trabajo PRÁCTICO
diseño de marca
Categorías formales
en el diseño de marcas:
logotipos, isotipos,
isologotipos.
Clasificación de signos visuales.
diseño e imagen
de maRcas
cátedRa FRidman dg
cuatrimestRe 01 / 2015
CRONOGRAMALun 02 Mar
Lanzamiento
Lun 09 Mar
ENTREGA
CONSIGNARelevar signos visuales y clasificarlos según la tipología empírica propuesta en la bibliografía dada:descriptivossimbólicospatronímicostoponímicoscontracciones
Para cada tipología se deberán incluír al menos 5 (cinco) signos distintos.
A su vez clasificar estos mismos signos según los elemen-tos utilizados en su diseño (símbolos, íconos, tipografías) y distinguir los signos entre logotipo, isotipo o isologo.
PIEZAS A ENTREGAR / Formato a4Carátula UPConsigna (esta hoja)Clasificación de los signos (una tipología por hoja) (al lado de cada signo, indicar si es un logotipo, isotipo o isologo)
BIBLIOGRAFÍA OBLIGATORIALa imagen corporativa: teoría y metodología de la identificación institucionalNorberto Chaves // Gili, 1990
trabajo PRÁCTICO
diseño de marca
Categorías formales
en el diseño de marcas:
logotipos, isotipos,
isologotipos.
Análisis de signos visuales.
diseño e imagen
de maRcas
cátedRa FRidman dg
cuatrimestRe 01 / 2015
CRONOGRAMALun 09 Mar
Lanzamiento
Lun 16 Mar
ENTREGA
CONSIGNAA partir de los conceptos dados en clase y apoyándose en la bibliografía dada, presentar la siguiente clasificación de signos visuales.1 - 6 signos identificadores (desde logotipo a tipografías) (p.15)2 - 5 ejemplos de signos identificadores primarios (p. 30)3 - 5 ejemplos de signos identificadores secundarios (p. 31)4 - 6 ejemplos de logotipos (p. 33)5 - 3 ejemplos de símbolos (p. 34)
PIEZAS A ENTREGAR / Formato a4Carátula UPConsigna (esta hoja, puede ser impresa en blanco y negro)Índice temáticoAnálisis de los signos (una clasificación por hoja)
BIBLIOGRAFÍA OBLIGATORIALa marca corporativa: gestión y diseño de símbolos y logotiposNorberto Chaves, Raúl Belluccia // Paidós, 2003
Apuntes de cátedra disponibles en catedrafridman.wordpress.comPalermoVACE
trabajo práctico
El Sistema gráfico
visual en la
identidad visual
Diseño de metodologías
proyectuales y
estrategias
de comunicación.
Análisis de elementos
visuales que conforman
la comunicación de la
identidad.
Elementos
concepuales y teóricos
que conforman
la Imagen Corporativa.
Diseño de signo visual. diseño e imagen
de maRcas
cátedRa FRidman dg
cuatrimestRe 01 / 2015
CRONOGRAMALun 16 Mar
Lanzamiento
Lun 30 Mar
ENTREGA
Nombre del producto
Pucará
Guaraní
Zonda
Ombú
Lago Azul
CONSIGNAEn base a la metodología proyectual vista en clase (pro-blema / definición de problema / investigación / análisis y jerarquización de datos / ideas rectoras / toma de partido) definir los conceptos a comunicar para un producto regio-nal típico de la República Argentina. La elección del pro-ducto la hará el alumno pero debe ser típico de la región elegida. Los puntos a investigar para definir el concepto se centrarán en la región, producto elegido, competencia y receptor elegido para el mensaje. Las regiones son:1 / NOROESTE Jujuy, Salta, La Rioja, Tucumán, Catamarca, Santiago del Estero. 2 / NORESTE Formosa, Chaco, Misiones, Corrientes, Entre Ríos. 3 / CUYO San Juan, San Luis, Mendoza. 4 / PAMPEANA Córdoba, Santa Fé, Buenos Aires, La Pampa. 5 / PATAGÓNICA Neuquén, Río Negro, Chubut, Santa Cruz, Tierra del Fuego.
Para presentar la información relevada y rescatar emer-gentes que definan rasgos de su identidad, se deberán ge-nerar 25 composiciones visuales, con la aplicación de to-dos los recursos de comunicación incorporados hasta el momento: encuadres, texturas, colores, recortes, dibujos y todo tipo de síntesis (geométrica, modulada, por planos, manuscrita, etc.) y opciones tipográficas.
OBJETIVOSRescate de emergentes de comunicación.Uso de la retórica en el diseño de identidad.
PIEZAS A ENTREGAR / Formato a4- Carátula UP- Consigna (puede ser impresa en blanco y negro)- Composiciones en cada uno de los 25 casilleros dispues-tos en la hoja a3 (doblada por la línea punteada) provista en esta consigna. Aquella composición que se considere más significativa, se editará en el cuadro más grande.
trabajo práctico
PROGRAMA VISUAL
Idea rectora:
núcleo gestor
del sistema.
Programa de diseño.
Relevamiento
del campo. Tipografía,
forma y color
institucional como
factores aglutinantes
del sistema.
Apertura del sistema.
Alcances. Posibilidades
de acuerdo a las
decisiones formales
tomadas.
introducción al
manual normativo
Concepto de marca.
Construcción
de isotipo y logotipo.
Definición de identidad.
Alfabetos y colores.
Diseño de signo visual.Partido gráfico.
diseño e imagen
de maRcas
cátedRa FRidman dg
cuatrimestRe 01 / 2015
CRONOGRAMALun 30 Mar
Lanzamiento
Lun 06 y 13 Abr
Corrección
Lun 20 Abr
ENTREGA
CONSIGNADefinidos los conceptos e ideas a comunicar visualmente del producto elegido (ver TP3), proyectar un signo visual que reúna los siguientes atributos: diferencia (originali-dad), pertinencia (valor simbólico, genérico y específico), claridad (representación de una idea única y precisa), le-gibilidad, síntesis (economía de rasgos), pregnancia (im-pacto visual), reproductibilidad (implementación en di-versos soportes), memorabilidad y cromaticidad.Deberá tenerse en cuenta que la aplicación tipográfica contemple una buena relación formal y de contenido con-ceptual con el signo propuesto.
PIEZAS A ENTREGAR / Formato a4 espiraladoCarátula UPConsigna (esta hoja, puede ser impresa en blanco y negro)
01. Signo color sobre fondo blanco02. Signo en blanco y negro03. Reducción a 3 cm. de ancho04. Alfabeto primario -completo- (más intervenciones morfológicas tipográficas, si existiesen)05. Paleta cromática en CMYK
BIBLIOGRAFÍA OBLIGATORIALa marca corporativa: gestión y diseño de símbolos y logotiposNorberto Chaves, Raúl Belluccia // Paidós, 2003
trabajo práctico / esquicio
introducción al
manual normativo
Grilla modular
y constructiva
Grilla modulary constructiva.
diseño e imagen
de maRcas
cátedRa FRidman dg
cuatrimestRe 01 / 2015
CRONOGRAMALun 20 Abr
Taller y
ENTREGA
CONSIGNASobre cada uno de los signos presentados en esta consig-na, proyectar la grilla que ordene visualmente los elemen-tos gráficos que lo conforman con la intención de normali-zar su configuración óptica y geométrica
Este trabajo es una práctica que se hará en clase para la resolución final de la grilla del signo propuesto en el tp04.
PIEZAS A ENTREGAR / Formato a4 dentro de un folio plástico.Carátula UPConsigna (esta hoja, impresan e blanco y negro)Signos en formato A4Grilla modular / grilla constructiva de cada signo anali-zado.
trabajo práctico
introducción al
manual normativo
Grilla modular.
Grilla constructiva.
Variables de tamaño
y posición.
Introducción alManual de aplicación.
diseño e imagen
de maRcas
cátedRa FRidman dg
cuatrimestRe 01 / 2015
CRONOGRAMALun 27 Abr
Lanzamiento
Lun 04 Mayo
Corrección
Lun 11 Mayo
ENTREGA
CONSIGNAPresentar las herramientas constructivas para normali-zar diferentes aplicaciones y usos del signo visual.
PIEZAS A ENTREGAR / Formato a4Carátula UPConsigna (esta hoja, puede ser impresa en blanco y negro)
01. Signo Final Color en fondo blanco.02. Signo Final Blanco y Negro (o escala de grises)03. Grilla modular y/o constructiva + área de resguardo.04. Familia tipográfica primaria y secundaria.05. Variables de tamaño y de posición -mínimo 3-
0
Sanmartin, Olivia
84336
Trabajo Práctico 7
Maratón
Diseño e Imagen de Marcas
Fridman, Martín
Lic. en Publicidad
Primero
1
1. Representá graficamente el plano descripto por el autor en las páginas 139 y 140
2. ¿en qué se asemejan Milcíades y y un diseñador/comunicador visual?
3. ¿Qué es una estrategia?¿Para qué sirve?
4. ¿Por qué pensás que este apunte es trascendente para analizar procesos de diseño?
1)
2) Es posible afirmar que Milcíades, el genio militar, se asemeja con un diseñador debido a
que para cumplir su objetivo, es decir, ganar la batalla Maratón y así lograr la supervivencia
de Atenas, era necesario que desarrollara un excelente proyecto estratégico para regir la
batalla. Para que el mismo fuera eficaz, tuvo que ser pensado y diseñado ágilmente por
Milcíades. Tal como hace un diseñador a la hora de resolver un proyecto de diseño, el genio
militar tuvo que desarrollar un pensamiento eficaz y ágil para así lograr su plan estratégico.
Sumado a esto, como en todo proyecto de diseño, Milcíades debió integrar en su proyecto
aquellas circunstancias que condicionaban su realización: las características geográficas del
lugar, la naturaleza, y la superioridad del enemigo, tal como un diseñador debe tener en
cuenta las circunstancias que condicionan su trabajo, su plan de diseño, en su caso serian la
competencia, el cliente, el público, entre otras.
2
Del mismo modo que un diseñador o comunicador visual, Milcíades pensó la batalla como
un problema a resolver que se le presentó, el mismo tenia circunstancias que lo
condicionaban, las cuales debieron ser tenidas en cuenta para solucionar el problema de un
modo estratégico a partir de un proyecto.
3) Tal como desarrolla Yves Zimmermann, la estrategia es un concepto que proviene del
ámbito militar, su significado refiere a la planificación sistemática y a la ejecución de una
acción de guerra con el fin de vencer al adversario, para lo cual es necesario valerse de los
medios disponibles. En síntesis, es el planeamiento de una teoría relativa al desarrollo de
guerra que se llevara a la practica.
De todas formas, dicho concepto puede ser aplicado en otros campos y ámbitos, uno de
ellos es el diseño, la publicidad. En todos estos casos la estrategia parte de cuatro factores
rectores, que cabe destacar que son imprescindibles en la labor de un comunicador visual: el
fin o designio, el proyecto o diseño, los medios y la acción. En todas estrategia sigue un
proceso de pensamiento orientado a configurar un proyecto que, valiéndose de los medios
disponibles y más favorables, hace realizable y efectivo el designio, justamente sirve para
esto mismo, hacer realizable el designio, lograr el objetivo principal o resolver el problema
inicial de la manera mas efectiva posible.
4) Creo que el apunte es trascendente para analizar procesos de diseño, debido a que,
aunque sea aplicada a otro campo, logra explicar de manera detallada lo que es una
estrategia, con un ejemplo verídico. Es fundamental aplicar una estrategia precisa y pensada
en un proceso de diseño, debido a que garantiza que el problema se resolverá de una forma
efectiva; el pensamiento estratégico tiene una gran utilidad en la comunicación visual, como
ya se mencionó, permite que el diseñador se centre en la utilidad, eficacia y eficiencia de
todos aquellos elementos y circunstancias que componen su trabajo, en lugar de pensar
únicamente en que sea bello estéticamente, para que así logre resolver el objetivo principal,
el problema que le presento su cliente.
trabajo en clase
implementación
del proyecto
Materialización
del programa.
Soportes, medios y
aplicaciones.
Papeleríainstitucional
diseño e imagen
de maRcas
cátedRa FRidman dg
cuatrimestRe 01 / 2015
CRONOGRAMALun 18 May
Taller y
ENTREGA
CONSIGNARelevar muestras de:01. Membrete carta o a402. Tarjetas personales03. Sobre americano
Los ejemplos deberán responder a un mismo sistema vi-sual, es decir, las tres muestras deberán ser del mismo emisor de la comunicación.Se deberán presentar al menos 5 ejemplos de cada trío.
PIEZAS A ENTREGAR / Formato a4La forma de presentar el trabajo se definirá el mismo día del trabajo en clase.
implementación
del proyecto
Materialización
del programa.
Soportes, medios y
aplicaciones.
trabajo práctico
Aplicacionesprimarias.
diseño e imagen
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cátedRa FRidman dg
cuatrimestRe 01 / 2015
CRONOGRAMALun 18 May
Lanzamiento
Lun 01 Jun
Corrección
Lun 08 Jun
ENTREGA
CONSIGNATomando como base el signo visual definido en los TP ante-riores, implementar un sistema de identidad de baja com-plejidad (aplicaciones primarias) que refuerce los concep-tos puestos en juego para comunicar los emergentes del producto elegido.
PIEZAS A ENTREGAR 01. Papel carta02. Tarjetas personales03. Sobre americano
Las piezas deben entregarse maquetadas en escala 1:1, con datos de contacto y toda la información necesaria re-querida que no necesariamente deben ser real.
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