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PROGRAMACIÓN VISUAL BASIC REALIZADO POR: MSc. Víctor Zapata

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PROGRAMACIÓN

VISUAL BASIC

REALIZADO POR: MSc. Víctor Zapata

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MSc. Víctor Zapata

CAPÍTULO 1: CONCEPTOS BÁSICOS

ELEMENTOS NECESARIOS PARA PROGRAMAR

Para poder programar en cualquier lenguaje, es necesario disponer de un programa o conjuntos de programas que son los que hacen que las órdenes que el programador realiza, sean entendidas por el ordenador. A este conjunto de programas se le llama entorno de programación o lenguaje de programación.

El desarrollo de un programa suele tener varios pasos:

Paso 1º: Comprensión del problema y desarrollo de un esquema lógico del programa.

Paso 2º: Escritura del código fuente y compilación.

Paso 3º: Depuración de errores y comprobación del funcionamiento.

Cada uno de estos pasos se pueden dividir en diversas etapas dependiendo de la complejidad del programa que se desee realizar.

Aunque todos los pasos anteriormente indicados podríamos decir que tienen igual importancia, como en todas las cosas en la vida, la complejidad dependerá del tiempo que una persona lleve programando, es decir, muchos programadores no necesitan hacer un esquema escrito del programa que van a desarrollar, pues la práctica los a entrenado lo suficiente para realizarlo mentalmente. Otros por el contrario, le dan más importancia al esquema del programa que a la escritura del código fuente. Todo esto dependerá del tipo de programa que se desee desarrollar.

Los elementos necesarios para poder escribir un programa son los siguientes:

1º Necesitamos un problema a resolver, es decir, saber que es lo que el programa debe realizar.

2º Lápiz y papel para escribir el esquema lógico del programa.

3º Editor de textos para escribir el código fuente.

4º Compilador de código fuente que hemos escrito.

Normalmente los elementos 3º y 4º vienen dados por el entorno de programación que utilicemos, aunque normalmente se puede utilizar cualquier editor de textos.

Conceptos

Código fuente: Órdenes y comandos que el programador escribe para realizar un programa, normalmente se tratan de uno o varios archivos de texto.

Compilador: Programa que hace que el código fuente escrito por el programador sea comprendido por el ordenador, de manera que el resultado de compilar el código fuente es un archivo ejecutable que no necesita del código fuente ni del entorno de programación para poder ser ejecutado.

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Código fuenteEscrito por el programador

Archivo ejecutableNo necesita el código fuente ni el entorno de programación

Compilador

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FUNDAMENTOS DE CUALQUIER LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN

Todos los lenguajes se basan en el manejo de datos, bien sean estos datos numéricos o de textos, aunque generalmente en un programa se utilizan datos de los dos tipos. Esto no quiere decir que sólo existan datos numéricos y de texto, sino que son los más utilizados, también existen datos de fecha, lógicos, etc.

Tipos de datos

Aunque los distintos tipos de datos dependen del lenguaje de programación que utilicemos, prácticamente todos los lenguajes coinciden en los siguientes tipos:

Datos de tipo texto: En los que podemos introducir cualquier secuencia de letras y símbolos, aunque también se pueden introducir números que serán considerados como letras.

Datos de tipo numérico:

Enteros: Datos en los que podemos introducir números enteros (3, 17, -765, 3209,...). Estos a su vez suelen dividirse en dos clases, una para números enteros pequeños y otras para números enteros grandes.

Decimales: Datos en los que podemos introducir números con cifras decimales (5.788, 0.41,...). Estos a su vez suelen dividirse en dos clases, una para números con pocas cifras decimales y otra para números con muchas cifras decimales.

Datos de fecha: Son datos en los que podemos introducir generalmente valores de tipo fecha y hora.

Datos lógicos: Son datos en los que podemos introducir sólo dos valores, verdadero o falso. En algunos lenguajes el falso equivale al cero y el verdadero a otro valor (-1 ó 1 normalmente).

Variables

Los ordenadores manejan los datos introduciéndolos en la memoria y haciendo operaciones con ellos. En los lenguajes de programación para poder acceder a los distintos datos tenemos darles nombre de manera que posteriormente podamos recurrir a dicho nombre para poder acceder al valor, a los nombres que almacenan valores de distintos datos, se les llama variables.

Ejemplo: Supongamos que deseamos hacer un programa que sume dos números introducidos por la persona que está manejando el programa.

Paso 1:

El programa debería pedir los dos números que el usuario desee sumar. El primer número lo almacenaremos en la variable numero1 y el segundo número lo almacenaremos en la variable numero2.

Paso 2:

El programa debería mostrar el resultado de la suma que es numero1+ numero2.

En este ejemplo estaríamos utilizando dos variables: numero1 y numero2 que se almacenara en resultado estos valores introducidos por el usuario en el programa.

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VISUAL BASICConcepto

Es un lenguaje de desarrollo para Windows. Un sistema diseñado para crear aplicaciones gráficas de una manera rápida y sencilla las cuales se ejecutan bajo Windows.

REQUISITOS DE HARDWARE DEL SISTEMA

Para ejecutar Visual Basic tiene que disponer de cierto Hardware y Software en su equipo.

Microsoft Windows 98-NT o Superior

Microsoft 486 DX/66 MHZ o Superior

Unidad de CD-ROM

Pantalla VGA o de mayor Resolución

32 MB de Memoria RAM

Mouse (ratón) u Otro dispositivo de puntero

PRIMEROS PASOS CON VISUAL BASIC

EL ENTORNO

Visual Basic es un entorno de programación en el que el aspecto visual del programa (Interface o Interfaz) se puede diseñar casi al 100% con el único uso del ratón.

Un programa en VB se suele desarrollar de la siguiente forma:

Diseño de la Interfaz: El aspecto visual de un programa se realiza mediante la utilización de formularios en los cuales se sitúan controles dependiendo de las funciones que deseemos hacer.

Un formulario es el equivalente a una ventana.

Los controles son: botones, cuadros desplegables, listas seleccionables, etiquetas de texto, etc.

Escritura del código: Una vez diseñada la interfaz que utilizará el usuario del programa, es necesario programar las acciones a las cuales responderá el programa. Este es el paso realmente importante y el que se debe llamar programación

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DISEÑANDO UNA INTERFAZ

La interfaz de un programa está formada por un formulario que contiene múltiples objetos, cada

uno de los cuales tiene sus propiedades particulares.

La principal propiedad de un objeto es su Nombre (Name). La mayoría de las propiedades de un objeto se pueden modificar en tiempo de diseño.

En la imagen de la izquierda se ha introducido un objeto botón (Command) al cual se le han modificado las propiedades Caption y Font.

La modificación de estas propiedades se realiza directamente sobre las paleta de propiedades y se visualiza inmediatamente en el formulario.

En un formulario se pueden introducir tantos objetos como se consideren necesarios.

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Formulario

Barra de herramientas y de menús

Paleta de objetosPágina de

propiedades

Ventana de proyecto

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En las imágenes anteriores podemos ver los objetos más generales de Visual Basic así como la paleta de propiedades. Debemos recordar que la paleta de propiedades mostrará las propiedades del objeto seleccionado en el formulario. En este caso está mostrando las del Command1 (objeto CommandButton), seleccionado en el Form1 (objeto Formulario).

A continuación empezaremos a explicar la utilidad de los objetos más básicos y más adelante iremos viendo los demás.

Objeto o control Utilización principal Principales propiedades

Label(Etiqueta)

Mostrar un texto en cualquier ubicación. Caption, BackColor, BackStyle, Font, ForeColor.

TextBox(Caja de texto)

Introducir al programa textos o números. Text, MaxLength, MultiLine, ScrollBars, PasswordChar.

CommandButton(Botón de comando)

Ejecutar una acción al recibir la pulsación del usuario.

Caption, Default, Style.

Frame(Marco)

Sirve para agrupar a otros objetos. Es un contenedor de controles.

Caption.

CheckBox(Caja de chequeo)

Se utiliza para indicar si alguna opción está seleccionada. No es excluyente.

Caption, Value.

OptionButton(Botón de opción)

Se utiliza para indicar una elección entre varias posibilidades. Si es excluyente.

Caption, Value.

ListBox(Lista de selección)

Muestra varias opciones que se pueden seleccionar.

List, MultiSelect, Sorted, Style, ListIndex, ListCount, Text.

ComboBox(Caja desplegable)

Tiene dos posibles usos: Como cuadro de texto y cono lista de selección.

List, MultiSelect, Sorted, Style, ListIndex, ListCount, Text.

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Selector de objetos

Label

Timer

CheckBox

ComboBox

HScrollBar

Image

DirListBox

Shape

Frame

OLE

PictureBox

TextBox

CommandButton

OptionButton

ListBox

VScrollBar

DriveListBox

FileListBox

Line

Data

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Line(Línea)

Con este control se puede dibujar líneas. BorderColor, BorderStyle, BorderWidth.

Shape(Figura)

Sirve para dibujar cuadrados, rectángulos, círculos y elipses.

Shape, FillStyle, FillColor, BackColor, BackStyle.

Image(Imagen)

Mostrar un archivo gráfico gif, jpg, bmp, wmf, ico, cur, etc.

Picture, Strech.

PictureBox(Caja de dibujo)

Mostrar un archivo gráfico. Es más potente que el control Image pero consume más recursos del ordenador.

Picture, AutoSize.

El resto de controles básicos de Visual Basic los dejaremos para más adelante cuando estos nos resulten más familiares y tengamos un poco de más práctica con ellos.

COMENZANDO A ESCRIBIR CÓDIGO

Antes de comenzar a escribir código es necesario dejar claro un concepto, el de evento. La programación en Visual Basic como hemos dicho consta de la creación de la interfaz del usuario y de la escritura del código.

La escritura del código debemos hacerla de forma que el programa sepa cuando tiene que ejecutarla, por ejemplo al hacer click con el ratón sobre un botón, al seleccionar una opción de un menú, al seleccionar un elemento de un ListBox, etc.

En otras palabras el programa reacciona a las acciones que el usuario realiza, a estas acciones se las denomina eventos. Así los objetos tienen unos eventos que nosotros podemos programar de forma que se realicen las operaciones que deseemos.

Ejemplo:

El objeto Command1 (CommandButton) tiene un evento que se llama Click, de esta forma si introducimos código entre las intrucciones:

Sub Command1_Click......

End Sub

Este código escrito entre estas dos líneas será ejecutado por el programa cuando el usuario efectúe una pulsación (Click) sobre el botón de comando Command1.

Para escribir el código anterior hacemos doble click sobre el objeto Command1 y de esta forma pasaremos a la ventana de código con el evento por defecto de este objeto.

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Haciendo doble click en el objeto Command1 pasamos a la ventana de escritura de código.

En esta lista desplegable podemos seleccionar el objeto deseado.

En esta segunda lista desplegable se puede seleccionar el evento asociado al objeto, el cual programaremos mediante código para que realice la tarea deseada.

También se puede pasar de la ventana de objetos a la ventana de código mediante estos dos botones.

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PROPIEDADES, EVENTOS Y MÉTODOS

Visual Basic es un lenguaje de programación orientado a objetos1, con lo cual la programación y la escritura de código tendrá que hacer uso de los elementos incluidos en los objetos, que principalmente son: propiedades, eventos y métodos.

Formulario: Es una ventana, pantalla, área, lugar, que el usuario utiliza para dibujar objetos.

Una aplicación puede tener varios formularios puede ser suficiente para una aplicación sencilla

Proyecto: Es el conjunto de dos o mas formularios

Propiedades: Son características de los objetos que hacen que cambie su aspecto externo, interno o forma de comportarse. Ejemplo: en una etiqueta se puede modificar su propiedad Caption para indicar el texto que se visualizará en la etiqueta.

Eventos: Son acciones que el usuario realiza sobre los objetos. Los eventos de un objeto son programables de forma que se realice alguna tarea cuando se produzca dicho evento. Ejemplo: cuando se hace Click sobre un botón de comando se produce este evento y se ejecuta el código que se encuentre escrito en el (Sub Command1_Click .... .... .... End Sub).

Métodos: Son tareas que los objetos pueden llevar a cabo por si mismos con sólo una llamada del código a dicho método. Ejemplo: en un objeto de lista de selección existe el método Add que sirve para añadir un elemento a los elementos que hasta ese momento estén contenidos en la lista de selección. Igualmente existe otro método Clear que sirve para borrar todos los elementos contenidos en la lista de selección.

Los eventos generalmente son los que hay que programar y es el entorno de Visual Basic el que se encarga de escribirlos.

Para poder acceder a los valores de las propiedades de un objeto es necesario: indicar primero el nombre del objeto, escribir un punto (.) y seguidamente la propiedad.

Ejemplo:

Si una etiqueta se llama Label1, se puede modificar su propiedad Caption mediante la línea de código siguiente:

Label1.Caption = “Esto es una línea de texto.”

De igual forma se procede con los métodos, es decir, para hacer una llamada al método (Clear) que borra los elementos contenidos en una lista desplegable (ListBox1) tendríamos que escribir la siguiente línea de texto:

ListBox1.Clear

Es muy difícil saberse todos los métodos, propiedades y eventos de todos los objetos de VB, pero para programar en VB es necesario conocer los más habituales de los objetos más comunes. Para ello VB no ofrece una gran ayuda que consiste en que cuando estamos escribiendo código, al escribir el nombre de un objeto seguido del punto, se nos mostrará un alista desplegable con todas las propiedades y todos lo métodos del objeto.

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MANEJO DE FORMULARIOS

Los formularios son tratados como los controles con sus propiedades eventos y métodos, los formularios utilizamos para poner los controles, también podemos enlazar los mismos uno a continuación de otro.

AGRAGAR FORMULARIOS A UN PROYECTO

Debemos escoger en el MENÚ PROYECTOS, Luego Opción AGREGAR FORMULARIO, LUEGO NUEVO FORMULARIO Y ABRIR

MÉTODOS QUE UTILIZA VB

MÉTODO SHOW

Permite enlazar formularios

EJM: FORM2.SHOW

MÉTODO HIDE

Permite ocultar un formulario, pero no lo descarga es decir que cada activo

EJM: FORM2.HIDE

SENTENCIA LOAD

Seguido del nombre del formulario permite que se cargue el formulario en memoria pero no se visualiza

EJM: LOAD FORM3

SENTENCIA UNLOAD

Permite descargar el formulario de memoria

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EJM: UNLOAD. FORM2

SENTENCIA UNLOAD ME

Descarga el formulario que se esta trabajando

EJM: UNLOAD ME

FORMAS DE EJECUTAR

En Visual Basic existen dos modos: diseño y ejecución. El modo diseño es cuando estamos realizando el programa y el de ejecución es cuando estamos probando el programa para ver si funciona correctamente.

Botón para Ejecutar.

Botón para Terminar la ejecución.

Botón para Interrumpir la ejecución.

Pero si tenemos varios formulario y deseamos ejecutar uno de ellos se debe seguir los siguientes pasos.

1. En la barra de menú Proyecto clic2. Opción Propiedades del Proyecto3. En objeto inicial escoger el formulario deseado

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EJERCICIO:

INSERTAR 3 FORMAULARIOS CON UN FONDO EN CADA FORMULARIO VER COMO FUNCIONA LAS PROPIEDADES MINIBOTTOM Y MAXBOTTOM, UTILIZAR EL CONTROL COMMAND BOTTOM PARA ENLAZAR LOS FORMULARIOS

1. INSERTAR TRES FORMULARIOS

2. EN LA PROPIEDAD PICTURE ESCOGER EL PAPEL TAPIZ PARA CADA FORMULARIO.

3. PONER UN CONTROL COMMAND BOTTOM EN CADA FORMULARIO CON LA PALABRA SIGUIENTE, EN LA PROPIEDAD CAPTION

4. PROGRAMAR EN CADA BOTON EN EL CODIGO LO SIGUIENTE

1: FORM1.HIDE 2: FORM2.HIDE 3: FORM3.HIDE FORM2.SHOW FORM3.SHOW FORM1.SHOW

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EJERCICIOS CON CONTROLES

CASILLAS DE VERIFICACIÓN (CHECKBOX) NOMBRE, TELEFONO, TEXT, COMMAND BOTTOM SALIR, LABEL TITULOS

TEXTO PROPIEDAD TEXT BORROSR EL CONTENIDO

TITULOS PROPIEDAD CAPTION NOMBRE DE LA EMPRESA, TELEFONO

CHECKBOX PROPIEDAD CAPTION NOMBRE Y TELEFONO

BOTON SALIR PROPIEDAD CAPTION SALI

1. PROPIEDAD CAPTION PARA ESCRIBIR DENTRO DE LOS CONTROLES2. PARA PROGRAMAR DAR 2 CLIC EN LOS CHECKBOX

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MARCO DE PAGINA (FRAME)

CONTROLES TEXT, LABEL, COMMAND BOTTOM, FRAME PROGRAMA INGRESO DE DATOS PERSONALES.

FRAME MARCO PROPIEDAD CAPTION DATOS PERSONALES

LABEL PROPIEDAD CAPTION NOMBRE, APELLIDO, DIRECCION, EDAD

COMMAND BOTTOM PROPIEDAD CAPTION NUEVO, SALIR

TEXT PROPIEDAD TEXT BORRAR EL CONTENIDO

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TIMER (RELOJ)

CONTROLES A UTILIZAR LABEL, TEXT, COMMAND BOTTOM, TIMER NOS PERMITE DESPLEGAR LA HORA Y LA FECHA.

TIMER PROPIEDAD INTERVALO 500 Y 2 CLIC PROGRAMAR

LABEL PROPIEDAD CAPTION FECHA, HORA

COMMAND BOTTOM PROPIEDAD CAPTION SALI

OPTION (BOTON DE OPCION)CONTROLES OPTION, TEXT, COMMAND BOTTOM

OPTION PROPIEDAD CAPTION AZUL, ROJO, VERDE, AMARILLO, NOMBRE OPTAZUL, OPTVERDE, OPTAMARILLO, OPTVERDE, OPTROJO

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TEXT PROPIEDAD NOMBRE TXTCAJA

FRAME DENTRO DEL MARCO LOS BOTONES DE OPCIÓN

COMMAND BOTTOM SALIR

MSGBOX (CAJAS DE DIALOGO)

Es una caja de mensajes que abre una ventana a través de la cual se envía un mensaje al usuario y se le pide una respuesta, por ejemplo OK, CANCEL, YES/NO

FORMATO:

MSGBOX (“MENSAJE”), TIPO DE BOTON, “TITULO DE LA VENTANA”

BOTON PARA HACER BOTONES PARA HACER

UNA OPCIÓN DOS OPCIONES

1 VBOK 0 VBOKONLY

2 VBCANCEL 1 VBOKCANCEL

3 VBABORT 2 VBABORTRETRYIGNORE

4 VBRETRY 3 VBYESNOCANCEL

5 VBIGNORE 4 VBYESNO

6 VBYES 5 VBRETRUCANCEL

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7 VBYES

EJERCICIO:

OBTENER UN MENSAJE DE BIENVENIDOS, UN TIPO DE BOTON ACEPTAR, Y TITULO DE LA VENTANA POMASQUI.

TAMBIEN SE PUEDE DESPLEGAR UN ICONO DENTRO DE LA VENTANA DE MENSAJE UTILIZANDO

16 (VBCRITICAL)

32 (VBQUESTION)

48 (VBEXCLAMATION))

64 (VBINFORMATION)

INPUTBOX (CAJA DE INGRESO DE DATOS)

Es una caja de dialogo que permite ingresar al usuario un dato por ejemplo: Nombre, Apellido

FORMATO

A=INPUTBOX (”MENSAJE”, “TITULO”, “DEFAULT”)

DEFAULT= ES UN TEXTO QUE APARECE EN LA CAJA

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EJERCICIO:

INGRESAR UN NOMBRE, UTILIZANDO INPUTBOX

OPERADORES

En cualquier lenguaje de programación son muchas las operaciones que se necesitan realizar las

Variables y expresiones, por ejemplo: sumar, restar, dividir números o variables, unir cadenas de texto, convertir una expresión booleana en la contraria, comparar variables, etc.

Operadores matemáticos

Operador Operación Ejemplo= Asignación Num=3 Hace que Num=3+ Suma 3+4 7- Resta 7-5 2/ División 8/3 2.66666* Multiplicación 4*7 28\ División entera 11\4 3^ Potenciación 4^3 64

SQRT RAIZ SQRT 4 2Mod Módulo 17 Mod 5 2

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Operadores lógicos

Operador Operación EjemploAnd Conjunción lógica True And True TrueOr Disyunción lógica False Or True TrueNot Negación lógica Not True FalseXor Exclusión lógica True Xor True FalseEqv Equivalencia lógica False Eqv False True

Operadores de concatenación

Operador Operación Ejemplo& Concatenación de cadenas “Visual ” & “Basic” “Visual Basic”+ Concatenación de cadenas “Visual ” & “Basic” “Visual Basic”

Operadores de comparación

Operador Operación Ejemplo= Igual a x=4 True si x vale 4< Menor que 7<5 False

<= Menor o igual que 5<=8 True> Mayor que 3>6 False

>= Mayor o igual que 12>=5 True<> Distinto de x<>3 True si x no vale 3

Existen algunos operadores más que por el momento omitiremos ya que estos son los más usados y habituales.

Palabras reservadas

Es una de las partes en las que hay mayor diferencia entre los distintos lenguajes de programación, aunque de un lenguaje a otro normalmente existen palabras equivalentes que realizan la misma función aunque tengan nombres distintos.

Estas palabras reservadas junto con las variables y la sintaxis correcta es el fundamento para la realización de programas en cualquier lenguaje de programación.

Aunque existe gran diferencia entre los distintos lenguajes de programación, los lenguajes más usados coinciden en dos grandes bloques de palabras reservadas: sentencias y funciones.

Sentencias: son palabras reservadas que sirven para realizar alguna tarea en concreto, pero no devuelven ningún valor.

Funciones: son palabras reservadas que sirven para realizar alguna tarea en concreto devolviendo un valor.

Funciones de cadenas

Se denomina CADENA a una sucesión de caracteres. Una cadena puede tener uno o varios caracteres alfanuméricos. Una cadena es también una sucesión de números.

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Ejemplo de cadenas:

Curso de Visual Basic

abcdefghijklmnopqrstuvwxyz1234567890

123456789

Hagamos una distinción entre una cadena que contenga números y un número. Un número tiene un valor, pero también tiene una presentación escrita. El valor es algo que estará en el ordenador como una sucesión de bits. Dependiendo de como lo hayamos declarado, tendrá mas o menos bits. Pero esa información no es un número legible por el usuario. Lo que sí es legible por el usuario es la representación en numeración decimal (u octal, o hexadecimal, o incluso en binario) de ese número. Esa representación del número en un determinado sistema de numeración es una cadena.

Así, el número nueve, que en la memoria del ordenador será una sucesión de bits, el ordenador puede presentárnoslo como:

9 En numeración decimal

9 En numeración hexadecimal

11 En numeración octal

1001 En numeración binaria

Esas formas de presentarnos el número son CADENAS de caracteres. El valor del número dentro del ordenador es un NUMERO.

Para presentar un número en la pantalla, el ordenador debe convertirlo previamente a una cadena.

Cuando introducimos un valor numérico por teclado o pantalla, el ordenador para hacer operaciones con él, debe transformarlo a un número.

Estas consideraciones nos llevan a las dos primeras funciones con cadenas:

Str (número) Convierte un número a una cadena en numeración decimal.

Val (cadena numérica) Obtiene el valor (el número) correspondiente a esa cadena.

Ejemplos

Variablenumerica = Val (TextBox1.Text)

Este ejemplo convierte la cadena de caracteres (numéricos) que hubiese en la caja de texto TextBox1 en un número, y asocia este número a la variable Variable numérica.

Si el contenido de la caja de textos no fuesen caracteres numérico (abcd, por ejemplo), Variable numérica tomaría el valor 0.

Label1.Caption = Str (Variable numérica)

Este ejemplo pondría en la etiqueta Label1 los caracteres correspondientes al valor que tuviese la variable, Variable numérica.

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Nota para recordar: Siempre habrá que convertir un número a una cadena cuando queramos presentarlo en la pantalla. Siempre habrá que convertir a número la cadena de caracteres numéricos que hayamos introducido por teclado o por pantalla, cuando queramos operar con ese número.

Existe una función mas amplia que Str. Se trata de Cstr. Esta función no solamente transforma un número a una cadena, como hace Str, sino que convierte cualquier tipo de variable a una variable tipo String (cadena).

Esta función transforma, por ejemplo, una variable tipo Booleana en una variable de cadena, devolviendo la cadena "Verdadero" si el valor de la variable booleana es True, y "Falso" si es False.

Left (cadena, n) Extrae los n primeros caracteres de una cadena, comenzando por la izquierda.

Si cadena = Curso de Visual Basic (Para todos los ejemplos)

Resultado = Left (cadena, 10) ----> Resultado = Curso de V

Right (cadena, n) Extrae lo n últimos caracteres de la cadena

Resultado = Right (cadena, 10) ----> Resultado = sual Basic

Mid (cadena, m, n) Extrae n caracteres de la cadena, siendo el primer carácter extraído el que ocupa el lugar m.

(Vea Instrucción Mid mas abajo)

Resultado = Mid (cadena, 3, 10) ----> Resultado = rso de Vis

LCase (cadena) Devuelve otra cadena igual, pero con todos los caracteres en minúsculas. (LCase = Lower Case)

Resultado = Lcase (cadena) ----> Resultado = curso de visual basic

UCase (cadena) Devuelve otra cadena igual, pero con todos los caracteres en mayúsculas. (UCase = Upper Case)

Resultado = UCase (cadena) ----> Resultado = CURSO DE VISUAL BASIC

Len (cadena) Devuelve la longitud de la cadena

Resultado = Len (cadena) ----> Resultado = 21

LenB (Cadena) Devuelve el número de Bytes empleados para almacenar la cadena. Sorpréndase, es el doble que Len (Cadena)

String (n, carácter) Devuelve una cadena de n caracteres como el indicado

Resultado = String (8, "a") ----> Resultado = aaaaaaaa

Resultado = String (8, Chr(65)) ----> Resultado = AAAAAAAA

Resultado = String (8, 65) ----> Resultado = AAAAAAAA

Space (n) Devuelve una cadena formada por n espacios.

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Resultado = "A" + Space (6)+ "B" ----> Resultado = A B

LTrim Elimina los posibles espacios que tenga una cadena por su izquierda.

Rtrim Elimina los posibles espacios que tenga una cadena por su derecha.

Trim Elimina los espacios que tenga una cadena, tanto por su izquierda como por su derecha. (No elimina los espacios

centrales de la cadena)

Estas tres funciones se emplean para quitar los posibles espacios que pueden resultar de una entrada de datos. Tienen especial importancia cuando se toman los datos de un archivo o base de datos, donde fueron introducidos por otro programa.

StrConv Convierte una cadena de caracteres en otra, según las instrucciones que le sigan. Puede sustituir a UCase o LCase si la instrucción es:

UpperCase o LowerCase respectivamente, o poner la primera letra de todas las palabras de la cadena en mayúsculas, si la instrucción es ProperCase.

Resultado = StrConv (cadena, UpperCase) ----> Resultado = CURSO DE VISUAL BASIC

Resultado = StrConv (cadena, LowerCase) ----> Resultado = curso de visual basic

Resultado = StrConv (cadena, ProperCase) ----> Resultado = Curso De Visual Basic

Instrucción Mid

Mid puede usarse también para cambiar el contenido de una cadena. Observe la sutileza entre Mid como Función de cadena y Mid como Instrucción.

La Instrucción Mid reemplaza un número especificado de caracteres en una variable de cadena con caracteres de otra cadena.

Sintaxis Mid(cadena1, inicio[, longitud]) = cadena2

Resultado Mid (cadena, 7,2)="Sobre" ---- > Resultado = Curso sobre Visual

Funciones con fechas.

Las fechas son cadenas especiales. Visual Basic sabe obtener y tratar la información relativa a la fecha y la hora. Dispone para ello de una declaración de variable: Date. Una variable declarada como date puede contener una fecha, una fecha y una hora o una hora solamente.

Date Devuelve la fecha de hoy. Esta fecha la toma del reloj del ordenador.

Time Devuelve la hora actual.

Now Devuelve la fecha y hora actual.

WeekDay Devuelve el día de la semana (En número, 1=Domingo, 2=Lunes,...)

Day Obtiene el día, a partir de una fecha

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Month Obtiene el mes a partir de una fecha.

Year Obtiene el año a partir de una fecha.

Hour Obtiene la hora a partir de una hora

Minute Obtiene el minuto a partir de una hora.

Second Obtiene el segundo a partir de una hora.

DateAdd Añade un intervalo de tiempo a una fecha

DateDiff Obtiene el intervalo de tiempo entre dos fechas

DatePart Devuelve una parte de una fecha (semana, trimestre, etc.)

DateSerial Compone una fecha a partir de parámetros relativos

TimeSerial Compone una hora a partir de parámetros relativos.

DateValue Devuelve una fecha a partir de un dato que se le parezca y VB pueda obtener de él una fecha válida

 Mediante estas instrucciones podemos obtener el dato necesario de una fecha u hora. Por ejemplo, para obtener el día de hoy solamente:

Día = Day (Now) Día será un número

El día de la semana lo obtendríamos

Diasemana = WeekDay (Now) Diasemana será un número

DateValue, una instrucción que le sacará mucho provecho

Fecha = DateValue (120796)

Fecha = DateValue (12 07 96) Fecha =12/07/96

Función FORMAT

Esta función permite presentar cadenas de numéricas o fechas de una determinada forma. Permite establecer el Formato de esa cadena.

Si recurre a la ayuda de VB acerca de esta función se va a enterar muy poco de lo que puede dar de sí. La sintaxis que presenta es :

Format(expresión[, formato[, primerdíadesemana[, primerasemanadelaño]]])

Lo mejor que puede hacer con esta definición de la sintaxis de Format es olvidarla. No le aclara mucho lo que se puede hacer con Format. La función Format se usa para poner una fecha en un determinado formato. Con la expresión :

FechadeHoy = Format (Now, "yyyy-mm-dd")

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la variable FechadeHoy tendrá el valor 1998-05-21, que se refiere al día 21 de mayo de 1998, según el formato recomendado por la norma ISO-8601 para la presentación de fechas. Si hubiésemos puesto la expresión FechadeHoy = Format (Now, "dd/mm/yy") , la variable FechadeHoy contendría el valor 21/05/98 referido al día citado.

EJERCICIO CON OPERADORES Y FUNCIÓN VAL:

REALIZAR LAS 4 OPERACIONES DISEÑO

CONTROLES A UTILIZAR TEXT, COMAMND BOTTOM, LABEL.

TEXT DOS TEXTOS PARA INGRESAR LOS NUMEROS Y UNO PARA DESPLEGAR LAS RESPUESTAS.

LABEL PONER TITULO CUATRO OPERACIONES, PRIMER #, SEGUNDO #

COMMAND BOTTOM PARA SUMA, RESTA, MULTIPLICACIÓN, DIVISÓN, SALIR, PROGRAMAR EN CADA UNO DE ELLOS

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EJERCICIOS CON FUNCIONES DISEÑO

COMMAND BOTTOM LCASE, UCASE, LEN, LTRIM, RTRIM, FORMAT ACTIVAR PROPIEDAD CAPTION, NOMBRE CDMVER, CDMMIN, CDMLEN, CDMLTRIM, CDMRTRIM, CDMFORMAT, CDMACRIVAR

TEXT PARA DESPLEGAR RESULTADOS PROPIEDAD NOMBRE TXTDATO1

FRAME MARCO PROPIEDAD CAPTION FUNCIONES

LABEL INGRESE DATO

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CONTROL DEL FLUJO

Dentro de la programación, la parte más importante es la relacionada con el control del flujo del programa, que además es necesario conjugarla con la lógica interna que estemos intentando dar a las tareas que tengamos que realizar. Para llevar a cabo estas tareas existen principalmente dos grupos de estructuras: estructuras de bucles y estructuras condicionales o de bifurcación. Generalmente todas estas estructuras estarán mezcladas en todos los programas.

ESTRUCTURAS DE REPETICIÓN

En este apartado veremos las siguientes estructuras para realizar una misma operación un determinado número de veces: For ... Next, Do ... Loop, While ... Wend. Existen algunas más que por el momento no tendremos en cuenta pues su utilización es más avanzada.

For ... Next

Un bucle For ... Next tiene la siguiente sintaxis:

For Indice=Inicio To Fin Step Paso...... (Bloque de instrucciones que se repetirán)...

Next Indice

EJERCICIO

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Ejemplo obtenemos todos los múltiplos de 5 comprendidos entre 0 y 100, ambos inclusive.

CONTROLES A UTILIZAR LIST1, COMMAND BOTTOM, LABEL

LABEL TITULO MULTIPLOS DEL 5 PROPIEDAD CAPTION

COMMAND BOTTOM EJECUTAR Y SALIR PROPIEDAD CAPTION

LIST1 PARA DESPLEGAR LOS NÚMEROS, PROPIEDAD COLUMNA 3

Do ... Loop

Un bucle Do ... Loop sirve para realizar repetidas veces un bloque de instrucciones mientras se cumpla una determinada condición. En muchas ocasiones tendremos que realizar bucles que a priori no sabemos el número de veces que tendrán que ejecutarse, en estos casos utilizaremos este tipo de bucles.

La condición que indica la ejecución del bucle se puede situar al comienzo o al final del bucle y siempre precedida de While (Mientras) o Until (Hasta que). La sintaxis es:

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Do While condicion (o Until condicion) Do... ...... ...

Loop

Loop While condicion (o Until condicion)

EJERCICIO

OBTENER LAS TABLAS DE MULTIPLICAR

CONTROLES A UTILIZAR

COMBO1 PARA DESPLEAGAR LAS TABLAS

COMMAND BOTTOM PROPIEDAD CAPTION EJECUTAR, SALIR Y TABLAS DE MULTIPLICAR Y PROGRAMACIÓN.

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While ... Wend

Este tipo de bucles está ya en desuso debido a que es menos flexible que el anterior ( Do ... Loop) y no aporta nada nuevo. Es equivalente a usar Do While ... Loop. Su sintaxis sería:

While condicion......

Wend

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EJERCICIO

OBTENER EL FACTORIAL DE UN NÚMERO

CONTROLES A UTILIZAR COMMAND BOTTOM, LABEL, TEXT

TITULO PROPIEDAD CAPTION FACTORIAL DE UN NÚMERO

COMMAND BOTTOM PROPIEDAD CAPTION EJECUTAR Y SALIR

TEXT 2, UNO PARA EL INGRESO Y EL OTRO PARA DESPLEGAR RESPUESTA

ESTRUCTURAS CONDICIONALES O DE BIFURCACIÓN

Las estructuras encargadas de evaluar condiciones y actuar de una u otra forma en función del resultado obtenido al evaluar una expresión, reciben el nombre de estructuras condicionales o de bifurcación y tienen una gran importancia a la hora de escribir el código de un programa.

En este apartado veremos las siguientes estructuras y funciones: If ... Then ... Else, Select Case, Choose y Switch.

If ... Then ... Else

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Esta estructura, ya vista anteriormente, evalúa una expresión cuyo resultado será interpretado cono Verdadero (True) o Falso (False). En el caso de que la expresión evaluada resulte Verdadero se ejecutarán un grupo de instrucciones, y en el caso de que resulte Falso se ejecutará otro grupo distinto de instrucciones. La sintaxis completa es:

If condicion Then... (Instrucciones que se ejecutan si Verdadero)

Else... (Instrucciones que se ejecutan si Falso)

End If

EJERCICIO

DESPLEGAR UNA LISTA DE ACCESORIOS DE COMPUTADORAS Y PRESENTAR EL COSTO DE CADA ARTICULO

DISEÑO

CONTROLES A UTILIZAR COMMAND BOTTOM, TEXT, COMBO1

COMMAND BOTTOM PROPIEDAD CAPTION LISTADO, COSTO, SALIR

TEXT1 PARA DESPLEGAR VALOR DE CADA ARTICULO

COMBO1 PROGRAMAR EN EL EVENTO AL HACER CLIC UTILIZANDO CONDICIÓN IF Y EL FORM LOAD EL ADDITEM PARA DESPLEGAR LISTA DE ARTICULOS.

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Select Case

Existen situaciones en las que el programa necesita realizar distintas opciones en función de los valores que tomen determinadas variables y además el número de tareas distintas a realizar es numeroso. Con la estructura If ... Then sólo hay posibilidad de crear dos posibles acciones una si la condición es cierta y otra si la condición es falsa.

Con la estructura Select Case podemos hacer una respuesta múltiple acorde a diferentes situaciones. La sintaxis es:

Select Case expresiónCase valor1

... (Grupo de instrucciones 1)Case valor2

... (Grupo de instrucciones 2)Case valor3

... (Grupo de instrucciones 3)Case Else

... (Grupo de instrucciones alternativo)End Select

La estructura Select Case funciona ejecutando sólo uno de los siguientes grupos de instrucciones dependiendo del valor de la expresión evaluada. Únicamente se realizarán las instrucciones del bloque en el que expresión sea igual a valorn. En el caso de que expresión no coincida con ninguno de los valores listados, se ejecutaría el grupo de instrucciones incluido después de Case Else.

La estructura Select Case permite que en cada una de las opciones Case se introduzca una lista de valores, en lugar de un único resultado. Estos distintos valores deben estar separados por comas.

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EJERCICIO:

REALIZAR UN EJERCICIO QUE PERMITA DESPLEGAR EN UN COMBOBOX LOS DIFERENTES ESTADOS CIVILES Y AL MOMENTO DE ESCOGER UNA OPCION DESPLEGAR UN MENSAJE.

CONTROLES A UTILIZAR

COMBO1, COMMAND BOTTOM, LABEL, DISEÑO

LABEL PROPIEDAD CAPTION ESTADO CIVIL

COMMAND BOTTOM PROPIEDAD CAPTION SALIR PROGRAMAR

COMBO1 PROGRAMAR AL HACER CLIC, Y EL FORM LOAD CON ADDITEM

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DISEÑO DE MENUS

Las aplicaciones que se han realizado nos damos cuenta que los formularios se ejecutan independientemente, es la hora de trabajar en forma grupal .

PASOS

1. AGREGAR UN FORMULARIO NUEVO

2. BDM ESCOGER LA OPCION EDITOR DE MENUS

3. LUEGO APARECE UNA VENTANA PARA DISEÑAR NUESTRAS OPCIONES DEL MENÚ

4. PARA ENLASAR FORMULARIOS SE DA DOBLE CLIC EN LA OPCIÓN Y SE LLAMA AL FORMULARIO EJM FORM3.SHOW

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TIPOS DE DATOS

En todos los lenguajes de programación existen diferentes tipos de datos de forma que las variables utilizadas en los programas almacenan información del tipo correspondiente.

En Visual Basic existen los siguientes tipos:

Tipo de datos Descripción del contenido Rango de valores

Byte Tipo de datos para almacenar números en 1 byte (8 bits) Desde 0 hasta 255

Integer (%) Números enteros Desde –32.768 hasta 32.767Long (&) Números enteros (largos) Desde - 2.147.483.648 hasta 2.147.483.647.

Single (!) Números reales

Negativos:Desde –3,402823·1038 hasta –1,401298·10-45

Positivos:Desde –1,401298·10-45 hasta –3,402823·1038

Double (#) Números reales

Negativos:Desde -1,79769313486232·10308 hasta -4,94065645841247·10-324 Positivos:Desde 4,94065645841247·10-324 hasta -1,79769313486232·10308

Currency (@) Valores monetariosDesde -922.337.203.685.477,5808 hasta 922.337.203.685.477,5807

String ($) Cadena de texto Cualquier conjunto de caracteres.Date Fecha y hora Desde 1/1/100 hasta 31/12/9999Bolean Valores lógicos Verdadero (True) o Falso (False).

Object ObjetoSe puede asignar a cualquier objeto definido en el programa. La asignación se realiza mediante el comando Set.

Variant Cualquier dato Tipo de dato por omisión, ocupa mucha memoria.

Estos son los tipos de datos utilizados en Visual Basic, también el usuario puede definir tipos de datos propios según sus necesidades.

Tipos de declaración de variables.

Sentencia DIM Es la forma mas común de declarar una variable como

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Privada. Puede emplearse en un Procedimiento, Función, Formulario o Módulo. La sintaxis es de la siguiente forma:

Dim nombrevariable As Integer (o el tipo que sea)

Declarando una variable con la sentencia DIM, en un formulario, Función, procedimiento o módulo, el entorno de la variable será el explicado anteriormente para una variable declarada como Privada. Es decir, esa variable no sale del formulario, procedimiento ó módulo donde se declaró. Cada vez que entremos al formulario, procedimiento o módulo, esa variable tomará el valor cero (si es numérica) o nulo (si es string).

Sentencia PRIVATE Es la forma de declarar una variable como Privada. Puede

emplearse solamente en la sección de declaraciones de un Formulario o Módulo. La sintaxis es de la siguiente forma:

Private nombrevariable As Tipovariable

 

Declarando una variable mediante la sentencia PRIVATE en un Formulario o Módulo, esa variable puede usarse en todo ese Formulario o Módulo (En todos sus Procedimientos y Funciones), pero NO fuera del Formulario o Módulo donde se declaró.

La sentencia Private no puede usarse en un procedimiento o función.

 

Sentencia PUBLIC Es la forma de declarar una variable como Pública. Puede

emplearse solamente en la sección de declaraciones de un Formulario o Módulo. La sintaxis es de la siguiente forma:

Public nombrevariable As Tipovariable

Declarando una variable de esta forma en la sección de declaraciones de un Módulo, esa variable puede usarse en cualquier parte del programa citándola simplemente por su nombre.

Si se declara de esta forma en la sección de declaraciones de un Formulario, esa variable puede usarse en toda el programa. Para nombrarla, si estamos en el Formulario donde se declaró basta con citarla por su nombre. Si no estamos en ese Formulario, habrá que citarla por el nombre del Formulario, seguido del nombre de la variable, separados por un punto :

NombreFormulario.Nombrevariable

En un Módulo puede usarse también la sentencia Global en vez de Public :

Sentencia GLOBAL Declara una variable que es válida en todo el programa. La sintaxis es:

Global nombrevariable As tipovariable

La sentencia Global sólo puede usarse en el apartado de declaraciones de un Módulo.

Mediante la sentencia Global la variable puede usarse en todo el espacio del programa.

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Sentencia STATIC

Como se dijo anteriormente, una variable declarada en un procedimiento pierde su valor al salir de él. Lo peor es que una vez que el programa vuelva a entrar en ese procedimiento, la variable estará puesta a cero. Afortunadamente, esto último tiene solución. Si declarásemos una variable en un procedimiento o función, como estática, esa variable, aunque no la podremos utilizar fuera de ese procedimiento o función, cuando volvamos a él conservará el valor que tenía cuando lo abandonamos. Esta declaración como estática se realiza mediante la intrucción Static

Static nombrevariable As tipovariable

Forma de declarar una variable:

En un Procedimiento (La variable no puede usarse fuera de esta Procedimiento)

Dim Variable As Tipovariable

En un Procedimiento, como permanente (La variable no puede usarse fuera de este procedimiento, y dentro de él conserva el valor aunque se salga y se vuelva a entrar)

Static Variable As Tipovariable

En un Formulario (En su sección de declaraciones)

Como Privada (Solamente se puede usar en ese Formulario)

Dim Variable As Tipovariable ó

Private Variable As Tipovariable

Como Pública (Puede usarse en toda la aplicación)

Public Variable As Tipovariable

En un Módulo

Como Privada (Solamente puede usarse en ese Módulo)

Dim Variable As Tipovariable ó

Private Variable As Tipovariable

Como Pública (Puede usarse en toda la aplicación)

Public Variable As Tipovariable ó

Global Variable As Tipovariable

ACCESO A UNA BASE DE DATOS

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Visual Basic brinda para el uso y manipulación de registros un control denominado DATA CONTROL el cual permite visualizar, editar y actualizar la información de varios tipos de base de datos como son:

Microsoft Access, FoxPro,.. etc.

CONTROL DATA.

PROPIEDADES DEL CONTROL DATA

Para acceder a una base de datos mediante el uso del DATA CONTROL hay que tener en cuenta las siguientes propiedades.

CONNECT: Proporciona información de datos mediante el uso de data Control hay que tener en cuenta las siguientes propiedades.

DATABASENAME: Devuelve o establece el nombre y la ubicación del origen de datos de un control data

RECORDSOURCE: Devuelve o establece un valor que indica el tipo de objeto Recordset que desea controlar el data.

METODOS DE DESPLAZAMIENTO

MOVEFIRST: mueve el primer puntero al primer registroMOVENEXT: mueve el puntero al siguiente registroMOVEPREVIOUS: mueve el puntero al registro anteriorMOVELAST: mueve el puntero al último registro

METODOS DEL OBJETO RECORDSET

ADDNEW: crea un nuevo registro en una tabla Ejm: recordset.addnewUPDATE: guarda el contenido en una tabla Ejm: recordset.updateEDIT: permite la edición de registro dentro de una tabla Ejm: recordest.editDELETE: elimina un registro activo dentro de una tabla Ejm: recordset.delete

USANDO EL ADMINISTRADOR VISUAL DATOSPARA CREAR BASE DE DATOS

1. COMPLEMENTOS2. OPCIÓN ADMINISTRADOR VISUAL DATOS

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3. VISUALIZAMOS ESTA VENTANA4. OPCION ARCHIVO5. NUEVO6. MICROSOFT ACCESS VERSIÓN 7.0

7. PONEMOS UN NOMBRE A LA BASE DE DATOS8. GUARDAR

9. VISUALIZAMOS ESTA VENTANA10. BDM OPCIOÓN NUEVA TABLA

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11. DAMOS UN NOMBRE A LATABLA12. OPCIÓN AGREGAR CAMPO13. VISULIZAMOS OTRA VENTANA E INGRESAMOS TODOS LOS CAMPOS14. OPCIÓN GENERAR TABLA15. AGREGAR INDICE SI QUEREMOS QUE LA INFORMACIÓN SE ORDENE16. CERRAR

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EJERCICIO:REALIZAR UN PROGRAMA QUE PERMITA GRABAR REGISTROS EN UNA BASE DE DATOS CON LOS SIGUIENTES CAMPOS:NOMBRE, APELLIDO, SUELDO

DISEÑO

PROPIEDADES DEL TEXTDATAFIELDDATASOURCE

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PROGRAMACIÓN BOTON NUEVO, PRIMERO, SIGUIENTE, ANTERIOR, ULTIMO, SALIRAL EJECUTAR EL PROGRAMA PRIMERO DEBE PRESIONAR NUEVO Y LUEGO INGRESA INFORMACIÓN

CONSULTA GENERALPermite desplegar todos los registros ingresados pasos a seguir:

1. BDM CUADRO DE HERRAMIENTAS AGREGAR COMPONENTES2. MICROSOFT ADO DATA CONTROL 6.0

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3. MICROSOFT DATAGRID CONTROL 6.0

ADO DATA CONTROL 6.0

DATA GRID CONTROL 6.0

4. PONER CONTROLES EN EL FORMULARIO

5. TRABAJANDO CON EL CONTROL ADO

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6. BDM PROPIEDADES ADODC

7. VISUALIZAMOS ESTA VENTANA DAR UN CLIC EN GENERAR

7. ESCOGER OPCIÓN MICROSOFT JET 4.0 OLE DB PROVIDER8. LUEGO SIGUIENTE

9. VISUALIZAMOS ESTA VENTANA Y OPCIÓN 1 PARA LLAMAR A LA BASE DE DATOS, PROBAR CONEXIÓN

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9. VISUALIZAMOS ESTA VENTANA Y PRESIONAR EL BOTON ACEPTAR

10. CON EL CONTROL ADO EN LAS PROPIEDAD RECORDSOURCE ESCOGER EL NOMBRE DE LA TABLA

10. VISUALIZAMOS ESTA VENTANA OPCIÓN ADCMDTABLE

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11. AUTOMATICAMENTE SE ACTIVA LA OPCIÓN 2 Y LLAMA A LA TABLA

11. DAR UN CLIC EN EL DATAGRID EN LAS PROPIEDAD DATA SOURCE ADODC1

12. EJECUTAR EL FORMULARIO Y VISULIZAMOS ASI

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CONSULTA INDIVIDUAL

PRESIONAR EL BOTON BUSQUEDA Y LUEGO INGRESAMOS EL APELLIDO.

PROGRAMACIÓN

EJECUCIÓN

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ELIMINACIÓN:

PRESIONE EL BOTON ELIMINAR SIEMPRE Y CUANDO ESTE VICUALIZANDOSE UN REGISTRO

PROGRAMACIÓN

EJECUCIÓN

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EDITAR DATOS O MODIFICAR

PROGRAMACIÓN EN EL BOTON MODIFICAR

REPORTE GENERAL

PARA REALIZAR UN REPORTE PRIMERO DEBEMOS AGREGAR EN EL MENÚ PROYECTO AGREGAR DATA ENVIROMENT

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VISUALIZAMOS ESTA VENTANA EN CONECTION BDM Y PROPIEDADES

VISUALIZAMOS LA SIGUIENTE VENTANA Y ESCOGEMOS LA OPCIÓN MICROSOFT JET 4.O Y LUEGO SIGUIENTE

VISUALIZAMOS ESTA VENTANA DIRECCIONAMOS EN DONDE SE ENCUENTRA LA BASE DE DATOS EN LA PRIMERA OPCIÓN Y LUEGO PROBAR CONEXIÓN Y ACEPTAR, ACEPTAR

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LUEGO VISUALIZAMOS ESTA VENTANA EN CONECTION BDM AGREGAR COMANDO

LUEGO EN COMANDO BDM PROPIEDADES

VISUALIZAMOS ESTA VENTANA, EN LA PRIMERA OPCIÓN LA TABLA Y LUEGO EN LA SEGUNDA OPCIÓN EL NOMBRE DE LA TABLA

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LUEGO EN MENÚ PROYECTO AGREGAR DATA REPORT

VISUALIZAMOS ESTA VENTANA DEL REPORTE BDM AGREGAR ESTRUCTURA SI Y ACEPTAR.EN LA VENTANA DE PROPIEDADES DEL REPORTE EN EL DATA MEMBER COMAND1 Y EN EL DATA SOURCE DATA ENVIROMENT

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ARREGLAMOS CON EL MOUSE PARA VISUALIZAR ESTAS VENTANAS Y LUEGO ARRASTRAMOS NOMBRE, APELLIDO, SUELDO AL REPORTE

BOTON REPORTE

PROGRAMACIÓN

AL EJECUTAR VISUALIZAREMOS ASÍ

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REPORTE INDIVIDUAL

PARA REALIZAR UN REPORTE PRIMERO DEBEMOS AGREGAR EN EL MENÚ PROYECTO AGREGAR DATA ENVIROMENT

VISUALIZAMOS ESTA VENTANA EN CONECTION BDM Y PROPIEDADES

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VISUALIZAMOS LA SIGUIENTE VENTANA Y ESCOGEMOS LA OPCIÓN MICROSOFT JET 4.O Y LUEGO SIGUIENTE

VISUALIZAMOS ESTA VENTANA DIRECCIONAMOS EN DONDE SE ENCUENTRA LA BASE DE DATOS EN LA PRIMERA OPCIÓN Y LUEGO PROBAR CONEXIÓN Y ACEPTAR, ACEPTAR

LUEGO VISUALIZAMOS ESTA VENTANA EN CONECTION BDM AGREGAR COMANDO

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LUEGO EN COMANDO BDM PROPIEDADES

VISUALIZAMOS ESTA VENTANA, EN LA SEGUNDA OPCIÓN Y DIGITAMOS

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LUEGO EN MENÚ PROYECTO AGREGAR DATA REPORT

VISUALIZAMOS ESTA VENTANA DEL REPORTE BDM AGREGAR ESTRUCTURA SI Y ACEPTAR.EN LA VENTANA DE PROPIEDADES DEL REPORTE EN EL DATA MEMBER COMAND1 Y EN EL DATA SOURCE DATA ENVIROMENT

ARREGLAMOS CON EL MOUSE PARA VISUALIZAR ESTAS VENTANAS Y LUEGO ARRASTRAMOS NOMBRE, APELLIDO, SUELDO AL REPORTE

BOTON REPORTE INDIVIDUAL PROGRAMACIÓN

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AL EJECUTAR VISUALIZAREMOS ASÍ

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