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ENTRETEJIENDO DISPOSITIVOS, SABERES Y PRÁCTICAS EN TIEMPOS DE LA WEB 2
Ana María Andrada [email protected] Computadora científica (UBA), posgraduada en Ingeniería de Sistemas (UBA). Especializada en Epistemología de las Ciencias (IDES). Se desempeña como directora del Centro Blas Pascal de Investigación y Desarrollo en Tecnología Educativa de Buenos Aires, Argentina, desde su fundación en 1984. Es profesora, investigadora y experta líder de proyectos de tecnología educativa en distintas universidades y organizaciones científico‐tecnológicas en la Argentina, otros países de América Latina, Estados Unidos y Canadá. Ha realizado numerosas publicaciones en medios especializados y de difusión masiva, y ha recibido destacados premios y distinciones a su labor académica y a su desempeño profesional.
Resumen
Hace casi treinta años, nuestras instituciones educativas inauguraron el uso de computadoras, entre su relativa convicción y la presión de su comunidad de referencia, no pocos dudaban de su vigencia en el tiempo. La Era Tecnológica llegó para quedarse. La televisión y la Web 2.+1, como escenario ‐ contexto de comunicación y aprendizaje, determinan hoy una cultura de fragmentos, a través de tres dispositivos claves: el pulgar, el mouse y el control remoto. Surgen, entonces, algunos interrogantes fundamentales:
1. ¿Qué es hoy leer y escribir en este universo hipertextual que descentra a la palabra para descubrir y entretejer nuevos sentidos y pertinencias?
2. ¿Cómo gestionar conocimiento dentro del par Sociedad de Información – Sociedad de Imágenes, en un momento donde lo único permanente es el cambio?
3. ¿Cómo apropiarse de saberes en este “futuro actual” 2 inasible, que transcurre y se presenta a sí mismo como un infinito sin rostros?
En síntesis, todo converge en una única pregunta: ¿Cómo nos hacemos cargo de enseñar en este tiempo?
1 Web 2.+ hace referencia al estado de desarrollo y aplicación de la Web 2.0 (Web social), integrada con la investigación, desarrollo y aplicaciones de la Web 3.0 (Web Semántica) y la Web 4.0 (Web Ubicua). 2 William Gibson, autor de Neuromante, desarrolla este concepto en la entrevista realizada por el medio digital Diario del Navegante. Barcelona. 2002. http://www.elmundo.es/navegante/2002/12/23/entrevistas/1040640564.html
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Introducción Introducirnos en el tema TICx (Tecnologías de la Información, la Comunicación y la Conectividad) y educación es, ante todo, poder situarnos en el espacio – tiempo que habita la sociedad y, en particular, los docentes y sus estudiantes. Una vez definido ese contexto, caracterizaremos a ambos actores. Razonemos juntos. Vamos, en primer término a tratar de situar el mundo. Las TICx atraviesan hoy todas las áreas de la actividad humana. El futuro ya está aquí, y es digital.
En los tiempos que corren. Jorge Gassetti. Argentina. 2007.
El alto desarrollo alcanzado por la Web 2.+ plantea el llamado “paradigma de la red”: el intercambio de productos digitales, que entrañan la posibilidad de ser reutilizados continuamente y poseen una gran capacidad de circulación, reemplaza de alguna manera, en la actualidad, al tradicional intercambio de objetos. En un tiempo en que lo único permanente es el cambio, la sociedad del conocimiento plantea una nueva revolución de la información, que no es tecnológica. No se trata de nuevas máquinas, nuevo software, o de aumentar la velocidad de los dispositivos. Es una revolución de conceptos, que plantean sobre todo una nueva relación del espacio y el tiempo, dimensiones fundamentales de la experiencia humana y que están cambiando por completo las estructuras sociales y nuestra forma de vivir. En este contexto vertiginoso, nos habitan pocas certezas. Una de ellas, es que nuestro contexto espacial ya no es más la Tierra, sino el Universo. Desde una experiencia que lleva ya casi una década, cosechar en el espacio es hoy un hecho y la agricultura cósmica nos da elementos para lograr descubrir aspectos ignorados de los vegetales que nos sirven de alimento cotidiano. Por lo tanto, si enseñamos temas de la biología o de la física, como masa y peso, es pertinente repensarlos desde el Espacio. (http://education.ssc.nasa.gov/massvsweight.asp).
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Pero no estamos hablando sólo de ciencia. El 12 de abril de 2011 se realizó el homenaje al astronauta ruso Yuri Gagarin, por conmemorarse el 50° aniversario del primer viaje espacial con tripulación humana. Ese día asistimos, vía Internet, a un concierto Espacio – Tierra, llevado a cabo por la astronauta Cady Coleman, en la Estación Espacial Internacional, y la estrella de rock Ian Anderson, fundador y actual integrante del grupo Jethro Tull, desde Rusia. Ambos interpretaron a Mozart, en un dúo de flautas. (http://blaspascal.blogspot.com/2011/04/homenaje‐yuri‐gagarin.html). Días más tarde, en oportunidad de la boda real en Londres, la misma astronauta y dos de sus compañeros en el Espacio, enviaron un mensaje desde la Estación Espacial a los novios y les “regalaron” una imagen de Londres, capturada desde el que, por el momento, es su hogar en el Universo. (http://www.youtube.com/watch?v=hDQ2O8fO1sI) Entonces, si el Universo es hoy nuestro contexto espacial, no es menos cierto que las nuevas tecnologías de la información, la comunicación y la conectividad aportan la percepción temporal. Desde una perspectiva intuitiva, nos reconocemos en un hecho concreto: la televisión y la era digital han instalado una realidad poblada de objetos fragmentados y procesos simultáneos, una de cuyas consecuencias inmediatas es que, producto de sucesos inesperados, la realidad y los vínculos humanos se presentan como espacios de fragilidad extrema. Nada se trata con profundidad, nada dura, nada permanece, todo es provisorio y efímero. No existe el compromiso en el largo plazo, como estrategia. Este fenómeno, ha sido profundamente estudiado y descripto por el escritor polaco Zygmunt Bauman, entre otras, en su obra “El amor líquido”3. Ya en el contexto educativo es necesario, aún a modo introductorio, hacerse esta pregunta: ¿Quiénes son nuestros alumnos hoy? Son seres que habitan aulas, pero también entornos en Internet. Están todo el tiempo situados en espacios reales y virtuales de interacción, entre sí y con los demás; todos sus ámbitos personales y laborales tienen la característica de compartir espacios de contacto físico y de comunicación virtual. Esto no es posible sin y fuera de la tecnología, por lo que este importante agente de cambio ha modificado profundamente la concepción del mundo que los rodea, y por ende la forma en la que perciben, piensan, sienten, se comunican y aprenden. Siendo más precisos y focalizándonos en las formas concretas de construcción de esa realidad que ellos protagonizan, podemos decir que nuestros estudiantes tienen al Universo como contexto espacial y han nacido en esta suerte de “futuro actual”, situados en una realidad poblada por múltiples dispositivos tecnológicos, que encuentran en el hipertexto y la hipermedia su modelo expresivo.
3 Zygmunt Bauman. Entrevista online en su casa en Leeds. Gran Bretaña, Versión en español. (http://www.youtube.com/watch?v=X4YGdqgCWd8)
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¿Y quiénes son los docentes? En su mayoría, no son contemporáneos de la Era de la Información. En general, conciben a la computadora como un instrumento y no como lo que realmente es: la más poderosa herramienta de simulación de procesos del mundo real que el hombre jamás haya inventado. Han adquirido los conocimientos y la experiencia necesaria como para configurarse como usuarios finales. Utilizan las computadoras en muchos casos como soporte del dictado de clases, predominantemente alimentando la llamada “cultura del PowerPoint”4 donde, en una docena de diapositivas “cabe” la Metafísica de Aristóteles, el Quijote de Cervantes o el Hamlet de Shakespeare en una representación que ratifica, una vez más, el triunfo de la imagen sobre el análisis razonado. Es frecuente el caso del uso de programas de aplicación de estadísticas, diseño gráfico y editorial, entre otros. En mucha menor medida, algunos docentes han adquirido los conocimientos necesarios para desarrollar publicaciones en la Web y presentaciones hipermediales que atienden a un verdadero entrecruzamiento de conceptos, que actúan como soporte de un valioso desarrollo comunicativo y expositor, produciendo contenidos “nacidos para la Web”5. En este corte más significativo del uso de la tecnología, también suelen utilizar programas temáticos específicos, en muchos casos verdaderas joyas científicas o culturales6 que constituyen en sí mismas un verdadero aporte a la gestión del conocimiento. Otros docentes, devenidos en tutores, son los que paulatinamente comienzan a integrarse al escenario del e‐learning; en algunos casos también perfilados como diseñadores y desarrolladores de materiales educativos. Docentes que se prefiguran hoy mucho más como autores / tutores articuladores de conocimiento y experiencias, que como transmisores de información. El uso de tecnología informática en distintos ámbitos de enseñanza representa, para cada maestro o profesor, emprender un camino de acceso a marcos teóricos y conceptuales, como asimismo a la capacitación de los aspectos pedagógicos e instrumentales del diseño instruccional. Este cambio de rol se hace presente en forma simultánea, planteando la convivencia de múltiples modelos de enseñar y aprender. Como todo cambio, es mientras va siendo. A modo de primera aproximación Es necesario desarrollar un marco que defina y explique claramente los factores que intervienen en estos procesos. Un alumno que no es el alumno de diez años atrás, y mucho menos el de veinte o treinta años atrás. Un docente que lejos de ejercer sólo la docencia desde usos
4 Programa de presentación de diapositivas desarrollado por Microsoft Office. 5 Llamamos así a los contenidos pensados y creados desde los dispositivos, herramientas y sobre todo la lógica de la Web, en su estado de desarrollo actual. 6 El mundo de Sofía. CD multimedia. Anaya Multimedia.
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tradicionales de la tiza y el pizarrón, como símbolo del mundo físico, o la tecnología informática desde una perspectiva mecánica, completa este modelo con formas más controversiales. Un docente que debe comprender la necesidad de la autoría, la tutoría y la guía para el atravesamiento de procesos, más que constituirse en reflejo vivo de contenidos.
Metodología y organización del estudio
Realizaremos, en este punto, una digresión que consideramos necesaria para situarnos institucionalmente. Los estudios y experiencias aquí expuestas nacen, en general, del ámbito de nuestro centro7 y de las organizaciones que nos contratan, atendiendo a los veintisiete años de experiencia que atesoramos en el desarrollo de proyectos basados en el uso de tecnología informática y de comunicaciones. Esas organizaciones son instituciones educativas de todos los niveles, desde inicial8 hasta posgrados, doctorados y capacitaciones profesionales corporativas, como así también de ámbitos científico ‐ tecnológicos, culturales y de trabajo social de la Argentina, otros países de América Latina, EEUU y Canadá. El trabajo conjunto es realizado por un equipo multidisciplinario propio, pero también por grupos de trabajo armados ad‐hoc en los espacios con los cuales se trabaja en conjunto. Los recursos son siempre aportados por dichas organizaciones y son en general proyectos de mediano y largo plazo, aunque también se satisfacen algunos requerimientos producto de alguna necesidad emergente. En cuanto a la metodología de este estudio ha sido desarrollada en el marco de los distintos proyectos y grupos de trabajo arriba mencionados, atendiendo a un circuito común que involucra las siguientes etapas:
1. Construcción de contextos (general y específico) 2. Construcción de modelos (teóricos, conceptuales y operativos)
3. Desarrollo del proyecto (corto, mediano y largo plazo)
4. Desarrollo / adaptación de ámbitos de aprendizaje virtual
7 Centro Blas Pascal I+DTE, Buenos Aires, Argentina. www.blaspascal.net 8 Kindergarten
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5. Desarrollo / adaptación de materiales educativos colaborativos
6. Realización de la experiencia.
7. Seguimiento de la misma.
8. Revisión de lo planteado y actuado desde el punto 1. La metodología aplicada para definir el contexto y el marco teórico del presente estudio está pensada desde la construcción de un polígono de ideas, diseñado como una superficie que tiene en su centro al tema del trabajo y a sus tres interrogantes fundamentales, explicitados en el resumen del mismo, y en cada uno de sus lados un eje de análisis que puede ser, según el caso, tecnológico, pedagógico, instrumental, social, ético, histórico, etc. Cada uno de los lados del polígono es capaz de crear controversia y tensión sobre el tema y movilizar espacios de análisis y reflexión sobre el mismo.
Del ítem Introducción surge, por ejemplo, que un lado de nuestro polígono de ideas es la dimensión espacio ‐ tiempo en la que se definen hoy los contextos de comunicación y aprendizaje. Otro lado que surge también del mismo desarrollo de ideas es caracterizar específicamente a la Web actual, bajo el “paradigma de la red”. Así siguiendo, se define cada lado que está integrado por un tema, pero también por pensadores sobre el mismo y sobre todo interrogantes parciales que atiendan a la posibilidad de desentrañar las tres preguntas principales que ocupan el centro de nuestra figura geométrica, pero también de nuestro trabajo.
En cuanto a las experiencias que se explicitan en este artículo responden al uso de una plataforma de e‐learning, adaptada tecnológicamente por nosotros e integrada con otros medios, que pueden ser analógicos o digitales según la pertinencia, dentro de modelos de aprendizaje que entretejen en algunos casos la presencialidad con la virtualidad, entendida como “presencia en ausencia”, llamada habitualmente b‐learning o blended learning9. En otros, la propuesta es totalmente virtual, con presencia tutorial o sin ella (self paced)10. La plataforma está adaptada para integrar en la misma, herramientas del estado actual de desarrollo de la Web como blogs, wikis, redes sociales y otras aplicaciones de cloud computing11. En cuanto a las experiencias de b‐learning desarrolladas a nivel universitario, deseamos compartir el trabajo realizado desde hace diez años en el marco de la Pontificia Universidad Católica Argentina, para las carreras de Filosofía y Letras (Desarrollos Tecnológicos en Medios – 4° Año), Comunicación Publicitaria (Sociedad de la Comunicación – 2° Año) y Ciencias de la Educación (Tecnología Educativa – 2° Año).
9 En nuestro caso hablamos de “entretejer” y no de “combinar”, como denota el término blended. 10 Según el propio tiempo y el propio ritmo del usuario. 11 Se refiere a las aplicaciones que residen en la Web y están disponibles para crear y gestionar bases de imágenes, textos, líneas de tiempo, blogs y wikis, entre múltiples usos accesibles.
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Para tal fin, hemos desarrollado con el Ing. Martín Parselis, colega de la cátedra de Sociedad de la Comunicación, el método de la espiral12, por el cual se rige el presente estudio:
Modelo de la espiral. Andrada, A.M. y Parselis, M. Beca de investigación y aportes pedagógicos.
UCA. Buenos Aires, Argentina. 2005.
El modelo de la espiral muestra dimensiones y factores que se relacionan en un proceso de enseñanza‐aprendizaje. Una de las dimensiones fundamentales son los denominados “ámbitos”. Los ámbitos consisten, en general, en todo espacio físico o virtual donde las personas habitan e interactúan.
12 Publicado en el informe final del trabajo realizado como resultado de la obtención de la Beca de investigación y aportes pedagógicos, que nos fuera otorgada en el año 2005 por la citada universidad y que figura en las referencias bibliográficas.
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Haciendo zoom sobre los ámbitos13. Dónde, qué y cómo en cada uno de ellos. Andrada, A. M y Parselis, M. Beca de
investigación y aportes pedagógicos. UCA. Buenos Aires, Argentina. 2005.
Estas experiencias, que transcurren en estos multiámbitos, encuentran metodológicamente su principal desafío desde la perspectiva docente en dos aspectos fundamentales:
1. La construcción de materiales educativos “nacidos para la Web”. 2. Asumir el rol de una tutoría que acompaña y orienta para que el alumno “pise” el núcleo
duro de los contenidos, apropiándose del mismo. Un espacio que el docente nunca invade, dado que es una construcción del alumno, para “llevársela puesta” como estructura portable de conocimiento y acción.
En cuanto a la metodología del desarrollo de materiales, que tienen a Internet como contexto y punto de partida, nos centramos en el propósito de utilizar recursos informáticos diversos (la utilización del paquete Adobe Acrobat14, por ejemplo) para hacer de la lectura y la escritura una experiencia colaborativa, donde el docente se asocia con sus alumnos para que ambos
13 ILT (Instructor Led Training). Se refiere al aprendizaje centrado en un instructor. CBT (Computer Based Training) se refiere, en cambio a un proceso de aprendizaje centrado en el uso autónomo de materiales educativos basados en el uso de tecnología informática. 14 El paquete de desarrollo Adobe Acrobat, de la firma Adobe es una poderosa herramienta de producción de materiales navegables, multimediales, autónomos y de escritura colaborativa, que viajan por la Web.
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compartan la autoría de los materiales y emprendan un camino común que, desde una perspectiva hipertextual, reconfigura al autor, reconfigura al lector y redefine a la narrativa misma.
Análisis histórico
Promediando la década del ochenta, el advenimiento de las computadoras personales en los ambientes de aprendizaje inició un proceso que modificó significativamente los modos de enseñar y aprender. Al iniciarse los noventa, la multimedia entró en escena. Se generaron grandes inversiones de desarrollo de software de simulación de escenarios y procesos para todas las disciplinas del conocimiento que pensaron a la computadora, por primera vez, como “un otro fuera de mí que me interroga sobre mis propios procesos mentales”15. Estos materiales, acompañados de un uso virtuoso de la tecnología informática triangularon, felizmente en algunos casos, la relación entre docentes y alumnos. Trascendieron los espacios meramente instrumentales y se constituyeron en “extensión de la mente”16 para muchos campos de aplicación. En no pocos casos, en cambio, la computadora quedó atrapada en un ámbito mecánico de uso, descripto como “síndrome USTeD”17, no por las limitaciones de la tecnología, sino por la falta de comprensión y conocimiento de lo que la misma podía aportar, como parte de un proceso que otorgara contemporaneidad al desarrollo de los contenidos y profundo significado a ese momento de encuentro, singular y en cierto modo mágico, que constituye el enseñar ‐ aprender. Al promediar los noventa, Internet se prefiguró como una valiosa fuente de información. En ese mismo momento se generó, en la sociedad de la imagen, un cambio cualitativo: la imagen digital, creada para ser reproducida en forma ilimitada, produjo una profunda transformación social. No sólo impactó en el modo de pensar y de vivir de las personas en todo el mundo, sino que abrió un campo de estudio cada vez más amplio y complejo, en el cual se situó cada vez más como unidad de información. “Nuestra sociedad de información es una sociedad de imágenes. Pero es probable que la combinación de los dos conceptos sea más ilustrativa si la invertimos: la sociedad de imágenes es, por primera vez en la historia, una sociedad de información”. (Sonesson. 1). Así pensado y
15 Andrada, A. M. La integración de medios analógicos y digitales: una poderosa "palanca cultural" en la redefinición de espacios interactivos de comunicación y aprendizaje. 2003. Documento teórico. Centro Blas Pascal I+DTE. Buenos Aires, Argentina. 16 Computadora que reorganiza distintos ámbitos según la lógica computacional: la modelización, el cálculo, la simulación y la interactividad. Andrada, A. M. Ponencia. II Congreso Iberoamericano de EducaRed. Educación y Nuevas Tecnologías. Buenos Aires, Argentina. 2005. 17 Síndrome USTeD, alude a Usos Subdesarrollados de Tecnologías Desarrolladas. Término acuñado y desarrollado por el Dr. Horacio Godoy, pensador argentino, en su libro Socialware. Intercoop Editora, 1988.
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debido a los desarrollos tecnológicos disponibles, sobreviene la explosión multimediática, que causa un fuerte impacto en los ámbitos de comunicación y aprendizaje. Pero es aproximadamente a partir del año 2004 en el que se concibe a la Web ya no sólo centrada en los sitios y las aplicaciones (Internet 1), sino en sus usuarios como protagonistas principales. Internet se sitúa entonces como red social y trastoca gran parte de los paradigmas, hasta entonces vigentes, de gestión de información, comunicación, entretenimiento y aprendizaje. El usuario, en su rol de prosumidor, alternando su rol de consumidor y productor de contenidos, es cada vez más protagonista de la Web, como síntoma visible de una sociedad que piensa, actúa y vive en red.
Objetivos
1. Diseñar estrategias que, ordenada y voluntariamente, se construyan con el fin de avanzar sobre los procesos de enseñanza‐aprendizaje, en un ambiente fuertemente mediado por los media18 y por la tecnología.
2. Desagregar las estrategias planteadas desde el punto de vista pedagógico, tecnológico e
instrumental, para convertirlas en recursos de verdadera utilidad para los docentes y sus alumnos.
3. Reconvertir las experiencias realizadas, haciendo posible su aplicación en nuevos espacios,
para repensar teóricamente los contextos, los términos teóricos y sus campos y agentes de aplicación.
Todos los ítems especificados pueden sintetizarse, a modo de pregunta obsesiva (obsessive question), en un interrogante único:
¿Cómo nos hacemos cargo de enseñar en este tiempo?
18 En comunicaciones, media (su singular es medium) son los canales o herramientas de almacenamiento y transmisión utilizados para la distribución de datos o información. Sinónimo a menudo del término mass media o new media, pero puede referirse también a un único medio.
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Marco conceptual y teórico
TIC y NTICx: un conflicto de términos en la Web 2.+ Las computadoras se "pusieron a conversar" a fines de los años sesenta y no han interrumpido su diálogo desde entonces. Joseph Licklider y Leonard Kleinrock fueron los padres de Internet, entre un grupo de científicos que trabajaron duramente para lograr ese hecho, sin duda histórico. Las tecnologías de la información y la comunicación montaron, sobre esa red invisible, su posibilidad de "ser". Tim Berners Lee armó el primer servidor Web en el CERN (European Organization for Nuclear Research), su lugar de trabajo en Suiza mucho más tarde, y se convirtió en el padre de la Web. A través de esta interfaz de usuario hipertextual, redefinió nada más ni nada menos que el modo en el cual leemos y escribimos. Autores como George Landaw hicieron notar que estas formas no secuenciales y multimediales habían redefinido el concepto de autor, lector y la narrativa misma. Durante muchos años, Internet era una puerta al mundo, pero sin picaporte. Berners Lee le puso a Internet un poderoso picaporte (la WWW) para abrir y ver qué hay del otro lado. Y nos encontramos nada menos con que, del otro lado, estaba el ciberespacio. La conectividad, presente en la sigla TICx con el agregado de la “x”19 fue un hecho desde que dos computadoras dialogaron por primera vez en un lenguaje común. Al cabo de los años hoy se constituye, debido al desarrollo alcanzado, en un fenómeno que protagoniza la comunicación en la Web como proceso social. La información se tejió en redes semánticas orientadas, que subyacen a la navegación intuitiva, armando este fenómeno de hallazgos casuales, al que llamamos serendipia. La comunicación hizo posible que los usuarios fueran los verdaderos protagonistas de la Web, a veces leyendo y navegando, a veces escribiendo sobre sus pensamientos, dudas, conocimientos y experiencias. La conectividad alude a modelos de comunicación técnico-instrumental. La comunicación, en cambio, se refiere a modelos antropológico-culturales. La ausencia de comunicación en uno es mensaje en el otro: "¿Y que te contestó? Nada, se quedó callado". Ninguna nomenclatura puede reemplazar comunicación por conectividad. La conectividad siempre estuvo desde los inicios de Internet.
19 El término NTICx es muy reciente y no existe una certeza acerca de la razón de denotar con la x a la conectividad. Sin embargo, es usual en una serie de dispositivos informáticos de almacenamiento de datos asociar la x a la velocidad de transferencia de datos (24x, 56x).
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Es importante hablar entonces de información, comunicación y conectividad. Esta última, categoría de análisis ahora equiparable, devenida de la explosión del desarrollo de las redes sociales, como fenómeno que emerge del estado del arte de la Web 2.+. El problema de las TIC sigue siendo cómo ponemos a convivir a los aparatos con la gente. Vamos ahora a definir nuestro polígono de ideas, que tendrá en sus lados respectivos:
La relación espacio – tiempo
Las brechas digitales
Los usos de la computadora
La cultura de fragmentos
Leer y escribir en red
La creación de contenidos y gestión de saberes en la Web
La apropiación de saberes en la Web
Los tres pensares: determinista, probabilista, informático
1. Situamos el mundo: la era tecnológica ha hecho del Universo nuestro contexto espacial y de las TICx nuestro referente temporal. Situamos a los escenarios educativos, con alumnos contemporáneos de la era tecnológica y muchos docentes de era posindustrial. Acerca de las TICx: los alumnos saben simplemente porque pertenecen, y los docentes aprenden desde el acceso y el uso. ¿Y las instituciones? En muchos casos, adquieren equipamiento y programas, pero no articulan las acciones necesarias para producir el cambio, aparentemente comprendido y siempre bien enunciado: “queremos “ser lo nuevo”. La fe de erratas sería: “Queremos “ser lo nuevo” pero no damos los pasos necesarios para lograrlo”. En general falta proyecto tecnológico en las instituciones educativas y, si lo hay, no hay vocación política de llevarlo a cabo. El abordaje es generalmente instrumental, no se comprende que las TICx cambiaron la forma de vivir de cada uno de nosotros y, por lo tanto, tienen implicancias sociales, filosóficas, epistemológicas, semiológicas, pedagógicas, entre otras. No hay área de la actividad humana que no hayan atravesado y eso las hace susceptibles de ser analizadas desde múltiples miradas y disciplinas del conocimiento.
2. Quedan bien planteadas las tres brechas digitales: contemporaneidad, acceso y uso. a. La brecha de contemporaneidad es irreductible. b. La brecha de acceso cada vez tiende a cerrarse, por políticas gubernamentales
nacionales20 o provinciales21, por acciones privadas y por un fenómeno que en la Argentina ha tenido un efecto muy positivo: los cibercafés, diseminados en todo el país, que disponen de muy buen equipamiento, en horarios muy amplios y por un muy bajo costo, accesible a casi toda la gente. Otro fenómeno curioso: los niños y
20 Plan Nacional Conectar Igualdad. http://www.conectarigualdad.gob.ar/ 21 San Luis Digital. http://www.sanluisdigital.edu.ar/
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jóvenes en situación de calle son generalmente aceptados en los ciber y con acceso gratuito. No sólo acceden a servicios como el correo electrónico o la búsqueda de información, se comunican vía chat con hermanos que mendigan lejos de su lugar y también acceden a los juegos en red. Son tan contemporáneos de la tecnología como los niños y jóvenes que tienen acceso y, curiosamente, desarrollan rápidamente habilidades y destrezas inusuales en materia de videojuegos22.
c. Por el contrario, la brecha de uso tiende a profundizarse. Los usuarios utilizan muy poco de la potencialidad que ofrecen los dispositivos y sus aplicaciones más comunes. Es muy importante tener en cuenta, cuando se diseña un proyecto o actividad educativa, qué aspectos de la apropiación tecnológica se están enfatizando en el mismo.
3. Concebimos a la computadora desde cuatro usos posibles:
a. Objeto de estudio (relativo a resolver problemas computacionales) b. Instrumento de operación (atraviesa a, c y d) c. Extensión de la mente (como dispositivo de simulación de procesos, en un sentido
amplio) d. Herramienta de comunicación, donde la interactividad adopta la forma del
lenguaje humano (relativa al uso de la Web y sus aplicaciones). Al diseñar proyectos y experiencias educativas es muy importante atender a estas cuatro categorías para enfatizar los usos más significativos de las TICx, aprovechando los recursos disponibles. Por ejemplo, realizar mapas conceptuales navegables multimedia (CMAP Tools)23, etiquetar la información. Una vez finalizados, subirlos a los servidores Web disponibles de los mismos desarrolladores del programa e integrar “sopas de conocimiento” con otros mapas que atienden a las mismas etiquetas y conceptos, es decir que están “en la misma conversación” que nosotros, sus autores.
4. Categorizamos a los tres dispositivos clave como interruptores de la continuidad de objetos y procesos de la vida cotidiana y gestores prácticos de nuestra cultura de fragmentos: el pulgar, el mouse y el control remoto. Vamos más allá y pensamos que si los fragmentos son suficientemente pequeños, tornan irrelevante cualquier posibilidad de análisis de los mismos. Ejemplo: dice una madre al periodista sobre un episodio violento entre alumno‐docente ocurrido en una escuela argentina: “si lo único que mi hijo hizo es darle una trompada a la maestra”. Es muy útil acá volver a los conceptos de Zygmut Bauman, leerlo y ver sus videos en la Web. Al considerar este hecho en el desarrollo de proyectos y experiencias educativas, una pregunta útil que moviliza mejores acciones es: ¿Cómo construir totalidad en una cultura de fragmentos?
22 Estadísticas actualizadas para el mundo y América Latina en el libro NTICx. Ana María Andrada. Capítulo VI. Páginas 140 ‐141. 23 CMAP Tools es un programa gratuito desarrollado por IHMC (Institute of Human and Machine Cognition). EEUU. http://cmap.ihmc.us/download/
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5. Cuando navegamos en la Web, recorremos una red semántica orientada, del tipo:
Mapa conceptual. Brecha de contemporaneidad. CMAP Tools.
Si nuestros alumnos van a ser prosumidores, es muy importante brindarles herramientas efectivas para pensar en red. Una red semántica orientada es una disposición de conceptos (nodos) que deben ser nombrados con precisión, unidos por vínculos (arcos) que definen también con precisión la relación entre ambos. Cada concepto o nodo puede ser un texto plano, un hipertexto, una imagen fija, una imagen navegable, un registro de audio, una animación, un video, un programa que se ejecuta, un vínculo a la Web y, en sistemas más sofisticados, puede ser un holograma, una estación de realidad virtual e incluso una persona24. Escribir en la Web es poder armar una red semántica del tipo descripto, utilizando programas diversos, generadores de mapas conceptuales, diseñadores de páginas Web o herramientas de creación online de líneas de tiempo multimediales e interactivas, entre otras.
24 Un ejemplo: El parque temático Epcot en Orlando, EEUU.
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La escritura hipertextual reconfigura al autor, dado que ya no escribe solo, sino colaborativamente con otros que ilustran, hacen videos, programan. También reconfigura al lector porque lo hace cargo de su experiencia, singular y única de recorrido de la red. Reconfigura a la narrativa, que se aparta de la introducción, nudo y desenlace para entretejer su propia lógica y otorgar sentido al relato desde el acto permanente de “descentrar para volver a centrar”. Nodos y enlaces, que lejos de la posición central que supone la página impresa, están ahí para ser resignificados todo el tiempo, en viajes alternativos, en una suerte de migración perpetua. Nosotros sabemos que la lectura en un libro impreso presupone muchos viajes de la mente, pero estamos hablando de cómo se materializa una obra en la Web. En este punto se vuelve pertinente uno de nuestros interrogantes centrales ya enunciados en el resumen de este trabajo: ¿Qué es hoy leer y escribir en este universo hipertextual que descentra a la palabra para descubrir y entretejer nuevos sentidos y pertinencias?
6. La creación de contenidos y la gestión de conocimiento en la Web necesita, inexorablemente, de precisiones tales como nombrar bien los conceptos; relacionarlos con precisión; pensar que la multimedia comunica, no tan sólo ilustra; que debemos siempre elegir el umbral de pertinencia más bajo para que capture real sentido: si la imagen comunica bien, no se utiliza un video. Tener en cuenta que la unidad comunicativa es la pantalla y detrás de esa pantalla hay otra y otra, que se escribe de “atrás para adelante” para luego navegar “de adelante hacia atrás”. Que la escritura en red necesita un armado “por pedacitos” que guardan unidad de sentido y luego se integran con otros, respondiendo al interrogante de construir totalidad en una cultura de fragmentos. Todas estas especificaciones deben estar presentes en el diseño de contenidos hipertextuales. Un blog, un wiki, así como una página Web, necesitan primero de un buen mapa conceptual, por ejemplo con CMAP Tools. Damos un ejemplo para clarificar: blog de investigación sobre Sociedad de la Imagen y arte actual. Cátedra de Desarrollos Tecnológicos en Medios, Pontificia Universidad Católica Argentina. Buenos Aires. 2010. Autora: Masako Itoh. http://unauravirtual.blogspot.com
7. Apropiación de saberes. Pensamos que es tiempo de privilegiar los procesos de creación
sobre los objetos creados. Los objetos son mucho más efímeros que los procesos que los generan. Por eso es muy importante diseñar proyectos y actividades educativas que atiendan y registren el proceso de desarrollo del mismo, con igual detalle que reservan al producto final.
8. Pensar determinista, pensar probabilista y pensar informático. Nosotros expresamos
nuestras ideas y no somos concientes de qué tipo de pensar estamos utilizando. a. Pensar determinista, reservado a nuestras pocas certezas, a algunos campos
dilemáticos, no más afirmaciones que las indispensables, emergentes como axiomáticas desde la experiencia y el consenso.
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b. Pensar probabilista, reservado a la formulación de campos problemáticos, donde la incertidumbre y el manejo riguroso de espacios predictivos son clave a la hora de pensar en términos de modelos.
c. Pensar informático, reservado a los dispositivos y sus productos digitales.
Relato de experiencias
Creemos importante ilustrar el trabajo realizado, con un breve relato de algunas experiencias y su documentación pertinente:
1. Nivel primario. Institución: Escuela del Parque. Buenos Aires, Argentina. Blogosfera de la institución: www.escueladelparque.blogspot.com Grado: Primero “A” y Primero “B” (6/7 años) Proyecto: La revista de Primero Situar la experiencia: colegio privado realizando una prueba piloto de uso de netbooks provistas por Exo‐Intel, con lapiceras electrónicas y sus respectivos miniescáner para colocar en la hoja de papel y capturar los dibujos de los alumnos. Recursos utilizados: netbooks, lapicera electrónica, miniescáner de hoja de papel, escáner, impresora, materiales artísticos de dibujo y encuadernación, Web. El producto: realizar una revista por grado de diseño propio, con creación y armado de secciones con dos versiones, una digital, publicada en la blogosfera de la escuela y otra impresa, con una encuadernación artística creada y realizada por los alumnos. El proceso:
Producción de contenidos de la revista en el aula y en el ámbito de informática.
División del grado en tres grupos: uno trabaja con las netbooks y las lapiceras electrónicas con miniscáner para completar una unidad de trabajo (sección chistes o política, por ejemplo). El segundo grupo dibuja y colorea a mano para escanear su producción y aprender a utilizar el dispositivo y las operaciones necesarias para obtener un archivo satisfactorio para integrar en la revista. El tercer grupo escribe con el procesador de texto. La clase tiene una hora de duración y en la misma cada grupo pasa por las tres instancias de trabajo. Docente de grado y dos profesoras de informática presentes, cada una atiende a un grupo.
Armado final de la revista desde Adobe Acrobat Professional 7.0 o posterior, donde cada página se crea a partir de los archivos de texto e imagen creados por los alumnos.
Quiénes participan:
Docentes de grado
Docente de Plástica
Profesora de Informática
Coordinadora del Área de Informática
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La experiencia se apoya en la integración de medios analógicos y digitales:
Creación de imágenes digitales en papel a partir de la lapicera electrónica, el miniscáner y el software Notetaker.
Dibujo y coloreado a mano y luego escaneo con un escáner común, aprendiendo a recortar, girar y guardar las imágenes.
Escritura de texto con la lapicera electrónica y el miniscáner, que lo digitaliza automáticamente. Guardado de los archivos.
Tipeo de texto con el procesador de textos. Guardado de los archivos. 2. Wiki institucional del Colegio Newlands, Adrogué, Pcia. de Buenos Aires, Argentina.
Situar la experiencia. Se trata de una institución con bachillerato internacional bilingüe, con un proyecto informático continuado en el tiempo desde hace dieciocho años. Sus alumnos se han hecho acreedores a numerosos premios y distinciones nacionales e internacionales en distintos eventos, congresos y certámenes. El wiki del colegio cumple la función de tener siempre la escuela abierta. Es ámbito de registro de trabajos, reservorio de contenidos, actividades, guías y comunicación docente – alumno, y entre docentes. Si bien cuenta con un Área de Informática, por la continuidad del proyecto a lo largo de tanto tiempo, los docentes de todas las áreas y todos los niveles están fuertemente involucrados en la aplicación de las TICx en sus respectivos ámbitos de trabajo. Proyecto destacado: Arts Gratia. Evento realizado celebrando los veinte años del colegio. 3. Nivel universitario. Pontificia Universidad Católica Argentina. Buenos Aires. Argentina
Situar la experiencia: b‐learning, desarrollado en aula, Laboratorio de informática y plataforma de e‐learning Dos cátedras en dos unidades académicas:
Facultad de Ciencias Sociales, Políticas y Comunicación. Sociedad de la comunicación (Andrada, A.M – Parselis, M.)
Facultad de Filosofía y Letras. Desarrollos tecnológicos en medios. (Andrada, A. M.) Algunos ejemplos de producciones de los alumnos:
1. Un aula virtual. Sobre interactividad, espacios y re‐mediación en el arte actual, Blog de investigación sobre la Sociedad de la Imagen y su conversación posible con el arte actual. http://unauravirtual.blogspot.com. Masako Itoh.
2. Mobile Advertisement. Blog de investigación sobre telefonía móvil, economías intangibles y el caso Babasónicos. http://mobileadv.blogspot.com/. Grupo Moreno, Renom, Tamini.
3. Proyecto Fanfiction. El problema del autor. Blog de investigación sobre los géneros de fanfiction y la reescritura en la Web, a partir de obras y sagas famosas (Crepúsculo y Harry Potter, entre otras). http://proyectofanfiction.blogspot.com. Grupo Di Prisco, Basil, Ferrantino.
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¿Por qué hablamos de blogs de investigación? Porque responden a procesos muy estrictos sobre los cuales los estudiantes trabajan desde la recopilación de una masa crítica de información confiable, la identificación y formulación de un campo problemático, la elaboración de un mapa conceptual que demuestre que el proyecto a realizar es autocontenido y autoconsistente. Las preguntas de enfoque, las entradas y las etiquetas en un primer momento son intuitivas. En una segunda instancia analítica, se deben elaborar matrices de doble entrada, conceptos/etiquetas, donde se van agrupando etiquetas redundantes y se van repensando los conceptos desarrollados en función de la nueva nube de etiquetas, obteniendo un producto final mucho más conceptual, completo y riguroso. Deseamos compartir dos modelos de materiales que pueden resultar de interés:
1. Escribimos en pizarrones tradicionales con fibra. Al finalizar la clase los fotografiamos y los intervenimos con Adobe Acrobat Professional 7.0 o posterior, armando regiones sensibles a la navegación donde se especifican las explicaciones extra, las dudas y los debates. En el mismo pizarrón se incluyen archivos de audio o video, si se considera pertinente. A la clase siguiente, ese pizarrón publicado en la plataforma de e‐learning, permite retomar los temas anteriores y cerrar conceptos. Para los alumnos se convierte en un recurso de estudio que aprecian explícitamente como material valioso en las evaluaciones que realizan a la cátedra al final del período lectivo.
2. Producimos materiales educativos multimediales de reescritura colaborativa donde cada
alumno participa, responde preguntas, inserta videos y opina. Al finalizar el proceso, se arma una tabla con las participaciones de todos los alumnos de la clase y se realiza una puesta en común, debatiendo los contenidos centrales que dieron origen al trabajo. Al finalizar se realiza una última versión común, que se publica en la plataforma de e‐learning como trabajo conjunto de la cátedra y sus alumnos.
Por último, queremos compartir un desarrollo realizado en el marco de nuestro Centro, que consiste en la creación de una librería virtual a la cual pueden acceder profesores tanto de español como de lengua extranjera de todo el mundo, para “servirse y llevarse” de la Web clases multimedia para todos los niveles y variedades del idioma.
Conclusiones y/o resultados
Se ha afirmado que en este tiempo lo único permanente es el cambio. Hablamos de la vulnerabilidad de las relaciones y de lo efímero de los hechos de la realidad. Todos estos procesos de cambio e innovación “son mientras van siendo”. Creemos que el aporte de mayor utilidad es puntualizar algunas conclusiones cualitativas sobre nuestro trabajo.
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Algunas certezas, que abarcan a los niños pero también a los jóvenes que participan de este estudio:
1. Al acercarles una propuesta contemporánea con su pertenencia a la era tecnológica, no sólo observamos un nivel de motivación mucho más alto que el que se da en el trabajo únicamente con medios tradicionales o con medios informáticos en forma mecánica, sino que es posible abordar temas de mayor complejidad lógica y tecnológica. Observamos que la propuesta es convocante, suscita el interés y la participación activa en el proceso de descubrimiento y conceptualización de los mismos. Por ejemplo, el hecho de fotografiar los pizarrones al final de la clase y crear con los mismos un material de estudio interactivo con Adobe Acrobat donde pueden navegar y encontrar sus dudas, explicaciones adicionales, un registro de audio y aún un video en el pizarrón mismo, les hace ver que no necesitamos desestimar ni sustituir las herramientas tradicionales, sino repensarlas desde otros lugares donde la Web es escenario y contexto de formas innovadoras de creación y gestión del conocimiento.
2. Una dificultad a manejar: cómo canalizar la multiplicidad de recursos tecnológicos en el
aula (computadoras de escritorio, netbooks, notebooks, celulares, etc.) para que los mismos sean utilizados como herramientas útiles al proceso de aprendizaje y no como meros distractores con actividades ajenas al mismo. Apostamos, en ese sentido a crear entornos atractivos donde la construcción en clase de materiales, la lectura, la generación de espacios de debate sostenga un ritmo que convoque a involucrarse y producir. No son las prohibiciones ni los controles sobre “qué está haciendo el alumno” lo que va a garantizar su participación activa. En tiempos de la Web, necesitamos más que alumnos, socios. Es nuestra responsabilidad liderar estos procesos de cambio.
3. Para el docente tenemos malas noticias: todo esto es mucho más trabajo. Hay que
acompañar más a los alumnos que tienen dificultades, ya sea de índole operativa o conceptual. Generamos espacios colaborativos para crear, no sin dificultad, entornos donde el que sabe ayuda al que le cuesta más aprender. No es fácil instalar en los estudiantes la conciencia de que enseñando a sus pares también se aprende. Pero la “presencia en ausencia” no es solo para el docente, lo es también para el alumno, que debe responsabilizarse y autogestionar estos nuevos modos de trabajar y aprender.
4. Si los materiales se producen en forma modular, atendiendo a algunos de los modelos que
suscriben los objetos de aprendizaje la tarea se torna mucho más racional: construimos ladrillos Lego y luego los sacamos del balde y armamos un castillo o un puente, según nuestra necesidad25.
25 Andrada, Ana María y Parselis, Martín. e‐learning. Conectando los objetos de aprendizaje a una teoría de diseño instruccional: definiciones, metáforas y taxonomías. http://issuu.com/blaspascal/docs/uca_blended_spiral_boletin
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5. Las instituciones deben tomar conciencia de estas nuevas modalidades y encontrar formas
de organización y remuneración acordes con este cambio estratégico en la forma de gestionar los planes de estudio.
Una conclusión más Notamos que en esa forma de trabajo autónomo se disparan contenidos y procesos fuera de control. Si siempre fue cierto que el docente enseña lo que emerge de su propio iceberg de conocimientos, en el ámbito de la Web este concepto se refuerza aún más. Hay que estar muy bien informado, no sólo acerca de la materia de estudio, sino con una visión más amplia y menos prejuiciosa sobre temas variados de la vida cotidiana y desarrollar la actitud de leer mucho, informarse, contrastar fuentes y miradas. En un tiempo donde todo está relacionado con todo, la cultura general es un bien muy preciado a la hora de situarse con mayores fortalezas en los escenarios de aprendizaje. En el caso de los alumnos es notable la diferencia entre saberes muy focalizados y formaciones más completas y generales: nuestros estudiantes de Letras, que están al final de la carrera, cuando cursan con nosotros la asignatura Desarrollos Tecnológicos en Medios son capaces de producir trabajos realmente valiosos y cualitativamente diferentes comparados con los que resultan de asignaturas parecidas en carreras como Publicidad o Ciencias de la Educación. Son alumnos que leen mucho, conocen una variedad muy importante de escritores, pueden adquirir y elaborar conceptos mucho más complejos; en síntesis, tienen una amplia cultura general y eso los empodera a la hora de estudiar, analizar, comprender, crear, relacionar y aprender.
Impacto y/o implicaciones regionales
Hemos participado y estamos trabajando en proyectos, actividades y eventos en distintos países de América Latina, EEUU y Canadá. En cuanto a la implementación masiva de proyectos educativos basados en las TICx en general, y en particular en la Web 2.+, el acceso pleno a la tecnología no determina sus buenos usos. En las universidades, muchas cátedras están esperando por la reconversión adecuada y las redes de construcción de conocimiento a nivel institucional son, en muchos casos, una tarea pendiente. Por otra parte, en el ámbito de la Universidad Católica Argentina de Buenos Aires, recibimos anualmente un par de miles de estudiantes extranjeros, fundamentalmente de Europa, América
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Latina, EEUU y Canadá. La experiencia hasta el momento es que quedan plenamente conformes con las exigencias de cátedra y con el sesgo impartido al modelo de b‐learning, que les resulta interesante e innovador. Una frase más que útil para entender lo que tratamos de expresar: “Hablas de perlas, pero las perlas no hacen el collar. El collar es el hilo”26. Creemos que de eso se trata, de tejer un hilo propio y estratégico entre las TICx y la educación, que atienda a las brechas de contemporaneidad, acceso y uso e intente realizar, como proceso permanente, la integración de dispositivos, saberes y prácticas. Si nos preguntamos, en una suerte de ejercicio predictivo: ¿Cómo evolucionarán los escenarios de aprendizaje en un contexto de saberes y participación creciente en la Web? ¿Cómo prepararse para esos cambios? Concluimos, entonces que, si la década del noventa fue la década “e”: e‐learning, e‐bibliotecas, etc.; el período 2010‐2020 será la década “s” centrada en el aprendizaje social (s‐learning), móvil y colaborativo, entendido como un proceso de creación y co‐creación en el cual ámbitos, competencias y contenidos convergen en el objetivo común de aprender a conocer, aprender a hacer, aprender a vivir juntos y aprender a ser.
26 Crítica de Madame Coulet a Gustave Flaubert, al finalizar la revisión de su borrador de Madame Bovary.
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