Guia Trucoteca the Legend of Zelda Phantom Hourglass Nintendo Ds

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www.trucoteca.com Guia de THE LEGEND OF ZELDA: PHANTOM HOURGLASS para Nintendo DS Capitulo 1: Primera carta nautica Al comienzo del juego verás una introducción en donde Link va navegando junto a unos piratas. De repente, el jefe de estos, Tetra es raptado por un barco fantasma, Link cae al agua y despierta en una isla llamada Isla Mercay. Lo primero que tienes que hacer en este lugar es encontrar al abuelo (Siwan) en el interior de las casas de la isla. Está en la segunda casa que encuentras. Debes ir hacia la derecha y subir unas escaleras para dar con ella. Cuando hables con él, te dirá que debes encontrar a un marinero llamado Linebeck en el puerto, con su ayuda podrías coger un barco para salir de la isla. Te señala donde está el puerto en el mapa, fíjate en la pantalla superior para verlo (además ten en cuenta que puedes anotar o dibujar lo que quieras en los mapas de cada zona). Al salir, notarás un gran temblor en la isla, si intentas ir hacia la derecha verás que el camino está cortado por un puente roto. Una mujer te dice que hay otro camino, pero que está lleno de monstruos y es muy peligroso ir por allí. Tu próximo objetivo es conseguir una espada para atravesar ese camino y llegar al lado derecho de la isla. Antes podrás hablar con los otros personajes de la isla y ayudar a uno de ellos a limpiar de rocas su huerto, también podrás volver a hablar con el abuelo aunque no te dará nada de momento. Ahora ve a la cueva que hay a la derecha de la casa de este último (puedes levantar los barriles pinchando en ellos y tirarlos lejos de allí). Allí encontrarás un cartel junto a una puerta cerrada. Examina la puerta y el cartel, podrás escribir una cifra en este último y debe ser el número de palmeras que hay en la playa. Sal de la cueva y dirígete allí para contarlas (sólo las palmeras, no los otros árboles), verás que son siete. Escribe ese número en el cartel para abrir la puerta. Guia de THE LEGEND OF ZELDA: PHANTOM HOURGLASS para Nintendo DS 1/190

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    Guia de THE LEGEND OF ZELDA: PHANTOMHOURGLASS para Nintendo DSCapitulo 1: Primera carta nautica

    Al comienzo del juego vers una introduccin en donde Link va navegando junto a unos piratas. De repente,el jefe de estos, Tetra es raptado por un barco fantasma, Link cae al agua y despierta en una isla llamadaIsla Mercay.

    Lo primero que tienes que hacer en este lugar es encontrar al abuelo (Siwan) en el interior de las casas de laisla. Est en la segunda casa que encuentras. Debes ir hacia la derecha y subir unas escaleras para dar conella.

    Cuando hables con l, te dir que debes encontrar a un marinero llamado Linebeck en el puerto, con suayuda podras coger un barco para salir de la isla. Te seala donde est el puerto en el mapa, fjate en lapantalla superior para verlo (adems ten en cuenta que puedes anotar o dibujar lo que quieras en los mapasde cada zona).

    Al salir, notars un gran temblor en la isla, si intentas ir hacia la derecha vers que el camino est cortadopor un puente roto. Una mujer te dice que hay otro camino, pero que est lleno de monstruos y es muypeligroso ir por all. Tu prximo objetivo es conseguir una espada para atravesar ese camino y llegar al ladoderecho de la isla.

    Antes podrs hablar con los otros personajes de la isla y ayudar a uno de ellos a limpiar de rocas su huerto,tambin podrs volver a hablar con el abuelo aunque no te dar nada de momento. Ahora ve a la cueva quehay a la derecha de la casa de este ltimo (puedes levantar los barriles pinchando en ellos y tirarlos lejos deall).

    All encontrars un cartel junto a una puerta cerrada. Examina la puerta y el cartel, podrs escribir una cifra eneste ltimo y debe ser el nmero de palmeras que hay en la playa. Sal de la cueva y dirgete all paracontarlas (slo las palmeras, no los otros rboles), vers que son siete. Escribe ese nmero en el cartel paraabrir la puerta.

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    Una vez dentro encontrars un cofre y en su interior la espada. A continuacin, ve a hablar con el abuelo denuevo para que te ensee a usarla.

    Ahora podrs ir por el camino que hay en el lado izquierdo de la isla, hacia el norte. All encontrars variosenemigos, debes avanzar acabando con ellos. Antes de llegar a una cueva (el Estrecho de las montaas)vers una extraa piedra con un ojo dibujado. Si la golpeas, recibirs un consejo. Contina avanzando haciala derecha.

    Ve hacia la derecha y encontrars una puerta cerrada, contina en esa direccin para encontrar un cofrecerrado, al abrirlo conseguirs la llave. As podrs abrir la puerta y continuar. Llegas a una sala ms amplia,tienes la puerta de salida al norte pero debes abrir la puerta primero. Hay cuatro tiradores, si los agarras ytiras de ellos en el orden correcto se abrir la puerta.

    Para saber el orden, debes ir a dos pequeas habitaciones que hay a ambos lados de esta sala (para pasardebes empujar unos bloques de piedra). El orden es el siguiente (contando de izquierda a derecha): 2, 1,4 y 3. Al pasar sigues en el interior de la cueva, sigue avanzando y vers una puerta cerrada. A la izquierdahay unos ratones, uno de ellos tiene una llave.

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    Puedes derrotarlos con tu espada, si consigues acabar con el que lleva la llave podrs cogerla. El problema esque este ratn es muy escurridizo, para lograr alcanzarle debes tapar uno de los agujeros con el bloque depiedra que hay all mismo. As al intentar esconderse, no podr entrar y conseguirs alcanzarle.

    Abre la puerta con la llave del ratn y contina tu camino hacia la derecha para salir de la cueva y llegar a la parteeste de la isla. All puedes llegar al puerto, abajo a la derecha, y hablar con un personaje que te dir queLinebeck no est en el barco. Un poco ms a la derecha y ms abajo hay una tienda en donde podrscomprar varios objetos. Justo encima de la tienda est la taberna, habla con el dueo para saber hacia dondeha ido.

    Ahora sal de all y dirgete hacia el noreste, all hay un camino que te lleva hacia el norte de la isla. Slo podrspasar si has hablado con el hombre del puerto y con el dueo de la taberna. Una vez arriba, sigue el nicocamino posible hasta llegar a un pequeo templo. Es el Templo del Rey del Mar.

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    Dentro del templo, podrs hablar con esqueletos que corresponden a personas que han entradoanteriormente. Sigue recto y pasa por la puerta que hay al fondo, all encuentras una gran sala con baldosasde dos colores. Si no ests encima de las baldosas moradas irs perdiendo energa. Al avanzar un pocoencontrars a Linebeck encerrado tras unos grandes pinchos que salen del suelo.

    Te pedir ayuda para poder escapar de all. Para lograrlo debes buscar un interruptor y golpearlo con tuespada. Ve hacia la izquierda y sube hacia el norte en cuanto puedas. As llegars al interruptor, al pulsarlodejars libre a Linebeck. Regresa para hablar con l y conseguirs una llave. Vuelve al lugar en dondeestaba el interruptor para abrir una puerta con cerradura.

    Una vez que pases por la puerta ve hacia arriba del todo a la izquierda.

    All hay otro interruptor que al pulsarlo hace bajar unos pinchos que te impiden el paso hacia la derecha. Al finaldel recorrido encuentras otro interruptor que al pulsarlo abre la puerta de salida. Ve hacia all y encontrars uncofre, brelo para conseguir la primera carta nutica.

    A continuacin debes salir de este templo y regresar a la isla. Al llegar podrs hablar de nuevo con Linebeck.Ahora podrs subir a su barco y partir. Antes te mostrarn la carta nutica y tendrs que descubrir una isla(rascando con el lpiz) en la parte inferior derecha del mapa.

    Ahora s, podrs montar en el barco y dirigirte a esta isla. Debes trazar el recorrido a seguir con el lpiz. Unavez que ests navegando, podrs girar la cmara pulsando en la pantalla. As llegars a la Isla de Fuego(debes dirigirte siempre al icono del ancla para poder atracar).

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    Capitulo 2: Segunda carta nautica

    Debes conseguir entrar en el Templo de Fuego. Para ello tienes que subir a la parte ms alta de la isla,justo en el centro. Lo primero que debes hacer es hablar con los personajes que hay en este lugar y con elesqueleto que encuentras en el lado derecho de la isla. Al hacerlo aparecer un fantasma y te informarsobre tres antorchas que hay en la isla. Tendrs que encontrarlas.

    La primera est donde el esqueleto, la segunda dentro de una de las casas de la isla y la tercera al norte dela isla (rodendola por el lado derecho). Segn las veas puedes anotarlas en tu mapa para recordar sulocalizacin.

    Despus busca la casa de la adivina (Astrid) y vers que no se encuentra dentro. Baja las escaleras queencuentras all y quedars encerrado. Vers a la divina encerrada, tienes que hablar al micrfono para queella te oiga.

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    Despus podrs examinar el cartel que hay a la derecha y aparecer un mapa en donde tienes que sealar lalocalizacin correcta de las tres antorchas. Si lo haces bien, la puerta se abrir dejndola libre. Habla conAstrid en el piso de arriba, tambin se unir a la reunin Linebeck.

    Al terminar te desbloquear la puerta que tena un campo elctrico que te impeda pasar. Ve por all.

    Sigue el nico camino posible hasta llegar a la puerta de entrada al templo. Cuando ests acercndote a ellanotars un volcn que dispara rocas ardiendo que debes esquivar. Si lees un cartel que hay frente a la puerta,te dir que sta se abre apagando las velas. Ve delante de ellas y sopla al micrfono cuando ests justodelante de cada una. As podrs apagarlas y al hacerlo se abrir la puerta de entrada al Templo de Fuego.

    Lo primero que vers es un pasillo lleno de barreras de fuego, avanza entre ellas con cuidado de notocarlas. Llegas a una sala ms amplia con una gran puerta cerrada enfrente, de momento, podrs continuarhacia la derecha (puedes saltar los agujeros automticamente si te diriges hacia ellos). Sigue al sur yquedars atrapado en una sala, tendrs que derrotar a los enemigos que aparecen para que se abra lapuerta de salida y adems poder abrir un cofre. Dentro encuentras una llave.

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    Regresa hacia el norte y junto a la puerta con cerradura vers un letrero, lelo y podrs observar un mapacon un camino marcado. Apntalo en tu mapa y cruza la puerta. Ahora tendrs que seguir exactamente elcamino marcado anteriormente para no caer en alguno de los agujeros que aparecen.

    Al final del recorrido encuentras cuatro interruptores, debes pulsarlos con la espada pero usando un giropara poder hacerlo simultneamente. Una vez que lo hagas se abrir la puerta que haba en la sala principal.Regresa all y entra por ella, subirs al siguiente piso (primero). Aqu encuentras unos bloques rojos quesalen del suelo, no podrs pasar si no los bajas. Fjate que hay bloques de dos colores, rojos y azules,cuando hagas bajar unos subirn los otros. Para ello tendrs que golpear con la espada un interruptor quehay en la esquina superior izquierda de donde te encuentras.

    Al tener los bloques rojos bajados podrs avanzar por este piso hacia la derecha. Siguiendo el nico caminoposible entrars en una sala en la que te dejan atrapado junto a unos enemigos, derrtalos y aparecer uncofre, al abrirlo consigues el Bumern. Con l, podrs activar un interruptor que est ms a la derecha peroal que no puedes acercarte. Para lanzar el bumern debes primero trazar el recorrido que quieres que hagay despus levantar el lpiz.

    Al activarlo desaparece una barrera de fuego y podrs avanzar por all, llegars a otro interruptor que debesactivar del mismo modo, slo que ahora habr dos antorchas que te disparan bolas de fuego. Al activarlopodrs bajar por las escaleras, de nuevo, a la planta baja. Ahora tendrs que bajar los bloques azules y subirlos rojos para seguir avanzando. Para ello tendrs que usar el bumern ya que si llegas hasta el interruptorno podrs regresar.

    Sigue hacia el sur cuando lo hayas conseguido y encontrars otro interruptor cubierto a la izquierda. Usa denuevo el bumern para pulsarlo y as quitar una barrera de fuego (que comunica con la entrada del templo).Sigue al sur y volvers a caer una trampa, para poder salir debes derrotar a los enemigos que aparecenaqu. Son calaveras rodeadas de fuego, as que antes de golpearlas debes darles con el bumern, si no lohaces as te daarn.

    Cuando lo hayas logrado sigue el nico camino posible y volvers al primer piso. Aqu vers unosmurcilagos con fuego volando (debes golpearles con el bumern primero) y unas barreras de fuego que semueven. Esquvalas para llegar a la esquina inferior derecha, all puedes tirar de una palanca que hay en lapared.

    Despus sube y salta el hueco que hay para poder ir al lado derecho. All podrs pulsar tirar de otra palancay as abrirs una puerta que haba en el lado izquierdo. Regresa all y podrs conseguir otra llave. Ahoraregresa al lado izquierdo de nuevo, encontrars unos bloques rojos subidos y una bola abajo que puedesgolpear con el bumern para bajarlos.

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    El problema es que se suben unos bloques azules que hay despus, as que debes colocarte entre los bloquesrojos y los azules y desde all, lanzar el bumern hacia la izquierda para dirigirlo de nuevo hacia la bola.

    Una vez que lo consigas podrs llegar a una puerta con cerradura, brela y vers unas escaleras para subir depiso. Ests en el segundo piso, segn llegas aqu ve hacia el sur, all abajo podrs leer un cartel con unosnmeros, es el orden en el que tendrs que pulsar unos interruptores arriba. Apntalos en tu mapa y dirgeteal norte, encontrars una puerta cerrada que se abre si soplas al micrfono delante de las dos velas paraapagarlas. All vas a encontrar los 4 interruptores que debes pulsar con el bumern, tienes que pulsarlos en elorden que viste en el cartel.

    Al hacerlo correctamente conseguirs una llave, debes cogerla usando tambin el bumern. Regresa al sur y abrela puerta con cerradura, al pasar por all encuentras otra puerta con cerradura pero con un gran ojo delante,es la puerta del jefe final. Antes de poder enfrentarte a l, necesitas encontrar la llave que abre esa puerta.

    Contina hacia la izquierda, quedars encerrado en una habitacin, derrota los enemigos para abrir las salidas ypoder salir hacia el norte. All destruye a los enemigos que hay para quitar las barreras de fuego y despusentra en la pantalla que hay al norte. Ahora debes encender las tres antorchas para abrir el camino que telleva hacia la llave del jefe. Para lograrlo tienes que pisar el interruptor que hay en una baldosa del suelo ydespus lanzar el bumern a las tres antorchas, siendo la primera la que est encendida.

    Cuando las hayas encendido ve por el camino que hay a la derecha (en la sala anterior), para tapar el agujero ypoder pasar debes lanzar el bumern hacia la pantalla de la derecha y pulsar el interruptor que hay all. En lasiguiente sala hay unas barreras de fuego girando que debes esquivar para lograr salir por el camino que vahacia el norte (si no has encendido las tres antorchas, estar tapada la salida por una barrera de fuego). Abreel cofre que encuentras all, para conseguir la gran llave.

    Regresa a la puerta del jefe y abre la puerta. En la siguiente sala podrs rellenar tu energa o usar unteletransportador para salir del templo. Graba la partida y pasa por el camino del norte para enfrentarte alprimer gran enemigo del juego: Braaz.

    Braaz . Es un brujo que aparece y desaparece continuamente. Adems, se divide en tres personajes distintos,para daarle debes lanzar el bumern a los tres a la vez para lograr que se vuelvan a juntar y cuando lo hagaacrcate para darle con tu espada.

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    Al derrotarle conseguirs una pieza de corazn (dentro del cofre que aparece) y un teletransportador para salir deltemplo. Tambin liberars al Espritu del Poder.

    Ahora regresa a la casa de la adivina (Astrid) para volver a hablar con ella. All conseguirs un cristal depoder. Astrid te mandar de vuelta a la Isla Mercay, al Templo del Rey del Mar.

    En tu recorrido en barco vers que aparecen por el mar unas barreras que tendrs que esquivar. No es difcil, slosalta justo antes de llegar a ellas, pero debes estar atento y mover la cmara para verlas bien. Una vez quellegues a la Isla Mercay, vers que el puente ya est reconstruido. Vuelve al templo que estaba al norte, elTemplo del Rey del Mar y all encontrars al anciano (Siwan), despus de hablar con l podrs subir hasta elaltar y coger el Reloj Espectral.

    Ahora tendrs que recorrer el templo antes de que el tiempo marcado por el reloj llegue a cero, tienes 10 minutos.

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    Cuentas con una ventaja, si estas en alguna de las zonas moradas, el tiempo no avanzar. Lo primero quedebes hacer es ir todo de frente y al llegar a la puerta cerrada, tcala con el puntero para abrirla.

    En la siguiente sala van a aparecer dos guerreros, a estos enemigos no podrs daarlos, as que debes avanzarsin que te vean. Lo primero que debes hacer es encender dos antorchas para quitar una barrera de fuego.Las dos antorchas estn en la zona de abajo de la sala, en el centro. El interruptor que enciende una de ellasest arriba del todo a la derecha.

    Al pulsarlo se encender slo por un tiempo determinado. Antes de que se apague debes usar el bumern paraencender la otra (dirigindolo primero hacia la antorcha encendida y, a continuacin, en el mismo recorrido ala apagada).

    Cuando lo logres debes avanzar por donde se ha quitado la barrera de fuego (para subir por el lado izquierdo dela sala). Arriba del todo est la llave, pero de momento no puedes acceder a ella. En esta zona debes tenercuidado con el segundo guerrero, ya que est por aqu. Una vez arriba del todo, ve a la derecha y podrspulsar un interruptor que hay en el suelo, as se abrir el camino para coger la llave.

    Recgela y ve justo al centro de la sala, all est la puerta con cerradura que debes abrir. En la siguiente salatienes que tirar de dos palancas que hay en la pared. Estn segn entras a la izquierda pero ten cuidado conun guerrero que hay all mismo. Debes esquivarlo para poder tirar de las dos sin ser daado. La primera haceaparecer una llave y la segunda quita una barrera de fuego.

    Pasa por la zona que se ha desbloqueado y ve hacia la izquierda. Al final del camino encuentras una vasijaque puedes romper, su contenido caer al suelo y si te posas encima de l, el tiempo se parar. Desde allpuedes lanzar el bumern hacia abajo para encontrar un interruptor que quita la barrera de fuego que teimpide pasar ms abajo. Contina por este camino una vez que lo hayas abierto.

    Ahora teniendo cuidado del otro guerrero debes llegar a la derecha del todo. All hay otra vasija que puedesromper para crear una pequea zona de inmunidad. Desde all debes ir hacia el norte y al final del recorridoencuentras un interruptor en una baldosa en el suelo. Al pisarla bajan los pinchos que te impiden llegar a lallave pero si te quitas de ella vuelven a subir. Debes lanzar el bumern desde encima de la baldosa paracoger la llave.

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    Cuando la tengas en tu poder regresa al centro de la sala para abrir la puerta con cerradura. As llegas a la ltimasala por el momento de este templo. En el lado izquierdo tienes una zona con el smbolo de la trifuerza. Encada tringulo hay un hueco para colocar una pieza de la trifuerza (una fortianita).

    Estas fortianitas (las piezas) se encuentran dentro de tres cofres. Tienes que llegar hasta ellos para poderlascoger y despus llevarlas hasta esta sala. La primera la tienes en el cofre que hay abajo del todo a laderecha. Puedes llegar sin problemas esquivando a los guerreros. La segunda arriba del todo a la izquierda,tampoco tendrs problemas si vas con cuidado.

    Para coger la tercera, primero debes pulsar una palanca que hay en la pared, abajo del todo a la izquierda, esohar que desaparezca una barrera de fuego. A continuacin, ve hacia la derecha y sube por las escaleras quequedaban detrs de la barrera de fuego que acabas de quitar, aqu arriba encuentras unos interruptores queal pisarlos abren unos agujeros en el suelo.

    Si te fijas en los guerreros vers que uno de ellos lleva una llave encima, tu objetivo es abrir ese agujero justocuando pase por encima para lograr acabar con l y poder coger la llave. Con la llave en tu poder regresa allado izquierdo y all encuentras la puerta con cerradura. brela para poder recoger la tercera fortianita. Alcolocarla en su lugar se abre la puerta de salida. En la siguiente sala slo debes avanzar para abrir un cofre yconseguir la carta nutica del noroeste.

    Aparece tambin un transportador, salo para viajar a la salida. Despus vuelve al puerto para hablar conLinebeck. Al hablar con l te dir que necesitas limpiar el mapa (est lleno de polvo), sopla al micrfono variasveces para limpiarlo completamente. Ahora podrs viajar al norte.

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    Capitulo 3: Conseguir la grua

    Si coges el barco e intentas ir hacia el norte siempre aparecer un gran tornado que te impide continuar.

    Antes de poder viajar por este cuadrante debes parar en una pequea isla al sur de la Isla Mercay. Es la Isla delCan, all puedes hablar con el ayudante de Eddo (el inventor) que es el personaje que podr darte uncan para tu barco.

    Este ayudante te abrir un camino para que puedas ir a buscar a Eddo. Antes de llegar a una cueva sloencontrars unas colmenas con abejas, puedes destruirlas sin problemas, y un cofre que contiene un mapadel tesoro (te indican en el mapa donde conseguir un tesoro oculto en el mar). Al entrar en la cuevaencuentras unas bombas planta.

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    Puedes cogerlas del suelo y explotarn al poco tiempo, as que debes soltarlas junto a las grietas o piedrasdbiles para romperlas y poder pasar. Primero debes romper las rocas que hay a la derecha, despus siguehacia la derecha para romper una grieta y coger dentro de un cofre un cristal de poder.

    Despus ve hacia la izquierda y lanza una bomba por encima de la valla de madera para romper otra roca.As podrs empujar el bloque de metal hacia la derecha.

    Tienes que mover ms bloques de manera que puedas ir hacia el norte. De los dos que hay arriba debes bajar elprimero hasta la zona ms amplia para luego poder quitar de en medio el segundo y poder pasar a laizquierda. Rompe ms rocas all y podrs salir de la cueva.

    En esta zona vas a encontrar ms bombas planta y varias rocas, tendrs que limpiar el camino de rocas con lasbombas, para poder seguir el camino que se ve tras la valla de madera. As puedes llegar a la entrada deltaller de Eddo.

    Una vez dentro habla con l para recibir el can. Cuando lo tengas regresa al barco y lo encontrars instalado,una vez que salgas a navegar podrs usarlo sin problemas.

    Antes de llegar al barco aparecer el cartero, te avisar de que Astrid puede ayudarte cuando te encuentresperdido.

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    Ahora que tienes el can podrs ir hacia las rocas que hay al oeste (fjate en el mapa que se ve una entradaentre las rocas). Justo en ese lugar podrs disparar el can para romperlas y poder pasar a la esa zona delocano.

    Al pasar, vers aparecer el barco fantasma, debes perseguirle mientras intenta huir hacia el norte. En tu recorridopueden ir apareciendo enemigos, elimnalos disparndoles con el can. Segn avanzas, irs entrando enuna zona de niebla cada vez ms espesa, hasta que al cabo de un tiempo, no vers nada y sers devuelto alprincipio del mapa.

    No puedes pasar hacia el norte, as que debes visitar la isla que hay al sur, Isla Molida. Una vez all habla con lospersonajes de la isla y lee las piedras con ojo que hay en ella. Te contarn la historia de un explorador(Amrico) que consigui pasar la zona de niebla y te darn pistas de cmo conseguirlo. Por ltimo habla conel hijo del explorador (est en la casa de ms a la derecha) y te dar acceso a la cueva que hay al lado de sucasa. Ahora debes entrar all y dirigirte hacia la izquierda, all vers unas escaleras que te llevan a unasplataformas elevadas, ve saltando de una a otra hasta llegar al lado derecho.

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    Cuando intentes cruzar el puente que hay al norte aparecer un enemigo del agua. Tiene un escudo y no podrsdaarle directamente, primero tienes que lanzar el bumern para darle por la espalda y despus acrcatepara darle por el mismo sitio con la espada. Una vez derrotado, sigue el camino hacia el norte, en la siguientezona debes seguir el nico camino posible y saldrs por el otro extremo de la cueva. As llegars a una zonacon bombas planta, salas para romper los bloques de roca que hay al sur, de este modo, comunicars estazona con el comienzo de la cueva. Coge otra bomba y sala ahora para romper una grieta que hay en lapared. As encontrars el refugio de Amrico.

    Dentro del cofre encontrars una pala que te permitir cavar en cualquier lugar donde haya tierra.

    Si lees el diario que hay sobre la mesa vers unas indicaciones sobre cmo encontrar un segundo refugiosecreto. Debes localizar las cuatro piedras con informacin que hay en la isla y buscar el punto central endonde se conectan en lnea recta. Justo en ese sitio debes cavar.

    Para ello, sal de este refugio y sube las escaleras que hay a la derecha, all encuentras la ltima piedra coninformacin (mrcala en el mapa). Djate caer a la parte inferior y busca en la isla las otras tres piedras,mrcalas tambin en el mapa. Ahora dibuja en el mismo mapa una cruz, uniendo los puntos que hasmarcado, justo donde se crucen las aspas tendrs que cavar para encontrar una cueva, djate caer en ella.

    Al bajar abre el cofre para encontrar un mapa del tesoro. All abajo tambin encontrars una extraa puerta conun dibujo de un sol (recuerda su localizacin para ms adelante). No te vayas sin mirar el cartel de la pared,ya que te indicar el camino que debes seguir entre las piedras que hay al norte para poder salir de la zonade niebla (dibjalo en tu mapa para recordarlo fcilmente).

    Ahora vuelve a hablar con el hijo de Amrico y a continuacin regresa al barco con Linebeck. Tu objetivo ahora esir al mar del noroeste, dirgete hacia el norte. Una vez en esta zona sigue exactamente el camino que hayentre las piedras para eludir la zona de niebla. Cuando lo consigas, la niebla desaparecer y podrs dirigirte ala Isla de Viento (aparece marcada en el mapa con un smbolo azul).

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    Esta isla est llena de agujeros por donde salen fuertes chorros de aire. Tambin hay rfagas de viento queaparecen cada poco tiempo. Tu objetivo es avanzar hacia el centro de la isla para entrar en el Templo deViento.

    Nada ms llegar debes avanzar hacia la derecha (saltando los agujeros que encuentras pero con cuidado de noser empujado por el viento). Al final del recorrido encontrars unas escaleras, baja y derrota a los enemigosque encuentres. Vers unas plantas bomba y una grieta en la pared, podrs romperla si tienes cuidado deque no sople el viento.

    Entra en ella y dentro encontrars un cristal del valor y un cartel en la pared que te indicar donde hay otra isla ydos tesoros (mrcalos en el mapa para ms adelante). Ahora debes seguir avanzando por la isla, as queregresa por donde viniste y sube las escaleras. Ahora tendrs que tener cuidado con las rfagas de vientoque pueden empujarte o impedir que avances. Ten en cuenta que estas rfagas son muy tiles si quieressaltar en su direccin, as podrs conseguir un gran impulso para saltar entre plataformas.

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    Guia de THE LEGEND OF ZELDA: PHANTOM HOURGLASS para Nintendo DS22/190

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    Sigue avanzando usando este truco por el nico camino posible hacia la izquierda (debes hacerlo dos veces). Asllegars a una puerta, entra en ella para continuar avanzando. Aqu hay unas estatuas que escupen aire,debes esperar a que paren para pasar. Ms adelante, antes de salir de esta zona, podrs abrir un cofre quecontiene una carta de mar con una cruz marcada (para que aparezca debes derrotar a los enemigos quehay). Una vez fuera, encontrars unos agujeros en el suelo de los que salen aire.

    Podrs usarlos para subir a plataformas ms altas, ya que, si te pones sobre ellos, te elevarn. Sigueavanzando hacia el norte usando las rfagas de aire (verticales y horizontales), en tu camino puedesencontrar y abrir un cofre usando el chorro de aire que te eleva. Enseguida estars frente a la puerta deentrada al templo pero no podrs entrar por culpa de unas fuertes rfagas de viento, all podrs ver un mapade la isla con una cruz marcada en la esquina superior izquierda, dirgete all ahora.

    Hay varios agujeros tapados en el suelo, puedes destaparlos con la pala para hacer que salgan chorros de aire ypoder subir. Tambin tendrs que tapar alguno para que no te impulse y poder pasar por encima de l.

    Cuando llegues a la esquina superior del mapa (puedes subir all usando otro chorro de aire) encontrars uncartel en donde te dan informacin y una pista. Hay tres molinos que tienes que poner en funcionamiento paraabrir la puerta del templo (copia su localizacin en tu mapa).

    Estos molinos vas a encontrarlos ms a la derecha (para pasar tendrs que tapar los agujeros de aire con lapala). Al llegar a la zona de los molinos debes tener cuidado porque unos gusanos corren por debajo de latierra en tu busca. Si te pones sobre suelo de piedra o subes las escaleras de los molinos no te pasar nada.Si te cogen mueve rpidamente el lpiz en la pantalla tctil para liberarte (aunque perders algo de energa).

    Fjate en el mapa para localizar los tres molinos clave y sopla en el micrfono cuando ests junto a ellos, asempezarn a girar.

    Cuando lo hayas hecho con los tres, la puerta del templo quedar desbloqueada. Pasa por la puerta que se haabierto y podrs entrar en el templo ya que, ahora, no tiene corrientes de aire en su entrada.

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    Lo primero que encontrars son unas estatuas que expulsan corrientes de aire, espera a que paren para poderavanzar. Llegas a un gran agujero y detrs, vers una fila de bombas con dos interruptores a los lados. Cogela bomba planta y lnzala al centro de la fila para hacer que exploten todas a la vez y as activar losinterruptores.

    Al hacerlo se formarn unos puentes para poder pasar. Contina el camino hacia arriba y llegars a un pasillo endonde una estatua sopla aire que te empuja al vaco, pero que adems, no para. Empuja un bloque que hayal lado para taponarla y poder pasar. Detrs hay un interruptor, golpalo para apagar las estatuas que hay allado.

    Contina hacia la derecha y sigue por el nico camino posible, abre la puerta que encuentras tocndola y pulsa elinterruptor que est en la baldosa del suelo (as comunicas esta zona con el inicio del templo). Sube lasescaleras de la derecha y cruza el puente esquivando las rfagas de fuego. Al final del recorrido quedarsatrapado en una sala con varias serpientes, derrtalas para abrir la salida y contina avanzando.

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    Empuja un bloque que te impide pasar para seguir adelante y en la siguiente sala, en la parte de arriba, vers lapuerta del enemigo final. De momento no tienes la llave, as que no podrs hacer nada. Contina hacia laizquierda y vers una estatua que expulsa aire a la que puedes empujar, colcala delante del agujero que haypara aprovecharte de su fuerza y poder saltar enfrente. As puedes llegar a unas escaleras para bajar alstano 1.

    En esta planta lo primero que te ocurre es que te dejan encerrado. Tienes varias plantas bomba en el centro yrocas en las esquinas. Lanza bombas a las rocas para descubrir a unos enemigos ocultos para ellas.Derrtalos tirndoles bombas y se abrirn las puertas de salida. As llegas a una zona ms amplia con dosalturas, hay un interruptor en una baldosa del suelo, al pisarla se abre una puerta para poder subir unasescaleras (abajo a la derecha de esta zona). Ve all y sbelas, podrs pasar hacia el norte si vas flotando dechorro en chorro de aire. All vers un cofre, brelo para conseguir una esfera.

    Regresa a las escaleras anteriores y si bajas las escaleras hacia el lado derecho conseguirs un tesoro, unapluma de Kranos. Vuelve a subir las escaleras y baja a la zona de donde salen los chorros de aire en vez desubir sobre ellas. All hay un bloque que puedes empujar, debes introducirlo en el tercer agujero para taparese chorro de aire y poder ir hacia la derecha, justo por el pasillo del centro.

    Sigue el camino que hay por aqu para bajar de piso. Llegars al stano 2. Lo primero que vers es una salacerrada con unas bombas planta en una esquina, usa una de ellas para romper la pared de arriba. Entras enuna zona amplia llena de tierra, por debajo de ella corren los gusanos que te comen, igual que anteriormente.Si te mueves despacio no te detectarn. En la zona noreste tienes una puerta cerrada con cerradura. Ve alcentro de la sala para leer una inscripcin en una piedra, all vers la localizacin de los 4 agujeros que debesabrir (usando la pala) para encender 4 antorchas.

    Si lo haces, abrirs las puertas de salida, una al norte y otra al suroeste. Debes ir por cada una de estas puertas.Te llevan a una zona elevada en donde puedes empujar dos estatuas que expulsan aire (una por cadacamino). Al empujarlas, puedes colocarlas delante de dos molinos y as hacer aparecer una llave.

    Regresa a la zona de los gusanos (donde encendas las antorchas) y abre la puerta con la cerradura (al noreste).Conseguirs el saco de bombas . A partir de ahora puedes usarlas sin necesidad de contar con las quenacen de las plantas. Ve a la zona noroeste y rompe la grieta con ayuda de una bomba.

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    En la siguiente sala deja una bomba encima del chorro de aire para romper la roca que hay arriba y despus subet (impulsado por el aire), podrs subir unas escaleras. A continuacin (en el stano 1) debes lanzar unabomba hacia la fila de bombas que se ve arriba. Al explotar todas activarn un interruptor. Antes de que lohaga debes ir a la derecha y encontrars una puerta cerrada, en cuanto exploten las bombas y activen elinterruptor se abrir (slo estar unos pocos segundos abierta, si no estabas junto a la puerta y no te datiempo a llegar debes repetir el proceso).

    Sigue el camino hacia la derecha y al final del recorrido puedes romper la pared (aunque no tenga grieta) sicolocas una bomba junto a la baldosa que hay junto a la pared. Siguiendo el nico camino posible llegars aunas escaleras que te devuelven a la planta baja. All tambin puedes romper la pared del norte (fjate que alotro lado se ve una baldosa, justo en ese sitio puedes abrir un agujero). Pasa por la abertura y llegars alltimo puzle, slo debes poner dos bombas en el centro y al explotar todas abrirs la puerta de abajo.

    Entra en la puerta y conseguirs la llave del jefe final. Ahora djate caer a la izquierda, pon unas bombas sobrelos chorros de aire para romper las rocas de arriba (si no lo has hecho anteriormente) y despus sube t parapoder llegar a la puerta final. brela con la llave y entra.

    Sigue el nico camino posible, abrirs el portal que te lleva al principio del templo, podrs romper vasijas pararellenar tu energa y coger bombas antes de enfrentarte al enemigo final.

    Ciclptopos . Consiste en una especie de pulpo que va volando por encima de un tornado. Abajo vers variasplantas bomba y unos agujeros de donde salen remolinos pequeos.

    El objetivo es lanzar bombas a esos remolinos para que las lancen hacia arriba. Si consigues que la lancencuando el enemigo pasa por encima le daars y caer a la pantalla inferior, all debes aprovechar paraatacarle con tu espada. Despus de acertarle varias veces terminars con l.

    Debes tener cuidado de esquivar al enemigo cuando baja a atacar y de los pequeos remolinos, cuando salen delagujero, que pueden empujarte. Tambin puedes encontrar abajo muchas vasijas que te rellenarn la energay el saco de bombas.

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    Una vez derrotado habrs liberado al Espritu de la Sabidura (Neri) y el reloj espectral aumentar su duracin endos minutos.

    Ahora sal del templo y regresa al barco para viajar de nuevo a la Isla Mercay.

    Ve al norte, al interior del Templo del Rey del Mar. Una vez dentro tendrs que recorrer el mismo camino quehiciste con anterioridad al completar el Templo de Fuego. No existe ningn transportador para avanzar(aunque s lo hay para regresar cuando completas la primera tanda de puzles). Tendrs que volver a resolvertodos los puzles de cada planta y cuando termines la primera zona (los que resolviste anteriormente) llegarsa una puerta con el smbolo de la sabidura (se abre al tocarla). A partir de aqu tienes que completar puzlesnuevos.

    Ests en el stano 4, esta planta est llena de estatuas que expulsan aire y no te dejan pasar, tambin hay unguerrero de los que no se pueden matar. Adems, aparecen por primera vez unos nuevos enemigos, sonunos pequeos ojos azules que vigilan. Si te ven, harn aparecer un guerrero extra en la sala. Paraderrotarlos debes usar el bumern (as puedes lanzarlo desde lejos sin que te vean). Una vez atontados

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    puedes acercarte y acabar con ellos con tu espada.

    Segn vayas derrotando a estos enemigos desactivars estatuas de aire y te irn abriendo el camino. Tambindebes pulsar los interruptores que hay, tienes uno en la esquina inferior izquierda de la sala (debes subirimpulsado por un chorro de aire que liberas con la pala). El segundo est ms arriba en una zona cerrada(pero que puedes abrir con una bomba en una grieta).

    As podrs coger una llave que est tras unos pinchos y con ella salir de la sala. Tambin puedes coger un cofrecon tiempo extra si usas el bumern en la esquina inferior derecha de la sala. En la siguiente sala, el stano5, debes pasar hacia la izquierda cuando los pinchos estn abajo. Llegars a una sala en donde te dejanatrapado y para salir tendrs que derrotar a todos los enemigos que aparecen. Sigue avanzando hacia laderecha y llegars a otra sala en donde tienes que hacer lo mismo que en la anterior para poder continuar. Enla sala siguiente debes lanzar el bumern hacia la derecha para activar un interruptor. As podrs seguir elcamino que va hacia la izquierda y llegar a la salida.

    En el stano 6 debes destruir a los ojos que vigilan y pulsar dos interruptores.

    El primero est en la esquina inferior derecha y el segundo en la esquina superior izquierda (a ste debes llegar atravs de un chorro de aire despus de que lo haga una bomba en primer lugar). Tambin debes pisar 2interruptoras de baldosa, en el primer y segundo pasillo. Por ltimo, pon una bomba delante de los bloquesque hay en la esquina inferior izquierda.

    As dejars despejado el camino para leer todas las piedras con inscripcin que hay en la sala. De las 6 piedrashay cuatro que estn relacionadas, las otras dos (las del centro) no te darn la clave para salir de esta sala.Para abrir la puerta de salida, debes recordar el orden de las 4 piedras. El orden es el lgico (la primera es lade arriba a la izquierda, la segunda la de arriba a la derecha, la tercera la de abajo a la izquierda y la cuarta lade abajo a la derecha).

    Cuando intentes abrir la puerta central tendrs que hacer un dibujo. El dibujo correcto es hacer una lnea quevaya siguiendo el orden de las cuatro piedras, es decir, hacer un trazo desde la primera hasta la segunda,despus hacia la tercera, hacia la cuarta y por ltimo regresar hacia la primera sin soltar el lpiz en ningnmomento.

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    As llegars a una puerta con forma de sol. Despus de ver una pequea introduccin, te dirn que pongas elemblema contra la carta nutica para marcar un smbolo en ella. Elige la carta nutica y selecciona el mar delnoroeste. A continuacin, cierra la consola completamente (sin apagarla) y vulvela a abrir. Vers que elsmbolo ha quedado grabado en la carta nutica.

    Ahora tendrs que viajar a ese punto para conseguir un tesoro que contiene la llave del sol, con ella podrs abrirel Templo del Valor.

    Para poder rescatar el tesoro en donde se encuentra la llave del sol, necesitas primero conseguir la gra. Para ellodebes visitar de nuevo a Eddo, en la Isla del Can. El constructor te pedir que demuestres cuanto teinteresa conseguir la gra. Para ello te har gritar al micrfono, si no lo haces muy alto te cobrar 1000 rupiaspor la gra si gritas alto bajar el precio (como mnimo te cobrar 200 rupias).

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    Una vez que lo hayas comprado regresa al barco y a partir de ahora podrs usarla en los lugares que te marquenlos mapas del tesoro. Para hacerlo debes parar el barco en el lugar indicado con una cruz y pulsar la opcinde men. Si no hay ningn tesoro, no podrs hacer nada, pero si ests en el lugar indicado podrs elegir laopcin cazatesoros. As pasars a una especie de minijuego en el que tendrs que recoger el cofre deltesoro. El juego consiste en ir esquivando unas minas desplazando la barra hacia los lados. Puedesincrementar la velocidad si, adems, la mueves hacia abajo y ralentizarla si la mueves hacia arriba.

    Si consigues que la garra de la gra llegue abajo sin chocarte con las minas (tienes un determinado nmero detoques, si los pierdes todos, tendrs que arreglar tu gra en la Isla Mercay) podrs coger el tesoro, aunquedespus tambin debes subirlo sin recibir daos en la gra.

    Podrs recoger todos los tesoros que hayas encontrado, despus ve al sitio en donde se marc el emblema, alllegar tendrs que usar la gra para rescatar el tesoro. Si lo logras conseguirs la llave del sol. Si fallas en tuintento tendrs que ir a arreglar la gra a la Isla Mercay y despus volver a intentarlo.

    Una vez que la tengas en tu poder tendrs que regresar a la Isla Molida para abrir la puerta del sol.

    Antes de atracar en el puerto aparecer un enemigo del agua, debes derrotarle para poder continuar. Para ellotienes que dispararle con el can al ojo que tiene arriba, si le aciertas varias veces acabars con l. Paraesquivar sus ataques crea una ruta que vaya rodendole.

    Una vez en la isla, tienes que cavar de nuevo en el punto de cruce de las dos lneas para entrar en el esconditesecreto de Amrico. All abajo encuentras la puerta del sol. brela y entra, podrs recorrer la zona norte de laisla.

    Vas a encontrar la puerta de un templo cerrada, en sus alrededores puedes ver 3 estatuas con forma de cara(parecidas a las estatuas de la isla de Pascua). Si las golpeas con la espada se pondr en marcha y lanzarun rayo azul hacia el frente.

    Una vez que estn en funcionamiento vuelve a tocarlas y podrs moverlas, debes girarlas para que apunten a lapuerta de entrada al templo.

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    De las tres estatuas, hay una (la de la izquierda) a la que no puedes llegar para golpearle con la espada. Debeshacerlo con el bumern y no necesitas moverla porque ya est apuntando al sitio correcto.

    Si logras que las tres estatuas apunten hacia la entrada, la puerta se abrir. Ahora podrs entrar en eltemplo del valor.

    Al entrar ests en la planta baja, debes ir hacia el norte esquivando unos rodillos con pinchos. Despus deesquivar el segundo vers el tercero, y a ste debes esquivarlo yendo hacia abajo (por arriba hay una puertacon cerradura).

    Ahora vers una cuchilla que solo se mueve cuando te pones frente a ella. Hazlo as y en cuanto se ponga enmovimiento, aprtate de su camino para poder seguir hacia el sur. Una vez abajo, encuentras un interruptoren una baldosa para abrir una puerta y unas escaleras que te llevan a un cofre con una llave. Regresa hasta

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    el tercer rodillo con pinchos y ahora sigue el camino de arriba para abrir la puerta.

    En la siguiente sala quedars encerrado, debes derrotar a los dos gusanos que hay golpendoles en la cola (labola morada) con la espada. Al derrotar a los dos se abrirn las salidas y podrs entrar en las escaleras quete bajan al stano 1. En el stano debes ir hacia la izquierda por encima de plataformas que se muevensiguiendo un camino prefijado. Cuando ests en la segunda, debes usar el bumern para golpear uninterruptor a mitad de camino. Despus debes cambiar de plataforma a otra que est un poco ms abajo (sellegan a poner al lado, as que no es complicado lograrlo).

    Al llegar a la izquierda tienes unas escaleras que te llevan de nuevo a la planta baja. Aqu vas a encontrar unosenemigos que son como serpientes elctricas y otros que se dividen cuando les golpeas con la espada. Vehacia el norte pasando por encima de unos bloques rojos (que estn bajados).

    All encuentras dos piedras con unas inscripciones, lelas para obtener pistas sobre los puzles de este templo.Una de ellas te dar una clave (norte, sur, este, oeste) y la otra una pista para derrotar a un nuevo enemigo.Sigue hacia la derecha y vers una puerta cerrada con cerradura. Desde ah ve hacia abajo y encontrarsuna zona en donde hay otra inscripcin y un pedestal para colocar un cristal cuadrado, tendrs queencontrarla para traerla aqu. Ms abajo vers a un enemigo amarillo con orejas muy grandes, enfrntate a ly para derrotarle grita al micrfono. Al no soportar el sonido se quedar parado y puedes aprovechar paraeliminarle.

    Ms abajo a la derecha de donde se encuentra este enemigo, tienes un interruptor de baldosa que abre la puertade al lado (te comunica con el inicio del templo). Al vencer al enemigo orejn, conseguirs una llave, abre lapuerta con cerradura que hay al norte de aqu y podrs continuar en la primera planta. Apareces en unpequeo laberinto, en l hay cuatro palancas en la pared de las que puedes tirar. Tienes que hacerlo pero enun orden determinado, si no, no servir para nada. Primero debes pulsar la de arriba, despus la de abajo, lasiguiente la de la derecha y por ltimo la de la izquierda. Tendrs que esquivar serpientes elctricas y unosrayos que lanzan unas estatuas con ojo.

    Al conseguirlo aparece un cofre, brelo para conseguir la pieza cuadrada que te hace falta. Tendrs que llevarla ala planta baja y colocarla en el pedestal cuadrado. Al hacerlo se abre otra puerta al norte, te lleva al stano 1.

    All hay una estatua que te da otro consejo y vers una gran sala sin camino llena de columnas. Realmente hay

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    un camino invisible para avanzar por aqu, para saber su localizacin sigue el consejo de la estatua y regresaa la planta anterior. All, a la izquierda, (entre las dos piedras que te daban consejos) puedes poner unabomba para pasar a una sala oculta al norte. Lee el cartel de la pared y aprenders el camino secreto.Apntalo en tu mapa y regresa a la sala de las columnas.

    Ahora podrs seguir el camino invisible y llegar a un cofre que contiene el arco con flechas . Dispara una flechaal ojo que hay en la pared (justo encima del cofre) y aparecer un puente para ir hacia el sur. All vers unextrao interruptor, golpalo con la espada hasta que seale hacia la derecha y despus disprale una flecha.Esto har que la flecha llegue hasta un interruptor para bajar los bloques azules del templo y subir los rojos.

    Sigue avanzando por las escaleras que hay y regresars a la planta baja. All vers los bloques azules bajados ypodrs pasar. Vers otra estatua y otro pedestal cuadrado. Tienes que introducir la pieza cuadrada quecogiste anteriormente en esta nueva localizacin. Para ello, ve hacia la derecha y vers un ojo al que puedeslanzar una flecha para activarlo. Se abrir una puerta que te comunica con la zona del otro pedestal, ve all,recoge la pieza cuadrada y regresa para colocarla en el nuevo pedestal. Una vez que lo hayas hecho se abreotro camino por donde debes ir. Te lleva a la primera planta.

    Ahora vers varios enemigos que lanzan bombas, puedes eliminarlos como quieras; usando el bumern paraatontar y despus atacar con tu espada, usar las flechas o usar las bombas. Si acabas con todos aparecerun puente para que puedas avanzar. Llegars a unas plataformas mviles, tienes que ir pasando de una aotra con cuidado de no caerte, en el recorrido puedes usar el arco para disparar a los ojos que hay en lapared. Si aciertas a los dos, aparece un cofre con un cristal.

    Al final del recorrido (en total hay cuatro plataformas) llegars a unos pasillos con unas cuchillas que se deslizanrpidamente y despus un ojo que dispara rayos (a este enemigo puedes ponerle una bomba al lado paraque deje de disparar por un tiempo). A su lado hay dos agujeros que puedes saltar, debes ir por el que est ala izquierda. Pon una bomba para romper un bloque (detrs hay una cuchilla, ten cuidado de apartarte antesde que explote).

    Ahora ve por el otro agujero y podrs empujar el bloque hacia abajo (cuando la cuchilla est a la derecha).Regresa a la izquierda y empuja el bloque hacia la derecha para dejar atrapada a la cuchilla y poder continuarhacia el norte.

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    As llegars a la planta baja, avanza y enseguida encuentras un interruptor de baldosa para abrir una puerta (tecomunica con la zona anterior). Tambin hay unas escaleras, debes seguir por aqu.

    Ahora te encuentras en el stano 1, tienes que seguir el camino que hay hacia la derecha por encima de lasplataformas. En el lado derecho vers varias antorchas, slo una de ellas est encendida. Mientras vassubido en la plataforma que se dirige hacia el norte, tendrs que dirigir el bumern para encender el resto(empezando por la que est encendida debe pasar por el resto de antorchas). Al lograrlo desaparecen lospinchos que te impiden bajarte de la plataforma por el norte.

    All hay unos bloques rojos que estn subidos y te impiden avanzar, pero tienes a tu izquierda un mecanismo delos que lanzan tus flechas a otro lado. Debes golpearla (con el bumern) para que apunte a la derecha,despus dispara una flecha hacia l para que finalmente la lance hacia otro lado y se bajen los bloques rojos.Contina por el camino abierto y regresars a la planta baja.

    Hay una puerta con cerradura y un enemigo con grandes orejas, grita al micrfono para que se quede parado yderrtalo con la espada. Al hacerlo te dar la llave para continuar. Ahora estars en la planta 1. En esta salapuedes leer una inscripcin en una piedra, dice que puedes trazar la ruta que seguirn unas plataformas en tumapa. Debes dibujar una ruta que te permita disparar flechas a los ojos de las cuatro columnas que hay en lasala.

    As aparecer el cofre con la llave grande del enemigo final. El cofre aparece en la entrada de la sala, as quedespus de disparar las flechas debes regresar all para cogerla. Puedes borrar el recorrido todas las vecesque quieras y pintar un nuevo recorrido sin lmite, as que no te ser complicado cogerla y abrir la puerta final.

    Ahora rellena tu energa y tu reserva de flechas rompiendo las vasijas y entra en la puerta para elenfrentamiento contra el jefe final de este templo.

    Crustanos : Es un gran cangrejo con una dura coraza, no puedes golpearle ya que se cubre y adems no puedesdaar su coraza. En la pantalla inferior vers a tu personaje y pequeos enemigos que s puedes destruir,pero no vers a Crustanos ya que se vuelve invisible.

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    Sin embargo, en la pantalla superior vers el punto de vista del enemigo, por lo tanto cuando vaya hacia ti versclaramente cmo se te acerca.

    Para atacarle debes preparar tu arco y cuando veas que est a punto de cogerte dispararle a los ojos (debesapuntar hacia la cmara y disparar cuando est muy cerca de ti). Si no lo haces a tiempo o no disparas en ladireccin correcta te atrapar con sus tenazas y para liberarte necesitars mover rpidamente el lpiz por lapantalla.

    Al acertarle se quedar quieto y podrs acercarte a la parte trasera del enemigo para darle en la bola luminosaque tiene, as hars que pierda la coraza.

    El siguiente paso ser lanzarle una flecha al frente, ahora se cubrir pero te dar unos segundos de tiempo paraponerte a su espalda y golpearle en el punto dbil (su cola). Repite este proceso varias veces para derrotarle.

    Ahora debes salir del templo y regresar al barco. All encontrars a Siwan.

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    Fuente: http://www.guiasnintendo.com

    Capitulo 4: Tercera carta nutica

    Al derrotar al enemigo final del Templo del Valor, dirgete al barco y all aparecer el abuelo Siwan. Despus dehablar con l te acompaarn los tres espritus de poder.

    Ahora podrs ir al barco fantasma, para ello tienes que navegar a la parte izquierda del sur y desde all subirhacia el norte. Cuando ests navegando entre las rocas, el barco se parar. A partir de este momento tienesque controlar t mismo el barco con la ayuda de los tres espritus.

    Debes manejar el timn tocando la pantalla con el lpiz deslizndolo hacia izquierda o derecha segnquieras girar a un lado u otro.

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    Fjate en las hadas para saber qu camino seguir, si parpadean es que vas por el camino bueno.

    Ten cuidado de no alejarte demasiado y de no chocarte con rocas o con barriles explosivos que encontrarsflotando. Cuando hayas pasado la zona de las rocas, debes continuar siguiendo a las hadas. El barcofantasma vas a encontrarlo por la esquina superior izquierda del mapa del noroeste.

    Una vez que ests en el barco fantasma debes ir al stano, para ello ve por el camino que hay a la izquierda.Cuando ests en el stano 1 dirgete hacia la izquierda, te dejarn encerrado y aparecen varios enemigos,derrtalos para poder abrir las salidas y seguir a la izquierda. All encuentras a una chica, te dir queencuentres al resto de sus hermanas para ayudarte.

    Despus de hablar con ella ve hacia el norte, tendrs el camino cortado pero puedes lanzar una flecha endiagonal para activar un interruptor que hay ms arriba detrs de unos barriles. As podrs quitar los pinchosque te impiden avanzar hacia la derecha.

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    Al hacerlo vers una barrera de fuego que va girando, atravisala con cuidado de que no te dae. Al pasarencuentras unos pinchos que salen del suelo, espera que bajen para poder pasar y en la parte de arribaencuentras el interruptor que los deja desactivado. Contina hacia la derecha y en la esquina vers unpedestal para colocar una pieza triangular azul, el camino est cortado por una barrera de fuego azul.

    Para poder avanzar tienes que saltar entre los tablones (simplemente avanza hacia el lugar que quieres saltar y elpersonaje lo har de manera automtica). Sigue avanzando hacia abajo y en la esquina derecha vers unospinchos que suben y bajan, aprovecha para pasar cuando estn abajo y encontrars un interruptor paradejarlos abajo

    Al lado vers un cofre, brelo y podrs coger la pieza triangular para colocar en el pedestal que viste antes. Albajarse los pinchos tambin podrs entrar en la sala que hay justo encima del cofre y el interruptor, all est lasegunda hermana que debes encontrar. Al hablar con ella te seguir, tienes que llevarla junto a su hermana,la primera chica que encontraste. Para que ella pueda pasar primero tienes que colocar la pieza triangular ensu pedestal. Primero debes lanzar la pieza por encima del primer agujero y dejarla en el camino de madera ydespus salta t para recogerla. Al colocarla en su sitio desaparece la barrera de fuego, regresa a por la chicay habla con ella para que te siga. Si en algn momento del recorrido la chica se para, tendrs que volver ahablar con ella.

    En el camino debes volver a pasar por la barrera de fuego que giraba. Al llegar al lugar donde est su hermana sequedar con ella y tendrs que ir a buscar a las dos que faltan. Ahora tendrs que bajar al stano 2, para elloregresa a la zona en donde estaba la segunda chica encerrada y en la parte de abajo encontrars lasescaleras para bajar. En esta zona aparece un enemigo parecido a la muerte (es un errbito). Si te ve, teperseguir con su guadaa a menos que consigas llegar a alguna zona morada. All eres inmune (igual queocurra en el templo del Rey del Mar), ten cuidado porque estos enemigos pueden ver a travs de lasparedes.

    Primero debes ir hacia la derecha y pasar los pinchos que hay all. Si vas siguiendo el camino que hay hacia laizquierda (cuando puedas pasar por donde los pinchos y con cuidado de que no te vea el enemigo) llegars ala tercera hermana, est a la izquierda del todo. Pulsa el interruptor que hay a su lado para abrir el camino depinchos y poder coger dos cofres, el de la izquierda contiene una trampa que hace aparecer otro enemigo(curiosamente la chica te recomienda que abras ese). Lleva a la chica hacia las escaleras para subir al stano1, pero antes de llegar, justo en el medio de la sala, encuentras un cofre que contiene el cristal redondo.Debes colocarlo en el pedestal que haba en el stano 1.

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    Recuerda que la chica te sigue, as que fjate bien el mapa en donde estn localizados los enemigos. Nadams subir al stano 1 vers el pedestal en el que puedes colocar el cristal, hazlo y contina por el caminoque se abre hacia la izquierda para llegar de nuevo a las dos primeras hermanas. Cuando la tercera chica sequede con ellas te dirn que vayas a buscar al ltimo stano a la chica que falta.

    Regresa al stano 2, ve hacia la izquierda para encontrar las escaleras que bajan y al hacerlo dirgete hacia laderecha. Vers unas palancas en la pared. Tendrs que tirar de ellas en el orden correcto para poderactivarlas, la combinacin te la darn ms adelante. Contina hacia la derecha y te dejarn encerrado en unasala. Derrota a los enemigos que aparecen all para abrir las salidas. Sal por el norte y a la izquierdaencuentras una zona morada que contiene un interruptor, actvalo para hacer que bajen dos zonas depinchos.

    Aunque queda un camino libre para entrar en una zona de bidones, si lo intentas, caers al vaco por un agujeroque se abre repentinamente. Tendrs que conseguir entrar por la parte superior en vez de por abajo. Sigue elcamino hacia el norte pero no subas hasta el pasillo de arriba, ve hacia la izquierda por el pasillo anterior yencontrars una piedra con una inscripcin, al leerla descubrirs el orden en el que tienes que pulsar laspalancas para activarlas correctamente: 2 4 5 1 3.

    Los nmeros se refiere al momento que debes pulsar cada palanca, es decir, contando desde la izquierda, laprimera que debes pulsar es la cuarta, la segunda la primera, la tercera la ltima, despus la segunda y paraterminar la tercera. Cuando lo hayas hecho correctamente se quitarn los pinchos que te impiden llegar alalmacn de bidones por la parte de arriba. Regresa all y entra en este almacn, ve levantando los bidonespara descubrir un interruptor en una baldosa. Psalo y as abrirs el camino para llegar a la zona superiorizquierda del mapa.

    Ahora dirgete all y levanta los bidones que hay, bajo uno de ellos encontrars a la cuarta hermana. Te dir queno dispares a los enemigos de esta planta por la espalda, sin embargo, si lo haces vers como puedes ganarunos segundos valiosos para poder escapar junto a ella.

    As te ser fcil regresar a las escaleras para subir de piso. Una vez arriba devuelve a la chica junto a sushermanas. Al estar juntas en vez de ayudarte a encontrar a Tetra como te haban dicho, resulta que setransformarn en las Hermanas diablicas Cubus, a las que tendrs que enfrentarte

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    Hermanas diablicas Cubus : Ellas se pondrn en la pantalla de arriba y t estars en la de abajo. Te irndisparando unas bolas de energa que debes devolver golpendolas con tu espada. Tambin lanzarn unosrayos que debes esquivar.

    Al devolver varios ataques, irs logrando que desaparezcan, cada vez tendrs que devolver ms bolas hasta que,finalmente, logres destruirlas a todas. Al derrotarlas consigues la Llave Fantasma. Cuando la tengas regresaal stano 2 para abrir la puerta que haba all. All encuentras a Tetra pero la encontrars convertida en unaestatua de piedra. Aparece el abuelo en escena, te dir que realmente l es el Rey del Mar y que perdi supoder por culpa del malvado monstruo Bellum.

    Te dir que para derrotarlo necesitas tener una espada que slo puede fabricar el herrero Zauz. Ahora tendrsque ir a la isla de Zauz para encontrar al herrero. Esta isla podas haberla visitado si te acercaste por el ladoOeste de la Isla Bannan. Si no lo hiciste la isla aparecer ahora y podrs ir a visitarla.

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    Al hablar con el herrero te dir que para poder forjar la espada que necesitas, la Espada del Ms All.

    Para ello, tendrs que conseguir tres extraos metales, Azurina, Bermelina y Aquanina.

    Zauz te dir que te fijes en el dibujo que tiene colgado en su pared, para saber cmo abrir una puerta que hay enel Templo del Mar.

    Ahora tendrs que regresar all de nuevo.

    Regresa al templo del rey del mar en Isla Mercay y vuelve a pasar todas las pantallas como ya hicisteanteriormente. El recorrido hasta llegar a la puerta en donde tienes que dibujar el emblema es igual (aunqueahora los guerreros son ms rpidos y fuertes). Cuando llegues a la puerta del emblema, en vez de dibujar elque hiciste la primera vez, tendrs que dibujar el smbolo de la trifuerza (cmo viste en el cuadro de la casadel herrero). Debes hacerlo de un slo trazo, empezando por la punta superior. Mira el dibujo siguiente paraguiarte.

    Una vez que pases esa puerta entrars en el stano 7. Apareces enfrente de unas plataformas mviles, sube a laprimera y despus debes pasar de una a otra con cuidado de no caerte. En la segunda, te disparan unasflechas, si te quedas quieto las parar tu escudo (y si has perdido el escudo puedes comprarlo en la tiendaMercay automticamente).

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    Al llegar a la parte superior de la pantalla corre hacia la izquierda y all vers una vasija, al romperla puedes pararel tiempo si te colocas encima de su contenido. Recuerda que por aqu el tiempo se va consumiendo si noests en un lugar seguro. La salida la tienes abajo del todo, esquiva al enemigo que hay para poder cambiarde piso.

    Ahora ests en el stano 8, de nuevo encontrars dos enemigos. Si vas hacia el norte, en medio de la sala versun pedestal para colocar un cristal redondo. Para conseguirla tienes que pasar al lado derecho de la sala. Enprincipio, parece no haber camino, pero si te fijas bien, hay un enemigo que parece volar por la parte deabajo. Realmente hay un puente invisible que a ti tambin te permitir andar sin caerte.

    Entra en las escaleras que hay abajo y volvers al stano 7 pero en la parte derecha (antes no podas llegaraqu). Lo primero que debes hacer es pulsar un interruptor que hay en la esquina de abajo a la derecha. Estcustodiado por un guerrero, as que debes tener cuidado con l Puedes dispararle una flecha a la espadapara aturdirle. Al pulsarlo se quitar una barrera de fuego que hay cerca, pero slo lo har por un pequeoespacio de tiempo. As que debes llegar all rpidamente y subirte a la plataforma mvil antes de que el fuegovuelva a aparecer.

    Cuando llegues arriba, bjate de la plataforma hacia la izquierda y podrs abrir un cofre que contiene el cristalredondo. Ahora ve hacia la derecha (pasando a travs de la plataforma mvil). Tendrs que esquivar alenemigo para regresar a las escaleras que haba abajo. De nuevo en la planta 8, cruza al lado izquierdo porel puente invisible (est marcado por dos baldosas distintas de las dems) y coloca el cristal en el pedestal.As se bajarn unos pinchos y podrs activar un interruptor de baldosa (para poner en marcha un chorro deaire).

    Tambin puedes entrar en la puerta que hay, llegas al stano 9 aunque no podrs avanzar de momento poraqu, pero s puedes abrir un cofre para conseguir el cristal triangular. Regresa a la planta anterior y allvuelve a cruzar al lado derecho. Una vez all, no entres en las escaleras de antes y contina el camino haciael norte. Ten cuidado con otro enemigo que anda por esta zona, vers un camino cortado y al lado, unbloque que puedes romper con una bomba para encontrar el pedestal del cristal triangular.

    Trae el cristal aqu y se abrir un camino justo debajo del pedestal bajndose unos pinchos y podrs abrir un cofrems a la izquierda.

    Detrs de los pinchos puedes encontrar un interruptor que abre una nueva salida y en el cofre puedes conseguir

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    otro cristal de poder pero nada importante para avanzar en el interior de este templo. Sal por la salida que seha abierto y llegars al stano 9. En esta planta se encuentran tres pedestales junto a una puerta de salida.Para abrirla debes colocar los tres en su sitio correspondiente. El que te falta (cristal cuadrado) est en estamisma planta, la lleva encima uno de los enemigos.

    Tambin te vas a encontrar unos enemigos invisibles que slo aparecen cuando los tienes a la espalda y tegolpean. Escapa de ellos rpidamente, puedes matarlos si cuando aparecen les golpeas con el giro de tuespada, si les aciertas ganars tiempo extra pero si te golpean ellos te quitarn del tuyo (puedes saber dondese encuentran siguiendo su posicin en la pantalla superior).

    Para recoger el cristal cuadrado lanza una flecha al enemigo y despus recgelo del suelo. Tienes un pedestal enla esquina superior izquierda, si dejas el cristal cuadrado en l, abrirs el camino para llegar al stano 8, peropor el lado izquierdo (desaparece la barrera de fuego). Recoge los tres cristales y djalos en su sitiocorrespondiente para abrir la salida. El circular es muy sencillo, por el camino que has abierto puedes llegar al (al cogerlo suben los pinchos pero gracias al chorro de aire que activaste puedes subir al muro y llegar denuevo al stano 9 rpidamente).

    El triangular tampoco es complicado cogerlo, si vas por el camino de la derecha (por donde llegaste aqu) locogers enseguida. El cuadrado lo tienes aqu, recgelo cuando ya tengas los otros dos en la misma sala.Cuando estn en sus pedestales se abrir la puerta y al pasar, podrs hablar con un esqueleto, te dir que sicolocas los cristales en un orden determinado pasar algo. Si regresas atrs para hacerlo y vuelves a cruzarla puerta, notars un temblor de tierra, esto te permitir llegar a zonas que antes no eran accesibles (paraconseguir la cuarta carta nutica).

    Si no lo haces y continas avanzando por donde el esqueleto, podrs abrir el cofre para encontrar la carta nuticadel sureste. Ahora ya puedes usar el transportador azul que aparece para regresar a la entrada del templo, silo utilizas y quieres volver aqu, tendrs que recorrer de nuevo todas las salas del templo.

    Para visitar las nuevas salas y conseguir la ltima carta nutica volveremos despus de haber completado los dossiguientes templos ya que no es necesario hacerlo ahora. A continuacin, podrs visitar una nueva zona delocano, aparece marcada una isla en el mapa, debes llegar aqu para encontrar los metales que necesitas.Antes de ir a esa isla puedes pararte en otra ms grande que hay al sur. Es la Isla Goron.

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    Fuente: http://www.guiasnintendo.com

    Capitulo 5: Cuarta carta nautica

    Justo antes de poder atracar en la Isla Goron, aparecer un torbellino y a continuacin un enemigo con el quetienes que enfrentarte. Consiste en un gran pez volador, tiene tres ojos a cada lado y debes dispararlebombas a los 6 para destruirlos. No podrs moverte, as que debes apuntar muy bien, tanto a los ojos, comoa los proyectiles que te lanza para destruirlos antes de que te daen. Cuando hayas destruido todos los ojos(debes dar varias veces a cada uno) le derrotars y podrs atracar sin problema en el puerto de la isla.

    En esta isla vive la raza de los Goron, habitan en cuevas excavadas en la roca y no hay casas construidas en laisla. Una vez aqu tendrs que buscar al jefe de la isla para preguntarle sobre los metales que necesitas.Tendrs que ir a la parte derecha de la isla, para ello debes dar un rodeo. Por el camino irs encontrandovarios Goron con los que puedes hablar y que te darn informacin sobre ellos. Toma nota de todo lo que tedigan y vete fijando en el nmero de habitantes de la isla, cuantas cuevas la componen, cuantos habitantesson nios...ms adelante te har falta esta informacin. En la esquina inferior izquierda del mapa encuentrasuna isla, puedes comprar algn objeto si te interesa. Al norte tienes unas escaleras para poder seguiravanzando, ahora hacia la derecha. Al final del recorrido vas a encontrar el camino cortado, pero haya unjoven Goron en el otro extremo. Al hablar con l se pondr sobre un interruptor y crear un puente para quepuedas pasar.

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    Sigue el nico camino posible para llegar a la sala del jefe Goron, se encuentra con su hijo. Para que aceptenayudarte te piden que te conviertas en uno de ellos y para lograrlo tienes que conocer sus costumbres. Loprimero que debes hacer, es presentarte a todos los habitantes de la isla. As que regresa hacia el barco y vehablando con todos los personajes que encuentres, no te dejes ninguno, ni dentro ni fuera de las cuevas.Cuando lo hayas hecho regresa a la sala del jefe Goron y vuelve a hablar con l y su hijo (antes, recuerdaque ms a la derecha de su sala hay un camino con otro personaje con el que puedes hablar).

    Ahora el jefe te har seis preguntas, si consigues contestar todas correctamente te considerarn uno de lossuyos. Si no es as tendrs que volver a intentarlo (cada intento te costar 20 rupias). Las preguntascambian aunque bsicamente te encuentras con las mismas. Casi siempre te preguntarn sobre el nmerode hogares que hay en la isla (6) y el nmero de habitantes (14). Tambin te pueden preguntar cul es elobjeto que hay en un sitio determinado de la isla (pueden ser 3 piedras o un cofre, fjate antes de hablar conel jefe dnde se encuentran cada uno de ellos).

    Si te pregunta en qu pregunta ests, ser la cuarta. Hay un personaje que est mirando al barco, sta puede serotra pregunta que te repiten muchas veces.

    Cuando consigas responder correctamente las seis preguntas, el hijo del jefe saldr corriendo y tienes queseguirle. Para encontrarle, primero ve hacia la izquierda y habla con el Goron que pis el interruptor paracrear el puente. Te marcar en el mapa por donde lo ha visto, sigue a la derecha y lo vers encima de unaplataforma, justo en ese punto. Al llegar, saltar de all y volver a desaparecer. Regresa para hablar denuevo con el Goron del puente y te marcar otra localizacin, desde aqu ve hacia la sala del jefe y entra en elcamino que hay a su derecha (antes haba un Goron que no te dejaba pasar, ahora s lo har, ya que el hijodel jefe est all).

    Al pasar llegars a un pequeo laberinto en donde puedes ver grietas en las paredes. Tendrs que ir abriendo elcamino rompiendo esas grietas. En este laberinto encontrars un interruptor en una baldosa en el suelo quepuedes pisar para bajar unos pinchos (al salir del laberinto te permitir coger un cofre).

    Al norte del laberinto hay una zona en la pared donde puedes poner una bomba para salir de aqu, pero no hayninguna grieta que te lo marque, as que fjate en el suelo porque hay un extrao dibujo en el suelo justo en ellugar donde se abre la abertura. As podrs llegar al final del laberinto.

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    Ahora ve hacia abajo y despus a la derecha para poder abrir el cofre que estaba detrs de los pinchos (si nopisaste el interruptor de baldosa dentro del laberinto, no podrs abrirlo). Al abrirlo derrota a los enemigos quehay a la izquierda (usa bombas) y podrs seguir hacia la izquierda para llegar a la entrada del templo. Antesde entrar puedes pisar otro interruptor para comunicar esta zona con otra de la isla en donde ya habasestado al principio (podrs regresar rpidamente por aqu al barco). Ahora entra en el templo.

    Una vez dentro del templo ve hacia la derecha, sigue el pasillo que encuentras en donde vers dos estatuas quete disparan un rayo. Entre ellas hay un interruptor en una baldosa, pero no se queda pulsado si te ponesencima. La solucin es arrastrar una estatua que hay un poco ms arriba y dejarla encima de l. Al dejarlopulsado, bajan unos pinchos y puedes pasar por all.

    Sigue el nico camino posible y encontrars unas grandes estatuas que cobran vida y te atacan saltando hacia ti.Derrtalas con una bomba y despus podrs empujarlas hacia otro interruptor que hay en el suelo, al hacerlose abrir una puerta que haba antes de llegar aqu. Un poco ms al norte de donde est el interruptor versotro interruptor (en forma de bola). De momento no puedes hacer nada con l, ya que, aunque lo actives,volver a su estado original enseguida. Pasa por la puerta recin abierta y llegars a otro interruptor quedebes pulsar para lograr que aparezca un puente (aunque debes arrastrar a la estatua para que se quede

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    pulsado).

    Tambin puedes usar la pala para soltar un chorro de aire que te eleve a la parte superior. All arriba, primero vehasta el puente que apareci y tira una bomba a la parte de abajo para activar el interruptor que haba abajo.Despus ve corriendo al cofre que ha aparecido en la parte derecha para abrirlo. As conseguirs un mapadel tesoro.

    Ahora cruza el puente hacia la izquierda y contina el camino que hay por all. Encuentras varias estatuasvivientes, al derrotarlas con bombas se abrir la puerta de salida. Un poco ms abajo hay otro interruptor, si lopulsas bajarn unos pinchos y comunicar esta zona con la del inicio de esta planta. Despus, fjate que hayvarias columnas en la pared. Si pones unas bombas entre ellas vers que se abre un hueco y podrs pasar,sigue el camino hacia arriba entrando en l.

    Ahora estars en el stano 1. Nada ms entrar, vers varias calaveras rodeadas de fuego. Derrtalas con elbumern y la espada para bajar los pinchos que hay al sur y poder seguir avanzando. Siguiendo el nicocamino posible llegars a encontrar al hijo del Jefe Goron, pero no podrs llegar hasta l. Adems, aparece atu espalda un enemigo que se cubre de tus ataques, para derrotarlo usa una flecha en su ojo y despusgolpale con la espada.

    Se abrirn los pinchos que impiden salir al Goron aunque Link no puede llegar hasta all. A partir de aqu podrscontrolar al pequeo Goron o a Link segn te convenga (para cambiar de personaje pulsa el pequeo iconoque aparece en la parte superior de la pantalla). Toma el control del pequeo goron y ve hacia el sur, allpodrs romper las rocas rodando contra ellas y eliminar a los enemigos que aparecen del mismo modo. Paraderrotar a los enemigos que estn bajo una pequea piedra debes pulsar con el lpiz en ellos para que elgoron salte y les aplaste.

    Al derrotarlos a todos bajarn los pinchos que impiden avanzar a Link. Pasa a controlarle a l y ve hacia el sur, loprimero que encontrars, sern enemigos que te pueden absorber. Para derrotarlos lnzales bombas y asbajars los pinchos que estn en la zona del goron. Tambin vers un interruptor en una baldosa, acrcate al, pero de momento, no podrs hacer nada aunque lo pises.

    Ahora el pequeo goron podr saltar el agujero que hay detrs de los pinchos si se dirige rpidamente hacia l.As llegar a un interruptor, djalo all encima y a continuacin coloca a Link en el otro. Aparecer un gran

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    cofre que podrs abrir, al hacerlo consigues los bombuchus . Con este tipo de bombas podrs determinar elrecorrido que hacen antes de explotar.

    Al cogerlos se abrir tambin el camino para el pequeo goron (se bajan los pinchos), ahora tendrs quemanejarlo y derrotar a todos los enemigos que hay en esa zona (varias serpientes). Cuando lo hayasconseguido se abrir otra puerta, esta vez en el camino de Link, pasa a manejarle a l y dirgete hacia ella.Podrs abrir un cofre con un mbar goron, si derrotas a los enemigos que hay.

    Para bajar los pinchos y abrir la salida debes hacer que un bombuchu entre en el pequeo agujero de la pared yse dirija al interruptor. Al explotar se abrir el camino y podrs bajar al stano 2 (tambin puedes volver a laplanta baja y usando otro bombuchu comunicar este lugar con el principio del templo). Antes de eso, el hijodel goron jefe te dir que l seguir su propio camino a travs de un pequeo agujero en la pared, ya novolvers a verle hasta el enfrentamiento con el enemigo final.

    Una vez en el stano 2, debes ir al norte hasta encontrar res piedras que hay. Rompe una de ellas parapoder pasar y estando junto al interruptor, debes fijar el recorrido de un bombuchu para que se meta por elagujero de la sala y llegue hasta el otro interruptor.

    Debes lograr que cuando el bombuchu explote junto al interruptor del interior, t golpees el otro, as logrars abrirla salida. Avanza por ese camino y al bajar las escaleras llegars al stano 3. Sigue el nico camino posible yencontrars varios enemigos que puedes derrotar fcilmente con el giro de la espada. Una vez hecho, en lapared de arriba vers un agujero para introducir un bombuchu, dirgelo hasta el interruptor. Fjate que dentrode su recorrido hay unos bloques de colores (azules y rojos), tienes que bajar los rojos para que el bombachupueda pasar y antes de que llegue a los azules golpear el interruptor que baje estos. El interruptor-bola estun poco ms a la derecha del agujero en la pared. Si lo consigues bajars los pinchos para poder ir al norte.

    Al final del recorrido encuentras ms torres que debes neutralizar con bombas. Despus empjalas paracolocarlas en los interruptores de las baldosas y as poder continuar. Siguiendo el nico camino posible llegasa unas escaleras, justo al lado se encuentra la puerta del enemigo final, pero primero, tendrs que conseguirla llave. Sube las escaleras para regresar al stano 2 (aunque por otro lado). Una vez all, ve hacia laizquierda y pisa el interruptor en la baldosa para crear un puente que comunica este camino con el principiode esta sala y bajar unos pinchos. Despus sigue el camino hacia la derecha, te dejarn encerrado, perovence a los enemigos que hay para abrir el camino.

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    Contina avanzando hacia el norte, vers un interruptor en el camino (de momento da igual que lo actives).Cuando llegues a unos pinchos usa un bombuchu para golpear el interruptor anterior, as podrs pasar si note entretienes (al poco tiempo vuelven a subir). Al llegar a la izquierda tendrs el camino cortado por una zonade arenas movedizas. Tienes que mandar dos bombuchus hacia la izquierda para pulsar dos interruptores(estn en las esquinas superior e inferior de la zona de arena).

    Al golpear los dos, aparece el cofre grande con la llave del jefe. Para cogerla debes regresar atrs y volver agolpear con un bombuchu el primer interruptor que haba (antes de cruzar los pinchos). Ahora abre el cofre ytransporta la llave a la puerta del jefe por el mismo camino que seguiste para llegar hasta aqu. Al abrirlavers unas columnas, no te molestes en buscar caminos ocultos, el nico camino posible es por lasescaleras. Por fin, llegars a la sala del enfrentamiento final contra el jefe de este templo: Dongorongo .

    Dongorongo : Link estar a un lado de un ro de arena y no puede pasar al otro extremo, en donde est elenemigo. Aparecer por all arriba el pequeo goron, debes cambiar a l para poder golpear al enemigoaunque no debes olvidarte de Link ya que los enemigos pueden atacarle aunque no le controles. En lapantalla superior puedes ver la localizacin de cada personaje, los enemigos que atacan a Link son lascalaveras.

    Para poder atracar en ella primero debes dar vueltas a su alrededor disparndole bombas, as logrars romper labarrera de hielo que la cubre. Una vez hecho esto podrs llegar al muelle sin problemas. Para golpear alenemigo debes tocarle con el lpiz varias veces y as el pequeo goron le har caer. Cuando est en el suelotienes que lanzar un bombuchu para que le entre en la boca al enemigo. Si lo haces bien le explotar dentro yle daars.

    Repite el mismo proceso 3 veces para acabar con l, la puerta de salida se abrir y podrs pasar al otro extremodel ro. El hijo del jefe goron se ir por la puerta del norte y cuando parece que t tambin puedes irte, elmonstruo despertar.

    Tendrs que enfrentarte por segunda vez contra l, pero ahora no tendrs la ayuda del pequeo goron. Paraderrotarle tienes que lanzarle una bomba cuando absorbe aire (justo antes de disparar el fuego), al caer alsuelo podrs golpearle con la espada en la parte trasera.

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    Debes repetir el proceso varias veces hasta acabar con l. Para esquivar sus ataques corre a su alrededorcuando escupa el chorro de fuego y aljate de l cuando escupa las bolas.

    Al derrotarle podrs salir por la puerta del norte y conseguir la Bermillina. Ve a hablar con el jefe goron para que ted permiso de llevrtela y despus debes ir a la isla que hay en la parte noreste del mapa del sureste, la IslaNevada.

    Para poder atracar en ella primero debes dar vueltas a su alrededor disparndole bombas, as logrars romper labarrera de hielo que la cubre. Una vez hecho esto podrs llegar al muelle sin problemas.

    En la isla tendrs que encontrar uno de los minerales que necesitas, la Azurina. Vas a encontrar una comunidadformada por unos personajes llamados Niveositas. Habla con los personajes que te encuentras en las tresprimeras casas y te hablarn de sus rivales en la isla, los Nivorilas. El jefe de la comunidad Niveosita te pideayuda para desenmascarar a un intruso en la comunidad.

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    Ahora debes ir al norte, all encuentras 6 casas ms. Hay varios personajes y cada uno de ellos te dir unafrase. Teniendo en cuenta sus respuestas debes averiguar quien es el que miente, y el mentiroso es elintruso que debes descubrir. Slo hay un mentiroso, as que si alguno te dice que alguien dice la verdad esque es verdad (porque sino habra dos mentirosos, el que te habla y el que l dice que no lo hace).

    Por lo tanto, debes fijarte en los que dicen que son otros los que mienten, con un poco de atencin descubrirsquien es el intruso. Cuando hables con todos, si vuelves a hablar con uno, podrs acusarle de ser el intruso,hazlo con Glacio (en la casa del medio de las tres de arriba).

    Aparecer un Nivorila, ahora regresa a hablar con el jefe de los Niveositas y te abrir el camino para ir a laPradera Helada, hacia el este. Dentro de la cueva aparecen varios enemigos que no tendrs problemas endestruir y en la parte este de la isla hay una gran zona en donde aparecen enemigos que para derrotarlosdebes lanzarle una bomba cuando absorben aire.

    Tendrs que derrotar a los seis enemigos que hay en esta zona para abrir la salida y poder llegar a la entrada alTemplo de Hielo.

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    Una vez dentro del templo puedes golpear un interruptor para bajar bloques rojos y subir los azules, as podrspasar hacia arriba. Qudate entre los bloques rojos y azules y usa un bombuchu para volver a activarlo, aspodrs pasar definitivamente hacia arriba.

    Sigue a la derecha y encontrars la salida cerrada por bloques rojos y un puente que va hacia abajo, ve hacia ally al final del recorrido podrs pisar un interruptor de baldosa para que se abra una puerta (volvers al inicio).Ahora tienes que regresar al puente y usar un bombuchu para activar el interruptor que baja los bloques rojos,pero de tal manera que al subir los azules no te corten el paso para subir el puente.

    Al hacerlo sube de nuevo el puente y entra en la puerta para subir al primer piso. Aqu slo debes avanzar parasubir al piso 2. En este piso ve hacia el sur, cruza el puente de hielo y sbete en el poste que hay en laesquina. Desde all arriba puedes disparar una flecha al interruptor que hay al norte. Al hacerlo bajarn lospinchos que hay tapando el camino hacia la izquierda.

    Segn cruzas el puente, si vas al norte, vers 4 palancas en la pared de las que puedes tirar. El orden correcto telo indican las piedras que hay en esta sala. Este orden es el siguiente, la primera la de la izquierda, lasegunda la de la derecha, la tercera la segunda por la derecha y la ltima la segunda por la izquierda. Al tirarde todas se abrir una puerta que te permite subir a las plataformas elevadas de esta sala, aunque nada mssubir, vers unos bloques azules que te impiden pasar. Contina por all arriba hacia el norte por el puente decristal.

    Llegars a una puerta con cerradura y a su lado un interruptor, pero no ocurre nada si le golpeas. Sigue el caminohacia la izquierda y despus hacia abajo por el nico camino posible (vers ms interruptores que no pasanada si los activas) hasta llegar a un interruptor de bola para bajar los bloques azules. Est en una plataformams abajo, la manera de activarlo ser lanzarle una bomba desde donde t te encuentras.

    Regresa al principio del recorrido y ahora podrs pasar por encima de los bloques azules. Vas a encontrar unapiedra, lee su inscripcin y podrs saber el orden en el que tienes que golpear los interruptores para activarloscorrectamente. Colcate en la baldosa que es distinta y lanza el bumern haciendo un crculo en sentidocontrario a las agujas del reloj, empezando por el interruptor de arriba a la derecha.

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    Si en el recorrido del bumern act