Uso de colores en la computadora

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Una pequeña investigacion acerca de Mapas de bits, y la utilizacion de vectores en imagenes

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Uso de colores en la computadora

Modelo de color CMYK

El modelo CMYK (acrónimo de Cyan, Magenta, Yellow y Key) es un modelo de color sustractivo que se utiliza en la

impresión en colores. Es la versión moderna y más precisa del ya obsoleto Modelo de color RYB, que se utiliza aún en

pintura y bellas artes. Permite representar una gama de color más amplia que este último, y tiene una mejor adaptación a los medios industriales.

Este modelo se basa en la mezcla de pigmentos de los siguientes colores para crear otros más:

C = Cyan (Cian).

M = Magenta (Magenta).

Y = Yellow (Amarillo).

K = Black o Key (Negro).

La mezcla de colores CMY ideales es sustractiva (puesto que la mezcla de cían, magenta y amarillo en fondo blanco

resulta en el color negro). El modelo CMYK se basa en la absorción de la luz. El color que presenta un objeto corresponde a la parte de la luz que incide sobre éste y que no es absorbida por el objeto.

El cian es el opuesto al rojo, lo que significa que actúa como un filtro que absorbe dicho color (-R +G +B). Magenta es el

opuesto al verde (+R -G +B) y amarillo el opuesto al azul (+R +G -B).

Uso de la tinta negra

Por varias razones, el negro generado al mezclar los colores primarios sustractivos no es ideal y por lo tanto, la impresión

a cuatro tintas utiliza el negro además de los colores primarios sustractivos amarillo, magenta y cían. Entre estas razones destacan:

Una mezcla de pigmentos amarillo, cian y magenta rara vez produce negro puro porque es casi imposible crear suficiente cantidad de pigmentos puros.

Mezclar las tres tintas sólo para formar el negro puede humedecer al papel si no se usa un tóner seco, lo que implica un problema en la impresión en grandes tirajes, en la que el papel debe secarse lo suficientemente rápido para evitar que se marque la siguiente hoja. Además el papel de baja calidad, como el utilizado para los periódicos, se puede romper si se humedece demasiado.

El texto se imprime, frecuentemente, en negro e incluye detalles finos si la tipografía es con serif. Para reproducir el texto utilizando tres tintas sin que se desvanezca o difumine ligeramente el símbolo tipográfico, se requeriría un registro extremadamente preciso. Esta manera de generar el color negro no es posible, en la práctica, si se desea una fiel reproducción en la densidad y contorno de la tipografía (al tener que alinear las tres imágenes con demasiada exactitud).

Desde un punto de vista económico, el uso de una unidad de tinta negra, en vez de tres unidades de tintas de color, puede significar un gran ahorro, especialmente porque la tinta negra es, por lo general, mucho más económica que cualquier tinta de color.

Se le llama key al negro, en vez de usar la letra B, por ser un nombre corto del término keyplate utilizado en la impresión.

Esta placa maestra imprimía el detalle artístico de una imagen, usualmente en tinta negra. El uso de la letra K también

ayudó a evitar confusiones con la letra B utilizada en el acrónimo RGB. La cantidad de negro a utilizar, para reemplazar

las cantidades de las otras tintas, es variable y la elección depende de la tecnología, el tipo de papel y la clase de tinta

usada. Procesos como el undercolorremoval, el undercoloraddition y el reemplazo de componente gris, se usan para

decidir la mezcla final, con lo cual diferentes recetas de CMYK se utilizarán dependiendo de la tarea de impresión.

Cuando el negro se mezcla con otros colores, resulta un negro más negro llamado "negro enriquecido", o "negro de registro", o "super-negro".

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Comparación con el modelo RGB

El uso de la impresión a cuatro tintas genera un buen resultado con mayor contraste. Sin embargo, el color visto en el

monitor de una computadora seguido es diferente al color del mismo objeto en una impresión, pues los modelos CMYK y

RGB tienen diferentes gamas de colores. Por ejemplo, el azul puro (En 24 y 32 bits= RGB=0,0,255) es imposible de reproducir en CMYK. El equivalente más cerca en CMYK es un tono azulvioláceo.

Los monitores de ordenador, y otras pantallas, utilizan el modelo RGB, que representa el color de un objeto como una

mezcla aditiva de luz roja, verde y azul (cuya suma es la luz blanca). En los materiales impresos, esta combinación de luz

no puede ser reproducida directamente, por lo que las imágenes generadas en los ordenadores, cuando se usa un programa

de edición, dibujo vectorial, o retoque fotográfico se debe convertir a su equivalente en el modelo CMYK que es el adecuado cuando se usa un dispositivo que usa tintas, como una impresora, o una máquina offset.

Conversiones

Es interesante reseñar que las conversiones aquí mencionadas son del tipo nominal. Producirán una conversión

irreversible entre RGB y un subconjunto de CMYK; es decir, se puede escoger un color de la paleta RGB y convertirlo a

ciertos colores CMYK, y de estos colores CMYK obtener los equivalentes originales en RGB que les corresponden. Sin

embargo, la conversión de colores CMYK a RGB, en general, no es reversible; es decir que un color dado en CMYK y

que es convertido a RGB, no resultará en el color CMYK original cuando sea reconvertido nuevamente a la paleta

CMYK.

Además, los colores CMYK se pueden llegar a imprimir en tonos muy diferentes a como se aprecian en un monitor. No

hay ninguna "buena" regla de conversión entre RGB y CMYK, porque ninguno de los modelos representan un espacio de color absoluto.

Para convertir entre RGB y CMYK, se utiliza un valor CMY intermedio. Los valores de color se representan como un vector, pudiendo variar cada uno de ellos entre 0.0 (color inexistente) y 1.0 (color totalmente saturado):

es el cuádruple CMYK en ,

es el triple CMY en ,

es el triple RGB en .

Conversión CMYK a RGB

Para lograr la conversión, primero se pasa de CMYK a CMY, y posteriormente a RGB.

Mapeado de RGB a CMYK

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Se puede mapear un color RGB dado a uno de los muchos colores CMYK semi-equivalentes posibles. La mejor opción es

aquella que hace uso de K lo máximo posible, y proporciones restantes de CMY lo menos posible. Por ejemplo, #808080 (gris, la mitad exacta entre blanco y negro) será mapeado a (0,0,0,0.5) y no a (0.5,0.5,0.5,0).

Convirtiendo RGB → CMY, con los mismos vectores de color:

convirtiendo a CMY

y luego a CMYK:

si

entonces

de otro modo

Su utilización en artes gráficas

Su uso generalizado se da en el contexto de las artes gráficas. Las imprentas offsets imprimen, generalmente, en estos 4

colores más tintas planas especiales, si se diera el caso (los comúnmente denominados colores Pantone). Es por esto, que

antes de enviar cualquier trabajo a la imprenta deberemos convertir los colores del documento a CMYK para que los colores de impresión sean lo más correctos posibles.

http://es.wikipedia.org/wiki/Modelo_de_color_CMYK

¿32 bits o 64 bits?

¿Cuanta RAM utilizas?

Si la respuesta es inferior a 4 Gb lo tienes claro, tu sistema operativo tiene que ser 32 bits. Para la mayoría de usuarios es

la mejor opción a instalar ya que es eficiente para tareas sencillas como navegar por internet, uso de Office, mensajería, uso multimedia convencional.

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En caso de tener 4 Gb o más de RAM ya te puedes plantear los 64 bits, esto se debe a que el conjunto de instrucciones

creadas y añadidas a los procesadores son para manejar la memoria de manera más eficiente y poder utilizar 4 gigabytes o

más, cualquier sistema de 32 bits solo utilizará 3 gigabytes de todos los que tengas en tu ordenador, por lo que a buen seguro si estás utilizando un sistema antiguo tendrás ese inconveniente.

Una vez solventado el requisito de la memoria es necesario que contemos con un procesador que contenga las

instrucciones EMT64 que se pueden encontrar a partir de procesadores AMD64 o Semprom64 y en el caso de los Intel

algunos Pentium 4 con HyperThreading de última generación (2.8 ghz o sup) y por supuesto en Procesadores Dual Core, CoreDuo, Core 2 Duo…

Debes tener en cuenta y revisar tu hardware, tarjeta gráfica y otros dispositivos para ver si son compatibles con 64 bits y tengan los correspondientes drivers, en caso contrario no los podrás utilizar.

¿Puedo instalar 64 bits en un Netbook?

En la mayoría no, algo que es completamente comprensible, un Netbook está diseñado para lo que está, los 64 bits se han

preparado para obtener rendimiento en tareas complejas (edición de video, 3D, manejo de grandes bases de datos) por lo

que es lógico que un ordenador de estas características tengan este juego de instrucciones. Los procesadores Intel Atom

N270 que son los más extendidos solamente tienen el juego de instrucciones IA-32 y solo pueden ejecutar 32 bits, también es lo mas razonable debido a que la RAM no supera los 2 gigabytes practicamente nunca.

Ahora bien, los nuevos modelos de Intel Atom como son el 330 o el anterior 230 si tienen 64 bits, pero estamos hablando

ya de procesadores que se han creado especialmente para mini-ordenadores de mesa relativamente más potentes para

ejecutar vídeo de alta definición y algunos juegos 3D no excesivamente potentes, aunque seguro que veis algún Netbook

cañero con estos micros.

http://davidgomez.wordpress.com/2010/02/13/%C2%BF32-bits-o-64-bits/

Voy a tratar de ser claro y no confundirte: Cuando hablas de 32, 64 o 128 bits te referis nada mas que a una de las tantas estrategias que usan los comerciantes para vender sus productos, nada mas. En gral.cuando se habla de esto se hace referencia a los registros con los que trabaja la ALU (Unidad Aritmetica y Logica), que es una unidad que tienen todas las CPU. Pero hoy por hoy, no hay mucho soft para 64 bits, a pesar de que todos los nuevos procesadores ya traen esta tecnologia incorporada. Para que te des una idea, la PlayStation 2 tiene una arquitectura de128 bits, por eso uno se pregunta como una cosa tan pequeña es capaz de procesar los ultimostitulos, en realidad, los juegos para PS2 se compilan especialmente para esta consola y a pesar de los años sigue dando batalla. Su Bestial poder de procesamiento entre otras cosas se debe a su manejo de registros de 128 bits.

Tecnicamente es mas complicada la explicacion, porque las computadoras tienen cientos de conexiones y algunas trabajan a 8, 16, 32 bits etcetc, en otros casos se expresan en bytes y demas...pero no viene al caso

http://es.answers.yahoo.com/question/index?qid=20080107143055AA8ctKe

Imágenes vectoriales e imágenes de mapa de bits

Existen dos categorías principales de imágenes:

imágenes de mapa de bits (también denominadas imágenes raster): son imágenes pixeladas, es decir que están

formadas por un conjunto de puntos (píxeles) contenidos en una tabla. Cada uno de estos puntos tiene un valor o

más que describe su color.

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imágenes vectoriales: las imágenes vectoriales son representaciones de entidades geométricas tales como

círculos, rectángulos o segmentos. Están representadas por fórmulas matemáticas (un rectángulo está definido

por dos puntos; un círculo, por un centro y un radio; una curva, por varios puntos y una ecuación). El procesador "traducirá" estas formas en información que la tarjeta gráfica pueda interpretar.

Dado que una imagen vectorial está compuesta solamente por entidades matemáticas, se le pueden aplicar fácilmente

transformaciones geométricas a la misma (ampliación, expansión, etc.), mientras que una imagen de mapa de bits,

compuesta por píxeles, no podrá ser sometida a dichas transformaciones sin sufrir una pérdida de información llamada

distorsión. La apariencia de los píxeles en una imagen después de una transformación geométrica (en particular cuando se

la amplía) se denomina pixelación (también conocida como efecto escalonado). Además, las imágenes vectoriales

(denominadas clipart en el caso de un objeto vectorial) permiten definir una imagen con muy poca información, por lo que los archivos son bastante pequeños.

Por otra parte, una imagen vectorial sólo permite la representación de formas simples. Si bien es verdad que la

superposición de varios elementos simples puede producir resultados impresionantes, no es posible describir todas las imágenes con vectores; éste es particularmente el caso de las fotografías realistas.

Imagen vectorial Imagen de mapa de bits

La imagen "vectorial" anterior es sólo la representación de lo que una imagen vectorial podría parecer, porque la calidad

de la imagen depende del dispositivo utilizado para hacerla visible al ojo humano. Probablemente su pantalla le permita

ver esta imagen con una resolución de al menos 72 píxeles por pulgada. El mismo archivo impreso en una impresora ofrecería una mejor calidad de imagen ya que la impresión se realizaría con al menos 300 píxeles por pulgada.

Gracias a la tecnología desarrollada por Macromedia y su software Macromedia Flash, o SVG ("complemento"),

actualmente se puede utilizar el formato vectorial en Internet.

http://es.kioskea.net/contents/video/vector.php3

Se trata de aquellas imágenes que se forman a partir de puntos, llamados píxeles dispuestos en un rectángulo o tabla,

que se denominada raster. Cada píxel contiene la información del color, la cual puede o no contener transparencia, y ésta

se consigue combinando el rojo, el verde y el azul. Nótese la diferencia con la pintura, donde los colores primarios

contienen el amarillo en lugar del verde.

De acuerdo a la cantidad de píxeles incluida en el mapa de bits, queda determinada la resolución de la imagen. Es muy

común oír valores como 1280 x 720, o 1920 x 1080, y no es más que el número de puntos expresado de forma que definan

el ancho por el alto. Los mapas de bits, por otra parte, pueden diferenciarse según la cantidad de colores que puede

presentar cada uno de los píxeles. Esta información se expresa en potencia de 2 y en la unidad conocida como bit; hoy en

día, el mínimo aceptable es 16 bits, siendo 24 y 32 más comunes. Por otro lado, tenemos el tipo RGB, donde sólo es

posible un resultado opaco, y RGBA, que acepta un cuarto valor, para producir imágenes traslúcidas. Cabe aclarar

que la calidad no está ligada necesariamente a las características antes mencionadas, sino que depende del buen uso que se haga de los recursos disponibles.

Otro método para la representación digital de imágenes es el vectorial. Las diferencias entre ambos son muchas. En

principio, las imágenes vectoriales no tienen dimensiones absolutas, sino relativas. Para dar un ejemplo práctico,

supongamos que dibujamos un triángulo y que medimos las distancias entre sus vértices; si quisiéramos ampliarlo,

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simplemente aplicaríamos la misma escala a cada una de sus líneas, y obtendríamos la misma figura, sin ninguna

deformación, sólo que más grande. En el caso de los mapas de bits, esto resulta imposible, ya que la imagen existe como

una única lista de puntos, que no entienden de dimensiones, ángulos o ningún otro concepto matemático.

A la hora de escalar un bitmap, es necesario contar con una herramienta inteligente que sea capaz de decidir qué píxeles

quitar (en el caso de una reducción) o agregar (para una ampliación) de manera que se conserve el mayor detalle posible.

Todos estos conceptos pueden parecer muy complejos, pero muchas personas realizan estas tareas a través de conocidos

programas de retoque fotográfico, sea para la confección de un álbum o simplemente para recortar una foto que utilizarán en el perfil de alguna red social.

Pixel art

Los videojuegos son una forma de arte tan popular, que en

los últimos años han conseguido recaudaciones comparables con aquellas de la industria cinematográfica. Con títulos tan

variados que van del increíble fotorrealismo a los juegos educativos y entrenadores virtuales, su público ha crecido más de

lo esperado y ha llegado a atraer a personas de todas las edades. Pero en sus comienzos, estas creaciones estaban lejos de

ser consideradas dignas de ser expuestas en un museo.

Antes de la aparición del 3d, los videojuegos se componían de mapas de bits, que eran generalmente creados por artistas,

píxel a píxel. Esta forma de arte es conocida como Pixel art, y ha sabido mantener su popularidad aun en la era de la

tercera dimensión, dada la creciente capacidad de los ordenadores y consolas, que permiten bitmaps muy complejos y de

colores variados e intensos. Pero incluso en los años 80, cuando los recursos tecnológicos eran extremadamente limitados,

los genios del diseño han creado personajes cuya popularidad ha trascendido a pesar de estar formados por píxeles; es el

caso de Mario, Donkey Kong, Link, de la saga TheLegend of Zelda, o Snake, de Metal Gear. http://definicion.de/mapa-de-bits/

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Lenguajes de programaciónhttp://es.wikipedia.org/wiki/Lenguaje_de_programaci%C3%B3n

Un lenguaje de programación es un idioma artificial diseñado para expresar procesos que pueden ser llevadas a cabo por

máquinas como las computadoras. Pueden usarse para crear programas que controlen el comportamiento físico y lógico de

una máquina, para expresar algoritmos con precisión, o como modo de comunicación humana.1 Está formado por un

conjunto de símbolos y reglas sintácticas y semánticas que definen su estructura y el significado de sus elementos y

expresiones. Al proceso por el cual se escribe, se prueba, se depura, se compila y se mantiene el código fuente de un programa informático se le llama programación.

También la palabra programación se define como el proceso de creación de un programa de computadora, mediante la aplicación de procedimientos lógicos, a través de los siguientes pasos:

El desarrollo lógico del programa para resolver un problema en particular.

Escritura de la lógica del programa empleando un lenguaje de programación específico (codificación del

programa).

Ensamblaje o compilación del programa hasta convertirlo en lenguaje de máquina.

Prueba y depuración del programa.

Desarrollo de la documentación.

Existe un error común que trata por sinónimos los términos 'lenguaje de programación' y 'lenguaje informático'. Los

lenguajes informáticos engloban a los lenguajes de programación y a otros más, como por ejemplo HTML (lenguaje para

el marcado de páginas web que no es propiamente un lenguaje de programación, sino un conjunto de instrucciones que permiten diseñar el contenido de los documentos).

Permite especificar de manera precisa sobre qué datos debe operar una computadora, cómo deben ser almacenados o

transmitidos y qué acciones debe tomar bajo una variada gama de circunstancias. Todo esto, a través de un lenguaje que

intenta estar relativamente próximo al lenguaje humano o natural. Una característica relevante de los lenguajes de

programación es precisamente que más de un programador pueda usar un conjunto común de instrucciones que sean comprendidas entre ellos para realizar la construcción de un programa de forma colaborativa.

Historia

Para que la computadora entienda nuestras instrucciones debe usarse un lenguaje específico conocido como código

máquina, el cual la máquina comprende fácilmente, pero que lo hace excesivamente complicado para las personas. De hecho sólo consiste en cadenas extensas de números 0 y 1.

Para facilitar el trabajo, los primeros operadores de computadoras decidieron hacer un traductor para reemplazar los 0 y 1

por palabras o abstracción de palabras y letras provenientes del inglés; éste se conoce como lenguaje ensamblador. Por

ejemplo, para sumar se usa la letra A de la palabra inglesa add (sumar). El lenguaje ensamblador sigue la misma estructura del lenguaje máquina, pero las letras y palabras son más fáciles de recordar y entender que los números.

La necesidad de recordar secuencias de programación para las acciones usuales llevó a denominarlas con nombres fáciles

de memorizar y asociar: ADD (sumar), SUB (restar), MUL (multiplicar), CALL (ejecutar subrutina), etc. A esta secuencia de

posiciones se le denominó "instrucciones", y a este conjunto de instrucciones se le llamó lenguaje ensamblador.

Posteriormente aparecieron diferentes lenguajes de programación, los cuales reciben su denominación porque tienen una estructura sintáctica similar a los lenguajes escritos por los humanos, denominados también lenguajes de alto nivel.

La primera programadora de computadora conocida fue Ada Lovelace, hija de AnabellaMilbanke Byron y Lord Byron.

Anabella introdujo en las matemáticas a Ada quien, después de conocer a Charles Babbage, tradujo y amplió una

descripción de su máquina analítica. Incluso aunque Babbage nunca completó la construcción de cualquiera de sus

máquinas, el trabajo que Ada realizó con éstas le hizo ganarse el título de primera programadora de computadoras del mundo. El nombre del lenguaje de programación Ada fue escogido como homenaje a esta programadora.

A finales de 1953, John Backus sometió una propuesta a sus superiores en IBM para desarrollar una alternativa más

práctica al lenguaje ensamblador para programar la computadora centralIBM 704. El histórico equipo Fortran de Backus

consistió en los programadores Richard Goldberg, Sheldon F. Best, HarlanHerrick, Peter Sheridan, Roy Nutt, Robert

Nelson, Irving Ziller, LoisHaibt y David Sayre.2

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Un lenguaje de programación de alto nivel se caracteriza por expresar los algoritmos de una manera adecuada a la

capacidad cognitiva humana, en lugar de a la capacidad ejecutora de las máquinas.

En los primeros lenguajes de bajo nivel la limitación era que se orientaban a un área específica y sus instrucciones requerían de una sintaxis predefinida. Se clasifican como lenguajes procedimentales.

Otra limitación de los lenguajes de bajo nivel es que se requiere de ciertos conocimientos de programación para realizar

las secuencias de instrucciones lógicas. Los lenguajes de alto nivel se crearon para que el usuario común pudiese solucionar un problema de procesamiento de datos de una manera más fácil y rápida.

Por esta razón, a finales de los años 1950 surgió un nuevo tipo de lenguajes de programación que evitaba estos

inconvenientes, a costa de ceder un poco en las ventajas. Estos lenguajes se llaman de tercera generación o de alto nivel,

en contraposición a los de bajo nivel o de nivel próximo a la máquina.

COBOL

Fortran

Java

Lisp

Modula-2

Pascal

http://es.wikipedia.org/wiki/Lenguaje_de_alto_nivel

Un lenguaje de programación de bajo nivel de abstracción sus instrucciones ejercen un control directo sobre el

hardware y están condicionados por la estructura física de la computadora que lo soporta.Dicho lenguaje es muy simple

o nada complicado, pero estructurar programas a ese nivel es muy difícil. Dado que este lenguaje viene dado por las

especificaciones técnicas del hardware, no permite una abstracción fuera de lo estipulado para el microprocesador de un

ordenador. Consecuentemente, es fácilmente trasladado a lenguaje de máquina.

La estructura de los lenguajes son como sigue:

1. Lenguaje Máquina - Las invocaciones a memoria, como los procesos aritmético lógicos son posiciones literales

de conmutadores físicos del hardware en su representación booleana. Estos lenguajes son literales de tareas.

2. Lenguajes de bajo nivel - Son instrucciones que ensamblan los grupos de conmutadores necesarios para

expresar una mínima lógica aritmética. Están íntimamente vinculados al hardware. Por norma general están

disponibles a nivel firmware, cmos o chip set. Estos lenguajes están orientados a procesos. Los procesos se componen de tareas. Contienen tantas instrucciones como la arquitectura del hardware así haya sido diseñada.

Por ejemplo: La arquitectura CISC contiene muchas mas instrucciones a este nivel, que la RISC.

Son denominados como ensambladores de un hardware concreto.

1. Lenguajes de medio nivel - Son aquellos que, basándose en los juegos de instrucciones disponibles (chip set),

permiten el uso de funciones a nivel aritmético, pero a nivel lógico dependen de literales en ensamblador. Estos lenguajes están orientados a procedimientos. Los procedimientos se componen de procesos.

Ejemplos: C, Basic.

1. Lenguajes de alto nivel - Son aquellos que permiten una máxima flexibilidad al programador a la hora de

abstraerse o de ser literal. Permiten un camino bidireccional entre el lenguaje máquina y una expresión casi oral

entre la escritura del programa y su posterior compilación. Estos lenguajes están orientados a objetos. Los objetos se componen de propiedades cuya naturaleza emerge de procedimientos.

Ejemplos: C++, Fortran, Cobol, Lisp.

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Lenguaje de máquina es el sistema de códigos directamente interpretable por un circuito microprogramable, como el microprocesador de una computadora o el microcontrolador de un autómata. Este lenguaje está compuesto por un conjunto de instrucciones que determinan acciones a ser tomadas por la máquina. Un programa consiste en una cadena de estas instrucciones de lenguaje de máquina (más los datos). Estas instrucciones son normalmente ejecutadas en secuencia, con eventuales cambios de flujo causados por el propio programa o eventos externos. El lenguaje de máquina es específico de cada máquina o arquitectura de la máquina, aunque el conjunto de instrucciones disponibles pueda ser similar entre ellas.

http://es.wikipedia.org/wiki/Lenguaje_de_m%C3%A1quina