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UTILIZACIÓN DEL PROGRAMA INFORMÁTICO REFLEX PARA LA MEJORA DE LA CAPACIDAD DE ANTICIPACIÓN PERCEPTIVA Juan Granda Vera, Angel Mingorance Estrada y José Carlos Barbero Álvarez PALABRAS CLAVES: Anticipación perceptiva, simulación informática, entrenamiento perceptivo, señales de avance RESUMEN: Este artículo describe un estudio llevado a cabo para evaluar los efectos de la implantación de un programa informático diseñado para la mejora de la capacidad de anticipación perceptiva en el jugador defensivo en una situación de 1 contra 1 en baloncesto. Ocho jugadores de 14 años fueron distribuidos en dos grupos: un grupo control (práctico de forma habitual en la pista) y un grupo experimental que practicoó con el programa informático para el aprendizaje y reconocimiento de índices significativos y realizó entrenamiento habitual en la pista. El aprendizaje fue evaluado de forma cualitativa y cuantitativa, antes del comienzo de los programas de entrenamiento (comienzo de la temporada), en mitad de la temporada y al final de la temporada, mediante una prueba de conocimiento de las señales/indicios de avance, número de aciertos en la predicción y tiempos de anticipación/reacción mediante el programa informático Reflex, así como una prueba de 1 contra 1 en cancha para evaluar el grado de transferencia que la participación en el programa tenía en la mencionada capacidad. Correspondencia: Juan Granda Vera. Dpto. de Didáctica de laExpresión Musical, Plástica y Corporal. Facultad de Educación y Humanidades. Cra. Alfonso XIII s/n. 52005 Melilla. E-mail: [email protected] Fecha de recepción: 16 de Enero de 2003. Fecha de aceptación: 15 de Octubre de 2004. Revista de Psicología del Deporte 2004. Vol. 13, núm. 2, pp. 143-156 ISSN: 1132-239X Universitat de les Illes Balears Universitat Autònoma de Barcelona

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UTILIZACIÓN DEL PROGRAMAINFORMÁTICO REFLEX PARA LAMEJORA DE LA CAPACIDAD DE

ANTICIPACIÓN PERCEPTIVAJuan Granda Vera, Angel Mingorance Estrada y José Carlos Barbero Álvarez

PALABRAS CLAVES: Anticipación perceptiva, simulación informática, entrenamiento perceptivo, señales de avanceRESUMEN: Este artículo describe un estudio llevado a cabo para evaluar los efectos de la implantación de un programainformático diseñado para la mejora de la capacidad de anticipación perceptiva en el jugador defensivo en una situación de1 contra 1 en baloncesto. Ocho jugadores de 14 años fueron distribuidos en dos grupos: un grupo control (práctico deforma habitual en la pista) y un grupo experimental que practicoó con el programa informático para el aprendizaje yreconocimiento de índices significativos y realizó entrenamiento habitual en la pista. El aprendizaje fue evaluado de formacualitativa y cuantitativa, antes del comienzo de los programas de entrenamiento (comienzo de la temporada), en mitad dela temporada y al final de la temporada, mediante una prueba de conocimiento de las señales/indicios de avance, númerode aciertos en la predicción y tiempos de anticipación/reacción mediante el programa informático Reflex, así como unaprueba de 1 contra 1 en cancha para evaluar el grado de transferencia que la participación en el programa tenía en lamencionada capacidad.

Correspondencia: Juan Granda Vera. Dpto. de Didáctica de laExpresión Musical, Plástica y Corporal. Facultad deEducación y Humanidades. Cra. Alfonso XIII s/n. 52005 Melilla. E-mail: [email protected]

— Fecha de recepción: 16 de Enero de 2003. Fecha de aceptación: 15 de Octubre de 2004.

Revista de Psicología del Deporte2004. Vol. 13, núm. 2, pp. 143-156ISSN: 1132-239X

Universitat de les Illes BalearsUniversitat Autònoma de Barcelona

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KEY WORDS: Perceptual anticipation, computerised simulation, perceptual training, advance cues.ABSTRACT: This article describes a study to evaluate the effects of adding a computer program designed to improveperceptual anticipation in defence players during 1-on-1 guarding in basketball to the training regimen. Eight players aged14 years were divided into two groups: control (usual on-court practice) and experimental (with simulation training basedon a computer program to improve cue recognition, associated with usual on-court practice). Learning was evaluatedqualitatively and quantitatively before the training program began (beginning of the 2000-2001 season), half-way throughthe season, and at the end of the season, with a test of knowledge of the advance cues, number of successes in theprediction and times of anticipation/reaction by means of the computer program Reflex, as well as a 1-on-1 test in the fieldto evaluate the transference degree that the participation in the program had in the mentioned capacity.

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Introducción

Durante las dos últimas décadas hahabido un incremento significativo en lacantidad de investigaciones que examinan lasdiferencias basadas en la habilidad en laanticipación y la toma de decisiones en eldeporte.

Dentro de los diferentes modelos uti-lizados para estudiar la capacidad de anti-cipación y toma de decisiones en el deporte,el presente trabajo centra su ámbito deestudio dentro del paradigma que se hainteresado por establecer la existencia deseñales/indicios de avance y su posibleutilización por el deportista para, a partir deellos, realizar una acción anticipatoriarespecto a la acción del adversario.

Un gran número de estudios han in-vestigado la relación entre el uso de indiciosde avance y la anticipación en el deporte. Eluso de indicios de avance se refiere a lahabilidad de un deportista para hacer pre-dicciones exactas basadas en la informacióncontextual disponible desde la etapa inicial deuna secuencia de acción (Abernethy, 1987).Roca (1995) señala como ejemplo de laacción del deportista en situaciones deoposición en que debe utilizar estos indiciosla de un portero en fútbol ante el lan-zamiento de un penalti, en el que éste se hallamuy a merced del lanzador respecto a ladirección a tomar si éste esconde al máximolos indicios que pueden existir en sus

posiciones corporales (extremidades in-feriores, inclinación del cuerpo, apoyos,etc..). Dentro de este ámbito podemos citarlos trabajos en baloncesto (Kioumourzoglouet al 1998), voleibol (Coelho y Chamberlain1991; Handford y Williams 1992), béisbol(Paul y Glencross 1997) y fútbol (Helsen yPaewels, 1993; Williams y Davids, 1998).

La posibilidad de aprender y mejorar lahabilidad para extraer la informaciónrelevante (índices significativos) y su posteriorutilización en situaciones deportivas paramejorar el rendimiento deportivo, suscita uninteresante debate en este momento (verWilliams, Davids y Williams,1999). Williamsy Grant (1999) indican que los mejoresdeseempeños en la habilidad perceptiva estánsoportados por un conocimiento basesuperior relacionado con el deporte espe-cífico, señalando que varios estudios han sidollevados a cabo para examinar la utilidadpráctica de tales programas de entrenamientoen la mejora de la habilidad perceptiva en eldeporte, concluyendo que la mayoría de estosestudios han aportado favorables con-clusiones. Farrow y Abernethy (2002) señalanque los estudios que han tratado de deter-minar la eficacia de los entrenamientosdirigidos a la mejora de las habilidades per-ceptuales han estado limitado en algunosaspectos. Con objeto de profundizar en estosestudios, cada vez está tomando más auge lautilización de la tecnología informática parasimular y controlar situaciones experi-

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mentales relacionada con el estudio de estasvariables que tanta importancia tienen en elrendimiento deportivo.

Hubbard (1993) y Liebermann et al.(2002) han realizado una revisión en laliteratura sobre el papel de la simulación através de los ordenadores en el deporte,encontrando que estos sistemas pueden ser degran utilidad y presentar gran validez para lamanipulación de variables que pueden mo-dificarse fácilmente en los experimentos arealizar en el laboratorio. Así, los estudios deAlain y Sarrazin (1990), Helsen y Paewels,(1988), Christina et al. (1990); Dillon et al.(1989); Tomlinson et al. (1993); Walls et al.(1998), Alain y Sarrazin (1990), Moreno etal. (1998, 2002) y Frazáo et al. (2004) handiseñado, desarrollado y utilizado programasinformáticos como un medio más delentrenamiento deportivo, incluyendosistemas de simulación como alternativa en elentrenamiento de habilidades deportivasabiertas.

Aunque estos estudios destacaron elpotencial de tales programas de intervención,un número de críticas más generales cues-tionan una valoración positiva de su utilidad.También, la no utilización o utilizacióninadecuada de los tests de transferencia paraexaminar si el entrenamiento facilitaba laactuación en el contexto del mundo real hanintroducido cierta desconfianza hacia estostrabajos, ya que los tests de transferencia sonesenciales para determinar si las mejorías setransfieren a la situación de juego. Afortu-nadamente, algunos estudios han intentadodirigirse a estos temas mientras aportabanmás apoyo para la utilidad práctica de losprogramas de entrenamiento específicos deldeporte.

Uno de los primeros estudios en incluirun test de transferencia fue llevado a cabo porStarkes y Lindley (1994). Se emplearon testsde video y prueba sobre la cancha para va-

lorar las diferencias de entrenamiento en elretest y postest en grupos entrenados y decontrol de jugadores de baloncesto. Seobservaron diferencias significativas pre- ypost- test en la precisión y el tiempo de res-puesta para el grupo entrenado comparadocon el grupo de control usando el test basadoen el video, pero no se observaron diferenciaspre y post test para ningún grupo en laprueba sobre la cancha.

Varias razones fueron propuestas por losautores para explicar los hallazgos no con-cluyentes sobre el test de transferencia en lacancha. Estos incluían el que hubiera sido ungrupo de pequeño tamaño, el pequeño nú-mero de pruebas post-test, la inicial dis-paridad entre grupos en el pret-test y unafalta de sensibilidad en la mediciones em-pleadas sobre el test de transferencia.

Se han llevado a cabo más estudios queconllevan test de transferencia (Singer et al.1994), los cuales usaron un frente de medidastests de simulación de tenis basadas enlaboratorio y de tests sobre la cancha paravalorar la habilidad perceptiva antes y des-pués de un programa de entrenamiento detres semanas. A pesar de que los resultadosmostraron que en las pruebas post-testbasadas en el laboratorio, los participantes delentrenamiento perceptivo mejoraron su ha-bilidad de anticipación respecto a los delgrupo control, se sugirió que ello era única-mente como resultado de la familiaridad conel test. Asimismo, los resultados mostraronque el análisis de las evaluaciones sobre lacancha no produjo efectos relevantes. Laausencia de resultados relevantes para las va-loraciones sobre la cancha implica que estashabilidades no se transfieren al contexto de laactuación. Sin embargo, los autores sugierenque los pobres resultados en los test decancha fueron debidos a la ausencia de sensi-bilidad de medición y / o problemas con lanaturaleza subjetiva de la evaluación pro-

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duciendo un coeficiente de fiabilidad entreevaluadores más bajo ( r = .73).

En resumen, la literatura disponibleindica un efecto de tratamiento relevantecuando las mejorías de pre a post-test en laactuación son comparadas con aquellos gru-pos de control igualados bajo condiciones delaboratorio. Sin embargo la cuestión críticade cómo valorar la transferencia de apren-dizaje no ha sido contestada con efectividad ypocos estudios, si los hay, han sido llevados acabo usando unos tests de transferencia biendiseñados y controlados. Se necesita másinvestigación antes de afirmar conclusionescon respecto a que la eficacia de losprogramas de entrenamiento perceptivo esadmisible.

A partir de estos datos, Granda y otros(1998; 2000), (Granda ,2002) han abordadoel desarrollo de un software que pudiera serútil para valorar y entrenar la capacidad per-ceptiva y el proceso de toma de decisiones dejóvenes jugadores de baloncesto y su trans-ferencia a situaciones reales de juego. Comoconsecuencia del programa de investigación,se ha diseñado y desarrollado un programainformático denominado Reflex, habiendoencontrado en los estudios exploratorios rea-lizados resultados similares a los encontradospor los autores reseñados con anterioridad,confirmando la diferencia entre jugadoresexpertos y novatos, tanto en la velocidad paraanticiparse perceptivamente, como en lacalidad y riqueza en la aportación de índicessignificativos. El programa busca encontrarlas claves que den validez ecológica a la si-tuación de laboratorio, de forma que permitasuperar los déficits señalados en estudiosprevios para poder transferir los aprendizajesa situaciones reales de juego. En el último deestos estudios se incluyó un test de trans-ferencia, no encontrando diferenciassignificativas entre el grupo control y el grupoexperimental, el cual usó durante un total de

16 sesiones de entrenamiento el programaReflex, explicando esa falta de diferenciasentre otras razones, en la edad de los parti-cipantes (13 años), su falta de experiencia (unpromedio de 2 años) y la forma en que sepresentaba la información en el programainformático.

Objetivos del estudioLos objetivos del presente estudio se

concretan en:(a) Establecer la bondad de un programa

informático para mejorar la capacidad de an-ticiparse a la acción del oponente en unasituación de 1 contra 1.

(b) Determinar la mejora que laparticipación en un programa de entrena-miento a través de software informático tienesobre el tiempo de reacción de respuesta(anticipación temporal).

(c) Valorar las diferencias existentes entrejugadores jóvenes de baloncesto de categoríainfantil en función de su participación o noen el programa de entrenamiento consoftware informático.

(d) Establecer la transferencia que elaprendizaje a través del software informáticotiene a una situación real de juego.

Método

SujetosLos sujetos de estudio van a ser jóvenes

jugadores de baloncesto de categoría infantilde la ciudad de Melilla. El conjunto de lamuestra está formada por:

— 1 grupo de 4 jugadores del equipo in-fantil del club «Victoria Eugenia» de Melilla(grupo experimental)

— 1 grupo de 4 jugadores del equipoinfantil del club «Victoria Eugenia» de Me-lilla (grupo control )

Todos los jugadores participaron volun-tariamente en el estudio.

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Metodología de investigaciónLa metodología de investigación se

enmarca dentro del paradigma cuantitativo,concretándose en un diseño experimental dedos grupos aleatorios con medida pretest,retest y postest.

Tarea de experimentaciónPara el desarrollo de nuestro estudio,

hemos seleccionado una situación de unocontra cero en baloncesto, de forma que elsujeto que realiza el experimento se ponga enla situación del jugador defensor del jugadoratacante que aparece en la pantalla y actúe enconsecuencia. La tarea presentada simula unasituación de 1x0 (visión frontal), donde eljugador que ve las imágenes se convierte en eljugador defensor, debiendo anticipar losmovimientos del jugador atacante con balón,parando la imagen y señalando la acción queva a realizar el jugador de ataque con balón,así como describiendo los índices/señales delporqué piensa que va a realizar esa acción(Granda, 2002).

Variables de estudioLa variable independiente experimental

considerada en el estudio va a ser el programade entrenamiento a través del programainformático Reflex, especialmente diseñadopara la evaluación y entrenamiento de lacapacidad de anticipación perceptiva y delconocimiento de las acciones en el deporte.

El presente software se diseñó y desarrollópara visualizar un vídeo en el monitor de unPC, poder parar la imagen en un momentodado y responder ante la situación pre-sentada. Así pues es el propio sujeto querealiza el experimento el que debe parar laimagen cuando decide la acción que se va arealizar en el vídeo, intentando detenerlajusto en el momento que esto ocurriera. Cadavez que se para la imagen, el sujeto tiene untiempo determinado para responder a través

de categorías alternativas que se le vanpre–sentando en una serie de ventanas, res-pecto a cuál es la acción que piensa se va arealizar en el vídeo. Si en ese tiempo no res-ponde, un nuevo vídeo se visualiza.

El sistema de simulación deportiva omódulo del soporte lógico se compone devarios apartados sobre todo atendiendo alproceso para conseguir reproducir unasituación similar a la real manteniendo untotal control de la aparición de las imágenespara así poder determinar el momento en elque el sujeto debe parar la imagen (de formaideal entre 2 y 1 fotograma antes del foto-grama crítico), para poder anticiparse des-cribiendo la acción que va a realizar eljugador oponente. Los pasos previos paraconseguir la manipulación de las imágenesfinales son:

1. Filmación de los gestos deportivos ensituaciones de 1 x 0, aproximándose a lasituación real de competición.

2. Selección de las situaciones deportivassusceptibles de ser reproducidas en el labo-ratorio. De las situaciones filmadas en estetrabajo se seleccionaron aquellas que permi-tieran obtener datos o señales que se identi-ficasen como indicadores de la acción que seiba a realizar.

3. Introducción en el ordenador de lascuestiones claves o indicadores/señales deavance para confrontar posteriormente elconocimiento sobre las acciones de lossujetos que participan en el experimento

El programa presenta dos modalidades:1. Una modalidad de evaluación de la

capacidad de anticipación perceptiva yconocimiento de las acciones, donde eljugador no recibe información acerca de suactuación

2. Una modalidad de entrenamiento parael aprendizaje y mejora de la capacidad deanticipación perceptiva y conocimiento de lasacciones, donde el sujeto experimental recibe

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feedback, tando acerca de su elección de loque va a acontecer, como del conocimientode las acciones mostrado

Las variables dependientes experi-mentales, motivo de estudio, van a ser lassiguientes:

— Tiempo de reacción en anticipar laacción del jugador en pantalla.

— Precisión en la predicción sobre laacción a realizar.

— Conocimientos de las señales/indiciosde avance.

— Tiempo de anticipación/reacción ensituaciones de 1 contra 1.

ProcedimientoHemos procedido a realizar una prueba

inicial de valoración de los jugadores que par-ticipan en el estudio mediante la pasación deuna prueba de conocimiento de las se-ñales/indicios de avance, número de aciertosen la predicción y tiempos de antici-pación/reacción a través del programa infor-mático Reflex, a sí como de la prueba de 1contra 1 en cancha (test de transferencia).

Durante dos meses los jugadores delgrupo experimental realizaron dos sesiones deentrenamiento semanales con el programainformático (en cada sesión visionaban 10imágenes de vídeo de jugadores realizandoacciones ofensivas de 1 contra 1 que ibansiendo sustituidas cada mes por nuevasimágenes), utilizando para ello imágenes devídeo diferentes a las utilizadas en la pruebainicial, pasando de nuevo la prueba inicial. Elprograma proporcionaba feedback del re-sultado obtenido por el jugador solamentecuando éste tenía éxito en detener la imagenen el momento correcto (entre dos foto-gramas menos del fotograma clave y dosfotogramas más del fotograma clave). Pasadoeste tiempo se le volvió a pasar la totalidad depruebas del pretest a la totalidad de jugadoresparticipantes en el estudio.

De nuevo, durante dos meses los juga-dores del grupo experimental se sometieron aentrenamiento con el programa informáticocon dos sesiones semanales de entrenamiento,siguiendo el mismo protocolo que en losprimeros dos meses.

Finalmente se volvió a pasar la pruebainicial al conjunto de jugadores participantesen el estudio.

Técnica de recogidas de datosLos datos van a ser recogidos mediante la

utilización del programa informático Reflexque nos va a permitir:

— Medir el tiempo de reacción (antici-pación temporal).

— Evaluar la precisión de la predicciónrealizada.

— Establecer el porcentaje de aciertos enel conocimiento de las señales/indicios deavance

Resultados

Dado que los datos relativos al tiempo derespuesta de los jugadores al visionar lasimágenes de vídeo pueden expresarse envalores positivos (tiempo de respuesta es pos-terior al fotograma crítico) o negativos(tiempo de respuesta es anterior al fotogramacrítico), lo que nos impide utilizar dichos va-lores cuantitativos para establecer valorespromedios para cada una de las imágenes, su-jetos y grupos, ya que eso daría lugar enmuchos casos a valores no exactos respecto ala capacidad de respuesta de los sujetosparticipantes en el estudio (un tiempo de 120ms. y otro de -90ms. arrojaría un tiempo pro-medio de ambas imágenes absolutamenteerróneo), se ha procedido a utilizar el sistemade categoría que aparece reflejado en la Tabla1, donde se ha asignado un valor cualitativo acada uno de los intervalos posibles en los quela imagen puede ser detenida, puntuándose

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de la misma forma (nulo=1), los valores porencima o por debajo de los intervalos ex-tremos expresados en la Tabla 1. Dicho sis-tema categorial ha sido también valorado

para evaluar cualitativamente la respuesta delos jugadores en la acción de 1 contra 1 en laprueba de transferencia, además de cuan-tificar dicho tiempo de reacción.

Tabla 1. Sistema de categorías para puntuar los tiempos de respuesta.

Grupo experimentalLos datos alcanzados por los sujetos del

grupo control en el pretest, retest y postestaparecen reflejados en la Tabla 2.

Los datos alcanzados por los sujetos delgrupo experimental en el pretest,retest ypostest aparecen reflejados en la Tabla 3.

Como se aprecia en las Tablas 2 y 3 y enlas Figuras 1, 2, 3, 4, 5 y 6, en el pretest elgrupo control presenta puntajes mejores entodas las variables estudiadas, mientras quetanto en el retest como en el postest el grupoexperimental invierte esta situación,

alcanzando mejores puntajes en todas lasvariables de estudio.

Al someter estos datos al estadístico noparamétrico para diferencias de mediasindependientes para comprobar la existenciade diferencias significativas entre las mediasde ambos grupos en las distintas variables yen los distintos momentos de recogida delos datos, encontrando sólo diferenciassignificativas entre ambos grupos en lavariable conocimiento sobre las acciones ynúmero de aciertos en el retest (z=2,34;p=.04).

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Tabla 2. Puntuaciones alcanzadas por los sujetos del grupo control.

Tabla 3. Puntuaciones alcanzadas por los sujetos del grupo experimental.

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Figura 1. Comparación intergrupos del conocimiento sobre las acciones.

Figura 2. Comparación intergrupos del nº de aciertos.

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Figura 4. Comparación intergrupos 1 contra 1.

Figura 3. Comparación intergrupos de la capacidad de anticipación en el programa Reflex.

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TIEMPO DE REACCIÓN 1 CONTRA 1

Figura 6. Comparación intergrupos tiempo de reación 1 contra 1.

Figura 5. Comparación intergrupos puntuación media total.

PUNTUACIÓN MEDIA TOTAL

Discusión

Los resultados obtenidos nos informan dela inexistencia de diferencias significativasentre ambos grupos en la mayoría de las va-riables de estudio, lo que parece mostrar, enprincipio, la nula influencia que tiene en eldesempeño deportivo la inclusión de latecnología informática para la mejora de lacapacidad de anticipación perceptiva.

No obstante, entendemos que hay ciertosdatos que deben ser tenidos en cuenta y que,desde nuestro punto de vista, requieren queestudios posteriores profundicen en estascuestiones, para tratar de establecer de formanítida esta escasa o nula influencia que los datospresentados en este estudio parecen mostrar.Entre las cuestiones que avalan esta hipótesisseñalaríamos que la edad e inexperienciadeportiva de los jugadores que participan en elestudio, ya que estudios previos (Granda et al.,1998, 2000 y Granda, 2002) mostraban quelos jugadores a estas edades muestrandiferencias relevantes con jugadores de su-periores categorías e incluso no se encontrarondiferencias con sujetos que no teníanexperiencia en baloncesto.

Otra posible causa para no encontrardiferencias pudiera ser el pequeño tamaño delos grupos, con lo que el resultado negativode cualquier miembro del grupo puedeinfluir decisivamente sobre el resultadopromedio del grupo, como ya sugirieronStarkes y Lindley (1994), así como la propiacalidad de los jugadores participantes. Alcomprobar las puntuaciones alcanzadas porlos jugadores del grupo experimental, vemoscomo el jugador que los entrenadores señalancomo el que posee un mayor potencial pro-gresa desde valores en el pretest en la pruebade 1 contra 1 de 1,6 a 5,2 en el postest y en eltiempo de reacción en dicha prueba desdevalores de 240 ms a 103 ms., mientras que

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jugadores del grupo experimental menosvalorados por los entrenadores muestrandiferencias mucho menores (1,6 a 2,2 y 288 a204). Esta limitación del programa, en su ca-pacidad para influir en la mejora de todos lojugadores, con independencia de su po-tencial, puede estar relacionado con la formaen que se ha presentado la información(presentación de los vídeos a velocidad real) alos jugadores participantes en el programa,siendo necesario en estudios posteriores com-probar en qué medida una modificación en lapresentación de la información (inicialmentea una velocidad más lenta de los vídeos),puede traducirse en una mejora global detodos los participantes en el programa deentrenamiento.

Por último, otro factor ha podido ser elnúmero de sesiones de práctica (sólo 2 por se-mana, con un número total de 10 entre elpretest y el retest y de 8 entre el retest y elpostest), pudiendo haber influenciado en noalcanzar diferencias significativas, aunque secomprueba como en todas las variables deestudio (salvo en el tiempo de reacción 1contra 1) el grupo experimental presenta va-lores más bajos en el pretest, mientras que enel retest y en el postest se invierte esta si-tuación, siendo el grupo experimental el quepresenta mejores valores, destacando estadiferencia en las variables relacionadas con elprograma informático (conocimiento de lasacciones, número de aciertos y mediaanticipación Reflex) y presentando una ten-dencia positiva más favorable en las variablesrelacionadas con la prueba de transferencia(media 1 contra 1 y tiempo de reacción 1contra 1). No obstante, siempre puedeargumentarse que los participantes en elentrenamiento perceptivo a través delprograma informático mejoraron suhabilidad de anticipación como resultado,únicamente, de la familiaridad con el test.(Véanse las Figuras 1, 2, 3, 4, 5 y 6).

En definitiva, los resultados obtenidosparecen cuestionar las posibilidades de lasimulación basada en la tecnología infor-mática para la mejora de la capacidad deanticipación perceptiva en el deporte,siendo necesario realizar estudios futurosdonde se tengan en cuenta algunas de lascuestiones que se sugieren al final de este

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artículo (duración de la práctica, forma depresentación de la información, expe-riencia de los participantes) para con-f i rmar es tas aprec iac iones inic ia les oavanzar en las posibil idades que estosmedios pueden tener en la mejora y utili-zación de estas habilidades en la situaciónreal de juego.

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