Zelda 2.pdf

26
Cuando aterrices en las Minas de Lanayru aparecerás sobre una torre que hay en el centro de una zona circular, y si bajas de ella podrás encontrar la estatua del pelícaro "Entrada a las minas" (también podrás hallar un Cubo divino ). Avanza por el único camino posible (norte) hasta encontrar la ruta bloqueada por una vagoneta que tendrás que empujar hacia delante hasta tirarla en un hueco que hay en el suelo. Una vez en el hueco, vuelve a mover la vagoneta y pégala a la pared norte. Así podrás apoyarte en ella y superar el obstáculo. Luego podrás ver otra vagoneta en una vía muerta que hay a mano derecha, mientras que a mano izquierda encontrarás una amplia zona circular con otra vagoneta al sur y una especie de roca azulada en el medio. Si golpeas a la roca, toda la zona circundante volverá al glorioso pasado que antaño tuvo Lanayru, con lo que todas las máquinas, vagonetas y "habitantes" (pequeños robots mineros) recuperarán la apariencia de aquellos prósperos días. Tanto en dicha zona como en el resto de las minas encontrarás puertas cerradas que solo se abrirán al paso de vagonetas, por lo que para atravesarlas tendrás que montarte en ellas y dejar que te lleven. Así que ve a por la vagoneta que había antes de entrar en la zona de la roca y empújala hasta que entre en el área de su influencia. De esa manera podrás montar en ella y atravesar la puerta que hay al sur (las vagonetas solo se moverán si están afectadas por el influjo de las rocas azules). Nota. Al norte hay otra puerta que te llevará a una estancia sin salida en la que hay un cofre con 20 rupias, y para atravesarla deberás montar en la vagoneta que hay al sur. Según atravieses la puerta del sur, la vagoneta se detendrá porque saldrá del área de influencia de la roca azul. Entonces podrás ver que en la pared de enfrente (sur) hay un monolito con una figura que tiene una especie de cuenco. Lanza una flor bomba a dicho cuenco y al estallar, tirará el monolito y desbloqueará un camino por el que deberás continuar. Luego llegarás a una zona de arenas movedizas que tendrás que atravesar corriendo hacia el suelo más cercano cuando tu indicador de resistencia esté a tope. De lo contrario no te dará tiempo a atravesarlas y te hundirás en ellas Una vez en el siguiente suelo verás cuatro monolitos más: dos en la pared de la izquierda y otros dos en la de la derecha. Derríbalos de la misma manera que el anterior y así harás que caigan sobre la arena y podrás apoyarte en ellos (detrás del primer monolito de la derecha habrá un pequeño agujero que te conducirá a una estancia sin salida con un cofre que tiene 20 rupias). Más adelante llegarás a una amplia sala llena de arenas movedizas. Para atravesarla tendrás que volver a correr sobre la arena dirigiéndote siempre hacia las plataformas más cercanas. Yendo de una a otra podrás evitar hundirte en la arena y alcanzar un corredor que hay al norte (por allí verás una vagoneta, pero de momento no tienes que hacer nada con ella). Luego sigue avanzando hasta encontrar una puerta cerrada enfrente (norte), y un pasillo a mano izquierda lleno de arenas movedizas (oeste). Ponte a la entrada del pasillo y utiliza una flor bomba para destruir una roca que hay en medio. Luego agarra otra flor bomba y hazla rodar por el suelo para que destruya otras rocas que hay al final del pasillo. Al destruir las rocas del final descubrirás una roca azul que deberás golpear con el Telescarabajo para modificar el equilibrio espacio-temporal que esa zona. Luego vuelve a la zona anterior, donde viste una vagoneta abandonada (si sigues el pasillo que hay al sur del cristal llegarás a un cofre que contiene un tesoro ).

Transcript of Zelda 2.pdf

Page 1: Zelda 2.pdf

Cuando aterrices en las Minas de Lanayru aparecerás sobre una torre que hay en el centro de una zona circular, y si bajas de ella podrás encontrar la estatua del pelícaro "Entrada a las minas" (también podrás hallar un Cubo divino).

Avanza por el único camino posible (norte) hasta encontrar la ruta bloqueada por una vagoneta que tendrás que empujar hacia delante hasta tirarla en un hueco que hay en el suelo.

Una vez en el hueco, vuelve a mover la vagoneta y pégala a la pared norte. Así podrás apoyarte en ella y superar el obstáculo.

Luego podrás ver otra vagoneta en una vía muerta que hay a mano derecha, mientras que a mano izquierda encontrarás una amplia zona circular con otra vagoneta al sur y una especie de roca azulada en el medio.

Si golpeas a la roca, toda la zona circundante volverá al glorioso pasado que antaño tuvo Lanayru, con lo que todas las máquinas, vagonetas y "habitantes" (pequeños robots mineros) recuperarán la apariencia de aquellos prósperos días.

Tanto en dicha zona como en el resto de las minas encontrarás puertas cerradas que solo se abrirán al paso de vagonetas, por lo que para atravesarlas tendrás que montarte en ellas y dejar que te lleven. Así que ve a por la vagoneta que había antes de entrar en la zona de la roca y empújala hasta que entre en el área de su influencia. De esa manera podrás montar en ella y atravesar la puerta que hay al sur (las vagonetas solo se moverán si están afectadas por el influjo de las rocas azules).

Nota. Al norte hay otra puerta que te llevará a una estancia sin salida en la que hay un cofre con 20 rupias, y para atravesarla deberás montar en la vagoneta que hay al sur.

Según atravieses la puerta del sur, la vagoneta se detendrá porque saldrá del área de influencia de la roca azul. Entonces podrás ver que en la pared de enfrente (sur) hay un monolito con una figura que tiene una especie de cuenco. Lanza una flor bomba a dicho cuenco y al estallar, tirará el monolito y desbloqueará un camino por el que deberás continuar.

Luego llegarás a una zona de arenas movedizas que tendrás que atravesar corriendo hacia el suelo más cercano cuando tu indicador de resistencia esté a tope. De lo contrario no te dará tiempo a atravesarlas y te hundirás en ellas

Una vez en el siguiente suelo verás cuatro monolitos más: dos en la pared de la izquierda y otros dos en la de la derecha. Derríbalos de la misma manera que el anterior y así harás que caigan sobre la arena y podrás apoyarte en ellos (detrás del primer monolito de la derecha habrá un pequeño agujero que te conducirá a una estancia sin salida con un cofre que tiene 20 rupias).

Más adelante llegarás a una amplia sala llena de arenas movedizas. Para atravesarla tendrás que volver a correr sobre la arena dirigiéndote siempre hacia las plataformas más cercanas. Yendo de una a otra podrás evitar hundirte en la arena y alcanzar un corredor que hay al norte (por allí verás una vagoneta, pero de momento no tienes que hacer nada con ella).

Luego sigue avanzando hasta encontrar una puerta cerrada enfrente (norte), y un pasillo a mano izquierda lleno de arenas movedizas (oeste). Ponte a la entrada del pasillo y utiliza una flor bomba para destruir una roca que hay en medio. Luego agarra otra flor bomba y hazla rodar por el suelo para que destruya otras rocas que hay al final del pasillo.

Al destruir las rocas del final descubrirás una roca azul que deberás golpear con el Telescarabajo para modificar el equilibrio espacio-temporal que esa zona. Luego vuelve a la zona anterior, donde viste una vagoneta abandonada (si sigues el pasillo que hay al sur del cristal llegarás a un cofre que contiene un tesoro).

Page 2: Zelda 2.pdf

Después mueve la vagoneta hasta que entre en el área de influjo de la roca, y así podrás montar en ella y atravesar la puerta cerrada que había al norte (si por el camino encuentras rocas que bloqueen tu avance, destrúyelas con flores bomba).

De esa manera, abandonarás las minas y entrarás al Desierto de Lanayru.

El Desierto de Lanayru

Según llegues al Desierto de Lanayru encontrarás la estatua del pelícaro "Entrada al desierto". Luego avanza normalmente hacia delante (norte) y cuando llegues al final del todo encontrarás tres jaulas.

Sube a un muro de piedra que hay al sur de las jaulas (donde hay un cofre con un tesoro) y salta desde allí a la más cercana. Luego lanza una flor bomba de tu Saco de bombas por el agujero que tiene arriba la siguiente jaula, y así podrás hacer estallar las rocas que hay en su interior

Como dichas rocas ocultaban una roca azul, golpéala con el Tirachinas para modificar el equilibrio espacio-temporal que esa zona, cosa que devolverá la vida a un pequeño robot minero que hay dentro de la tercera jaula y también a dos enemigos armados con espadas electrificadas.

Termina con esos enemigos para que se abran las jaulas y habla con el pequeño robot, el cual modificará tu Telescarabajo y lo convertirá en el Telescarabajo con gancho.

Después dirígete a la zona de arenas movedizas que hay a la izquierda de las jaulas (oeste) y allí verás crecer una flor bomba sobre un árbol seco. Utiliza el Telescarabajo con gancho para cogerla y luego déjala caer en los cuencos de los monolitos que hay en las paredes de esa zona (quizás sea más fácil hacerlo pulsado Z para poner la "vista de pájaro"). Así podrás derribarlos y luego correr de uno a otro para cruzar las arenas.

Más adelante verás una zona de arenas movedizas más grande que la anterior en la que encontrarás a unos enemigos con aspecto de cangrejo metidos en unas conchas circulares que usan para lanzarse rodando contra ti (cangrancola).

Para superar esa zona deberás volver a usar el Telescarabajo con gancho y las flores bomba que crecen sobre los arboles secos para derribar temporalmente a dichos enemigos. Así podrás apoyarte en sus conchas y cruzar las arenas (por allí encontrarás un Cubo divino).

Cuando atravieses esa última zona de arena encontrarás la estatua del pelícaro "Zona oeste del desierto", y si subes por unos escalones que hay a su izquierda, podrás alcanzar una zona elevada en la que hay una vagoneta al final. Empújala hasta tirarla por el borde y así formarás un atajo que te evitará tener que volver a atravesar la última zona de arenas movedizas por la que has pasado.

Luego atraviesa la siguiente zona de arenas movedizas de la misma manera que la anterior, con la diferencia de que allí la arena se moverá, por lo que deberás subir en la concha de los cangrancola y dejar que la arena te lleve hacia el norte, hasta alcanzar una puerta por la que deberás meterte.

Después de atravesar la puerta llegarás a la zona del Templo de Tiempo, lugar donde hallarás la estatua del pelícaro "Desfiladero remoto". Avanza hacia la derecha para encontrar una vagoneta y después golpea una roca azul que hay a su derecha (en lo alto de un montículo que hay al este) para modificar el equilibrio espacio-temporal que esa zona (con el Telescarabajo o el Tirachinas).

De esa manera, podrás montar en la vagoneta, cruzar el abismo que hay al norte y llegar otra vagoneta que estará fuera del área de influencia de la roca azul anterior.

Page 3: Zelda 2.pdf

Luego tendrás que usar el Telescarabajo con gancho para coger una flor bomba que crece sobre un cactus e introducirla por la parte superior de una montaña que hay al oeste. Así activarás una roca azul que hay en su interior y modificarás el equilibrio espacio-temporal de la zona.

Al activar la roca podrás montar en la vagoneta que hay más cerca, la cual seguirá una vía que pasa a través de la montaña. Pero antes de hacerlo manda hacia allí al Telescarabajo para golpear un interruptor de impacto que hay dentro de la montaña y abrir unas rejas.

Después de atravesar la montaña montado en la vagoneta llegarás a la zona en la que se encuentra la entrada del Templo del Tiempo. Allí te encontrarás con Marcogoro de nuevo, el cual te dirá que la entrada está bloqueada por unos escombros y que no se puede atravesar.

Luego mira hacia la derecha (norte) y verás unas torres con unas rocas en lo alto y, al final, una vagoneta inactiva con los restos de un robot minero delante. Utiliza el Telescarabajo con gancho para coger una flor bomba que crece sobre un cactus y haz explotar las rocas de las torres para encontrar una nueva roca azul.

Ahora golpea dicha roca azul para modificar el equilibrio espacio-temporal que esa zona y así activarás la vagoneta, al pequeño robot minero y también a dos enemigos armados con espadas electrificadas.

Acaba con los enemigos y luego habla con el robot para que te informe de cómo entrar en el Templo del Tiempo y se aparte de la vía (te marcará tu destino con una cruz roja, pero te modificará el mapa y te lo dejará tal y como era en el pasado).

Luego sube en la vagoneta hasta que llegue al borde del área de influencia de la roca azul, y después golpea otra roca azul que hay enfrente (este) para modificar el equilibrio espacio-temporal que esa zona y poder avanzar hacia el este montado en la vagoneta (por el camino encontrarás un Cubo divino).

Cuando la vagoneta llegue al final del recorrido tendrás que bajar de ella y atravesar una cueva que hay al final del todo (este). Así abandonarás la zona del Templo del Tiempo y regresarás al Desierto de Lanayru, aunque por un lugar diferente del anterior.

Cuando salgas de la zona del Templo del Tiempo volverás a la zona principal del Desierto de Lanayru, aunque por una zona diferente de la anterior. Allí encontrarás bastantes arenas movedizas, por lo que deberás correr para alcanzar plataformas de suelo firme y no hundirte.

Llegado un momento, Fay te informará de que bajo algunos puntos de las arenas movedizas pasarán unas antiguas calzadas que, aunque no pueden verse por estar cubiertas por la arena, impedirán que te hundas.

Luego pondrá a tu disposición cuatro balizas más (recuerda que se plantan en los mapas con el botón C), las cuales deberás usar para marcar las calzadas que en el mapa sí pueden verse.

De esa manera podrás guiarte gracias a las columnas de luz que surgen de las balizas y avanzar con seguridad por encima de la arena. Gracias a eso, podrás seguir una calzada hacia el sureste y acabar subiendo a lo alto de un muro que hay al final.

Una vez en el muro llegarás al lugar que te marcaron anteriormente con una cruz roja en el mapa, y allí verás una extraña máquina que tiene al lado los restos de un pequeño robot minero (y al norte la estatua del pelícaro "Zona norte del desierto"). Si destruyes las rocas que hay por ahí cerca descubrirás una roca azul, y si la golpeas, activarás la extraña máquina, al pequeño robot minero y también a dos enemigos armados con espadas electrificadas.

Después de terminar con los enemigos tendrás que hablar con el pequeño robot para descubrir que la máquina no es otra cosa que la fuente de alimentación que abre la entrada

Page 4: Zelda 2.pdf

a la Refinería de Lanayru. Aunque también te enterarás de que son necesarias tres claves de seguridad para abrir el mecanismo, aunque afortunadamente Fay te actualizará la función de rastreo para que puedas rastrear la pista de los generadores que te las dan.

Generador: gota verde. Desde la gran fuente de alimentación, dirígete hacia el suroeste sin bajar del muro y cuando llegues al final podrás ver que en la pared del fondo hay dos monolitos con cuencos. Utiliza el Telescarabajo con gancho para coger la flor bomba que crece en un cactus y así podrás derribar el monolito de la izquierda y encontrar uno de los generadores.

Después utiliza dos balizas para marcar el camino que te lleve ahí sin hundirte en las arenas.

Una vez donde el generador, utiliza una flor bomba para derribar una pared con una grieta que hay a la izquierda y así encontrarás una roca azul. Golpéala para activar el generador y entonces podrás ponerlo en marcha clavándole la espada con una estocada, girando el mando 90º hacia la izquierda y pulsando A.

Generador: rayo amarillo. Dirígete a la estatua del pelícaro "Zona norte del desierto" y mira hacia el norte para ver que en la pared del fondo hay una grieta. Vuélala con una flor bomba y así podrás entrar en un edificio enterrado por la arena.

Una vez dentro encontrarás bastantes arenas movedizas, varias plataformas con rocas y dos cangrancola. Ve a la plataforma que hay en el centro de la estancia, enfrente de una puerta cerrada que hay al fondo, y destruye las rocas que hay encima para encontrar una roca azul.

Luego golpea dicha roca para modificar el equilibrio espacio-temporal el edificio, y entonces los cangrancola se convertirán en esferas electrificadas que darán corriente intermitentemente y las arenas desaparecerán (quedarán al descubierto dos cofres con unas pocas rupias).

Después verás que a la derecha de la puerta cerrada del fondo hay una trampilla que se abrirá al pisar la baldosa roja que tiene delante. Mete ahí dentro uno de los cangrancola convertido en bola haciéndolo rodar por el suelo (cuidado con los calambrazos) o usando el Telescarabajo, y así abrirás la puerta.

Cuando atravieses la puerta encontrarás otro de los generadores, el cual deberás poner en marcha de la misma manera que el anterior (dando una estocada, girando el mando 90º hacia la izquierda y pulsando A).

Nota. En la estancia del generador hay un cofre con un tesoro. Para poder cogerlo tendrás que golpear la roca azul con el Telescarabajo sin abandonar la habitación del generador.

Generador: llama roja. Desde el edificio del generador del rayo amarillo, dirígete hacia el este y avanza hasta que el suelo termine y comiencen las arenas movedizas. Luego utiliza balizas para marcar en el mapa la primera calzada que va hacia el sur (suroeste en realidad) y luego la primera calzada que va hacia el sureste.

Así podrás avanzar por encima de las arenas y llegar a la zona sureste del desierto sin hundirte en ellas.

Una vez en esa zona del desierto dirígete a un edificio que hay por allí, y en su cara sur encontrarás la puerta que te lleva a su interior, la estatua del pelícaro "Entrada al almacén" y una compuerta a mano izquierda (oeste) que puedes abrir agarrándote a un tirador que hay a su lado para formar un atajo.

Dentro del edificio deberás avanzar evitando hundirte en las arenas y llegar hasta la ultima

Page 5: Zelda 2.pdf

plataforma con rocas que puedes alcanzar de momento. Destruye la roca con una flor bomba de tu saco de bombas y así encontrarás una roca azul, pero no la golpees de momento.

Luego derrota a uno de los enemigos que hay por allí (cangrancola) y después sube en su caparazón para cruzar las arenas y alcanzar el fondo de la sala, lugar donde encontrarás una puerta cerrada y el mecanismo para abrirla a su derecha (similar al del rayo amarillo).

Una vez al norte de la sala tendrás que subir a una zona elevada que hay a la izquierda y avanzar hacia la entrada hasta encontrar un cofre con un tesoro y un bloque metálico que debes tirar hacia abajo para hacer un atajo hacia donde estaba la roca azul. Golpéala para modificar el equilibrio espacio-temporal el edificio, y entonces los cangrancola se convertirán en esferas electrificadas que darán corriente intermitentemente y las arenas desaparecerán (quedarán al descubierto dos cofres con unas pocas rupias).

Una vez hecho eso, utiliza el Telescarabajo para coger a uno de los cangrancola convertido en bola y llevarlo hasta el mecanismo que abre la puerta del fondo.

Luego dirígete a dicho mecanismo por la plataforma elevada que hay a la izquierda de la estancia y mete dentro al cangrancola para abrir la puerta tras la que encontrarás el último de los generadores, el cual deberás poner en marcha de la misma manera que los anteriores (dando una estocada, girando el mando 90º hacia la izquierda y pulsando A). Dentro también encontrarás unos cofres con tesoros y rupias.

Tras activar los tres generadores deberás regresar a la fuente de alimentación que hay junto a la estatua del pelícaro "Zona norte del desierto" desandando el camino que te llevó desde el segundo generador (rayo amarillo) al tercero (llama roja). Luego consulta el mapa para ver la posición de los tres genradores.

Después clava la espada en la fuente haciendo una estocada y mueve el primer mecanismo 90º hacia la izquierda para poner el símbolo de la gota verde al oeste. Luego mueve hacia la derecha el segundo mecanismo y llévalo hasta el final para colocar el símbolo de la llama roja en el sureste. Finalmente, gira el último mecanismo hacia la izquierda hasta que el símbolo del rayo amarillo se encuentre arriba del todo (norte).

Si lo haces correctamente, la fuente de alimentación entrará en funcionamiento y hará aparecer la entrada a la refinería en el medio de esa zona.

Finalmente, sube por unas escaleras que ahora habrán aparecido a la izquierda de la fuente (este) y así encontrarás la entrada a la Refinería de Lanayru.

La Refineria de Lanayru

Page 6: Zelda 2.pdf

Sala 1. Al fondo de la estancia encontrarás una puerta cerrada, y en las paredes que encontrarás a ambos lados podrás ver unos tiradores. Utiliza el Telescarabajo para coger la flor bomba que crece sobre un pedestal y así podrás derribar el monolito con cuenco que hay al fondo a la izquierda.

Luego corre sobre las arenas para alcanzar dicho monolito y así podrás agarrarte al tirador que hay allí, abriendo así la puerta del fondo (el tirador de la derecha solo abre unas rejas al este para alcanzar un cofre con 20 rupias).

Sala 2. Lo primero que tienes que hacer aquí es derrotar a dos Tristalfos para que no molesten (golpeando sus tres cabezas, de manera que las destruyas todas de un solo tajo). Luego verás que en la sala existen tres puertas: una a cada lado por las que de momento no puedes pasar, y otra elevada en la pared del fondo. Dirígete a la zona que hay a la izquierda de esa última puerta y allí verás dos cajas de madera y una metálica. Destruye las de madera con una flor bomba de tu saco de bombas y así podrás empujar la metálica y usarla para alcanzar la puerta elevada.

Sala 3. Aquí encontrarás una estatua para guardar la partida, y a mano derecha (este) unas cajas de madera pegadas a una escalera. Utiliza el Telescarabajo para coger la flor bomba que crece sobre un pedestal y así podrás destruir las cajas, subir por la escalera y encontrar un cofre con una Llave pequeña.

Cuando tengas la llave, regresa a la sala anterior (2),

Sala 2. Usa la llave que acabas de conseguir para abrir la puerta con cerradura que hay en la pared este de la habitación (izquierda según vuelvas aquí).

Sala 4. Avanza evitando a unos enemigos flotadores llamados croack (puedes hacerlos estallar usando el Tirachinas o lanzándoles el Telescarabajo), y después de subir por unas enredaderas que hay al sur verás que a mano derecha (oeste) hay una escalera con una caja de madera encima que te impide subir por ella. Utiliza el Telescarabajo para coger la flor bomba que crece sobre un pedestal que hay por allí y así podrás destruir la caja.

Luego sube por dicha escalera y arriba encontrarás un botón en el suelo que al pisarlo abrirá las rejas que rodean la roca azul que hay en el techo de la estancia, aunque solo mientras permanezcas encima.

Sin bajar del botón, utiliza el Telescarabajo para golpear la roca azul y modificar el equilibrio espacio-temporal de la estancia, cosa que pondrá en marcha todas las maquinas y despertará enemigos nuevos.

Luego baja la escalera y verás un nuevo tipo de enemigo con forma de torreta llamado beamos. Para acabar con ellos deberás lanzar tajos laterales a las piedras marrones con líneas azules que tienen en la torre hasta lograr que solo quede la cabeza en el suelo. Finalmente, tendrás que lanzar una estocada al ojo por el que disparan rayos.

Page 7: Zelda 2.pdf

Tras el primer beamos verás una pequeña cinta transportadora roja que se moverá hacia la izquierda a gran velocidad, por lo que tendrás que pasar corriendo por encima en diagonal derecha para compensar su movimiento.

Luego encontrarás otro beamos y tras bajar una escalera que hay tras él verás otra cinta transportadora, aunque esta será mucho más larga y llegará hasta el otro lado de la estancia. Echa a correr por la cinta en dirección norte y no dejes nunca de correr, o de lo contrario la cinta te arrastrará. Mientras no pares de correr deberás ir esquivando obstáculos y cogiendo frutos de vigor que transporta la cinta para no quedarte sin fuerzas.

Nota. Antes de cruzar la cinta podrás subir una escalera que hay al oeste y activar un tirador para abrir unas rejas que hay al norte de la estancia, lugar donde hallarás un cofre con 20 rupias.

Una vez al norte de la sala tendrás que subir por unas rampas que hay a la derecha (oeste) hasta llegar a una puerta bloqueada y otra cinta. Avanza por esta última de la misma manera que antes y así podrás llegar a un lugar en el que hay un beamos y un tirador en la pared al que te deberás agarrar para abrir la puerta bloqueada por la que pasaste antes.

Finalmente, sube en la cinta que te trajo aquí para volver al norte de la estancia y atraviesa la puerta que acabas de desbloquear.

Sala 5. Según entres aquí aparecererás sobre una plataforma elevada. Gira a la derecha (oeste), avanza y sube a la siguiente plataforma elevada usando una escalera. Luego gira a la izquierda (norte) y avanza de frente saltando dos plataformas. Allí verás que la siguiente plataforma que hay al norte tendrá unas rocas, las cuales podrás destruir haciendo estallar al enemigo que hay allí (usando el Tirachinas o lanzándole el Telescarabajo).

Tras destruir las rocas salta sobre la plataforma y luego salta a la de la izquierda (oeste), a la de la derecha (norte) y a la de la izquierda (oeste) para encontrar una escalera por la que deberás subir.

Arriba del todo encontrarás un cofre que contiene el Ánfora de aire, artefacto con el que podrás lanzar chorros de aire, cosa muy útil para desenterrar cosas o hacer moverse determinados mecanismos.

Luego baja la escalera que te llevó al cofre y salta a la plataforma elevada que hay más a la derecha (oeste) de las dos que hay al sur (antes de eso puedes bajar al suelo que hay a la derecha para encontrar un cofre con un tesoro). Después salta a la plataforma de la derecha (oeste) y destruye las rocas de la siguiente plataforma que hay al oeste. Así podrás saltar sobre ella y de ahí a la de la izquierda (sur), lugar donde encontrarás una escalera por la que tendrás que subir.

Page 8: Zelda 2.pdf

Una vez arriba encontrarás una puerta bloqueada por unos montones de arena. Elimínalos con ayuda del Ánfora de aire, y así podrás regresar a la Sala 3, aunque por un lugar diferente del de tu primera visita.

Sala 3. Empuja la caja metálica que te vas a encontrar según vuelvas aquí para desbloquear una escalera. Así podrás bajar a donde anteriormente conseguiste una Llave pequeña. Luego sal de la estancia por la puerta que hay al sur para regresar a la Sala 2.

Sala 2. Cuando vuelvas a esta habitación verás que a mano izquierda (este) hay unos montones de arena y una caja metálica semienterrada. Utiliza el Ánfora de aire para eliminar la arena, descubrir un botón en el suelo y desenterrar la caja, y luego empuja la caja y colócala sobre el botón para abrir la puerta que hay en la pared oeste de la sala.

Sala 6. Esta sala la encontrarás llena de arenas movedizas, por lo que tendrás que avanzar corriendo de una plataforma a otra para no hundirte. De esa manera podrás llegar a la esquina sureste de la sala, lugar donde encontrarás unos montones de arena. Elimínalos con el Ánfora de aire y así encontrarás una roca azul.

Luego golpea la roca para modificar el equilibrio espacio-temporal de la estancia y entonces verás que junto a la plataforma de la roca ahora habrá una plataforma con una especie de molinillo en su parta alta. Salta sobre ella y utiliza el Ánfora de aire para mover el molinillo, cosa que hará que la plataforma se mueva.

Cuando la plataforma llegue al final de su recorrido verás una puerta cerrada. Para abrirla, haz girar el molinete que hay sobre ella usando el Ánfora de aire.

Después de atravesar la puerta encontrarás a un beamos y una escalera por la que debes descender, y una vez abajo serás atacado por una bola voladora denominada helicobot. Para derrotarla usa tu escudo para hacer rebotar los misiles que te lance, y tu espada para cortar las bombas voladoras con las que también te va a atacar (con tajos que sigan las líneas azules que tienen dichas bombas).

Tras derrotar al helicobot deberás usar el Ánfora de aire para hacer girar el molinillo de la plataforma que queda frente a ti, aunque esta vez deberás ir acompañándola hacia la derecha en su movimiento para que el flujo de aire no deje de mover las aspas. Así harás que llegue a la derecha y podrás subir en ella.

Una vez sobre la plataforma deberás volver a usar el Ánfora de aire para mover su mecanismo y hacer que vaya hacia el oeste (si antes haces que vaya al este podrás alcanzar un cofre con un tesoro). De esa manera podrás alcanzar una escalera que hay en la pared norte, en la esquina noroeste de la estancia, la cual te llevará a una puerta cerrada que tiene enfrente a un beamos y a su izquierda un molinete. Acaba con el enemigo y luego utiliza el Ánfora de

Page 9: Zelda 2.pdf

aire para mover el molinete y abrir la puerta.

Sala 7. Según entres aquí quedarás encerrado en una estancia en la que hay dos Tristalfos a los que deberás derrotar para que no molesten (golpeando sus tres cabezas, de manera que las destruyas todas de un solo tajo). Luego verás una caja metálica pegada a la pared norte en la que deberás usar el Ánfora de aire limpiarla de arena y poder moverla hacia la izquierda (oeste).

Después utiliza la caja para subir a una zona elevada que hay al norte y allí encontrarás un cofre detrás de unas rejas. Vuelve a usar el Ánfora de aire para eliminar los montones de arena que hay dentro y así hallarás una roca azul.

Luego golpea a la roca con el Tirachinas para modificar el equilibrio espacio-temporal de la estancia, cosa que activará un nuevo tipo de enemigo denominado armos. Para eliminarle deberás usar el Ánfora de aire en el mecanismo que tiene sobre la cabeza para que abra su boca y deje a la vista dos joyas azules que deberás golpear con la espada (con estoques, preferiblemente).

Cuando destruyas las dos joyas del armos se desbloquearán todas las puertas de la estancia, así que ahora podrás abrir el cofre de la zona elevada del norte y obtener el Mapa de la mazmorra.

Finalmente, sal de la estancia por la puerta que hay al este para regresar a la Sala 3, aunque por un lugar diferente del de tus visitas anteriores.

Sala 3. Cuando vuelvas aquí aparecerás en la esquina suroeste de la estancia. Avanza de frente para encontrar un botón en el suelo que abrirá unas rejas para poder acceder a la zona de la sala en la que hay una estatua para guardar la partida.

Luego verás que a mano izquierda (norte) hay una gran zona de arenas movedizas que aparentemente no se pueden cruzar, pero si consultas tu mapa podrás ver que bajo la arena existen unos caminos amarillos que podrás seguir sin hundirte.

Avanza de esa manera hasta alcanzar una plataforma que sobresale de la arena, y luego sigue avanzando de la misma manera (pegado a la pared oeste hay un pequeño conducto bloqueado por arena que podrás despejar con el Ánfora de aire. Si te metes por él podrás llegar a un cofre que contiene un tesoro).

Cuando llegues a la segunda plataforma que sobresale de la arena verás que pegado a la pared oeste hay otro pequeño conducto bloqueado por arena. Despéjalo con el Ánfora de aire y luego entra en él.

Sala 8. Una vez dentro del conducto deberás avanzar por el único camino posible (parece laberíntico, pero solo hay una ruta que puedas seguir), y de esta manera llegarás a una sala llena de arena que deberás despejar soplando con el Ánfora de aire. Así podrás "barrer" el suelo y encontrar el camino, el cual estará flanqueado por pinchos que saldrán del suelo al acercarte a ellos.

Siguiendo el único camino que te dejan los pinchos acabarás descubriendo un botón en el suelo que estaba enterrado bajo la arena. Písalo y así abrirás la puerta de salida que hay al noreste de la estancia, la cual te llevará de nuevo a la Sala 3.

Nota. En la esquina noroeste podrás encontrar un cofre con 20 rupias.

Sala 3. Cuando vuelvas a esta habitación lo harás por la esquina noroeste, lugar donde hallarás una vagoneta enterrada en arena que deberás limpiar con ayuda del Ánfora de aire (también verás un tirador, pero solo sirve para devolver la vagoneta a su lugar inicial en caso de perderla).

Page 10: Zelda 2.pdf

Cuando limpies la vagoneta verás que contiene una pequeña roca azul que si la golpeas con una estocada, pondrá en marcha la vagoneta, la cual irá creando un camino a su alrededor a medida que vaya avanzando.

Sigue la vagoneta para poder cruzar hacia la este y entonces habrá un momento en el que se detendrá frente a una compuerta cerrada (desde allí podrás acceder a una estatua para guardar la partida que hay en la esquina noroeste). Para abrirla, haz girar el molinete que hay sobre la puerta usando el Ánfora de aire.

Después de abrir la compuerta deberás continuar siguiendo a la vagoneta en su avance, solo que ahora deberás usarla como escudo para evitar los rayos que te dispararán los beamos que habrá a los lados.

Cuando la vagoneta choque contra un beamos que habrá en medio de la vía, tendrás que destruirlo como a los demás (destruyendo las piedras marrones con líneas azules de la torre con tajos laterales, y atacando con estocadas al ojo por el que disparan rayos).

Luego deberás seguir avanzando como hasta ahora, y cuando la vagoneta llegue al final de la vía podrás abrir una compuerta que hay al sur de la sala haciendo girar el molinete que hay encima con el Ánfora de aire. Así podrás acceder a la zona sur de la sala en la que hay una estatua para guardar la partida.

Después ve hacia el este desde donde se ha detenido la vagoneta y al final encontrarás unos montones de arena que deberás limpiar con ayuda del Ánfora de aire. Así hallarás otra vagoneta con roca azul (también hay una escalera por la que no puede subir y un tirador que solo sirve para devolver la vagoneta a su lugar inicial en caso de perderla).

Golpea la roca y luego haz lo mismo que con la vagoneta anterior, es decir, ve siguiéndola a medida que vaya avanzando. De esa manera pasarás frente a una puerta cerrada (con un beamos delante), y más adelante encontrarás un molinillo en la pared derecha (este). Espera a que la influencia de la roca que lleva la vagoneta afecte a dicho molinete y luego actívalo rápidamente con ayuda del Ánfora de aire antes de que la vagoneta se vaya. De esa forma, abrirás la puerta por la que acabas de pasar.

Luego continúa siguiendo a la vagoneta y cuando llegue al final de su recorrido golpea su roca dos veces: la primera para desactivarla y la segunda para volverla a activar y que la vagoneta haga el mismo recorrido que antes solo que a la inversa. Así podrás volver a seguirla y alcanzar la puerta que desbloqueaste anteriormente.

Sala 9. Avanza por el único camino posible evitando unos chorros de vapor que saldrán de unas tuberías, y después de subir por unas enredaderas que hay en la pared este llegarás a la parte alta de la sala. Después gira a la derecha (sur) y en la pared del fondo podrás ver unos monolitos con cuencos en los que tendrás que meter flores bomba de tu saco de bombas. Así podrás derribarlos y apoyarte en ellos para cruzar al otro lado de la estancia (oeste), lugar donde hallarás unos montones de arena.

Elimínalos con el Ánfora de aire para encontrar una roca azul y golpéala para modificar el equilibrio espacio-temporal de la estancia.

Luego regresa a donde llegaste después de subir unas enredaderas y avanza hacia el norte pasando por encima de tres cortas cintas transportadoras. Así encontrarás un tirador que al activarlo hará llegar hasta ti una plataforma con un mecanismo que tendrás que usar con el Ánfora de aire para poder cruzar al otro lado de la estancia (oeste).

Page 11: Zelda 2.pdf

Una vez allí verás que al norte hay más monolitos con cuencos pegados a las paredes. Derríbalos con flores bomba de tu saco de bombas y tras ellos encontrarás unos símbolos: dos tras el de la izquierda, tres detrás del central, y uno tras el de la derecha.

Después verás que frente a la pared de dichos símbolos hay una plataforma con mecanismo. Usa el Ánfora de aire para moverla hacia la derecha (sur) acompañándola en su movimiento para que el flujo de aire no deje de mover las aspas. Así harás que llegue a la derecha del todo.

Luego sube en la otra plataforma con mecanismo que usaste para cruzar anteriormente y desde ella podrás alcanzar la que acabas de mover ahora. De esa manera, podrás emplearla para llegar a la zona elevada que hay al norte de la estancia.

Una vez allí verás una sala tras unas rejas que tiene al fondo del todo un cofre. Luego mueve una caja para despejar una escalera (no bajes por ella) y después salta sobre otra plataforma con mecanismo que hay a la derecha (este). Gracias a ella podrás alcanzar tres monolitos con cuencos que hay pegados a las paredes y derribarlos con flores bomba de tu saco de bombas.

Puesto que cada uno de los monolitos ocultaba un interruptor de impacto, lo que tienes que hacer ahora es golpearlos (con el Telescarabajo, por ejemplo) en el mismo orden que te marcaban los símbolos de los monolitos de enfrente, es decir: izquierda, derecha y centro (contando de izquierda a derecha, o lo que es lo mismo, de norte a sur).

Al activar los interruptores correctamente abrirás la rejas de la sala que hay en la zona elevada del norte, y dentro encontrarás a dos armos y también un cofre detrás de otras rejas.

Elimina a los armos como en ocasiones anteriores y así desbloquearás una puerta de salida que hay al oeste de la habitación (en la parte baja) y podrás acceder al cofre para conseguir el Glifo vetusto.

Baja ahora por la escalera que hay frente a la sala del cofre (la que tenía una caja metálica obstruyéndola) y avanza normalmente hasta llegar a una cinta transportadora por la que tendrás que correr para alcanzar la puerta de salida (cuidado con los chorros de vapor que salen de unas tuberías). Así regresarás a la Sala 3.

Sala 3. Cuando vuelvas aquí tendrás que subir una escalinata que hay a mano derecha (norte) para llegar a una vagoneta con roca azul y una estatua para guardar la partida (si en vez de eso subes una escalerilla que hay a mano izquierda, podrás alcanzar un cofre con 20 rupias y una caja metálica que a moverla dejará el paso libre a otra escalerilla que servirá de atajo).

Luego golpea la roca de la vagoneta y ve siguiéndola montado en una plataforma con mecanismo que hay a su lado sin apartarte mucho de ella y sin que derriben los chorros de vapor que salen de la pared.

Cuando la vagoneta llegue al final de su recorrido, su área de influencia afectará a la gran puerta que hay al norte de la sala y podrás ver que le falta una especie de símbolo: el Glifo vetusto.

Examina la puerta y coloca el glifo en la posición correcta apuntando con el mando a la pantalla. Pulsa A para sujetar el glifo, inclina el mando hacia todas direcciones hasta encontrar una posición en la que encaje en la ranura (pulsa C para devolver el glifo a su posición inicial, y Z para ver observar menor la cerradura), y vuelve a pulsar A para colocar el glifo en su lugar.

Sala 10. Aquí deberás enfrentarte a un escorpión gigante llamado escorpión milenario Morgrad.

Para acabar con él primero deberás atacar al ojo que tiene en cada una de sus dos pinzas.

Page 12: Zelda 2.pdf

Fíjate en la posición de las pinzas y luego usa la espada para lanzar tajos en la dirección adecuada. Así podrás dañar a los ojos (cuando dichos ojos se pongan rojos significará que el enemigo está apunto de atacarte).

Cuando logres golpear varias veces al ojo de una pinza la destruirás, y una vez consigas eliminar sus dos pinzas, el enemigo se enterrará en la arena de la estancia y entonces tendrás que usar el Ánfora de aire para desenterrarle.

Una vez logres desenterrar a Morgard deberás atacar al ojo que tiene en su cabeza con estocadas.

Repite esta técnica varias veces y así podrás derrotar a tu enemigo, eliminar las arenas de la estancia para dejar al descubierto una puerta, y obtener un Contenedor de corazón.

Sala 11. Cuando atravieses la puerta llegarás a un amplio y oscuro corredor en el que encontrarás una vagoneta inactiva. Utiliza el Telescarabajo para golpear una roca azul que hay en lo alto, y así activarás la vagoneta y podrás usarla para salir de la Refinería de Lanayru.

Al salir de la refinería aparecerás en la zona denominada Templo del tiempo que hay al noroeste del Desierto de Lanayru, lugar donde pasarás a ver una secuencia en la que Zelda e Impa escaparán del Señor de los demonios, Grahim con tu ayuda.

Durante dicha secuencia obtendrás la Lira de la Diosa, y cuando termine deberás utilizar la estatua del pelícaro "Umbral del templo" que hay ahí para regresar a Celéstea y dirigirte luego a la Tierra del presidio (antes de hacerlo podrás hablar con Marcogoro).

Nota. Tras consegir la lira perderás la pista de Zelda y ya no podrás usar el rastreador para encontrarla.

Tierrra del Presidio.

Después de conseguir la Lira de la Diosa deberás regresar a Celestea y luego dirigirte a la Región del Bosque de Farone como en ocasiones anteriores, solo que esta vez Malton irá tras de ti y ambos caeréis donde la estatua del pelícaro "Detrás del templo" (no podrás elegir destino).

Luego pasarás a ver unas secuencias en las que pondrás a Malton al corriente de todo, y cuando terminen se irá corriendo a ver a la anciana que vive dentro del Templo del presidio.

Cuando Malton se haya ido podrás hablar con Marcogoro y entonces te contará que existen unas paredes y unas estatuas que reaccionarán de alguna manera ante simples sonidos melodiosas.

Por lo visto, las sacraliposas suelen revolotear cerca de donde hay alguno de esos secretos, pero como de momento no podrás dedicarte a buscarlos, dirígete al Templo del presidio y allí encontrarás a Malton discutiendo con la anciana, el cual se irá corriendo al verte.

Luego deberás hablar con la anciana para que te enseñe a tocar la Lira de la Diosa: pulsa arriba en la cruz del mando de Wii para sacar la lira y mantén pulsado el botón A. Sin soltar dicho botón, apunta a la pantalla y mueve el mando de un lado al otro siguiendo el ritmo que marca la trenza de la anciana.

Cuando lo hayas hecho correctamente pasarás a una nueva lección en la que te encontrarás dentro de un círculo de luz que se acercará y alejará de ti a un ritmo determinado. Toca la lira de la misma manera que antes siguiendo el ritmo que marca el círculo (como anteriormente seguiste la trenza).

Si lo haces correctamente, el anillo quedará rodeado de unos haces morados y de esa manera

Page 13: Zelda 2.pdf

aprenderás el Cántico de la Diosa.

Después pasarás a ver una secuencia en la que aparecerá el Portal del Tiempo dentro del templo, pero antes de que la anciana pueda seguir explicándote más cosas, un gran temblor os interrumpirá.

Cuando la secuencia termine deberás salir del templo por la puerta que hay al sur y dirigirte al fondo del valle circular que hay enfrente. Al acercarte al pilar clavado en el suelo que hay al final surgirá un enorme monstruo llamado El Durmiente.

Este gran enemigo empezará a subir por el camino en espiral que rodea el valle con la intención de alcanzar el Templo del presidio, así que tu misión será impedirlo. Para ello deberás golpear con la espada a los dedos blancos que tendrá el enemigo en las dos patas sobre las que se desplaza.

Cada pata tendrá cuatro dedos: tres delante y uno detrás, y cuando logres destruir todos los de una misma pata conseguirás que vaya más lento. Eso sí, deberás tener cuidado, ya que cada vez que el enemigo pise el suelo creará una corriente de la que te tendrás que apartar.

Destruye todos los dedos de ambas patas y entonces El Durmiente quedará tumbado en el suelo bocarriba durante un corto periodo de tiempo.

Aprovéchalo para acercarte a su cabeza y golpea tres veces el pilar que tiene clavado en la frente lanzando tajos verticales que vayan de abajo arriba. De esa manera lograrás clavárselo en el cráneo y dañarle.

Existe una manera de golpear directamente el pilar de la cabeza de tu enemigo sin necesidad de tener que destruirle los dedos. Para ello, debes subir a una de las rampas superiores y desde allí saltar sobre la cabeza del enemigo. En este caso tendrás que golpear el pilar con tajos verticales que vayan de arriba abajo.

Cuando le hayas dañado, El Durmiente se recuperará y volverá a sacar los dedos blancos y el pilar de su cabeza. Luego empezará a subir reptando a gran velocidad durante unos segundos, pero como se habrá alejado bastante de ti, tendrás que usar los chorros de vapor que surgen del suelo para subir un nivel, atajar camino y cortarle el paso.

Usando esta misma técnica deberás dañar al enemigo un total de tres veces, aunque tendrás que hacerlo antes de que alcance el templo. Si lo logras, volverás a encerrar a El Durmiente en el abismo del que salió.

Finalmente, usa el poder el rayo celestial de la espada para golpear el pilar que actúa como sello y después mueve el mando en las direcciones en las que se moverán tres trazos. Así lograrás sellar a El Durmiente.

Luego pasarás a ver unas cuentas secuencias en las que la anciana te informará de que ahora deberás volver a las regiones del bosque, del volcán y del desierto para conseguir tres llamas con las que mejorar tu espada, ya que es imprescindible para abrir el Portal del Tiempo.

Cuando termines de hablar con la anciana deberás salir del Templo del presidio por la puerta del este, aunque si antes atraviesas la del sur, podrás hablar con un abatido Malton.

Tras salir del templo por el este volverás a encontrarte con Marcogoro, el cual completará la información que te dio anteriormente sobre las Piedras chismosas y los Muros divinos.

Finalmente, utiliza la estatua del pelícaro "Detrás del templo" para regresar a Celestia y dirígete a tu próximo destino: Altárea.

Altárea.

Page 14: Zelda 2.pdf

Después de derrotar a El Durmiente por primera vez, deberás regresar a Altáea y hablar con Gaépora en su despacho de la Academia de caballeros (durante el día).

Luego dirígete al molino de viento que hay al sureste del pueblo (cerca de la Casa de Milo) y junto a él encontrarás a Carpín, el padre de Cuqui. Acércate al molino y entonces dicho personaje te informará de que al molino le falta el rotor porque se cayó al mar de nubes hace mucho tiempo.

Luego entra en el bazar y habla con Dorcon, el encargado de la chatarrería, para hablar acerca de un robot estropeado que tiene en su trastienda.

Si a Dorcon le das una flor arcana podrá repararlo y de esa manera, Serbot entrará a tu servicio y podrás usarlo para transportar objetos de un sitio a otro gracias a que Fay podrá comunicarse telepáticamente con él (además actualizará tu función de rastreo para que puedas rastrear la pista del rotor del molino).

Tras contar con la ayuda de Serbot deberás dirigirte al Volcán de Eldin y aterrizar donde la estatua del pelícaro "Cima del volcán". Luego ve una rampa de arena descendente que hay al suroeste de la puerta de la entrada al Templo terrenal y baja por ella para encontrar el rotor del molino que andabas buscando (en ese mismo lugar se encontraba la segunda pieza de la llave que abría el templo).

Al acercarte al rotor, Fay podrá llamar a Serbot para hacer que se lo lleve volando a Celéstea, y luego tú deberás regresar a Altárea como siempre.

Cuando regreses a Altárea aterrizarás automáticamente donde el molino del sureste del pueblo, y entonces Carpín cogerá el rotor del molino que ha llevado Serbot hasta allí y lo colocará en su sitio.

Después utiliza el Ánfora de aire sobre el rotor para hacer girar al molino hasta que apunte a la Torre de la luz de la Gran plaza (cuando esté bien colocado se iluminará un símbolo azulado en su parte trasera).

Luego dirígete al otro molino que hay al oeste del pueblo (frente a la casa de Golondro y Corina) y haz lo mismo que en el anterior, de manera que ambos se encuentren apuntando a la torre. Eso hará que aparezcan unos espejos en su parte superior.

Sube ahora a lo alto de la Torre de la luz y toca la Lira de la Diosa siguiendo el ritmo que marcará un círculo de luz (como anteriormente en la Tierra del presidio). Así harás surgir un gran haz de luz horizontal que te abrirá el camino al Interior del cúmulo que hay al noroeste del Celéstea.

Interior del Cúmulo.

Después de encontrar la entrada al Interior del cúmulo deberás dirigirte hacia ella volando con el pelícaro.

Dentro hallarás una zona acotada por nubes con unas cuantas islas flotantes más, y lo que tendrás que hacer es dirigirte a la que se encuentra más al noroeste de toda la zona, que es donde termina el haz de luz que has usado para entrar al cúmulo.

Cuando llegues a dicha isla encontrarás una gran torre y a su lado una amplia zona circular. Aterriza en ese último lugar y así podrás acceder a la Isla de los cantares.

Isla de los Cantares.

Después de acceder al Interior del cúmulo y aterrizar en una amplia zona circular que hay en la Isla de los cantares, verás un pedestal que al empujarlo hará girar las tres partes del puente que lleva a la torre de la isla (a su lado habrá un panel con tres joyas).

Page 15: Zelda 2.pdf

El objetivo es alinear las tres partes del puente para poder entrar en la torre, cosa que podrás hacer siguiendo estos pasos:

1.º: Empuja el pedestal central 7 veces tal y como te lo encuentres todo desde el inicio.

2.º: Golpea la joya derecha de las tres que hay en el panel central (haciendo un tajo lateral de derecha a izquierda).

3.º: Empuja el pedestal central 6 veces.

4.º: Golpea la joya superior de las tres que hay en el panel central (haciendo un tajo vertical de arriba abajo).

5.º: Empuja el pedestal central 1 vez.

6.º: Golpea de nuevo la joya derecha de las tres que hay en el panel central.

7.º: Finalmente, empuja el pedestal central 9 veces.

De esta manera, podrás alinear las tres partes del puente, cruzar hasta la torre y entrar a ella a través de un estrecho conducto.

Dentro de la Torre de los cantares encontrarás una estatua donde guardar tu partida, y al fondo del todo un símbolo de la Diosa que tendrás que golpear con el poder el rayo celestial de tu espada.

Al hacerlo, recibirás un mensaje divino en el que serás informado de que la primera llama sagrada que tienes que buscar se encuentra en el Bosque de Farone, y de que para encontrarla necesitarás hacerte con una reliquia divina que se logra superando un juicio del espíritu.

Además, aprenderás la estrofa Valor de Farore, la cual será necesaria para acceder al Juicio del espíritu al que te debes someter ahora.

Después de aprender la estrofa Valor de Farore en la Isla de los cantares deberás dirigirte a la Región del bosque de Farone y aterrizar donde la estatua del pelícaro "Alto del mirador" (del Interior del cúmulo se sale por el mismo sitio por el que se entra).

Dicha estatua se encuentra en lo alto de una especie de templo derruido, y si te colocas frente a él, al oeste, podrás ver un grupo de sacraliposas revoloteando alrededor de un misterioso brillo que hay en el suelo (usando la función de rastreo podrás localizar el lugar exacto). En ese punto deberás sacar la Lira de la Diosa y empezar a tocarla.

Deberás tocar la lira siguiendo el compás que te marcará un círculo de luz que se irá agrandando y encogiendo a un ritmo determinado.

Gracias a la estrofa Valor de Farore, a medida que toques la lira se irán desplegando unos pétalos, y cuando completes "la flor" abrirás el umbral del juicio que andabas buscando. Luego colócate encima de él, pulsa A, y sin soltarlo coloca el mando de Wii en posición vertical apuntando hacia arriba y muévelo hacia abajo para clavar la espada. Así abrirás el Umbral del juicio del bosque de Farone.

Dicho juicio transcurrirá en una especie de dimensión paralela denominada Hypneas, lugar donde no contarás con la ayuda de Fay ni de tus objetos.

Según entres en Hypneas surgirá de tu interior una orquídea del espíritu que representará tu esencia, y el objetivo será completarla encontrando 15 Lágrimas de Farore que hay esparcidas por toda esta zona sin sufrir daño alguno.

Page 16: Zelda 2.pdf

El problema es que en Hypneas hay unos guardianes que irán a por ti en cuanto pongas un pie fuera del umbral por el que has llegado, y como aquí no dispondrás de armas ni ayudas, lo único que podrás hacer es huir de ellos para evitar que te pillen. Con un solo golpe que recibas, el juicio fracasará.

Afortunadamente, cada vez que encuentres una lágrima paralizarás a los guardianes durante 90 segundos (los pétalos de la orquídea te indicarán el tiempo que queda para que vuelvan a despertar).

Otro objeto que podrá ayudarte en tu búsqueda son los frutos luminosos que hay esparcidos por el suelo.

Dichos frutos harán que las lágrimas proyecten haces de luz verticales durante 30 segundos, lo que hará mucho más fácil su localización.

Es muy recomendable que reserves las lágrimas más sencillas de encontrar para los momentos en los que los guardianes vayan a por ti, ya sea porque ha terminado el efecto de la última lágrima que cogieras o porque has sido descubierto por las lámparas de los centinelas que sobrevuelan Hypneas.

También deberás evitar las zonas de fluido hypneo, ya que los guardianes detectarán de inmediato tu presencia si lo pisas.

Nota. En los juicios del espíritu que se celebran en el mundo de Hypneas podrás encontrar unos tesoros que prácticamente solo pueden conseguirse aquí: las alhajas tenebrosas.

Una vez consigas las 15 Lágrimas de Farore deberás regresar al umbral por el que llegaste al mundo del Hypneas y allí recibirás la reliquia divina necesaria para poder continuar con la aventura: la Escama de dragón acuático.

Dragona del AguaDespués de superar el juicio del bosque de Farone y de obtener la escama de dragón acuático, dirígete al gran árbol que hay en el centro del bosque y bucea en la zona de agua que tiene en su lado sur. Así encontrarás un agujero en la base del árbol por el que podrás meterte.

Luego sigue el único camino posible y así acabarás emergiendo en el interior del árbol (por el camino encontrarás burbujas que rellenarán tu nivel de oxígeno).

Una vez dentro del gran árbol deberás subir por unas enredaderas y luego saltar hacia una plataforma de madera que cuelga de unas cuerdas. Después utiliza el Ánfora de aire para hacer que se balancee hacia adelante y hacia atrás, y así podrás saltar a la siguiente plataforma y de ahí a la salida que hay al oeste (por allí hay cofre con 300 rupias, en una zona elevada).

Cuando salgas fuera del árbol deberás seguir un camino ascendente (por allí habrá un cubo divino), y después tendrás que trepar por unas enredaderas en las que hay un panal de abejas y unas cuantas arañas. Usa el Tirachinas para despejar el camino y así podrás avanzar y acabar volviendo al interior de árbol, aunque por un nivel más elevado.

Dentro hallarás un nuevo tipo de enemigo denominado moblin con escudo de madera. Atácale con la espada y evita sus ataques con el escudo para aturdirlo (también puedes intentar destruir su escudo con flores bomba de tu saco de bombas o dándole golpes con la espada). De esa manera podrás volver a salir al exterior del árbol y encontrar la estatua del pelícaro "Copa del árbol".

Después sigue el único camino posible, y tras subir por una enredadera escucharás un extraño sonido: los ronquidos de un Kuy ermitaño que hay durmiendo sobre una rama.

Page 17: Zelda 2.pdf

Despiértale con ayuda del Tirachinas y habla con él para que te cuente que la Llama de Farore la custodia la Dragona del agua que gobierna el bosque de Farone. Luego te marcará con una cruz roja un punto situado al noreste del bosque (cerca de la estatua del pelícaro "Alto de mirador").

Dirígete ahora al punto marcado en el mapa saltando desde el árbol (puedes aprovechar el descenso para encontrar un cubo divino) y allí encontrarás un símbolo grabado en el suelo que deberás memorizar.

Luego ve hacia al punto situado más al sur de todo el bosque de Farone y allí encontrarás una compuerta cerrada en la que podrás ver un símbolo grabado muy parecido al que viste anteriormente.

Utiliza el rayo celestial de tu espada para dibujar un círculo en el lado izquierdo del grabado de la compuerta, de manera que tome el mismo aspecto que el otro grabado que viste anteriormente. Así podrás abrirla.

Después avanza por el pasillo que hay detrás y cuando llegues al final deberás lanzarte al agua que hay debajo de ti para alcanzar una nueva zona del bosque: el Lago Faroria.

Una vez en el lago, la corriente te arrastrará hacia un canal que va hacia el norte. Avanza por allí hasta alcanzar una gruta en la que una extraña criatura parecida a un calamar huirá de ti al verte. Persíguela hasta llegar a un conducto bajo el agua que estará bloqueado por unos tablones de madera que deberás destruir con un ataque torbellino (agitando en Nunchuk mientras buceas). De ese modo podrás hablar con la criatura.

Después deberás continuar siguiendo a la criatura para que te guíe hasta donde se encuentra la dragona. Avanza por el único camino posible (deberás destruir otros tablones de madera) y cuando llegues a otra gruta encontrarás muchos enemigos flotantes (croacks) y el camino bloqueado por rocas (y una estatua de pelícaro donde guardar la partida, bajo el agua).

Si golpeas a los enemigos con el ataque torbellino estallarán, y de esa manera podrás destruir las rocas de la gruta y descubrir tesoros, rupias y la continuación del camino, al norte (bajo una gran roca que hay en el centro de la gruta podrás encontrar 100 rupias).

Tras desbloquear el camino deberás continuar siguiendo a la extraña criatura hasta llegar un punto en el que deberás efectuar un salto torbellino (haciendo un ataque torbellino hacia la superficie del agua) para franquear por encima unas rejas que bloquean el camino.

Más adelante deberás usar la misma técnica para salir del agua y así llegarás a otra gruta donde hallarás la estatua de pelícaro "Profundidades del lago". Allí también podrás encontrar un cofre con un tesoro al norte y un cubo divino al oeste.

Luego continúa siguiendo a la criatura que te hace de guía por un canal que va hacia el este, y tras saltar con un salto torbellino por encima de unas rejas llegarás a una gruta en la que encontrarás un nuevo tipo de enemigo con aspecto de cachalote: zurracuda. Para acabar con él tendrás que golpearle en su frente con el ataque torbellino.

Después dirígete al norte y así encontrarás una compuerta cerrada que tu guía podrá abrir transformándose en llave.

De esa manera, terminarás llegando a la última gruta del recorrido, lugar donde hallarás a Farone, la Dragona del agua, metida en una marmita para recuperarse de unas heridas que le causó Grahim (al sur hay un cofre con 100 rupias, y al este hay otro con un tesoro). Habla con ella y entonces te pedirá que le consigas un poco de Agua sagrada, tu próximo objetivo (Fay actualizará tu rastreador para que puedas encontrarla).

Agua Sagrada

Page 18: Zelda 2.pdf

Después de hablar con la Dragona del agua, abandona la gruta en la que habita por un camino que hay fuera del agua, al noroeste, y así volverás al bosque de Farone, aunque por un lugar inédito hasta ahora. Allí encontrarás la estatua de pelícaro "Catarata de Faroria" (también hay una piedra chismosa por allí).

Luego métete por un camino que hay al noreste y así volverás a la zona conocida del bosque de Farone por el suroeste (podrás empujar un tronco para formar un atajo). Después dirígete al norte de los Confines del bosque y entra de nuevo en el Templo de la Contemplación a buscar el agua para la dragona (estatua de pelícaro "Umbral del templo"), aunque para llevarla necesitarás llevar una botella vacía en tu alforja. Asegúrate de tener una antes de entrar al templo.

Templo de la Contemplación (2.ª vez).

En tu segunda visita a este templo encontrarás más enemigos que antes y algunas pequeñas diferencias, y tu objetivo será dirigirte al Manantial de la Contemplación que hay al fondo del todo.

Sala 1. Avanza hasta encontrar un moguma que saldrá de un agujero y que hablará contigo. Luego toca la Lira de la Diosa donde hay unas sacraliposas y así harás aparecer un símbolo de la Diosa en una pared: un muro divino.

Utiliza el rayo celestial de tu espada para dibujar en el muro un corazón, una rupia o un círculo, y así podrás ganar algunos objetos dependiendo de lo que hayas dibujado: corazones de salud, rupias o bombas.

Luego dirígete a la Sala 3 para encontrar una puerta cerrada por un candado al norte, así que métete por la puerta que hay a la derecha (este) para ir a la Sala 5. Allí te encontrarás con otro moguma, y luego tendrás que bucear y meterte por un estrecho conducto que hay en la pared este para entrar a una pequeña estancia donde hay un interruptor de impacto (que activaste en tu primera visita al templo para subir el nivel del agua).

Una vez dentro verás unas enredaderas a mano izquierda para salir del agua, y si luego avanzas por el pasillo que hay a continuación, encontrarás un agujero en el suelo en el que tendrás que cavar para hallar una Llave pequeña.

Regresa ahora a la Sala 3 y abre la puerta norte con la llave. Después dirígete a la Sala 11 y frente a la gran puerta en la que tuviste que colocar el Glifo dorado encontrarás a otro moguma (aunque hallarás más enemigos, el resto del templo no cambiará respeto a la primera vez, por lo que no tiene pérdida).

Luego entra en la estancia donde luchaste con Grahim en tu primera visita y allí te encontrarás con tres stalfos a los que deberás derrotar.

Lo más recomendable es poner flores bomba de tu saco de bombas en el suelo para que estallen cerca de ellos y los deje aturdidos temporalmente, momento que deberás aprovechar para atacarles con la espada (también podrás hacerlo deteniendo sus ataques con el ataque de escudo).

Después de derrotar a los stalfos podrás acceder al Manantial de la Contemplación y allí deberás dirigirte a una de las cascadas que hay al fondo de la izquierda (utiliza el rastreador para saber a cuál exactamente).

Luego llena la botella vacía que lleves en alforja con las aguas de dicha cascada, y así obtendrás un poco del agua sagrada que andabas buscando (y aparecerás fuera del templo automáticamente).

Regresa ahora a la gruta donde vive la Dragona del agua (si vuelves desde Celéstea, aterrizando en la estatua de pelícaro "Catarata de Faroria") y gracias al agua sagrada podrás

Page 19: Zelda 2.pdf

curarla.

Entonces ella te abrirá la entrada a la siguiente mazmorra: la Gran caverna ancestral. Ve hasta a la puerta de la mazmorra haciendo un salto torbellino y así podrás entrar en ella.

La Gran Caverna Ancestral.

Sala 1. En el centro de esta gran sala verás una estatua gigantesca, y en su base podrás encontrar una puerta cerrada por un candado que tiene a su derecha una tablilla con una pista que dice algo así como “La espalda primero, después el trasero, luego el dorso de la mano derecha, y después el de la izquierda” (a la puerta se llega saltando sobre unas hojas que flotan en el agua).

Dirígete ahora a la espalda de la gran estatua sin sumergirte en el agua y allí encontrarás un símbolo con cuatro lados de los que solo tendrá relleno uno de ellos: el de arriba (súbete sobre una de las hojas que flotan sobre el agua para verlo mejor).

Luego ponte a bucear y desciende hasta el trasero de la gran estatua para encontrar en su base otro símbolo con cuatro lados de los que solo tendrá relleno uno de ellos: el de abajo.

Después ve hacia la mano derecha de la gran estatua según la mires por la espada (izquierda si la miras de frente) y coge la rupia plateada que hay allí haciendo un ataque torbellino para que no te atrape al cerrarse.

Así podrás ver en su dorso otro símbolo con cuatro lados de los que solo tendrá relleno uno de ellos: el de la izquierda.

Por último, repite la misma operación en la mano izquierda (derecha si miras la gran estatua de frente) para ver otro símbolo con cuatro lados de los que solo tendrá relleno uno de ellos: el de la derecha.

Una vez tengas la clave que te dan los cuatro símbolos (arriba, abajo, izquierda y derecha) dirígete a una puerta que hay al este de la habitación y ábrela agarrándote al tirador que tiene al lado.

Sala 2. Avanza hacia el norte evitando dos skulltulas que cuelgan del techo y al final del camino encontrarás una puerta cerrada por un mecanismo que tiene cuatro piedras luminiscentes azules. Golpéalas en el orden que aprendiste anteriormente (arriba, abajo, izquierda y derecha) y así abrirás la puerta.

Sala 3. Sube por unas enredaderas que hay en la esquina sureste de la estancia y una vez arriba tírate por su lado norte para caer sobre una hoja que flota en el agua y darle la vuelta. Bajo ella encontrarás un

Page 20: Zelda 2.pdf

conducto por el que deberás meterte buceando.

Luego avanza con ayuda del ataque torbellino para destruir los obstáculos que te encuentres, y cuando salgas del agua deberás subir una enredadera para alcanzar una puerta que te llevará de nuevo a la Sala 2.

Sala 2. Según vuelvas aquí aparecerás junto a un cofre que contiene una Llave pequeña.

Después métete dentro de un gran chorro vertical de agua que hay al sur de la estancia y así podrás volver a la puerta por la que entraste aquí y regresar a la Sala 1.

Sala 1. Dirígete a la entrada del templo y desde allí podrás acceder a una puerta con cerradura que hay en la base de la gran estatua, la cual podrás abrir ahora con la llave conseguida anteriormente.

Sala 4. Dentro de la gran estatua encontrarás varios niveles. Déjate caer al más bajo de todos y allí deberás enfrentarte a un stalfos supremo. Para derrotarle bloquea sus ataques con ataques escudo para aturdirle y así podrás atacarle con tu espada.

Una vez despliegue sus cuatro brazos deberás usar la misma técnica, o atacar directamente en los lugares en los que veas que no se cubre con sus cuatro espadas.

Cuando derrotes a este enemigo se desbloqueará una puerta que hay al sur y detrás encontrarás el cofre que contiene el Látigo.

Luego vuelve a donde has luchado con el stalfos y al norte verás un mecanismo llamado interruptor bulboso (es como una llave de paso). Engánchate a él con el Látigo y luego tira de él hacia atrás para girarlo. Eso hará surgir del suelo un gran chorro vertical de agua en el que te podrás meter para subir al nivel por el que entraste aquí. Así podrás regresar a la Sala 1.

Sala 1. Dirígete hacia la puerta que hay al este de la estancia y a su izquierda verás unos escalones que te llevarán a unas ramas largas y retorcidas a las que te podrás enganchar con el Látigo. Balancéate de una a otra y de esa manera podrás llegar a una puerta cerrada por rejas que hay al norte de la estancia. A su lado hallarás un cofre con el Mapa de la mazmorra.

Cuando tengas el mapa podrás ver que hay una cruz roja marcada al oeste de la estancia. Ve hacia allí para encontrar una cascada de agua que tiene a su derecha un tirador y delante una planta flotando en el agua. Sube en alguna de las hojas cercanas a la planta y luego usa el

Page 21: Zelda 2.pdf

Látigo en ella para girarla. Así podrás apoyarte en ella y accionar desde allí el tirador (con el Látigo).

Al accionar el tirador cortarás la cascada de agua que hay al lado, por lo que ahora podrás bucear y meterte por un agujero que hay en la pared oeste al que antes no podías acceder a causa de la corriente de la cascada.

Sala 5. Aquí encontrarás una puerta bloqueada por unos barrotes tras los que podrás ver un tirador. Actívalo lanzando el látigo a través de los barrotes y así podrás abrirlos (al este hay un cofre con 20 rupias).

Luego ve a la parte norte de la estancia (al sur hay un muro divino) y usa el Látigo para agarrarte a una rama retorcida en la que podrás balancearte para alcanzar una enredadera cercana por la que deberás subir.

Una vez arriba encontrarás un gran cilindro vertical dando vueltas con enredaderas en sus paredes. Agárrate a ellas, sube a su parte alta, y deja que gire hasta que puedas dejarte caer sobre la zona elevada que hay al sur de la habitación.

Luego verás que en una pared que hay al este hay unas enredaderas, un tirador a su lado, una puerta cerrada por rejas arriba, y una rama retorcida delante. Agárrate a esta última con el Látigo y balancéate en dirección al tirador. Luego suéltate cuando estés cerca de él para agarrarlo y así abrirás las rejas de arriba.

Después vuelve a balancearte en la rama retorcida para alcanzar las enredaderas y así podrás subir por ellas y atravesar la puerta que estaba bloqueada por rejas. De esa manera, encontrarás un interruptor bulboso que deberás accionar con el Látigo para abrir una trampilla en el fondo de la zona de agua que hay en esta habitación. Luego métete en ella para ser succionado por la corriente y alcanzar el Nv. -1 de la mazmorra.

Sala 6. Aquí encontrarás tres skulltulas colgando del techo. Utiliza el Telescarabajo para cortar sus hilos y así harás que caigan y volteen las hojas que flotan en el agua bajo ellas. Así desbloquearás un conducto bajo el agua y podrás superar unas rejas que bloquean el camino.

Más adelante encontrarás una puerta cerrada con candado, y tras unas rejas verás a un enemigo tirándote flechas (bokoblin verde). Usa el Látigo contra él y así le robarás una Llave pequeña y podrás abrir la puerta.

Al atravesar la puerta verás una secuencia en la que te mostrarán un gran cofre, pero como de momento no podrás alcanzarlo, sigue

Page 22: Zelda 2.pdf

avanzando normalmente y tírate al agua para que la corriente de una tubería te absorba y te lleve a una nueva habitación del Nv. 0.

Sala 7. Cuando llegues aquí verás que al fondo del todo (sur) hay una estatua donde guardar la partida que tendrá a su lado una puerta con rejas y el tirador que las abre. Eso te llevará de nuevo a la Sala 1, pero no te metas por allí ahora (es solo un atajo).

Luego métete en el agua de la estancia y haz un salto torbellino para alcanzar el suelo que hay al este de la sala, lugar desde el que podrás ver una enredadera en una pared que tiene delante una planta flotando en el agua. Usa el Látigo en ella para girarla y así podrás apoyarte en la planta y alcanzar la enredadera.

Después avanza normalmente y cuando el camino termine podrás ver debajo de ti a una hoja flotando en el agua (si miras hacia el oeste). Tírate sobre ella para girarla y debajo encontrarás un conducto por el que te deberás meter buceando.

Eso te llevará al suelo elevado más bajo de los dos que hay al oeste de la habitación, lugar donde encontrarás un interruptor bulboso que deberás accionar con el Látigo para hacer aparecer un gran chorro de agua bajo la última planta que has volteado.

Regresa ahora al lugar desde el que saltaste para voltear dicha planta y usa el Látigo en ella para girarla. Así podrás apoyarte en la planta y alcanzar la zona elevada más alta de las dos que hay al oeste de la sala.

Después avanza por el único camino posible y al final encontrarás una puerta con rejas que tendrá un tirador a su lado. Actívalo con ayuda del Látigo y así podrás regresar a la Sala 1 por una plataforma bastante elevada que tiene al noroeste.

Sala 1. Según vuelvas aquí verás unas enredaderas en la pared que queda a mano derecha. Avanza por ellas (en la parte baja podrás encontrar un cofre con 20 rupias) y así podrás alcanzar una plataforma que hay más delante, lugar donde hallarás un interruptor bulboso que deberás accionar con el Látigo. Eso hará aparecer un gran chorro de agua que podrás usar como atajo para volver aquí en caso de necesitarlo, pero ahora no es necesario que hagas nada con él.

Muy cerca del interruptor encontrarás una especie de palanca sobresaliendo de la pared (denominada palanca bifásica). Acciónala con el Látigo y así harás que la gran estatua que hay en el centro de la estancia descienda sobre el gran cofre que viste anteriormente y que no pudiste alcanzar.

Luego dirígete a la entrada del templo y desde allí podrás acceder a una

Page 23: Zelda 2.pdf

puerta que hay en la base de la gran estatua para regresar a la Sala 4.

Sala 4. Dentro de la gran estatua encontrarás varios niveles. Déjate caer al más bajo de todos (ya en el Nv. -1) y sal por la puerta que allí verás.

Sala 8. Según llegues aquí serás atacado por muchos bokoblin zombis. Acaba con ellos o ahuyéntalos mostrándoles el escudo sagrado (si lo tienes, claro) y luego avanza por un camino que va hacia el noreste (no tiene perdida, ya que no hay otro).

Si consultas el mapa podrás ver una cruz roja marcando el final de dicho camino, y si vas hacia allí lo encontrarás cortado por una cascada de aguas malditas de color morado (por allí habrá un muro divino).

Dicha cascada saldrá de la boca de una gran cara de piedra que podrás ver al norte de un lago de aguas malditas, y lo que tendrás que hacer ahora es usar el Telescarabajo para meterlo por uno de los ojos de la cara. Dentro hallarás un interruptor de impacto que al golpearlo cortará el flujo de la cascada.

Luego verás que sobre el lago de aguas moradas hay unas hojas flotantes por las que podrás pasar para alcanzar el lado oeste del mismo (la última de ellas deberás voltearla con el Látigo). Por allí encontrarás una rama larga y retorcida a las que te podrás enganchar con el Látigo, pero como enfrente habrá un pilar con una roca encima, no podrás balancearte y cruzar al otro lado.

Regresa ahora al lugar marcado en el mapa por la cruz roja y utiliza el Telescarabajo para coger una flor bomba que crece en el suelo. Como ahora habrás cortado el flujo de la cascada, podrás hacerlo volar hasta la roca que hay sobre el pilar y destruirla.

Después de destruir la roca podrás usar el Látigo en la rama retorcida y alcanzar un gran cilindro vertical que hay enfrente, el cual tendrá enredaderas en sus paredes y estará dando vueltas. Agárrate a él y luego sube hasta alcanzar su cara superior.

Desde allí salta a otro cilindro que hay enfrente y deja que gire hasta que pases sobre un suelo que hay al sureste, al cual tendrás que dejarte caer. Luego avanza por un camino, sube una enredadera y así podrás llegar a una palanca bifásica que deberás accionar con el Látigo para cambiar el sentido de giro de todos los elementos que hay por allí.

Después salta sobre la gran rueda horizontal que hay bajo la palanca y deja que gire hasta el final, lugar donde encontrarás otro camino. Síguelo hasta el final para encontrar otro cilindro con enredaderas y úsalo para alcanzar un suelo que hay el otro lado. Luego avanza por un camino, sube una enredadera y así podrás llegar de nuevo a la palanca bifásica,

Page 24: Zelda 2.pdf

aunque por el otro lado.

Acciónala de nuevo con el Látigo para volver a cambiar el sentido de giro de todos los elementos, y después utiliza el último cilindro con enredaderas por el que pasaste para alcanzar un camino que hay al sureste de la habitación.

Después avanza normalmente hasta llegar a una amplia zona circular, y a mano izquierda verás un interruptor bulboso que deberás accionar con el Látigo. Eso hará aparecer un gran chorro de agua que podrás usar como atajo para volver aquí en caso de necesitarlo, pero ahora no es necesario que hagas nada con él.

Luego agárrate a la cuerda que cuelga del techo de la estancia y sube por ella lo más rápido que puedas, ya que empezarán a perseguirte un montón de bokoblin zombis.

Olvídate de acabar con los enemigos, ya que no pararán de salir, y dedícate a subir por la cuerda sin detenerte. Cada vez que un enemigo se agarre a ti agita el mando del Wii y el Nunchuk para desembarazarte de él. De esa manera podrás llegar al final de la cuerda y regresar a la Sala 1 por una plataforma bastante elevada que tiene al suroeste.

Sala 1. Según vuelvas aquí verás una estatua donde guardar la partida y un tirador en la pared al que te tendrás que agarrar para desplegar una plataforma desde la que podrás alcanzar la palanca bifásica con la que bajaste la gran estatua del centro de la sala.

Acciónala otra vez con el Látigo para hacer que la estatua vuelva a su posición original y luego vuelve a bajar por la cuerda por la que llegaste aquí para regresar a la Sala 8.

Sala 8. Cuando termines de bajar por la cuerda deberás dirigirte hacia el este para volver al lugar por el que llegaste a esta habitación por primera vez. Pero como ahora habrás elevado la gran estatua, quedará a descubierto el gran cofre que contiene el Glifo bendito.

Según te hagas con el glifo saldrán un montón de bokoblin zombis del suelo y la gran estatua empezará a descender sobre ti. Olvídate de los enemigos y sal de debajo de la estatua para evitar que te aplaste. Así volverá a estar accesible la puerta que hay en sus pies y podrás meterte en su interior.

Sala 4. Cuando regreses al interior de la gran estatua deberás meterte en un gran chorro de agua que surge del suelo para subir un nivel (ya en el Nv. 0). Luego deberás subir dos niveles más usando el mismo método (si no hay chorros disponibles deberás activar interruptores bulbosos con el Látigo), y de esa manera acabarás llegando a una gran cerradura

Page 25: Zelda 2.pdf

a la que le faltará una especie de símbolo: el Glifo bendito.

Examina la cerradura y coloca el glifo en la posición correcta apuntando con el mando a la pantalla. Pulsa A para sujetar el glifo, inclina el mando hacia todas direcciones hasta encontrar una posición en la que encaje en la ranura (pulsa C para devolver el glifo a su posición inicial, y Z para ver observar menor la cerradura), y vuelve a pulsar A para colocar el glifo en su lugar.

Cuando coloques el glifo en su lugar, el techo de la estancia desaparecerá y entonces podrás llegar a lo alto de la cabeza de la gran estatua. Allí encontrarás cuatro interruptores bulbosos que deberás accionar con el Látigo para hacer que la cabeza se eleve y te lleve a lo alto de la mazmorra.

Allí encontrarás una estatua donde guardar la partida y unas escaleras que te llevarán hasta el jefe de la mazmorra: Gólem de las tinieblas, Iruoma.

Para acabar con él, acércate para que intente golpearte con sus dos brazos centrales de los seis que tiene. Entonces apártate para que el arma que lleva en las manos se clave en el suelo durante unos segundos, y aprovecha ese momento para usar el Látigo en una zona con cuatro anillas que tienen los brazos por el medio. Finalmente, tira hacia atrás para arrancárselo.

Repite esta misma técnica hasta quitarle los dos brazos centrales y luego acércate para hacer que sus dos brazos inferiores descubran una joya roja que lleva incrustada en el pecho al intentar golpearte con ellos. Aprovecha esa ocasión para golpear a la joya con la espada tantas veces como puedas.

Después de varios golpes a la joya, el enemigo recuperará los brazos que le has quitado anteriormente y tendrás que volver a repetir el mismo proceso varias veces hasta que llegue un momento en el que el enemigo sacará unas piernas, armará cada uno de sus brazos con grandes espadas y cubrirá la joya de su pecho con una rejilla.

A partir de ahora lo que deberás hacer es acercarte a Iruoma para que intente golpearte con sus espadas, las cuales quedarán clavadas en el suelo durante unos segundos si logras evitarlas. Aprovecha ese momento para usar el Látigo en las zonas con anillas que tienen los brazos y arrancárselos.

Cuando logres arrancarle un brazo perderá su espada, y entonces podrás cogerla y atacar al enemigo con ella. De esa manera tendrás que cortarle todos los brazos que le queden y también las dos piernas para

Page 26: Zelda 2.pdf

que se quede temporalmente desarmado.

Cuando le tengas así tendrás que atacar a la rejilla del pecho con la gran espada del enemigo para destruírsela, y entonces podrás golpear a la joya de nuevo.

Repita esta técnica varias veces evitando también a unos bokoblin zombis que van a surgir del suelo para molestarte, y así lograrás derrotar a Iruoma y conseguir un nuevo Contenedor de corazón.

Luego atraviesa la puerta que hay al fondo para acceder a una sala en la que encontrarás un símbolo de la Diosa que tendrás que golpear con el poder el rayo celestial de tu espada (apuntando con ella hacia lo alto).

Al hacerlo recibirás la Llama de Farore, cosa que transformará tu espada en la Gran espada divina (más larga y cortante que la anterior).

Finalmente, aparecerás en la entrada de la Gran caverna ancestral automáticamente, lugar en el que tendrás una breve charla con la Dragona del agua.

Cuando termines, deberás regresar a la Isla de los Cantares para aprender una nueva estrofa.