UNIVERSIDAD TECNOLÓGICA EQUINOCCIAL
FACULTAD DE CIENCIAS SOCIALES Y COMUNICACIÓN
ESCUELA DE PUBLICIDAD Y GESTIÓN
DESARROLLO DE UN COMPENDIO DE TÉRMINOS Y MODISMOS
UTILIZADOS EN EL CAMPO DE LA PUBLICIDAD DIGITAL, PARA
ESTUDIANTES DE PUBLICIDAD Y CARRERAS AFINES DE LA UTE.
TESIS PREVIA A LA OBTENCIÓN DEL TÍTULO DE LICENCIADA EN
PUBLICIDAD
AUTOR: ALEXANDRA TERÁN ALARCÓN
DIRECTOR DE TESIS: JORGE BOHÓRQUEZ
OCTUBRE – 2014
Contenido INTRODUCCIÓN .................................................................................................................... ii
Problema: ............................................................................................................................ ii
Línea de Investigación: ....................................................................................................... ii
Tema de Investigación: ....................................................................................................... ii
Título: .................................................................................................................................. ii
Objetivos: ........................................................................................................................... iii
Objetivo General: ............................................................................................................... iii
Objetivos Específicos: ........................................................................................................ iii
Idea a Defender: ................................................................................................................ iv
Justificación:....................................................................................................................... iv
¿Por qué escojo este tema? ........................................................................................... iv
¿Para qué sirve? ............................................................................................................ iv
¿Cuál es la innovación con la que aportaría al tema? ..................................................... iv
¿En qué sirve este tema a la sociedad y economía? ...................................................... iv
1. CAPÍTULO I LINGÜÍSTICA Y LENGUAJE ....................................................................... 1
1.1. La Lingüística ........................................................................................................... 1
1.1.1. La Lingüística como ciencia cognitiva ................................................................ 2
1.1.2. La Neurolingüística ............................................................................................ 2
1.2. El Lenguaje............................................................................................................... 4
1.2.1. El lenguaje fonético ........................................................................................... 4
1.2.2. Lenguaje Kinésico ............................................................................................. 5
1.2.3. Lenguaje Proxémico .......................................................................................... 6
1.2.4. Lenguaje Icónico o Pictográfico ......................................................................... 6
1.3. Orígenes del Lenguaje ............................................................................................. 7
1.3.1. Teoría del Origen Divino .................................................................................... 7
1.3.2. Teoría de los sonidos naturales ......................................................................... 7
1.3.3. Teoría de la adaptación física ............................................................................ 8
1.3.4. Teoría Gesto - Bucal .......................................................................................... 9
1.3.5. Teoría del Origen Genético ................................................................................ 9
1.4. Características del Lenguaje Humano .................................................................... 10
1.4.1. Arbitrariedad .................................................................................................... 10
1.4.2. Desplazamiento ............................................................................................... 10
1.4.3. Dualidad .......................................................................................................... 11
1.4.4. Productividad ................................................................................................... 11
1.4.5. Prevaricación ................................................................................................... 12
1.4.6. Transmisión Cultural ........................................................................................ 12
1.4.7. Unidades Discretas.......................................................................................... 12
1.4.8. Creatividad ...................................................................................................... 12
1.5. Variaciones de la Lengua ....................................................................................... 13
1.5.1. Dialecto ........................................................................................................... 13
1.5.2. Argot ................................................................................................................ 14
1.5.3. Jerga ............................................................................................................... 14
1.5.4. Modismos ........................................................................................................ 15
1.6. Tecnología y Comunicación .................................................................................... 17
1.7. La Alfabetización .................................................................................................... 18
1.7.1. Alfabetización Tecnológica .............................................................................. 18
1.7.2. Alfabetización Informática y alfabetización informacional ................................ 18
1.7.3. Alfabetización Visual ........................................................................................ 20
1.7.4. Alfabetización en medios ................................................................................. 20
1.8. La Comunicación Online ......................................................................................... 22
1.9. Características de la comunicación Online ............................................................. 23
1.9.1. La amplitud y el rango de las personas con las que nos relacionamos ............ 23
1.9.2. La hiperconectividad ........................................................................................ 23
1.9.3. La indefinición de la identidad .......................................................................... 23
1.9.4. La performatividad de tu red de contactos ....................................................... 24
1.9.5. La economía de la atención ............................................................................. 24
1.10. La Publicidad Online ........................................................................................... 25
2. CAPÍTULO II LA GUÍA ................................................................................................... 27
2.1. Concepto y tipos de Guía ....................................................................................... 27
2.2. Desarrollo de la Guía .............................................................................................. 28
2.2.1. Objetivo ........................................................................................................... 28
2.2.2. Estructura ........................................................................................................ 28
2.2.3. Nivel del Usuario ............................................................................................. 28
2.2.4. Contextualización ............................................................................................ 29
2.2.5. Evaluación ....................................................................................................... 29
2.3. Estructura de una Guía Metodológica ..................................................................... 30
2.3.1. Elementos Preliminares ................................................................................... 30
2.3.2. Orientaciones Introductorias ............................................................................ 31
2.3.3. Cuerpo Central ................................................................................................ 32
2.3.4. Elementos Auxiliares o post-textuales ............................................................. 33
2.4. Finalidad de la Guía ................................................................................................ 34
3. CAPÍTULO III ................................................................................................................. 35
3.1. Metodología de Investigación: ................................................................................ 35
La métodología: ............................................................................................................. 35
3.1.1. Las fuentes: ..................................................................................................... 35
3.1.2. Las técnicas de investigación: ......................................................................... 35
3.2. Encuestas ............................................................................................................... 36
3.2.1. Segmentación del Universo ............................................................................. 36
3.2.2. Determinación del Tamaño de la muestra ....................................................... 37
3.2.3. Cuestionario .................................................................................................... 38
3.2.4. Tabulación de Encuestas ................................................................................ 41
3.2.5. Conclusiones de las Encuestas ....................................................................... 52
3.3. Entrevistas .............................................................................................................. 53
3.3.1. Target para la Entrevista ................................................................................. 53
3.3.2. Cuestionario Guía para la Entrevista ............................................................... 53
3.3.3. Desarrollo de las Entrevistas ........................................................................... 54
3.3.4. Conclusiones de las Entrevistas ...................................................................... 59
3.3.5. Conclusiones Generales de la Investigación ................................................... 60
4. Capitulo IV ..................................................................................................................... 61
4.1. Compendio de Términos, Modismos y Adaptaciones de la Publicidad Digital ......... 61
4.1.1. Presentación.................................................................................................... 62
4.2. Terminología Área de Medios Digitales .................................................................. 63
4.2.1. A ......................................................................................................................... 63
4.2.1.1. AdSense ...................................................................................................... 63
4.2.1.2. AdWords ...................................................................................................... 64
4.2.1.3. Afinidad ........................................................................................................ 65
4.2.1.4. Anuncio Patrocinado .................................................................................... 65
4.2.1.5. Anuncio Contextual ...................................................................................... 65
4.2.2. B ......................................................................................................................... 67
4.2.2.1. Banner ......................................................................................................... 67
4.2.3. C ......................................................................................................................... 81
4.2.3.1. CPM ............................................................................................................. 81
4.2.3.2. CPC ............................................................................................................. 81
4.2.3.3. CPL .............................................................................................................. 81
4.2.3.4. CPA ............................................................................................................. 82
4.2.3.5. CPF.............................................................................................................. 82
4.2.3.6. CTR ............................................................................................................. 83
4.2.3.7. CRM............................................................................................................. 83
4.2.4. D ......................................................................................................................... 84
4.2.4.1. Display ......................................................................................................... 84
4.2.5. I ........................................................................................................................... 85
4.2.5.1. Inventario Publicitario ................................................................................... 85
4.2.6. M ......................................................................................................................... 85
4.2.6.1. Mailing ......................................................................................................... 85
4.2.7. P ......................................................................................................................... 87
4.2.7.1. Post roll ........................................................................................................ 87
4.2.7.2. Pre roll ......................................................................................................... 87
4.2.7.3. Puja.............................................................................................................. 88
4.2.8. R ......................................................................................................................... 88
4.2.8.1. ROI .............................................................................................................. 88
4.2.8.2. RON ............................................................................................................. 89
4.2.8.3. ROS ............................................................................................................. 89
4.2.9. S ......................................................................................................................... 89
4.2.9.1. SEM ............................................................................................................. 89
4.2.9.2. SEO ............................................................................................................. 90
4.3. Terminología Área de Programación y Diseño ........................................................ 92
4.3.1. A ......................................................................................................................... 92
4.3.1.1. API ............................................................................................................... 92
4.3.1.2. App .............................................................................................................. 93
4.3.2. B ......................................................................................................................... 93
4.3.2.1. Back-end y Front-end ................................................................................... 93
4.3.2.2. Bot ............................................................................................................... 95
4.3.2.3. Broken Links ................................................................................................ 95
4.3.2.4. Browser ........................................................................................................ 96
4.3.3. C ......................................................................................................................... 97
4.3.3.1. Captcha ....................................................................................................... 97
4.3.3.2. CMS ............................................................................................................. 98
4.3.3.3. CSS ............................................................................................................. 98
4.3.4. E ......................................................................................................................... 99
4.3.4.1. Embeber / Embebido ................................................................................... 99
4.3.4.2. Encriptar / Encriptación .............................................................................. 100
4.3.4.3. Enlace / Link .............................................................................................. 101
4.3.5. F ....................................................................................................................... 102
4.3.5.1. FTP ............................................................................................................ 102
4.3.5.2. Firewall ...................................................................................................... 102
4.3.5.3. Flash .......................................................................................................... 102
4.3.6. G ....................................................................................................................... 103
4.3.6.1. Gif .............................................................................................................. 103
4.3.7. I ......................................................................................................................... 104
4.3.7.1. IP ............................................................................................................... 104
4.3.8. J ........................................................................................................................ 104
4.3.8.1. Java ........................................................................................................... 104
4.3.8.2. Javascript ................................................................................................... 105
4.3.8.3. JPG ............................................................................................................ 105
4.3.9. M ....................................................................................................................... 105
4.3.9.1. Maquetación o cortes ................................................................................. 105
4.3.9.2. MPEG ........................................................................................................ 106
4.3.10. H .................................................................................................................... 106
4.3.10.1. Hosting ....................................................................................................... 106
4.3.10.2. HTML ......................................................................................................... 106
4.3.10.3. Hipertexto .................................................................................................. 107
4.3.10.4. Hipervínculo ............................................................................................... 108
4.3.11. P .................................................................................................................... 108
4.3.11.1. PNG ........................................................................................................... 108
4.3.11.2. Pixel ........................................................................................................... 109
4.3.11.3. Pixelado ..................................................................................................... 109
4.3.11.4. Pop up ....................................................................................................... 109
4.3.12. Q ................................................................................................................... 110
4.3.12.1. QA ............................................................................................................. 110
4.3.13. R .................................................................................................................... 111
4.3.13.1. Realidad Aumentada .................................................................................. 111
4.3.13.2. Reconocimiento Facial ............................................................................... 112
4.3.14. S .................................................................................................................... 113
4.3.14.1. SO ............................................................................................................. 113
4.3.14.2. Sitemap ...................................................................................................... 114
4.3.15. V .................................................................................................................... 114
4.3.15.1. Vulnerabilidad ............................................................................................ 114
4.4. Terminología Área Redes Sociales ....................................................................... 115
4.4.1. A ....................................................................................................................... 115
4.4.1.1. Avatar ........................................................................................................ 115
4.4.2. B ....................................................................................................................... 116
4.4.2.1. Blog............................................................................................................ 116
4.4.2.2. Bloggero .................................................................................................... 116
4.4.3. C ....................................................................................................................... 117
4.4.3.1. Comunidad................................................................................................. 117
4.4.4. E ....................................................................................................................... 118
4.4.4.1. Engagement ............................................................................................... 118
4.4.5. F ....................................................................................................................... 119
4.4.5.1. Facebookear .............................................................................................. 119
4.4.6. G ....................................................................................................................... 119
4.4.6.1. Googlear .................................................................................................... 119
4.4.6.2. Gamification ............................................................................................... 119
4.4.7. H ....................................................................................................................... 120
4.4.7.1. Hashtag (#) ................................................................................................ 120
4.4.8. M ....................................................................................................................... 122
4.4.8.1. Microblog ................................................................................................... 122
4.4.9. P ....................................................................................................................... 122
4.4.9.1. Postear ...................................................................................................... 122
4.4.10. T .................................................................................................................... 123
4.4.10.1. Trendhunting / coolhunting ......................................................................... 123
4.4.10.2. Twittear / Tuitear ........................................................................................ 123
4.4.10.3. S .................................................................................................................... 124
4.4.10.4. Skypear ...................................................................................................... 124
4.4.11. W ................................................................................................................... 124
4.4.11.1. Whatsappear / Wasapear ........................................................................... 124
4.5. Terminología General Online ................................................................................ 125
4.5.1. A ....................................................................................................................... 125
4.5.1.1. Analítica Web ............................................................................................. 125
4.5.1.2. Analytics / Google Analytics ....................................................................... 125
4.5.2. B ....................................................................................................................... 127
4.5.2.1. Big Screen ................................................................................................. 127
4.5.2.2. Buffering .................................................................................................... 127
4.5.3. C ....................................................................................................................... 128
4.5.3.1. Caché ........................................................................................................ 128
4.5.3.2. Cookies ...................................................................................................... 128
4.5.3.3. Call to action .............................................................................................. 129
4.5.3.4. Click to Call ................................................................................................ 129
4.5.3.5. Cobranding ................................................................................................ 130
4.5.4. D ....................................................................................................................... 130
4.5.4.1. Disclaimer .................................................................................................. 130
4.5.4.2. Dropbox ..................................................................................................... 131
4.5.5. E ....................................................................................................................... 132
4.5.5.1. E-Busines .................................................................................................. 132
4.5.5.2. E-Commerce .............................................................................................. 132
4.5.6. F ....................................................................................................................... 133
4.5.6.1. FAQ´s ........................................................................................................ 133
4.5.6.2. Feedback ................................................................................................... 133
4.5.7. G ....................................................................................................................... 134
4.5.7.1. Geolocalización .......................................................................................... 134
4.5.8. H ....................................................................................................................... 135
4.5.8.1. Hacker ....................................................................................................... 135
4.5.8.2. Hacking Ético ............................................................................................. 135
4.5.8.3. Home (Home Page) ................................................................................... 136
4.5.9. J ........................................................................................................................ 137
4.5.9.1. Jailbreak .................................................................................................... 137
4.5.10. K .................................................................................................................... 137
4.5.10.1. Keyword ..................................................................................................... 137
4.5.10.2. KPI ............................................................................................................. 138
4.5.11. L .................................................................................................................... 138
4.5.11.1. Landing Page ............................................................................................. 138
4.5.11.2. Link ............................................................................................................ 139
4.5.11.3. Log ............................................................................................................. 140
4.5.11.4. Logueo / Login / Loguearse ........................................................................ 140
4.5.12. M ................................................................................................................... 141
4.5.12.1. Marketing Viral ........................................................................................... 141
4.5.12.2. Micrositio .................................................................................................... 141
4.5.12.3. Mobile Commerce ...................................................................................... 142
4.5.13. P .................................................................................................................... 143
4.5.13.1. Pasarela de Pagos ..................................................................................... 143
4.5.13.2. Phishing ..................................................................................................... 143
4.5.13.3. Podcast ...................................................................................................... 143
4.5.14. Q ................................................................................................................... 144
4.5.14.1. QR ............................................................................................................. 144
4.5.15. R .................................................................................................................... 145
4.5.15.1. Rebote ....................................................................................................... 145
4.5.15.2. Redirect ..................................................................................................... 145
4.5.16. S .................................................................................................................... 146
4.5.16.1. Small Screen .............................................................................................. 146
4.5.16.2. Spam ......................................................................................................... 146
4.5.16.3. Stage ......................................................................................................... 147
4.5.16.4. Streaming .................................................................................................. 148
4.5.16.5. Subasta ...................................................................................................... 148
4.5.17. T .................................................................................................................... 148
4.5.17.1. Tag ............................................................................................................ 148
4.5.17.2. Tráfico ........................................................................................................ 149
4.5.18. U .................................................................................................................... 150
4.5.18.1. URL............................................................................................................ 150
4.5.18.2. Usuarios Únicos ......................................................................................... 150
4.5.19. V .................................................................................................................... 151
4.5.19.1. VOIP .......................................................................................................... 151
4.5.20. W ................................................................................................................... 151
4.5.20.1. Webex ........................................................................................................ 151
4.5.20.2. Wi Fi........................................................................................................... 152
5. CAPITULO V ............................................................................................................... 153
5.1. Conclusiones y Recomendaciones ....................................................................... 153
5.1.1. Conclusiones ................................................................................................. 153
5.1.2. Recomendaciones ......................................................................................... 154
6. Bibliografía: .................................................................................................................. 155
6.1. Bibliografía Impresa .............................................................................................. 155
6.2. Bibliografía – Enlaces Electrónicos ....................................................................... 156
6.3. Bibliografía – Gráficos .......................................................................................... 160
INTRODUCCIÓN
Problema: Con la llegada de la era digital, las agencias han tenido que fusionar distintos perfiles
profesionales, lo que ha generado una “jerga digital” llena de términos que pueden llegar a
ser difíciles de interpretar inclusive para un profesional que está dentro del medio. Por lo que
los nuevos publicistas podrían enfrentarse al desconocimiento de términos importantes a la
hora de su desenvolvimiento en el campo.
Línea de Investigación: Comunicación y Publicidad
Tema de Investigación: Influencia de las redes sociales en la decisión de compra del consumidor. Facebook, Twiter
y Youtube.
Título: Desarrollo de un compendio de términos y modismos utilizados en el campo de la publicidad
digital, para estudiantes de Publicidad y carreras afines de la UTE.
ii
Objetivos:
Objetivo General: Desarrollar una guía que sirva de apoyo a los estudiantes, con los términos y modismos que
se utilizan en una agencia de publicidad orientada hacia el área digital.
Objetivos Específicos: • Investigar las bases teóricas sobre el lenguaje y su importancia para el ser humano.
• Analizar términos y modismos más cotidianos e importantes dentro del área digital y
sus tendencias dentro del contexto nacional.
• Determinar si existe una falencia en el conocimiento de estos términos y modismos y
cómo se aplican en la vida profesional.
• Desarrollo de un documento que sirva a los estudiantes para comprender de mejor
manera los distintos términos y modismos digitales, utilizados dentro del medio
publicitario.
iii
Idea a Defender: El desarrollo de un documento, que contenga conceptos amigables de los distintos términos
y modismos utilizados dentro del campo de la publicidad digital, sería una ayuda básica para
los estudiantes y futuros profesionales.
Justificación:
¿Por qué escojo este tema? Actualmente trabajo en una Agencia de Publicidad Digital y constantemente, se
utilizan términos y modismos digitales adaptados a nuestro idioma, pero, que al ser
algo relativamente nuevo, no es de conocimiento colectivo y en algunos casos difícil
de relacionar.
¿Para qué sirve? Proporcionar a los alumnos una ayuda sobre aquellos términos digitales y palabras
que, de alguna manera la influencia digital ha llevado a modificarlas y convertirlas en
algo que utilizamos a diario.
¿Cuál es la innovación con la que aportaría al tema? Al realizar la investigación para el tema, encontré que existe 1 desarrollo previo sobre
diccionario de términos publicitarios, sin embargo con el paso de los años, los
términos allí plasmados van quedando incompletos, es por esto que mi propuesta es
aportar este desarrollo, pero más hacia un enfoque de una herramienta de lenguaje,
pues la idea básica es interpretar de una manera amigable estas nuevas palabras
que se suman al argot publicitario.
¿En qué sirve este tema a la sociedad y economía? Este desarrollo pretende aportar a la formación de los nuevos publicistas, para que al
llegar al medio profesional, tengan bases para defenderse frente a un vocabulario con
un enfoque digital.
iv
1. CAPÍTULO I LINGÜÍSTICA Y LENGUAJE
1.1. La Lingüística
Hernando (1.995) apunta que “Los autores suelen coincidir en definir la lingüística como el
estudio científico del lenguaje. Como tal, tiene al menos 2 objetivos fundamentales que se
complementan: a) el análisis y descripción de las lenguas particulares, y b) la formulación de
una teoría sobre la naturaleza del lenguaje en general” (pág. 19).
Al ser considerada una ciencia, la lingüística desarrolla distintas teorías basadas en la
investigación, observación y análisis, de los distintos hechos que conllevan al lenguaje.
La lingüística es la encargada del estudio de cada lengua que existe alrededor del mundo y
sus particularidades, según Ethnologue (2.013) en la actualidad dentro de una población de
6.716´664.407, existen 7.105 lenguas vivas, de ellas 2.502 son predominantes, 1.534 se
encuentran en crecimiento, 1.481 están en problemas y 906 están muriendo.
Además de estudiar las distintas lenguas, una parte de esta ciencia se ha dedicado a
establecer la perfección en el uso del lenguaje, esto lo remontan al pasado, cuando la
literatura tuvo su mayor apogeo. En la actualidad, la forma de comunicarse ha cambiado,
perdiendo el componente estructural que se puede apreciar en una obra de Cervantes y
podría ser que muchos científicos piensen que el lenguaje actual es una mezcla errónea de
términos y modismos, sin embargo, cada modificación que se realiza al lenguaje es un reto
para la lingüística, para poder determinar el porqué del cambio.
Quizás, los seres humanos de hoy, han pasado por alto muchos tecnicismos del lenguaje,
con el único fin de adaptarse a la velocidad del cambio, así como lo expresan: Hualde,
Olarrea, Escobar & Travis (2010). “La Facultad de lenguaje es responsable de nuestra
historia, nuestra evolución cultural y nuestra diversidad; ha contribuido al desarrollo de la
ciencia y la tecnología y a nuestra capacidad de modificar nuestro entorno al tiempo que nos
ha permitido desarrollar formas de apreciación estética y artística y una enorme variedad de
modos de comunicación interpersonal” (pág. 1).
1
También establecen que existe otra parte de la Lingüística que se encarga de entender el
uso de palabras gramaticalmente erróneas, dentro de un contexto y un grupo de la sociedad.
Las lenguas están vivas, crecen, se adaptan. “El cambio no es bueno ni malo, sino
simplemente inevitable. El trabajo del lingüista moderno es describir la lengua tal como existe
en sus usos reales, no como debería ser sino como es” (Hualde y otros 2010, pág 6).
1.1.1. La Lingüística como ciencia cognitiva
Se entiende como ciencia cognitiva al estudio de la capacidad de los seres humanos para
interpretar la información que recibe, lo que se puede denominar como desarrollo de su
inteligencia.
Este estudio tiene una complejidad alta, ya que los seres humanos adaptamos el uso de la
lengua de manera inconsciente, como algo natural, es decir que la mayoría de personas al
momento de hablar no identifica todas las reglas gramaticales que está aplicando a sus
oraciones, sin embargo, aunque las ignora logra comunicarse correctamente.
Es por esto que la ciencia cognitiva se enfoca directamente en la capacidad de interpretación
de la lengua, es decir la manera en que una persona cifra y descifra los mensajes.
Al ser el cerebro la parte del cuerpo más importante en el momento del aprendizaje de una
lengua, existe un estudio específico que junta lenguaje y cerebro: La Neurolingüística.
1.1.2. La Neurolingüística
Es el estudio de las características del cerebro humano que permiten adoptar, adaptar y
comprender una lengua.
Las investigaciones realizadas sobre este órgano, tanto en humanos, como en animales de
otras especies, han permitido constatar el hecho que solo el cerebro humano posee módulos
o zonas específicas que están para el dominio del habla.
En principio y debido al desarrollo limitado de tecnología, la neurolingüística estaba más
asociada a la Afasia, que es el estudio de trastornos y afecciones del lenguaje que puede 2
presentar una persona a causa de lesiones en su cerebro. Esto permitió que se pueda
establecer qué parte del cerebro va asociado a una función específica, fue así como en
1861, el neurólogo francés Paul Broca, afirmó que el lenguaje se encuentra en el hemisferio
izquierdo, ya que los sujetos de estudio que sufrían una lesión en ese hemisferio, mostraban
complicaciones directamente relacionadas con el habla y la estructuración del lenguaje en sí.
Hoy en día, la evolución de la ciencia y las nuevas técnicas de estudio del cerebro, como las
resonancias magnéticas, tomografías, entre otros, han permitido conocer de mejor manera la
complejidad de este organismo y poder detectar áreas del cerebro que se activan frente a
estimulaciones del tipo lingüístico.
Con ayuda de este gráfico, se puede visualizar de una manera más sencilla como se
estructuran estas áreas.
El Cerebro
Fuente: Neurología Activa http://neurologiaactivamcr.blogspot.com/
3
1.2. El Lenguaje
“Se entiende como lenguaje, cualquiera de los sistemas que emplea el hombre para
comunicar a sus semejantes sus sentimientos o ideas. Facultad humana que sirve para la
representación, expresión y comunicación de ideas” (Pala, 1984, Vol 9, Pág. 1.384).
De acuerdo a la Enciclopedia Santillana (2006), la comunicación se define como el proceso
que permite la relación entre las personas. Los seres humanos son capaces de comunicarse
de muy diversas maneras; sin embargo, disponen de un sistema particular, enormemente
rico y complejo: el lenguaje.
De acuerdo a los estudios de la lingüística, se ha determinado de manera científica, que la
habilidad del lenguaje, tal como lo conocemos es algo propio de los seres humanos, es una
de las formas de manifestación más grande que posee, gracias a éste, ha sido posible
evolucionar en muchos ámbitos, no solo por el dominio del pasado, sino con acertadas
proyecciones a futuro.
Quizás en sus orígenes no llegó a ser tan rico y estructurado como lo es ahora, pero desde
el inicio, el ser humano ha tenido la necesidad básica de comunicarse a través de los
distintos tipos de lenguaje, que comprenden símbolos verbales y no verbales.
De acuerdo a la Biblioteca de Investigaciones (2013), “El lenguaje tiene dos funciones: la
cognoscitiva, dirigida hacia la adquisición, desarrollo y razonamiento del conocimiento, y la
comunicativa, enfocada a exteriorizar pensamientos y emitir mensajes. Ambas funciones se
realizan principalmente a través del lenguaje fonético, kinésico, proxémico e icónico o
pictográfico.”
1.2.1. El lenguaje fonético
Lenguaje fonético, también conocido como lenguaje oral o hablado, es aquel en el que el
sonido juega un papel muy importante. Está compuesto por un conjunto de sonidos,
4
generados a través de los distintos órganos que posee el ser humano, específicos para el
habla, a este conjunto de sonidos se los denomina fonemas y gracias a ellos se forman
palabras que son decodificadas por otras personas. Éstos están divididos en 2 grupos:
• Las Vocales
• Las Consonantes.
El lenguaje fonético del entorno sociocultural es asimilado por cada grupo social en el que se
desenvuelve; al ir evolucionando la sociedad, las palabras también tienen cambios y
modificaciones; en algunos casos tienden a desaparecer, debido a que surge la necesidad
de asignar nombre a las nuevas tecnologías, inventos, ideologías, etc. En conclusión el
lenguaje fonético va evolucionando, por ello se debe reconocer que las palabras son
arbitrarias, ya que pueden tener más de un significado (Biblioteca de Investigaciones, 2.013).
1.2.2. Lenguaje Kinésico
También conocido como lenguaje o expresión corporal. Son aquellos movimientos que
acompañan a las palabras y dónde entra en juego todo el cuerpo, manos, brazos, cabeza,
expresiones faciales, entre otros. De esta manera la comunicación se vuelve más afectiva y
transmite el estado emocional de una persona. Se considera que el lenguaje Kinésico es
más antiguo que el oral.
Dentro de la kinésica se encuentran:
• Los Gestos: Son aquellos movimientos realizados con las partes del cuerpo e incluso
la mirada. Éstos pueden ir acompañados de palabras o no y ser voluntarios o
involuntarios. A través de los gestos se puede expresar algo positivo o negativo.
• Las Maneras: Son aprendidas de acuerdo al entorno en el que una persona se
desenvuelve, como hablar, comer, toser, etc.
• Las Posturas: Pude ser consciente o inconsciente, pero la postura del cuerpo puede
facilitar o dificultar la comunicación con otra persona, revela el estado de aptitud que
se tiene frente a determinada situación.
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1.2.3. Lenguaje Proxémico
Denominado también como del espacio próximo. Es el tipo de lenguaje que se puede
interpretar de acuerdo a la distancia que las personas guardan entre sí y puede dar mayor o
menor intensidad a la comunicación.
Según la Biblioteca de Investigaciones (2.013) los tipos de distancias para la interacción se
pueden clasificar en:
• Íntima: 46 cm de separación, se utiliza en conversaciones privadas entre amigos
cercanos.
• Personal: 46 cm a 1.20 m de separación, se usa en conversaciones casuales.
• Social: 1.20 m a 3.60 m de separación, se usa en conversaciones impersonales.
• Pública: más de 3.60 m de separación, se usa en cualquier otro tipo de conversación.
Dependiendo de la cultura, estas distancias pueden variar, siendo más cortas en culturas
latinas y más largas en culturas nórdicas.
El uso de los sentidos va de la mano de la distancia, mientras existe más proximidad, se
puede utilizar sentidos como el tacto y el olfato, lo que no sucede cuando la distancia es
considerable y se utiliza más la vista y el oído.
1.2.4. Lenguaje Icónico o Pictográfico
Se conoce como lenguaje pictográfico, a aquel que parte de la representación de objetos,
frases o situaciones a través de dibujos realizados sobre piedras, este tipo de lenguaje se
remonta a la época neolítica.
De aquí parte el lenguaje icónico, es aquel que está conformado por símbolos que son
capaces de comunicar un significado puntual.
Existen muchos símbolos que son de conocimiento universal, como por ejemplo las señales
de tránsito, en cambio otros, solo tienen sentido dentro de un grupo o una cultura específica.
Este tipo de lenguaje al ser muy visual, es parte de la vida diaria del ser humano y facilita su
forma de ver o captar las cosas.
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1.3. Orígenes del Lenguaje
A pesar que no existe una fecha exacta que asegure la aparición de las primeras
expresiones de lenguaje hablado, se cree que éste tiene su origen aproximadamente hace
100.000 o 50.000 años, es decir muchos antes que apareciera el lenguaje escrito, del cual se
conocen vestigios de hace 5.000 años. Yule (2007).
Debido a la falta de evidencia sobre el origen del lenguaje, se han desarrollado una serie de
hipótesis alrededor de este hecho.
1.3.1. Teoría del Origen Divino
A pesar del avance de la ciencia, en la actualidad la sociedad todavía continúa atribuyendo a
su Dios o a un ser superior, todo lo que desconoce, estas hipótesis suelen sustentarse en la
escritura sagrada de cada sociedad.
“De acuerdo con la tradición hindú, el lenguaje proviene de la diosa Sarasvati, esposa de
Brahma, creador del Universo. Para la mayoría de las religiones el lenguaje humano parece
tener un origen divino” (Yule, 2.007, pág 7).
Sin embargo pocas veces las personas se detienen a pensar la verdadera complejidad del
habla, pues la manera de comunicarse que tiene cada individuo está directamente ligada al
entorno en el que se desenvuelve.
“El habla es una función no instintiva, una función adquirida, “cultural”” (Sapir, 2004, pág 15).
Entonces, se podría decir que el lenguaje tiene su propia personalidad y ésta es adoptada de
la cultura en dónde se desenvuelve.
1.3.2. Teoría de los sonidos naturales
La primera hipótesis básicamente expresa que el lenguaje hablado se originó a través
onomatopeyas de los sonidos que existen en nuestro entorno y que las primeras personas
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los adoptaron para hacer referencia a distintos objetos o animales, ésta ha sido denominada
“la hipótesis del guau – guau sobre el origen del lenguaje”.
Esta teoría tiene su base en la pronunciación que tienen ciertas palabras dentro del lenguaje
moderno, lo que la hace válida hasta cierto punto, ya que no se ha podido establecer un
sonido para cada palabra, es decir encontrar el origen de todos los términos utilizados en la
actualidad Yule (2.007).
Otra hipótesis relacionada a los sonidos, hace referencia a las expresiones de dolor o alegría
que la gente hace, como Ay, Uy, Oh, entre otras. Sin embargo ésta no tiene fundamento,
pues son pocas las expresiones que podrían llamarse universales, ya que la mayoría son
adoptadas de acuerdo al entorno en el que se desarrolla la persona y solo tienen su
significancia dentro del mismo.
Y la tercera hipótesis de los sonidos, fue planteada por Noiré y se la conoce como “yo – he –
ho”, expresión rítmica utilizada por los marineros. Según Yule (2.007), esta teoría, los
sonidos que hacen las personas al realizar esfuerzo físico podrían encontrarse en el origen
de nuestro lenguaje. En consecuencia, un grupo de humanos primitivos habría desarrollado
un conjunto de gruñidos, gemidos y palabrotas que utilizarían al levantar y acarrear árboles o
mamuts muertos.
Esta teoría de alguna manera tiene mejor sustentación pues habla del nacimiento de un
lenguaje dentro de un grupo determinado de personas, sin embargo no explica cómo
evolucionó de simples sonidos a lo que conocemos hoy en día, ni la manera en que
logramos diferenciarnos de los animales que también se comunican a través de sonidos.
1.3.3. Teoría de la adaptación física
Según esta teoría, el ser humano es capaz de hablar o mantener una conversación, gracias
a la evolución de la especie. Al realizar una comparación con nuestros antepasados, se
puede ver el cambio físico que hemos tenido sobre todo en las distintas partes del cuerpo
que juegan un papel importante al momento de hablar, la posición en que se encuentran los
dientes, cabeza, faringe y laringe o el tamaño y musculatura de la lengua y mandíbula, es un
conjunto de cambios que permiten a las personas pronunciar correctamente una palabra.
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Pero dentro de la complejidad del lenguaje intervienen más órganos que no están expuestos,
como los pulmones que son los encargados de canalizar el aire que utilizamos para emitir
sonidos a través de las cuerdas vocales y el cerebro, que es el encargado de controlar todas
las acciones que el cuerpo realiza.
Este órgano juega un papel muy importante, pues se podría decir que en conjunto con la
adaptación física, el cerebro ha sido apto para conectar sonidos y crear palabras, que
después formarían oraciones, hasta llegar al lenguaje actual.
1.3.4. Teoría Gesto - Bucal
Fue planteada por Sir Richard Paget (1930) y considera que el habla es producto de una
adaptación vocal de señas y gestos que los primitivos realizaban.
“Los gestos que en un principio se hacían con la mano fueron copiados inconscientemente
con movimientos o posiciones de la boca, lengua o labios” (Klauer, 2007, pág 228).
Lo seres humanos tienen la capacidad de emular con su boca o labios, palabras o gestos
que otra persona realiza, como cuando una madre alimenta a su hijo, inconscientemente
imita el acto de comer, para que el niño lo repita, en la actualidad, es una práctica que quizás
pasa desapercibida, pero que serviría de fundamento en su momento para esta teoría, sin
embargo ésta tendría sus limitaciones, puesto que es difícil pensar que el lenguaje gestual
primitivo, lograría crear una composición estructurada, que después se volvió hablada.
En relación a las teorías antes mencionadas, se las conoce como nativistas, pues el lenguaje
se aprende del entorno. Klauer, (2007).
1.3.5. Teoría del Origen Genético
Está basada en la evolución que tiene una persona, desde el momento que nace y su etapa
de crecimiento, el cambio que tienen sus extremidades, su postura y su manera de
comunicarse.
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De acuerdo a estudios realizados, los científicos creen que a pesar del cambio físico que
vuelve a una persona más apta para el habla, esto no es suficiente, sino la capacidad con la
que nacemos, de entender y adoptar un lenguaje.
La hipótesis del innatismo, al contrario del nativismo, plantea que origen del lenguaje se
encuentra en el genoma humano. La investigación acerca del origen del lenguaje, se
convierte, entonces, en una búsqueda de ese gen del lenguaje que solo poseerían los seres
humanos. Yule (2007).
1.4. Características del Lenguaje Humano
A diferencia de los sistemas de comunicación de otras especies animales, el lenguaje
humano posee varias características que lo hace único.
Según Hualde y otros (2010) estas características son:
1.4.1. Arbitrariedad
Cuando una palabra no está relacionada directamente con el elemento a expresar, se
establece que es arbitrario. Para comprender de mejor manera esta característica,
anteriormente se menciona en las teorías del origen del lenguaje, que éste pudo derivarse de
sonidos naturales, sin embargo existen miles de palabras que no llevan esta asociación.
Por ejemplo, la palabra caballo, no refleja ningún sonido o forma que la enlace con dicho
animal, pero es comprendida por el ser humano sin problema.
Lo contrario de la arbitrariedad es el uso de palabras que se encuentran dentro del lenguaje
y emulan sonidos, como por ejemplo kikirikí, que se conoce como onomatopeyas.
1.4.2. Desplazamiento
Es la propiedad que tiene el ser humanos para comunicar hechos reales o irreales del
pasado o futuro, a diferencia de los animales que en su comunicación expresan lo que
sucede en su presente, en el ahora real.
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El humano es la única especie capaz de desplazar en el tiempo una situación y en torno a
éste crear la ambientación necesaria para que el resto de personas lo comprendan de
manera perfecta. Reflejo de este desplazamiento es el sinnúmero de estudios de historia,
mitología, astrología entre otros.
1.4.3. Dualidad
El lenguaje humano está organizado en dos niveles, uno en dónde se presentan sonidos o
letras simples (m, o, n, s) y otro en donde se forman palabras y significados diferentes
(mono, nomo, somos) a esto es lo que se denomina dualidad o articulación dual (doble).
Esta propiedad permite al ser humano, que a través de un conjunto de letras limitado, se
puedan generar infinidad de palabras que enriquecen el habla.
Lo que no sucede con los animales cuya capacidad de dualidad es prácticamente nula, por
ejemplo, cuando un perro ladra, emite un mismo sonido, quizás el énfasis con el que lo hace
comunica una situación (juego o peligro), pero carece de la capacidad de componer (guau –
agua).
1.4.4. Productividad
Un rasgo exclusivo de la raza humana es la capacidad de expresar una misma cosa de
distintas maneras, creando posibilidades infinitas de oraciones.
Los animales o insectos en cambio, poseen un número limitado de ruidos o señales para
comunicar una situación, pero frente a algo desconocido no poseen la flexibilidad para
comunicarlo, en cambio el humano puede crear sin problema una oración que exprese una
situación completamente nueva, por ejemplo: Acabo de ver un elefante con alas que volaba
sobre un árbol, para un animal esta visión sería imposible de interpretar.
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1.4.5. Prevaricación
Es la capacidad de mentir que tiene el ser humano. De acuerdo a estudios, se ha encontrado
que algunos simios para cuidar su comida, generan la señal de alarma que comunica la
presencia de un depredador, para que el resto se mantengan alejados.
Pero el nivel de engaño y la facilidad, es lo que nos diferencia.
1.4.6. Transmisión Cultural
Cuando una persona nace, aprende el lenguaje de su entorno, éste no llega por herencia
como los rasgos físicos, sino que una particularidad aprendida, es por esta razón que un
bebé árabe que sea trasladado a EEUU, hablará inglés, ya que adoptará el lenguaje de la
gente con la que convive.
Esto no sucede en el reino animal, por ejemplo un perro no cambiará su manera de ladrar si
vive en Ecuador o en EEUU.
1.4.7. Unidades Discretas
Como se mencionó anteriormente, el lenguaje humano está confirmado por letras o en este
caso unidades, que al juntarlas entre sí forman palabras. Cuando una lengua tiene la
capacidad de separase a un nivel tan simple, se lo conoce como sistema discreto, porque
cada sonido es claramente discriminable.
1.4.8. Creatividad
Cada persona es capaz de adaptar el lenguaje a su manera de ser y a la situación, por
ejemplo, a pesar que la palabra “Hola” es un estándar que se utiliza para saludar, no quiere
decir que sea el único término establecido para esta acción, dependerá del lugar, las
personas o las normas de etiqueta, siendo así, se podrá utilizar otros términos que sean
interpretados como un saludo.
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1.5. Variaciones de la Lengua
A lo largo del tiempo, diferentes exponentes han desarrollado teorías acerca de la lingüística
y su evolución, esto es debido a que la sociedad va modificando su léxico de acuerdo a su
necesidad.
“La evolución es el cambio paulatino de ideas, conductas, leyes y más formas del acontecer
social que la transforma. Se trata de una serie de transiciones que se da en los grupos
sociales, en su lucha por la existencia, adaptación al medio y el mejoramiento de su
situación” (Martínez, 1.999, pág. 32).
Enfrentarse con un panorama que cambia continuamente, puede causar impacto en ciertas
personas, por lo que en ocasiones se necesita realizar un esfuerzo adicional. Es importante
mantener una actitud positiva, para comprender y admitir el cambio. De esta manera se
ampliará el horizonte de nuestros gustos, de nuestra sensibilidad. Lázaro & Tusón (1988).
1.5.1. Dialecto Es una variación que parte de una lengua determinada pero que es utilizado de una forma
puntual de acuerdo a la ubicación geográfica de las personas. Por lo tanto, el dialecto se
considera un punto importante dentro de la diversidad lingüística.
Es decir, se puede hablar castellano por ejemplo, pero las palabras empleadas para decir
una misma cosa pueden ser diferentes, esto sucede porque, cada grupo geográfico aplica su
propia particularidad al lenguaje.
Una muestra de esta variación sería:
Ecuador España Colombia
Computador Ordenador
Gorro Cachucha
Cola Gaseosa
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1.5.2. Argot Son palabras generadas por grupos específicos, que comparten una misma actividad, es
decir que su significado, en la mayoría de casos solo puede ser comprendido por personas
del mismo grupo y fuera de éste no tienen valor.
Al hablar de profesiones, en cada área se ha generado este Argot que los distingue, por
ejemplo en el campo de la medicina, informática o más allegado al tema del presente
proyecto, en el caso puntual de la publicidad digital, existe gran influencia de términos
creados para redes sociales o lenguaje de programación y desarrollo, así como también
siglas que abstraen un significado y se utilizan en su mayoría dentro del campo de medios y
estos son utilizados de manera cotidiana.
El argot proporciona infinidad de sinónimos para lo más cercano al individuo en su vida
común y corriente, por ejemplo, el dinero (duros, pavos, talegos, pelas, lana, morlacos, pasta
o plata, parné, tela, quita, marmaja, mosca, pipiolo, cuartos, reales, pachocha). Biblioteca de
Investigaciones (2.013).
En la actualidad es considerado un importante objeto de investigación porque aporta un
cambio significativo dentro de lo que es la lingüística.
1.5.3. Jerga
Las jergas se identifican principalmente por tener un vocabulario característico de la
disciplina a la que pertenecen. Santillana (2006).
Las jergas normalmente están asociadas al ámbito profesional, ya que éstas perduran en el
tiempo y de las cuales se pueden establecer incluso diccionarios, pues comprende un tipo de
vocabulario particular, cuyos términos no son comprensibles dentro de la lingüística normal.
Se podría decir que son términos técnicos utilizados, el ejemplo más claro es el de la
medicina, la manera en que el médico explica a su paciente un diagnóstico, dista mucho de
la manera en que 2 médicos analizan el mismo diagnóstico, las palabras empleadas son de
baja comprensión para el paciente.
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De esta manera, la jerga brinda al profesional un tipo de lenguaje, que lo vuelve parte de un
grupo especial de la sociedad capaz de entenderlo.
1.5.4. Modismos
“Son palabras o ideas que tienen significado exclusivo en cada región. Los modismos es algo muy característico de cada país. Son expresiones orales espontáneas que están referidas a una situación en particular” (Biblioteca de Investigaciones, 2013. Modismos).
Según Americanismos.com (2.012) Algunos ejemplos de Modismos son:
• Ahogarse en un vaso de agua: Mi vecina encontró un insecto dentro de su casa, y
sólo por eso, se estaba ahogando en un vaso de agua.
• Armado hasta los dientes: El fiscal vino armado hasta los dientes para condenar
debidamente al criminal
• Bailar con la más fea: Al director de Finanzas, que es un hombre muy honesto,
siempre le toca bailar con la más fea, ya que tiene que denunciar cualquier
irregularidad de la empresa.
• Borrón y cuenta nueva: Los papás de mi mejor amigo estaban a punto de divorciarse,
pero gracias a su hijo se arreglaron con un borrón y cuenta nueva.
• Desvestir un santo para vestir otro: Después de las fuertes inundaciones, al gobierno
no le quedó más recurso que desvestir un santo para vestir a otro, ya que lo que
había pensado invertir en nuevos caminos tuvo que aportarlo para atender a los
damnificados durante la emergencia.
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• Estar en la luna: A pesar de que Juan tiene un excelente profesor de matemáticas, ha
reprobado los exámenes, porque siempre está en la luna.
• Hacer castillos en el aire: Fernando se la pasaba haciendo castillos en el aire con sus
grandes negocios, hasta que un día su padre le hizo ver la realidad.
• La gota que derramó el vaso: Joaquín nunca se molestaba por las bromas que le
hacían sus amigos por ser narigón, hasta que un día alguien le dijo que eso era un
castigo de Dios. Ese comentario fue la gota que derramó el vaso, y Joaquín no volvió
a permitir que le hicieran ese tipo de bromas.
• Sacar los trapos sucios al sol: Ayer, en los medios de comunicación, le sacaron todos
los trapos sucios al sol al diputado Rodríguez, sobre los negocios turbios que ha
hecho.
• Tirar la toalla: Elisa decidió tirar la toalla, porque trabaja horas enteras en una
editorial, y le pagaban una miseria.
Ferdinand de Saussure en su publicación Curso de lingüística moderna en 1.916, mencionó
que la lengua es un sistema en el que cada elemento solo tiene valor por sus relaciones con
el resto. Santillana (2006).
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1.6. Tecnología y Comunicación
El avance de la tecnología en el último siglo ha sido exponencial, la velocidad en la que
nuevos desarrollos están disponibles al público dentro del mercado, ha generado que la
sociedad se adapte a un nuevo estilo de vida, un estilo digital, el mismo que es fácilmente
adoptado por niños y adolescentes, pero para otras etapas generacionales ha tenido su
grado de complejidad e incluso de rechazo.
“La proliferación de herramientas para generar, almacenar, transmitir y acceder a datos, la
disponibilidad de grandes volúmenes de datos con posibilidades de acceso y la
consideración de la información como la “materia prima” central de la sociedad, han llevado
al concepto de Sociedad de la Información. La tecnología paradigmática de esta sociedad
de la información, es Internet, que no solo puede considerarse una herramienta y un medio
de comunicación, sino también un espacio cultural y un fenómeno social que modifica
patrones cognitivos, modos perceptuales de ver y mecanismos de contacto con la realidad
social” (Azinian 2009, pág. 22 y 23).
En esta Sociedad de la Información, la importancia de hacer el cambio a lo digital es tan alta,
que los gobiernos de cada país, plantean métricas y resultados entorno al acceso de la
tecnología de sus habitantes.
Por ejemplo en Ecuador, dentro del plan de Gobierno, se creó el Plan nacional de
Conectividad, el cual tiene como objetivo garantizar a todos los ecuatorianos el acceso a la
tecnología. En los últimos años de acuerdo a las estadísticas presentadas en las sabatinas
presidenciales y según El Instituto Nacional de Estadísticas y Censos (INEC) la penetración
de internet en el país pasó del 37.9% en el 2.011 al 65% en el 2.014.
Si bien es cierto, la tecnología puede llegar a abrumar, pero las oportunidades de
comunicación se han expandido, permitiendo a la sociedad estar conectada 24/7, haciendo
más cortas las distancias y de alguna manera eliminando fronteras.
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1.7. La Alfabetización
“Para lograr una adaptación efectiva a esta nueva era digital, es necesario un proceso de
alfabetización, este no solo desde el ámbito de aprender a leer y escribir sino que se hace
necesario una multialfabetización que incluya la tradicional, la visual, la tecnológica y la
digital multimedia, que dé cuenta de los múltiples modos de representación disponibles
debido a las nuevas tecnologías” (Azinian 2009. pág. 29).
1.7.1. Alfabetización Tecnológica
Esta alfabetización permite a las personas comprender la tecnología y su relación con la
sociedad y el entorno.
Al contar con este conocimiento, la tecnología se vuelve una herramienta que contribuye al
crecimiento cognitivo e individual y perfecciona el poder de discernimiento ya que la persona
aprende a elegir aquellas tecnologías idóneas para realizar sus propósitos.
1.7.2. Alfabetización Informática y alfabetización informacional
De acuerdo a lo que expone Azinian (2.009) se identifican treinta y nueve competencias
básicas, agrupadas en once dimensiones:
• Conocimiento de los sistemas informáticos (hardware, redes, software).
• Uso del sistema operativo.
• Búsqueda y selección de información a través de Internet.
• Comunicación interpersonal y colaboración en redes.
• Procesamiento de textos.
• Tratamiento de la imagen.
• Utilización de la hoja de cálculo.
• Uso de bases de datos.
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• Entretenimiento y aprendizaje con las TIC (Tecnologías de la información y la
comunicación).
• Telegestiones.
• Actitudes generales ante las TIC.
Todas estas aptitudes, van de la mano con la alfabetización informacional, ya que la persona
debe aprender a reconocer y seleccionar una fuente de información segura para su
crecimiento cognoscitivo.
Según Azinian (2.009) el sujeto que ha logrado un buen nivel de alfabetización informacional:
• Reconoce la necesidad de información y establece la naturaleza y dimensión de esa
necesidad.
• Encuentra los datos necesarios con eficiencia y eficacia.
• Define y aplica criterios de evaluación (fiabilidad, validez, actualidad, autoridad,
tendencias, prejuicios, impacto del contexto)
• Evalúa críticamente la utilidad y relevancia de los datos obtenidos (cantidad, calidad,
vacíos detectados).
• Reflexiona sobre el proceso de búsqueda y revisa las estrategias si fuera necesario.
• Evalúa el proceso de obtención de datos.
• Procesa los datos y gestiona la información.
• Aplica la información con cuidado y reconoce las cuestiones culturales, económicas,
legales y sociales que rodean el uso de la información.
• Elige para qué, cómo, y con quién comunicarse, acceder a beneficiarse de los
potenciales recursos de Internet para cumplir sus objetivos.
Un correcto manejo de la lectura y escritura en Internet, provee a la persona con la
capacidad de crecer intelectualmente y compartir ese crecimiento con la sociedad de manera
adecuada. 19
1.7.3. Alfabetización Visual
Esta alfabetización consiste en aprender a reconocer e interpretar el significado de las
imágenes que representan una palabra o una acción determinada.
En el mundo digital, el uso de estas imágenes es muy alto, llegando a reemplazar totalmente
a un texto. Pero al igual que en el lenguaje visual, la interpretación de estas imágenes está
ligada al entorno en el cual la persona se desenvuelve.
Una correcta alfabetización visual, permite reconocer y decodificar imágenes para la correcta
comprensión de una comunicación, es decir que contribuye con la capacidad de análisis y
síntesis de un individuo.
1.7.4. Alfabetización en medios
La comunicación se extiende a través de los medios, éstos se consideran agentes
importantes dentro de la sociedad, pues generan y difunden información. Pero es importante
que el usuario incremente su capacidad de análisis y discernimiento de esta información,
para poder reconocer tendencias o manipulación de la misma.
Cabe recalcar que de la criticidad con la que se maneje la información, depende la
construcción de ideas, criterios, valores, entre otros.
Según Azinian (2.009) algunas dimensiones del pensamiento crítico, en término de
estrategias cognitivas y clasificadas teniendo en cuenta el nivel de las habilidades
involucradas son:
• Refinar las generalizaciones y evitar las simplificaciones excesivas.
• Desarrollar la propia perspectiva, creando o explorando creencias, argumentos o
teorías.
• Desarrollar criterios de evaluación, clarificando valores y estándares.
• Evaluar la credibilidad de las fuentes de información.
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• Cuestionar en forma profunda, planteando interrogantes fundamentales o
significativos.
• Analizar o evaluar argumentos, interpretaciones, creencias o teorías.
• Generar o valorar soluciones.
• Analizar o evaluar acciones o políticas.
• Establecer conexiones interdisciplinarias.
• Razonar en forma dialógica, comparando perspectivas, interpretaciones o teorías.
• Percatarse de similitudes o diferencias significativas.
• Examinar o evaluar supuestos.
• Distinguir hechos relevantes de los irrelevantes.
• Justificar y evaluar evidencias.
• Reconocer contradicciones.
• Explorar implicancias y consecuencias.
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1.8. La Comunicación Online
En la actualidad, el tipo de comunicación ha cambiado mucho, en apenas 12 años la
sociedad ha dado un paso hacia lo digital, en dónde el uso continuo de equipos móviles y
computadores se ha vuelto esencial y hasta crucial, modificando totalmente la comunicación.
Escuchar el término “Redes Sociales” es algo muy común ya que se han vuelto parte de la
vida diaria de la mayoría de personas a nivel mundial. Gracias al avance de la tecnología, se
ha dado paso a desarrollos de distintas plataformas, cuya finalidad es crear un sitio dónde
reunir a gente con un interés común.
Pero la presencia de este tipo de redes, ha generado que el nivel de contacto físico y
comunicación verbal disminuya notablemente, sin embargo a pesar de esta percepción,
como se mencionó anteriormente, pertenecer a una red, un grupo de chat, un blog, entre
otros, acorta las distancias y mantiene a un grupo homogéneo conectado y relacionado de
forma continua.
En la época del conocimiento, los equipos tecnológicos y las redes sociales juegan un papel
muy importante, permitiendo a las personas compartir información, cultura, sentimientos y
relacionarse con sus pares a través de códigos creados, que solo la gente de esa red sabe
interpretar, es decir que con el avance tecnológico y la creación de plataformas digitales, el
lenguaje ha evolucionado y se ha enriquecido. Algunas personas piensan que se lo ha
dañado, modificándolo con palabras que ni siquiera existen en el Diccionario de la Real
Academia de la Lengua, pero aun así, la gente que se encuentra en ese entorno las
comprende perfectamente.
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1.9. Características de la comunicación Online
La característica más relevante de la comunicación online, es, como su nombre lo indica “on-
line”, es decir que se desenvuelve a través de cualquier plataforma digital, limitando muchas
veces el contacto físico o verbal como tal.
De acuerdo a lo que expone Sociología y Redes Sociales. (2.010). Otras características
relevantes de la comunicación en red son:
1.9.1. La amplitud y el rango de las personas con las que nos relacionamos
La tecnología y la expansión del fenómeno de las redes, permite buscar y encontrar amigos
o gente determinada alrededor del mundo, los cuales pasan a formar parte de un grupo
social cibernético y por lo tanto se puede mantener contacto con cientos de personas a la
vez.
Además gracias a la diversidad de estas redes, se puede segmentar distintos grupos
sociales, de acuerdo a intereses y objetivos, sean estos profesionales o recreativos.
1.9.2. La hiperconectividad
Se refiere al factor temporal, a la flexibilidad que la disponibilidad de acceso a Internet
permite a las personas estar conectadas a cualquier hora y en cualquier lugar.
Dentro de este contexto, el envío y recepción de información no está sujeto a espacio y
tiempo, por eso el volumen con el que crece es exponencial.
1.9.3. La indefinición de la identidad
Dentro de la comunicación on-line, existe la apertura de poder encontrar una identidad
propia, fuera de prejuicios, religión, situación geográfica, entre otros. El usuario decide el
23
tono y la personalidad de su comunicación, de esta manera construye su identidad dentro de
una red.
En el plano físico existen varios tipos de limitaciones que pueden encasillar a una persona
dentro de un estereotipo, haciendo más difícil moldear una identidad.
1.9.4. La performatividad de tu red de contactos
Se refiere a la sinergia y homogeneidad con la que se construyen los grupos sociales dentro
de una red. Como se mencionó anteriormente, la diversidad de espacios sociales que
existen online, permiten a la persona elegir con quien relacionarse dentro de determinados
ámbitos.
1.9.5. La economía de la atención
Dentro de la comunicación online, destacar la información emitida, está en constante
competencia. Existen diferentes tipos de estrategias para conseguir mejor indexación dentro
de los resultados de búsqueda o mayor número de lecturas en un blog.
Lo que es una realidad es que tanto medios como empresas están dispuestos a invertir
grandes sumas de dinero por lograr un sitio preferencial en la mente del consumidor.
Es por esta razón, que la publicidad online encuentra el ambiente perfecto para crear nuevas
formas de comunicación y generar estrategias en torno grupo específicos dentro de la red.
24
1.10. La Publicidad Online
“La realidad y el día a día demuestran que las relaciones en las redes sociales son dignas de
análisis y estudios profundos, ya que cada vez más las empresas, marcas, e incluso las
instituciones públicas emiten sus mensajes en este tipo de canales de comunicación ya que
la audiencia habitual de estos canales o de estos medios se ha convertido en usuarios”.
3Ciencias (2012).
Así como la tecnología dentro de la sociedad avanza, el concepto de marketing y publicidad
tradicional ha evolucionado hacia lo digital.
Y en esta transición del mercado al ciberespacio, no solo la manera de hacer marketing, ha
evolucionado, sino que además los consumidores también lo han hecho. Pixel Creativo
(2011).
Hace algunos años, las acciones digitales eran consideradas por los clientes como algo
opcional y que no requería de mayor inversión. Hoy en día agencias tradicionales y centrales
de medios están incorporando estrategias digitales dentro de la planificación para sus
clientes y los medios tradicionales han evolucionado hacia el lado digital, para poder estar en
contacto con su grupo objetivo.
Según Rodríguez del Pino, Miranda, Olmos y Ordozgoiti (2012), existen 10 razones a favor
de la publicidad online:
1. Es el medio que más crece.
2. Alta Penetración.
3. Notable Cobertura.
4. Excelente Afinidad.
5. Capacidad de Segmentación.
6. Natural Interactividad.
7. Ilimitada Creatividad.
8. Capacidad de Branding
25
9. Gran Canal de información, venta y distribución.
10. Capacidad de seguimiento, reporting y análisis en tiempo real.
El crecimiento del mercado digital da paso a la estructuración de agencias completamente
digitales, enfocadas en difusión de un mensaje a través de la red y las distintas herramientas
tecnológicas disponibles.
Al igual que en la sociedad y las distintas redes, en el mundo de las agencias de publicidad
online existen códigos y palabras que solo las personas de ese entorno logran decodificar y
tener al alcance una guía de términos para hacer más fácil la comprensión de los mismos, es
el objetivo que se quiere alcanzar con el presente desarrollo.
26
2. CAPÍTULO II LA GUÍA
2.1. Concepto y tipos de Guía
Existen algunos conceptos respecto a lo que se considera como una guía, de los cuales se
puede mencionar los siguientes:
Según ¿Cómo hacer Guías Didácticas?, Tirúa (2001), “establece a las guías como un
proceso de enseñanza y aprendizaje que constituyen herramientas que apoyan, conducen,
muestran un camino, orientan, encauzan, tutelan, entrenan, etc. sobre un determinado
tema”.
Así mismo, una guía se puede definir como la herramienta que orienta o dirige hacia un
objetivo. DeConceptos.com (2014). .
De estos dos conceptos se puede concluir que una guía es, un conjunto de directrices que
tienen el objetivo de facilitar al usuario el camino hacia un tema determinado.
Considerando el objetivo al cual se está direccionado la guía pueden existir varios tipos de
guías, lo cual se debe considerar para el instante que se estructure la misma; por ejemplo
existen:
- Guías de Motivación
- Guías de Aprendizaje
- Guías de Comprobación
- Guías de Síntesis
- Guías de Aplicación
- Guías de Estudio
- Guías de Lectura
- Guías de Observación: de visita,
del espectador, etc
- Guías de Refuerzo
- Guías de Nivelación,
- Guías de Anticipación,
- Guías de Remplazo, entre otras.
27
2.2. Desarrollo de la Guía
El primer paso para el desarrollo de una guía es reconocer el tipo de la misma, para esto se
debe considerar algunos requisitos básicos para la estructuración de la misma:
1. Objetivo
2. Estructura
3. Nivel del usuario
4. Contextualización
5. Evaluación
2.2.1. Objetivo
El punto de partida para el desarrollo de una guía es plantear de manera precisa lo que se
pretende con el documento, se debe dejar por escrito el objetivo, para que los usuarios
también lo tengan claro.
Adicionalmente es importante incluir una pequeña introducción en la que brinde información
general del tema, esto con el objetivo de incentivar o motivar al usuario.
2.2.2. Estructura
Una guía referente a su forma debe ser visualmente atractiva es decir, estar bien diseñada
para incitar la memoria visual del usuario y la concentración, por lo cual se debe considerar
espacios equitativamente distribuidos para los datos, título de la guía y su objetivo
instrucciones claras y precisas, poca información y bien matizada.
2.2.3. Nivel del Usuario
Es importante que la guía sea acorde con las condiciones del usuario, esto quiere decir
dirigida al nivel en el que se encuentra de su aprendizaje y adaptada a su realidad.
28
2.2.4. Contextualización
En ocasiones, los alumnos no comprenden bien u tema o se desmotivan, porque lo
encuentran alejado de su realidad, por eso, una guía debe ser confeccionada por personas
que conocen y se encuentran dentro del contexto del entorno del usuario.
La contextualización refuerza la motivación y compromiso del alumno. También es positivo
que se conozca otras realidades, ya que permiten tener puntos de referencia para comparar
y elementos que ayudarán a formar un nivel crítico.
El equilibrio en los estímulos va formando el pensamiento crítico del usuario.
2.2.5. Evaluación
Al finalizar la guía se puede realizar una evaluación de conocimientos para determinar si el
uso de la misma ha sido de ayuda para el crecimiento cognoscitivo del usuario.
29
2.3. Estructura de una Guía Metodológica
Para el presente trabajo, se puede tomar una parte importante del desarrollo de una guía
metodológica, ya que va dirigida a estudiantes y sirve como un apoyo para solventar
falencias de conocimiento en un área determinada.
Según CENET, una guía metodológica consta de cuatro elementos fundamentales:
1. Elementos Preliminares
2. Orientaciones Introductorias
3. Cuerpo Central del Informe
4. Elementos Auxiliares
2.3.1. Elementos Preliminares
Conforman la primera parte de la guía y sirven para que el usuario tenga un contexto claro
sobre lo que va a encontrar dentro del documento. Estos elementos son:
• Tapa o Portada
Aquí se debe encontrar los detalles más importantes que de alguna manera aportan
peso y credibilidad a un documento, como lo es el nombre de la institución a la cual
pertenece el estudio, el título del trabajo, el mismo que La American Psychological
Association, APA, recomienda sea de un máximo de 15 palabras, el nombre completo
del autor, el lugar geográfico dónde se realiza la guía y el año.
• Presentación
En la presentación, el autor debe lograr cautivar al usuario en una breve descripción
que contextualiza su realidad y da relevancia al contenido de la guía para ser usado
en pro del conocimiento.
30
Se recomienda incluir palabras claves del documento y aspectos relevantes del
estudio realizado.
• Índice o sumario
Básicamente es el listado de contenidos que se exponen en el documento. El índice
permite que el usuario pueda conocer títulos y subtítulos de los distintos temas, así
como también el número de página dónde se encuentran.
Para mayor facilidad del usuario, un índice se puede dividir por, contenidos,
fotografías, anexos, entre otros.
• Agradecimientos
Es de carácter opcional. El autor incluye un texto de agradecimiento para las
personas o instituciones que hicieron posible el desarrollo de su guía.
• Biografía del Autor
También es de carácter opcional que el autor presente una breve auto biografía.
2.3.2. Orientaciones Introductorias
Esta introducción en resumen contiene las características de la guía y su desarrollo, en ella
se expone la finalidad de la misma, la descripción del destinatario a quien va dirigido el
estudio, las posibles limitaciones de investigación que se presentaron, así como también se
debe explicar de dónde partió la necesidad de desarrollar la guía y la contextualización de la
situación del usuario.
• Características
• Finalidad 31
• El destinatario
• Limitaciones del estudio
• El origen
• El contexto
2.3.3. Cuerpo Central
El cuerpo central es la investigación completa como tal, es decir la parte de valor
cognoscitivo para el usuario, en éste se contempla el marco o fundamentación teórica, el
grupo objetivo al que va dirigido, investigación y desarrollo, recomendaciones y conclusiones,
posibles evaluaciones:
• Fundamentación Teórica
Es en dónde se hace referencia a todos los libros, revistas o artículos consultados
para determinar conceptos relevantes introductorios.
• Grupo objetivo
Para determinar el grupo objetivo se debe realizar una segmentación del mismo, bajo
distintos factores como situación geográfica, NSE, edad, características cualitativas,
nivel de educación, entre otros. Esto con la finalidad de contar con un grupo lo más
homogéneo posible.
• Investigación – proceso metodológico
Explica bajo cuales técnicas se desarrollará la investigación, para esto es importante
tener claro el objetivo, pues de esto dependerá el correcto uso de las técnicas e
instrumentos, por ejemplo si es importante determinar datos cuantitativos, se deberá
32
desarrollar una encuesta, pero si el objetivo es más de carácter cualitativo, entonces
la investigación se enfocará en entrevistas o focus group.
Es importante detallar esto, para que el usuario conozca cual fue el proceso y de
dónde saca los datos el autor.
• Resultados
Posterior a la investigación, el autor siempre debe presentar los resultados de la
misma, éstos deberían confirmar el problema inicial planteado y además indicar el
mejor camino para una solución a través del respectivo análisis de cada resultado.
• Conclusiones y recomendaciones
Luego de todo el desarrollo, es importante analizar el resultado final y determinar si
se pudo solventar el objetivo planteado al inicio. Así mismo el autor debe generar
recomendaciones para los usuarios de su guía.
2.3.4. Elementos Auxiliares o post-textuales
Son elementos con información adicional que el autor considere de importancia para el
usuario, estos pueden ser:
• Anexos
Es contenido que sirve de apoyo al desarrollo, pueden ser imágenes, la investigación
como tal por ejemplo las encuestas, entre otros.
• Glosario
A veces existen términos poco comunes, por lo que el autor podría incluir un glosario
de los mismos y de esta manera hacer más fácil la comprensión al usuario. 33
• Bibliografía
La bibliografía debe contener la referencia de todos los libros y material de apoyo
utilizado por el desarrollo de la guía, de esta manera respalda la investigación y evita
el plagio.
2.4. Finalidad de la Guía
En el caso de la publicidad digital, como se mencionó anteriormente, existen términos que
han sido adaptados de otro idioma y adoptados por las agencias, así como contracturas de
palabras en siglas o modificaciones de términos que han generado nuevos verbos.
Al investigar en internet se pueden encontrar algunos glosarios de términos utilizados dentro
de la publicidad digital, los mismos que servirán de aporte para el presente desarrollo, sin
embargo éstos tienen una construcción más técnica, la idea es poder generar una guía que
contenga un compilado, dónde el estudiante pueda encontrar de manera fácil la mayor
cantidad de términos, ya sean técnicos, adaptados o modificados.
34
3. CAPÍTULO III
3.1. Metodología de Investigación:
La métodología: • Método Exploratorio: Porque se va a levantar información mediante una investigación
de mercado, para poder determinar las falencias de los estudiantes.
• Método de Análisis: Porque se va a realizar un análisis sobre el lenguaje utilizado en
el campo publicitario digital.
• Método Inductivo: Porque partiendo del macro problema, luego de realizar
investigación y análisis, se va a poder llegar a una idea general de éste y crear los
lineamientos de la herramienta en base a las necesidades de los estudiantes.
3.1.1. Las fuentes:
• Primaria: Es toda aquella información que va a ser levantada, a través de la
investigación de mercado.
• Secundaria: Para el inicio de la investigación, se va a utilizar toda aquella información
ya existente en libros, tesis de grado, Internet, entre otros.
3.1.2. Las técnicas de investigación:
• Cuestionarios y encuestas: Se realizarán encuestas a una muestra representativa del
grupo objetivo, a través de las cuales se podrá conocer el conocimiento del lenguaje
publicitario digital.
• Entrevistas: Se realizará entrevistas a Gerentes de agencias digitales para conocer su
perspectiva sobre el conocimiento del lenguaje publicitario digital, en los futuros
profesionales, que han realizado pasantías en sus empresas.
35
3.2. Encuestas
A través de esta técnica se busca determinar datos cuantitativos de un grupo homogéneo,
que sirvan de apoyo dentro del contexto del problema planteado inicialmente y además sean
una guía para encaminar correctamente este desarrollo.
3.2.1. Segmentación del Universo
El universo de esta investigación es la Escuela de Publicidad de la Facultad de Ciencias
Sociales y Comunicación de la Universidad Tecnológica Equinoccial
• Grupo Objetivo:
Estudiantes de la Carrera de Publicidad de la Universidad Tecnológica Equinoccial
• Ubicación Geográfica:
Sede Quito
• Género:
Masculino y Femenino
• Edad:
Comprendida entre los 17 a los 28 años
• NSE:
Medio, Medio alto.
• Cantidad del Universo
Actualmente existen 307 estudiantes
N = 307
36
3.2.2. Determinación del Tamaño de la muestra
El cálculo del tamaño de la muestra se realiza a través de la siguiente fórmula:
Donde:
• n= tamaño de la muestra
• z= nivel de confianza 1.98
• N= tamaño de la población
• P= proporción en que la variable estudiada se da en la población
• Q= 1 – P
• e= error
Resultado:
37
3.2.3. Cuestionario
Hola mi nombre es Alexandra Terán y quisiera que me ayudes resolviendo la presente
encuesta, la misma que me ayudará en el desarrollo de mi Tesis previa a la obtención del
Título. Muchas gracias.
Género
Hombre Mujer
Edad:
17 a 19 años 23 a 25 años
20 a 22 años 26 a más
Nivel de la Carrera de Publicidad por el que cursa actualmente:
1er semestre 5to semestre
2do semestre 6to semestre
3er semestre 7mo semestre
4to semestre 8vo semestre
1. ¿Estás familiarizado con la publicidad digital?
Si No
2. ¿Las siglas CPC corresponden a?
Cuentas por cobrar
Costo por click
Costo por cuenta
3. ¿Qué es un Brand Page de Facebook?
Es lo mismo que un fanpage
Es una página especial de la marca
Es una aplicación especial de la marca
38
4. Las siglas CM corresponden a:
Costo de mantenimiento
Community Manager
Costo por medio
5. En ATL cuando una propuesta es aprobada pasa a “Arte Final”, en digital pasa a:
Cortes HTML
Diseño en JPG
Envío de imágenes en Alta
6. Las siglas CPF significan:
Costo por formulario
Costo por fan
Costo publicación en Facebook
7. Un tag de Google Analytics permite:
Medir el comportamiento de una página web
Medir la rentabilidad de una página web
Ubicar en mejor posición dentro de Google a una página web
Aparecer primero en el buscador de Google
8. ¿Qué es el Engagement dentro de una red social?
Número de seguidores
Cantidad de publicaciones que se realizan
Cantidad de interacciones
9. Se utiliza la palabra streaming para:
Producción de un video digital
Difusión de una acción en vivo a través de la web
Un canal en esta red social
39
10. ¿Cuál de los siguientes ejemplos es un banner Rich Media?
40
3.2.4. Tabulación de Encuestas
Tabla y Gráfico Nro.1 – Género y Edad
Tabla y Gráfico Nro.2 – Nivel de la Carrera
41
De acuerdo al cálculo de la muestra se procedió a realizar la encuesta a 75 alumnos de la
carrera de Publicidad de la UTE, los mismos que estuvieron distribuidos entre hombres y
mujeres de los distintos semestres, no se tomó en cuenta primer semestre por
recomendación de algunos profesores de la Facultad (Diego Córdova y Samuel Yáñez)
quienes sugirieron que tenga un mayor enfoque en los últimos niveles.
La edad promedio de los alumnos que participaron está comprendida entre los 20 a 25 años.
Tabla y Gráfico Nro.3 – Pregunta No. 1
1. ¿Estás familiarizado con la publicidad digital? Si 54 No 21
Total 75
El 72% de los encuestados respondió que si están familiarizados con la publicidad digital,
eso no quiere decir que realmente conozcan los terminos que se manejan dentro de la
misma, en el transcurso de esta entrevista se podrá determinar este grado de conocimiento.
Apenas un 28% marcaron que no están familiarizados con la publicidad digital.
Entonces como preámbulo se podría concluir que la mayor parte del grupo objetivo tiene en
cierto modo conocimiento sobre publicidad digital
42
Tabla y Gráfico Nro.4 – Pregunta No. 2
2. ¿Las siglas CPC corresponden a? Cuentas por cobrar 11 Costo por click 41 Costo por cuenta 20 No Responde 3
Total 75
El 55% de los encuestados eligió la respuesta correcta, Costo por Click, mientras que el otro
45% está distribuido en el resto de opciones, es decir que respondió de manera incorrecta.
Sin embargo, dentro de ese 45%, el 27% eligió la respuesta “Costo por Cuenta” lo que indica
que a pesar que existe una confusión en el verdadero significado de las siglas, tienen claro
que se refieren a un “costo”.
43
Tabla y Gráfico Nro.5 – Pregunta No. 3
3. ¿Qué es un Brand Page de Facebook? Es lo mismo que un fanpage 6 Es una página especial de la marca 49 Es una aplicación especial de la marca 13 No Responde 7
Total 75
Apenas el 8% eligió la respuesta correcta “Es lo mismo que un fanpage”, en algunas
agencias utilizan ambos términos, ya que hace 2 años Facebook realmente intentó cambiar
el nombre de fanpage a “Brandpage”, pero “Fanpage” era el término que realmente se
posicionó en la mente del consumidor, por lo que actualmente se continúa manejando éste.
Pero la mayoría de alumnos, el 65% dedujo que era una página especial de la marca, lo cual es incorrecto.
44
Tabla y Gráfico Nro.6 – Pregunta No. 4
4. Las siglas CM corresponden a: Costo de mantenimiento 0 Community Manager 60 Costo por medio 13 No Responde 2
Total 75
A diferencia de la pregunta anterior, esta vez la mayoría, el 80% respondió correctamente,
“Community Manager”, ya que es una palabra muy conocida dentro de la red social
Facebook, la cual actualmente tiene 7’400.000 cuentas en Ecuador, más de la mitad de la
población total del país.
45
Tabla y Gráfico Nro.7 – Pregunta No. 5
5. En ATL cuando una propuesta es aprobada pasa a “Arte Final”, en digital pasa a: Cortes HTML 29 Diseño en JPG 22 Envío de imágenes en Alta 24
Total 75
Esta pregunta tiene un nivel de complejidad mayor, pues la respuesta correcta: “Cortes
HTML” ya es un lenguaje no tan conocido fuera de las agencias, es por esto que los
encuestados respondieron de manera bastante pareja.
Sin embargo la mayoría el 39% contestó correctamente, sin embargo parece ser que la
respuesta fue elgida por descarte mas no por conocimiento, ya que en las agencias ATL si
se manejan los otros 2 términos.
46
Tabla y Gráfico Nro.8 – Pregunta No. 6
6. Las siglas CPF significan: Costo por formulario 21 Costo por fan 22 Costo publicación en Facebook 26 No Responde 6
Total 75
Al igual que en la pregunta anterior, las respuestas estuvieron repartidas en un % similar,
siendo la mayoría el 35% que respondió incorrectamente.
El 29% eligió la respuesta correcta “Costo por Fan”, el cual es un término muy utilizado
dentro de las estrategias de medios, cuando existe pauta en Facebook.
Las estadisticas reflejan que, este tipo de términos que son del área específica de medios,
no son tan conocidos, pues dentro de la vida normal de un estudiante no se manejan, a
diferencia de los relacionados con Redes Sociales.
47
Tabla y Gráfico Nro.9 – Pregunta No. 7
7. Un tag de Google Analytics permite: Medir el comportamiento de una página web 17 Medir la rentabilidad de una página web 26 Ubicar en mejor posición dentro de Google a una página web 11 Aparecer primero en el buscador de Google 14 No Responde 7
Total 75
La funcionalidad de un tag de Google Analytics es en escencia “Medir el comportamiento de
una página web”, aunque indirectamente a través de este comportamiento se pueda llegar a
la rentabilidad, la mayoría de los encuestados, el 34% eligió la respuesta incorrecta,
asumiendo que la funcionalidad del tag es principalmente ésta, mientras que el 23%,
contestó correctamente.
A pesar que la mayoría no eligió la respuesta correcta, tampoco están muy alejados de la
realidad, por lo que se podría considerar que si existe una noción de la funcionalidad de
Google Analytics.
48
Tabla y Gráfico Nro.10 – Pregunta No. 8
8. ¿Qué es el Engagement dentro de una red social? Número de seguidores 17 Cantidad de publicaciones que se realizan 30 Cantidad de interacciones 28
Total 75
El engagement dentro de una red social no es otra cosa que la “Cantidad de Interacciones”
que la marca, o página obtiene por parte de su comunidad, entendiéndose como
interacciones las distintas acciones que se pueden generar como: me gusta, compartir o
comentar. El 37% respondió correctamente.
Mientras que el 40% de los alumnos creen que el engagement es la cantidad de
publicaciones que se realizan, lo cual es un error.
49
Tabla y Gráfico Nro.11 – Pregunta No. 9
9. Se utiliza la palabra streaming para: Producción de un video digital 21 Difusión de una acción en vivo a través de la web 37 Un canal en esta red social 15 No Responde 2
Total 75
En este caso la mayoría, es decir el 49% contestó correctamente la pregunta “Difusión de
una acción en vivo a través de la web” lo que refleja que están al tanto de la digitalización de
los programas, los mismos que en su mayoría se realizan a través de streamings.
50
Tabla y Gráfico Nro.12 – Pregunta No. 10
10. ¿Cuál de los siguientes ejemplos es un banner Rich Media? Ejemplo 1 35 Ejemplo 2 12 Ejemplo 3 10 No Responde 18
Total 75
1:
2: 3:
En esta pregunta si se evidencia una carencia de conocimiento sobre los formatos de medios
digitales, siendo que el Rich Media es uno de los más llamativos, por lo que la respuesta
correcta era el ejemplo 3, sin embargo el 47% eligieron como respuesta al ejemplo 1 que es
un banner simple, mientras que el 24% prefirió no responder esta pregunta.
51
3.2.5. Conclusiones de las Encuestas
De las 10 preguntas realizadas en la encuesta, 9 eran sobre términos digitales, de éstas, 5
fueron contestadas de manera incorrecta y 4 correctamente, sin embargo al analizar los
porcentajes de las respuestas se puede ver que en pocas preguntas hay un predominio del
conocimiento, ya que la cantidad de respuestas por opción son muy parejas, lo que refleja
que si bien es cierto no existe una falencia muy marcada en la terminología digital, si se
evidencia confusión en el verdadero significado de un término específico.
Hay que tomar en cuenta que hoy en día las personas del grupo objetivo viven en un mundo
“conectado” a través de los distintos equipos móviles y esto a veces no es racionalizado,
porque ya es el estado común de las personas, mantenerse 24/7 disponibles gracias al
Internet, esto ha permitido que, a pesar de no estar dentro de una agencia digital, tengan una
mayor noción de parte de la terminología utilizada.
Gracias a los resultados de esta encuesta se puede determinar que la mejor manera para la
construcción de esta guía, es hacerla más descriptiva y con ayuda de ejemplos visuales, de
esta manera servirá de ayuda para aclarar dudas que pueden existir y enriquecer el lenguaje
digital de los alumnos.
52
3.3. Entrevistas
A través de esta técnica se pretende recopilar información de carácter Cualitativo, es decir,
conocer la percepción que tienen dentro de una agencia de publicidad digital, sobre el
manejo y conocimiento del lenguaje, en los casos de pasantías por parte de estudiantes de
la carrera de Publicidad de la Universidad Tecnológica Equinoccial.
3.3.1. Target para la Entrevista
Gerentes o Directores de Agencias de Publicidad Digital ubicadas en Quito.
• Agencias Digitales:
Misiva
Liquid
3.3.2. Cuestionario Guía para la Entrevista
1. ¿Al momento de contratar un pasante es imprescindible que ya tenga conocimientos
dentro del área digital?
2. ¿Dentro de tu agencia has tenido la oportunidad de trabajar con pasantes de la
carrera de Publicidad de la UTE?
3. ¿Cómo consideras al lenguaje digital?
4. Según tu experiencia, ¿Qué tan compleja es la curva de aprendizaje para pasar de
ATL a Digital?
5. ¿Cuál ha sido tu experiencia al trabajar con pasantes de la carrera de publicidad de la
UTE?
6. Luego del tiempo de pasantía, de haber existido la oportunidad, ¿Hubieras contratado
a uno de los pasantes de la UTE?
7. ¿Cuál es tu percepción sobre la preparación de los publicistas dentro del mercado
digital?
8. ¿Harías alguna recomendación a las Universidades para el área de publicidad?
53
3.3.3. Desarrollo de las Entrevistas
Primera entrevista realizada a María Paula Young, quien ha desempeñado el cargo de
Directora de Cuentas en la Agencia Digital Liquid.
Segunda entrevista realizada a David Zambrano, quien ha desempeñado el cargo de Director
de Planificación en Misiva y actualmente Findasense.
1. ¿Al momento de contratar un pasante es imprescindible que ya tenga conocimientos
dentro del área digital?
Ma. Paula: No necesariamente. Depende del cargo a cubrir. Pero si es una persona
con potencial, tiene ganas de aprender y permanecer los próximos años dedicado al
mundo digital y tiene las aptitudes que busco, puede ser un candidato válido.
David: Lo ideal es que sí, pero por sobre todo, la idea de contratar un pasante desde
mi punto de vista es tener a alguien con hambre de aprender, curiosidad, proactividad
y buena disposición. El conocimiento se adquiere, la actitud es inherente y se forja.
Análisis: Al momento de elegir un pasante dentro de una agencia digital, no siempre
es un requisito indispensable que ya conozca de digital, pero lo que menciona María
Paula es verdad, esta persona debe tener la actitud y aptitud enfocada hacia digital.
David coincide con ella, en el criterio que la actitud es más importante que el
conocimiento digital, cuando se trata de pasantías.
54
2. ¿Dentro de tu agencia has tenido la oportunidad de trabajar con pasantes de la
carrera de Publicidad de la UTE?
MP: Sí.
D: Actualmente no, pero en otras agencia si tuve la oportunidad.
A: Ambos han trabajado con pasantes de la UTE, conocer su opinión sobre ellos y su
nivel de conocimiento en digital es el objetivo de esta entrevista.
3. ¿Cómo consideras al lenguaje digital?
MP: Es complicado para quien no conoce la terminología, que cambia o se estiliza
continuamente, cuando yo entré al mundo digital sentía que me estaban hablando en
chino y yo ya venía de otras agencias de ATL y Relaciones Públicas, es decir que ya
estaba habituada al lenguaje publicitario.
D: Como todo en el mundo del marketing y la publicidad está lleno de muletillas y
términos acuñados desde un punto de vista pragmático, que a veces se distancia de
la etimología misma de la palabra.
A: De acuerdo a Ma. Paula, lograr una correcta comprensión de la terminología digital
es un poco complejo, incluso para ella, que, antes de ingresar al mundo digital ya
tenía varios años de experiencia dentro del mercado de la publicidad. Ella nos
comenta que los términos cambian contantemente, pero más que cambiar, creo que
se debe a que gracias al Internet el espectro de digital es tan amplio que crece con
mucha rapidez, mientras más avanza la tecnología, se van incorporando nuevos
términos o modificaciones de ellos.
David además, añade, que dentro del mundo digital no sólo existe gran cantidad de
términos sino que éstos pueden ser utilizados de manera adaptada lo que puede
generar todavía más confusiones.
55
4. Según tu experiencia, ¿Qué tan compleja es la curva de aprendizaje para pasar de
ATL a Digital?
MP: Depende del perfil. Si es para alguien de medios, es una curva de aprendizaje
más larga, donde el empleador debe contemplar una fuerte inversión de horas de
capacitación (el día a día) para que esa persona no solo entienda el manejo digital,
sino que sepa procesarlo, interpretarlo e implementarlo. O al famoso creativo, sacarle
el chip ATL es complejo porque aprendió a pensar en medios tradicionales y tiende a
proponer campañas que suelen incluir activaciones BTL o video y hay que invertir
tiempo en que vea que no siempre hay que tener esas alternativas para que sea una
campaña exitosa.
En general, cualquier perfil que no sabe nada de digital, tiene una curva de
aprendizaje considerable. No es como en ATL que se explican tres cosas y ´pa lante.
En digital hay que tener presente muchas variables.
D: Cuando has desarrollado tu vida laboral en el ATL, el cambio es difícil, sin
embargo, si eres nuevo en este mundo de la publicidad, llevas lo digital en la sangre,
por lo que lo pones en práctica en muchos casos, sin ni siquiera darte cuenta. El
problema está cuando caes en el arquetipo del publicista, que tiene una visión muy
cuadrada, muy de guion.
A: Como se mencionaba en la pregunta anterior, la terminología digital es muy
variada y puede confundir un poco al principio, sobre todo en la transición de
pensamiento ATL a digital. Es importante tomar en cuenta que, si los estudiantes ya
van incorporando el tema digital en el día a día, pero de una manera más
racionalizada, al empezar sus pasantías la curva de aprendizaje podría disminuir, así
como también la adopción de una mentalidad “digital”.
56
5. ¿Cuál ha sido tu experiencia al trabajar con pasantes de la carrera de publicidad de la
UTE?
MP: A pesar que con los pasantes que he tenido la oportunidad de trabajar, no
contaban con conocimientos de digital, son muy proactivos, rápidos para la
optimización de campañas. Flexibles. Trabajadores.
D: No podría decir que hay un patrón en los pasantes de una u otra universidad, hay
distintos tipos de perfiles, independiente de donde vengan. En el mundo digital, el
pasante descubre una nueva forma de ver un montón de cosas que tiene a la mano
en su día a día, algo que en la U no te enseñan.
A: Ma. Paula tiene un buen concepto sobre su experiencia con pasantes de la UTE,
sin embargo reconoce que al momento de ingresar a sus pasantías ellos no tenían
conocimientos de digital.
David por su parte, tampoco ve como un problema la falta de comprensión digital con
la que ingresan los pasantes ya que inconscientemente ellos tienen la noción y lo van
descubriendo poco a poco.
Nuevamente se evidencia, que si los estudiantes, al ingresar a sus pasantías ya
contaran con un conocimiento básico de digital, sería un plus.
6. Luego del tiempo de pasantía, de haber existido la oportunidad, ¿Hubieras contratado
a uno de los pasantes de la UTE?
MP: Totalmente.
D: Por supuesto, todo depende de cual haya sido el interés y aptitud. Hay que saber
descubrir las nuevas promesitas, no es fácil, pero puedes partir de la actitud que haya
demostrado.
57
A: Es grato escuchar una respuesta tan contundente, habla muy bien de la
preparación que tienen los estudiantes, porque no todo es el conocimiento sino que
gran parte de la decisión de una contratación, es tomada por la actitud de la persona.
7. ¿Cuál es tu percepción sobre la preparación de los publicistas dentro del mercado
digital?
MP: Aún es incipiente. Digital está entrando en las mallas curriculares pero aún de
forma superficial. Lo que dificulta, a quienes estamos en este mundo, el poder
contratar perfiles que ya tengan bases sólidas o listas para pulir. Nos dejan el trabajo
de educarlos, cuando las universidades debieron otorgar la misma carga académica a
digital como a ATL.
D: Hoy por hoy, digital está de moda, el problema es que no hay una metodología
desarrollada para enseñarlo en una malla universitaria. Hay mucha gente haciendo
digital o diciendo que hacen digital, los estándares hoy por hoy son genéricos.
A: El crecimiento del mercado digital, es algo de hace pocos años realmente, por lo
que en las universidades, como mencionan Ma. Paula y David no han dado una carga
equilibrada entre ATL / BTL y digital, pues dentro de las mallas curriculares, se dedica
un tiempo muy reducido a esta última, lo cual repercute al momento de buscar
recursos fijos, es decir ya no una pasantía sino personal de planta, porque ahí, las
bases de conocimiento si pesan un poco más.
8. ¿Harías alguna recomendación a las Universidades para el área de publicidad?
MP: Precisamente que entiendan que digital dejó de ser un medio alternativo, por lo
que su aprendizaje no puede resumirse a una materia o dos. Hay que preparar a los
nuevos publicistas con conocimientos sólidos en cuanto a terminología, pero sobre
todo a entendimiento del marketing digital, sus alcances, oportunidades,
desenvolvimiento a nivel nacional e internacional, casos de éxito. En resumen, que
cuando hablen de digital piensen en digital y no en un ATL adaptado.
58
D: Las Universidades tienen que empezar a trabajar de la mano con las redes de
agencia, con programas de inclusión, pasantías y talleres. Así las agencias tendrán
donde buscar y las Universidades generarán las credenciales necesarias en el Área.
A: La inversión en publicidad digital a nivel mundial y en Ecuador ha ido creciendo en
los últimos años, apoyando lo que comenta Ma. Paula, que digital dejó de ser un
medio alternativo y David menciona que la estrategia de las Universidades hoy en día
debería ser de aliados estratégicos con las agencias para la formación de futuros
expertos, ya que la búsqueda de personal capacitado dentro del área digital, se ha
convertido en un problema, pues el mercado empieza a exigir profesionales capaces
y con alto nivel de conocimiento, pero la realidad es que los nuevos profesionales
salen de las Universidades con grandes falencias en digital, lo que podría hacer más
larga su curva de aprendizaje.
3.3.4. Conclusiones de las Entrevistas
De acuerdo a la opinión de excelentes profesionales que se encuentran actualmente activos
dentro del mercado de la publicidad digital, los estudiantes de las universidades podrían
tener un mejor potencial, si desde su formación se incluyera ya un conocimiento básico de
digital y dentro de ello está el aprender mucha de esta terminología nueva que se ha
adoptado y adaptado a nuestra realidad, la misma que gracias a la tecnología y a un modo
de vida conectada 24/7 crece a gran velocidad.
La curva de aprendizaje para dar el paso de ATL a digital puede llegar a ser más larga para
aquellas personas ajenas a este entorno, pero los entrevistados concuerdan que gran parte
de ese proceso de adaptación que tiene una persona, depende mucho de la actitud y aptitud
que tenga, sin embargo, si a esto se le puede sumar herramientas de ayuda para los
alumnos, se podría pensar que en un futuro cercano, la publicidad digital en el Ecuador
empezaría a despuntar dentro del ámbito internacional.
59
3.3.5. Conclusiones Generales de la Investigación
Luego de revisar y analizar las respuestas de las encuestas y entrevistas realizadas, se
puede concluir que efectivamente, los estudiantes, que son los futuros profesionales en
formación, demuestran tener algunas falencias sobre la publicidad digital y su terminología.
Aunque en términos generales, han demostrado tener una noción bastante cercana a la
realidad, también se evidencia un alto grado de confusión en los distintos significados.
Adicionalmente, de acuerdo a los Directivos entrevistados consideran que contar con una
herramienta mediante la cual permita conocer de primera mano los términos que son de
manejo en la gestión de las agencias digitales, permita a los estudiantes una mejor
adaptación al área laboral.
Por otra parte, el desarrollo de esta guía de términos podría representar un aliado para los
estudiantes de la UTE, ya que mucho del conocimiento digital que poseen es aprendido en el
día a día de su vida “conectada”, mas no por una enseñanza guiada, es por eso que en
varias ocasiones tienden a asumir significados de manera errónea.
Otro punto importante a considerar es que la guía debe estar estructurada de manera que se
pueda comprender de manera fácil el grupo de conceptos con una explicación adecuada
para comprender su significado y con la ayuda de imágenes como apoyo didáctico.
Finalmente, si la actitud y aptitud que se está formando dentro de la Universidad, a través de
trabajos, campañas y talleres que simulan la realidad del mundo publicitario, se crean
herramientas como una guía digital, se estaría ofreciendo a los estudiantes un plus que
aportaría a su crecimiento cognoscitivo.
60
4. Capitulo IV
4.1. Compendio de Términos, Modismos y Adaptaciones de la Publicidad Digital
Fuente: http://faustoeras.com/internet-marketing/marketing-redes-sociales/casos-de-exito-de-las-empresas-en-redes-sociales/
Desarrollo para estudiantes de la Carrera de Publicidad de la Universidad Tecnológica Equinoccial.
Quito – Ecuador
2014
61
4.1.1. Presentación
El mundo de la publicidad digital es muy cambiante, su crecimiento va de la mano con los
adelantos tecnológicos y desarrollos de nuevas plataformas de comunicación. Es por esta
razón, que cada vez existen más y variados términos que se utilizan dentro del campo digital,
provocando muchas veces confusión en las personas sobre sus significados o
interpretaciones.
El objetivo de este compendio es conformar una herramienta útil para los estudiantes de
publicidad y carreras afines al campo, para que puedan conocer la terminología digital desde
su transcurso en la universidad y de esta manera enriquecer su desenvolvimiento profesional
futuro.
Cómo en toda agencia de publicidad, en digital también existen áreas de medios, diseño,
desarrollo y coordinación o cuentas, es por esto que el presente compendio ha sido dividido
en 4 áreas o grupos que abarquen terminología orientada a un mismo tema, de esta manera
su comprensión puede ser mejor, éstas áreas son:
• Terminología Área de Medios Digitales
• Terminología Área de Programación y Diseño
• Terminología Área Redes Sociales
• Terminología General Digital
62
4.2. Terminología Área de Medios Digitales
4.2.1. A
4.2.1.1. AdSense • Concepto: Google AdSense es un método sencillo y gratuito para que cualquier editor
de sitios web pueda obtener ingresos mediante la publicación de anuncios de Google
segmentados en sus sitios web. Google Support. (2.014). Conceptos Básicos sobre
AdSense. Consultado el 25 de junio del 2.014. Disponible en
https://support.google.com/adsense/answer/9712?hl=es
• Explicación: El programa de Google AdSense, ayuda a las personas que tienen sitios
web, para que a través de la programación de un código, automáticamente Google
empiece a desplegar publicidad dentro de ese sitio que sea afín a su contenido,
generando rentabilidad a su dueño.
• Ejemplo: Los anuncios pueden ser de texto o gráficos.
Bajo la búsqueda “Lugares para conocer en Miami” Google despliega varias
opciones de páginas web, en este caso se ingresó a
http://www.disfrutamiami.com/que-ver
En la parte inferior de la página se despliega un AdWord (anuncio de texto) de
Despegar.com, es decir un anunciante afín al contenido de la página.
Fuente: http://www.disfrutamiami.com/que-ver
63
4.2.1.2. AdWords • Concepto: Es la plataforma publicitaria de Google que permite pautar anuncios de
texto, ya sea en el resultado de las búsquedas o en las distintas páginas web dentro
de la red de Google.
• Explicación: Se conoce como AdWords a aquellos anuncios de texto que podemos
encontrar cuando realizamos una búsqueda en Google, tanto en la página de
resultados, como en el sitio web al que ingresamos. Recomiendo revisar
https://www.youtube.com/watch?v=N96gVO_tGVc#t=60.
• Ejemplo:
En la página de resultados de la búsqueda, son los anuncios de texto que se
despliegan tanto al lado derecho como al izquierdo.
Fuente: www.google.com
Dentro de un sitio web, pueden ser como el ejemplo expuesto en AdSense o como
grupo de anuncios de texto:
Fuente: http://www.disfrutamiami.com/que-ver
64
4.2.1.3. Afinidad • Concepto: Coincidencia de gustos, caracteres u opiniones en dos o más personas
• Explicación: Dentro de la publicidad digital se utiliza bastante el término afinidad, ya que una de las grandes ventajas en online, es la capacidad de segmentar al grupo objetivo de acuerdo a sus intereses.
4.2.1.4. Anuncio Patrocinado • Concepto: Son todos aquellos anuncios que se muestran a mano derecha o en la
parte de arriba de los resultados orgánicos de búsqueda. Blog Líneas de Marketing.
(2.010). Pay per Click for Dummies. Consultado el 25 de junio de 2014. Disponible en
http://blog.lineasdemarketing.com/anunciospago-por-clic/2010/03/19/
• Explicación: Un anuncio patrocinado no es otra cosa que un AdWord
(revisar término AdWords), es decir, un anuncio pagado que se despliega en la
página de resultados de la búsqueda y esto aplica para todos los buscadores que
existen. De acuerdo al Blog Líneas de Marketing. (2.010), el ranking de uso de los
buscadores a nivel mundial es el siguiente:
• Google: 81.22%
• Yahoo: 9.21%
• Bing: 5.31%
• AOL: 1.74%
• ASK: 0.84%
• Microsoft Live Search: 0.66%
• otros: 0.16%
4.2.1.5. Anuncio Contextual • Concepto: Consiste en la aparición de anuncios de textos, imágenes o vídeos en
determinadas páginas web cuyo objeto a publicitar está relacionado, directa o
indirectamente, con las palabras de búsqueda del usuario. De esta forma, se
consigue que la información sobre el producto ofrecido llegue realmente a un público
65
potencialmente interesado en adquirir dicho producto. Gerencie.com. (2.012).
Publicidad Contextual. Consultado el 26 de junio de 2.014. Disponible en
http://www.gerencie.com/publicidad-contextual.html
• Explicación: Son aquellos anuncios, avisos, banners, o como deseen nombrarlos,
que aparecen dentro de páginas determinadas y contiene publicidad acorde a las
palabras utilizadas en la búsqueda (revisar término AdSense). Los motores de
búsqueda tienen un robot que identifica las palabras claves de una búsqueda y en
tiempo real despliegan anuncios que tengan relación. Esta metodología aplica para
todo el inventario de páginas web que tengan espacios publicitarios abiertos para
este tipo de programación y permite al anunciante segmentar de mejor manera su
pauta y obtener mayor retorno de inversión.
• Ejemplo: Bajo la búsqueda “Lugares para conocer en NYC”, se encuentra la página
http://www.lugaresdeviaje.com/nota/25-cosas-que-hay-que-conocer-en-nueva-york-
primera-parte, en la parte derecha se despliega un banner de Despegar.com con una
oferta a NYC.
Fuente:http://www.lugaresdeviaje.com/nota/25-cosas-que-hay-que-conocer-en-nueva-york-primera-parte
66
4.2.2. B
4.2.2.1. Banner • Concepto: Es un espacio publicitario insertado en una página de internet. Los banners
se crean con imágenes (GIF, JPEG o PNG), o con animaciones creadas a partir de
tecnologías como HTML5, Java, Adobe Shockwave y, fundamentalmente, Flash.
Están diseñados con la intención de llamar la atención, resaltar notorios y comunicar
el mensaje deseado. Por lo tanto, estos banners no necesariamente mantienen la
línea gráfica del sitio. Wikipedia. (2.013). Banner. Consultado el 26 de junio de 2.014.
Disponible en http://es.wikipedia.org/wiki/Banner
• Explicación: Cómo se menciona en el concepto, los banners son aquellas piezas
gráficas - creativas que se desarrollan con el fin de llamar la atención del usuario que
está frente a cualquier dispositivo. En la actualidad existe una gran variedad de
formatos de banner, de esta manera hay más posibilidades de adaptarse a las
necesidades tanto del cliente como del anunciante.
• Tipos de banners:
o Banners Estándar o Multiformatos
Son aquellos que tienen un tamaño establecido y esto aplica a nivel universal
en la mayoría de páginas web. Estos banners pueden ser estáticos, pero por
lo general tienen la característica de ser animados, es decir que llevan
programación flash para que sean más llamativos. Estos formatos también
permiten video.
A pesar que las medidas son universales, las especificaciones de
programación lo determina cada página, es por eso que en el desarrollo de un
banner se debe cuidar mucho el peso y resolución.
67
Los banners Estándar o Multiformatos, el nombre más utilizado dentro del
medio y sus respectivas medidas en pixeles son:
• Skyscraper Horizontal (728 x 90)
• Full Banner Horizontal (468 x 60)
• Half Banner (234 x 60)
Fuente Imágenes Banners: Documento Desarrollado por .Fox para comercialización de
medios.
68
• Banner Cuadrado (250 x 250)
• Banner Cuadrado Pequeño (200 x 200)
Fuente Imágenes Banners: Documento Desarrollado por .Fox para comercialización de
medios.
69
• Banner Rectángulo Mediano (300 x 250)
• Banner Rectángulo Grande (336 x 280)
Fuente Imágenes Banners: Documento Desarrollado por .Fox para comercialización de
medios.
70
• Skyscraper (120 x 600) * Skyscraper ancho (160 x 600)
Fuente Imágenes Banners: Documento Desarrollado por .Fox para comercialización de
medios.
71
o Banners Rich Media
Los banners “enriquecidos”, buscan principalmente impactar en la mente del
consumidor a través de formatos que rompen el esquema estándar y en los
cuales se puede generar interacción, ya sea con un juego, un video o con el
movimiento del mouse sobre él. Pueden partir de un tamaño estándar y
desplegarse hasta ocupar un espacio considerable dentro del sitio, tomarse
toda la página, modificar la página, entre otros.
Los banners Rich Media pueden ser:
Banner Flotante
Es el tipo de banner que no debe cumplir con una medida establecida,
por lo que permite mayor creatividad en su forma. Se llama flotante
porque aparece “flotando” sobre el contenido de la página web.
Fuente: www.elcomercio.com
72
Banner Expandible
Parte de un formato estándar y como su nombre lo indica, se expande,
ya sea a través de la interacción del mouse sobre él o de manera
automática por programación.
Fuente: www.elcomercio.com
73
Banner Doble Margen
Este banner cumple con el tamaño estándar del skyscraper, pero su
característica principal es que son 2 banners colocados a cada lado
del contenido de la página y están sincronizados para generar
mentalmente el cierre de la imagen completa o en otros casos da la
sensación que interactúan entre sí.
Fuente: www.elcomercio.com
74
Banner Background o Skin
Este formato permite tomar todo el marco de la página para generar
mayor presencia de marca por su alta visibilidad
Fuente: https://creativezone.mediamind.com/#AdSearch
75
Banner Intersitial
Este formato es una página previa, que cubre totalmente el contenido
del sitio web al que se ingresa, normalmente el intersitial carga en
microsegundos para lograr tener presencia, mientras la página web se
carga en mayor tiempo.
Fuente: https://creativezone.mediamind.com/#AdSearch
76
Banner Take Over
Este formato se despliega sobre toda la página cubriendo el contenido
con una transparencia para resaltar de mejor manera el anuncio.
Fuente: https://creativezone.mediamind.com/#AdSearch
77
Banner Pestaña
Este formato parte de un tamaño estándar, pero invita al usuario a
interactuar pasando el mouse sobre él, esta acción genera un efecto
de despliegue y toma gran parte del espacio disponible en la página.
Fuente: https://creativezone.mediamind.com/#AdSearch
78
o Banners en Facebook
En la actualidad Facebook ya no permite banners multiformatos, lo que
podemos encontrar dentro de la Red Social más del mundo son:
Social Ads
Hace algunos años Facebook comercializaba espacios para banners
estándar, pero conforme se fue modificando la apariencia de esta red,
los espacios para publicidad fueron cambiando también, actualmente el
Social Ad es el formato de banner estándar de Facebook, está
conformado por un titular, una imagen de 110 x 80 y una breve
descripción.
Estos anuncios se despliegan en la parte derecha del feed de
Facebook y al momento de generarlos, el anunciante puede segmentar
su grupo objetivo en varios niveles, sexo, edad, país, ciudad, gustos y
preferencias, entre otros, de esta manera se optimiza la inversión,
llegando de forma más certera al mercado meta.
Fuente: www.facebook.com
79
Historias Patrocinadas
Es un tipo de anuncio más amigable. Se forma a partir de las
interacciones que una persona pueda tener con una marca
determinada:
• Dar Me gusta en publicaciones
• Dejar Comentarios
• Hacer Check in en un lugar
Fuente: Documento Desarrollado por .Fox para comercialización de medios.
80
4.2.3. C
4.2.3.1. CPM • Concepto: Las siglas CPM corresponden a Costo por Mil, dentro del medio digital se
lo utiliza para referirse al Costo por Impresión (por cada mil impresiones).
• Explicación: Se considera una impresión, cada vez que un usuario ingresa a una
página y un banner es proyectado. Entonces los medios, de acuerdo al tráfico de
visitas que reciben, su popularidad, el inventario disponible para vender espacios,
entre otros, fijan un precio CPM.
4.2.3.2. CPC • Concepto: Las siglas CPC corresponden a Costo por Click.
• Explicación: En la modalidad de contratación por CPC, el cliente solo paga cuando a
su anuncio le dan un click, es decir que el índice de efectividad puede ser mayor, ya
que el medio se responsabiliza por desplegar cuantas impresiones sean necesarias
para poder entregar la cantidad de clicks contratados por el anunciante, es decir que
el medio asume el costo por impresión.
4.2.3.3. CPL • Concepto: Las siglas CPL corresponden a Costo por Lead. es decir costo por
formulario.
• Explicación: El modelo de contratación por CPL, es cuando el cliente solo paga por
formulario de contacto lleno. Para llegar a este punto de efectividad, es necesario
pasar por un proceso de aprendizaje previo bajo la modalidad de CPM y CPC, para
así poder establecer un costo por formulario. Bajo esta modalidad, el medio asume el
CPM y el CPC y se hace responsable por optimizar lo mejor posible sus espacios de
pauta para alcanzar el objetivo de Leads llenos.
81
4.2.3.4. CPA
• Concepto: Las siglas CPA corresponden a Costo por Acción.
• Explicación: Esta modalidad de contratación llega al punto en el que el cliente solo
paga cuando se ha cerrado una venta. Para llegar a este punto normalmente se ha
pasado por el aprendizaje previo en CPM, CPC y CPL, de esta manera se establece
un CPA y el medio asume el riesgo y el costo para alcanzar la efectividad absoluta,
que es cerrar ventas.
4.2.3.5. CPF • Concepto: Las siglas CPF corresponden a Costo por Fan y va totalmente atado a
Facebook.
• Explicación: A pesar que Facebook no comercializa sus espacios por CPF, las
agencias han desarrollado un método para calcular el costo por fan que una marca
está pagando, para esto se toma en cuenta los siguiente:
o La cantidad determinada de clicks contratados
o Se analiza el número de clicks y el tipo de producto o servicio que se esta
promocionando.
o Se determina un % de conversión (este % se lo hace de acuerdo a la
experiencia que una agencia ya tiene) por ejemplo en productos de consumo
masivo se puede tener como referencia un 60% de conversión, en el caso de
servicios se recomienda un 40% de conversión.
• Ejemplo: Si la contratación total de clicks es 4.167 haciendo una conversión del 60% los fans que espero conseguir serán 2.500
Para obtener el CPF divido la inversión total por el número de fans esperados, en
este caso el total de inversión fue $2.050 /2500 fans, lo que me da un resultado de
$0,82 Ctvs CPF
82
4.2.3.6. CTR • Concepto: Las siglas CTR corresponden a Click Through Rate. De acuerdo a Google
Support, el CTR es la cantidad de clics que recibe su anuncio dividida por la cantidad
de veces que se muestra el anuncio (denominadas impresiones). Por ejemplo, si
recibe cinco clics y 1.000 impresiones, el CTR es del 0,5 %.
CTR = clics que reciben sus anuncios ÷ Impresiones (vistas del anuncio).
• Explicación: Cuando se genera un reporte de pauta para el cliente, es importante
poder calcular el CTR de la misma, ya que este es un indicador de la efectividad que
sus anuncios están teniendo dentro de un medio determinado, gracias al CTR el
planner de medios puede replantear la estrategia, modificando la pauta y optimizando
la inversión del cliente.
4.2.3.7. CRM
• Concepto: Las siglas CRM corresponden a "Customer Relationship Management".
Estrategia de negocio basada principalmente en la satisfacción de los clientes. Dana
Centro de Conocimientos. (2.009). Glosario de Términos. Disponible en
http://www.danaconnect.com/wiki/index.php/Glosario_de_t%C3%A9rminos
• Explicación: El objetivo principal del CRM es crear un vínculo con el consumidor,
acercando a la marca, volviéndola más humana, haciendo sentir al cliente una
persona importante. En la actualidad, el CRM se implementa a través de
herramientas tecnológicas desarrolladas para esta función específica, en donde a
través de la generación de una base de datos, las empresas pueden estar al día de
fechas importantes, gustos y preferencias, nacimiento de un hijo, entre otros y con
esta información generar acciones que incrementan la fidelización, como enviar una
tarjeta de cumpleaños o entregar un presente sin que el cliente se lo espere.
83
4.2.4. D
4.2.4.1. Display • Concepto: De acuerdo al IAB España (2012), se conoce como publicidad Display a la
publicidad de formatos gráficos, por contraposición a Search (enlaces patrocinados
por palabras claves).
• Explicación: Dentro del área de medios se utiliza la palabra Display para referirse a
los anuncios o banners que se despliegan dentro de la red de Google (ver término
Anuncios Contextuales). Es decir que al pautar en display, el robot del buscador
coloca los banners del anunciante dentro de páginas que tengan contenido relevante
o que a través de las palabras claves de la búsqueda, coincidan con lo que el banner
está promocionando o comunicando.
Dentro de Display existen espacios para banners multiformatos animados o anuncios
de texto.
• Ejemplo: Bajo la búsqueda “Cursos vacacionales”, se ingresa a
http://www.quebarato.com.ec/search?q=cursos+vacacionales+para+ninos+gratuitos+
guayaquil, en la parte derecha se puede ver el anuncio relacionado a cursos
vacacionales y en la parte superior sale un anuncio relacionado a mis búsquedas
recientes.
Fuente: www.quebarato.com.ec
84
4.2.5. I
4.2.5.1. Inventario Publicitario
• Concepto: Es el número total de impresiones de anuncios que un sitio web puede
vender a través del tiempo (por lo general se especifica por mes). Wokomedia.
(2.013). Qué es Inventario Publicitario. Consultado el 26 de junio del 2.014.
Disponible en http://wokomedia.com/terminologia/marketing-online/inventario-
publicitario/
• Explicación: La palabra Inventario es utilizada por los medios y es la cantidad de
impresiones que tienen disponibles para su comercialización, mientras más visitas
tenga un sitio mayor cantidad de impresiones tendrá.
Normalmente un sitio con alto tráfico recomienda a sus clientes la cantidad mínima de
impresiones que debe contratar para tener visibilidad, de lo contrario si anuncio
podría pasar desapercibido.
4.2.6. M
4.2.6.1. Mailing • Concepto: Mailing es el envío de publicidad personalizada a las direcciones e-mail.
Permite interactuar con los contactos existentes en tu base de datos o con nuevos
listados comprados a empresas especializadas. Fast Marketing. (2.011). Qué es un
Mailing o e-mail Marketing. Consultado el 26 de junio del 2.014. Disponible en
http://www.fastmarketing.com.mx/index.php/que-es-mailing
• Explicación: Un Mailing no es otra cosa que el diseño de un comunicado, este puede
enviarse en formato JPG (revisar término JPG) o con programación HTML (revisar
término HTML), todo depende de la forma en que se va a realizar el envío, para esto
existen plataformas ya desarrolladas en el mercado que proveen este servicio y
facilita el envío de correos masivo, sin embargo cuando son pocos envíos, también se
puede hacer de forma más simple o manual aunque esto no es lo óptimo.
85
• Ejemplo: El mailing por lo general debe ser personalizado y comunicar información
relevante y de interés para el cliente.
Fuente: Diseño desarrollado por Ariadna para Movistar.
86
4.2.7. P
4.2.7.1. Post roll • Concepto: Según IAB España (2012). Es aquella publicidad en formato de video que
se emite después del contenido audiovisual que el usuario desea ver.
4.2.7.2. Pre roll • Concepto: Según IAB España (2012). Es aquella publicidad en formato de video que
se emite antes del contenido audiovisual que el usuario desea ver.
• Explicación: Al igual que en los medios tradicionales, en digital a veces el anunciante
debe escoger en qué orden va a salir su publicidad, ese es el caso de Post y Pre roll,
sin embargo en el Ecuador por lo general se elige la segunda opción.
• Ejemplo: En este video “La verdad a Reinaldo Rueda”, primero se ha desplegado una
publicidad, sin embargo, para no ser invasivos, en la parte inferior derecha aparece
un botón que permite saltar el anuncio.
Fuente: www.youtube.com
87
4.2.7.3. Puja • Concepto: Precio ofrecido por un comprador para adquirir un determinado
emplazamiento publicitario.
• Explicación: Dentro de algunos medios como por ejemplo en Facebook, existe la puja,
que es el precio mínimo recomendado que el medio da al anunciante para tener
mejor disponibilidad de espacios, mientras mayor sea la puja inicial, más
protagonismo se puede conseguir, pero siempre se debe hacer un promedio entre lo
que se puede pujar y lo que el cliente va a pagar, para que exista una buena
rentabilidad.
4.2.8. R
4.2.8.1. ROI • Concepto: Las siglas ROI corresponden en inglés a Return of Investment, es decir
Retorno de la Inversión.
• Explicación: Dentro del departamento de Marketing del cliente se manejan distintos
tipos de cifras, una de ellas es el porcentaje % de retorno de la inversión, en dónde a
través de un cruce con los datos de ventas, se puede determinar el beneficio real que
una campaña ha generado.
No siempre el ROI se ve reflejado en números de incrementos de ventas,
dependiendo la estrategia y el objetivo planteado, puede medirse en ruido publicitario,
incremento de seguidores, entre otros.
88
4.2.8.2. RON
• Concepto: Las siglas RON corresponden en inglés a Run Of Network.
• Explicación: En español se interpretaría como Correr en todo el Network.
Network es una red o grupo de sitios web disponibles para pautar en ellos,
normalmente se utiliza RON dentro de los medios digitales para referirse a un modelo
de contratación donde los banners (revisar término banner) se despliega a través de
todas las páginas o sitios de la red.
4.2.8.3. ROS • Concepto: Las siglas ROS corresponden en inglés a Run of Site
• Explicación: En español se interpreta como Correr por Site (sitio).
Dentro del Network, existe gran cantidad de sitios que se encuentran segmentados
por categorías, por ejemplo categoría salud, noticias, deportes, mujer, entre otras. En
esta modalidad de contratación se puede elegir las categorías o sitios puntuales
dentro de éstas para correr la pauta. De esta manera hay mayor segmentación y
optimización de la inversión.
4.2.9. S
4.2.9.1. SEM • Concepto: Las sigas SEM corresponden en inglés a Search Engine Marketing.
• Explicación: En español se interpreta como marketing dentro de los motores de
búsqueda.
Es decir toda la pauta de adwords o anuncios patrocinados (revisar término AdWords
y anuncios patrocinados) que se contrata para desplegarse en las páginas de
resultados de los distintos buscadores.
89
• Ejemplo: bajo la búsqueda vuelos baratos, en la página de resultados se despliegan
varios anuncios que hacen referencia a lo que se está buscando
Fuente: www.google.com
4.2.9.2. SEO
• Concepto: Las siglas SEO corresponden en inlgés a Search Engine Optimization)
• Explicación: En español se interpreta como Optimización para los motores de
búsqueda.
Para que un sitio web tenga un mejor posicionamiento dentro de los resultados de
búsqueda, es muy importante hacer SEO, que consiste en un análisis de la
programación de un sitio web, es decir por detrás como lo construyeron, ya que los
motores de búsqueda exigen ciertas normas indispensables para que sus robots
puedan detectar si el contenido de un sitio determinado es relevante para el usuario
que ha ingresado ciertas palabras claves para realizar una búsqueda. Mientras mejor
estructuración tenga un sitio, tendrá una mejor calificación y por ende
posicionamiento.
90
• Ejemplo: bajo la búsqueda “pasajes baratos a Miami”, en la página de resultados de
la búsqueda se despliegan los anuncios (SEM) y luego de ellos los resultados
orgánicos de la búsqueda (SEO).
Fuente: www.google.com
91
4.3. Terminología Área de Programación y Diseño
4.3.1. A
4.3.1.1. API • Concepto: Las siglas API corresponden en inglés a Aplication Programming
Interface.
• Explicación: Su traducción al español es Interfaz de Programación de Aplicaciones,
es decir, un API es una aplicación ya desarrollada por un tercero que se encuentra
disponible en la web para poder utilizarla y adaptarla acorde a las necesidades del
sitio dónde la están implementando. Por ejemplo, para una página de hoteles y
restaurantes, es muy importante poder presentar la ubicación de manera visual en un
mapa, para esto ya existe el API de google maps, la misma que se puede tomar de la
web e implementarla. Las API´s contribuyen a la disminución en costos por hora de
programación.
• Ejemplo: Basado en el ejemplo de la explicación, en la parte derecha se ha
implementado un API para visualizar el mapa.
Fuente: www.hoteles.com
92
4.3.1.2. App
• Concepto: App es la abreviación de la palabra en inglés Application, es decir que una
App es una aplicación de software que se instala en dispositivos móviles o tablets
para ayudar al usuario en una labor concreta, ya sea de carácter profesional o de ocio
y entretenimiento. Blog Startcaaps (2.011). ¿Qué es una App?. Consultado el 26 de
junio de 2.014. Disponible en http://www.startcapps.com/blog/que-es-una-app/
• Explicación: A pesar que el término app hoy en día se utiliza para aplicaciones de
todo tipo, es importante recalcar que su uso correcto es para referirse a aquellas
aplicaciones desarrolladas para dispositivos móviles y que se pueden descargar a
través de los distintos stores o tiendas de apps disponibles.
• Ejemplo: Al ingresar en el App Store de iPhone, se puede descargar cualquier app disponible, algunas son gratuitas y otras tienen costo.
Fuente:http://www.ndemiccreations.com/en/news/61-blog-christmas-time-the-paid-app-
strikes-back
4.3.2. B
4.3.2.1. Back-end y Front-end
• Concepto: Su traducción al español sería como interfaz y motor, respectivamente.
• Explicación: Se ha juntado estos dos términos ya que van de la mano. El Front-end es
la parte visual, se podría decir el resultado final con lo que interactúa un usuario en
93
una página web, es decir lo que vemos al ingresar a un sitio y e Back-end es toda la
programación por detrás que hace posible la interacción.
• Ejemplo: En un formulario, lo que vemos es el Front-end
Fuente Imágenes Back y Front end: http://cs.nyu.edu/~deena/wp_dbw_fa13/?page_id=197
Pero para que se genere una base de datos a partir de ese formulario, es necesario
el Back-end que podría verse como algo así:
94
4.3.2.2. Bot • Concepto: El término Bot es un aféresis de Robot.
• Explicación: El Bot es un programa informático que simula el comportamiento de un
humano. De acuerdo a la programación que se le dé al Bot puede navegar en internet
e ingresar a distintas páginas y generar acciones como llenar formularios, seguir a
una persona en una comunidad, dar me gusta, entre otros. Comúnmente se
desarrollan estos bots para acciones fraudulentas, llenar de spam un correo,
perjudicar la capacidad de un servidor, entre otros.
4.3.2.3. Broken Links
• Concepto: El término broken links en su traducción al español es Link Roto.
• Explicación: Se conoce como Link Roto, cuando al hacer click en un enlace o ingresar
una página web, en vez de abrir el contenido, aparece un mensaje de error 404. Este
código 404 notifica que ese contenido no se encuentra disponible.
• Ejemplo: Al ingresar en la página web de Telefónica, en el URL se aumentó la palabra
paisajes para poder visualizar un ejemplo de broken link:
Fuente: www.telefonica.com.ec
95
4.3.2.4. Browser
• Concepto: Es una aplicación software que permite al usuario visualizar documentos
de hipertexto, comúnmente en HTML, desde servidores web de todo el mundo a
través de Internet. Esta red de documentos es denominada World Wide Web (WWW).
Los navegadores actuales permiten mostrar o ejecutar: gráficos, secuencias de vídeo,
sonido, animaciones y programas diversos además del texto y enlaces. Pergamino
Virtual. (2.013). Glosario. Consultado el 26 de junio de 2.014. Disponible en
http://www.pergaminovirtual.com.ar/definicion/Browser.html
• Explicación: Browser es el navegador o explorador web que un usuario utiliza para
“navegar” por Internet, dentro de éstos los más utilizados a nivel mundial son:
o Internet Explorer
o Mozilla Firefox
o Chrome
o Safari
o Opera
Fuente:http://www.deskmodder.de/blog/2014/04/28/kritische-sicherheitsluecke-im-microsoft-
internet-explorer/
96
4.3.3. C
4.3.3.1. Captcha
• Concepto: Es un acrónimo en inglés para Completely Automated Public Turing test to
tell Computers and Humans Apart, que en español se puede traducir como "Prueba
de Turing pública y automática para diferenciar máquinas y humanos".About.com.
Internet Básico (2.014). ¿Qué es Captcha?. Consultado el 27 de junio de 2.014.
Disponible en http://aprenderinternet.about.com/od/Glosario/g/Que-Es-Captcha.htm
• Explicación: El Captcha es un código de verificación que se programa dentro de una
página y así evitar que un Bot (revisar termino Bot) sea el que haga la interacción. Es
una pequeña cajita en donde se presentan letras y números que la persona debe
ingresar correctamente.
• Ejemplo: En este formulario en la parte inferior se puede ver el Captcha
Fuente: www.movistar.com.ec
97
4.3.3.2. CMS • Concepto: Las siglas CMS corresponden en inglés a Content Management Systems,
que en su traducción sería Gestor de Contenidos.
• Explicación: Cuando se desarrolla un sitio web, una práctica recomendables es poder
contar con un CMS, es decir con el gestor de contenidos, que le va a permitir a cliente
o dueño de la página hacer cambios sin necesidad de tener siempre un desarrollador
a mano. El CMS optimiza tiempos de actualización de contenidos.
4.3.3.3. CSS
• Concepto: Las siglas CSS corresponden en inglés a Cascading Style Sheets, es decir
en español Hojas de Estilo en Cascada.
• Explicación: Los CSS son los estilos para personalizar el código del diseño en HTML
(revisar término HTML). Los estilos son propiedades o características que se le da a
un diseño, alto, ancho, color, fuentes, entre otros.
• Ejemplo: Así se ve una hoja de estilos (CSS)
Fuente: www.google.com
98
4.3.4. E
4.3.4.1. Embeber / Embebido
• Concepto: En programación o desarrollo de páginas web, embeber significa insertar
(incrustar) código de un lenguaje dentro de otro lenguaje.
• Explicación: Si bien es cierto embeber es en general incrustar un código,
normalmente dentro de un agencia se maneja este término para hacer referencia a
insertar videos de youtube en un sitio web, la ventaja de hacer esta programación es
que así dentro de la página como tal no se carga el video, lo que la hace más rápida,
porque queda como un enlace, pero en vez de abrir otra página el video se despliega
dentro del mismo sitio.
• Ejemplo: En esta página se puede visualizar los videos, pero realmente están subidos
en Youtube.
Fuente: www.movistar.com.ec (página desarrollada para Campus Party 2012)
99
4.3.4.2. Encriptar / Encriptación • Concepto: Según el IAB España (2012), es la codificación de la información con el fin
de que sea ilegible sin el uso de claves digitales.
• Explicación: La encriptación es un método de seguridad que le garantiza al usuario que los datos ingresados no podrán ser descifrados y por lo tanto mal utilizados. Para realizar una encriptación es necesario programar ciertas claves digitales, tanto en el momento de enviar los datos como al momento de recibirlos ya que en el transcurso de envío pueden ser susceptibles a hackers, entonces la información viaja en forma de caracteres sin sentido que después serán decodificados por el ente que los recibe.
• Ejemplo: Se utiliza la encriptación en todo lo que son transferencias, para proteger los datos, en el ejemplo se puede ver como el usuario ingresa los campos:
Y así son enviados al banco:
Fuente: www.movistar.com.ec 100
4.3.4.3. Enlace / Link
• Concepto: Un enlace o link es un texto o imágenes en un sitio web que un usuario
puede pinchar para tener acceso o conectar con otro documento. Los enlaces son
como la tecnología que conecta dos sitios web. Masadelante.com. (2.014) ¿Qué es
un enlace o Link?. Consultado el 27 de junio de 2.014. Disponible en
http://www.masadelante.com/faqs/enlace
• Explicación: El enlace como su nombre lo indica, enlaza o une. Dentro de un sitio
web siempre se van a encontrar botones, textos vinculados o imágenes que ayudan
al usuario a navegar ya sea dentro del mismo sitio o haciendo referencia a sitios
externos.
• Ejemplo: En la página de LAN, se puede ver logos e imágenes que permiten al
usuario ingresar a otra página.
Fuente: www.lan.com
101
4.3.5. F
4.3.5.1. FTP • Concepto: Las siglas FTP corresponden en inglés a File Transfer Protocol, es decir
Protocolo de Transferencia de Datos.
• Explicación: El FTP es el medio que permite pasar un archivo desde el computador
hacia el servidor (revisar término servidor), es el puente que publica estos archivos en
Internet. Para tener un acceso a un FTP el proveedor de servidor debe configurar el
mismo, de esta manera se garantiza la seguridad de la información que se publica.
4.3.5.2. Firewall • Concepto: Un firewall es software o hardware que comprueba la información
procedente de Internet o de una red y, a continuación, bloquea o permite el paso de
ésta al equipo, en función de la configuración del firewall. Windows (2.014). ¿Qué es
un firewall?. Consultado el 27 de junio de 2.014. Disponible en
http://windows.microsoft.com/es-419/windows/what-is-firewall#1TC=windows-7
• Explicación: La función principal del firewall es proteger al servidor y al sitio web de
los hackers. Mediante su tipo de programación puede ser más o menos complicado
derribarlo para acceder a su contenido y bases de datos.
4.3.5.3. Flash • Concepto: Según el IAB España (2012), es un software de diseño web que crea
animaciones y elementos interactivos.
• Explicación: Flash es un programa de Adobe, que permite al diseñador generar
animaciones llamativas e incluso con interacción. La mayoría de banners (revisar
término banner) tienen su programación en flash.
102
4.3.6. G
4.3.6.1. Gif • Concepto: Es un formato de comprensión de imagen.
• Explicación: Es un formato gráfico que se puede utilizar para presentar secuencias de
imágenes animadas. El Gif comprime los colores y por eso su peso es menor que un
banner.
• Ejemplo: Se puede ver el Gif animado en el siguiente link http://loglobalizo.blogspot.com/2010/11/como-hacer-un-gif-animado-con-gifsoup.html
Fuente:http://loglobalizo.blogspot.com/2010/11/como-hacer-un-gif-animado-con-gifsoup.html
103
4.3.7. I
4.3.7.1. IP • Concepto: Las siglas IP corresponden en inglés a Internet Protocol, es decir Protocolo
de Internet.
• Explicación: La dirección IP, es un número que se asigna para identificar un
dispositivo en la red, ya sea un computador, un modem, una impresora, entre otros.
Es decir que todo lo que lleve conexión a la red debe tener esta identificación.
Dentro del concepto IP hay varios tipos:
o IP Pública: es la dirección IP que como su nombre lo indica está abierta al
público para que lo puedan ver.
o IP Privada: Es la dirección IP que no se puede consultar abiertamente pues
pertenece a una red privada.
o IP Dinámica: Es la dirección IP que tiene un tiempo límite de duración y
cambia, este tipo de IP es ofrecida por los operadores ya que tiene un costo
reducido.
4.3.8. J
4.3.8.1. Java
• Concepto: Java es una tecnología que se usa para el desarrollo de aplicaciones que
convierten a la Web en un elemento más interesante y útil. Java. (2.014) ¿Qué es
Java?. Consultado el 27 de junio de 2.014. Disponible en
https://www.java.com/es/download/whatis_java.jsp
• Explicación: Java es un lenguaje de programación que utilizan los desarrolladores
web para programar sitios. Es flexible, rápido y seguro.
El lenguaje que se escoja para desarrollar un sitio web dependerá de los objetivos del
cliente, pero por lo general Java suele ser una buena opción y más económica.
104
4.3.8.2. Javascript • Concepto: Es un lenguaje de programación, su abreviatura es Js y permite a los
desarrolladores crear acciones dentro de un sitio web.
• Explicación: Normalmente se tiende a confundir Java con Js, lo cual es un error, a
pesar que ambos son lenguajes de programación, no son iguales. El Js es altamente
utilizado para dar mayor dinamismo a una página, como generar una acción cuando
se pasa el mouse por encima de determinado texto o imagen.
4.3.8.3. JPG
• Concepto: Las siglas JPG corresponden en inglés a Joint Photographic Experts
Group, es el nombre del grupo que creó este formato de imagen.
• Explicación: Un JPG es como a se mencionó un formato de imagen que ayuda a
comprimir su peso y tamaño, pero mantiene la calidad de la misma. Dentro de la
publicidad digital, este formato es altamente utilizado.
4.3.9. M
4.3.9.1. Maquetación o cortes • Concepto: Se conoce como maquetación o cortes a la distribución de los elementos
visuales de una página web.
• Explicación: Dentro del proceso para la creación de una página web se encuentra el
paso del diseño de la misma en cualquier formato sea este PSD (Photoshop) o AI
(Ilustrador) hacia el HTML (revisar termino HTML), es decir que a través de tablas y
códigos se genera una plantilla que se puede insertar en la programación realizada
por el desarrollador.
105
4.3.9.2. MPEG
• Concepto: Las siglas MPG corresponden en inglés a Moving Picture Experts Group
por sus creadores.
• Explicación: MPEG es un formato de compresión de videos, que reduce su tamaño
pero mantiene la calidad. Dentro de la publicidad online es muy importante comprimir
pesos y tamaños, ya que de eso dependerá la velocidad con la que un usuario puede
ingresar a una página y en este caso ver un video.
4.3.10. H
4.3.10.1. Hosting
• Concepto: En español regularmente a la palabra Hosting se la interpreta como
alojamiento.
• Explicación: Hostear un sitio web es, ponerlo dentro de un servidor para que pueda
publicarse en Internet. El nivel de seguridad, tamaño y capacidad que deberá tener
ese servidor dependerá de las necesidades del cliente y su sitio web.
4.3.10.2. HTML
• Concepto: Las siglas HTML corresponden en inglés a HyperText Markup Language,
es decir el Lenguaje de marcas de Hipertexto que sirven para la elaboración de
páginas web.
• Explicación: El HTML es un lenguaje de programación que sirve para el desarrollo de
páginas web. Es altamente utilizado por su facilidad, ya que se crea a partir de
etiquetas que van dando estructura a la página, además permite insertar códigos de
Js y PHP (revisar término Javascript y PHP) para hacer páginas con mayor
dinamismo.
Se divide en 2 partes, la estructural, que define como va a funcionar y la
presentacional que es la visualización de cara al usuario.
106
El HTML es amigable con los buscadores y cumple con las especificaciones para el
SEO (revisar término SEO).
4.3.10.3. Hipertexto
• Concepto: Es aquel texto que representa un enlace hacia más información.
• Explicación: Un ejemplo claro del hipertexto es aquel que se puede insertar en
documentos office para facilitar la revisión o acceso a los documentos que se hacen
referencia mediante éste.
• Ejemplo: En la parte inferior se puede ver el Hipertexto que permitirá abrir el
Cronograma en PDF.
Fuente: Cronograma desarrollado por Ariadna.
107
4.3.10.4. Hipervínculo • Concepto: Es aquel vínculo o enlace entre 2 páginas web.
• Explicación: El hipervínculo está presente en todos lados dentro del Internet, ya que
es aquel texto o imagen que permite enlazar más información y a través de un click el
usuario navega entre páginas.
• Ejemplo: Dentro de la página de El Comercio, existen banners, textos y botones que
permiten acceder a distintas páginas ya sea dentro del mismo sitio o fuera de él.
Fuente: www.elcomercio.com
4.3.11. P
4.3.11.1. PNG • Concepto: Las siglas PNG corresponden en inglés a Portable Network Graphics.
• Explicación: PNG es un formato de imagen, que permite comprimir peso y tamaño,
pero su particularidad es que puede mantener transparencia en su fondo, es decir
que no es una imagen sólida como un JPG, lo que lo vuelve un formato más flexible
al momento de insertar imágenes dentro de una página web.
108
4.3.11.2. Pixel • Concepto: Pixel es la abreviatura de Picture Element.
• Explicación: Como es conocido un pixel es un punto en una imagen, similar a como
funciona un monitor, a través de una composición de millones de puntos.
Dentro del diseño online se manejan los tamaños de las imágenes por Px (pixeles).
4.3.11.3. Pixelado
• Explicación: Se utiliza el término pixelado, para referirse a la baja calidad de una
imagen. En una página web es importante mantener el equilibrio entre la optimización
de la imagen y la calidad de la misma, pues si se comprime mucho peso y tamaño, al
desplegarse podría verse pixelada.
• Ejemplo:
Fuente: www.google.com
4.3.11.4. Pop up
• Concepto: El término en inglés Pop – up se utiliza para referirse a la acción de
desplegar una ventana emergente.
109
• Explicación: Dentro de la publicidad online se maneja este término ya sea dentro del
área de medios para hacer referencia a los banners flotantes (revisar termino
banners) o en el desarrollo de páginas web para la programación de una ventana que
se sitúa sobre el contenido del sitio para llamar la atención del usuario.
• Ejemplo: En este caso al desplegarse el pop up, oscurece al contenido del fondo para
darle mayor relevancia.
Fuente: www.movistar.com.ec
4.3.12. Q
4.3.12.1. QA
• Concepto: Las siglas QA corresponden a la abreviatura en inglés de Quality
Assurance.
110
• Explicación: Dentro del medio publicitario en general adoptamos muchos términos
extranjeros, el QA no es otra cosa que el control de calidad que se hace a un
determinado desarrollo antes de publicarlo, comprende pruebas de funcionamiento,
revisión de gráfica y textos, entre otros.
4.3.13. R
4.3.13.1. Realidad Aumentada
• Concepto: Podemos definir la realidad aumentada como el entorno real mezclado con
lo virtual, la realidad aumentada puede ser usada en varios dispositivos desde
computadores hasta dispositivos móviles, Maestros del Web. (2.009) ¿Qué es la
Realidad Aumentada?. Consultado el 27 de junio de 2.014. Disponible en
http://www.maestrosdelweb.com/editorial/que-es-realidad-aumentada/
• Explicación: El desarrollo de realidad aumentada en los últimos años ha ido en
aumento, ya que gracias a la tecnología se puede combinar algo físico y real con una
proyección digital, generando alto impacto y recordación.
La realidad aumentada puede interactuar con cualquier dispositivo, sea un
computador, Tablet o Smartphone y consiste puntualmente en pasar o apuntar este
dispositivo a una imagen plana, pero que mediante programación generará una
imagen vivida en el dispositivo.
• Ejemplo:
Fuente: www.google.com
111
4.3.13.2. Reconocimiento Facial • Concepto: Según Wikipedia, el sistema de reconocimiento facial es una aplicación
dirigida por ordenador que identifica automáticamente a una persona en una imagen
digital.
• Explicación: Dentro de la publicidad online, cuando se habla de reconocimiento facila
se hace alusión a aquel desarrollo que, a través de la cámara de un dispositivo,
puede identificar la cara de un usuario y colocar una imagen ya sea cubriendo
completamente el rostro y que emulará los movimientos de su cara, por ejemplo si la
persona habla, la imagen proyectada en el dispositivo moverás los labios y dará la
sensación que está hablando también o añadiendo elementos, por ejemplo cambio de
look, el objetivo es generar interacción y experiencias.
• Ejemplo: En la imagen se puede ver la cara de Dr. House sobre una mujer
Fuente: Desarrollo de Reconocimiento Facial de Ariadna
112
4.3.14. S
4.3.14.1. SO • Concepto: Las siglas SO corresponden a Sistema Operativo.
• Explicación: El sistema operativo es el programa o software que tiene cada dispositivo
y gracias a él se puede aprovechar de mejor manera los recursos disponibles, ya que
controla y ejecuta todos los programas que se corran dentro del mismo.
A pesar que el término hace referencia a todos los sistemas operativos ya sean de
computadores o dispositivos móviles, en la actualidad se habla más de SO orientado
hacia los móviles.
Sistemas Operativos más utilizados:
o Android: Es el SO de software libre y está presente en dispositivos de varias
marcas, por ejemplo Samsung, HTC, Nexus.
o iOs: Es el SO de Apple y está disponible exclusivamente en los equipos de su
marca.
o Symbian: Es el SO de Nokia y está disponible en los equipos de su marca.
o Windows Phone: Es el SO de Microsoft y se lo puede encontrar en dispositivos
Nokia.
o BlackBerry OS: Es el SO de BlackBerry y está disponible en los equipos de su
marca
Fuente:http://dexpierta.com/sistemas-operativos-moviles-porque-hay-vida-mas-alla-de-android-e-ios/ 113
4.3.14.2. Sitemap
• Concepto: Sitemap es un mapa del sitio web.
• Explicación: Un mapa del sitio web, es un archivo XML (es un archivo de texto plano)
que contiene el listado de todas las páginas del sitio web. Dentro de este listado se
debe ir modificando las fechas de actualización de la información, así como también
se puede calificar y dar más relevancia a un contenido que a otro. Todo esto es
porque la funcionalidad del Sitemap es facilitar al motor de búsqueda que lea la
información que el sitio tiene para ofrecer y de esta manera mejorar el
posicionamiento dentro del ranking de resultados de búsqueda.
El Sitemap es parte importante al momento de realizar SEO (revisar término SEO).
4.3.15. V
4.3.15.1. Vulnerabilidad • Concepto: Dentro de la informática, se entiende por vulnerabilidad a aquella ventana
en la programación que puede permitir el acceso de hackers (revisar término Hacker)
• Explicación: Para poder determinar estas vulnerabilidades, existen herramientas que
corren sobre todo el sitio web, simulando un ataque y de esta manera pueden
determinar si existen o no ventanas abiertas para un posible acceso a la información
almacenada.
Las vulnerabilidades se clasifican por:
o Críticas
o Altas
o Medias
o Bajas
o Informativas
114
Las vulnerabilidades críticas y altas son las más importantes ya que corresponden al
mayor riesgo que es el acceso a bases de datos e información sensible, la misma que
puede ser sustraída y mal utilizada. Es muy importante que exista monitoreo
periódico de un sitio web para evitar intrusiones.
4.4. Terminología Área Redes Sociales
4.4.1. A
4.4.1.1. Avatar
• Concepto: Se denomina Avatar a una representación gráfica de una persona, esta
puede ser humana o no.
• Explicación: Dentro del mundo digital, sobre todo de las comunidades es muy normal
el uso de Avatares en vez de fotos, éstos son unos muñequitos que en su mayoría
pueden ser de características humanas o de fantasía, pueden representar el estado
de ánimo de una persona, o cómo se proyecta dentro de su mundo virtual.
Existen cientos de aplicaciones en Internet que simulan una vida paralela, una de ella
es Second Life por ejemplo y dentro de ese mundo virtual todos interactúan con sus
avatares.
• Ejemplo: En la imagen se puede ver 3 avatares dentro de Second Life.
Fuente: http://www.freemmostation.com/games/second-life/
115
4.4.2. B
4.4.2.1. Blog
• Concepto: Un blog, (también se conocen como weblog o bitácora), es un sitio web
que recopila cronológicamente textos o artículos de uno o varios autores.
Habitualmente, en cada artículo, los lectores pueden escribir sus comentarios y el
autor darles respuesta, de forma que es posible establecer un diálogo Blogia. ¿Qué
es un Blog?. Consultado el 28 de junio de 2.014. Disponible en
http://www.blogia.com/que-es-un-blog.php
• Explicación: En la actualidad existe un sinfín de sitios dónde se generan comunidades
(revisar termino comunidad), un Blog normalmente es un lugar de nicho porque
contiene una temática determinada, como tecnología, salud, alimentación, entre
otros.
Dentro de un blog existen ciertas normas y reglas de convivencia, las cuales las
establece el administrador del mismo y lo que se pretende es que la gente se pueda
desenvolver en un buen ambiente en la generación de diálogos a partir de un tema,
que puede ser creado por el administrador o por los miembros. Lo interesante de los
blogs es que cuando ya han conformado su comunidad, las respuestas a preguntas
las hacen entre los mismos integrantes y se crea un dinamismo.
Dependiendo la configuración o gamification (revisar término gamification) del blog,
mientras un miembro es más activo, va siendo premiado y va creciendo dentro del
mismo, pues se le otorgan distintos rangos y permisos, esto es lo que promueve a los
integrantes a generar contenido e interactuar.
4.4.2.2. Bloggero
• Explicación: Bloggero es la persona que crea y administra un blog, desarrollando
contenido para su comunidad y forma parte activa de este mundo de los blogs.
116
No todas las personas se adaptan a la mecánica de estos sitios, es decir no porque
seas parte de una comunidad en Facebook por ejemplo, quiere decir que seas parte
de una comunidad dentro de un blog.
4.4.3. C
4.4.3.1. Comunidad
• Concepto: Comunidad se refiere a un grupo de personas que tiene afinidad.
• Explicación: Dentro de la publicidad online, se utiliza el término comunidad para
denominar al grupo de personas que tiene gustos o características similares y se
encuentran dentro de una red social.
En la actualidad las marcas buscan crear comunidades y de esta manera poder llegar
a ellos de forma más cercana y humana.
• Ejemplo: En la imagen se puede ver que la Comunidad de Cositas de Niñas está
formada por 29.313 personas.
Fuente: https://www.facebook.com/cositasdeninas?fref=ts
117
4.4.4. E
4.4.4.1. Engagement
• Concepto: El término engagement se lo maneja en inglés, pero su traducción al
español podría ser algo como “compromiso” o fidelidad.
• Explicación: En la publicidad online, este término es altamente utilizado cuando se
quiere referir a resultados en redes sociales, es decir cuál es el nivel de engagement
que se está generando a través de ciertas acciones.
El engagement se ha vuelto una métrica sumamente importante para las marcas, ya
que no solo hay que apuntar al crecimiento de fans dentro de una comunidad, sino
que éstos sean parte activa de la misma, eso es el engagement, el nivel de
interacción que los miembros pueden tener con la marca.
• Ejemplo: En la imagen se puede ver que un video publicado por la marca, obtuvo 558
me gusta, fue compartido 89 veces y además tiene comentarios por parte de su
comunidad como “son geniales” a esto es hacia lo que una marca debe apuntar,
llegar al corazón de su comunidad.
Fuente: https://www.facebook.com/cositasdeninas?fref=ts
118
4.4.5. F
4.4.5.1. Facebookear • Explicación: Este término en los últimos años, ha sido adoptado de una manera
natural por las personas, nace a partir de la creciente popularidad de la red social
Facebook, y se refiere a la acción de ingresar a una cuenta de Facebook y pasar el
rato o también para buscar una persona o cuenta y revisar su perfil, en ese caso se
suele utilizar la expresión: “Ya le facebookie”
Facebookear se ha convertido en un verbo y puede ser conjugado con naturalidad, e
incluso se lo maneja dentro de la comunicación publicitaria porque impacta de
manera positiva en el grupo objetivo que en su mayoría son jóvenes.
4.4.6. G
4.4.6.1. Googlear
• Explicación: El término Googlear nace a partir de la acción de buscar en Google.
Al ser el motor de búsqueda más grande y utilizado a nivel mundial, la palabra Google
se volvió tan popular que la convirtieron en un verbo e incluso la Real Academia de la
Lengua ha considerado aceptar el término que hace referencia a la acción de buscar
en Google.
4.4.6.2. Gamification
• Concepto: Gamification o Gamificación es el empleo de mecánicas de juego en
entornos y aplicaciones no lúdicas con el fin de potenciar la motivación, la
concentración, el esfuerzo, la fidelización y otros valores positivos comunes a todos
los juegos. Se trata de una nueva y poderosa estrategia para influir y motivar a
grupos de personas. Gamificación. (2.013). Consultado el 27 de junio de 2.014.
Disponible en http://www.gamificacion.com/que-es-la-gamificacion
119
• Explicación: Gamificación es altamente utilizado en juegos, pero dentro de la
publicidad online se utiliza este término para referirse a los incentivos que se puede
dar a una comunidad para incentivar su participación y crecimiento dentro de ésta. La
gamificación utilizando la norma básica de un juego en dónde el usuario se siente
retado o decidido a ganar por la satisfacción de recibir un título que lo diferencie del
resto.
Con este punto se puede evidenciar que no es indispensable un premio físico o
grandes sumas de dinero para impulsar a las personas a participar.
• Ejemplo: En la imagen tomada del blog Alt40, se puede ver que Nicolás Mariño, ha
sido gamificado con una etiqueta de “Mejor Comentarista”.
Fuente: http://alt1040.com/
4.4.7. H
4.4.7.1. Hashtag (#)
• Concepto: De acuerdo a About.com. (2.014 ), Se llama hashtag en Twitter a una
palabra que va precedida del símbolo #. Los hashtags permiten diferenciar, destacar
y agrupar una palabra o tópico especifico en esta red social.
• Explicación: El término hashtag o su abreviatura HT o su representación #, en un
inicio era específico de Twitter, fue creado a manera de etiqueta, que ayuda a las
personas a encontrar todo lo que se ha escrito alrededor de un tema determinado que
120
utilice un HT como #Oscar2014, se puede decir que es un filtro, pero en la actualidad
se lo utiliza en todas partes, porque da a la palabra una connotación de importancia,
como si fuera algo que se quiere destacar, no importan si en Facebook no se puede
buscar por HT una palabra, igual la gente lo usa.
• Ejemplo: En la primera imagen está el uso de un HT en Twitter, se puede ver como
esa palabra cambia de color ya que es un hipervínculo que filtra todo lo relacionado a
ese HT #Colombia. En la segunda imagen se ve el uso de HT en Facebook.
Fuente: www.twitter.com
Fuente: https://www.facebook.com/
121
4.4.8. M
4.4.8.1. Microblog
• Concepto: Un microblog es un blog con la limitación de 140 caracteres en cada
entrada. Esto permite que el microblogging sea sencillo, ágil y concreto. Jerónimo
Pérez Paz. Aficiones y Experiencias. (2.014). Consultado el 27 de junio de 2.014.
Disponible en http://www.jeronimoperez.com/blog/que-es-un-microblog/
• Explicación: Con la creciente popularidad de Twitter, las personas hoy en día se han
acostumbrado a decir mucho en muy poco, es aquí donde nacen los microblogs, que
al igual que un blog (revisar término blog) es un sitio creado en torno de una temática
o temáticas específicas, dónde se encuentra una comunidad reunida, pero el
microblog en esencia promueven la sintetización de las ideas para comunicar algo
concreto en un límite de palabras.
4.4.9. P
4.4.9.1. Postear
• Explicación: El término postear nace de “Post” que es una palabra de Facebook muy
popular que hace referencia a la acción de hacer una publicación, ya sea solo texto o
acompañad de imágenes.
Al igual que otros términos, post se convirtió en verbo y ha sido adoptado por la
nueva sociedad tecnológica activa, que en su mayoría son adolescentes y jóvenes,
como una palabra normal que se utiliza en el día a día común de las personas.
122
4.4.10. T
4.4.10.1. Trendhunting / coolhunting
• Concepto: El Coolhunting. Son todas las acciones de investigación basada en la
observación y el seguimiento para descubrir nuevos artículos, servicios, productos o
cualquier otro objeto posible de consumo que incide, afecta e influencia la existencia
actual o el futuro desarrollo de las tendencias, patrones o trends. Los Trendhunting o
cazatendencias se encargan de realizar, a partir del Coolhunting, el trabajo de cazar
las tendencias, los consumer trends, los patrones, lo que se va a poner de moda, por
“dónde van los tiros” en los diversos sectores de la sociedad. I Love google´s Robot.
(2.013). Consultado el 28 de junio de 2.014. Disponible en
http://ilovegooglerobot.wordpress.com/2013/09/15/marketing-coolhunting-que-es-un-
trendhunting-el-presente-del-trendwatching-el-trend-juice/
• Explicación: Se han tomado estos dos términos como uno solo ya que la gente los
utiliza a ambos de la misma manera, ya que en resumen el coolhunter o trendhunter,
es una persona que tiene una visión más amplia de las cosas y tiene la capacidad de
asimilar cuando algo se va a convertir en una tendencia y potencializar una marca
apalancada en ella. Aquí aplica la frase “el que pega primero, pega dos veces”.
4.4.10.2. Twittear / Tuitear
• Explicación: El término Twittear o su adaptación en español Tuitear, nace de la acción
de escribir dentro de la red social Twitter.
A éste término la sociedad lo ha adoptado como un verbo y su se conjuga con
naturalidad. Al igual que con facebookear (revisar termino facebookear), la publicidad
ha adaptado su comunicación en torno a estos nuevos términos que generan un
vínculo con el grupo objetivo, que son en su mayoría adolescentes y jóvenes.
123
4.4.10.3. S
4.4.10.4. Skypear
• Explicación: Este término nace de Skype, que es una aplicación de comunicación,
que permite a las personas enviar mensajes escritos, hacer audios, videollamdas e
incluso llamadas desde Skype a un número de teléfono.
Su uso ha incrementado en los últimos años y el término skypear se volvió un verbo
muy común y utilizado, que hace referencia a la acción de interactuar con otra
persona a través de esta aplicación.
4.4.11. W
4.4.11.1. Whatsappear / Wasapear
• Explicación: El término Whatsappear o su traducción al español Wasapear, nace de la
app (revisar término App) Whatsapp, que es una aplicación de mensajería para la
comunicación entre una o varias personas, está disponible de manera gratuita en las
tiendas de apps y funciona para enviar mensajes de texto, imágenes o audios.
Wasapear es entonces el verbo que hace referencia a la acción de enviar mensajes a
través de whatsapp.
124
4.5. Terminología General Online
4.5.1. A
4.5.1.1. Analítica Web
• Concepto: La analítica web consiste en recopilar toda la información que
proporcionan los usuarios al interactuar con nuestro sitio web para luego analizar
todos los datos, con el objetivo de mejorar la experiencia de navegación y
rendimiento de nuestro negocio.SEOSE07. (2.011). ¿Qué es la Analítica Web?.
Consultado el 28 de junio de 2.014. Disponible en http://seoseo7.es/2011/04/10/que-
es-la-analitica-web/
• Explicación: El término Analítica Web se utiliza para hacer referencia al análisis que
se realiza de un sitio o página web, el análisis comprende la revisión de datos y
estadísticas de visitas y su comportamiento, así como también se puede analizar la
navegabilidad y usabilidad, es decir que, utilizando sujetos de prueba, se determina
que tan amigable y fácil de navegar es el sitio, si cumple o no con las expectativas de
las persona y a partir de estos análisis se determinan estrategias para su
optimización.
4.5.1.2. Analytics / Google Analytics
• Concepto: El término Analytics, viene de Google Analytics, que es una herramienta,
que sirve para la medición de estadísticas de un sitio web.
• Explicación: Dentro de los múltiples servicios que presta Google, se encuentra
Google Analytics, que se lo puede implementar de manera gratuita en un sitio web a
través de un tag (revisar término tag) y su funcionalidad es medir todo lo que sucede
en dicho sitio, dentro de las métricas más importantes están:
o Visitas / Sesiones: Cuántas veces ingresaron al sitio.
o Usuarios: Cuantas personas ingresaron al sitio.
o Páginas vistas: Cuántas páginas dentro del sitio fueron visitadas en total.
125
o Páginas por sesión: Cuántas páginas visitó una persona dentro del sitio.
o Tiempo Promedio: Es el cálculo del tiempo promedio que una persona está en
el sitio.
o Porcentaje de Rebote: Se considera rebote a 2 cosas, la primera es que la
persona cerró la página antes de los 10 segundos, y la segunda es cuando
una persona ingresa al sitio y no genera ninguna interacción adicional, es
decir que puede estar 1 segundo como 10 minutos, pero no da click a nada.
o Porcentaje de Salida: Es la cantidad de personas que desistieron de la página
y la cerraron sin navegar, este porcentaje va un poco de la mano con el
rebote.
Pero adicional a estas métricas, la herramienta permite conocer el comportamiento
del grupo objetivo a través de una cantidad de datos disponibles, como demografía,
idioma, edad, sexo, desde dónde ingresaron, hacia donde se fueron, si utilizan
dispositivos móviles, incluso que marca de dispositivo tienen. Todo esto permite
generar estrategias enfocadas en datos reales, para incrementar la rentabilidad de un
sitio web.
Así se visualiza en términos generales las estadísticas de un sitio en Google Analytics
Fuente: https://www.google.com/analytics/
126
4.5.2. B
4.5.2.1. Big Screen
• Concepto: El término Big Screen se traduce al español como Pantalla Grande y se lo
utiliza para diferenciar a los computadores, sean laptops o de escritorio de los
dispositivos móviles.
• Explicación: Generalmente se maneja el término big screen, porque denota el uso de
un computador, no tiene que ver con el tamaño de la resolución, ya que en la
actualidad existen equipos móviles con mejor resolución que un computador antiguo.
4.5.2.2. Buffering
• Concepto: Acción que se produce cuando un reproductor guarda porciones de un
archivo hasta que tiene suficiente información para que el archivo se empiece a
reproducir en el player del usuario. IAB España (2012). Glosario de Términos de
Publicidad y Marketing Digital.
• Explicación: Al reproducir un video a través de Internet, sea en youtube o desde otros
sitios, realmente dependerá de la velocidad en conexión que la persona tenga para
evitar el buffering, que no es otra cosa sino una pausa que hace el video, hasta poder
cargar información suficiente y poder proyectar el mismo sin cortes.
• Ejemplo: En la línea de tiempo del video, muestra una parte de color gris y otra roja,
el gris representa esa información que se carga y el rojo el tiempo de video que ha
transcurrido, cuando la línea gris no carga rápido se produce el buffering.
Fuente:
https://www.youtube.com/watch?v=zW_6WExFpz0 127
4.5.3. C
4.5.3.1. Caché
• Concepto: El caché es la memoria de sitios de internet a los que se accede con
frecuencia. Es el almacenamiento de la información contenida en esos sitios
visitados. El propósito de que el caché se guarde es que la velocidad de internet se
agilice cada vez que ingresas a esas páginas. Centro de Atención a Usuarios.
Tecnológico de Monterrey. (2.014). Consultado el 28 de junio de 2.014. Disponible en
http://itesm.custhelp.com/app/answers/detail/a_id/371/~/%C2%BFqu%C3%A9-es-el-
cach%C3%A9-y-c%C3%B3mo-eliminarlo-de-la-computadora%3F
• Explicación: Dentro de la publicidad online se utiliza mucho el término caché o
puntualmente “Borra Caché”, esto se da, ya que como el caché lo que hace es
optimizar el tiempo de carga mostrando al usuario una página a la que ingresó
recientemente, se convierte en el enemigo de las actualizaciones, pues como en el
mundo online todo se hace en tiempo real, al subir una actualización a un sitio web,
puede demorar horas e incluso días en reflejarse si no se borra caché. Esto para el
usuario realmente pasa casi desapercibido, pero para los clientes y las agencias la
acción de borra caché es algo del día a día.
4.5.3.2. Cookies
• Concepto: Según Softonic. (2.014), Una cookie es un apunte que un sitio web guarda
en tu navegador. Su aspecto es el de un pequeño archivo de texto.
• Explicación: El uso de cookies es algo muy común en los sitios web, su función
principal es guardar información relevante. Las cookies son programadas por los
desarrolladores o ingenieros y permiten personalizar sitios, es decir que de acuerdo al
comportamiento de una persona, el sitio puede adaptarse y la siguiente vez que esa
persona ingrese, se le mostrará solo la información relevante o de su interés.
Las cookies también son fundamentales para la recopilación de datos estadísticos,
por ejemplo Google Analytics (revisar término Google Analytics) funciona a través de
cookies.
128
4.5.3.3. Call to action
• Concepto: El término Call to Action se traduce al español como Llamado a la Acción.
• Explicación: Como su nombre lo indica es un llamado a generar una acción, este
término se utiliza dentro de la publicidad digital para hacer referencia a un botón o un
texto de enganche cuya función es persuadir al usuario a dar click sobre él y generar
una acción como llenar un formulario, conocer sobre una promoción o cerra una
venta.
• Ejemplo: El botón comprar es el Call to Action
Fuente: www.movistar.com.ec
4.5.3.4. Click to Call
• Concepto: El término Click to Call se traduce al español como Click para Llamar.
• Explicación: Dentro de la publicidad digital se utiliza este término en distintas
ocasiones. La primera y que es la correcta, el click to call es un botón que al hacer
click sobre él, genera una llamada automáticamente.
También es utilizado para hacer referencia al “quiero que me llamen” que es la
generación de un contacto, en este caso es la acción de llenar un formulario para que
un agente de ventas se comunique con la persona. 129
• Ejemplo:
Fuente: www.google.com
4.5.3.5. Cobranding
• Concepto: El término Cobranding se puede interpretar en español como la unión de
marcas.
• Explicación: El Cobranding es una alianza estratégica que hacen 2 o más marcas
para elevar o potenciar sus ventas y presencia de marca en el mercado.
Aunque el término Cobranding no es algo técnicamente digital es bastante utilizado
sobre todo en promociones.
4.5.4. D
4.5.4.1. Disclaimer
• Concepto: Un disclaimer es una advertencia o un anuncio.
• Explicación: El término disclaimer, se lo utiliza para hacer referencia a una imagen
previa que se programa para que aparezca en vez del contenido que estaba ahí. Esto
130
se utiliza sobre todo cuando un sitio web está pasando por un proceso de refrescar su
imagen y se lo da de baja por un tiempo determinado, pueden ser horas o días,
entonces para evitar que al momento en que un usuario ingrese a ese sitio le
aparezca un error, se despliega el Disclaimer con una imagen o texto que informa lo
que está sucediendo.
• Ejemplo:
Fuente: www.movistar.com.ec
4.5.4.2. Dropbox
• Concepto: Dropbox es un servicio gratis que te permite almacenar tus archivos por
Internet y acceder a ellos por medio de cualquier aparato que conectes a tu cuenta.
Como-logía. (2.014). ¿Qué es Dropbox?. Consultado el 28 de junio de 2.014.
Disponible en http://www.comologia.com/que-es-dropbox-y-para-que-se-usa/
• Explicación: Precisamente Dropbox es un servicio gratuito que es altamente utilizado
dentro de las agencias para compartir información con los clientes, por ejemplo en el
desarrollo de una campaña, se comparten documentos como piezas gráficas o
presentaciones de brief y propuestas. Esto facilita el acceso a ellas desde cualquier
lugar y dispositivo móvil.
131
4.5.5. E
4.5.5.1. E-Busines
• Concepto: Hacer e-business significa poner los procesos de negocios de su empresa
en Internet. Esto no es tan fácil como diseñar una página Web o instalar un paquete
de software, se necesita experiencia en Internet, experiencia en Negocios y utilizar
las herramientas apropiadas. InnovaAge. (2.011). ¿Qué es e-business?. Consultado
el 28 de junio de 2.014. Disponible en
http://www.innovaportal.com/innovaportal/v/24/1/innova.front/que_es_e-business
• Explicación: El término e- business, realmente no es muy utilizado en la publicidad
digital, sino al contrario es más utilizado en la tradicional, cuando una empresa se
refiere a que quiere que su marca tenga presencia en Internet y generar estrategias
de valor para sus clientes.
4.5.5.2. E-Commerce
• Concepto: E-commerce o Comercio Electrónico consiste en la distribución, venta, compra, marketing y suministro de información de productos o servicios a través de Internet. Red de Empresarios Visa. (2.014). ¿Qué es e-commerce o Comercio Electrónico?. Consultado el 28 de junio de 2.014. Disponible en http://www.redempresariosvisa.com/Ecommerce/Article/que-es-e-commerce-o-comercio-electronico
• Explicación: El término e-commerce es altamente utilizado en digital y se lo utiliza
para hacer referencia a las transacciones a través de Internet y todo lo que eso
conlleva, es decir que el concepto de e-commerce no solo habla de la acción de
comprar un bien o servicio a través de un sitio web, sino que engloba todo el proceso
para que esa acción final se realice.
Dentro del e-commerce existe un exhaustivo trabajo de análisis del comportamiento
del usuario para saber que le gusta, que le produce confianza, porque está o no
dispuesto a comprar por Internet, entre otros y a partir de esto se genera el ambiente
propicio para que un cliente forme parte del mundo e-commerce.
132
En el último tiempo se ha dado un protagonismo muy alto a éste ya que si es bien
aplicado, el retorno de inversión ROI (revisar término ROI) es altísimo.
4.5.6. F
4.5.6.1. FAQ´s
• Concepto: Las siglas FAQ´s corresponden en inglés a Frequently Asked Questions,
es decir Preguntas Frecuentes.
• Explicación: Las preguntas frecuentes o FAQ´s, normalmente constituyen una sección
dentro de un sitio web, la misma que sirve para que las personas puedan encontrar
respuesta inmediata a sus dudas. Se crea a partir de una base de preguntas y
respuestas que se programa en el sitio. Es recomendable que esta sección siempre
esté actualizada.
A pesar que “Preguntas Frecuentes” es muy utilizado en los sitios web, dentro de las
agencias digitales y con los clientes si se maneja como FAQ´s,
4.5.6.2. Feedback
• Concepto: El término Feedback se interpreta en español como la Retroalimentación.
• Explicación: Este término dentro de digital aplica tanto en la comunicación interna de
la agencia, por ejemplo cuando se envía una propuesta y se espera los comentarios o
retroalimentación del cliente, como en los sitio web, es muy común encontrar dentro
del sitio que se visita una cajita, banner o anuncio que dice “cuéntanos tu experiencia”
y que incita a dejar un feedback, éste es muy importante porque es una encuesta que
se realiza al usuario y da pautas del índice de satisfacción que existe.
133
4.5.7. G
4.5.7.1. Geolocalización
• Concepto: Este término hace referencia a la Localización Geográfica.
• Explicación: La geolocalización ha tomado mucha fuerza dentro de online, cada vez
existen más desarrollos que permiten a las personas facilitar sus actividades a través
de la Geolocalización, la misma que a través de un sistema de coordenadas, puede
mostrar donde se encuentra localizado un punto determinado. Facilitando la tarea de
encontrar establecimientos, personas e incluso taxis.
• Ejemplo: Easy Taxi es una app que permite conseguir un taxi a través de un
dispositivo móvil y con ayuda de la geolocalización se puede ver exactamente en
donde se encuentra y en cuanto tiempo llega.
Fuente: http://pctechmag.com/topics/samsung-galaxy-s5/
134
4.5.8. H
4.5.8.1. Hacker
• Concepto: Hacker es una persona que puede descubrir las debilidades de un
dispositivo, programación, sitio web, servidor, entre otras.
• Explicación: Existe bastante polémica alrededor de este término, ya que dentro del
mundo digital un hacker es una persona maliciosa que ingresa a un sitio web con el
afán de hacer daño, ya sea mediante la manipulación de la información o insertando
imágenes que generen una mala experiencia para el usuario.
Pero realmente eso encasilla demasiado al Hacker, que realmente es una persona
con un alto conocimiento tecnológico, que tomo como reto el poder demostrar que
existen formas de burlar las seguridades programadas, esto de algún modo es
beneficioso, porque así las agencias deben estar en continua capacitación para estar
al día en medidas de seguridad y ofrecer esto a sus clientes.
4.5.8.2. Hacking Ético
• Concepto: Hacking ético es una forma de referirse al acto de una persona usar sus
conocimientos de informática y seguridad para realizar pruebas en redes y encontrar
vulnerabilidades, para luego reportarlas y que se tomen medidas, sin hacer daño.
Glosario de Informática e Internet. Hacking ético. Consultado el 28 de junio 2.014.
Disponible en http://www.internetglosario.com/1131/Hacking%C3%A9tico.html
• Explicación: El hacking ético es por lo general coordinado por el cliente en conjunto
con la agencia, puede realizarse con previa notificación o en la mayoría de casos de
manera sorpresiva y lo que principalmente se busca es detectar las vulnerabilidades
(revisar término vulnerabilidades) que un sitio puede tener y que lo vuelven sensible
al ataque de Hackers.
Luego de un hacking ético, se entrega un reporte de todos los hallazgos a la agencia
o al desarrollador encargado de un sitio web, para que proceda al cierre de los
mismos, posterior a eso se vuelve a realizar el hacking para confirmar la seguridad.
135
4.5.8.3. Home (Home Page)
• Concepto: El término home se traduce al español como casa, pero en digital se
refiere a la página de inicio de un sitio web.
• Explicación: El home page o más comúnmente “Home”, es la página principal de un
sitio web, en dónde a primera vista el usuario pueda conocer que contenido está
disponible, en el home se resalta lo que es más importante y a través de éste se debe
poder ingresar a todas las páginas que contenga el sitio.
• Ejemplo: En este home se puede visualizar las promociones destacadas, y todos los
enlaces a las distintas páginas dentro del sitio.
Fuente: www.toysrus.com
136
4.5.9. J
4.5.9.1. Jailbreak
• Concepto: El término Jailbreak se traduce al español como Fuga de la Cárcel.
• Explicación: En informática el Jailbreak es una técnica que hace referencia a romper
las seguridades impuestas en un dispositivo, en este caso puntual se lo utiliza para
los equipos de Apple, que salen de fábrica con ciertas medidas, que obligan al
usuario a consumir solo servicios Apple. Mediante el jailbreak, se libera al dispositivo
y queda compatible para poder instalar extensiones de otros sistemas operativos
(revisar término sistema operativo).
4.5.10. K
4.5.10.1. Keyword
• Concepto: El término Keyword se traduce al español como palabra clave.
• Explicación: El uso de Keywords dentro de la programación de un sitio web es muy
importante, ya que gracias a estas palabras claves, los robots de los motores de
búsqueda pueden leer el contenido de un sitio y de esta manera posicionarlo dentro
de los resultados de búsqueda.
Las palabras claves deben ser relevantes y acordes al contenido de la página, no es
correcto y es penalizado por los buscadores utilizar palabras que no son relevantes
con el contenido que ofrezco, solo por apalancarse en el volumen de búsqueda.
• Ejemplo: Incluir dentro de los Keywords “mundial 2014”, pero la página web habla de
autos usados y no contiene nada sobre el mundial.
137
4.5.10.2. KPI
• Concepto: Las siglas KPI corresponden en inglés a Key Performance Indicators.
• Explicación: Los KPI´s en su traducción al español son los indicadores claves de
desempeño o visto desde otro punto, es el indicador de efectividad, que tanto cliente
como agencia se plantean al momento de generar una estrategia.
Las principales características de los KPI´s son:
o Deben estar atados a los objetivos planteados en la estrategia.
o Deben estar aterrizados de forma numérica y cuantificable.
o Deben llevar %
4.5.11. L
4.5.11.1. Landing Page
• Concepto: El término Landing Page se traduce al español como Página de Aterrizaje.
• Explicación: Si se consulta el término Landing Page se puede ver que es aquella
página hacia donde llega el usuario después de dar click en un banner o enlace.
Pero también dentro de una agencia online, se utiliza este término para referirnos a
una página cuya funcionalidad es comunicar un contenido puntual que normalmente
no tiene navegación y si la tiene es muy limitada, ya que lo que se intenta es no
dispersar la atención del usuario.
138
• Ejemplo: En la imagen se puede ver que se comunica una promoción puntual y no
existen botones que enlacen con otra página o sitio web.
Fuente: www.movistar.com.ec
4.5.11.2. Link
• Concepto: (Revisar término Enlace / Link)
139
4.5.11.3. Log • Concepto: Un log es un registro de actividad de un sistema, que generalmente se
guarda en un fichero de texto, al que se le van añadiendo líneas a medida que se
realizan acciones sobre el sistema. Desarrolloweb.com. Los Logs. Consultado el 28
de junio de 2.014. Disponible en http://www.desarrolloweb.com/faq/408.php
• Explicación: El uso de logs es muy importante dentro del desarrollo web, ya que va
registrando la actividad de los desarrolladores dentro del servidor y cuando existen
problemas se puede verificar quien fue la última persona que ingresó y de esta
manera se pueden corregir más fácilmente los errores, también permite llevar un
mejor control sobre las actividades que el desarrollador realiza.
4.5.11.4. Logueo / Login / Loguearse
• Concepto: El término Logueo nace del inglés Login, que se interpreta como ingresar o
entrar.
• Explicación: El término Logueo, se utiliza para hacer referencia a la acción de
ingresar a una cuenta personal mediante un usuario y una clave. Esto es muy común
en todos los sitios de entidades bancarias, en redes sociales, en plataformas de
correos, entre otros.
Éste término se ha vuelto tan común que ha sido adaptado como verbo y puede ser
conjugado acorde a la situación.
140
4.5.12. M
4.5.12.1. Marketing Viral
• Concepto: El Marketing Viral es un conjunto de técnicas que hacen uso de medios en
Internet tales como las redes sociales (entre otros) para lograr aumentar las ventas
de productos / servicios o el posicionamiento de una marca gracias a la propagación
del mensaje en forma exponencial o viral entre los interesados. Puro Marketing.
(2.012). El poder del Marketing Viral y como aprovecharlo en nuestro negocio.
Consultado el 28 de junio de 2.014. Disponible en
http://www.puromarketing.com/7/12330/poder-marketing-viral-como-aprovecharlo-
nuestro-negocio.html
• Explicación: Dentro de la publicidad online, cuando se plantean estrategias en redes
sociales siempre apuntamos al marketing viral, ya que el objetivo primario de estar
presente en una red social es que ésta permite la viralización o expansión de un
mensaje.
Las redes sociales al no tener fronteras, globalizan la comunicación es por eso que
se maneja el término “viral” porque es como un virus que se expande y no se puede
controlar.
4.5.12.2. Micrositio
• Concepto: Es un sitio web más simple, que se utiliza para comunicar algo puntual.
• Explicación: El micrositio como su nombre lo indica es un sitio micro – pequeño.
Dentro de la publicidad digital utilizamos este término para hacer referencia al
desarrollo de un sitio que tiene navegación limitada y contiene una promoción o
comunicación que durará por un periodo determinado, que normalmente no suele
sobrepasar los 3 meses.
141
• Ejemplo: El micrositio de Movistar para Campus Party que tiene solo 6 secciones y
estuvo disponible por el periodo de tiempo del evento.
Fuente: www.movistar.com.ec Desarrollo realizado para Campus Party 2012
4.5.12.3. Mobile Commerce
• Concepto: Es tan fácil como traducir los términos Mobile= móvil y Commerce=
comercio. El resultado que nos sale es una variante, en cierto modo como evolución
del eCommerce, donde la venta se desarrolla a través de los dispositivos móviles.
BrainSINS. (2.013). Mobile Commerce. Consultado el 28 de junio de 2.014.
Disponible en http://www.brainsins.com/es/blog/que-es-el-mobile-commerce/107472
• Explicación: Precisamente como se menciona en el concepto, el término Mobile
Commerce o M-commerce, se lo utiliza para hacer referencia a las transacciones que
se pueden realizar a través de un dispositivo móvil, es lo mismo que e-commerce
(revisar término e-commerce) pero mediante un dispositivo.
En el Ecuador esta realidad todavía no está masificada, ya que los botones de pago o
pasarelas de pago (revisar término pasarela de pagos) de los bancos locales no
están disponibles todavía para móviles, esto condiciona al usuario a cerrar la compra
solo a través de un computador.
142
4.5.13. P
4.5.13.1. Pasarela de Pagos
• Concepto: Según el IAB España (2.012), es una solución tecnológica que sirve para
que el usuario realice un pago en un dispositivo, transfiriendo la información de forma
segura entre un sitio concreto y el banco correspondiente.
• Explicación: A pesar que el término pasarela de pagos es el oficial, normalmente
dentro de las agencias y con el cliente se maneja más “botón de pagos”.
Para la implementación de un botón es necesario cumplir con una serie de requisitos
que los bancos solicitan, por lo cual el proceso puede tardar varios meses, pero es
algo que debe realizarse, para poder dar el paso al e-commerce (revisar término e-
commerce).
4.5.13.2. Phishing
• Concepto: El término Phishing se interpreta en español como la captación ilícita de
datos personales.
• Explicación: En los últimos años el uso del término phishing se ha incrementado para
advertir a las personas y evitar que sean víctimas de fraude.
Phishing es cuando, llega un correo que parece ser oficial de una entidad bancaria,
dónde pide al usuario actualizar su información y coordenadas porque de lo contrario
éstas se van a bloquear, estas personas hacen uso de sus datos y vacían las
cuentas.
4.5.13.3. Podcast
• Concepto: Según desarrolloweb.com (2.014), en líneas generales, el Podcast es un
modo de difusión de contenidos multimedia a través de suscripción, es decir, una
nueva vía de publicación de contenidos en audio o vídeo, a los cuales accedemos a
través de una suscripción a una fuente o canal de información.
143
• Explicación: Se utiliza el término Podcast a la acción de generar un audio, el mismo
que luego será compartido a través de un link, para que otras personas ingresen a su
cuenta y lo puedan descargar.
4.5.14. Q
4.5.14.1. QR
• Concepto: Las siglas QR corresponden en inglés a Quick Respose Code. Es un
sistema que permite almacenar información en una especie de código de barras de
última generación.
Con la ayuda de un móvil podemos recuperar esta información tan solo con apuntar
la cámara hacia el código QR. Páxinas Galegas. Códigos QR. Consultado el 28 de
junio de 2.014. Disponible en http://www.paxinasgalegas.es/codigosQR.aspx
• Explicación: En términos generales el QR es una imagen que al ser escaneada por
una app que está disponible en cualquier tienda de apps, lleva al usuario hacia una
página web con información puntual. Para generar códigos QR existen programas
disponibles en Internet que son gratuitos, en dónde se incluye el URL hacia dónde
debe apuntar y automáticamente se crea la imagen.
En la actualidad el término QR es bastante conocido, pues ha sido utilizado para
muchas actividades, como tarjetas de presentación, promociones, inscripciones, entre
otras. Sin embargo dentro del campo publicitario, se ha detectado que el uso de QR
para promociones no es tan aceptado, de acuerdo a las estadísticas, se podría decir
que el consumo de éste es bajo, ya que no todas las personas tienen un Smartphone
y no todos los que lo tienen, poseen la app de lectura de códigos.
144
• Ejemplo: Un QR puede ser simple, como la imagen en blanco y negro, o puede ser
más producido, como en el ejemplo verde y rojo.
Fuente: www.google.com
4.5.15. R
4.5.15.1. Rebote
• Concepto: (Revisar término Analytics)
4.5.15.2. Redirect
• Concepto: El término Redirect, se traduce en español como redirigir o dirigir hacia
otro lugar.
• Explicación: Dentro de la publicidad online, se utiliza el término redirect para hacer
referencia a la acción de programar que cuando un usuario ingrese a una URL
(revisar término URL) determinado, éste cambie y lo re dirija hacia otro sito.
El Redirect se puede hacer por varios motivos, entre los más comunes son:
o Porque el sitio web presentó algún error y existe la posibilidad de redirigir
hacia otra página.
145
o Porque para una promoción puntual se compra un dominio con un nombre
llamativo y de alta recordación, y de ahí se redirige a la página que tiene otro
URL.
4.5.16. S
4.5.16.1. Small Screen
• Concepto: El término Small Screen se traduce al español como Pantalla Pequeña y
se lo utiliza para hacer referencia a los dispositivos móviles.
• Explicación: Este término se utiliza para diferenciar a los dispositivos móviles de los
computadores de escritorio o laptops, es decir los Big Screen (revisar término Big
Screen).
4.5.16.2. Spam
• Concepto: El término Spam se utilizar para hacer referencia al correo electrónico
basura.
• Explicación: Dentro de la programación de las plataformas de correo, como Gmail,
Yahoo, Hotmail, Outlook, entre otras, existe una configuración que detecta bajo
ciertos parámetros que correos pueden ser considerados como Spam y por ende ya
no llegan a la bandeja de entrada del correo sino que es reasignado a la carpeta de
Spam o No deseado.
Para que un correo o un destinatario, sea considerado Spam pueden haber varias
razones, las más común es si desde una dirección de mail determinada, se han
generado gran cantidad de envíos, conocidos como envíos masivos hacia un mismo
correo en un espacio corto de tiempo, lo más probable es que esos mails sean
reasignados hacia el Spam.
146
4.5.16.3. Stage
• Concepto: En este caso, el término Stage se puede traducir al español como
escenario.
• Explicación: Dentro de la publicidad online, se utiliza el término Stage para hacer
referencia a un banner principal dentro de una página web, es decir el espacio que
mayor protagonismo tiene y que por ende llama más la atención.
En este Stage en dónde por lo general se presenta lo más importante a comunicar.
• Ejemplo: En la imagen se puede ver claramente cuál es la posición o banner stage.
Fuente: www.carters.com
147
4.5.16.4. Streaming
• Concepto: De acuerdo a About.com, el streaming es un término que hace referencia
al hecho de escuchar música o ver vídeos sin necesidad de descargarlos, sino que se
hace por fragmentos enviados secuencialmente a través de la red (como lo es
Internet).
• Explicación: En publicidad digital, el término Streaming se utiliza para hacer referencia
a la acción de proyectar un video en tiempo real, es decir a través de un canal de
streaming, se puede proyectar algo que está sucediendo en ese momento, una
entrevista, la entrega de un premio, cualquier cosa que pueda ser captado en video,
recalco video, porque aunque streaming en su concepto global abarca también audio,
el término como tal se lo usa más para video.
4.5.16.5. Subasta
• Concepto: El término Subasta hace referencia a la venta de un bien o servicio al
mejor postor.
• Explicación: En digital se maneja mucho el término subasta, ya que con algunos
clientes, para participar y ganar una licitación, se lo realiza a través de ciertas
plataformas que programan las subastas con un monto específico y los ofertantes
presentan su mejor propuesta económica.
4.5.17. T
4.5.17.1. Tag
• Concepto: Los tags, a veces llamados "etiquetas" en español, son los "comandos"
que los programas navegadores leen e interpretan para armar y dar forma a las
páginas de Internet. U Servers. (2.014) ¿Qué es un Tag?. Consultado el 28 de junio
de 2.014. Disponible en http://web.uservers.net/ayuda/soluciones/paginas-y-html/-
que-es-un-tag_Mjg.html
148
• Explicación: El término tag, es utilizado dentro de online de manera general para
hacer referencia a las etiquetas de programación pero principalmente de Google
Analytics (revisar término Analytics). Es decir que por lo general no se lo usa cuando
se habla de programar una página, porque va sobreentendido.
• Ejemplo: Visualmente, así se ve un tag de Google Analytics insertado en una página
Fuente: www.movistar.com.ec
4.5.17.2. Tráfico
• Concepto: El término tráfico se utiliza para hacer referencia a la cantidad de visitas
que recibe una página o sitio web.
• Explicación: Dentro de digital, el término tráfico es algo que se utiliza a diario, es la
primera métrica y la más importante al momento de hacer un análisis, además la
mayoría de estrategias apuntan a la generación y crecimiento del tráfico.
El tráfico a un sitio puede generarse de distintas maneras:
o A través de pauta
o A través de los canales de la misma marca por ejemplo sus redes sociales
o A través de sitios de referencia: que son sitios donde no hay pauta que en los
que quizá exista un link que envía al usuario al sitio.
o A través de buscadores
149
4.5.18. U
4.5.18.1. URL
• Concepto: Según About.com. (2.014), URL son las siglas en inglés de uniform
resource locator (en español localizador uniforme de recursos), que sirve para
nombrar recursos en Internet. Este nombre tiene un formato estándar y tiene como
propósito asignar una dirección única a cada uno de los recursos disponibles en
Internet.
• Explicación: A pesar que URL es la ruta para llegar a algo y como tal engloba, sitios
web, videos, imágenes, archivos específicos y en general absolutamente todo lo que
se pueda subir a Internet, dentro de la publicidad digital, el término URL es
comúnmente utilizado para hacer referencia a la dirección web de un sitio
determinado.
• Ejemplo: Este es un URL: http://www.carters.com/carters-baby-girl
4.5.18.2. Usuarios Únicos
• Concepto: (Revisar término Analytics)
• Explicación: El término usuarios únicos que utiliza para hacer referencia a la cantidad
de personas o usuarios que ha ingresado a una página web.
Para determinar este número, se debe tener implementada una herramienta de
medición como por ejemplo Google Analytics, estas herramientas por lo general
identifican al usuario por IP y contabilizan cada visita que realiza.
150
4.5.19. V
4.5.19.1. VOIP
• Concepto: Las siglas VOIP corresponden en inglés a Voice Over Internet Protocol y
se lo maneja en español como Voz sobre IP.
• Explicación: VOIP en términos generales es la tecnología desarrollada para hacer
llamadas a través de Internet y no vía conexión telefónica.
En la actualidad existen muchas aplicaciones y apps que permiten utilizar el VOIP
desde un computador o dispositivo móvil, entre las más famosas están:
o Skype
o Viber
o Facetime
o Facebook
4.5.20. W
4.5.20.1. Webex
• Concepto: WebEx es una herramienta de conferencias en línea que se puede utilizar
desde cualquier lugar.
• Explicación: El término Webex es el nombre de la herramienta, pero dentro de una
agencia digital, se lo utiliza más como “hagamos un webex” es decir hagamos un call
o una conferencia, pero se la realiza a través de esta plataforma porque permite:
o Unir a varias personas que estén en cualquier parte del mundo.
o Compartir pantallas para visualizar lo que se vaya a presentar.
o Permite Videollamada de alta definición.
151
4.5.20.2. Wi Fi
• Concepto: El término Wi-Fi corresponde en inglés a Wirless Fidelity.
• Explicación: Este término es bastante conocido y utilizado para hacer referencia a la
conexión inalámbrica a Internet desde cualquier dispositivo que lo permita.
Dependiendo de la programación, algunas conexiones wi-fi son de libre acceso y
otras solicitan una clave, la misma que es establecida por el propietario del servicio
de Internet.
152
5. CAPITULO V
5.1. Conclusiones y Recomendaciones
5.1.1. Conclusiones
Luego de todo el proceso de investigación que ha sido necesaria para el presente desarrollo,
puedo concluir que, si bien es cierto el ambiente digital no es una moda sino una realidad en
la que vivimos todos y en dónde algunas personas tardan más en adaptarse que otras, los
estudiantes de toda la Carrera de Publicidad y Gestión de la Universidad Tecnológica
Equinoccial, en general, tienen un conocimiento básico de la terminología utilizada dentro del
campo de la Publicidad Digital como tal.
Pero de acuerdo a los análisis realizados, este conocimiento viene de la interacción en su día
a día con el mundo digital. Como lo mencioné anteriormente en la actualidad se vive un
“Inconsciente” digital, es decir que las personas no están racionalizando donde termina lo
físico y empieza lo digital, porque vivimos conectados a Internet las 24 horas los 7 días de la
semana, es decir que se ha vuelto un estilo de vida, al que muy pocos todavía se resisten.
El Internet ha permitido que el avance tecnológico crezca abruptamente y esto da paso a que
se generen cada vez más términos que con el tiempo terminan siendo adoptados dentro del
lenguaje popular, es por esto que, en el caso de los estudiantes no se podría hablar de una
carencia, o ausencia de conocimiento, pero si se evidencia un alto nivel de confusión en los
mismos, lo que los lleva a interpretarlos de forma errónea.
Es por esto que surge la necesidad de crear esta guía explicativa, para que sea una
herramienta que apoye el enriquecimiento del lenguaje publicitario de los alumnos, de una
manera más profesional y no tan deductiva como lo vienen manejando hasta ahora.
Ya que si no proveemos a los alumnos con este tipo de material, al salir de la Universidad y
encontrarse en las puertas del campo profesional, pueden presentarse vacíos en su
conocimiento, que repercutan en una curva de aprendizaje más lenta o compleja.
153
5.1.2. Recomendaciones
Es importante asimilar que nos encontrarnos frente a una realidad tan cambiante que, los
términos y adaptaciones presentados en el presente desarrollo, en poco tiempo estarán
incompletos, ya que cada día surgen nuevos desarrollos, que de acuerdo a la fuerza y
popularidad que tomen dentro del mercado, van generando nuevas palabras que se utilizan
dentro del campo de la Publicidad Digital.
Es por ello que la recomendación más importante, es que exista la posibilidad de gestionar
una actualización periódica del presente documento.
Tomando en cuenta que, esta guía tiene un componente explicativo, sería interesante
plantearse la posibilidad que la Universidad forme alianzas con las agencias digitales, para
que no solo la actualización venga de manos de profesionales que se encuentran en el
medio, sino también para que se abran oportunidades en las que los estudiantes puedan
hacer visitas tipo “Un día, en el día a día de una Agencia Digital” y puedan ver de cerca cómo
se desenvuelven los profesionales dentro de esta rama de la Publicidad y ellos mismos
vayan apuntando los términos escuchados que no conocen.
De esta forma se podría generar una sinergia entre alumnos, Universidad y Agencias, que
trabajen en conjunto para llenar y aclarar aquellos vacíos que puedan existir y que va a ser
un plus que les sirva cuando pasen a formar parte del campo profesional.
154
6. Bibliografía:
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159
6.3. Gráficos
Tabla y Gráfico Nro.1 – Género y Edad…………………………………………………Pág. 41
Tabla y Gráfico Nro.2 – Nivel de la Carrera…………………………………………….Pág. 42
Tabla y Gráfico Nro.3 – Pregunta No. 1…………………………………………………Pág. 43
Tabla y Gráfico Nro.4 – Pregunta No. 2…………………………………………………Pág. 44
Tabla y Gráfico Nro.5 – Pregunta No. 3…………………………………………………Pág. 45
Tabla y Gráfico Nro.6 – Pregunta No. 4………………………………………………...Pág. 46
Tabla y Gráfico Nro.7 – Pregunta No. 5…………………………………………………Pág. 47
Tabla y Gráfico Nro.8 – Pregunta No. 6…………………………………………………Pág. 48
Tabla y Gráfico Nro.9 – Pregunta No. 7………………………………………………...Pág. 49
Tabla y Gráfico Nro.10 – Pregunta No. 8……………………………………………….Pág. 50
Tabla y Gráfico Nro.11 – Pregunta No. 9……………………………………………….Pág. 51
Tabla y Gráfico Nro.12 – Pregunta No. 10…...............................................................Pág.52
160
161