en Imagen, Publicidad e Identidad Corporativa por la Universidad Camilo José Cela.
Ignacio Martínez-Salazar Coordinador del Área de Arte, Tecnología y Entretenimiento de ESNELicenciado en Bellas Artes por la Universidad Complutense de Madrid, ha colaborado en el atelier del escultor británico Richard Deacon en el École Superior de Bellas Artes de París.
Otros profesores del ÁreaAna María Gómez, Ángel Rodríguez, Beatriz Gascón, Borja López, Carlos Belda, Carlos González, Constantino Malagón, Daniel Sánchez, David Carvajal, David Soriano, David Ulloa, Eduardo Nodar, Eva Sempere, Fernando Blazquez, Fernando Pérez, Fernando Rada, Francisco José Santamaría, Gabriel Gutierrez, Isaac Barrón, Jesús Hidalgo, José Javier Rainer, José Jesús García, José Manuel Cuesta, Juan Pablo Ordoñez, Justo Hidalgo, Lara Sánchez, Laura Vadillo, Luís Manuel Tolmos, Luís Rubio, Manuel Sirgo, Nicolás Alegre, Oscar Hernández, Pedro Pablo, Rafael Conde, Raúl Orte, Rubén Cantos, Vicente Luque centeno.
Campus en Madrid ChamartínAvda. Alfonso XIII, 97. 28016 Madrid (España) +34 91 555 25 28
Metro: Colombia, Alfonso XIII y Avda. de la Paz - Bus: 40, 7, 87, 11
www.esne.es