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    Qu es el YGO Pro JUEGO DE CARTAS DE MONSTRUOS?

    Con YGO Pro JUEGO DE CARTAS DE MONSTRUOS puedestomar parte en toda la accin del excitante juego de cartas basado en los

    mega-xitos de la TV y el cmic Yu-Gi-Oh!

    En este juego, dos jugadores se enfrentan en Duelos utilizando unavariedad de Cartas de Monstruo, Mgicas y de Trampa para derrotar a losmonstruos de su adversario y ser el primero en reducir a 0 (CERO) losPuntos de Vida del otro.

    Todo lo que necesitas para comenzar a jugar est al alcance de tu mano,pero hay miles de cartas ms para seleccionar, que te permitirpersonalizar tu Deck y mejorar tus posibilidades de ganar!

    Este es el libro de reglas de YGO Pro JUEGO DE CARTA DE

    MONSTRUOS. Es importante aprender cmo jugar correctamente, demodo que deberas leer este libro de reglas antes de jugar si es que estscomenzando. Entender las reglas te ayudar a utilizar del mejor modo tuscartas, por lo tanto, ten a mano este libro de reglas durante tus primerosDuelos.

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    ACERCA DEL JUEGOCon miles de cartas que seleccionar puedes crear y personalizar tu Deckusando tus cartas favoritas. Cada Duelista tendr su propio Deck, existenvariedades de mazos, lo que hace que jugar sea realmente apasionante!

    BATALLA CON MONSTRUOS FANTASTICOS Y MAGNIFICOSCOMBOSAn si una carta no tiene suficiente poder por s misma, puede serpoderosa cuando se combina con otras cartas. Es divertido armar tusmazos con las diferentes cartas disponibles y crear tus propios combospara despus aprovecharlos en un Duelo.

    CAPITULO 1 COMENZANDO

    NECESITARAS ESTAS COSAS PARA UN DUELO

    Deck........................................... (De 40 a 60 cartas)Construye con tus cartas favoritas un Deck usando las siguientes reglas:l El Deck debe tener de 40 a 60 cartas.

    l Slo puedes tener hasta 3 copias de la misma carta en cualquiercombinacin de tu Deck, Extra Deck o Side Deck.Adems, algunas cartas estn Prohibidas, Limitadas o Semi-Limitadaspara su uso en torneos oficiales. Intenta mantener tu Deck cerca delmnimo de 40 cartas. Tener un Deck con demasiadas cartas hace que tesea difcil robar tus mejores cartas cuando las necesitas. Este Deck sellama Deck Principal.

    Extra Deck........................................... (0 a 15 cartas)Este Deck consiste de Monstruos Xyz, Monstruos de Sincrona yMonstruos de Fusin, que pueden ser utilizados durante el juego sicumples con ciertas condiciones. Las reglas para el Deck Extra son:l Puedes tener hasta 15 cartas en el Deck Extra.l El Deck Extra slo puede contener Monstruos Xyz, Monstruos deSincrona y Monstruos de Fusin.

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    l Estas cartas no estn contabilizadas en el lmite mnimo de 40 cartas delDeck Principal.Side Deck............................................ (0 a 15 cartas)ste es un grupo separado de cartas que puedes usar para modificar tuDeck. Durante un Match, despus de cada Duelo, puedes intercambiarcualquier carta de tu Side Deck con una de tu Deck y/o de tu Deck Extrapara ajustar tu estrategia contra tu adversario. El nmero de cartas en tuSide Deck no puede ser mayor de 15. El nmero de cartas de tu Side Deckantes y despus del intercambio de cartas debe ser exactamente el mismo.

    LAS ZONAS DEL JUEGO

    Las zonas del Juego te ayudan a organizar tus cartas durante un Duelo.Los diferentes tipos de carta son colocados en las diferentes Zonas.Cada Duelista tiene su propia zona de Juego. Este espacio combinadorecibe el nombre de Campo. Las cartas que t controlas son lascartas de tu lado del Campo.

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    1) ZONA DE MONSTRUOSAqu es donde pones tus monstruos al jugarlos. Slo puedes tener hasta 5Cartas de Monstruos aqu en un momento determinado. Hay 3 formasprincipales de poner tus Cartas de Monstruos: Posicin de Ataque bocaarriba, Posicin de Defensa boca arriba y Posicin de Defensa boca abajo.Pon la carta en forma vertical si est en Posicin de Ataque y en formahorizontal si est en Posicin de Defensa.2) ZONA CARTAS DE MAGIAS Y TRAMPASAqu es donde pones tus Cartas Mgicas y de Trampa. Puedes tener hasta5 cartas en esta zona. Colcalas boca abajo, o boca arriba para activarlas.Como una Carta Mgica se pone en esta zona cuando es activada, nopuedes usar otras Cartas Mgicas si los 5 espacios estn ya ocupados.

    3) CEMENTERIOCuando las Cartas de Monstruos son destruidas, y cuando las CartasMgicas y de Trampa son usadas, son mandadas boca arriba a esteespacio. El contenido de los Cementerios de ambos jugadores es deconocimiento pblico y tu adversario puede mirar el tuyo en cualquiermomento del Duelo. El orden de las cartas en el Cementerio no se debecambiar.

    4) ZONA DEL DECKTu Deck esta boca abajo en este espacio. Los jugadores roban de aqucartas para su mano. Si el efecto de una carta requiere que reveles cartasde tu Deck, o de revisarlo, se baraja el Deck y se coloca de vuelta en esteespacio despus de resolver el efecto.5) ZONA DE CARTAS DE CAMPOLas Cartas Mgicas especiales llamadas Cartas Mgicas de Campo se

    juegan aqu. Slo puedes tener 1 Carta de Campo activa a la vez. Cadavez que se activa una nueva Carta Mgica de Campo, la carta que estabaactiva hasta ese momento es destruida automticamente. Las CartasMgicas de Campo no cuentan para el lmite de 5 cartas de tu Zona deCartas Mgicas y de Trampa.6) ZONA DE EXTRA DECKColoca tu Deck Extra boca abajo en este espacio. Puedes mirar las cartasde tu propio Deck Extra durante el juego.

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    Esta zona era anteriormente para la Deck de Fusin. Cualquier efecto decartas aplicado al Deck de Fusin se aplicar ahora al Deck Extra.

    CAPITULO 2 CARTAS DEL JUEGO

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    1) NOMBRE DE LA CARTAEste es el nombre de la carta. Cuando el nombre de una carta es citado enel texto, ste aparece entre comillas. Si dos cartas tienen el mismo nombre,stas se consideran la misma carta.

    2) NIVELCuenta el nmero de estrellas aqu para saber el Nivel de un monstruo. Enlos Monstruos Xyz, el nmero de estrellas es el Rango del monstruo, yest a la izquierda

    3) ATRIBUTOHay 6 Atributos diferentes que un monstruo puede tener. Este Atributo a

    veces es importante para los efectos de las cartas.

    4) TIPOSe dividen los monstruos en varios Tipos distintos. Algunos monstruoscon habilidades especficas tienen tambin informacin adicional aqu, allado de su Tipo.

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    5) NUMERO DE CARTAEl nmero de identificacin de una carta aparece aqu. Este nmero es tilpara coleccionar y ordenar tu coleccin.6) ATK (PUNTOS DE ATAQUE) / DEF (PUNTOS DE DEFENSA)El ATK son los Puntos de Ataque de un monstruo mientras que la DEFson sus Puntos de Defensa. Tener Puntos de Ataque y Defensa altos esbueno cuando batallas!

    7) DESCRIPCION DE LA CARTALos efectos de las cartas estn escritos aqu, describiendo las habilidadesespeciales del monstruo y cmo usar dichas habilidades. Normalmente losefectos de los monstruos no pueden ser usados mientras estn Colocados

    boca abajo en el Campo. Las Cartas de Monstruos Normales (lasamarillas) no tienen efectos y cualquier descripcin escrita aqu no tieneningn efecto en el juego.

    Qu ES UNA CARTA DE MONSTRUO?Las Cartas de Monstruos se utilizan para batallar y derrotar a tuadversario. Las batallas entre estas Cartas de Monstruos son la base de

    cualquier Duelo.Hay muchas clases de Cartas de Monstruos. Este juego es ms que unasimple pelea, por lo tanto, monstruos con altos Puntos de Ataque yDefensa no sern suficientes. Tambin hay monstruos con efectosespeciales poderosos aunque sus ATK y DEF sean bajos. Por esto tu xitoen un Duelo depender de cun hbilmente puedas usar los diferentestipos de cartas. Echemos una mirada a los diferentes tipos de monstruos.

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    EFECTO DE VOLTEOEste es un efecto que se activa cuando una carta boca abajo se voltea bocaarriba. Esto puede suceder cuando es Invocada por Volteo, cuando esatacada mientras est boca abajo o cuando es volteada boca arriba por elefecto de una carta. Estos efectos comienzan con la palabra VOLTEO:en la carta. Cuando tienes una Carta de Monstruo boca abajo tu adversariodebe ser precavido porque no sabe si esa carta tiene un Efecto de Volteo ono.EJEMPLO:VOLTEO: Roba una carta

    EFECTO CONTINUO

    Este efecto sigue activo mientras la carta de Monstruo de Efecto seencuentre boca arriba en el Campo. El efecto comienza cuando elmonstruo boca arriba aparece en el Campo y termina cuando ese monstruose ha ido o no sigue boca arriba; no hay un disparador para su activacin.Estos monstruos tienen utilidad mxima si tienes alguna estrategia paraproteger a estos monstruos mientras estn en el Campo.EJEMPLO:

    Monstruos con 2000 o menos de ATK no pueden declarar un ataque.

    EFECTO ENCENDIDOPuedes usar este tipo de efecto tan slo declarando su activacin durantetu Main Phase (ver Estructura del Turno,pgina 28.) Hay algunosEfectos de Encendido que tienen un coste de activacin, como descartarcartas de tu mano o Sacrificar algn monstruo, o pagar Life Points. Ya quepuedes elegir cundo activar este tipo de efecto, es fcil crear combos conellos.EJEMPLO:Puedes Sacrificar esta carta para seleccionar 1 monstruo en el Campo;destruye ese objetivo.

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    EFECTO DISPARADOEstas Cartas son activadas en momentos especficos, como durante tuStandby Phase o cuando este monstruo esdestruido. Estas cartaspueden funcionar bien en combos, pero para tu adversario es ms fcilpredecir qu va a suceder, por lo que puede decidir intentar evitar querealices tu combo.EJEMPLO:Cuando esta carta es destruida en batalla y mandada al Cementerio:selecciona 1 carta en el Campo; destruye ese objetivo.

    EFECTO RAPIDOstos son efectos especiales de monstruo que puedes activar an durante

    el turno de tu adversario. Este tipo de efecto tiene una Velocidad deHechizo 2, aunque el resto de los efectos de monstruo tiene una Velocidadde Hechizo 1. (Ver Velocidad de Hechizo, pgina 39.) Como es difcilpara tu adversario predecir estas cartas, puedes darle una sorpresa. (Antesconocido como Efecto Multi-Disparo.)EJEMPLO:Puedes activar este efecto durante el turno de ambos jugadores.

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    COMO HACER UNA INVOCACION XYZ

    La Invocacin Xyz es una forma genial y fcil de Invocar monstruos deModo Especial desde tu Deck Extra.As es como se hace:

    1-Elige un Monstruo Xyz en tu Deck Extra para el que tengas losMateriales Xyz correctos. Los Materiales Xyz deben estar boca arriba

    en tu lado del Campo.2-Apila los Materiales Xyz uno arriba del otro.3-Toma el Monstruo Xyz de tu Deck Extra y ponlo encima de los

    Materiales Xyz apilados.

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    Cuando un Monstruo Xyz te dice que desacoples un Material Xyz, tomaun de los Materiales Xyz apilados debajo de tu monstruo y ponlo en elCementerio.

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    COMO INVOCAR POR SINCRONIA

    1-Durante tu Main Phase, puedes declarar una Invocacin por Sincronacuando la suma total de los Niveles de un Monstruo de Tipo Cantanteboca arriba y cualquier nmero de otros monstruos boca arriba quecontroles sea igual al Nivel del Monstruo de Sincrona que quieresInvocar por Sincrona.

    2-Despus de una revisin doble del Nivel del Monstruo de Sincronaque quieres, manda de tu lado del Campo al Cementerio losMonstruos Material de Sincrona boca arriba. Recuerda, slo 1 puedeser Monstruo de Tipo Cantante.

    3-Despus de mandar los monstruos del Campo al Cementerio, toma elMonstruo de Sincrona de tu Deck Extra y jugalo en el Campo enPosicin de Ataque boca arriba o Posicin de Defensa boca arriba.

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    INVOCANDO MONSTRUOSHay varias formas de poner monstruos en el Campo. stas, se puedendividir en 2 grupos: Acciones que pueden hacerse una sola vez por turno yacciones que pueden hacerse varias veces por turno.

    PUEDES HACER UNA DE STAS SLO UNA VEZ POR TURNO.

    1-Invocacin Normal (e Invocacin por Sacrificio)sta es la forma ms comn de Invocar un monstruo. Simplemente ponuna Carta de Monstruo de tu mano en el Campo en Posicin de Ataqueboca arriba. Todos los Monstruos Normales y la mayora de los Monstruosde Efecto (a menos que tengan una restriccin especfica) pueden serInvocados de este modo. Sin embargo, los monstruos que son de Nivel 5 oms requieren que Sacrifiques por lo menos 1 monstruo que t controles

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    antes de la Invocacin Normal. Esto se llama Invocacin por Sacrificio.Los monstruos de Nivel 5 6 requieren 1 Sacrificio mientras que losMonstruos de Nivel 7 o 8 requieren 2 Sacrificios y no olvidar que los denivel 9 y ms requieren 3 sacrificios.

    2- ColocarPoner una Carta de Monstruo de tu mano en Posicin de Defensa bocaabajo se denomina Colocar. Para poder Colocar monstruos de Nivel 5 oms, todava necesitas Sacrificar monstruos. Es importante recordar queun Monstruo Colocado en el Campo en Posicin de Defensa boca abajoNO se considera como Invocada. Simplemente ha sido Colocada y puedeser Invocada por Volteo o volteada boca arriba a causa de un ataque o el

    efecto de una carta. Recuerda, puedes Invocar de modo Normal o Colocarsolamente una vez por turno. Por lo tanto, si Colocas un monstruo, nopodrs Invocar de manera Normal a otro monstruo ese turno. (Nota: nopuedes jugar un monstruo de tu mano en el Campo en Posicin de Defensaboca arriba.)

    DURANTE TU TURNO PUEDES HACER TANTAS DE ESTAS

    INVOCACIONES COMO QUIERAS

    INVOCACIN POR VOLTEOPuedes cambiar una carta en Posicin de Defensa boca abajo a Posicin deAtaque boca arriba sin usar el efecto de una carta. Esto se llamaInvocacin por Volteo. Cuando realizas una Invocacin por Volteo no

    puedes cambiar el monstruo a Posicin de Defensa boca arriba, slopuedes cambiarlo a Posicin de Ataque boca arriba. Una Carta deMonstruo no puede ser Invocada por Volteo en el mismo turno en que hasido Colocada. No puedes usar el efecto de la mayora de los monstruoshasta que estn boca arriba.

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    INVOCACIN ESPECIALAlgunos monstruos se pueden poner en el Campo sin Invocarlos de ModoNormal, ni Colocarlos. A esto se le llama Invocacin Especial. Tanto las

    Invocaciones Xyz, las Invocaciones de Sincrona y las Invocaciones porFusin y por Ritual son Invocaciones Especiales. Algunas Monstruos deEfecto tambin tienen condiciones especficas que te permiten Invocarlosde Modo Especial. Estos monstruos son llamados Monstruos deInvocacin Especial. A menos que se especifique otra cosa, un monstruo

    Invocado de modo Especial es Invocado al Campo ya sea en Posicin deAtaque boca arriba o en Posicin de Defensa boca arriba, a eleccin tuya.

    INVOCACIN ESPECIAL CON EFECTO DE UNA CARTA

    Los monstruos tambin pueden ser Invocados al Campo de Modo Especialusando el efecto de otra carta. Esta Invocacin es diferente de la de otrosMonstruos de Invocacin Especial. No puedes usar el efecto de una

    carta para Invocar de Modo Especial a estos monstruos desde tu mano,Deck o Cementerio a menos que hayan sido primero Invocados de ModoEspecial de la forma apropiada. Por ejemplo, si un Monstruo de Sincronaes mandado al Cementerio desde el Deck Extra, sin haber sido Invocado

    por Sincrona, no puedes utilizar una Carta Mgica para Invocarlo deModo Especial desde el Cementerio, porque los Monstruos de Sincronatienen que ser Invocados de Modo Especial apropiadamente primero, antesde poder ser Invocados de Modo Especial por el efecto de otra carta.

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    CARTAS MAGICAS Y DE TRAMPA

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    1-NOMBRE DE LA CARTARecuerda, las cartas con el mismo nombre se consideran la mismacarta, y slo puedes tener hasta 3 copias de la misma carta en tu Decky tu Side Deck combinados.

    2-TIPOEn vez de tener un smbolo de Atributo, como las Cartas de

    Monstruos, una Carta Mgica tiene el smbolo Mgica" y una

    Carta de Trampa tiene el smbolo Trampa".

    3-ICONOHay 6 clases de iconos que representan propiedades especiales queuna Carta Mgica o de Trampa puede tener. Las Cartas Mgicas o deTrampa sin iconos se llaman Cartas Mgicas Normales o Cartasde Trampa Normales.

    4-DESCRIPCION DE LA CARTALas condiciones de activacin de cada carta y sus efectos estn aqu.

    Lee cuidadosamente la descripcin de la carta y sigue lasinstrucciones.

    5-NUMERO DE LA CARTAEl nmero identificatorio de la carta aparece aqu. El nmero es tilpara coleccionar y para que rdenes tu coleccin.

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    CARTAS MGICAS NORMALESLas Cartas Mgicas Normales tienen efectos de un solo uso. Para usar unaCarta Mgica Normal, anuncia su activacin a tu adversario, ponindolaboca arriba en el Campo. Si la activacin tiene xito, resuelve el efectoescrito en la carta. La carta es destruida despus de resolver el efecto y esmandada al Cementerio.

    CARTAS MGICAS DE RITUALEstas Cartas Mgicas se usan para realizar Invocaciones por Ritual. Usaestas cartas de la misma manera en que usaras una Carta Mgica Normal.

    CARTAS MGICAS CONTINUASEstas cartas permanecen en el Campo una vez que han sido activadas, y suefecto contina mientras la carta permanezca boca arriba en el Campo.

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    Usando Cartas Mgicas Continuas puedes crear efectos positivosduraderos con una sola carta, algo muy beneficioso; pero existe laposibilidad de que el adversario cause que sea retirada del juego antes deque te beneficies del efecto.

    CARTAS MGICASDE EQUIPOEstas cartas dan un efecto extra a un monstruo boca arriba a tu eleccin(tuyo o de tu adversario, dependiendo de la carta). Permanecen en elCampo despus de haber sido activadas. La Carta Mgica de Equipoafecta slo a 1 monstruo (llamado el monstruo equipado), pero sigueocupando un espacio en tu Zona de Cartas Mgicas y de Trampa. Si esposible, colcala en la zona directamente atrs del monstruo equipado

    como recordatorio. Si el monstruo equipado es destruido, volteado bocaabajo o retirado del juego, sus Cartas de Equipo son destruidas.

    CARTAS MGICAS DE CAMPOEstas cartas se ponen en la Zona de Cartas de Campo y permanecen en elCampo una vez que han sido activadas. En cualquier momentodel juego slo puede haber una Carta Mgica de Campo boca arriba en el

    Campo, contando a ambos jugadores. Cuando una nueva Carta Mgica deCampo es activada, la previamente activa es destruida automticamente.Estas cartas pueden ser puestas boca abajo en la Zona de Cartas deCampo, pero no se activan hasta que son volteadas boca arriba.

    CARTAS MGICAS DE JUEGO RPIDOEstas son Cartas Mgicas especiales que pueden ser activadas en cualquierPhase de tu turno, no solamente durante tu Main Phase. Tambin puedesactivarlas durante el turno de tu adversario si es que has Colocado la cartaboca abajo previamente, pero recuerda que no puedes activar una carta enel mismo turno en que la Colocaste.

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    CARTAS DE TRAMPA NORMALESAntes de que puedas activar una Carta de Trampa debes primero Colocarlaen el Campo. No puedes activar la Trampa en el mismo turno en que laColocaste, pero puedes activarla en cualquier momento despus,comenzando desde el principio del prximo turno. Las Cartas de TrampaNormales tienen efectos de un solo uso y una vez que stos han sidoresueltos sern mandadas al Cementerio, tal y como las Cartas Mgicas

    Normales. Son similares a las Cartas Mgicas Normales tambin porqueuna vez que las activas sus efectos tienen poca probabilidad de serdetenidos. Sin embargo, tu adversario puede destruir tus Cartas de Trampaboca abajo en el turno en que fueron Colocadas, o antes de que sea elmomento apropiado para activarlas. Por esta razn debes ser prudente enel modo de usar tus Cartas de Trampa.

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    CARTAS DE TRAMPA CONTINUASComo las Cartas Mgicas Continuas, las Cartas de Trampa Continuas sequedan en el Campo una vez activadas y los efectos continan mientrasestn boca arriba en el Campo. Algunas Cartas de Trampa Continuastienen habilidades similares a los Efectos de Encendido o de Disparo quepueden ser encontrados en las Cartas de Monstruos de Efecto. Las Cartasde Trampa Continuas pueden tener efectos que limiten las opciones de tuadversario, o que lentamente daen los Life Points de tu adversario.

    CARTAS DE TRAMPA DE CONTRAEFECTOEstas Cartas de Trampa son activadas generalmente en respuesta a laactivacin de otras cartas, y pueden tener habilidades como negar los

    efectos de esas cartas. Estos tipos de Trampas son efectivas contra CartasMgicas Normales o Cartas de Trampa Normales, que de otra manera sondifciles de detener. Sin embargo muchas Cartas de Trampa deContraefecto requieren un coste para ser activadas.

    La diferencia entre Cartas Mgicas Colocadas y Cartas de TrampaColocadas

    Las Cartas Mgicas pueden ser Colocadas boca abajo en el Campo talcomo las Cartas de Trampa. Sin embargo, las reglas para los dos tipos decartas son diferentes. Las Cartas Mgicas pueden ser activadas durante lasMain Phases an en el mismo turno en que las has Colocado (con laexcepcin de las Cartas Mgicas de Juego Rpido). Colocarlas no tepermite usarlas en el turno de tu adversario; slo pueden ser activadasdurante tu propia Main Phase. Puedes Colocar una Carta Mgica bocaabajo en el Campo para hacerle creer a tu adversario que tienes unapoderosa Carta de Trampa en su lugar.

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    CAPITULO 3: COMO JUGAR

    Que Empiece el Duelo!

    Cmo tener Duelo y Cmo ganarUn juego nico es llamado Duelo; un Duelo termina cuando un jugadorgana o el juego llega a un empate. Los Duelos se juegan en grupos de 3, locual se denomina Match; y el ganador de 2 de 3 Duelos es el que gana elMatch.

    Ganar un DueloCada jugador comienza un Duelo con 8000 Life Points (Puntos de Vida).Ganas el Duelo si sucede una de las siguientes condiciones: reduces losLife Points de tu adversario a 0; si tu oponente no tiene ms cartas pararobar; o si el efecto especial de una carta dice que has ganado. Si t y tuadversario llegan a 0 Life Points al mismo tiempo, el Duelo se declaraEMPATE.

    Condiciones de Victoria

    Reducir los Life Points de tu adversario a 0. Tu adversario no puede robar una carta cuando debe hacerlo. Gana con el efecto especial de una carta.

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    ESTRUCTURA DEL TURNOUn Duelo progresa en una serie de turnos que estn divididos enPhases (fases).

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    DRAW PHASEEsta es la primera Phase. El jugador cuyo turno est transcurriendo (eljugador activo) roba 1 carta de la parte superior de su Deck. Un jugador

    sin cartas en su Deck y que no puede robar pierde el Duelo. Despus derobar, Cartas de Trampa o Cartas Mgicas de Juego Rpido pueden seractivadas antes de avanzar a la Standby Phase.

    STANDBY PHASEAlgunas cartas tienen efectos para activar, o costes que debes pagar en laStandby Phase. Si no tienes ninguna de estas cartas en el Campo, todavapuedes activar Cartas de Trampa o Cartas Mgicas de Juego Rpido antesde avanzar a la Main Phase 1.

    MAIN PHASE 1

    Aqu es cuando juegas la mayora de tus cartas: puedes Invocar o Colocarmonstruos, cambiar la posicin de batalla de un monstruo, activar el efectode una carta y Colocar Cartas Mgicas y de Trampa. Estas accionespueden ser llevadas a cabo en cualquier orden que quieras, pero algunasacciones tienen restricciones.

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    ACCIONES POSIBLES EN ESTA PHASE

    Invocar o Colocar un MonstruoNo hay lmite a la cantidad de veces que puedes realizar una Invocacinpor Volteo o Especial durante un turno, pero slo puedes hacer 1Invocacin Normal o Colocar un monstruo (esto incluye a lasInvocaciones por Sacrificio) una vez por turno.Cambia la Posicin de Batalla de tus MonstruosEsto incluye Invocar un monstruo por Volteo, o cambiar la posicin de unmonstruo boca arriba a Posicin de Ataque o Defensa boca arriba. Puedescambiar la posicin de cada monstruo que controles, excepto en tres casos.1. No puedes cambiar la posicin de batalla de un monstruo que fue

    jugado en el campo este turno.2. No puedes cambiarlo en la Main Phase 2 si el monstruo atac durante laBattle Phase. 3. No puedes cambiarlo si has cambiado ya su posicin debatalla una vez en este turno.Activar una Carta o EfectoPuedes activar Cartas Mgicas o de Trampa, o los efectos de CartasMgicas, de Trampa o de Monstruos de Efecto tantas veces como quieras

    durante esta Phase, siempre que puedas pagar los costes que puedanrequerir.Colocar Cartas Mgicas y de TrampaPuedes colocar Cartas Mgicas y de Trampa boca abajo en tu Zona deCartas Mgicas y de Trampa durante esta phase, siempre que tengasespacio para ello.

    BATTLE PHASEAhora es el momento de batallar con tus Cartas de Monstruos! EstaPhase se divide en pasos llamados Steps.No ests obligado a realizar una Battle Phase cada turno, aunquetienes un monstruo en el campo.

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    START STEPIMPORTANTE: El jugador que juega primero no puede realizar unaBattle Phase en su primer turno.BATTLE STEPSelecciona 1 monstruo de tu Campo con el cual atacar y 1 de losmonstruos de tu adversario como tu objetivo de ataque, y declara elataque. Si tu adversario no tiene monstruos en su Campo puedes atacar sus

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    Life Points directamente. El juego procede entonces al Damage Step.Despus de que ste sea resuelto, el jugador atacante regresa al Battle Stepy repite este procedimiento. A cada monstruo en Posicin de Ataque bocaarriba que t controlas le es permitido 1 ataque por turno. Tus monstruosno tienen que atacar si t no quieres que lo hagan.DAMAGE STEPEn este paso los jugadores calculan el resultado de la batalla y cunto dao(si lo hay) se hace (Ver Reglas de Batallas de Monstruos, pgina35.)Despus de terminar el Damage Step, regresa al Battle Step.END STEPDespus de que hayas resuelto todas tus batallas, repitiendo la secuenciaBattle & Damage Steps, y ya no tengas ms monstruos con los que quieras

    atacar, annciale a tu adversario que ests terminando tu Battle Phase.

    REGLAS DE REPETICIN DURANTE ELBATTLE STEPDespus de que hayas anunciado tu monstruoatacante y el monstruo objetivo del ataque

    durante un Battle Step, puede suceder que elobjetivo del ataque sea retirado del Campo, o unnuevo monstruo sea colocado en el Campo de tuadversario antes del Damage Step debido alefecto de una carta. Cuando esto sucede sedispara una Repeticin. Cuando esto ocurrepuedes elegir seguir atacando con el mismomonstruo o atacar con un monstruo diferente, ohasta no atacar! Sin embargo, si atacas con unmonstruo diferente, el primer monstruo tambinse considera que ha declarado un ataque y, porlo tanto, no puede atacar de nuevo este turno.

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    MAIN PHASE 2Si realizaste una Battle Phase, tu turno avanza luego a la Main Phase 2.Las acciones que un jugador puede realizar en esta Phase son las mismasque en la Main Phase 1. Sin embargo, si el jugador ya realiz una accinen la Main Phase 1 que tiene un lmite en la cantidad de veces que puedeser ejecutada, el jugador no puede hacerla de nuevo en la Main Phase 2.Considera si quieres activar y Colocar Cartas Mgicas y de Trampa, oInvocar o Colocar un monstruo (si no lo hiciste en la Main Phase 1)basado en tu situacin despus de tu Battle Phase. Usa esta Phase paraprepararte para el turno de tu adversario.

    END PHASEAnuncia el final de tu turno, y si hay alguna carta en el Campo que digadurante la End Phase en su texto, resuelve esos efectosen estaphase. Si tienes ms de 6 cartas en tu mano al final de esta phase,selecciona y descarta cartas al Cementerio hasta que slo tengas 6 cartasen la mano.

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    CAPITULO 4: BATALAS Y CADENAS

    REGLAS DE BATALLAS DE MONSTRUOS

    Reglas del Damage StepDurante el Damage Step hay lmites a qu cartas puedes activar. Tambin,durante el Damage Step, los Efectos de Volteo se resuelven de manera unpoco diferente a como se resuelven normalmente.

    Limitaciones en la Activacin de CartasDurante el Damage Step slo puedes activar Cartas de Trampa deContraefecto o cartas con efectos que directamente cambien el ATK o laDEF de un monstruo. Adems, estas cartas slo pueden ser activadas hastael comienzo del clculo de dao.Atacar una Carta Boca AbajoSi atacas una carta en Posicin de Defensa boca abajo, voltea la carta aPosicin de Defensa boca arriba durante el Damage Step. Ahora puedesver la DEF del monstruo para poder calcular el dao.Activacin de un Efecto de Volteo

    Cuando un monstruo atacado es volteado boca arriba, todos los Efectos deVolteo se activan y resuelven despus del clculo de dao. Si necesitasseleccionar un monstruo como objetivo del Efecto de Volteo, no puedeselegir un monstruo que ya haya sido destruido durante el clculo de dao.

    DETERMINANDO EL DAOCalculas el dao de batalla basndote en la posicin de batalla del

    monstruo que ests atacando. Si atacas un monstruo en Posicin deAtaque, compara ATK con ATK. Si atacas un monstruo en Posicin deDefensa, compara el ATK de tu monstruo con la DEF del monstruoatacado.

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    CADENAS Y VELOCIDAD DE HECHIZO

    QU ES UNA CADENA?Una Cadena es un modo de ordenar la resolucin de efectosmltiples de

    cartas. Se utilizan cuando los efectos de ms de una carta son activados ala vez (ver pgina 44), o cuando un jugador quiere usar un efecto despusde haber jugado una carta, pero ANTES de que la carta tuviera algnefecto en el juego. Si el efecto de una carta es activado, el adversariosiempre tiene la oportunidad de responder con una de sus cartas, creandoas una Cadena. Si tu adversario responde con un efecto, puedes elegir sivas a responder y aadir otro efecto a la Cadena. Si tu adversario no

    responde, t mismo puedes activar un efecto secundario, y Encadenar otroefecto a la activacin de tu propia carta. Ambos jugadores continanagregando efectos a la Cadena hasta que no quieran hacerlo ms, y en esemomento, la Cadena se resuelve en orden inverso, comenzando con laltima carta que fue activada. Debes ser cuidadoso de no resolver losefectos de tus cartas antes de preguntarle a tu adversario si quiere crearuna Cadena.

    VELOCIDAD DE HECHIZOCada tipo de efecto de carta tiene una Velocidad de Hechizo de 1 a 3. Siquieres responder al efecto de una carta en una Cadena, debes hacerlo conun efecto de Velocidad de Hechizo de 2 o ms, y no puede tener unaVelocidad de Hechizo menor que el efecto al que ests respondiendo. Verla pgina 39 para una introduccin a la Velocidad de Hechizo de cada tipode carta.

    VELOCIDADES DE HECHIZOLos efectos Mgicas, de Trampa y de Monstruos de Efecto tienenVelocidades de Hechizo diferentes. Las Velocidades de Hechizo van del 1al 3. Slo puedes responder con un efecto si su Velocidad de Hechizo es 2o mayor y tiene una Velocidad de Hechizo igual o mayor del efecto delEslabn de la Cadena que le anteponia.

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    VELOCIDAD DE HECHIZO 1Mgicas (Normales, Continuas, de Equipo, de Campo, de Ritual), efectosde Monstruos de Efecto (Encendido, Disparo y Volteo)

    Esta es la Velocidad de Hechizo ms lenta. Estas cartas no se puedenactivar como respuesta a cualquier otro efecto. Por lo general, estosefectos no pueden ser Eslabn de Cadena 2 o mayor, a menos que losefectos de mltiples Velocidades de Hechizo 1 sean activadossimultneamente.

    VELOCIDAD DE HECHIZO 2Cartas de Trampa (Normal, Continuas), Mgicas de Juego Rpido, Efectos

    Rpidos de Monstruos de Efecto

    Estas cartas pueden ser usadas como respuesta a efectos de Velocidades deHechizo 1 2 y tpicamente pueden ser activados durante cualquier phase.

    VELOCIDAD DE HECHIZO 3Trampa de Contraefecto

    sta es la ms rpida de todas las Velocidades de Hechizo y puede serusada como respuesta contra cualquier carta de cualquier Velocidad deHechizo. Slo otra carta de Velocidad de Hechizo 3 puede ser usada pararesponder a estas cartas.

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    Como lo muestra el diagrama arriba, el primer efecto activado es el delEslabn de Cadena 1. Despus le sigue el efecto del Eslabn de Cadena 2y as sucesivamente. Cada vez que se crea un nuevo Eslabn de Cadena,ste se apila en el orden en que las cartas son activadas. Una vez que laCadena est completa, el resultado se determina comenzando con la cartams recientemente activada, arriba de todo de la Cadena, y procediendohacia abajo hasta el Eslabn de Cadena 1.

    EJEMPLO DE UNA CADENA

    El Jugador A juega Tormenta Fuerte y el Jugador B responde activandosu Rugido Amenazante, que estaba Colocada. Luego, el Jugador A

    responde a eso activando Siete Herramientas del Bandido.En este caso,los Eslabones de Cadena se apilan como se ve a continuacin.

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    Siete Herramientas del Bandido (Eslabn de Cadena 3) se resuelveprimero y niega la activacin de Rugido Amenazante.RugidoAmenazante (Eslabn de Cadena 2) sera resuelto entonces, pero elefecto de Siete Herramientas del Bandido detiene suactivacin. Eljugador activo todava podra declarar un ataque. Sigue el efecto deTormenta Fuerte (Eslabn de Cadena 1), el cualse resuelve con xito, ytodas las Cartas Mgicas y de Trampa en el Campo son destruidos. Estopermite que el jugador activo pueda atacar sin la interferencia de lasCartas Mgicas o de Trampa.

    CAPITULO 5: OTRAS REGLAS

    Cartas Prohibidas o LimitadasNormalmente, tu Deck (incluyendo la Deck Extra y la Side Deck) puedecontener hasta 3 copias de una carta con el mismo nombre. Pero ciertascartas tienen restricciones especficas en cuanto a cantidad que limitan anms el nmero de cartas que pueden estar incluidas en el Deck. Hay 3tipos de restriccin: Las cartas Limitadas estn restringidas a 1 copia porDeck, mientras que las Semi-Limitadas estn restringidas a 2 copias por

    Deck. Las cartas Prohibidas jams se pueden incluir en el Deck. La listade cartas Prohibidas y Limitadas est actualizada regularmente ypublicada en la Web oficial de Yu-Gi-Oh! JCC. Esta lista se aplica a lostorneos oficiales, as que revsala antes de participar.Web oficial: www.yugioh-card.com

    Fichas de Monstruos

    Las Fichas de Monstruos son monstruos que aparecen en el Campo comoresultado del efecto de una carta. No se incluyen en el Deck y no puedenser mandadas a ningn otro lugar que el Campo, como la mano o elCementerio. Cuando una ficha es destruida o mandada a la mano o elDeck, simplemente se retira del Campo. Cada Ficha de Monstruo usa 1 detus 5 Zonas de Cartas de Monstruo. Su posicin de batalla siempre es

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    Posicin de Ataque boca arriba o Posicin de Defensa boca arriba. LasFichas no pueden utilizarse como Materiales Xyz.

    Monstruos con 0 ATKLos monstruos con 0 ATK no pueden destruir nada en batalla. Si dosmonstruos en Posicin de Ataque con 0 ATK batallan entre s, ninguno esdestruido.

    Reglas vs. Efectos de CartasSi hay alguna discrepancia entre las reglas bsicas y el efecto de una carta,el efecto de la carta tiene precedencia. Por ejemplo, un monstruo slopuede atacar una vez por turno, pero con el efecto de una carta es posible

    hacerlo atacar dos veces.

    Acciones con las que no puedes iniciar una CadenaSlo puedes crear una Cadena al responder a la activacin de una carta oefecto. Invocar un monstruo, Sacrificar, cambiar la Posicin de Batalla deun monstruo y pagar costes no son activaciones de efectos y, por lo tanto,no puedes responder a esas acciones usando una Cadena.

    Materiales XyzLos monstruos que se utilizan para una Invocacin Xyz se llamanMateriales Xyz, y se ponen debajo del Monstruo Xyz, para mostrarqueestn acoplados a ste. Los monstruos que se convierten en Material Xyzno se tratan como cartas que estn en el Campo. Cuando un Monstruo Xyzdeja el Campo, todos los Materiales Xyz que tenga acoplados sonmandados al Cementerio. Si un Monstruo Xyz es volteado boca abajo, opasa a ser controlado por el adversario, los Materiales Xyz no sonmandados al Cementerio; permanecen acoplados al Monstruo Xyz.

    Deja el CampoAlgunos monstruos tienen efectos que se activan cuando dejan elCampo. Por ejemplo, estos efectos se activan cuando el monstruoesmandado al Cementerio, o desterrado, o devuelto a la mano o el Deck

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    Extra. Cuando un monstruo en el Campo es barajado al Deck Principal, ose convierte en Material Xyz, ya no es una carta en el Campo; sinembargo, los efectos que se activen cuando deja elCampo no seactivarn.

    GLOSARIO

    Al azarCuando el efecto de una carta dice que elijas una carta al azar, no hay unmodo oficial de hacerlo, slo hay que asegurarse que ninguno de los dosjugadores sepa qu carta est eligiendo.

    Atacar DirectamenteAtacar directamente significa que un monstruo ataca a un jugador en vezde atacar a un monstruo. En este caso, el dao a los Life Points del jugadorser igual al ATK del monstruo. Algunos monstruos tienen un efecto queles permite atacar directamente aunque el adversario controle a unmonstruo.ATK (o DEF) Original

    El ATK (o DEF) Original es el nmero de puntos de ATK (o DEF)impreso en la Carta de Monstruo. Esto no incluye un incremento por partede una Carta Mgica de Equipo u otra carta de efecto.BarajarNo hay reglas para cmo barajar, pero mientras se baraja no puedes mirarlas cartas que se estn barajando u organizar las cartas y despus barajar.Busca en tu DeckSiempre que un efecto te haga aadir una carta a tu mano, desde tu Deck,o Invocar un monstruo de Modo Especial desde tu Deck, puedes tomar tuDeck y buscar en l la carta apropiada. Debes barajar tu Deck cada vezque busques en l y dejar que tu adversario o lo baraje o lo corte. Nopuedes activar un efecto para buscar en tu Deck una carta si no tienes unacarta en tu Deck con las caractersticas requeridas.

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    Carta de EquipoAdicionalmente a las Cartas Mgicas de Equipo, a veces las Cartas deTrampa o de Monstruo son tratadas como Cartas de Equipo, y las reglaspara las Cartas Mgicas de Equipo les son aplicadas. El trmino Carta deEquipo incluye tanto aquellas cartas de Equipocomo las Mgicas deEquipo.Cartas DesterradasAs como una carta que ha sido utilizada normalmente va al Cementerio,una carta que es desterrada es sacada del Campo. Debes devolver tuscartas desterradas para poder usarlas en el prximo Duelo.Cartas en el CampoCuando est escrito cartas en el Campo en el texto de una carta,

    significa todas las Cartas en el Tablero de Juego que no estn en elCementerio, Deck y Deck Extra.ColocarJugar una carta boca abajo se dice Colocar. Para las Cartas de Monstruo,jugarlas en Posicin de Defensa boca abajo es llamado Colocar. Cualquiercarta que est boca abajo en el Campo es una Carta Colocada.Control

    Una carta que controlas es una carta en tu lado del Campo. T eres eljugador que toma las decisiones en cuanto a esa carta. Tu adversario puedetomar el control de una carta que controles mediante el efecto de una cartaEn ese caso la carta ser movida al lado del Campo de tu adversario. Detodos modos, si tu carta que est controlada por tu adversario es mandadaal Cementerio o devuelta a la mano o al Deck, siempre volver a la manoo Deck de su propietario.Dao de BatallaEl Dao de Batalla es el dao infligido a un jugador por un monstruoatacante, o en una batalla entre dos monstruos. Esto es diferente al daopor el efecto de un Monstruo de Efecto, Carta Mgica o de Trampa.Dao de batalla de penetracinAlgunos monstruos infligen dao de batalla de penetracin cuando atacana un monstruo en Posicin de Defensa. Esto significa que infliges dao a

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    los Life Points de tu adversario igual a la diferencia entre el ATK delmonstruo atacante y la DEF del monstruo defensor.DescartarDescartar significa mandar al Cementerio una carta en tu mano. Estopuede ocurrir por el efecto de una carta o como reajuste del nmero decartas en tu mano durante la End Phase.DestruirUna carta es destruida cuando es mandada al Cementerio a causa de unabatalla entre monstruos o por un efecto que destruye una carta. Una cartaque es devuelta del Campo a la mano o Deck, o que es mandada alCementerio como coste o Sacrificio no est considerada como destruidaEfectos de Cartas

    El efecto de una carta es la habilidad especial escrita en ella, como elefecto de una Carta Mgica o de Trampa, o un Monstruo de Efecto. Loscostes necesarios para activar la habilidad de una carta no son parte delefecto. Las condiciones que describen cmo jugar un Monstruo deInvocacin Especial tampoco son efectos.Mandar al CementerioUna carta puede ser mandada al Cementerio de varios modos.

    Destruyendo una carta, descartndola y Sacrificando un monstruo sonacciones que mandan una carta al Cementerio, y normalmente activan losefectos de Disparo del tipo Cuando esta carta esmandada alCementerioMonstruo EquipadoUn monstruo que es equipado con una Carta de Equipo es un monstruoequipado. Cuando este monstruo es destruido ovolteado boca abajo, lacarta equipada pierde su objetivo y es destruida y mandada al Cementerio.MostrarCuando un efecto dice que se ha de mostrar una carta, se muestra a ambosjugadores. Debes mostrar una carta boca abajo, de tu mano o de la partesuperior de tu Deck. Mostrar una carta no es activarla o activar su Efectode Volteo. Normalmente, las cartas mostradas se devuelven a su posicinoriginal despus de haber sido mostradas a los jugadores.

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    Pagar un costeUn coste es una accin requerida a un jugador para activar una carta,efecto, o Invocar un monstruo. Sacrificar para Invocar por Sacrificio a unmonstruo de Nivel 5 es un ejemplo de coste. Otros costes comunes sondescartar, pagar Life Points o desterrar. Tienes que pagar cualquier costeantes de declarar la activacin de la carta. An si es negada la activacinde la carta, no se te devuelve el coste que pagaste.SacrificioSacrificar es mandar a un monstruo que controles al Cementerio. PuedesSacrificar un monstruo boca arriba o boca abajo mientras no estespecificado. Sacrificar un monstruo es un posible coste para Invocar a unmonstruo o activar un efecto. Un monstruo mandado al Cementerio por

    Sacrificio no se trata como si fuera destruido.

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