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Universidad de Costa Rica
Facultad de Bellas Artes
Escuela de Artes Plásticas
Viaje, lúdica y recorrido. Del collage a la estampa
experimental y la instalación artística.
Proyecto Final de Graduación para optar por al grado académico de Licenciatura en
Artes Plásticas con énfasis en Diseño de la Estampa.
Isamar Romero Solano
B25959
Noviembre, 2018.
Ciudad Universitaria Rodrigo Facio.
Agradecimientos
Ha sido un largo camino para llegar a este cierre, no sólo de un proceso académico, sino de una
etapa muy importante de mi vida. Un viaje lleno de procesos que me han permitido crecer a nivel
profesional pero principalmente a nivel humano.
Quiero empezar agradeciendo a mi familia por el apoyo incondicional que ha mostrado ante mis
decisiones de como he querido vivir mi vida, ya que nunca me negaron la oportunidad de realizar
mis ideas y sueños por más imposibles que parecieran.
Además, expreso mi gratitud a la Universidad de Costa Rica por ser el centro educativo que me
permitió adquirir un sin fin de conocimientos y experiencias. Por todas las oportunidades y apoyos
económicos que me ayudaron a solventar gastos durante este período. A la Facultad de Artes de la
Universidad de Costa Rica por todos los años de enseñanza que hoy me hacen ser la profesional
que soy. A la Facultad de Bellas Artes de la Universidad de la República de Uruguay por acogerme
durante un año lectivo y ofrecerme toda la ayuda para expandir mis conocimientos.
También quiero agradecer puntualmente a mi directora de tesis Judith Cambronero Bonilla por su
dedicación y entrega con este proyecto, pero principalmente por creer en él facilitando múltiples
recursos teóricos y motivacionales para poder concluir exitosamente un proceso que realmente
requiere de un acompañamiento leal y comprometido. A mis lectores Michael Solís Sanabria,
quién desde el inicio mostró su total interés en ayudarme para que mi investigación no quedará en
deseos y se pudiera llevar acabo hasta el final. A Vicente Alpízar Jiménez quién desde su período
como estudiante me facilitó consejos técnicos y conceptuales para mejorar mis conocimiento en
el área de la estampa y en este proyecto siempre mantuvo su colaboración de forma activa.
A mi amiga Dayanna Arce quién ha colaborado con la corrección del texto con el único interés de
mejorar este proyecto. A Lucía Mora por todos los años que compartimos en nuestras clases de
artes y proceso de bachillerato. A mis amigas de grabado (La G4) quienes en múltiples ocasiones
nos colaboramos entre sí para concluir nuestros estudios de especialización en Diseño de la
Estampa. A mis amigos y amigas del mundo quienes han sido siempre un apoyo fundamental en
mi vida impulsando y colaborando mi caminar en múltiples aspectos.
Finalmente, agradecer a la Casa de Cultura José Figueres Ferrer, puntualmente a David Gutiérrez
director de este espacio, quién desde el primer momento no dudo en brindarme la oportunidad de
realizar el montaje de mi exposición en estas instalaciones.
Índice
1.Introducción 1
1.1 Descripción 1
1.2 Justificación 2
1.3 Delimitación del tema 4
1.4 Objetivos del proyecto 5
1.4.1 Objetivo General: 5
1.4.2 Objetivos Específicos: 5
2. Estado de la cuestión 6
3. Antecedentes 9
3.1 El dada (1921) 10
3.2 El surrealismo (1924) 12
3.3 La internacional letrista (Los situacionistas) (1956-1957) 13
3.4 Fluxus (1962) 14
3.5 Laboratorio de arte urbano Stalker Osservatorio Nomade (90’s) 15
4. Marco Teórico 18
4.1 Elementos Teóricos de Referencia 18
4.1.2 La figura del flâneur 18
4.1.3 La figura de la flâneuse 20
4.1.4 Caminante en la ciudad contemporánea 22
4.2 Articulaciones del juego en esta investigación 23
4.2.1 El juego como fenómeno sociocultural 23
4.2.2 Relación juego / arte 25
4.2.3 El juego y la caminata 28
4.2.4 Juego / Instalación Artística Contemporánea / Público 30
4.3 Elementos plásticos y visuales de referencia 32
5. Metodología 38
5.1 Construcción de la propuesta plástica 38
5.1.2 La caminata como metodología del proceso creativo 39
5.1.2 El recorrido en la caminata 39
5.2 Fases de la construcción de la propuesta plástica 40
5.2.1 I fase: la caminata 40
5.2.2 II fase: documentación y producción de bocetos 42
5.2.3 III fase: Elaboración de pruebas técnicas y de obras finales 43
6. Capítulo I: contextualización teórica y conceptual 44
6.1 La flâneuse que recibe y propone el juego 44
6.2 El espacio en el que se realiza el juego 45
6.3 Acciones que formaron parte del juego 49
7. Capítulo II: proceso creativo para la elaboración de la obra 51
7.1 Recursos aplicados para la creación de la propuesta 51
7.1.2 I Fase: Archivo de materiales 52
7.1.3 II Fase: Producción de bocetos (elaboración de narrativas visuales y bitácora). 52
7.1.3.1 Boceto collage 53
7.1.4 III Fase: Elaboración de pruebas técnicas y de obras finales (experimentación técnica
y desarrollo de estampas) 55
7.2 Materiales para la producción de la obra 56
7.3 Justificación de la técnica 57
7.4 Propuesta específica del producto 60
7.4.1 Propuesta instalativa 61
7.4.2 Discurso general de las piezas 62
8. Capítulo III: Ejercicio de la experiencia 68
9. Conclusiones 70
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1. Introducción
1.1 Descripción
Este proyecto se compone de una serie de estampas instalativas, construidas a partir del juego
como principio de estudio y método para potenciar procesos creativos. El caminar se propone
como la dinámica lúdica a realizar y es durante el recorrido que se lleva a cabo la recolección
de los materiales que han propiciado el archivo de reserva necesario para la creación de los
bocetos.
De esta forma, el principal objetivo del proyecto es generar una propuesta artística en la que se
trabaje con el juego de la caminata como facilitador de todo el proceso creativo. Dicha
propuesta será desarrollada con técnicas de grabado experimental, mediante las cuales se
construirá la obra visual que formará parte de la exhibición artística.
La reserva de los materiales fue recolectada durante una serie de treinta caminatas con una
duración de diez a veinte minutos, cada una, realizadas en el período de octubre del 2017 y
agosto del 2018. Estos recorridos se llevaron a cabo en las ciudades de Montevideo- Uruguay,
San José- Costa Rica y Cartago- Costa Rica, con una distancia de hasta 2 km.
En dichos recorridos se recolectaron materiales como papel, fibras, textiles, materias orgánicas,
entre otros, que se utilizaron para la elaboración de un bitácora de viaje en la que se hicieron
una serie de bocetos realizados mediante la técnica de collage, que articulan desde la narrativa
visual la experiencia del recorrido y su documentación. Posteriormente, se realiza un proceso
de selección de catorce bocetos que se traducen a una serie de estampas creadas mediante
técnicas experimentales como la colografía y la monotipia, impresas y ensambladas con otros
materiales sobre un soporte textil.
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Finalmente, se lleva a cabo una exhibición que contempla tres recursos: la documentación
realizada en la bitácora de viaje, los registros sonoros y visuales recolectados en las caminatas
y las estampas instalativas.
1.2 Justificación
Este trabajo nace como producto del interés que ha surgido en los últimos años por ampliar las
posibilidades de formulación de una propuesta plástica, a partir de experiencias durante los
estudios de grado, cuando a raíz de los aprendizajes obtenidos, se logra confirmar la dificultad
para concretar metodologías precisas en los procesos de producción de obra artística.
Asimismo, por iniciativa personal, se ha archivado material de investigación enfocado en el
estudio del juego como instrumento metodológico para la práctica artística, considerado,
además, como fenómeno sociocultural y político; este proceso está fundamentado en una serie
de postulados teóricos que son el bagaje para el desarrollo del proyecto.
Desde la intención de reivindicar la importancia del juego como un fenómeno de estudio
complejo por sus diversos campos de acción, se utiliza la aplicación de este en el área de las
artes. La fundamentación teórica se sostiene en las características generales del juego
propuestas por el filósofo Johan Huizinga (1972) en su libro Homoludens, en donde lo define
como una acción libre con una serie de reglas aceptadas para poder ser ejecutado, un espacio
delimitado, un tiempo específico y uno o varios ejecutantes.
Referente al juego de la caminata, se utiliza lo planteado más recientemente por el arquitecto
Francesco Careri (2013) en su estudio de los WalkScapes en donde se enfatiza el andar como
práctica estética. De esta obra, se considera la caminata como un proceso creativo en el cual,
gracias a la ausencia de puntos de referencia estables se adquiere la capacidad para construir
cada instante, y se sufre una constante mutación que reforma el tiempo, desplazamiento y
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espacio. Es entonces que se propone el juego de la caminata como un generador de experiencias
y un archivo lo suficientemente cualificado para desarrollar todas las fases de producción más
cotidianas.
Finalmente, cabe señalar que, los procesos lúdicos en este proyecto son relevantes debido a que
desde la práctica artística, la investigación aporta conocimiento desde el juego y el recurso del
andar como método. Tanto el juego como el andar, en su función cultural, permiten el
involucramiento del público; en su función pedagógica tienen un rol didáctico, pues habilita el
aprendizaje cognitivo y apreciación experiencial; y en el posicionamiento político
promueven la emancipación del discurso elevado del público pasivo que solo recibe
información y no es posible de crear contenido. Por tanto, el accionar conjunto de estos tres
factores permite que la obra mute en diversas versiones.
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1.3 Delimitación del tema
La propuesta plantea la temática del juego a través del caminar como una actividad lúdica
y metodológica para la construcción de la propuesta plástica. La cual se lleva a cabo mediante
una bitácora de viaje compuesta de una serie de collages, producto de la recolección de
materiales en cada uno de los trayectos que forman el documento o recurso de archivo sobre lo
experimentado durante el recorrido, el cual fue realizado en las ciudades de Montevideo-
Uruguay, San José- Costa Rica y Cartago- Costa Rica en el período de octubre del 2017 y
agosto del 2018. Lo que culmina en una propuesta en la que se muestra parte del proceso
documentado mediante diferentes medios ensamblados sobre textil, y la instalación de un
conjunto de obras realizadas en técnicas experimentales de grabado e impresión.
Un factor determinante en el proceso de la propuesta plástica es el azar. El azar es visto en el
juego como una potencia que habilita nuevas construcciones a partir de aquellas existentes.
Este es entendido como la condición predestinada que no puede ser controlada ni prevista de
antemano, es decir, hay hechos que no son posibles de controlar y se dan de forma inherente
(Caillois, 1967, p. 241). De este modo, en las diferentes etapas del proyecto el azar predominó
en acciones como las actividades en los lugares seleccionados, los materiales recolectados, en
las condiciones climáticas, en el estado de ánimo durante la ejecución, entre otras.
Por tanto, el planteamiento de esta investigación artística se sustenta en el carácter lúdico y
propone una continua deconstrucción de lo establecido. Es necesario para el propósito de esta
propuesta artística, que durante el proceso de montaje de la obra como instalación, se considere
que esta queda supeditada al espacio disponible, ya que se entiende que es un proceso en
perpetua mutación, adaptabilidad y transformación.
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1.4 Objetivos del proyecto
1.4.1 Objetivo General:
Desarrollar una propuesta artística mediante técnicas de estampa experimental e instalativa,
con el juego como método para el recorrido en la calle, en donde, se recolecta material que será
objeto de archivo y elemento plástico para el proceso creativo y producción de la obra.
1.4.2 Objetivos Específicos:
1. Examinar mediante el juego el trayecto establecido para que se elabore una serie de bocetos
collage como anotaciones narrativas que serán el insumo para la elaboración de la propuesta
visual impresa e instalativa.
2. Seleccionar de la serie de bocetos collage, piezas que serán interpretadas mediante técnicas
experimentales de impresión y ensamble de materiales, con el fin de que se configuren las
obras que serán expuestas.
3. Elaborar con las obras impresas, estructuras tridimensionales cuya presencia en el espacio
propicie la experiencia de un trayecto que invite al espectador al recorrido mediante el juego y
la imagen.
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2. Estado de la cuestión
Para determinar el estado de la cuestión ha sido necesario realizar una revisión de carácter
bibliográfico en: bibliotecas del sistema SIBDI, y en buscadores y sitios académicos como
Google, JStor, entre otros. Las fuentes se ordenan de la siguiente manera: libros, tesis, proyecto
finales de graduación, ensayos, artículos de investigación y otras publicaciones. Las fuentes se
organizaron bajo premisas como creatividad artística mediante las dinámicas lúdicas, el juego
como metodología en las artes plásticas, y las implicaciones del juego en el arte moderno y
contemporáneo; y los resultados se exponen a continuación, en el mismo orden.
La creatividad es una constante preocupación en las escuelas de arte, ya que, producto de la
homogeneización de planes de estudio, proyectos y asignaciones, se hace más ardua la tarea de
ser “diferente” en procesos de producción artísticos. Mayalen Piqueras (1996) problematiza
sobre este punto en su tesis doctoral, en donde realiza un estudio sobre la importancia que
tienen las actividades lúdicas y el juego en los procesos de aprendizaje y producción de las
personas. Piqueras demuestra estadísticamente la viabilidad que tienen las metodologías
lúdicas para el fomento de la creatividad, a través de los resultados obtenidos en los dos centros
educativos que funcionan como laboratorios de su investigación. Dentro de las conclusiones
que surgieron a partir de esas dinámicas Piqueras (1996) concluye que:
Hemos podido afirmar que el aspecto lúdico del arte moderno no le resta valor ni
profundidad. Por el contrario, lejos de quitarle importancia y seriedad como algunos
pueden pensar, hace del arte un ámbito de creación en el que el artista toma
absolutamente en serio su juego y no podía ser de otra manera pues el juego en el arte
es una posición vital que revela lo que el artista es, lo que hace y lo que quiere hacer en
el terreno creativo. Para llevar a cabo esta posición vitalista no se escatiman los medios,
la genialidad, la inteligencia, los esfuerzos, los riesgos y el tiempo de dedicación a esta
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entrega la hemos apreciado en todos los movimientos de vanguardia y en sus
arriesgadas propuestas, que han conseguido en poco más de un siglo un cambio
substancial en la forma de hacer y de ver el arte de nuestro tiempo. (p. 294)
El juego es una acción seria y consciente que los artistas han decidido incorporar para obtener
diferentes resultados y ampliar las metodologías de producción de obra tanto a nivel individual
como colectivo. Esto aleja esas suposiciones cotidianas en la que se relaciona el juego con la
pérdida de tiempo que deslegitima su valor, por el contrario, desde las aparición del carácter
lúdico las artes se han beneficiado con la suma de valor, complejización y profundidad a las
propuestas artísticas.
Por otro lado, la tesis doctoral realizada por Mª Teresa Gutiérrez Párraga, delimita el estudio
histórico y profundo sobre la evolución del juego en las artes plásticas, por lo que aporta a esta
investigación un marco histórico referencial. El juego al igual que las artes no se aprende para
suplir una necesidad básica, sino por una formación cultural la cual se liga a la pasión y al
placer. El juego y las artes también son actos voluntarios que promueven la libertad de
expresión y poseen reglas para su ejecución. Otro punto en común con este proyecto, es lo
planteado por Gutiérrez en relación al público activo, en donde no se considera a la persona
solamente como un espectador, sino como un elemento importante que complementa la
producción artística. Es decir, las personas que visitan las exhibiciones pueden crear contenido,
y es por esto que la obra de arte y su desarrollo simbolizan un campo de juego para quien la
visite. Gutiérrez (2004) propone una analogía entre obra artística y el jugar :
La obra de arte nos ofrece un espacio de libre juego para nuestra propia experiencia, lo
cual nos llama a vivir impresiones ante las cuales pasamos de largo en nuestra vida
cotidiana, por estar ocupados y sin tiempo para contemplar y reflexionar. Esta extrañeza
ante la obra puede convertirse en una auténtica experiencia estética que llene nuestro
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estado de ánimo, convirtiéndose en una fuente de conocimiento y un tipo de placer que
no nos deja indiferentes, sino que modifica nuestra conducta proporcionándonos
ligereza y alegría en el dinamismo propio del juego. (p. 106)
En ambos proyectos se cuestiona, explora, investiga y fundamenta sobre los diversos usos,
teorías, campos de estudio entre otros ejes, en donde el juego ha estado presente en las artes
plásticas. Por lo tanto, resultan ser guías para este proyecto de graduación ya que fomentan y
enriquecen la discusión acerca del juego en el contexto de la producción artística.
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3. Antecedentes
Durante el siglo XX las artes experimentaron un giro considerable en las metodologías y
procesos que los artistas de las vanguardias propusieron para el desarrollo de las obras
artísticas. Una de las alternativas que tuvieron en común, fue el deseo de alejarse de los
procedimientos y resultados convencionales, conocidos hasta ese momento. Por tanto, surgen
otras formas de realizar el proceso creativo, en algunos casos el cuerpo llegó a ser medio y
soporte de la obra artística, otorgándole un papel más protagónico y activo. Al incorporar la
exploración del cuerpo, aumentan las posibilidades de creación, un ejemplo es la performance,
en donde el cuerpo se utiliza como soporte de la obra y como la obra misma. De igual forma,
el juego empieza a tener mayor presencia en estas actividades performáticas, ya que se utiliza
en las estrategias que potencian la materialidad y cualidades creadoras de la obra, tanto por
acciones naturales del cuerpo como por dinámicas lúdicas.
El movimiento fue uno de los grandes intereses presentes en las vanguardias, por lo cual la
flânerie, es decir, la acción de caminar, fue de mucho interés y presentó características
diferentes en cada uno de los movimientos artísticos que hicieron uso de ella. Esta dinámica
del flânerie fue el inicio de un proceso, en el cual, las artes cambiarían por completo, dándose
numerosas acciones al aire libre, que fueron llamadas como: incursiones, deambulaciones,
derivas y caminatas.
Se tiene como base el orden cronológico planteado por Francesco Careri (2013) en Walkscapes
quién ha profundizado en tres importantes momentos de transición de la historia del arte, cuyo
punto de quiebre en común ha sido la experiencia relacionada con el andar, estos son: dada,
surrealismo y los situacionistas: “Al analizar dichos episodios se llega con claridad a una
historia de la ciudad recorrida que va de la ciudad banal de Dada (...), pasando por la ciudad
inconsciente y onírica de los surrealistas y por la ciudad lúdica y nómada de los situacionistas”
(p.16). Además, se ha agregado fluxus como un cuarto movimiento artístico adicional, porque
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complementa la investigación a partir de lo que se desarrolló en relación al juego y las
dinámicas lúdicas en esos períodos.
Finalmente, se concluye que la acción de caminar y el juego han sido parte de la cotidianidad
de las sociedades en muchos períodos de la historia, por lo tanto existen muchos otros
movimientos artísticos y periodos que hicieron uso de la caminata, no obstante, por motivos de
delimitación no se han contemplado para este proyecto.
3.1 El dada (1921)
Dada fue un movimiento artístico que tuvo mucha relación con el espíritu lúdico y la presencia
del juego en sus manifestaciones, la sincronía con ello, recae en su principio de libertad, y la
idea de reintegración del juego en el acto creador, su sentido del humor, su respeto por el azar
y su forma continua de reto. De esta manera afirma Gutiérrez (2004):
La misma palabra que los denomina como movimiento artístico esta elegida al azar en
un diccionario de alemán- francés, y entre otros significados que se le podían asignar
se encontraban:” sí, sí “en rumano o “caballito balancín de juguete” en francés. Este
nombre se presta fácilmente al juego, como nos lo recuerda André Breton en el no 13
de la revista Literatura "... la palabra DADA se presta fácilmente a los juegos de
palabras. Por eso mismo la hemos adoptado." (p.158)
Dada también exploró muchas actividades que potenciaron experiencias sensoriales. Desde las
dinámicas en las que jugaban con las palabras, los sonidos, el cuerpo y los objetos, lo cual dio
inicio a la incorporación de otras metodologías de creación, por ejemplo, la caminata que tuvo
un papel importante en este movimiento.
La primera experiencia de caminata para los dadaístas tuvo cita en Francia el 14 de abril de
1921. El grupo de artistas pretendía realizar varias incursiones urbanas estéticas y conscientes
en lugares considerados como banales, su fin era la protesta en contra de los espacios de arte
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consagrados. Una de las características principales para los dadaístas fue considerar la ciudad
como un lugar banal, que se alejaba de todas las tecnologías del futurismo. En este movimiento
artístico el fin primordial era la unificación del arte con la vida, es decir, de lo cotidiano con lo
sublime. “A partir de Dada y de las posteriores deambulaciones de los surrealistas, el acto de
recorrer el espacio se utilizará como forma estética capaz de sustituir la representación y, por
consiguiente, todo el sistema de arte” (Careri, 2013, p. 62). Se cuestionaban, modificaban e
incluso se eliminaban los estándares artísticos que se habían consagrado en esa época, retando
la institucionalización fijada y eliminando las farsas que la burguesía había incrustado en las
artes.
En el Dada es importante mencionar que la caminata tuvo un papel significativo en la creación
de los readymade, siendo estos objetos encontrados durante deambulaciones que adquirieron,
mediante la intervención física o conceptual, un estatus de obra de arte. “El primer readymade
urbano Dada señala la transición desde la representación del movimiento hasta la construcción
de una acción estética que debían llevarse a cabo en la realidad de la vida cotidiana” (Careri,
2013, p.59). Es mediante el objeto encontrado y la incorporación del cuerpo como ejecutante
de la acción, que se da paso al uso del espacio público como sitio facilitador de acciones
lúdicas que estimulan la creación de la obra.
Estas transformaciones brindaron a los artistas la posibilidad de intervenir la ciudad y que sus
obras no dependieran de lugares específicos, llámese galerías, para su exhibición; entiéndase
estos lugares como delimitadores de la expansión de las obras dadaístas. La intervención de la
ciudad se abrió camino y cobró fuerza en sus múltiples manifestaciones, no solamente con
objetos de carácter plástico sino con la propia presencia del artista y la obra.
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3.2 El surrealismo (1924)
En el caso de los surrealistas las caminatas se dieron tres años más tarde en 1924. El enfoque
con el que trabajaron se alejó de los dadaístas y denominaron las excursiones como
deambulaciones. Los lugares a los que asistían no estaban previamente determinados, sino que
serían elegidos al azar, en donde el inconsciente tuvo su rol fundamental en la dinámica
propuesta. Como señala Careri (2013):
A diferencia de la excursión dadaísta, en esta ocasión el escenario de la acción no es la
ciudad, sino un territorio “vacío”. La deambulación palabra que contiene la esencia
misma de la desorientación y del abandono al inconsciente se desarrolla por bosques,
campos, senderos y pequeñas aglomeraciones rurales. Parece como si la intención de
superar lo real mediante lo onírico estuviese acompañada por una voluntad de retorno
a unos espacios vastos y deshabilitados, en los límites del espacio real. El recorrido
surrealista se sitúa fuera del tiempo, atraviesa la infancia del mundo y toma formas
arquetípicas del errabundeo en los territorios empáticos del universo primitivo. (p. 68)
En relación a lo citado, en las deambulaciones la ciudad fue considerada como un lugar banal
pero del inconsciente. Algo en común con los surrealistas en esta investigación es el uso de
espacios cotidianos en la ciudad para la ejecución de las dinámicas lúdicas, con la clara
diferencia que en su caso eran lugares sin predeterminada selección. Careri (2013) resume de
una manera muy atinada el gran potencial que los dadaístas extraen de la idea surrealista sin
tener estos últimos plena conciencia de ello:
El surrealismo, aunque tal vez no comprendiese su alcance en tanto que forma estética,
utilizaba el andar el acto más natural y cotidiano de la conducta humana como un medio
a través del cual indagar y descubrir las zonas inconscientes de la ciudad, aquellas partes
que escapan al proyecto y que constituyen lo inexpresable y lo imposible de traducir a
las representaciones tradicionales. (p. 71)
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Será posteriormente con un nuevo movimiento artístico que surge otra versión de la caminata,
la cual mediante nuevas fundamentaciones y con una investigación más profunda consigue
superar los alcances logrados por lo surrealistas.
3.3 La internacional letrista (Los situacionistas) (1956-1957)
Para el año de 1957 un nuevo grupo de artistas se había conformado en sus inicios con el
nombre de la internacional letrista, quienes para esta fecha serían ya reconocidos con el nombre
de los situacionistas. Estos reclamaron a los surrealistas que no fueron capaces de llevar hasta
las últimas posibilidades la excursión dadaísta. Como afirma Careri (2013) para los
situacionistas las caminatas serían reconocidas como derivas, la seriedad con que los
situacionistas tomaron esta acción les lleva a redactar la teoría de la deriva, su principal
promotor fue Guy Debord (Ver figura 1). Su posicionamiento fue desde el antiarte, ya que se
consideraron como un medio estético político a través del cual podían subvertir el sistema
capitalista de la posguerra.
Figura1.Guy Debord, The naked city, Guía psicogeográfica de París, 1957.
La ciudad para los situacionistas fue un terreno lúdico y nómada lleno de posibilidades para
explorar. La principal diferencia y característica con las otras vanguardias radicó en que las
derivas no se realizaban de forma aleatoria o usando solo el azar. No era del interés de los
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situacionistas el caminar por caminar, sino que se debía tener un proyecto. Los situacionistas
delimitaron la deriva con ciertas normas, es decir, asignaron reglas al juego que construyeron
para que este fuera validado como tal. Esta es justamente la principal particularidad que Careri
(2013) explica del grupo y que se considera importante mantener en esta investigación:
La deriva es una operación construida que acepta el azar pero no se basa solo en él,
puesto que está sometida a ciertas reglas: fijar por adelantado, según unas cartografías
psicogeográficas las direcciones de penetración a la unidad ambiental que analizar: la
extensión del espacio que indagar puede variar desde la manzana hasta el barrio, e
incluso hasta el conjunto de una gran ciudad y de sus periferias; la deriva debe
emprenderse en grupos constituidos por dos o tres personas unidas por un mismo estado
de conciencia, puesto que la confrontación entre las impresiones de los distintos grupos
debe permitir llegar a conclusiones objetivas. (p. 80)
Es así como con los situacionistas se da una serie de ejercicios de este tipo, los cuales motivaron
a más artistas no solo a utilizar la caminata, sino a modificarla y a extraer sus características
desde la lúdica.
3.4 Fluxus (1962)
Aproximadamente diez años más tarde en 1962, se celebró en Alemania el primer festival
Fluxus. Fue un movimiento que se consideró heredero del dada y del surrealismo, el cual no
sólo involucró a Europa sino América y Japón. Fluxus propuso, no solo limitarse a trabajar con
la caminata, sino que sus manifestaciones fueron diversas y llenas de acciones lúdicas,
realizadas de forma espontánea en la ciudad y otros sitios. Su naturaleza fue de carácter
efímera, rechazaron las repeticiones y tenían un compromiso real con el involucramiento activo
del público.
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Otra característica, es que al ser fluxus un movimiento en el que participaban músicos,
escritores, artistas plásticos, entre otros, las propuestas no podían reducirse a un solo medio
artístico, ya que por su carácter interdisciplinario utilizaron diferentes técnicas y lenguajes
artísticos, por ejemplo: el vídeo, la performance, la pintura, la escultura y la música, con las
cuales lograron una expresión sensorial más compleja e integral.
Fluxus utilizó el cotidiano como inspiración para crear las obras, y la presencia del azar como
una posibilidad que también puede aportar información a la pieza artística, al respecto, indica
Genovés (2016):
Las obras eran interpretadas por sus autores, pero también eran reinterpretadas por otros
autores, la investigación desde distintos puntos de vista era muy importante. Para
Fluxus un aspecto clave fue el azar, la búsqueda de lo irracional, que nada quedara fuera
por no ser convencional dentro de la creación artística. (s. p)
Según el discurso de fluxus, el arte era para todos, por lo que cualquier persona era capaz de
producir arte o información a partir de este. Lo anterior es una cualidad muy valiosa relacionada
a este proyecto de graduación, debido a que es importante la validación de un público activo,
el cual se considera capaz de completar la obra con su propio discurso.
En síntesis, el aporte que estos cuatro precursores de la caminata estética dan a esta
investigación es de suma importancia, porque son una guía para demarcar pautas
metodológicas y conceptuales sobre el andar. Es importante señalar que sus formas de producir
arte son adoptadas constantemente por nuevos grupos contemporáneos que involucran la
caminata en sus procesos creativos.
3.5 Laboratorio de arte urbano Stalker Osservatorio Nomade (90’s)
Uno de los pilares teóricos y metodológicos para este proyecto de graduación surge de la
investigación del arquitecto italiano Francesco Careri, quién es uno de los precursores de la
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caminata como práctica estética contemporánea. Fue el cofundador del laboratorio de arte
urbano Stalker/Osservatorio Nomade, que consiste en un proyecto que surgió en los noventas
en donde un grupo de arquitectos, y un equipo conectado a la Roma Tre University, se unió
bajo una idea en común, la de realizar diversas caminatas que tuvieran un fin en particular.
Cada una de estas caminatas se formuló como una investigación de carácter público mediante
la creación de sitios web, en donde las personas tuvieran acceso al trabajo que se iba
desempeñando y pudieran acceder a la información documentada (Ver figura 2). En el 2002
el colectivo de carácter interdisciplinario lo conformaban arquitectos, artistas y activistas, que
desarrollaron experimentaciones y campañas en acciones para crear espacios organizados.
Figura 2. Lentezza, proyecto de recorrido en Roma, Roma , 2008.
Esta iniciativa surgió como un posicionamiento político en contra de espacios que son
marginados por una sociedad que selecciona que puede ser o no parte de ella.
Estas amnesias urbanas no solo esperan ser rellenas de cosas, sino que constituyen unos
espacios vivos a los que hay que asignar unos significados. Por tanto, no se trata de una
no ciudad que deba transformarse en ciudad, sino de una ciudad paralela con unas
dinámicas y unas estructuras propias que todavía no se han comprendido (Careri, 2013,
p. 153).
Utilizan estrategias que se basan en las transformaciones a través de las relaciones sociales, en
las que mediante sus intervenciones de observación se define cual es la mejor propuesta para
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responder a las necesidades de aquellos espacios catalogados como “no lugares”. Han trabajado
con la población gitana de Roma y Europa, con las migrantes kurdos y los indigentes.
Como se ha explicado, las caminatas en el contexto de la ciudad han permitido a las artes
desarrollar propuestas artísticas que suponen una ruptura con los modelos tradicionales de
producción plástica o de discurso artístico. Incluso, si se compara entre las mismas dinámicas
que estos grupos incentivaron, a partir de las caminatas se formularon diversos problemas,
como es el caso del surrealismo que retoma lo propuesto en las incursiones dadaístas para
ejecutar sus deambulaciones potenciando el inconsciente, así como el caso del situacionismo
que realiza sus derivas con pautas marcadas previamente a la caminata, pasando por la
espontaneidad lúdica de fluxus hasta los más recientes practicantes del andar con fines artísticos
como el laboratorio Stalker, cuyo propósito ha sido desde formular la caminata como una
investigación, hasta concederle participación al público a través de su acceso a la web o bien
interesarse por cuestiones de orden sociopolítico como la migración, pobreza, entre otros.
18
4. Marco Teórico
4.1 Elementos Teóricos de Referencia
4.1.2 La figura del flâneur
La palabra flâneur proviene del francés y significa paseante. Es un término que aparece en el
la primera mitad del siglo XIX refiriéndose a un caminante urbano capaz de observar de una
manera más profunda todo lo que le rodea en su cotidianidad, mientras recorre los passages
cubiertos de vidrio y acero de París. El escritor Charles Baudelaire (1821-1867) adopta la figura
de flâneur para realizar recorridos en París y otros sitios que le nutren de historias, las cuales
posteriormente utiliza en descripciones que aparecen en sus poemas.
El flâneur se proyecta sobre el espectáculo de la ciudad y de manera ambigua la
introyecta en sí mismo al deambular por allí dispuesto siempre al ocio, inmerso en un
estado de ensoñación diurna de actividades grabadas de un tedio vital que lo recubre
todo. (Torres, 2011, p. 9)
Para Baudelaire el crecimiento de las masas en la urbe representaba un espacio en el que se
podía perder la identidad del individuo para conocer la del colectivo a través de la mirada. Es
por esto que esa figura novedosa del flâneur lo convertía en un poeta que describía la ciudad,
representando la ruptura con su capacidad de mirar la multitud y extraer información. La ciudad
moderna para Baudelaire representaba materia prima que necesitaría de traductores para que
pudiera contar sus infinitas historias, tarea que le delegaba a los artistas por su capacidad
consciente de observar la función de la vida moderna, ese mundo lleno de diversos escenarios,
públicos y dinámicas cotidianas ( López, 2005).
Por otro lado, el filósofo Walter Benjamín (1842-1940) retomó lo escrito por Baudelaire y llegó
a referirse sobre la figura del flâneur como aquel que se apasiona del acto de caminar, el cual
aprende a observar su panorama y lo que le rodea. Este personaje caminaba por la ciudad sin
19
un fin concreto, se regía bajo sus propias reglas, es decir, caminaba o se detenía según él
consideraba oportuno.
La embriaguez se apodera de quién ha caminado tanto tiempo por las calles sin
ninguna meta. Su marcha gana con cada paso una violencia creciente; la tentación que
suponen tiendas, bares y mujeres sonrientes disminuye cada vez más, volviéndose
irresistible el magnetismo de la próxima esquina, de una masa de follaje a lo lejos, del
nombre de una calle. (Benjamín, 2005, p. 422)
El mismo Benjamín se convirtió en un flâneur recorriendo las calles de París, las cuales
describió detalladamente en su libro “Los pasajes” en donde escribe la evolución que esta
ciudad tuvo y el porqué de esos cambios. Benjamín consideraba que la ciudad para el flâneur
era un escenario listo para ser transitado y habitado. “El flâneur está aún en el umbral, tanto de
la gran ciudad como de la clase burguesa. Ninguna de las dos ha podido con él todavía. En
ninguna de ellas se siente en casa. Busca su asilo en la multitud” (Benjamín, 2005, p. 45).
A partir de lo que describe Baudelaire y Benjamín en sus textos, la figura del flâneur logró
tener popularidad e incitó a muchos otros escritores hacer uso de la flânerie como recurso que
motivaba sus escritos. Incluso la popularidad del flâneur no fue exclusiva de Europa, sino que
llegó a Latinoamérica en donde varios escritores como Rubén Darío (poeta nicaragüense),
Enrique Gómez Carrillo (escritor guatemalteco) y José Martí (escritor cubano) se involucraron
en travesías de la caminata errante.
El término flânear, galicismo incorporado al español en el siglo XIX, entendido como
la acción de callejear en los espacios públicos y apreciarlos como un espectáculo o
teatro social, llegó a ser empleado por los escritores latinoamericanos en la segunda
mitad del siglo XIX y en las primeras décadas del XX. (Cuvardic, 2009, p. 23)
Para estos autores la práctica de flânear les permitió observar la ciudad de tal manera que se
convirtieron en corresponsales periodísticos en Europa, uno de los fines fue narrar y describir
20
lo que iban transitando y viviendo en sus viajes. Entre las conclusiones que alega Cuvardic
(2009) sobre los escritores latinoamericanos destaca que:
Incluso aunque no utilicen los términos flâneur o flânerie, toman conciencia de
pertenecer a esta tradición, sobre todo mediante la alusión a textos de Baudelaire.
Declaran en muchos de sus trayectos urbanos una subjetividad identificable con la del
flaneur y un callejeo definible como flânerie. Entienden esta práctica como táctica de
lectura estética de la ciudad que puede ser emprendida por cualquier sujeto. (p. 32)
Finalmente, la figura del flâneur fue fundamental en años posteriores, cuando las vanguardias
artísticas retomaron esta práctica de exploración de la ciudad, como lo fueron las
deambulaciones surrealistas y en las derivas situacionistas. Como sostiene López (2005)
habitar la ciudad para él flâneur significaba transitar, recorrer sus calles y avenidas como si
fuera el interior de un hogar.
4.1.3 La figura de la flâneuse
En el contexto más contemporáneo problematizar la figura del flâneur lleva a cuestionar otra
variante, y es la presencia o ausencia de la mujer como una posible caminante. Es por esto que
resulta fundamental mencionar la investigación que plantea la escritora Lauren Elkin, quién
por su propia experiencia personal analiza cuál fue y cuál es el rol de la figura femenina en
cuanto a la concepción del flâneur. En los textos que se aborda la figura del flâneur se hace
referencia a un caminante masculino que gozaba de un alto estatus social capaz de evadir
responsabilidades, el cual podía gozar de tiempo de ocio para errar por las calles de París sin
un destino específico. Conforme avanzó el tiempo esa figura también podía referirse a un
hombre de clase media o a un hombre artista que le gustaba aprovechar el tiempo de ocio.
Lauren Elkin narra cómo a través de su experiencia personal de vivir en París y otras ciudades
del mundo da inicio a su propio juego de caminatas, que la acercan sin saber a la figura del
flâneur. “No podría afirmarlo con seguridad, de modo que es probable que me convirtiera en
21
una flâneur antes de saber lo que era…” (Elkin, 2017, p. 11). Al darse cuenta que la figura de
la mujer no está contemplada como una posible flâneur, decide convertir el sustantivo
masculino y pasarlo a un sustantivo femenino con la palabra flâneuse para referirse a la mujer
que camina. Esta es una palabra ficticia creada por la escritora para reivindicar y visibilizar a
las mujeres, ya que es consciente de que la solución no está en hacer encajar a la mujer en un
concepto masculino sino redefinir el concepto como tal.
Cuando Elkin analiza las condiciones sociales de las mujeres en el siglo XIX, descubre que
históricamente la connotación de caminar por las calles es diametralmente distinta entre
hombres y mujeres. Durante el siglo XIX las dos posibilidades de lectura que tenían las
mujeres al caminar en la calle consistían en ser prostituta o no serlo. Ambas lecturas definen y
delimitan las funciones que tenían las mujeres al caminar por las calles, alejándolas siempre de
los ámbitos intelectuales y de producción de conocimiento.
Si bien las cosas han cambiado como la misma Elkin (2017) argumenta visibilizar el papel de
la flâneuse sigue siendo un acto revolucionario:
“Porqué paseo? Paseo porque me gusta. Me gusta el ritmo de mi paso, mi sombra, que
siempre va un poco por delante de mí en la acera. Me gusta detenerme cuando quiero,
apoyarme contra un edificio y escribir algo en mi diario, leer un correo electrónico o
enviar un mensaje, y que el mundo se detenga mientras yo lo hago. Pasear
paradójicamente, hace posible la quietud. (p.29)
Como ella misma expone lo ideal sería no tener que dividir en géneros una experiencia que le
pertenece a las personas en general. Estos comportamientos que condicionan a la mujer cuando
camina aportaron mayor intensidad al juego de la caminata planteado en esta investigación,
por la posibilidad de ser una mujer que hace uso del espacio público, por ser una mujer artista
que se apropia de una acción que ha sido masculinizada históricamente en el mundo artístico
22
y por el acto revolucionario, amenazante y desafiante que una acción tan sencilla y cotidiana
representa en un sistema patriarcal.
4.1.4 Caminante en la ciudad contemporánea
En este proyecto de graduación se planteó la acción del flâneur / flâneuse, es decir, la acción
de caminar como parte del juego planteado, dinámica que, como se explicó anteriormente, es
antigua y puesta en práctica por otros artistas de períodos anteriores. Es importante resaltar
que, gracias a la sensibilidad que se puede llegar a experimentar con dicho ejercicio, este sigue
siendo hoy en día una dinámica que los artistas utilizan, puesto que les permite obtener diversos
resultados para la producción de obra. La caminata permite relaciones entre el recuerdo, la
atención, y la imaginación. El caminante busca el encuentro con un presente que le ofrezca
información, es un cazador de rostros, de mundos y de otras posibilidades de mundo (López,
2005).
Como López (2005) sostiene en su investigación sobre la teoría de la deriva, Baudelaire en
1861 consideró al artista moderno un prototipo de paseante de la ciudad, de observador que
sabe ver. Cuando el artista camina este ve con mayor cuidado y con cierta capacidad de
selección, ya que aquello que ignora es porque no le interesa en ese momento. Para este autor
lo moderno aparece cuando se resuelve la representación de la estética de la vida en la ciudad
con toda su complejidad y fugacidad que por sí misma representa.
Sobre la figura del o la caminante hay una constante dualidad que se releva de forma consciente
o inconsciente referente al involucramiento de las personas durante la ejecución del andar. Es
decir, si quién realiza la acción de caminar decide conscientemente involucrar aquellos otros y
otras que pasan a su lado o sí quién camina trabaja en un estado de conciencia en el que es
ajeno voluntariamente a la masa. Sobre está decisión existen dos posturas: para Baudelaire el
objetivo del flaneur era mezclarse entre la multitud y permearse de cada uno de esos individuos
23
que le rodeaban, por otro lado, para Benjamín el flaneur se distingue del resto justamente por
que no quiere perder su individualidad (Lopéz, 2005).
Es interesante analizar la posición de ambos autores, ya que en los dos casos se puede hacer la
relación con el juego. Mientras el primero posiciona una regla en la que otros están invitados
a formar parte del juego, para Benjamín el juego de ser flaneur termina cuando este hace
participe de sus recorridos a otros individuos.
Para esta investigación se utiliza parte de ambas posturas, ya que es una dualidad que está en
constante juego, pues aunque se intente un estado individual, siguiendo lo postulado por
Benjamín, nunca se puede tener pleno control de que otras personas aparezcan azarosamente
en el recorrido que se está ejecutando y modifiquen el estado individual a un estado más
colectivo.
4.2 Articulaciones del juego en esta investigación
Para este proyecto de graduación el juego fue planteado desde una serie de relaciones teóricas
que a continuación se irán desarrollando. Estas permitieron dar una estructura conceptual a
toda la investigación.
4.2.1 El juego como fenómeno sociocultural
La primera relación que se trabaja es a partir del juego como una herramienta de carácter social
que es empleado para generar y trabajar cultura. Huizinga consideraba el juego como una “cosa
seria”, para este autor jugar tiene implicaciones y aportes sociales, políticos, económicos pero
principalmente culturales.
La presente investigación se desarrolla a partir de la postura en la que se considera que el juego
no es una actividad inútil que se realiza solamente en el tiempo de ocio o tiempo libre y que
usualmente tiene una connotación peyorativa, porque se cree que es una pérdida de tiempo. Es
importante señalar , sin la intención de profundizar en el tema, que esta postura va de la mano
24
con un sistema capitalista en el que el tiempo libre es considerado como tiempo no productivo
porque no genera ganancias económicas. Sin embargo, lo que no se dice es que ese tiempo
“improductivo” ayuda al desarrollo de la creatividad y mejora la calidad emocional de las
personas. Como defienden Csikszentmihalyi, Cuenca, Buarque, Trigo, et al (2001) “En el
mundo de las ideas, el ocio permite a la mente desconectarse temporalmente de la realidad tal
y como la contemplamos, para que emerjan nuevas posibilidades que serán transformadas
posteriormente en realidad” (p.19). El tiempo de ocio es considerado como un lapso necesario
de recreación en el que las personas no sólo pueden disfrutar de un espacio de dispersión, sino
en el que resuelven otras incógnitas de su cotidiano a partir del esparcimiento.
En ciertos contextos el juego también puede ser discriminado por ser una herramienta de
trasmisión cultural, ya que tiene la posibilidad de repetición a través del tiempo en la sociedad
y esto puede desafiar al sistema o ser considerado como una amenaza.
El juego cobra inmediatamente sólida estructura como forma cultural. Una vez que se
ha jugado permanece en el recuerdo como creación o como tesoro espiritual, es
transmitido por tradición y puede ser repetido en cualquier momento, ya sea
inmediatamente después de terminado. (Huizinga, 1954, p. 23 )
Por lo tanto, el juego como manifestación cultural usualmente es un punto de ataque en la
sociedad, ya que permite que las personas desarrollen otro tipo de destrezas. El juego mediante
sus propias reglas es una forma de empoderarse del tiempo autónomo de las personas, en el
que el sistema no tiene poder y por eso busca eliminarlo o privatizarlo.
El aporte cultural que el juego brinda se relaciona directamente con el que las artes ha
defendido, y es la transmisión de los saberes culturales de los pueblos durante toda la historia.
25
Los animales y lo infantes realizan juegos en sus primeros años de vida porque les permite
aprender comportamientos que les ayudarán en su desarrollo posterior, esto impulsado por el
placer que esa libertad les genera. En los adultos se realizan los juegos con una mayor
conciencia de poder, incluso del efecto e impacto que tienen estos en la sociedad.
Tanto el juego como las artes representan lenguajes más universales que integran y facilitan la
comunicación de las personas en un plano más general. Dicha potencia que les caracteriza, al
mismo tiempo les obliga a ser herramientas de uso para ser aplicados en cualquier otra área de
desarrollo humano.
4.2.2 Relación juego / arte
A partir de la investigación de referentes teóricos se analizó las semejanzas presentes entre el
juego y las artes. Queda claro que, si bien no son dos fenómenos idénticos, se han detectado
puntos de coalición entre ambos términos que facilitan su aplicación en conjunto. En la tabla 1
se evidencian dichos puntos de coalición, de un lado se enumeran las reglas o características
del juego y del otro lado se presentan las características de las artes.
Esta tabla comparativa es realizada a partir de lo propuesto por Johan Huizinga y Roger Caillois
en su investigación referente al juego y lo propuesto en la investigación del artista referente a
las arte.
26
Tabla 1.
Tabla comparativa entre las características del juego y las artes.
Juego Arte
1- El juego no es una necesidad básica ni
una tarea, por lo que pertenece al plano
cultural.
1- Las artes no son una necesidad básica
ni una tarea, por lo que pertenecen al
plano cultural.
2- El juego para ser considerado
realmente como un juego debería ser un
acto libre y voluntario.
2- Las artes como manifestación cultural
deberían ser un acto libre y voluntario.
3- El juego tiene un orden con ciertas
reglas.
3- Los procesos artísticos, por más
experimentales que sean, tiene un orden
con ciertas reglas para su ejecución.
4- Es una estructura social simple o
compleja que funciona de forma
individual o colectiva.
4- Es una estructura social simple o
compleja que funciona de forma
individual o colectiva.
5- Es un instrumento que posibilita el
desarrollo de la creatividad.
5- Es un instrumento que posibilita el
desarrollo de la creatividad.
6- Posibilita el encuentro creativo. 6- Posibilita el encuentro creativo.
7- Es una estructura metodológica
multidireccional.
7- Es una estructura metodológica
multidireccional.
27
8-El espacio en el que se juega predispone
un lugar cerrado que llega consagrarse
como un espacio casi sagrado. Es un sitio
que separa lo que está sucediendo en el
cotidiano y en el área en que juega. Por lo
tanto permite el ingreso y egreso de él de
forma voluntaria. Muchos son de carácter
temporario que en el momento que
termina el juego desaparece o bien son
más permanentes. Por ejemplo la cancha
de futbol, la ronda, la rayuela.
8-El espacio expositivo predispone un
lugar condicionado que llega consagrarse
como un espacio casi de culto. Este sitio
separa lo que está sucediendo en él y lo
que está por fuera de él. Además, permite
un entrar y un salir . Muchos son de
carácter temporario ya que en el
momento que termina la exhibición o la
acción artística desaparece, o bien puede
ser de carácter más permanente. Por
ejemplo los museos, las galerías,
intervenciones en espacio público, los
performance.
9- En el juego está presente el azar y la
incertidumbre de si saldrá o no la acción.
9- En las artes el azar y la incertidumbre
son consideradas posibilidades constantes
que en muchos casos surgen a partir del
desconocimiento sobre los resultados que
se obtendrán al emprender un proyecto
artístico.
Es importante la comparación que se realiza en el cuadro anterior, ya que, por la complejidad
y amplitud teórica del juego y las artes, permite determinar cuales son las cualidades de ambas
áreas con las que se trabaja en esta investigación.
28
4.2.3 El juego y la caminata
En este apartado de la investigación se presentan las dos áreas de estudio que conforman la
columna vertebral de todo el proceso: el juego como un fenómeno complejo que implica un
estudio cuidadoso y delimitado, en donde se plantea su abordaje desde los postulados de Johan
Huizinga y Roger Caillois; y la caminata según lo desarrollado por Francesco Careri.
Debido a la extensión y diversidad del fenómeno del juego, primeramente se delimitará en qué
consiste dicho fenómeno, según Huizinga. Para este autor el juego no es una acción meramente
racional como tal, es más viejo que la cultura que usualmente se asocia a los seres humanos,
ya que los animales desde siempre han jugado y lo han hecho mucho antes de la existencia
humana. Por lo tanto, no puede ser considerado como una acción que solamente le pertenece
al raciocinio. El juego no es una actividad moral pero si es una actividad espiritual. El juego
no es estético como tal pero la estética si es parte inherente, ya que que tiene que ver con el
sentir humano al ser esta una experiencia perceptual que se ve acompañado de elementos de
belleza, por ejemplo el movimiento y la armonía. El juego no es una necesidad física o moral,
ni es una tarea. El juego no es la vida “normal cotidiana”, al contrario supone un lugar que
puede considerarse una burbuja que encierra un tiempo y espacio libre de ella.
Entonces ¿qué es el juego? Según la definición propuesta por Huizinga (1954) el juego se
caracteriza por ser una acción voluntaria con un fin que requiere un tiempo y espacio
específico, ajenos a la realidad.
El juego es una acción u ocupación libre, que se desarrolla dentro de unos límites
temporales y espaciales determinados, según reglas absolutamente obligatorias, aunque
libremente aceptadas, acción que tiene su fin en sí misma y va acompañada de un
sentimiento de tensión y alegría de la conciencia de ser de otro modo que en la vida
corriente. ( p. 45, 46)
29
Mientras se está jugando hay un inicio y un fin que promueve un ir, venir, estar, no estar, un
enlace y desenlace. “La palabra juego designa no sólo la actividad específica que nombra, sino
también la totalidad de las figuras, de los símbolos o de los instrumentos necesarios a esa
actividad o al funcionamiento de un conjunto complejo” (Caillois, 1967, p. 9 ). Cuando se
realiza un juego se hace con algún fin específico y es por esto que se dice que todo juego
significa algo.
En estas primeras definiciones se puede extraer las cualidades básicas que se han tomado en
cuenta para esta investigación, en donde el juego es una acción libre, voluntaria, con un tiempo
y espacio definido, y que lo comprende una serie de reglas.
Respecto a la definición del concepto de juego, Huizinga (1954) utiliza en su tesis la palabra
homoludens para referirse al ser humano como un ser que juega. A diferencia de otros idiomas,
en el latín sólo se utiliza la palabra ludus o ludere para abarcar todo el campo del juego, y por
este motivo dicho autor utiliza el latín como lengua para establecer el concepto de homoludens.
Cabe aclarar que para efectos de esta investigación no será enfoque de estudio la etimología
histórica de la palabra juego. Sin embargo, es importante mencionar que en diferentes culturas,
la palabra juego está estrechamente relacionada con los términos aventura, peligro, reto, azar
y proeza.
En cuanto al caminar, se entiende que es una de las acciones iniciales que aprenden las personas
desde su primer momento de vida. A medida que transcurre el tiempo, se convertirá en un acto
del que ya no se es consciente y se transforma en una acción automática. Trasladarse de un
lugar a otro se dio ante la necesidad natural de encontrar alimento y lo necesario para la propia
supervivencia. El habitar el espacio le permitió a la humanidad desarrollar una relación con el
territorio, lo que posteriormente desencadenó todo un sistema complejo de asentamientos que
divide a nivel histórico a la sociedad entre lo nómada y lo sedentario.
30
Quién es nómada o se considera nómada, en una descripción contemporánea, es todo aquel que
busca estar en movimiento, es decir, existe un cambio de posición, un inicio y un final de la
acción de moverse. Contrario a esto sería el catalogarse como un ser sedentario, el cual
mantiene una misma posición por lapsos indefinidos incluso de forma permanente en un sitio
específico (Careri, 2013).
Cuando se empieza a desentrañar la acción y se comprende la importancia que tiene en el
cotidiano, también es posible comprender que caminar no sólo refiere al traslado de un sitio a
otro, sino que tiene muchas otras funciones. Desde un posicionamiento político el andar
designa un límite en movimiento, que en realidad no es más que una delimitación que pone en
manifiesto las fronteras interiores de la ciudad y revela las zonas en las que se puede o no
transitar. Caminar es una acción natural, pero que tiene un peso social, cultural y político, ya
que sino se aprende a caminar erguido como los demás lo realizan, se tendrán ciertos obstáculos
sea por la arquitectura, infraestructura, educación, o quizá exista un riesgo de exclusión si no
se aprende el caminar “políticamente correcto”, condicionando así la calidad de vida de las
personas.
Caminar pone en movimiento todo el cuerpo, el individual y el colectivo, pues permite tomar
conciencia del entorno y aprender a mirar. Como argumenta Careri (2013) “ (...) andar es un
instrumento estético capaz de describir y de modificar aquellos espacios metropolitanos que a
menudo presentan una naturaleza que debería comprenderse y llenarse de significados, más
que proyectarse y llenarse de cosas” (p. 20).
4.2.4 Juego / Instalación Artística Contemporánea / Público
Las dinámicas lúdicas y el juego siguen presentes en las estrategias y metodologías de
producción que los artistas contemporáneos utilizan para crear sus obras. Parte de esto proviene
del legado que las vanguardias artísticas del siglo XX dejaron.
31
Como se mencionó en los antecedentes de este proyecto, uno de los principales intereses de los
artistas de las vanguardias fue la experimentación de otras formas de trabajar las artes, dejando
de lado el ámbito más formal e institucional que presentaba la época y que sirvió de motor para
los años posteriores. Según afirma Gutiérrez (2004):
Esta aproximación al juego en el arte de las vanguardias históricas se proyecta sobre
el arte contemporáneo, facilitando una renovación continua de la creatividad artística y
abarcando un amplio espectro de formas lúdicas que relacionan a los artistas y a los
movimientos con los tipos de juegos que emplean y con sus ideas contrapuestas entre
el juego y la realidad. (p.115)
Es a través del interés, que sigue presente en las artes contemporáneas, utilizando las formas
lúdicas en los procesos de producción o en las obras, se puede hilar otra relación que parte del
vínculo entre juego e instalación artística o espacio instalativo. Cuando se plantea la analogía
entre juego e instalación en esta propuesta, se puede observar la similitud que existe en la forma
de operar de ambas dinámicas, ya que por ejemplo, la instalación aparece en el contexto
artístico como un lugar de ruptura, es decir, propone una forma diferente de apreciar la obra y
el espacio expositivo. Se sitúa desde un lugar que simbólicamente puede privatizar el espacio,
proponer sus propias reglas y autonomía de recorrido y tránsito (Groys , 2014). Asimismo, el
juego provee un tiempo y espacio diferente a como cotidianamente son entendidos, es decir,
este altera la realidad. Así pues esos espacios creados, inventados y contenidos, operan con
características particulares que les permite poseer autonomía. “El juego propone y propaga
estructuras abstractas, imágenes de ambientes cerrados y protegidos, en que pueden gestarse
competencias ideales” (Caillois, 1976, p.13) . Ambos espacios se convierten en lugares en el
que voluntariamente se puede entrar o salir, modificando una realidad de lo que sucede dentro
de él y lo que sucede fuera de este, considerando esto último como lo cotidiano, es decir, lo
que sigue sin modificarse.
32
Además, cuando un juego se plantea como una dinámica, se entiende que está en constante
mutación y que se complementa con el aporte de los jugadores, ya que si bien se propone una
serie de acuerdos que los participantes deben seguir para poder llevar a cabo la dinámica
propuesta, se tiene claro que es inevitable que, en mayor o menor medida, esos acuerdos se
vean alterados por el aporte individual que cada jugador le dé a esa actividad. Lo mismo sucede
en la instalación en donde el artista establece ciertas reglas de lo que sería su exhibición, pero
que indudablemente se nutrirá de lo que el visitante aporte. Ambos espacios invitan de forma
libre al espectador a entrar, permanecer o salir de él, conteniendo ciertas pautas de protección
para la participación activa del público. La obra y el juego finalmente se construyen del aporte
inicial que su creador da, pero se complementa con ese otro u otros que están constantemente
entrando y saliendo del sitio delimitado. La instalación y el juego son no lugares que se puede
asentar en cualquier espacio que así se predisponga, con las condiciones que se determine
necesarias y oportunas para su creación.
4.3 Elementos plásticos y visuales de referencia
Se vuelve fundamental tomar como referencia visual aquellos artistas que trabajan con
metodologías de producción similares a la que se plantea en este proyecto, ya que sirven de
guía para enriquecer o modificar técnicas que se usan en la realización de las obras. Los ejes
técnicos principales de esta propuesta se basan en la técnica de collage, que será utilizada como
parte del proceso creativo para formular imágenes preliminares a partir de los materiales y
objetos recolectados en las caminatas; y sobre la estampa experimental contemporánea que
combina diversas técnicas de impresión, soportes y procesos de ensamble de materiales, así
como obras de carácter expositivo en formato de instalación.
El collage es una técnica antigua que fue recuperada por los artistas de las vanguardias del
siglo XX, principalmente por el movimiento dadaísta. Su riqueza radica en la infinita
33
exploración de materiales y composiciones que se puede obtener de esta técnica. No existe una
metodología específica para el procedimiento técnico, pero se basa en dos etapas principales:
la primera es la formulación de la imagen (idea o contenido) y la segunda la realización de la
composición con los materiales (seleccionar, cortar, pegar).
El fin primordial del collage es la creación de nuevas narrativas a partir de materiales ya
existentes. Para este proyecto será utilizado como herramienta de anotación por su función
fundamental de documentar: en el andar se recogen materiales de desecho en las calles que
luego se utilizan para la confección de los collages, por tanto, fungen como objetos-
documentales del espacio recorrido.
Una de las referentes del collage es la artista Hannah Höch (1889-1978). Fue la única integrante
mujer del grupo de Dada en Berlín. Se incorpora y estudia su trabajo debido a que se caracteriza
por usar el collage para mostrar narraciones sobre lo que sucedía en ese momento de la historia,
en especial, lo relacionado a la condición de la mujer.
Es importante señalar que a Hannah Höch se le conoció por la creación de obras cuyos
personajes mostraban deformaciones en rostros y cuerpos (Ver figura 3), sin embargo, para
este proyecto resulta más pertinente resaltar su línea de collages abstractos y cubistas (Ver
figura 4 y 5).
34
Figura 3. Self portrait, Hannah Höch.
Figura 4. Hannah Höch, Poesie, Figura 5. Hannah Höch, Collage, Museo Reina Sofía, 1922.
Museo Reina Sofía, 1922.
Otra referente contemporánea sobre la técnica collage es la artista de técnica mixta y collage
Donna Watson. Su trabajo en collage es impecable por la variedad de materiales y
composiciones que trabaja. En su obra le interesa mostrar el paso del tiempo, la memoria, la
identidad y la naturaleza.
El estudio de estos trabajos es importante por el proceso de creación que la artista utiliza, ya
que explora la aplicación de capas de materiales que durante el proceso de creación levanta,
raspa y frota. Además, al trabajar técnica mixta su proceso de creación es muy sensible, y queda
explícito en las composiciones donde es necesario pegar, despegar y repegar los materiales las
veces que ella considere necesario, lo cual la convierte en una artista que incorpora lo azaroso
35
del proceso en función visual y conceptual para nutrir la historia narrada. Estos proceso generan
imágenes llenas de textura, ambiente, memoria, rastro y huella (Ver figura 6 y 7).
Figura 6. Dona Watson, Journey 9. Figura 7. Dona Watson, Wabi Sabi.
En el área del grabado experimental costarricense contemporáneo, se resaltan las propuestas
innovadoras que desarrolló la pionera en grabado e instalación de gran formato, Sila Chanto.
Su obra se diferenció por el uso de técnicas de grabado en soportes y formatos poco habituales:
El trabajo realizado a partir de la experimentación con el grabado, permite cuestionar
los lineamientos que enmarcan la técnica misma. Desprenderse de elementos como la
serialidad de las ediciones, la frontalidad y bidimensionalidad del papel, posibilita una
exploración a nivel de formato monumental, y de ensayo con distintos soportes.
(Chavarría, 2012, p. 9)
Otra característica que su obra tiene en común con esta propuesta de investigación, es el uso
de la lúdica, presente en muchas de sus propuestas en espacio público, por ejemplo, la obra
llamada El grabado más grande del mundo, el cual fue creado en conjunto con niños y consistía
en varios rollos de papel de caja registradora llenos de sellos, llegando a ocupar dos cuadras en
la Avenida Central de San José.
36
Asimismo, lo efímero es otra cualidad en la obra de Chanto, que tenía un lugar en esta constante
dicotomía presencia/ ausencia. La preocupación de públicos activos llevaba a esta artista a
realizar obras en las que sus visitantes realmente participaron de la propuesta. Por ejemplo, la
obra Kiloarte en la que se critica el mercado y consumo del arte, la publicidad y la constante
especulación referente al precio de la obras artísticas.
También resulta importante mencionar de la artista, que su obra estuvo llena de desobediencia
política, pues estaba comprometida con su contexto. Ella trabajaba con las situaciones que su
cotidiano le iba ofreciendo, por ejemplo, su trabajo manifestaba rebeldía técnica, un inquietante
espíritu de producción experimental y contenido político, siendo este último un aspecto que
realmente es valioso mencionar, ya que en un contexto como Costa Rica no muchos artistas se
comprometen con un arte de denuncia, y aún en menor cantidad artistas mujeres de la época
de Sila Chanto. La novedad estuvo presente en los procesos técnicos de Chanto para la
elaboración de su obra, en un área que resulta tan conservadora como el grabado (Ver figura
8). Además, de los diferentes montajes que realizó sobre esas propuestas que rompían con la
forma más tradicional de mostrar la estampa.
Figura 8. Sala Chanto, Bitácora de los oficios, Museo de Arte y Diseño Contemporáneo, 2012.
Por último, sobre la instalación de estampa artística, es referente el trabajo que propone la
artista de encáustica Paula Roland. De su proceso es importante mencionar que su obra no
37
puede considerarse pinturas ni impresiones. Para la artista cada pieza es única tanto en su
proceso como en la exploración y experimentación que realiza para lograr acabados únicos. La
obra de Roland se enfoca en la representación de paisaje abstracto, mapas y entornos (Ver
figura 9).
.
Figura 9. Paula Roland, Workshops, The Open Studio, LLC
Finalmente, una visión compartida con la artista es el reto de trasladar emociones o sensaciones
a las obras, y mucho más, aspirar a que estas experiencias se despierten tal cuales en el público.
Lo fundamental de la obra de Roland como referente, es lanzarse a los procesos de
experimentación desde diversas técnicas de impresión, soportes alternativos y sistemas de
exhibición de carácter instalativo, que le aporten a la obra una posibilidad inicial de apreciación
estética y luego múltiples lecturas desde las diversas miradas a las que se enfrente, como podría
enfrentarse el caminante en la ciudad o la ciudad respecto a quienes la recorren y observan.
38
5. Metodología
La metodología aplicada en la investigación es de tipo cualitativa y de investigación/
experimentación. El proyecto se va a realizar a través de la consulta de fuentes bibliográficas
para indagar de forma general los antecedentes sobre el tema del juego. Por lo tanto, se va a
llevar a cabo una recopilación de diferentes propuestas provenientes de las siguientes
disciplinas: filosofía, antropología, educación, sociología, historia, y las artes.
Una vez delimitado el insumo teórico para conceptualizar la imagen se hará una búsqueda de
referentes visuales en el campo artístico. Prestando especial atención a obras provenientes de
las vanguardias artísticas como el Dada y los Situacionistas del siglo anterior. Ambos períodos
son de importancia al aportar metodologías y procesos creativos que se usaron para crear las
obras artísticas en estos períodos.
Una vez definido la parte escrita del proyecto y complementado con la creación de la obra se
concretarán los procesos formales para la presentación final del trabajo y su adecuada
exhibición.
5.1 Construcción de la propuesta plástica
La metodología para la resolución plástica de la propuesta cuenta con tres fases en las que se
enmarca la investigación del proyecto. Dado a que el trabajo plantea el juego de la caminata
como metodología estética para la creación de la obra, la primera fase funcionará como
actividad que permite la recolección de los datos, lo cual dará paso a la elaboración de los
bocetos, para culminar así con la producción de las obras instalativas.
39
5.1.2 La caminata como metodología del proceso creativo
Para esta investigación se planteó la acción de caminar como un juego que posibilitó la
metodología para llevar a cabo parte del proceso creativo.
(...) en todas las épocas, el andar ha producido arquitectura y paisaje, y que esta práctica,
casi olvidada por completo por los propios arquitectos, se ha visto reactivada por los
poetas, los filósofos y los artistas, capaces de ver aquello que no existe y hacer que surja
algo de ello. (Tiberghien, 1995, p. 9)
Una de las semejanzas entre el caminar y el proceso creativo es que gracias a la ausencia de
puntos de referencia estables, se adquiere la capacidad para construir cada instante, se sufre
una constante mutación que reforma el tiempo en función del desplazamiento del observador
y de la perpetua transformación del territorio (Careri 2013). Cuando se emprende una caminata
es poco probable tener pleno control de todos los factores externos e incluso los internos que
puede interrumpir el recorrido. Por ejemplo, los ruidos, el resto de transeúntes, la temperatura,
la presencia o ausencia de lluvia, modifican cada trayecto haciéndolo potencialmente diferente.
Sin embargo, al plantear la caminata como un juego permite lograr estados de concentración
que libera a la persona y la saca de su forma más racional del ser. Este entrar y salir de un
estado que propicia lecturas profundas del entorno y permiten la extracción de información
consciente e inconsciente para trabajar con estas.
5.1.2 El recorrido en la caminata
El andar está conformado por una serie de elementos que son importante delimitar y definir.
Entre ellos el recorrido, un elemento básico de la caminata. En su definición según la Real
Academia Española (2018) el recorrido hace referencia a:
1. m. Acción y efecto de recorrer.
2. m. Espacio que ha recorrido, recorre o ha de recorrer alguien o algo.
3. m. Ruta, itinerario prefijado.
40
Es por lo tanto que para esta investigación, siguiendo lo planteado por Careri, el recorrido es
entendido como la acción simbólica y no como signo o como objeto situado en el espacio.
Durante la historia los territorios han manifestado cambios culturales producto del andar de la
humanidad “(...) un acto que se desarrollaba tan solo por la superficie del planeta sin violentar
su materia (...) recorrer el espacio constituía un medio estético a través del cual resultaba
posible habitar el mundo”. (Careri , 2013, p. 54)
Otra forma de entender el recorrido en esta investigación es que este se convirtió en una
estructura narrativa, es decir, que permitió la documentación de historias que propiciaron la
extracción de información para crear nuevos relatos a partir de lo experimentado durante esas
caminatas. Esas narrativas son captadas e interpretadas por el cuerpo voluntario que realiza la
acción, es decir, el cuerpo que se trazó pautas temporales, espaciales y actitudinales para
realizar el juego.
5.2 Fases de la construcción de la propuesta plástica
5.2.1 I fase: la caminata
En este proyecto se propone la dinámica lúdica como proceso de recolección del material que
se utilizará en la fabricación de bocetos y formarán parte de una bitácora de viaje. La
importancia de las dinámicas lúdicas recae en que proponen aprendizajes activos. Según define
Carlos Alberto Jiménez (1998):
La lúdica como experiencia cultural es una dimensión transversal que atraviesa toda la
vida, no son prácticas, no son actividades, no es una ciencia, ni una disciplina, ni mucho
menos una nueva moda, sino que es un proceso inherente al desarrollo humano en toda
su dimensionalidad psíquica, social, cultural y biológica. Desde esta perspectiva, la
41
lúdica está ligada a la cotidianidad, en especial a la búsqueda del sentido de la vida y a
la creatividad humana. ( como se citó en Posada, 2014, p. 27)
Por otro lado, como alega Regis Posada González (2014) el juego es una manifestación de la
lúdica que permite curiosear, experimentar, dialogar y reflexionar a través de la vivencia de
distintas experiencias.
En este proyecto se planteó el juego de la caminata como esa dinámica lúdica que tiene
potencial para extraer información en el hecho de andar. Desde los primeros meses de vida del
ser humano el caminar es uno de los conocimientos iniciales adquiridos a través del proceso
pedagógico, que trae consigo un mundo nuevo de descubrimientos y posibilidades gracias al
desplazamiento que le permite esta acción, siendo un acto de gran importancia que al
mecanizarse pierde el potencial creativo y didáctico que posee. “El acto de caminar como una
forma de pensamiento y de producción de pensamiento específica, que tiene lugar en la
inmediatez de la experiencia, reflexión en movimiento” (Amieva, 2014, p.151). Ademas,
retomando lo propuesto por Mónica Amieva (2014) las caminatas atribuyen experiencias de
naturaleza espontánea, de desorientación y libre orientación, de una búsqueda de un sentido
que permite un conocimiento lúdico constructivo y de libre orientación.
De esta forma, el objetivo es que durante la caminata se puedan recolectar materiales que estén
en la calle y se documenten en un archivo. Los recorridos se realizan en un estado consciente
para transitar de una manera receptiva los lugares propuestos que inciten a una actitud de
indagación, curiosidad y estudio sobre el espacio que se recorre.
42
Las caminatas requirieron de una delimitación espacial en la que se establecieron tres lugares,
que corresponden a las zonas geográficas en las que el proceso metodológico de este proyecto
de investigación se ha desarrollado.
1. Montevideo, Uruguay (inicio del proceso de investigación ).
2. Campus universitario, Universidad de Costa Rica, Sede Rodrigo Facio (lugar de
tránsito frecuente ).
3. San Isidro, El Guarco, Tejar, Cartago (lugar de residencia y tránsito frecuente ).
Además, se delimitó el lapso en el que se realizaron las caminatas, que corresponde al periodo
de octubre 2017 a junio 2018. Cada recorrido se definió en una duración de entre 10 a 20
minutos con una distancia aproximada de hasta 2 km.
5.2.2 II fase: documentación y producción de bocetos
Posterior a la caminata se cuenta con los materiales recolectados que serán parte del archivo
matérico de esa experiencia. Como se mencionó anteriormente, son tres los lugares
seleccionados para realizar los diversos trayectos, por lo que se contará con una serie de tres
archivos que corresponden respectivamente a cada sitio. Seguidamente, se realizará la
documentación visual en la bitácora de viaje, utilizando los materiales recolectados en la calle
se crearán composiciones del tránsito que narran lo experimentado a través de la técnica de
collage.
Cada una de estas composiciones fue realizada en un estado consciente y sensible que permitió
la catarsis de describir a través de la imagen lo vivido durante cada una de esas vivencias. Es
importante mencionar que para la creación de cada collage se puede utilizar los materiales que
43
no fueron usados en documentaciones anteriores y formen parte del archivo de la zona en la
que se realiza la acción.
5.2.3 III fase: Elaboración de pruebas técnicas y de obras finales
En esta fase del proceso se lleva a cabo el análisis de las obras elaboradas en la bitácora de
viaje, luego se seleccionará un total de diez composiciones que serán traducidas a técnicas
artísticas del grabado contemporáneo. Esta cantidad se determinó por cuestiones de tiempo, ya
que cada una de las piezas lleva un proceso de elaboración y confección amplio por lo que sería
imposible aumentar ese número. Otra razón es que se tuvo en cuenta el espacio en el que se
realizaría el montaje de la instalación.
Es importante el período dedicado a la experimentación de pruebas sobre los procedimientos
técnicos, ya que que permiten la obtención de los resultados deseados para realizar las obras
finales. Durante toda la elaboración del trabajo plástico la improvisación e incertidumbre están
contemplados como parte del proceso, es por eso que se considera un proceso cualitativo en el
cual no puede definirse un orden cronológico, controlado y estático, pues el error se puede abrir
paso para ser incorporado en la obra plástica. En este punto se puede realizar la analogía entre
la incertidumbre que existe en el proceso creativo y lo incontrolado del juego, puesto que en
ambos fenómenos nunca se tendrá pleno dominio de lo que puede pasar.
Posterior a la fase experimental se inicia el proceso de realización de obras las cuales se lleva
llevan a cabo mediante técnicas como: colografía, monograbado y transferencia. Finalmente,
una vez que se realicen las piezas instalativas se procede a la curaduría y museografía que
definirá el formato de la muestra final del proyecto.
44
6. Capítulo I: contextualización teórica y conceptual
En este primer capítulo se ponen en práctica los aspectos conceptuales y las relaciones teóricas
desarrollados en la investigación. El eje focal del proyecto es el estudio sobre el juego, el cual
se ha definido como una acción libre, voluntaria, con reglas que propone un tiempo y espacio
fuera del cotidiano. “Esta vez lo que se llama juego aparece como un conjunto de restricciones
voluntarias y aceptadas de buen grado, que instauran un orden estable, a veces una legislación
tacita en un universo sin ley” (Caillois, 1967, p. 11, 12 ).
A continuación se desarrollan las relaciones prácticas fundamentadas a partir de la teoría
estudiada para el proyecto.
6.1 La flâneuse que recibe y propone el juego
Para realizar un juego debe existir quién o quiénes ejecutan la acción. En esta investigación el
juego fue llevado a cabo por la artista, la cual en su condición de flâneuse realizó el juego de
la caminata. Dicha dinámica fue ejecutada a partir de ciertas directrices con las que se
realizaron todos los recorridos, entre las cuales se definió que:
a. Se debía permanecer en un estado consciente para transitar de una manera receptiva los
lugares seleccionados incitando una actitud de indagación, curiosidad y estudio sobre
el espacio recorrido.
b. La duración de cada trayecto fue delimitado con un mínimo de 10 a un máximo de 20
minutos. Esta medida de tiempo abierta fue determinada por lo variable que cada
recorrido podía llegar a ser.
c. El inicio del recorrido fue demarcado por un punto inicial pero no en un punto de cierre.
El juego se acababa cuando el tiempo cumpliera la cantidad mencionada.
45
d. No se hizo partícipe intencionalmente a otros jugadores, sin embargo, se corrió el riesgo
de que esta regla se quebrantará en el momento de que alguna persona de forma azarosa
interviniera durante el recorrido.
6.2 El espacio en el que se realiza el juego
Esta propuesta de juego se ejecutó inicialmente en medio de la experiencia de estar en un país
diferente al de residencia. Es por esto que en el juego se planteó la siguiente pregunta ¿qué
tanto se cree conocer el lugar que se habita, visita y recorre?
Cuando se realiza un viaje se hace un desplazamiento físico que está acompañado de muchos
imprevistos y de un alto porcentaje de incertidumbre. Además, la expectativa ante la nueva
información permite que los sentidos estén más alerta y anuentes al descubrimiento. Como
sostiene Xavier de Maistre (1790 citado por Piscitelli, 2012):
No obstante, el viaje no necesariamente es el que se hace en lugares exóticos, sino que
puede ser un viaje también el que se haga al interior de propia habitación, ya que al fin
y al cabo, el placer del viaje está en nuestra manera de mirar, en el saber mirar, que
depende de un orden mental, lo de observar las cosas como si nunca se hubieran visto
o el paisaje como si nunca hubiéramos estado allá. (p.5)
Así, con este parámetro sobre la manera de mirar el espacio, se logran formular tres grados de
cotidianidad desde el lugar totalmente desconocido hasta el más conocido (Montevideo, San
José y Cartago respectivamente) a partir de la cantidad de tiempo y las experiencias vividas en
el lugar. El primer lugar en el que se inician los recorridos corresponde a la zona de Cordón en
Montevideo, Uruguay (Ver figura 10). Este espacio representó una cotidianidad reciente y
efímera, ya que se convirtió en el sitio de residencia durante diez meses. En esta zona se inicia
la recolección de materiales para realizar posteriormente los primeros bocetos collage. El
46
tiempo en el que se ejecutaron las caminatas fue de octubre del 2017 a diciembre del 2017,
lapso en el que se acumuló la mayor cantidad de recorridos para la investigación.
Algunas calles recorridas fueron: Av. 18 de Julio, Colonia, Mercedes, Paysandú, Cerro Largo,
Tristán Narvaja, Juan Paullier, Dr Pablo de María, Arenal Grande.
Figura 10. Cordón, Montevideo, Uruguay, 2018.
Estas caminatas se caracterizaron por ser muy sensoriales a partir del desconocimiento de los
sitios transitados y se mantuvo una actitud muy activa durante todas las exploraciones. Otra
situación significativa fue el anonimato, ya que ser extranjera permitió de cierta forma pasar
un poco inadvertida y evitar interrupciones durante la errancia. Sin embargo, hay reacciones
tanto negativas como positivas que son parte del cotidiano y que están intrínsecas al ser mujer
artista y exponerse en la vía pública. Además, muchas veces también se tenía reacciones de
extrañamiento o asombro, si bien la acción de caminar es cotidiana, el recolectar materiales no
lo es por lo que generó situaciones varias. Hay muchos factores que también condicionaron las
caminatas en los sitios, entre ellos el clima, ya que los recorridos se realizaron en invierno y
47
primavera. Las temperaturas podrían oscilar de 3℃ a 15 ℃, fuertes vientos y presencias de
lluvia.
Una vez finalizada esa primera parte de las caminatas, y de regreso en Costa Rica, se seleccionó
el segundo lugar para las exploraciones. Se determinó que el siguiente sitio era el Campus
Universitario de la Sede Rodrigo Facio (Ver figura 11), cuyo principal motivo fue que durante
los últimos seis años ha sido un lugar de tránsito frecuente para la artista. Es un espacio que
puede considerarse medianamente cotidiano por la cantidad de tiempo que se habita durante
ese período señalado y las experiencias. El lapso de los recorridos abarcó de mayo hasta agosto
del 2018.
La caminatas en este lugar se diferencian en aspectos como las condiciones climáticas. En esta
etapa se iniciaron los recorridos cuando empezaba la época lluviosa en el país, así que muchos
de los materiales que estaban en el suelo estaban en malas condiciones para poder ser
recolectados y utilizados posteriormente. Otra situación fue que de los materiales encontrados
muchos eran de origen natural (hojas, ramas, helechos) y algunos presentaban un deterioro a
corto plazo, o dificultad para poder adherirse al soporte que se utilizaba para la documentación.
Además, la variedad de los materiales hallados fue limitada lo que redujo la versatilidad en la
construcción de las propuestas de los bocetos.
También las caminatas representaron un estado de mayor concentración y estimulación activa,
ya que por la familiaridad con ciertos espacios se podía caer fácilmente en el divague y la
desconcentración. Además, de la interrupción de personas conocidas que intervinieron durante
el recorrido, lo que representaba puntos de quiebre del juego que obligó a iniciar o retomar la
dinámica in situ.
48
Algunas rutas recorridas: Plaza 24 de Abril, Facultad de Derecho, Oficina de Registro e
información, Facultad de Letras, Facultad de Artes.
Figura 11. Campus Universitario Rodrigo Facio, San Pedro, Costa Rica, 2018.
Finalmente, el tercer lugar en el que se realizaron las caminatas fue en la zona de El Guarco en
Tejar, Cartago (Ver figura 12). En el cual la artista ha vivido durante al menos veinte años, lo
que significa el mayor nivel de cotidianidad y familiarización con el espacio. El período de los
recorridos abarcó de mayo hasta agosto del 2018. Fue el lugar en el que menos recorridos se
realizaron debido a condiciones climáticas, como sucedió en el segundo lugar las lluvias
afectaron mucho las condiciones para poder transitar el espacio y recolectar los materiales en
buen estado y perdurabilidad de los mismos.
Algunas rutas recorridas: Plaza Deportes San Isidro, Asociación Cultural Amubis, Iglesia de
San Isidro y Urbanización la Silvia.
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Figura 12. El Guarco, Cartago, Costa Rica, 2018.
6.3 Acciones que formaron parte del juego
Otro aspecto presente en esta investigación es que todo juego tiene un fin y en este caso la
recolección de materiales fue el objetivo principal del juego, ya que sin esta acción no podía
existir la imagen necesaria para continuar con la metodología propuesta.
Referente a las recolecciones de materiales, estas se realizaron de manera libre y azarosa, es
decir, conforme se hacía el recorrido, se habilitaban pautas para recolectar materiales, que por
su naturaleza representaron algún interés visual o material para la artista. Otra regla del juego
fue, que los materiales no sufrirían ningún tipo de tratamiento de limpieza o intervención que
cambiara su estado original. El rol de los materiales en la actividad era documentar esas calles
transitadas para extraer pequeñas huellas de lo que fueron, y que luego formarían parte de una
nueva historia.
Del juego de la caminata propuesto en este proyecto de graduación, surgen algunas
conclusiones preliminares que son necesarias de expresar, antes de proseguir con el siguiente
capítulo. Primeramente, se considera que los tres lugares se hicieron desconocidos, por igual,
al ser transitados desde otro lugar a través de la dinámica lúdica propuesta. Resulta innovador
50
que los espacios más conocidos o cotidianos comprometían a estar en un mayor grado de
concentración por los factores de variación que no se podían controlar y que en ocasiones
fueron positivos para el desarrollo del trabajo y en otras no. Por ejemplo, las personas que
interrumpieron las caminatas para saludar, los rostros de desconcierto que afectaron el estado
de concentración cuando se realizaban las caminatas, los comentarios externos peyorativos y
las condiciones climáticas. En segundo lugar, otra conclusión preliminar fue la viabilidad de la
propuesta, ya que a pesar de haber surgido como una prueba dependiente del azar para
encontrar los materiales, el archivo que se generó en los tres sitios permitió la creación de un
número suficiente de collages con narrativas visuales con un carácter de obra para proseguir
con la etapa de producción.
51
7. Capítulo II: proceso creativo para la elaboración de la
obra
7.1 Recursos aplicados para la creación de la propuesta
En este capítulo se amplía el proceso creativo que se llevó a cabo para la producción de la
propuesta plástica, conformado por el conjunto de procedimientos metodológicos y técnicos.
Para dichas actividades se planteó la dinámica lúdica del juego de la caminata, a partir de la
cual se definió una serie de pasos para la elaboración de la obra. Por lo tanto, las dinámicas
realizadas en esta propuesta se dividirán en tres etapas de producción:
I Fase: Archivo de materiales (material recolectado).
II Fase: Producción de bocetos (elaboración de narrativas visuales y bitácora).
III Fase: Elaboración de pruebas técnicas y de obras finales (experimentación
técnica y desarrollo de estampas).
52
7.1.2 I Fase: Archivo de materiales
Para continuar con el proceso de creación de las obras fue necesario el archivo recolectado en
el juego de la caminata. Esas recolecciones conformaron tres registros de materiales que
corresponden a los tres espacios transitados. Algunos elementos adquiridos en esos recorridos
fueron papel, papel de revista, fotografías, hojas, trozos de madera, páginas de libros, lija,
madera, plástico, entre otros.
El archivo de objetos y materiales recolectados, no se piensan como obras en si mismas, sino
como herramientas documentales de un contexto y un momento lúdicos específicos. Por ende,
el material por el material de forma individual no tiene mayor relevancia para esta
investigación, pero si el material en conjunto que conformará las composiciones de los bocetos.
7.1.3 II Fase: Producción de bocetos (elaboración de narrativas visuales y bitácora).
Posterior a la recolección de materiales se crearon tres archivos correspondientes a las tres
áreas en las que se llevaron a cabo los recorridos (Montevideo, San Pedro, El Guarco). El
objetivo general de esta etapa fue documentar y narrar visualmente en la bitácora de viaje lo
ocurrido durante cada caminata. Las composiciones del tránsito narraron lo experimentado en
los trayectos a través de la técnica de collage y se hizo uso de los materiales que formaron parte
del archivo. Entre las condiciones que se habilitaron en la metodología de creación se definió
que los materiales de cada uno de los archivos (un archivo por área recorrida) no se podían
mezclar entre sí para la creación de los bocetos, pero quedó abierta la posibilidad de utilizar
los materiales que no fueron usados en narraciones anteriores, siempre y cuando pertenecieran
al archivo del mismo lugar.
53
7.1.3.1 Boceto collage
El uso del término boceto collage radica en la técnica seleccionada para realizar la narración
visual de cada recorrido. Los bocetos son por lo general anotaciones rápidas de ideas u
observaciones que surgen en el momento para luego ser elaboradas con mayor complejidad.
En este caso se decidió utilizar el collage como la técnica para desarrollar los bocetos, ya que
permite la libertad de usar diferentes materiales, formas y composiciones. Además como se ha
profundizado con anterioridad, por su evidente función documental.
Para realizar los bocetos collage (Ver figuras 13 y 14) se seleccionó los materiales que se iban
a usar para crear las composiciones, las cuales se formularon mediante el análisis de
diagramación a partir de lo que se experimentó en el recorrido y lo que se quería transmitir
(Ver anexos para más ejemplos).
Figura 13. Boceto collage, 2018. Figura 14. Boceto collage, 2018.
54
El protagonismo del azar, dadas las características del proyecto, es un elemento visible y
constante, por ejemplo, a pesar de armar una previa organización de los elementos, muchas
composiciones sufrieron modificaciones. Esto ocurrió por la diversidad de los materiales
recolectados, ya que en algunas ocasiones cuando se pretendía adherirlos al soporte, por
cuestiones de fragilidad o textura, modificaban el diseño previamente propuesto. Por tanto, es
necesario tener al azar presente desde la formulación del recorrido, hasta la elaboración de las
obras o el propio montaje de la exposición.
7.1.3.2 Bitácora de viaje
La bitácora es una herramienta de trabajo y documentación que muchos artistas han usado
durante el proceso creativo, en donde desarrollan sus bocetos e ideas. Existen diferentes tipos
de bitácoras, sin embargo, por la naturaleza del proyecto se decidió que fuera una bitácora de
viaje. En este tipo de cuaderno se documentan momentos y episodios particulares que se desea
permanezcan en la memoria, en donde se documentan espacios transitados en un tiempo
determinado. Según afirma Piscitelli (2012):
Los diarios de viajes permiten donar permanencia y cuerpo a reflexiones evanescentes
y destinadas a perderse. Las páginas de viaje están cargadas de temporalidad, tramadas
de caducidad, ya que son el retrato de un momento concreto, de una realidad
momentánea y desaparecen rápidamente, se escapan como una expresión que se dibuja
en un rostro y de repente se desvanece. ( p.3)
En la bitácora se contabilizaron treinta bocetos collage, esta tuvo un formato de 11 x 17
pulgadas y se trabajó con ciertas reglas para elaborar las composiciones: primeramente, se
decidió que sólo se utilizarían los materiales del archivo sin realizar ninguna modificación que
55
alterará su estado original, solamente se permitió recortar, rasgar y arrugar el material; en
segundo lugar, las narraciones visuales sólo se realizarían con la técnica de collage; en tercer
lugar no se agregaría ningún tipo de anotación textual o información adicional a las
composiciones que se crearon; finalmente, para este proyecto se decidió que los boceto collage
se mostraran como parte complementaria de la exhibición por el buen nivel compositivo que
las piezas tuvieron.
7.1.3.3 Registro de bitácora con otros medios
Además de la bitácora de viaje, fue parte del proceso la necesidad de documentar con medios
tecnológicos algunos recorridos, esto permitió capturar otro tipo de información que brindó
mayor material para entender y comprender lo que pasaba durante las caminatas.
Por lo tanto, durante algunos trayectos se hicieron grabaciones sonoras del ambiente que se
fuera captando durante la caminata. Por otro lado, en otras ocasiones se grabó material
audiovisual sobre momentos del recorridos. Toda esta información se convirtió en parte del
archivo de registro.
7.1.4 III Fase: Elaboración de pruebas técnicas y de obras finales (experimentación
técnica y desarrollo de estampas)
En esta fase se llevó a cabo el análisis de los bocetos collage elaborados en la bitácora de viaje.
Para este proceso de selección fue necesaria una primera curaduría de cuales de estos diseños
serían ampliados y traducidos a técnicas de grabado. Algunos de los elementos formales que
se tomaron en consideración fueron la composición, el estilo, paleta tonal y los materiales.
Finalmente, estas obras serían parte de la muestra en un formato de montaje instalativo.
56
7.2 Materiales para la producción de la obra
Los materiales tuvieron un papel protagónico en esta investigación ya que brindaron una línea
estética que fue fundamental para la propuesta formal de toda la exposición. Es decir, fue
necesario prestar atención durante todo el proceso creativo a detalles como: si los materiales
eran de origen orgánico, polímeros, papeles o textiles para poder decidir cuáles eran los
materiales adecuados para el desarrollo de la obra final (Ver figura 15).
Figura 15. Materiales recolectados, 2018
Es relevante recapitular la importancia que los materiales obtuvieron en las vanguardias
artísticas, ya que se consideraron como elementos portadores de significado y significante en
las obras. Según alega Bellido (2005):
El interés por el acabado de la obra ha dejado paso a la impronta y la expresividad del
proceso creativo. Ello repercute a que la variabilidad material de los trabajos es
57
extensísima y a que se haya modificado sus valores, pues cada poética creativa ha
utilizado y utiliza materiales específicos y técnicas particulares, que pueden ser
comunes o genuinos, buscando la propia expresividad de la materia y su utilidad en la
comunicación del concepto creativo de la obra al espectador. (p. 126)
Partiendo de la información que se puede extraer de los materiales, en este caso se decidió
trabajar la obra en su mayoría con materiales textiles, ya que estos permitieron grandes
formatos y composiciones versátiles. Un aporte muy interesante que dio como resultado esta
decisión fue que se amplió la variedad de recursos a utilizar, por ejemplo, tipos de papeles,
cartulinas y fibras.
7.3 Justificación de la técnica
Las diferentes técnicas que existen en grabado históricamente se han caracterizado por sus
procesos rigurosos y detallados. Estos proporcionan pasos específicos a seguir para lograr que
la técnica utilizada alcance acabados limpios y detallados, cuyo principal fin es lograr la
reproducción exacta seriada del diseño.
Conforme avanzan los movimientos artísticos, los artistas del grabado se involucran en otro
tipo de exploraciones mediante técnicas como la monotipia o la colografía que aportan más
soltura a las exploraciones del proceso. Debido a que el objetivo de este proyecto es utilizar
técnicas más experimentales se decidió hacer uso de esas metodologías de producción de la
estampa. Por otra parte, es de interés para esta investigación mantener uno de los principales
objetivos del grabado, el cual es poseer una matriz que permita la impresión y traslado de la
imagen a otro soporte.
58
La primera técnica que facilitó la apropiación y profundización en el grabado contemporáneo
experimental fue la colografía. La utilización de esta técnica en algunas piezas permitió la
exploración de fabricar matrices con diversos procesos de construcción personalizados. Entre
los materiales que se utilizaron están: cartón, hilo, cordón, tela, alambre, cinta adhesiva; y
materias orgánicas como: flores, plantas, ramas y madera (Ver figura 16 y 17).
Figura 16. Matriz e impresión, 2018.
Referente al proceso para entintar las matrices, se usó la clásica aplicación de tinta con rodillo,
pero además, se hizo uso de pinceles que permitieron detallar zonas con colores específicos.
Como experimentación se trabajó con pocos rodillos, e incluso en algunas ocasiones se entintó
usando un único rodillo para aplicar toda la paleta tonal que la imagen requería. También, para
lograr ciertos efectos texturados se coloco la tinta en la matriz de forma manual, es decir, un
prototipo del entintado a la poupée, pero utilizando materiales como textiles, cartones y fibras.
59
De estos ensayos se obtuvo registro de huellas que agregaron más texturas y diseños a la
composición.
Otro recurso importante fue la exploración que se realizó con los diferentes tipos de tinta para
las diversas impresiones. Se hizo uso de tinta para serigrafía aplicada a la colografía. También
se aplicó tintas acrílicas para textil. Además, se emplearon tintas offset en técnicas como la
colografía y la monotipia.
La segunda técnica utilizada fue el monograbado, el cual consiste en realizar directamente los
diseños sobre algún tipo de soporte que funciona como matriz obteniendo una única copia de
la imagen. Para este proyectos se utilizaron láminas offset y láminas de acrílico, en las cuales
usando tinta de xilografía se realizaron las imágenes mediante rodillos, pinceles y cartón.
Además, se realizaron composiciones utilizaron elementos orgánicos como hojas, ramas y
flores que en algunas ocasiones tuvieron un entintado individual.
La tercera técnica que se llevó a cabo fue el recurso de matriz encontrada, el cual consiste en
la tintura de soportes ya existentes para extraer de ellos su huella o impresión. Para este
proyecto fue muy importante la búsqueda de textiles que permitieran este proceso, porque en
ellos se aplicó la tinta directamente al material, es decir, este funcionó como matriz y luego se
transfirió la textura a otro soporte.
La cuarta técnica que se utilizó fue la transferencia de imagen. Esta consiste en trasladar una
imagen existente a otro soporte usando algún químico como medio. En este caso se utilizó el
thinner que permitió de manera exitosa transferir sobre soportes textiles de algodón y
sintéticos. La última técnica fue la sublimación la cual es una técnica de impresión digital, en
la cual se transfiere la imagen (o el texto para este proyecto) en un papel especial que tiene
60
emulsión permitiendo transferir la tinta al papel; y luego mediante una plancha de calor y
presión se pasa el diseño al textil. En este proyecto se experimento la fusión de técnicas más
convencionales de grabado con otras más novedosas.
Entre las conclusiones sobre esta fase de la investigación se puede mencionar que en este tipo
de experimentaciones es difícil saber qué resultados concretos se van obtener. El valor de este
tipo de exploraciones se resalta en la constante búsqueda de nuevas formas de ir mejorando la
calidad de impresión y el resultado final. Por lo tanto, el constante cambio de matrices, tinturas
y formas de aplicación da un bagaje técnico que permite expandir las posibilidades de hacer
estampa.
7.4 Propuesta específica del producto
El proceso de documentación desembocó una serie de conclusiones iniciales referentes a los
elementos formales que predominaron en los bocetos collage. A partir de esto fue que dio inicio
la creación de las estampas instalativas, para las cuales se decidió que era importante mantener
la acción principal del collage, es decir, la de adherir partes para formar un todo. Esta decisión
se tomó por la novedad, experimentación y riqueza visual que implicaría realizar estampas
siguiente el formato de collage. Por tanto, hubo que a plantear dos reglas básicas para la
producción: la primera de estas consistía en que cada obra en su totalidad la conformarán varias
impresiones. La segunda regla que se tomó fue la de mantener la importancia en la diversidad
de texturas físicas y visuales, dado a la variedad en materiales que se recolectaron y fueron
usados en los bocetos.
Al continuar con el proceso se analizaron las composiciones a partir de las imágenes creadas
en los bocetos collage, las cuales funcionaron como un primer acercamiento compositivo pero
61
sujeto a cambios, ya fuera mediante la síntesis o el reemplazo de fragmentos para ganar riqueza
compositiva. De los bocetos collages también se extrajo la paleta de colores, la cual resultó en
una serie de obras con un predominio de tonos en escala de grises. Posteriormente, se fue
incorporando paulatinamente el color. Primero, con una variedad de tonos tierra, seguido de
tonos cálidos como amarillos y rojos. Finalmente, se utilizó una paleta tonal más compleja y
vibrante.
Se realizaron en total diez obras que conforman la instalación principal con una medida de
aproximadamente 1,60m de largo por 1,10m de ancho y cuatro obras móviles que son parte de
la propuesta lúdica con un tamaño de 90 cm de largo por 60 cm de ancho. El soporte de las
piezas fueron los textiles. Esta decisión se debió al tamaño, ya que en otro tipo de material no
sería posible trabajar formatos con grandes dimensiones. Es necesario aclarar que estas nuevas
piezas no se basaron en una mera mimesis de los bocetos, ya que sufrieron diversas
modificaciones y variaciones, tanto a nivel de composición, materiales, paleta tonal, imágenes,
entre otros cambios que fueron pertinentes realizar para lograr obtener las nuevas propuestas
deseadas.
7.4.1 Propuesta instalativa
El espacio instalativo se dividió en tres sectores. El primero de estos lo componen catorce
piezas de gran formato que son: las cuatro obras iniciales y las diez estampas instalativas que
provienen de los bocetos collage. El segundo sector tiene como propósito compartir el proceso
que se realizó para desarrollar la propuesta, por lo tanto se muestran algunos de los materiales
recolectados durante las caminatas, además de los bocetos collage que sirvieron de anotación
visual y formaron parte de la bitácora de viaje. En la tercera sección se proyecta un audiovisual
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que se realizó a partir de las documentaciones visuales que se hicieron de las caminatas, esto
con el fin de continuar mostrando el proceso de como se llevó a cabo la acción lúdica realizada
y algunos de los diferentes entornos transitados.
7.4.2 Discurso general de las piezas
El discurso general de la exposición es compartir lo que se experimentó durante el juego de la
caminata a los diversos públicos que puedan transitar la propuesta. Lo cual comprende desde
el proceso inicial de los recorridos, la recolección de materiales y los bocetos collage, hasta
cada una de las piezas instalativas trabajadas en diversas técnicas de estampa, que se realizaron
a partir de la interpretación de algunos bocetos que documentaron la narración del recorrido.
Son obras que mediante la composición, las imágenes, las texturas, los materiales y los colores
cuentan diferentes momentos del trayecto y que a través de su interpretación las personas
puedan crear sus propias historias. Son obras que no están cerradas con una específica y única
lectura, sino que, al contrario, tienen detonantes que permiten el vínculo entre otros espacios,
tiempos, memorias y principalmente con otras caminatas.
La exposición abre con cuatro piezas que fueron la últimas producciones para la exposición y
nacieron a partir de la necesidad de recopilar la esencia de lo que se quiso transmitir en la
totalidad de la instalación. Estas piezas representan una culminación de procesos técnicos
adquiridos en el transcurso de la metodología planteada para este proyecto (Ver figura 17).
Además, son piezas que se pueden manipular y permiten una interacción física del público con
la obras sumándole lúdica y juego a la propuesta (Ver anexos para más ejemplos).
63
Figura 17. Sin título, 2018.
Las diez estampas instalativas (Ver anexos para observar las obras). puede dividirse en tres
bloques que corresponden a los tres lugares transitados, sin la necesidad de hacer una división
marcada, sino a través de pequeñas sugerencias que muestran el proceso de la caminata. Cabe
mencionar que, aunque la instalación tiene una división espacial entre los lugares recorridos,
cada sección no tiene un orden cronológico debido a que son piezas seleccionadas de un archivo
de bocetos mayor, por lo que representan diferentes lapsos del proceso de la caminata. En todas
las obras de la instalación el desplazamiento es la constante, por lo que son los diferentes
elementos de las producciones los que evidencian las transiciones a las diversas rutas, por
ejemplo, recursos como textos que muestran coordenadas geográficas, la paleta tonal, las
texturas, los materiales y las imágenes.
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La museografía que se planteó presenta un posible orden de tránsito (si es que esto se tuviera
que definir). A partir de su contenido cada obra muestra mediante ciertos recursos el trayecto
recorrido por diferentes lugares. La paleta de colores refuerza el recorrido visual, ya que, como
se mencionó anteriormente, las obras instalativas inician de una forma más sobria
transmitiendo los colores del invierno, estación vigente durante las caminatas en Montevideo.
Este país tiene un clima bastante frío y seco durante una buena parte del año, por lo que su
atmósfera puede interpretarse como melancólica, nostálgica y de calma.
Se inicia la instalación con piezas de composición sencilla, pero elementos importantes que
marcan el punto de partida del viaje, la palabra sur remite a una posición en el meridiano, a un
lugar geográfico o a una memoria. Además, se trabajó con una variedad de materiales que son
muy característicos del país uruguayo como los tejidos y los textiles gruesos, por ejemplo,
lanas, fibras y cueros (Ver figura 18). Algunas de estas piezas incluyen rostros femeninos que
se muestran pequeños autorretratos de documentación, en el que se evidencia la figura de la
flâneuse como ejecutora de las caminatas. Por otra parte, las obras que continúan el recorrido
muestran elementos de la cultura uruguaya, por ejemplo, el asado, tradición culinaria que
representa un momento de reunión, encuentro y de intercambio, o los abrigos de lana que
muestran una gran tradición del arte textil de los territorios rioplatenses. Se puede considerar
la sexta pieza (Ver figura 19) como el cierre de la primera fase, por lo que incorpora textos
alusivos al movimiento y cambio de ubicación.
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Figura 18. Sin título, 2018. Figura 19. Sin título, 2018.
El segundo y tercer bloque lo conforman cuatro piezas que son trabajadas a partir de los boceto
collage que se fabricaron en los dos lugares seleccionados en Costa Rica. Por lo tanto, la paleta
de colores se amplía avisando un cambio tonal que responde al cambio geográfico y climático
(el traslado del sur al centro). Estas piezas incorporan otro tipo de materiales más orgánicos
como el cartón y papel (Ver figura 20). Se usan elementos textuales, por ejemplo, la palabra
“costa” alusivo a Costa Rica.
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Figura 20. Sin título, 2018.
La séptima y octava pieza muestran lo experimentado durante las caminatas en la sede Rodrigo
Facio de la Universidad de Costa Rica. Como se mencionó anteriormente, los materiales
impresos son en su mayoría de origen natural y orgánico. Además, la paleta de colores es más
amplia, cálida y vibrante inspirada en los colores tropicales que pueden extraerse del cotidiano
costarricense.
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Las últimas piezas del recorrido plantean el cierre de las caminatas en el tercer sitio, que fue
en las cercanías de la casa de habitación de la artista en la zona del Guarco, Cartago. Se
mantiene el uso de materiales orgánicos, ligeros y de origen vegetal para la fabricación de las
matrices, que dejan como huella siluetas de hojas, flores, ramas y fibras. La paleta que cierra
la propuesta del recorrido tiene mayor saturación y variedad tonal (Ver figura 21).
Figura 21. Sin título, 2018.
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8. Capítulo III: Ejercicio de la experiencia
En este último capítulo se reflexiona sobre el interés implícito en este proyecto de reafirmar la
necesidad de comprender que las exhibiciones de arte deberían ser espacios vivos, en los cuales
los diversos públicos que las atraviesan complementen el discurso oficial propuesto. Didi
Huberman, en una entrevista realizada para el periódico argentino La Nación, señala, cuando
se le pregunta ¿qué es el arte?, que no se puede saber lo que es, pero lo que realmente interesa
es lo que efectivamente sucede, es decir, el acontecimiento (Macón, 2014). Tener presente la
experiencia del público en las obras no es tarea fácil, ni del interés de muchos artistas generar
producciones que la faciliten.
En la actualidad la experiencia del visitante es una preocupación que cada vez los museos, los
espacios expositivos, los procesos de mediación y el arte contemporáneo prestan mayor
atención e inversión de recursos. Ya sea investigando metodologías, procesos, dinámicas e
incluso invirtiendo en personal capacitado que trabaje en este eje. Otra realidad actual es la del
artista mediador, que corresponde a un perfil que muchos artistas han estado decidiendo
experimentar por el compromiso pedagógico y didáctico que sus propuestas contemplan. Es un
hecho que en las artes contemporáneas a muchos públicos le es difícil la comprensión de las
obras que se proponen y es por esto que es una necesidad, más que una tendencia, emplear
mecanismos de mediación para que los públicos sean más activos, en donde realmente se les
considere parte fundamental de las propuestas como generadoras de contenido y no sólo como
receptores.
En este proyecto particularmente, todo el proceso fue atravesado por la experiencia personal
que vivió la artista en cada caminata, lo cual fue de estimuló para compartir lo vivido con otras
personas. Una metodología a partir de una acción como caminar, que las personas realizan en
su mayoría, permite crear narrativas propias a partir de su experiencia cotidiana.
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Según afirma Cantalozella (2010):
El proyecto creativo abre una puerta al azar y lo configura al mismo tiempo como
método y como proceso, dejando que la propia incertidumbre, generada desde el hacer
y el deshacer, sea la que lo dirija, y aceptando la contingencia en el seno del proyecto.
Podría ser esta una de las fórmulas, junto con la improvisación, que permitan distinguir
la investigación artística de otras metodologías. (p.60)
Una de las finalidades del proyecto en sí es crear detonadores que permitan la producción a
partir de metodologías más lúdicas. Es ese mismo deseo el que se pretende mantener en la
exhibición, ya que el juego que se le propone al público es transitar las obras con un recorrido
que les propicia su propia caminata. A partir de ciertos elementos en la instalación que sugieren
una forma de recorrer el espacio (ciertas reglas del juego), pero con el conocimiento de que
este mutará según la persona decida si mantener esta ruta o trazar una nueva. También se
habilita un proceso de mediación autogestionada, es decir que las personas decidan
voluntariamente si quieren realizar una dinámica propuesta en un documento adicional incluido
en el catálogo de la exposición. Esa actividad consiste en una serie de premisas que las personas
deben realizar para que narren su propia ruta a través de lo experimentado en la propuesta.
Los artistas proponen juegos, líneas narrativas a partir de lo que les apasiona comunicar, pero
al final de la jornada son historias abiertas, en las que será el público el encargado de completar
con sus propias historias y recorridos la exposición.
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9. Conclusiones
Este proyecto se enfocó en evidenciar una solución alternativa ante un posible bloqueo
creativo, planteando así el potencial que pueden tener las metodologías lúdicas. Además, de
evidenciar lo relevante que es el proceso en la producción artística, ya que es un periodo lleno
de información que en ocasiones ante la preocupación de un producto acabado se deja de lado
omitiendo esa información valiosa.
Se entiende que la investigación en su totalidad permitió un acercamiento básico sobre las
teorías trabajadas y las áreas de estudio que fueron tomadas como referencia, de manera que
queda mucho bagaje de profundización y de aplicación sobre el material que existe referente
al juego y a la caminata.
Respecto a la experiencia de ser mujer artista que emprende la aventura de la flâneuse, fue una
dinámica que no solamente brindó la experiencia necesaria para realizar la obra, sino que
también a travesó muchas otras áreas a nivel personal, pues poner el cuerpo para realizar una
metodología lúdica en la calle tiene diferentes capas de información que procesar. Entre ellas,
la posibilidad de apropiación del espacio público mediante el transitarlo de un modo diferente
al cotidiano, la reivindicación de la figura de la mujer que camina, el rol de la investigación
artística y la comprobación de que la experiencia del andar si esta política y socialmente
condicionada y diferenciada entre mujeres y hombres.
El trabajo técnico fue muy provechoso permitiendo experimentaciones novedosas sobre
estampación en diferentes soportes, partiendo desde los más tradicionales hasta algunos que
sin el azar y el error no hubiesen generados resultados tan interesantes. Por otro lado, fue grata
la sorpresa de plantear la técnica del collage para generar los bocetos y que los resultados
tuvieran composiciones y materiales tan variados que incluso resultaron como piezas acabadas.
71
Por otra parte, es importante resaltar el rol del espectador como un visitante activo en las
propuestas artísticas, el cual es capaz de crear contenido a partir de su propia experiencia. El
artista educador es un nuevo perfil que tiene mucho potencial ya que no sólo es responsable de
su producción, sino que tiene la intención de que los museos, galerías y espacios expositivos
en general se conviertan en sitios activos que aumente el interés de las personas por visitar,
permanecer y disfrutar de esta experiencia.
Finalmente, entender la práctica artística como investigación es una lucha ante el
reconocimiento de las labores que realizan los artistas en todo el proceso de investigación
teórico y práctico, que se lleva a cabo para realizar sus propuestas. Es necesario comprender y
aceptar la complejidad presente en la heterogeneidad de los diferentes discursos o métodos
artísticos que existen, concluyendo que es fundamental pensar la creatividad como una técnica
y un proceso que se aprende y que necesita de estímulos para que se desarrolle y expanda.
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Anexos
Bocetos collage
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Obras instalativas móviles
Obras instalativas
78
79