Videojuegos Y FormaciòN - Tesis Resumen

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Factores emocionales en el diseño y la ejecución de videojuegos y su valor formativo en la sociedad digital. El caso de los videojuegos bélicos. Beatriz Elena Marcano Lárez Dr.Joaquín García Carrasco Dra.Mª José Rodríguez Conde Salamanca, 2009 Departamento de Teoría e Historia de la educación Programa de doctorado: Procesos de formación en espacios virtuales

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Extractos de la presentación de tesis doctoral sobre los videojuegos de acción bélica (call of duty), las motivaciones, aprendizajes y competencias en la sociedad digital

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Factores emocionales en el diseño y la ejecución de videojuegos y su valor formativo en la sociedad digital.

El caso de los videojuegos bélicos.

Beatriz Elena Marcano LárezDr.Joaquín García Carrasco Dra.Mª José Rodríguez Conde

Salamanca, 2009

Departamento de Teoría e Historia de la educación

Programa de doctorado: Procesos de formación en espacios virtuales

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I. ContextualizaciónI. Contextualización

II. Estudio TeóricoII. Estudio Teórico

Antecedentes Antecedentes

III. Estudio EmpíricoIII. Estudio Empírico

Metodología de la investigaciónMetodología de la investigación Resultados de la investigación Resultados de la investigación

ConclusionesConclusiones

– TeóricasTeóricas

– De la metodologíaDe la metodología

– De los resultadosDe los resultados

Implicaciones pedagógicasImplicaciones pedagógicas

Futuras líneas deFuturas líneas de investigacióninvestigación

Esquema General

Page 3: Videojuegos Y FormaciòN - Tesis  Resumen

IntroducciónIntroducción

ContextualizaciónContextualización

Línea de investigación:

Videojuegos como herramientas tecnológicas

Línea de investigación:

Videojuegos como herramientas tecnológicas

Formación y socialización de usuarios

Record de ventas en lanzamiento de videojuego de guerra (2005)

Motivación

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IntroducciónIntroducción

ContextualizaciónContextualización

¿Qué hace tan atractivos a los videojuegos de ¿Qué hace tan atractivos a los videojuegos de guerra? guerra?

¿Qué motiva a los videojugadores a jugarlos?¿Qué motiva a los videojugadores a jugarlos?

¿Qué se aprende a través de su ejecución?¿Qué se aprende a través de su ejecución?

Objetivos

Page 5: Videojuegos Y FormaciòN - Tesis  Resumen

Estudio empírico

Page 6: Videojuegos Y FormaciòN - Tesis  Resumen

Metodología de la investigaciónMetodología de la investigación Objetivos Objetivos

Identificar los factores emocionales en el diseño de un videojuego bélico según la opinión de los videojugadores.

Determinar las motivaciones de juego en la ejecución de un videojuego bélico de acuerdo con la opinión de los propios videojugadores.

Jerarquizar las motivaciones de juego a partir de las respuestas de los videojugadores.

Establecer el perfil del videojugador de videojuego bélico en la modalidad online.

Explorar la relación entre las características sociológicas de los jugadores y los factores emocionales en el diseño y la ejecución de los videojuegos.

Sintetizar los aprendizajes obtenidos por los videojugadores con la ejecución de Call of duty, según los resultados que se obtengan.

Deducir el valor formativo de los videojuegos bélicos en la sociedad digital.

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Estudio empíricoEstudio empírico

Metodología de la investigaciónMetodología de la investigación Diseño Diseño

Desde un punto de vista Desde un punto de vista clásico: clásico: diseño no diseño no experimental, experimental, exploratorio descriptivoexploratorio descriptivo (Kerlinger, 1988 Campbell y Stanley, 1982).(Kerlinger, 1988 Campbell y Stanley, 1982).

Desde una Desde una perspectiva más perspectiva más actual: la actual: la e-investigación e-investigación ( (e-researche-research). ). (Couper, 2000; López, 2005)(Couper, 2000; López, 2005)

Page 8: Videojuegos Y FormaciòN - Tesis  Resumen

Estudio empíricoEstudio empírico

Metodología de la investigaciónMetodología de la investigación Diseño Diseño

Se indagó, a través de Se indagó, a través de la aplicación de una la aplicación de una encuesta encuesta online,online, a los a los videojugadores sobre las videojugadores sobre las motivaciones para el motivaciones para el juego y los posibles juego y los posibles aprendizajes obtenidos.aprendizajes obtenidos.

Page 9: Videojuegos Y FormaciòN - Tesis  Resumen

Estudio empíricoEstudio empírico

Metodología de la investigaciónMetodología de la investigaciónVariables Variables

Variables motivacionales

3 tipos de variables:3 tipos de variables:

Relacionadas con el Relacionadas con el diseñodiseño del videojuego, del videojuego, Relacionadas con la Relacionadas con la ejecuciónejecución del videojuego del videojuegoRelacionadas con Relacionadas con aprendizajesaprendizajes en diferentes aspectos, que a en diferentes aspectos, que a

juicio de los propios videojugadores obtienen con la práctica del juicio de los propios videojugadores obtienen con la práctica del juego.juego.

Variables sociológicasGenerales Generales Hábitos de juegoHábitos de juego

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Estudio empíricoEstudio empírico

Nº de e-mails a Nº de e-mails a VideojugadoresVideojugadores

Total de Total de número de e-número de e-

mailsmails

Solo Solo publica-publica-ción en ción en

foroforo

Total de número deTotal de número dee-mails + número de e-mails + número de

publicación en publicación en forosforos

Total de número Total de número de respuestasde respuestas

por paíspor país(nº de encues-tas (nº de encues-tas

recibi-das)recibi-das)

A través A través de Clande Clan/league/league

A tra A tra vés de vés de foroforo

Totales:Totales: 562562 6666 628628 3737 665665 368368

PaísesPaíses

Alemania, Argentina, Australia, Bélgica, Bolivia, Canadá, Colombia, Chile, Alemania, Argentina, Australia, Bélgica, Bolivia, Canadá, Colombia, Chile, China, Dinamarca, Escocia, España, Estados Unidos, Finlandia, Holanda, China, Dinamarca, Escocia, España, Estados Unidos, Finlandia, Holanda,

Hungría, Malta, México, Países Bajos, Perú, Polonia, Portugal, Reino Unido, Hungría, Malta, México, Países Bajos, Perú, Polonia, Portugal, Reino Unido, Singapur, Turquía, Uruguay, Venezuela, Zona: EuropaSingapur, Turquía, Uruguay, Venezuela, Zona: Europa

De 628 invitaciones, 368 respuestas representan el 58.6% de respuestas obtenidas

Si se tienen en cuenta la cantidad de vistas a los foros para la fecha de cierre de recolección de datos (Total: 1298), entonces 368 respuestas representan un 28% de los casos. En este último caso la baja tasa de respuestas a la encuestas online sería lo esperado (Evans y Mathur, 2005).

De 665 invitaciones, 368 respuestas representan el 55,3% de respuestas obtenidas

Resumen de las invitaciones enviadas a los videojugadores a través del correo electrónico o publicación de la invitación a responder la encuesta en los foros.

Metodología de la investigaciónMetodología de la investigación Población y muestra Población y muestra

Población y muestra de videojugadores

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Estudio empíricoEstudio empírico

21,7

24,2 19,6 15,8

18,8

0

5

10

15

20

25

30

de

vid

eoju

gad

ore

s

Menos de 18a

18 a 20 a

21 a 24 a

25 a 30 a

Más de 30 a

Metodología de la investigaciónMetodología de la investigación

Análisis de datos y obtención de Análisis de datos y obtención de resultadosresultados

Análisis descriptivosAnálisis descriptivos: (medidas de : (medidas de tendencia central y técnicas gráficas)tendencia central y técnicas gráficas)

Análisis multivarianteAnálisis multivariante: (análisis factorial, : (análisis factorial, análisis de conglomerados) análisis de conglomerados)

Análisis inferencialAnálisis inferencial: (pruebas t y anova): (pruebas t y anova)

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ResultadosResultados

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Estudio empíricoEstudio empírico

121

45 2

9

99

39

199 3 4

0

20

40

60

80

100

120

140

Menos de 11 horas De 11 a 15 horas Mas de 15 horas

de v

ideo

jug

ad

ore

s

Estudiante Trabajador Desempleado

54,3

30,2 15,5

0

10

20

30

40

50

60

% d

e vi

deo

jug

ado

res

España Latinoamérica NA-EU-AS

360

8

0

50

100

150

200

250

300

350

400

Hombre

Mujer

Resultados de la investigaciónResultados de la investigaciónCaracterísticas de los videojugadoresCaracterísticas de los videojugadores

45,95 35,32

18,75

0

5

10

15

20

25

30

35

40

45

50

de

vid

eoju

gad

ore

s

Menos de 21 a

De 21 a 30 a

Más de 30 a

Género Edad

Procedencia

Ocupación

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Estudio empíricoEstudio empírico

Resultados de la investigaciónResultados de la investigaciónCaracterísticas de los videojugadoresCaracterísticas de los videojugadores

121

45 2

9

99

39

199 3 4

0

20

40

60

80

100

120

140

Menos de 11 horas De 11 a 15 horas Mas de 15 horas

de v

ideo

jug

ad

ore

s

Estudiante Trabajador Desempleado

Si pertenece a clan

73

22

23

61

22 11

33

10 8

0

10

20

30

40

50

60

70

80

España Latinoamérica NA-EU-AS

de

vid

eoju

gad

ore

s

18 a 20 a 25 a 30 a mas de 30

Participación en ligas y torneos

158

45 35

42

66

22

0

20

40

60

80

100

120

140

160

España Latinoamérica NA-EU-ASN

º d

e vi

deo

jug

ado

res

Si No

Tiempo de juego

Pertenencia a clanParticipación en ligas y torneos

Hábitos de juego

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Estudio empíricoEstudio empírico

Fiabilidad: Consistencia Fiabilidad: Consistencia interna interna (alpha de Cronbach 0,88)(alpha de Cronbach 0,88)

Validación: Análisis Validación: Análisis factorial exploratorio y global factorial exploratorio y global ((7 factores con valores propios superiores a la 7 factores con valores propios superiores a la unidad que explican el 57,515%unidad que explican el 57,515% ) )

Técnica de análisis factorial

Resultados de la investigaciónResultados de la investigación

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Estudio empíricoEstudio empírico

13 variables 6 dimensiones13 variables 6 dimensiones

Reducción de factores: técnica de análisis factorial

Resultados de la investigaciónResultados de la investigación

Gráficos/ jugabilidad Gráficos/ jugabilidad Interacción social Interacción social

AprendizajeAprendizajeReto / superaciónReto / superación

FantasíaFantasíaDiversiónDiversión

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Estudio empíricoEstudio empírico

Considerando que el 98% de los participantes en este estudio son hombres, en cuanto al factor interacción social, estos resultados coinciden con los resultados iniciales de Sherry y otros (2004), en el que para los videojugadorespara los videojugadores, dicho factor constituyó un factor de

mayor motivación de juego que para las videojugadoras.las videojugadoras.

Jerarquización de las motivaciones de juego de acuerdo Jerarquización de las motivaciones de juego de acuerdo con las dimensiones arrojadas en el análisis factorialcon las dimensiones arrojadas en el análisis factorial

Resultados de la investigaciónResultados de la investigación

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Estudio empíricoEstudio empírico

De palabras de los propios videojugadores:De palabras de los propios videojugadores:

……Pero lo que más gusta del Cod, es el juego en Pero lo que más gusta del Cod, es el juego en equipo, […] El juego en equipo es otro mundo, equipo, […] El juego en equipo es otro mundo, porque sabes que tú dependes de otro(s) y ellos de porque sabes que tú dependes de otro(s) y ellos de ti, si tú fallas ellos pueden fallar, es como una ti, si tú fallas ellos pueden fallar, es como una pirámide al cual si le quitas un peldaño/piedra no pirámide al cual si le quitas un peldaño/piedra no será estable. Eso es lo que más me gusta del juego, será estable. Eso es lo que más me gusta del juego, que está bastante integrado el juego en equipo que está bastante integrado el juego en equipo dependiendo de cual sea el modo de juego…. (xai, dependiendo de cual sea el modo de juego…. (xai, 10 de junio de 200810 de junio de 2008))[1]

[1] Respuesta al cuestionario inicial de preguntas abiertas a los videojugadores, Respuesta al cuestionario inicial de preguntas abiertas a los videojugadores, enviado y recibido por correo electrónico con fecha del 10 de junio de 2008 enviado y recibido por correo electrónico con fecha del 10 de junio de 2008

Resultados de la investigaciónResultados de la investigación

AprendizajesAprendizajes

Page 19: Videojuegos Y FormaciòN - Tesis  Resumen

Estudio empíricoEstudio empírico

……he aprendido desde valores como el trabajo en he aprendido desde valores como el trabajo en equipo al formar parte de un clan y también al equipo al formar parte de un clan y también al colaborar en la organización de eventos como la colaborar en la organización de eventos como la Campus Party de Valencia; el sacrificio por el Campus Party de Valencia; el sacrificio por el grupo concretando y aprovechando parte de mi grupo concretando y aprovechando parte de mi tiempo en esta actividad; [… ] (Guejos, 2008).tiempo en esta actividad; [… ] (Guejos, 2008). [2]

[2] Respuesta al cuestionario inicial de preguntas abiertas a los videojugadores, enviado Respuesta al cuestionario inicial de preguntas abiertas a los videojugadores, enviado

y recibido por correo electrónico con fecha del 10 de junio de 2008y recibido por correo electrónico con fecha del 10 de junio de 2008

Resultados de la investigaciónResultados de la investigación

Otro testimonio:

AprendizajesAprendizajes

Page 20: Videojuegos Y FormaciòN - Tesis  Resumen

ConclusionesConclusiones

Page 21: Videojuegos Y FormaciòN - Tesis  Resumen

ConclusionesConclusiones

Los videojuegos, proporcionan escenarios virtuales Los videojuegos, proporcionan escenarios virtuales donde desarrollar las actividades lúdicas, formativas – donde desarrollar las actividades lúdicas, formativas – socializantes.socializantes.

Los elementos gráficos constituyen una gran fuente de Los elementos gráficos constituyen una gran fuente de estimulación emocional, al igual que los efectos de estimulación emocional, al igual que los efectos de sonido y la interactividad/jugabilidad sonido y la interactividad/jugabilidad

TeóricasTeóricas

Page 22: Videojuegos Y FormaciòN - Tesis  Resumen

ConclusionesConclusiones

Los entornos de videojuegos poseen Los entornos de videojuegos poseen elementos emocionaleselementos emocionales, , que generan cambios internos reflejados en lasque generan cambios internos reflejados en las motivaciones motivaciones de juegode juego, el desempeño en el mismo y en la relación con los , el desempeño en el mismo y en la relación con los otros con quienes se juega. otros con quienes se juega.

Dada la implicación emocional que demandan los Dada la implicación emocional que demandan los videojuegos, más cuando se trata de videojuegos de acción videojuegos, más cuando se trata de videojuegos de acción bélica, y dada bélica, y dada la relación entre lo emocional y lo cognitivola relación entre lo emocional y lo cognitivo, se , se reconocen a los videojuegos como reconocen a los videojuegos como escenarios de aprendizajeescenarios de aprendizaje, , independientemente de los usos didácticos y pedagógicos que independientemente de los usos didácticos y pedagógicos que hagan de ellos. hagan de ellos.

IInciden en los usuarios y en el desarrollo de sus competencias cognitivas, afectivas, nciden en los usuarios y en el desarrollo de sus competencias cognitivas, afectivas, interactivas, psicológicas, emocionales, sociales y digitales.interactivas, psicológicas, emocionales, sociales y digitales.

TeóricasTeóricas

Page 23: Videojuegos Y FormaciòN - Tesis  Resumen

ConclusionesConclusiones

Metodológicas

El método de El método de encuesta encuesta onlineonline resulta apropiado resulta apropiado para indagar sobre la población que se quería para indagar sobre la población que se quería investigar investigar (ubicación a través de web sites de clanes y foros pero de (ubicación a través de web sites de clanes y foros pero de acceso restringido)acceso restringido)

La técnica del La técnica del análisis factorialanálisis factorial, es adecuada , es adecuada para establecer garantías técnicas de instrumento para establecer garantías técnicas de instrumento (fiabilidad y validez)(fiabilidad y validez)

Page 24: Videojuegos Y FormaciòN - Tesis  Resumen

ConclusionesConclusiones

Metodológicas

La elección de La elección de call of dutycall of duty resultó acertada y ventajosa resultó acertada y ventajosa para la captación de videojugadores. También favoreció para la captación de videojugadores. También favoreció uso de plataforma de uso de plataforma de ESLESL

Abordaje de Abordaje de aspectos emocionales y motivacionalesaspectos emocionales y motivacionales hacia el videojuego, y sus aportes formativos, se puede hacia el videojuego, y sus aportes formativos, se puede complementar con otras técnicas y enfoquescomplementar con otras técnicas y enfoques (análisis de los (análisis de los foros, de las temáticas más comunes, de los problemas y conflictos, etc.)foros, de las temáticas más comunes, de los problemas y conflictos, etc.)

Page 25: Videojuegos Y FormaciòN - Tesis  Resumen

ConclusionesConclusiones

ResultadosResultados

Call of dutyCall of duty como muestra de videojuego como muestra de videojuego bélico, es un juego emocionante.bélico, es un juego emocionante.

Hay elementos del diseño y de la Hay elementos del diseño y de la ejecución que generan estados ejecución que generan estados emocionales y motivan la ejecuciónemocionales y motivan la ejecución

Elementos del diseño Elementos del diseño •1ero. la jugabilidad, 1ero. la jugabilidad, •2do. la interfaz gráfica 2do. la interfaz gráfica

De la ejecución: De la ejecución: •La posibilidad de interacción La posibilidad de interacción social, y social, y •el trabajo coordinado en equipos el trabajo coordinado en equipos

Page 26: Videojuegos Y FormaciòN - Tesis  Resumen

ConclusionesConclusionesDe los resultadosDe los resultados

Características sociológicas:Características sociológicas:

Menores de 21 años,Menores de 21 años,Hombres,Hombres,EstudiantesEstudiantesJuegan un promedio de 11 a 15 horas a la semana,Juegan un promedio de 11 a 15 horas a la semana,Pertenecen a clanes y Pertenecen a clanes y Participan en ligas y torneos Participan en ligas y torneos

(Resultados congruentes con los de (Resultados congruentes con los de Jansz y Martens (2005)Jansz y Martens (2005)

Perfil del videojugador de videojuego de guerra onlinePerfil del videojugador de videojuego de guerra online

En este estudioEn este estudio: : La mayoría fueron españoles, lo que se puede explicar por la facilidad de La mayoría fueron españoles, lo que se puede explicar por la facilidad de

contacto que ofreció lacontacto que ofreció la ESL SpainESL Spain ( (e-sport league Spaine-sport league Spain) ) con los clanes del juego y con los clanes del juego y sus integrantes.sus integrantes.

Page 27: Videojuegos Y FormaciòN - Tesis  Resumen

Hay configuración motivacional distinta en Hay configuración motivacional distinta en torno al videojuego dependiendo de las torno al videojuego dependiendo de las características sociológicas de los características sociológicas de los videojugadores.videojugadores.

Españoles: valoran más la interacción Españoles: valoran más la interacción social, son más participantes en clanes y social, son más participantes en clanes y torneostorneosLatinoamericanos: más atraídos por los Latinoamericanos: más atraídos por los gráficos y la jugabilidadgráficos y la jugabilidadLos menores la dan mayor importancia a la Los menores la dan mayor importancia a la fantasía fantasía

ConclusionesConclusionesDe los resultadosDe los resultados

Perfil del videojugador y motivaciones

Page 28: Videojuegos Y FormaciòN - Tesis  Resumen

AprendizajeAprendizaje

ConclusionesConclusiones

El aprendizaje más específico y manifiesto que El aprendizaje más específico y manifiesto que se obtiene del juego gira en torno al se obtiene del juego gira en torno al trabajo en trabajo en equipoequipo, , (dado que las exigencias del juego así lo imponen, (dado que las exigencias del juego así lo imponen, reforzado por la narrativa del mismo tan enraizada en el reforzado por la narrativa del mismo tan enraizada en el inconsciente colectivo, donde se sabe que si no se trabaja en inconsciente colectivo, donde se sabe que si no se trabaja en conjunto hacia los objetivos comunes difícilmente se superan las conjunto hacia los objetivos comunes difícilmente se superan las amenazas aplastantes del enemigo).amenazas aplastantes del enemigo).

De allí que el De allí que el mayor aporte formativomayor aporte formativo de los de los videojuegos bélicos en su modalidad videojuegos bélicos en su modalidad onlineonline sea: sea: crear la necesidad de aprender a trabajar crear la necesidad de aprender a trabajar en equiposen equipos para poder superar los retos que para poder superar los retos que impone el juego y el equipo completo, en los impone el juego y el equipo completo, en los momentos de entrenamiento o en las partidas momentos de entrenamiento o en las partidas reales.reales.

Page 29: Videojuegos Y FormaciòN - Tesis  Resumen

ConclusionesConclusiones

Aportes formativos para la sociedad digital: Aportes formativos para la sociedad digital: Competencias digitalesCompetencias digitales

Page 30: Videojuegos Y FormaciòN - Tesis  Resumen

ConclusionesConclusiones

Aportes formativos para la sociedad digital: Aportes formativos para la sociedad digital: Competencias digitalesCompetencias digitales

Page 31: Videojuegos Y FormaciòN - Tesis  Resumen

ConclusionesConclusiones

Implicaciones pedagógicasImplicaciones pedagógicas

Gestión de las emociones.Gestión de las emociones. Actitud ante el fracaso. Actitud ante el fracaso.

Limitación: exclusión de género.Limitación: exclusión de género.

Desarrollo de competencias socio-Desarrollo de competencias socio-emocionalesemocionales (trabajo en equipo): (trabajo en equipo): análisis razonado análisis razonado de las acciones desarrolladas en las partidas de juegode las acciones desarrolladas en las partidas de juego

Page 32: Videojuegos Y FormaciòN - Tesis  Resumen

ConclusionesConclusionesVentajas de los videojugadores Ventajas de los videojugadores onlineonline

Competencias para la sociedad digitalCompetencias para la sociedad digital

Facilidad para el reaprendizaje Facilidad para el reaprendizaje continuo (ventaja cognitiva).continuo (ventaja cognitiva).

Familiarización con interfaces 3D Familiarización con interfaces 3D y manejo de múltiples estímulos y manejo de múltiples estímulos (Transferencia para manipulación de equipos (Transferencia para manipulación de equipos sofisticados).sofisticados).

Comunicación, interacción, Comunicación, interacción, producción de contenidos.producción de contenidos.

Page 33: Videojuegos Y FormaciòN - Tesis  Resumen

PropuestaPropuesta

Futuras líneas de investigación.Futuras líneas de investigación.

Estudiar características de clanes Estudiar características de clanes exitosos (TEA, transferencia a ámbito exitosos (TEA, transferencia a ámbito laboral)laboral)

Estudio comparativo de motivaciones de Estudio comparativo de motivaciones de juego con simuladores de guerra (más juego con simuladores de guerra (más lentos, más estratégicos).lentos, más estratégicos).

Indagar características de personalidad Indagar características de personalidad de videojugadores de videojuegos de de videojugadores de videojuegos de guerra, para descubrir posibles patrones o guerra, para descubrir posibles patrones o tendenciastendencias

Page 34: Videojuegos Y FormaciòN - Tesis  Resumen

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