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Benedicto Daniel Campos Camelo - 201412004

Universidad de los Andes

Estudio 8: Proyecto de GradoMario Pinilla

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ADOLESCERE: (de)construcción de la identidad personal

Daniel Campos Camelo

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01. ¿CÓMO NACE EL PROYECTO? 08

02. MARCO TEÓRICO

04. OBJETIVOS

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03. CONCLUSIONES

05. PROCESO

06. PROCESO

07. PROPUESTA DE SOLUCIÓN

IdentidadEtapas de Desarrollo 12

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ÍNDICE

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¿CÓMO NACE EL PROYECTO?

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¿CÓMO NACE EL PROYECTO?

¿Qué papel cumplen los padres en la formación de la identidad del hijo?

Al inicio del semestre, antes de saber qué hacer de proyecto de grado, empecé a cuestionarme acerca de la influencia que pueden llegar a tener los padres sobre sus hijos. Las acciones más relevantes, la manera de reaccionar ante los cambios y el crecimiento de un hijo, etc. Esta temática llegó a mí luego de leer Carta al Padre de Franz Kafka. En esta, Franz le explica a su padre las circunstancias que lo llevaron a ser como era. La influencia que la personalidad fuerte y decidi-da de su padre tuvo sobre Franz y lo convirtieron en el hombre que fue. Esto puede resumirse en una cita de la carta:

A partir de esto, definí una pregunta inicial para guiar mi investigación:

“Siempre ha sido incomprensible para mí tu completa insensibili-dad frente a la pena y la vergüenza que podías causarme con tus palabras y tus juicios; era como si no tuvieras noción de tu poder. Con seguridad, yo también te hice padecer con mis palabras, pero lo reconocía después. Me dolía, pero no podía dominarme , no podía reprimir las palabras y me arrepentía mientras las decía. Pero tú descargabas sin ambages sin que nadie te causara pena, ni mientras las pronunciabas ni después.”

-Franz Kafka, Carta al Padre

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¿Qué eventos a lo largo de una vidason relevantes para la construcción

de la identidad de una persona?

El ser humano como el resultadode toda una vida de experiencias,

interacciones y relaciones.

Ahora, si bien es verdad que los padres cumplen un papel esencial en la formación de la identidad de hijo, ellos no son los únicos involucrados en este proceso de crecimiento y consolidación de la persona. Hay factores geográficos, culturales y sociales, entre otros, que pueden tener el mismo impacto en un individuo. Por esto, decidí reformu-lar la pregunta:

Para entender por qué cada persona es como es, hay que tener en cuenta que somos el resultado de una serie de eventos que han culminado en el presente que vivimos. Nuestras acciones actuales están condicionadas y dictadas por las acciones pasadas. Así, eventos que se llevaron a cabo hace décadas, siglos y milenios dieron como resultado este instante en este espacio. Todos los eventos son una reacción en cadena que nunca tiene fin. Esta es la premisa de la doctrina filosófi-ca del determinismo.

Así nace la temática para mi proyecto:

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MARCO TEÓRICO

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Es un término difícil de definir, ya que es usado en distintas disciplinas de distintas maneras. En la psicología, el término es utilizado para describir el proceso de desarrollo psicológico y social por el que cada ser humano pasa a lo largo de su vida. A finales del siglo XIX, Sigmund Freud se convirtió en el pionero del psicoanálisis, el empezar estudios sobre la infancia del ser humano y establecerla como la etapa que define su identi-dad por el resto de su vida. Momentos traumáti-cos que se den en esta etapa seguramente tendrán un impacto en el resto de la vida de la persona. Freud también afirmó que la personali-dad de una persona está compuesta y moldeada por motivos inconscientes y que somos afectados profundamente por “procesos desconocidos”.

Erik Erikson, psicólogo del siglo XX, se basó en los estudios de Freud y sus colegas para seguir estudiando la identidad personal. Erikson amplió lo dicho por los Freudianos, afirmando que si bien la infancia cumple un papel importante en la formación de la identidad, esta no se limita a los primeros años de vida. La identidad se desarrolla a lo largo de la vida, desde que nacemos hasta que morimos. Está compuesta por el conocimien-to adquirido en el pasado, las experiencias que se están viviendo en el presente y las metas que se tienen a futuro. Erikson también afirmó que la cultura y el círculo social en el que la persona se desarrolla influye fuertemente en su identidad.

Identidad

Para empezar, hay que definir lo que es la identidad y lo que esta conlleva.

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Lev Vygotsky, psicólogo ruso, afirmó que la identi-dad es una mezcla de factores hereditarios, lo aprendido a través de la observación (aprendizaje vicario) y el contexto en el que esto toma lugar. De la misma manera, los padres y el ambiente cumplen un papel primordial en el desarrollo temprano de esta.

Ahora, para entender los cambios e interacciones que se dan a lo largo de la vida de la persona, decidí dividir la investigación acerca de la formación de la identidad en distintas etapas.

Cualquier anomalía en el proceso de construcción de la identidad de la persona puede generar conflictos internos que resultan en inconformi-dades con quien se es y en una desestabilidad emocional. Una experiencia negativa y dolorosa como la pérdida de un ser querido, conflictos intrafamiliares o con otras personas, pueden resultar en un trauma para la persona. Erikson introdujo el concepto de difusión de identidad para referirse a esto. Esta ocurre cuando no se logra formar un concepto real y concreto de quien se es, de sí mismo. Esto puede resultar en que la persona desarrolle una o múltiples personali-dades conflictivas e inestables, al no haber una conexión entre las partes que la componen.

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Teniendo en cuenta lo investigado, para este proyecto se tuvo en cuenta los primeros 20 años de vida de la persona, ya que estos son los más relevantes. A partir de esto, las etapas son:

Etapas del Desarrollo de la Identidad

1. Natalidad

2. Infancia

3. Adolescencia- Temprana (Pubertad)- Tardía

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Natalidad(0 a 2 años de edad)

Esta etapa inicia incluso antes del nacimiento del bebé, ya que hay factores hereditarios recibidos de parte de ambos padres. De acuerdo al psicólo-go Lichtenstein, la madre transmite a su hijo una identidad (theme) a partir de la combinación de distintos estímulos. El bebé es un “instrumento” que cumple los deseos subconscientes de la madre. La madre es el mundo del bebé, ya que esto es todo lo que al bebé le interesa.

Controversiales experimentos con chimpancés llevados a cabo en la década de los 50 por los psicólogos Harry y Margaret Harlow demostraron la importancia del contacto físico y la familiaridad entre madre e hijo. Luego de separar a un chim-pancé de su madre, se le presentaron dos estruc-turas que simulaban a la madre del chimpancé. Una tenía una cobija utilizada por su madre y la otra tenía alimento para este. El chimpancé prefirió, sin discusión alguna, la primera.

La psicóloga del desarrollo Mary Ainsworth hizo unos experimentos en la década de los 60 y 70 que reforzaron las bases para la teoría del apego. Esta, entre otras cosas, habla de los distintos tipos de apego que puede haber entre madre e hijo. El experimento consistía en poner a madre e hijo en distintas situaciones con algún extraño en la misma habitación. Se determinaron distintos tipos de apega: apego seguro, apego inseguro-evitati-vo y apego inseguro-ambivalente. Se concluyó que las madres presentes, atentas y sensibles

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resultaban en apego seguro y que madres irresponsables, ausentes u obsesivas generan una relación distante con el hijo.

El apego tiene un papel muy importante en la formación de la confianza que tiene el bebé con el mundo. Esto se hará evidente en las relaciones que este tendrá cuando grande con los demás.

Jean Piaget, psicólogo francés, desarrolló la teoría del desarrollo cognitivo, basándose en la importancia que él le daba al ambiente físico en el que el individuo se desenvuelve. Según Piaget, en esta etapa, el bebé experimenta todo a través de los sentidos de una manera muy básica. La boca es un medio con el que se interactúa con el ambi-ente. Suelen tomar distintos objetos e introducirlos en su boca. Además, solo viven en el presente. Esto quiere decir que cuando algo desaparece, el bebé piensa que aquello dejó de existir. No comprenden la permanencia de los objetos.

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Infancia(3 a 10 años de edad)

Desde este momento, la figura paterna empieza a jugar un rol activo en la formación del bebé. Hasta este punto, gracias al constante contacto físico, cuidado y cariño hacia el bebé por parte de la madre, este ve a la madre como suya, como si le perteneciera. El padre debe estar presente para establecer los verdaderos límites y mostrarle al hijo que, no solo su madre es un ser aparte, hay otras personas a su alrededor que también interactúan con ella. Aparte de esto, el padre se convierte en una figura con la que el niño puede identificarse. Un ejemplo, una referencia. La manera en la que se modela el apego hacia el padre tiene impacto en las relaciones interperso-nales del hijo en el futuro.

Donald Winnicott utiliza el término true self para definir el conjunto de gestos, expresiones e ideas espontáneas generadas por el infante. La madre cumple un papel primordial en la formación de la identidad del hijo. Puede incentivar estos rasgos propios del niño o puede censurarlo e intentar cambiar esos gestos por los suyos. Cuando lo segundo pasa, el bebé se ve obligado a encontrar un conjunto de gestos que satisfagan a su madre, a la vez que esconder sus propios. Se ha notado que esto resulta en hijos con una personalidad defensiva o tímida.

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El aprendizaje vicario se vuelve cada vez más importante a medida que el infante crece, ya que necesita una guía y un ejemplo de cómo interactu-ar, cómo comportarse. Los hijos se vuelven el reflejo de sus padres. Se aprenden costumbres culturales, religiosas y sociales a partir de lo que los padres enseñan conscientemente y lo que los hijos observan en ellos. Esto también tiene un impacto en la formación de la identidad de género del infante.

Según Piaget, esta etapa está marcada por el egocentrismo del infante a medida que crece. Ya que no es aún capaz de desarrollar objetividad y empatía, no mide las consecuencias de los actos y solo piensa y actúa en el momento. Aún así, al final de esta etapa, el infante logra entender distintas perspectivas y predecir los comporta-mientos de sus padres. De esta manera, el niño aprende a manipular a sus padres de manera consciente para conseguir lo que quiere (un juguete, un dulce, etc).

Del mismo modo, es en esta etapa que el infante desarrolla el animismo. Esto quiere decir que es capaz de darle trasfondo a las cosas a su alrede-dor. Gracias al pensamiento abstracto, ahora los objetos pueden tener alma y un significado y los personajes que se les presenta tienen opiniones, emociones y vidas propias.

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Adolescencia

“Adolescere” =(latín)

CrecerMadurarIr en aumento

(11-20 años de edad)

La adolescencia es, para muchos, la etapa más importante en la formación de la identidad de la persona, ya que es aquí que esta se consolida. Es una etapa llena de cambios físicos, hormonales y psicológicos y de fenómenos biológicos, cultura-les y sociales. Erik Erikson le dio suma importan-cia a esta etapa, gracias al gran número de cambios que se generan en el niño para llegar a su adolescencia.

Temprana(11-16 años de edad)

También conocida como la pubertad, es la etapa en la que el niño empieza a tener autonomía. Ya no está atado a lo que sus padres decidan para él. Empieza a pensar por sí mismo y a tomar decisiones conscientes. Por primera vez el niño tiene la libertad de elegir a las personas con quien se identifica y quiere estar. No se elige a la familia pero sí a las amistades y los círculos a los que se pertenece. Se empiezan a desarrollar relaciones interpersonales con desconocidos. Se generan gustos e intereses propios que más adelante resultarán en la elección de una carrera o un camino de vida.

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Autoritario

Los padres cumplen un rol de control y regulación sobre su hijo. La psicóloga Diana Baumrind desarrolló una clasificación de los distintos tipos de control, generando los estilos de crianza o parenteo:

Es aquel tipo de parenteo basado en el control absoluto por parte del padre. Se caracteriza por ser frío, distante y directo, acompañado de declaraciones como “porque yo lo digo y se hace lo que yo se diga”. Se imponen reglas que deben ser cumplidas para no ser castigados, sin tomarse el tiempo para explicar por qué se hace lo que se hace. De esta manera, un hijo puede crecer con miedo de sus padres, distanciarse y refugiarse en círculos sociales externos a la familia.

Permisivo Este parenteo es aquel caracterizado por la falta de reglas y control. No se establecen límites ni se define lo que está bien o mal. El hijo tiene completa libertad de hacer lo que piensa que está bien a partir del aprendiza-je vicario. Esto puede pasar por la ausencia parcial o total de una figura de autoridad que da un juicio moral acerca de las acciones del hijo.

Autoritativo Este estilo es el más balanceado y el ideal para el desa- rrollo saludable de la identidad del adolescente. Está caracterizado por el diálogo entre padre e hijo, en el cual se establecen límites, se tienen en cuenta ambos puntos de vista y se dan razones pertinentes para explicar las reglas.

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Erikson afirmó que durante la adolescencia se da una lucha constante por parte del individuo para encajar en un círculo social específico, a la vez se que intenta establecer una identidad propia para poder resaltar. Esto está acompañado de cambi-os físicos fuerte que incluyen el comienzo de la maduración sexual. Cambios hormonales gener-an el estiramiento corporal, el acné, el cambio de voz y la llegada del vello corporal, entre otros. Además, el individuo desarrolla la capacidad de autocontrol. Gracias a la empatía, el adolescente tiene la capacidad de leer las situaciones y reaccionar apropiadamente.

Tardía(17-20 años de edad)

Luego de pasar por estos cambios drásticos, el adolescente se siente cada vez más cercano a la adultez. En esta etapa se da mucha experi-mentación por parte de la persona. Se intentan distintos roles en distintos grupos sociales, buscando uno con el que se sienta identificado. Aquí es muy relevante una figura de autoridad o un “idolo”. Al haber una figura que represente las aspiraciones y deseos del adolescente, este tiene la oportunidad de definir metas y elegir una línea de acción. Es aquí cuando una persona es lo suficientemente consciente para definir sus aspir-aciones. Ser deportista, músico, artista, político, científico, etc. Más adelante, en la adultez, esto

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evoluciona para convertirse en la vocación, en encontrar el sentido de la vida, en definir metas a futuro, en la independencia y la búsqueda person-al de autorrealización.

En esta etapa también se empieza a definir una visión crítica acerca de los eventos que pasan a su alrededor. Según Erikson, Se desarrolla el pensamiento multidimensional que otorga una visión objetiva para discutir sobre la moralidad de las cosas. Se genera un sesgo de atribución, el cual hace que se juzgue a un desconocido por una acción, pero se apruebe la misma acción hecha por un amigo. El contexto tiene aún mucha influencia sobre la moralidad del adolescente. Se plantean teorías e hipótesis con la ayuda del razonamiento abstracto. En esta etapa es muy importante la socialización, ya que a través de esta comparte sus opiniones y visiones del mundo con otras personas, lo cual le permite tolerar visiones que vayan en contra de la propia.

Finalmente, en esta época también se da la madu-ración sexual, Según Erikson, es en esta época que se consolida la identidad sexual de la perso-na. Dependiendo del contexto y la cultura, es en esta época que se experimenta el amor y las relaciones con otras personas por primera vez.

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CONCLUSIONES

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-Cada persona experimenta un proceso de crecimiento y desarrollo completamente único. Desde el momento en que nacemos, estamos bajo la influencia de distintos estímulos que dictan la manera en la que actuamos, pensamos y vemos al mundo. Esto lleva a que haya tantas opiniones y puntos de vista como hay personas en el mundo.

-Las interacciones que se dan la infancia, incluso aquellas que se olvidan en la adultez, tienen un impacto en la formación de la identidad personal. A lo largo de las etapas de crecimiento, ciertas cosas tienen que pasar para que al final se dé como resultado una persona sana y completa.

-El ser humano es un ser social por naturaleza; necesita de otros para crecer adecuadamente. Una persona no puede desarrollarse plenamente sin la ayuda, el apoyo y la protección de otras.

-El ser humano tiene la capacidad de aprender de distintas maneras y adaptarse al cambio. No es necesario que experimente todo personalmente para saber si es bueno o malo. A través de la observación y la comunicación, tiene la capaci-dad de aprender pasivamente.

Conclusiones

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-Si bien los primeros 20 años de vida de la perso-na son esenciales y determinantes para la formación de la identidad, a lo largo de la vida, en cualquier momento, se pueden dar acontecimien-tos que marquen de manera tan profunda que generan un cambio en la identidad personal.

-No solo cada etapa de nuestras vidas tiene un efecto sobre la construcción de nuestra identidad; cualquier cambio en el desarrollo lleva a resulta-dos completamente distintos. Una adultez difícil puede ser el resultado de una infancia traumática. Un efecto dominó que falló en algún punto y nunca tocó las piezas del final.

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OBJETIVOS

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-Representar una vida, de inicio a fin, con los conflictos y la aleatoriedad que conlleva experi-mentar una vida humana

-Generar una experiencia interactiva, única e irrepetible para cada persona

-Brindar distintos niveles de introspección en el usuario/espectador

Objetivos

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PROCESODE DISEÑO

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A través del diseño, representar la experiencia de la vida humana en una pieza interactiva, basán-dose en unas mecánicas, unas reglas y unos objetivos específicos. Esto como metáfora para las distintas permitiendo al usuario Generar una reflexión acerca de lo que significa vivir una vida específica. Entender que cada persona es el resultado de un proceso que inició incluso antes de que ellos nacieran. De que cada día significa cambiar un poco lo que se conoce, lo que se cree y lo que se desea. Que cada interacción que se tenga con otras personas y con el ambiente, por más mínima que sea, puede tener un impacto y una influencia.

Propuesta de Valor

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Teniendo en cuenta lo investigado, decidí encon-trar una manera de sintetizar toda la información de las distintas etapas de desarrollo en una propuesta de solución pertinente. El proyecto empezó siendo pensado como un objeto único para cada persona y representativo de su identi-dad. Una pieza que, a medida que la persona tiene nuevas experiencias, se actualizara para representar este cambio. Los referentes más inmediatos son las piedras de humor o mood-stones y el rememberall.

Los anillos o piedras de humor son piedras que tienen un termómetro interno, el cual hace que, dependiendo de la temperatura, las superficie sea de uno u otro color. La creencia popular es que estas piedras revelan el estado de ánimo de quien la lleva puesta.

Referentes

Foto 1

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El rememberall es una bola de cristal traslúcido que contiene un humo blanco que se vuelve rojo cuando su dueño olvida algo. Solo vuelve a ser blanco cuando se recuerda lo olvidado. Esta pieza hace parte del universo de los libros y películas de las saga Harry Potter de la escritora J.K Rowling.

Si bien esta propuesta puede llegar a representar algún cambio en la persona, es limitada en cuanto a que no representa a la persona como un conjun-to de experiencias sino simplemente el momento actual de cada individuo.

Foto 2

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Partiendo de esta conclusión, pensé en que la propuesta debía ser una secuencia o una serie de elementos que, individualmente representen algo pero que además estuvieran relacionados entre sí. Un objeto que haga parte de algo más grande, pero que independientemente también tenga un significado. El referente más cercano es el de las matrioshkas, un conjunto de muñecas rusas inventadas en 1890 que están contenidas una dentro de otra. Las distintas muñecas suelen estar relacionadas entre sí por alguna temática.

Este referente permite representar las relaciones humanas entre los distintos miembros de una familia o un círculo social. Aún así, la experiencia sigue siendo limitada en cuanto a que muy pocas personas van sentirse identificadas con la situación o relación específica que se esté presentando en las muñecas.

Foto 3

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A partir de este momento, decidí cambiar el acercamiento al proyecto. En vez de pensar en un producto que representara a la persona, empecé a pensar en un producto que permitiese al usuario crear su propia experiencia. Una plataforma que represente las distintas opciones y combina-ciones que se pueden experimentar a lo largo de una vida.

Teniendo esto en cuenta, decidí pensar en mi propuesta como una representación de lo que es la vida humana. Con esto me refiero a crear un producto que refleje la complejidad y la variedad de la vida. Como punto de partida, toma la afirmación “la vida es como…” para encontrar una manera de tangibilizar el concepto de la vida misma, asociándolo a un objeto o un lugar. De esta manera llegué a la comparación de la vida con el ajedrez, hecha por el matemático persa Omar Khayyam: los cuadros blancos son los días y los negros las noches; cada movimiento es un día. Al final del juego, el rey y el peón, sin importar su valor, terminan en la misma caja. Este tipo de comparaciones son conocidas como alegorías.

Las alegorías son la representación de un concepto complejo a través de objetos o imágenes cargados de simbología. Son especial-mente útiles a la hora de transmitir un concepto que puede resultar confuso. Al tener un punto de comparación, se puede hacer un paralelo que une ambas ideas.

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El juego Serpientes y Escaleras es un excelente ejemplo de una mecánica de juego cargada de un alto valor simbólico. Este juego fue creado hace más de 2000 años en la India y ha sido modificado por distintas culturas para ajustarse a sistemas de creencias específicos. El objetivo del juego es llegar al final del tablero, moviendo una ficha casilla a casilla, dependiendo del lanzamiento de unos dados. Hay casillas conectadas a una escal-era, la cual ayuda a avanzar rápidamente en el juego. También hay serpientes (o toboganes) que hacen que el jugador tenga que devolverse un determinado número de casillas.

Foto 4

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Este juego nace con la intención de enseñar la idea del destino y el azar. Ya que no requiere de habilidad o conocimiento extra, el juego se limita a la suerte que tenga el jugador con el lanzamiento de los dados. De esta manera se le enseña al jugador a aceptar lo que la vida le ponga al frente y aprender a lidiar con las caídas inesperadas e inevitables que se dan a lo largo de esta.

El juego termina cuando un jugador llega a la última casilla, denominada Moksha, término que en el hinduismo hace referencia a la liberación espiritual que se da luego de la muerte. Cada escalera representa una virtud del hombre (fe, generosidad, conocimiento, etc) y las serpientes los vicios (desobediencia, vanidad, vulgaridad, etc). Así, una vida llena de virtud y buenos actos permite llegar a la liberación espiritual. En cambio, una vida llena de vicios será difícil y dificultará en gran medida la llegada al moksha. Cabe notar que mientras en estas versiones iniciales habían más vicios que virtudes (14 y 5), versiones más recientes tienen el mismo número de vicios y virtudes, ya que, para ciertas religiones y culturas, por cada mal hay un bien y que existe la posibili-dad de la redención.

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Ahora, si bien esta mecánica de juego hace un buen trabajo representando el karma, deja a un lado la voluntad de la persona, la cual define muchos aspectos de su vida. El jugador no tiene el control de su vida; su destino se ve dictado exclusivamente por la suerte y el azar.

A partir de esto, decidí diseñar una experiencia basada en ciertas mecánicas de juego y con unas reglas y objetivos definidos. De esta manera, busco representar la vida de una persona, dándole la oportunidad al usuario de tomar sus propias acciones y definir su destino.

Así, definí como principal referente la mecánica del juego de Pinball. También conocido como Flipper o Pinbola, este juego consiste en la acumulación de puntos en un tablero lleno de objetivos, puertas, rampas y saltos. Esto se logra por medio de una esfera metálica que se mueve y rebota por todo el campo de juego. Esta esfera es controlada a través de unas paletas o flippers, las cuales cambian la dirección de la esfera. Con las paletas se mantiene la esfera en juego, ya que si esta sale del tablero, el juego se acaba.

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Este juego tiene sus inicios en la Francia del siglo XVIII. En ese entonces el juego tenía mecánicas más sencillas, haciéndolo depender de la suerte. Más adelante, en la década de 1930, se introdujo el uso de la moneda para activar el juego, volvién-dose así una máquina tragamonedas. En los 40 se agregaron las paletas que controlan la esfera.

(1930)Foto 5

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En la década de los 70, estas máquinas entraron en una época de modernización, gracias a los avances tecnológicos y el comienzo de la era digital. A partir de esto, se introdujeron narrativas en las distintas máquinas, con una historia o una temática establecida, la cual define los objetivos.

Foto 6

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La popularidad de los arcades en los 70 ayudó a consolidar esta máquinas, luego de aproximada-mente 30 años de prohibición.

Esto hizo que compañías de juguetes quisieran llevar la experiencia al hogar, en versionescom-pactas y sencillas, conocidas como Pinball de mesa. A través de los años, se han ido creando distintas versiones de la máquina, buscando la economía y practicidad en comparación a las gigantes máquinas vistas en los arcades.

Foto 7

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Foto 8

Foto 9

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Crear una experiencia en forma de una máquina de pinball, la cual va a tener como temática princi-pal la vida. A partir de mecánicas, reglas y objeti-vos definidos, hacer un juego que combine suerte y habilidad para representar la toma de decisiones en el día a día de la persona que dictan su futuro. Cada juego es distinto para cada persona. Desde el primer lanzamiento y contacto, la experiencia es única e irrepetible para cada jugador. Toda acción llevada a cabo en el juego tiene una reacción.

Propuesta de Solución

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La vida es como un juego. Desde nuestro nacimiento, nuestro vida está a merced del destino. En todo momento se están tomando acciones que tendrán repercusiones más adelante. Cada día tiene un efecto en el siguiente. Cada acción tiene una reacción.

Cada quien tiene unas metas definidas. Estas metas son las que determinan los caminos que cada persona toma en su vida. Ahora bien, se pueden planear muchas cosas desde un principio. Pero con el paso del tiempo, esos planes cambian con cada decisión y cada evento de la vida. Se puede estar buscando algo pero se encuentra una cosa completamente inesperada.

Muchas veces se requieren de múltiples intentos para obtener lo deseado. Nada sale bien la primera vez que se hace. A veces hay una inconformidad con lo que se tiene. Se requiere de un cambio que haga que las cosas sean mejores. Estos cambios pueden pasar voluntariamente, pero tambien cuando no se están esperando.

A veces una mala decisión puede poner todo en peligro. Por querer cambiar una cosa se puede perder todo lo que se tiene. Cada día se corren riesgos inesperados e ignorados. En cualquier momento se puede acabar el juego, sin importar el tiempo que se lleve jugando y de lo que se haya obtenido. Nadie está a salvo.

Temática del juego

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Dependiendo de la cultura y el contexto, una persona tendrá objetivos tangibles o calculables: la riqueza, la fama, el conocimiento, el amor, etc.

Ahora, estos elementos son tan solo la proyección de lo que la persona en verdad busca. Si bien no hay dos personas iguales en el mundo, todos, a lo largo de la historia, han tenido un objetivo común. Al final, todos buscamos la felicidad.

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LA MÁQUINA

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Mi propuesta es una máquina de Pinball con dos niveles. El objetivo del juego es mover las 4 esferas que están la zona A hasta los puntos asignados en la zona V. Para esto, el jugador tiene una esfera negra, la cual se controla con las 4 paletas en el tablero de juego.

No hay un puntaje acumulativo, solo objetivos por alcanzar. Una vez se han desbloqueado las esferas a la zona V, estas quedan habilitadas para que el jugador las active y las utilice para alcanzar los objetivos asignados.

La máquina tiene un marcador con el tiempo restante y los objetivos por alcanzar. Una vez se acaba el tiempo, las paletas se desactivan, haciendo que as esferas que estén en juego caigan al fondo del tablero, acabándo el juego.

Cuando el tiempo se acaba o la esfera negra cae al fondo del tablero, la máquina se apaga y el juego termina. Luego de esto, una esfera blanca es lanzada al campo de juego y un último objetivo es desbloqueado. Si se alcanza, se le otorga al jugador la esfera blanca.

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Zona A

Zona V

Marcador

Lanzamiento/Nacimiento

Fin del Juego/Muerte

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Esta es la zona del crecimiento o adolescere. En esta zona están las 4 esferas necesarias para obtener los objetivos. Sin estas, no se puede hacer nada en la zona V aparte de dejar el tiempo pasar. Se puede acceder a esta de dos maneras distintas: Al iniciar el juego, con un buen lanzamiento, ni muy fuerte ni muy suave. La segunda manera es ya estando en el juego, en la zona V. El tiro adecuado permite volver a la Zona A, y así tener el chance de bajar las esferas. La idea de esta zona es que sea pasajera. El jugador puede quedarse más de lo necesario, pero perderá tiempo valioso.

Zona A

Zona A

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Si se logra entrar a la zona A, se gana la oportuni-dad de desbloquear las 4 esferas. Se deben golpear con la esfera negra lo suficientemente fuerte para que caigan a la zona V, donde estarán disponibles para jugar.

Sin embargo, si el lanzamiento es muy fuerte, la esfera negra seguirá derecho y no entrará a la zona A, cayendo a la zona V.

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Simbólicamente, la zona A representa el potencial de la persona. Este potencial está definido por varios factores: La infancia de la persona, los recursos a la mano, el parenteo recibido y la voluntad de la persona. Acceder a este desde el comienzo del juego representa una infancia con parenteo balanceado, la cual aporta mucho a la hora de construir la identidad de la persona. Tener la oportunidad desde el comienzo del juego para desbloquear las esferas es un privilegio, un lujo que no muchas personas se pueden dar.

Entre más rápido se acceda y se desbloqueen las 4 esferas, más tiempo se tiene para intentar lograr los objetivos. Una persona que no pueda acceder desde el comienzo gastará tiempo intentando hacer esto. Lograr esto puede verse como una reconciliación que se da más adelante en la vida de la persona. Primero tuvo que esforzarse para acceder. Finalmente lo hizo y puede ponerse al día con sus objetivos.

La zona A funciona también como una zona segura en la que no se corre el riesgo de perder, ya que el juego está aparte. El jugador puede decidir quedarse en esta zona durante todo el juego, pero, luego de habilitar las 4 esferas, no hay mucho más por hacer en la zona A. Estaría dejando pasar el tiempo mientras no logra ningún objetivo real en la zona V. Así, el jugador puede elegir entre 100 años en los que no se hacen nada, o correr el riesgo de vivir una vida más corta pero con la posibilidad de lograr todos sus objetivos. Todo depende de la voluntad de quien esté jugando.

Zona A

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La zona V es el juego como tal. Aquí es donde están todos los objetivos por alcanzar. Desde aquí hay acceso a la zona A, a través de una rampa que los conecta. Para entrar a esta zona, estando en la zona A, se debe dejar de jugar para que la esfera negra caiga al campo de juego.

Zona V

Zona B

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La zona V representa la vida. Es en esta zona donde se llevan a cabo los objetivos. Luego de desbloquear las 4 esferas que están en la zona A, estas bajan y quedan habilitadas para que el jugador las utilice. El objetivo es meter las 4 esferas, cada una en su lugar respectivo.

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A través de la esfera negra, se deben activar las esferas para luego meterlas en su debido lugar. Cada esfera tiene un lugar específico en la rampa. Puede pasar que una esfera se meta en el objetivo de otra. Para rectificar esto, debe haber uncambio significativo, que genere el impacto necesario para liberar la esfera.

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Para sacar una esfera fuera de lugar, hay que golpear un objetivo específico. Al impactarlo con lsuficiente fuerza, este activa un mecanismo que saca las esferas del objetivo. Sin embargo, si ya se tiene una esfera en el objetivo correcto, se corre el riesgo de que esta también salga a jugar de nuevo.

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En la zona V tambíen se encuentra un obstáculo cambiante que depende del contacto que tenga con el jugador. El centro del tablero se compone de una superficie giratoria y dos obstáculos a cada extremo. Pueden llegar a ser inconvenientes a la hora del juego, ya que cambian la dirección de las esferas inesperadamente.

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Hay una rampa que concede acceso a la zona A, si el tiro es preciso y lo suficientemente fuerte. Al igual que desde el lanzamiento inicial, puede pasar que el tiro sea muy fuerte, haciendo que la esfera sga derecho y vuelva a la zona V. Es posible desbloquear las esferas en cualquier momento del juego, a través de este camino.

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El juego termina cuando el jugador se queda sin esferas para jugar. Esto pasa cuando no hay esferas activas. Si el jugador pierde la esfera negra, las paletas dejaran de funcionar y el juego formal llega a su fin. En este momento, se activa un último objetivo. Además, una esfera blanca aparece en el tablero para lograr el objetivo.

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Si el jugador logra meter la esfera blanca en el objetivo central, recibe como premio la esfera. Por el contrario, el jugador no recibe nada.

En el caso de que se logre el objetivo final, una luz que permanece escondida hasta este momento se activa, revelando una cara feliz.

Cabe notar que, independientemente de lo que se haya logrado en el juego, todo jugador tiene acceso a este tiro final.

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Simbólicamente, la zona V representa la vida de una persona. Los 4 objetivos principales del tablero representan los deseos más profundos de cada persona, independientemente de lo que sean. Todos tienen metas a alcanzar.

No hay una puntuación activa, ya que no hay una vida que valga más que otra. De esta manera, no va a haber jugadores con vidas más valiosas que otros. Sin importar lo que se logre a lo largo de la vida; así se hayan alcanzado los 4 objetivos o ninguno, todos tienen acceso al tiro final, el cual representa el trascender de la persona. El objetivo final es el de la felicidad, y sin importar si se hizo mucho o poco en la vida, todos tienen la oportunidad de ser felices con lo que tienen.

Hay distintos obstáculos para lograr los objetivos. Estos obstáculos cambian a medida que el juego avanza. Pueden ser beneficiosos, cambiando la trayectoria de la esfera hacia un objetivo. Pero también puede hacer que la esfera rebote y termine en el final del juego. Sin importar lo que se lleve, sin importar el tiempo que se haya vivido ni lo que quede por hacer, la suerte puede estar en contra del jugador y puede terminar su partida repentinamente, sin aviso alguno.

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PROTOTIPADO

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