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UNIVERSIDAD TECNOLÓGICA DEL PERÚ FACULTAD DE INGENIERÍA INDUSTRIAL Y DE SISTEMAS Diseño de un Sistema de Gestión del Conocimiento para el Mejoramiento de aprendizaje del área de Matemática de la Institución Educación Parroquial Gratuita “MADRE ADMIRABLE” AUTORES: Luis A. Gallardo Fernández Carlos Medina Flores TUTOR: Msc. Kruger Sarapura Yupanqui LIMA - PERÚ FACULTAD DE INGENIERÍA INDUSTRIAL Y DE SISTEMAS Página

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UNIVERSIDAD TECNOLÓGICA DEL PERÚFACULTAD DE INGENIERÍA INDUSTRIAL Y DE SISTEMAS

Diseño de un Sistema de Gestión del Conocimiento para el Mejoramiento de aprendizaje del área de Matemática de la Institución Educación Parroquial Gratuita “MADRE

ADMIRABLE”

AUTORES:

Luis A. Gallardo Fernández

Carlos Medina Flores

TUTOR:

Msc. Kruger Sarapura Yupanqui

LIMA - PERÚ

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Índice

1. FORMULACIÓN DEL PROBLEMA......................................................................................................2

1.1. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA..........................................................................................2

1.1.1. VIABILIDAD......................................................................................................................2

1.1.2. DELIMITACIÓN DEL PROYECTO........................................................................................2

1.1.3. FORMULACIÓN DEL PROBLEMA......................................................................................2

1.2. ANTECEDENTES DE SOLUCIÓN................................................................................................2

1.2.1. ANTECEDENTES INTERNACIONALES................................................................................2

1.2.1. ANTECEDENTES NACIONALES.........................................................................................2

1.3. PROPUESTAS DE SOLUCIÓN....................................................................................................2

1.4. ALCANCE DE LA PROPUESTA...................................................................................................2

1.5. JUSTIFICACIÓN........................................................................................................................2

1.5.1. LIMITACIONES DEL PROYECTO........................................................................................2

1.6. OBJETIVOS DE LA INVESTIGACIÓN..........................................................................................2

1.6.1. OBJETIVO GENERAL.........................................................................................................2

1.6.2. OBJETIVOS ESPECÍFICOS..................................................................................................2

2. MARCO TEÓRICO............................................................................................................................2

2.1. MARCO CONCEPTUAL.............................................................................................................2

2.1.1. DATO...............................................................................................................................2

2.1.2. INFORMACIÓN................................................................................................................2

2.1.3. CONOCIMIENTO..............................................................................................................2

2.1.4. GESTIÓN DEL CONOCIMIENTO........................................................................................2

2.1.5. MODELOS DE GESTIÓN DEL CONOCIMIENTO..................................................................2

2.1.6. APRENDIZAJE...................................................................................................................2

2.1.7. APRENDIZAJE SIGNIFICATIVO..........................................................................................2

2.1.8. TECNOLOGÍA DE LA INFORMACIÓN EN LA GESTIÓN DEL CONOCIMIENTO.....................2

2.2 MARCO REFERENCIAL.............................................................................................................2

2.3 MARCO NORMATIVO..............................................................................................................2

2.3.1. CONSTITUCIÓN POLÍTICA DEL PERÚ................................................................................2

2.3.2. LEY GENERAL DE EDUCACIÓN.........................................................................................2

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2.3.3. CÓDIGO PENAL................................................................................................................2

2.3.4. NORMAS DEL COLEGIO...................................................................................................2

2.4. HIPÓTESIS................................................................................................................................2

2.5. VARIABLES...............................................................................................................................2

2.5.1. Variable dependiente......................................................................................................2

2.5.2. Variable independiente...................................................................................................2

3. MARCO METODOLÓGICO...............................................................................................................2

3.1. METODOLOGÍA PARA EL ANÁLISIS Y DISEÑO DE LA SOLUCIÓN..............................................2

3.1.1. RUP..................................................................................................................................2

3.1.2. UML.................................................................................................................................2

4.1. METODOLOGÍA PARA EL ESTUDIO DE FACTIBILIDAD..............................................................2

2. HIPOTESIS.......................................................................................................................................2

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1. FORMULACIÓN DEL PROBLEMA

1.1. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

Hoy en día en el mundo globalizado en el cual

nos encontramos, la educación peruana cuenta

con nuevos retos con la misión de entregar una

educación de moderna y de calidad, por lo cual

día a día es necesario y muy importante el uso

de nuevas tecnologías en la enseñanza y aprendizaje de las diversas materias.

El uso de estas nuevas tecnologías en la docencia, proporcionaran entre el docente

y estudiante comunicación mucho más fluida, mejorando así la retroalimentación del

docente.

Consecuentemente con estos cambios y la

preocupación por mejorar la educación la

I.E.P.G. “MADRE ADMIRABLE” se

encuentra en la necesidad de mejorar la

calidad de enseñanza con la intención de

formar estudiantes competentes y

familiarizados con la tecnología.

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En la I.E.P.G. “MADRE ADMIRABLE” se imparte enseñanza a nivel inicial, primario,

secundario y educación especial. El problema que se a observando por la dirección

del nivel secundaria es que los estudiantes del área de matemática presentan las

calificaciones de menor promedio en comparación con las calificaciones de otras

áreas, razón por la cual la preocupación de poder mejorar el aprendizaje en esta

materia.

Los docentes del centro educativo manifiestan preocupación por el desinterés y baja

motivación de los(as) estudiantes lo cual afecta su proceso de enseñanza y

aprendizaje.

En este trabajo de investigación se diseñara un sistema de gestión de conocimiento

con la finalidad de lograr cambios positivos sobre su rendimiento académico y

mejoría en el aprendizaje del área de matemática.

Los profesores del área de matemática informaron que las principales dificultades de

los estudiantes son:

No se presenta a tiempo las tareas.

Falta de comprensión ante una lectura de un problema planteado.

Problemas en la interpretación de gráficos.

Confusión en resolución de ejercicios o problemas.

Dificultades para poder interpretar operaciones o propiedades.

Poca capacidad de retención, muy rápido olvidan lo que aprendieron.

No hay disponibilidad para hacer trabajos en equipo.

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Muy poca participación en clase.

Se les hace muy complicado realizar exposiciones.

Una de las razones del diseño de un sistema de gestión de conocimiento es que esta

facilitara al estudiante material complementario desarrollado en clase, herramientas

de consulta, desarrollando así el aprendizaje de los temas desarrollados en clase.

1.1.1. VIABILIDAD

Se considera que el proyecto a realizar es viable producto de que las tecnologías a

utilizar no demandan un alto costo económico y adicionalmente hoy en día se puede

aprovechar la tecnología y servicios, muchos de ellos gratuitos con los cuales se

disponen para que así se pueda mejorar las comunicación entre docentes y

estudiantes con una finalidad pedagógica en un área concreta.

El uso de soluciones informáticas basadas en software libre es una alternativa

económica que genera posibilidad de su aplicación en la institución educativa que no

cuenten con el presupuesto para adquirir software licenciado, como es el caso de la

I.E.P.G. “Madre Admirable”.

Otro punto a considerar es que los docentes de la I.E.P.G. “MADRE ADMIRABLE”

desarrollan su propio material didáctico el cual es facilitado al estudiante de forma

gratuita en cada clase, que diferencia de otros colegios no se le condiciona el

desarrollo de clases por la falta de un texto o libro escolar el cual normalmente es

solicitado en la lista de materiales escolares, pudiendo ser este material desarrollado

por los propios docentes utilizado para la plataforma a utilizar en el proyecto.

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1.1.2. DELIMITACIÓN DEL PROYECTO

Este proyecto está dirigido directamente a la Institución Educativa Parroquial

Gratuita “Madre Admirable” la cual se encuentra ubicada al pie del Cerro San Pedro

entre los límites de los distritos El Agustino, La Victoria y San Luis.

La presente investigación es un intento de abordar y responder a un problema

permanente de nuestra realidad educativa, como el proceso de enseñanza-

aprendizaje y el rendimiento escolar en Matemática de los alumnos de la educación

secundaria.

Posteriormente de tener unos buenos resultados en el proyecto es factible aplicarlo

también en otras materias o áreas, Implementarlos en otros colegios y así poder

reutilizar y homogeneizar los recursos o materiales didácticos de los docentes.

1.1.3. FORMULACIÓN DEL PROBLEMA

¿El diseño de un Sistema Gestor del Conocimiento mejorara el aprendizaje sobre las

capacidades del área de matemática de educación secundaria de la Institución

Educativa Parroquial Gratuita “Madre Admirable”?

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1.2. ANTECEDENTES DE SOLUCIÓN

1.2.1. ANTECEDENTES INTERNACIONALES

Alejandro Andrés Pavez Salazar, 2000. “MODELO DE IMPLANTACIÓN DE

GESTIÓN DEL CONOCIMIENTO Y TECNOLOGÍAS DE INFORMACIÓN

PARA LA GENERACIÓN DE VENTAJAS COMPETITIVAS”, Valparaíso,

Chile. Universidad Técnica Federico Santa María.(1) El presente trabajo

documenta el estudio asociado al rol del conocimiento en las organizaciones,

la gestión de este recurso en torno a aprovechar las oportunidades de

desarrollo que ofrece, y los criterios asociados a las Tecnologías de

Información como una herramienta de apoyo necesaria para la

implementación exitosa de la Gestión del Conocimiento. Se presenta un

modelo orientado a apoyar la implementación de la Gestión del Conocimiento

sobre la base de una Arquitectura Tecnológica y los Aspectos Culturales de la

organización con una visión centrada en el desarrollo estratégico de ella en

torno a las capacidades centrales establecidas por su línea de negocio.

1Alejandro Andrés Pavez Salazar. (2000). "Modelo de implementación de Gestión de Conocimiento y Tecnologías de información para la Generación de Ventajas Competitivas". (En línea) 28 / 07 / 2012 ftp://www.ece.buap.mx/pub/DOCUM_EDUCATIVOS_FCE_F_PORRAS/GESTION_DEL_CONOCIMIENTO/TESIS/apavez.pdf.

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Santiago Pérez, 2004.” APLICACIÓN DE LA GESTIÓN DEL

CONOCIMIENTO ORGANIZACIONAL EN LA EDUCACIÓN”, Buenos Aires,

Argentina. Universidad de Morón. (2) En el presente trabajo se propone

desarrollar un modelo teórico que de soporte a una futura creación de un

software que se pueda aplicar para automatizar el proceso de transformación

de la abundante información disponible en conocimiento.

Lucía Amorós Poveda .2007. “MOODLE COMO RECURSO DIDÁCTICO”,

Buenos Aires, Argentina. Universidad Católica del Maule. (3) El trabajo que se

expone es el resultado de tres vertientes de formación: la formación recibida

sobre MOODLE, la formación impartida sobre MOODLE y la implementación

de una asignatura o módulo utilizando dicho entorno. Hasta la fecha la

cuestión planteada aquí no se ha resuelto, por lo que se continúa avanzando

dentro de los desarrollos de software y las consideraciones de los entornos de

aprendizaje mediados.

2Santiago Pérez. (2004). “Aplicación de la gestión del conocimiento organizacional en la Educación”. (En línea) 28 / 07 / 2012 http://es.scribd.com/doc/55511202/Tesis-Santiago-Perez-1328-0088-3Lucía Amorós Poveda. (2007). “Moodle como recurso didáctico”. (En línea) 28 / 07 / 2012 http://www.utn.edu.ar/aprobedutec07/docs/150.pdf

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1.2.1. ANTECEDENTES NACIONALES

Julia Emilia Cabañas Valdivieso, 2003. “AULAS VIRTUALES COMO

HERRAMIENTA DE APOYO EN LA EDUCACIÓN DE LA UNMSM”. Lima,

Perú. Universidad Nacional Mayor de San Marcos. (4) La tesis presenta una

investigación sobre Aulas Virtuales y los aspectos que involucran la

implementación de éstas como apoyo en la educación.

Raúl Choque Larrauri. 2009. “ESTUDIO EN AULAS DE LA INNOVACIÓN

PEDAGÓGICA Y DESARROLLO DE CAPACIDADES EN LA TECNOLOGÍA

DE LA INFORMACIÓN Y LA COMUNICACIÓN”. Lima, Perú. Universidad

Nacional Mayor de San Marcos. (5) Muestra como objeto de estudio el impacto

de las TIC en los procesos de aprendizaje en estudiantes de educación

secundaria de una red educativa del distrito de san Juan de Lurigancho, Lima.

4Julia Emilia Cabañas Valdivieso. (2003) ”Aulas Virtuales como Herramientas de apoyo en la Educación de la UNMSM” (En línea) 28 / 07 / 2012 http://sisbib.unmsm.edu.pe/bibvirtual/tesis/Ingenie/Caba%F1as_V_J/Contenido.htm

5Raúl Choque Larrauri. (2009) “Estudio en aulas de la innovación pedagógica y desarrollo de las capacidades en la tecnología de información y la comunicación”(En línea) 28 / 07 / 2012 http://blog.pucp.edu.pe/media/avatar/746.pdf

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1.3. PROPUESTAS DE SOLUCIÓN

En el presente trabajo se propone el diseño de

sistema de gestión de conocimiento y

fundamentar teóricamente los Procesos

Educativos Virtuales, buscando con ello

mejorar la enseñanza y aprendizaje del área

de matemática, facilitando herramientas para

la gestión del conocimiento, a su vez, mejorando el desarrollo de capacidades

cognitivas en los estudiantes

Esta plataforma a diseñar tendría como apoyo funciones de ayuda al estudiante

como:

Compartir archivos

Foros

Enlaces

Wikis

Blogs

Videoconferencia

Redes Sociales

Evaluaciones

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1.4. ALCANCE DE LA PROPUESTA

En este proyecto se plantea elaborar un

modelo de sistema de gestión de

conocimiento para ayudar a resolver las

dificultades y problemas en el

aprendizaje del área de matemática de

estudiantes de secundaria para la

I.E.P.G. “MADRE ADMIRABLE” en el

cual se le facilitara herramientas

tecnológicas para la gestión del

conocimiento el cual se verá reflejado en las calificaciones de los estudiantes con la

finalidad de contribuir en la formación de estudiantes competentes.

1.5. JUSTIFICACIÓN

Hoy en día en la sociedad en la cual nos encontramos conocida como la “sociedad

del conocimiento” o “sociedad globalizada” la cual se ha caracterizado por que la

tecnología se a masificado en todas nuestras actividades diaria, también se ha

generado un cambio en la economía en la cual el conocimiento pasa a ser un factor

muy importante en el desarrollo de la misma.

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El esta sociedad en la cual nos encontramos demanda de personas que puedan usar

potencialmente la tecnología de información con el fin de generar conocimientos.

La justificación de esta investigación radica en la importancia que la información ha

adquirido en sociedad actual, la cual se ve enfrenta a un proceso de cambio que va

avanzando muy rápidamente hacia un período donde el conocimiento es la parte

fundamental en la educación. Este proceso es apoyado esencialmente por el

desarrollo de nuevas tendencias en la generación, transmisión y utilización del

conocimiento, demandando la revisión y creación de sistemas de información para

gestionar la información y el conocimiento en las organizaciones y que de esta forma

se encuentren preparadas y con capacidad de crear, apropiar y utilizar el

conocimiento generando soluciones a las necesidades del entorno, utilizando como

herramienta principal las tecnologías de información y comunicaciones.

1.5.1. LIMITACIONES DEL PROYECTO

El sistema Educativo clásico posee estructuras poco flexibles para adecuarse a los

cambios e innovaciones tecnológicas que se requieren para adaptarse a la docencia

en entornos virtuales.

Esta falta de flexibilidad supone una resistencia al cambio que se convierte en una

traba a la hora de plantear el modelo anteriormente mencionado.

Este modelo pasa por integrar la enseñanza presencial con las ventajas dela

educación virtual para mejorar la calidad del aprendizaje.

En este inicio de investigación se presentaron inconvenientes en el levantamiento de

información producto de una suspensión de clases a causa de un desacuerdo con

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las últimas modificaciones en las condiciones laborales de los maestros por parte del

estado peruano.

La otra limitación con la cual vamos a tener que contar es el tiempo con el cual se

va contar para poder medir los resultados producto que ya se encuentra

sobrepasando más de la mitad del año escolar.

1.6. OBJETIVOS DE LA INVESTIGACIÓN

1.6.1. OBJETIVO GENERAL

Lograr el diseño de un sistema de gestión del conocimiento que permita el

aprendizaje significativo del área de matemática en la Institución Educativa

Parroquial Gratuita “Madre Admirable”

1.6.2. OBJETIVOS ESPECÍFICOS

Fundamentar teóricamente los Procesos Educativos Virtuales junto con los Procesos

Educativos Presenciales.

Incentivar la transformación del conocimiento mediante el modelo de gestión del

conocimiento.

Identificar las características que debe tener el sistema gestor del conocimiento para

el desarrollo de las diferentes actividades del docente y estudiante.

Lograr un modelo de ayuda al aprendizaje significativo.

Establecer técnicas y estrategias de enseñanza y aprendizaje en el uso del sistema

gestor del conocimiento para el logro de las capacidades de razonamiento y

demostración; comunicación matemática y resolución de problemas.

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2. MARCO TEÓRICO

2.1. MARCO CONCEPTUAL

Creemos que la educación es un proceso de socialización y endoculturacion de las

personas a través de la cual se desarrollan capacidades físicas e intelectuales,

habilidades, destrezas técnicas de estudio y formas de comportamiento con un fin

social (valores, trabajo en equipo, etc.). En el Perú la educación escolar es gratuita

para todos los estudiantes. Sin embargo, debido a la escasez de escuelas públicas,

también existen muchas escuelas privadas y parroquiales.

También consideramos que hablar de gestión del conocimiento, gestión de la

información suele ser un tema confuso para muchos profesiones del área de

información, para algunos de estos temas son totalmente desconocidos, para otros,

son términos que hacen referencia a un mismo tema, y a otro, viene a ser la

aplicación de las modernas tecnologías de la informática y las telecomunicaciones al

quehacer diario del profesional.

Considerando esta premisa, a continuación se brindara una explicación clara de los

alcances de la gestión del conocimiento, basándonos en los conceptos propuestos

por especialistas.

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2.1.1. DATO

Del latín datum (“lo que se da”), un dato es un documento, una información o

un testimonio que permite llegar al conocimiento de algo o deducir las consecuencias

legítimas de un hecho. Es importante tener en cuenta que el dato no tiene sentido en

sí mismo, sino que se utiliza en la toma de decisiones o en la realización de cálculos

a partir de un procesamiento adecuado y teniendo en cuenta su contexto. Por lo

general, el dato es una representación simbólica o un atributo de una entidad.

Son “un conjunto de hechos discretos y objetivos sobre acontecimientos”. Luego

señalan que “los datos no contienen un significado inherente. Los datos sólo

describen una parte de lo que sucedió; no incluyen opiniones ni interpretaciones,

como así tampoco bases sólidas para la adopción de medidas. Davenport y Prusak

(2001).

2.1.2. INFORMACIÓN

Un mensaje, generalmente en forma de un documento o de una comunicación

audible o visible. Al igual que cualquier mensaje tiene un emisor y un receptor. La

información apunta a cambiar la manera en que el receptor percibe algo, apunta a

modificar su criterio y su conducta. Debe informar, son datos significativos”.

Davenport y Prusak (2001).

La información constituye un paso superior de complejidad y amplitud a los datos, al

poseer ésta una intencionalidad y propósito determinada.

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A su vez la intencionalidad y el propósito están influidos por el contexto, la cultura,

las circunstancias, las necesidades, etc.; de las personas que transforman los datos

en información. Druker (2000).

2.1.3. CONOCIMIENTO

El conocimiento es el resultado obtenido al aplicar una o varias reglas objetivas de

actuación a una información o conjunto de ellas. El conocimiento implica cierta

capacidad de hacer predicciones a partir de unas determinadas informaciones y de

unas reglas genéricas. Mestre (2000).

Se define como la capacidad de resolver un determinado conjunto de problemas con

una efectividad determinada. Faloh (2001).

Es un recurso contenido en las personas, objetos, organizaciones y contextos, y que

permite no sólo la interpretación del entorno, sino también la posibilidad de actuar.

Dajer (2006).

Los conocimientos son aquellas creencias validadas que surgen a partir de la

experiencia reflexiva y sensorial del individuo, las cuales buscan representar la

realidad como forma de comprender y dominar el entorno. Tohá (2006).

2.1.4. GESTIÓN DEL CONOCIMIENTO

Gestión es “el proceso mediante el cual se obtiene, despliega o utiliza una variedad

de recursos básicos para apoyar los objetivos de la organización”. Koontz y Weihrich

(1995).

La gestión del conocimiento desde la capacidad de creación de conocimiento en la

organización, definiéndola como “la capacidad de una compañía para generar

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nuevos conocimientos, diseminarlos entre los miembros de la organización, y

materializarlos en productos y servicios”. Nonaka y Takeuchi (1999).

La gestión del conocimiento es el proceso sistemático de detectar, seleccionar,

organizar, filtrar, presentar y usar la información por parte de los participantes de la

organización, con el objetivo de explorar cooperativamente los recursos de

conocimiento basados en el capital intelectual propio de las organizaciones y la

generación de valor. Pavez (2000).

La gestión del conocimiento se descompone en dos facetas por un lado, consiste en

administrar el conocimiento actualmente disponible, y por el otro, supone la

capacidad de aprender mediante la generación de nuevos conocimientos. Benavides

y Quintana (2003).

2.1.5. MODELOS DE GESTIÓN DEL CONOCIMIENTO

2.1.5.1. MODELO DE ESPIRAL DEL CONOCIMIENTO

El proceso de creación de conocimientos de Nonaka y Takeuchi, es el más conocido

y aceptado. Surge de la combinación de dos dimensiones del conocimiento, la

epistemológica y la ontológica.

La dimensión epistemológica hace referencia a la naturaleza del conocimiento, el

cual puede ser tácito o explícito.

El conocimiento tácito se refiere a aquel que no es observable, complejo, difícil de

trasmitir, no enseñable, sistémico y no articulable, este se encuentra

fundamentalmente en las mentes de los individuos.

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El conocimiento explícito es el opuesto al tácito, es formal, sistemático, observable,

simple, fácil de trasmitir, enseñable, autónomo y codificable. Puede encontrarse en

forma de documentos, productos, protocolos, etc.

La dimensión ontológica está relacionada con la fuente y la ubicación del

conocimiento: individuos, grupos, organizaciones, contexto. Solo las personas

generan conocimiento, basándose en sus experiencias, valores, información

contextual, que les permiten evaluar y asimilar nuevas experiencias e información.

También se puede encontrar en los grupos, las organizaciones y el contexto. Se

formaliza en documentos, archivos, depósitos, procesos, productos, prácticas

y normas.

Figura 1: Dos dimensiones en la creación del conocimiento.

Fuente: Nonaka y Takeuchi (1995).

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Entre ambas dimensiones se forma la espiral del conocimiento cuando

la interacción entre el conocimiento tácito y explícito se eleva desde un nivel inferior

a otro superior. Esta interacción da lugar a cuatro fases de conversión del

conocimiento: socialización, exteriorización, combinación e interiorización.

Figura 2: Proceso de conversión del conocimiento en la organización.

Fuente: Nonaka y Takeuchi (1995)

Fases:

La socialización, que consiste en adquirir conocimientos tácitos a partir de

experiencias, modelos mentales, habilidades, por medio de exposiciones

orales, observaciones, imitaciones y la práctica, que añade el conocimiento

novedoso a la base colectiva que posee la organización.

La exteriorización, proceso de convertir conocimiento tácito en explícito, que

supone hacer tangible mediante el uso de metáforas de conocimientos de por

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sí difíciles de comunicar, integrándolos a la cultura de la organización. Es la

actividad esencial en la creación del conocimiento.

La combinación, proceso de crear conocimiento explícito a partir del

conocimiento ya existente, se reúnen conocimientos provenientes de

distintas fuentes, mediante el intercambio de conversaciones telefónicas,

reuniones, correos, etc. Se pueden categorizar, confrontar y clarificar, para

formar bases de datos que produzcan conocimientos explícitos.

La interiorización, proceso de incorporación de conocimientos explícitos a

tácitos, que analiza las experiencias adquiridas en la práctica de los nuevos

conocimientos y que se incorpora a la base de conocimientos tácitos de los

miembros de la organización, en forma de modelos mentales compartidos o

prácticas de trabajo.

2.1.5.2. MODELO DE GESTIÓN DEL CONOCIMIENTO DE KPMG

El modelo parte de la siguiente pregunta: ¿qué factores condicionan el

aprendizaje de una organización y qué resultados produce dicho aprendizaje? Para

responder a esta pregunta KPMG realiza un esfuerzo que produce un modelo cuya

finalidad es la exposición clara y práctica de los factores que condicionan la

capacidad de aprendizaje de una organización, así como los resultados esperados

del aprendizaje.

Los actores del aprendizaje productivo son:

Compromiso firme y consciente de toda la empresa, particularmente de sus

líderes, con el continuo aprendizaje.

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Comportamientos y mecanismos de aprendizaje a todos lo niveles:

Responsabilidad personal sobre el futuro (proactividad de las personas).

Habilidad de cuestionar los puestos (modelos mentales).

Visión sistémica y mecanismos para captar el conocimiento exterior.

Capacidad de trabajo en equipo y elaboración de visiones compartidas.

Capacidad para aprender de la experiencia y generar

una memoria organizacional.

Desarrollo de infraestructuras que faciliten el funcionamiento de la empresa y

el aprendizaje de las personas y de los equipos de trabajo.

Los esfuerzos por aprender deben llevar a obtener resultados:

Flexibilidad o posibilidad de evolucionar permanentemente.

Mejora de la calidad en los resultados.

Integración de la empresa en sistemas mas amplios, implicación mayor con el

entorno.

Desarrollo de las personas que participan en el futuro de la empresa.

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Figura 3: Modelo de gestión del conocimiento de KPMG

Fuente: Tejedor y Aguirre (1998)

La visión integradora que permite la interacción de todos los elementos que afectan

directamente a la forma de ser de una organización dado su enfoque sistémico-

organizacional así como la importancia dada a los SI-TIC son los elementos de

apoyo tomados del modelo.

2.1.5.3. MODELO DE ARTHUR ANDERSEN

Andersen (1999) elabora un modelo en el que reconoce la necesidad de acercar el

flujo de información que tiene valor, desde los individuos a la organización, y

devuelta a los individuos, de modo que ellos puedan usarla para crear valor con

destino a los clientes.

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Lo novedoso del modelo está en que desde la perspectiva individual se tiene

la responsabilidad de compartir y hacer explícito los conocimientos para la

organización y desde la perspectiva organizacional, la responsabilidad de crear la

infraestructura de soporte, que se necesita para hacer lo anterior, creando los

procesos, la cultura, la tecnología y los sistemas que permitan capturar, sintetizar,

analizar, aplicar, valorar y distribuir el conocimiento.

Figura 4: Modelo de gestión del conocimiento de Arthur Andersen.

Fuente: Arthur Andersen (1999)

La limitación de este Modelo recae en que se acentúa su atención a la tecnología,

obviando elementos importantes como las estrategias, el liderazgo y los sistemas

clásicos de transmisión y desarrollo de conocimientos.

KNOWLEDGE MANAGEMENT ASSESSMENT TOOL (KMAT).

El KMAT es un instrumento de evaluación y diagnóstico construido sobre la base del

Modelo de Administración del Conocimiento Organizacional desarrollado

conjuntamente por Arthur Andersen y APQC El modelo propone cuatro factores

(liderazgo, cultura, tecnología y medición) que favorecen el proceso de administrar el

conocimiento organizacional.

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Figura 5: Modelo Knowledge Management Assessment Tool (KMAT).

Liderazgo

Comprende la estrategia y cómo la organización define su negocio y el uso del

conocimiento para reforzar sus competencias críticas.

Cultura

Refleja cómo la organización enfoca y favorece el aprendizaje y

la innovación incluyendo todas aquellas acciones que refuerzan el comportamiento

abierto al cambio y al nuevo conocimiento.

Tecnología

Se analiza cómo la organización equipa a sus miembros para que se puedan

comunicar fácilmente y con mayor rapidez.

Medición

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Incluye la medición del capital intelectual y la forma en que se distribuyen los

recursos para potenciar el conocimiento que alimenta el crecimiento.

Procesos

Incluyen los pasos mediante los cuales la empresa identifica las brechas de

conocimiento y ayuda a capturar, adoptar y transferir el conocimiento necesario para

agregar valor al cliente y potenciar los resultados.

El modelo considera la necesidad de acelerar el flujo de la información que tiene

valor, desde los individuos a la organización y de vuelta a los individuos de modo

que los recursos humanos puedan usarla para crear valor para los clientes

optimizando el flujo de información entre la organización y sus integrantes.

2.1.6. APRENDIZAJE

El padre de la cibernética, define “un sistema organizado es aquel que transforma un

cierto mensaje de entrada en otro de salida de acuerdo con algún principio de

transformación. Si tal principio está sujeto a cierto criterio de validez de

funcionamiento y si el método de transformación se ajusta a fin de que tienda a

mejorar el funcionamiento del sistema, se dice que el sistema aprende”. O sea, el

aprendizaje es la adquisición de nuevos modelos mentales, conocimiento,

habilidades, destrezas, etc., que permiten encarar, con más posibilidades de éxito la

solución de cualquier problema, mejorando la tomas de decisión en base a la

experiencia. Wiener (1967).

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Aprender comprende la adquisición y la modificación de conocimiento, habilidades,

estrategias, creencias, actitudes y conductas. Exige capacidades cognoscitivas,

lingüísticas, motoras y sociales y adopta muchas formas. Schunk (1997).

Aprender es un cambio perdurable de la conducta o en la capacidad de conducirse

de manera dada como resultado de la práctica o de otras formas de experiencia.

Jaim (1999).

Aprendizaje está definido como la “acción de aprender algún arte u oficio” en el

Diccionario de la Real Academia Española.

2.1.7. APRENDIZAJE SIGNIFICATIVO

El aprendizaje significativo es, el tipo de aprendizaje en que un estudiante relaciona

la información nueva con la que ya posee, reajustando y reconstruyendo ambas

informaciones en este proceso. Dicho de otro modo, la estructura de los

conocimientos previos condiciona los nuevos conocimientos y experiencias, y éstos,

a su vez, modifican y reestructuran aquellos. Este concepto y teoría están

enmarcados en el marco de la psicología constructivista. David Ausubel (1978).

El aprendizaje significativo básicamente está referido a utilizar los conocimientos

previos del alumno para construir un nuevo aprendizaje. El maestro se convierte sólo

en el mediador entre los conocimientos y los alumnos, ya no es él el que

simplemente los imparte, sino que los alumnos participan en lo que aprenden, pero

para lograr la participación del alumno se deben crear estrategias que permitan que

el alumno se halle dispuesto y motivado para aprender. Gracias a la motivación que

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pueda alcanzar el maestro el alumno almacenará el conocimiento impartido y lo

hallará significativo o sea importante y relevante en su vida diaria. Rosario Pelayo

(1990)

FUENTE: http://karlita033.blogspot.com/2012/08/ausubel.html

2.1.8. TECNOLOGÍA DE LA INFORMACIÓN EN LA GESTIÓN

DEL CONOCIMIENTO

Muchas de las tecnologías que apoyan la gestión del conocimiento están presentes

hace tiempo .Davenport y Prusak (2001).

Tyndale (2002). Diferencia las tecnologías de la información basadas en

herramientas tomadas prestadas de otras disciplinas que han entrado en el campo

de la gestión del conocimiento, y tecnologías de la información basadas en

herramientas específicas.

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Para este autor, ambos tipos de herramientas pueden estar, y de hecho se usan,

dentro de la gestión del conocimiento.

Clasifica las herramientas en:

Intranet.

Portales Web.

Gestión de contenidos.

Motores de recuperación de información.

Sistemas de gestión documental.

Base de datos relacionales.

Almacenes de datos.

Minería de datos.

Gestión de relaciones con clientes.

Aplicaciones de mostrador de ayuda.

Groupware.

Tecnologías de empuje.

Workflow.

Reingeniería de proceso de negocios.

Agentes.

Aplicaciones de creación de conocimiento.

Carvalho y Ferreira (2001), distingue las siguientes categorías:

Sistemas basados en Intranet.

Portales de conocimiento.

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Gestión Documental electrónica.

Inteligencia de negocio.

Groupware.

Workflow.

Inteligencia Competitiva.

Herramientas de apoyo a la decisión.

Sistemas basados en conocimiento.

Se detalla las clasificaciones de estos autores:

A) SISTEMAS BASADOS EN INTRANET

INTRANET

Sistema de distribución de información a lo ancho de la empresa. Uso típico consiste

en dar al empleado acceso a documentos corporativos, distribución de software,

calendario grupal, proporciona un fácil mostrador a las bases de datos corporativos y

permite a los individuos y departamentos publicar la información que necesitan

comunicar al resto de departamentos

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B) PORTALES DE CONOCIMIENTO.

PORTALES WEB.

Suele ser un sitio Web con poco contenido que proporciona enlaces a otros sitios.

Los portales pueden proporcionar enlaces a todos los sitios de la relevantes, tanto de

la empresa como externos.

GESTIÓN DE CONTENIDOS.

La gestión de contenidos normalmente incluye a la Intranet también sitios externos,

pero también bases de datos, servidores y sistemas de gestión documental. La

gestión de contenidos proporciona facilidades de personalización que los usuarios

fijan manualmente.

MOTORES DE RECUPERACIÓN DE INFORMACIÓN.

Usados para indexar, buscar y recuperar datos, particularmente texto u otras formas

no estructuradas.

C) GESTIÓN DOCUMENTAL ELECTRÓNICA.

SISTEMA DE GESTIÓN DOCUMENTAL.

Sistema que permite guardar ficheros en una biblioteca central, controla el acceso a

ficheros según seguridad y necesidades de colaboración, lleva un registro de

actividad y cambios en los documentos y busca documento por contenido o por

índices.

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D) INTELIGENCIA DE NEGOCIO.

BASE DE DATOS RELACIONALES.

Las bases de datos almacenan los datos en tablas. Las bases de datos relacionales

están diseñadas de forma que se establecen enlaces entre dos o más tablas

diferentes.

ALMACENES DE DATOS.

Se trata de un almacén central de datos común a la organización. Es un repositorio

central de información operativa extraída de fuentes diversas y físicamente

distribuidas de la empresa, así como datos externos. Los directivos y especialistas lo

usan como fuente de datos para las aplicaciones de ayuda a la decisión.

MINERÍA DE DATOS.

Proceso de seleccionar, explorar y modernizar grandes cantidades de datos para

descubrir patrones desconocidos.

GESTIÓN DE RELACIONES CON CLIENTES.

Estrategia para distribuir un servicio superior a los clientes para de forma eficaz

adquirir, desarrollar y retener el activo más importante de una empresa: sus clientes.

Los clientes trascienden el sentido tradicional, puesto que incluye a socios,

distribuidores o cualquier grupo que requiera información o servicios de una

organización.

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APLICACIONES DE MOSTRADOR DE AYUDA.

Permiten a las organizaciones gestionar eficazmente el apoyo a clientes internos y

externos. Proporcionan un acceso único a una base de datos compartida, notifican al

personal de apoyo y hacen un seguimiento de la resolución del problema.

E) GROUPWARE.

Es cualquier tecnología usada específicamente para hacer los grupos más

productivos. El ejemplo más exitoso es el correo electrónico, que pertenece a la

categoría de groupware asíncrono, y los denominados chats  son sistemas síncronos

que permiten la comunicación de grupos.

TECNOLOGÍA DE EMPUJE.

Tecnología que facilita el envío de información relevante a los usuarios

automáticamente, elimina la necesidad de buscar a través del empuje de contenidos

de internet hacia el puesto de trabajo.

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F) WORKFLOW.

Facilidad informatizada o automatización de un proceso de negocio, total o parcial.

La tecnología workflow distribuye términos de trabajo (cosas para hacer) a los

usuarios apropiados y los ayuda proponiendo las aplicaciones y utilidades

apropiadas (cómo realizar la tarea). Más aún, permitirá a la dirección y empleados

hacer un seguimiento del progreso del término de trabajo incluyendo estadísticas.

REINGENIERÍA DE PROCESOS DE NEGOCIOS.

Análisis y diseño de flujos de trabajo y proceso dentro y entre organizaciones.

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G) INTELIGENCIA COMPETITIVA.

AGENTES

Los agentes de software inteligentes son programas que actúan en representación

de los usuarios humanos para llevar a cabo tareas laboriosas de reunir información,

como localización y acceso a información desde diversas fuentes de información en

línea, resolviendo inconsistencias en la información recuperada, filtrando información

irrelevante o no deseada, integrando información de fuentes de información

heterogéneas y adaptándolas a lo largo del tiempo a las necesidades de información

del usuario humano y a sus preferencias en cuanto a formato.

H) HERRAMIENTAS DE APOYO A LA INNOVACIÓN.

APLICACIONES DE CREACIÓN DE CONOCIMIENTO.

Brainstorming, mapas conceptuales, mapas mentales y aplicaciones de ayuda a la

decisión.

I) SISTEMAS BASADOS EN CONOCIMIENTO.

Almacenan el conocimiento de expertos en forma de reglas o casos, proporcionando

ese conocimiento a novatos o a otros expertos.

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2.2 MARCO REFERENCIAL

Tipo de antecedente: Nacional

Titulo del Antecedentes: Las Tic en el aprendizaje de las Matemáticas.

Instituto: I.E. Luz y Ciencia.

Ubicación: Juliaca

Resumen de los resultados:

El trabajo ofrece los resultados de un estudio experimental de la aplicación de las

tecnologías de información y comunicación (sistema virtual) en el aprendizaje de las

Matemáticas en estudiantes del cuarto de secundaria divididos en dos grupos uno de

control y el otro experimental de colegio Luz y Ciencia de la ciudad de Juliaca. El

mismo se sustenta en el análisis de los resultados de las pruebas tomadas al inicio

del estudio y al finalizar el trabajo de investigación así mismo aquellas ejecutadas en

el proceso de desarrollo de las actividades de aprendizaje como son; pruebas

objetivas pruebas de reconocimiento y fichas de observación.

Se hace referencia a la utilización de un sistema virtual para mejorar el aprendizaje

de las Matemáticas mediante actividades prediseñadas por el docente y su posterior

vivencia por parte de los estudiantes.

La investigación ofrece los resultados de la eficacia del sistema virtual en el

aprendizaje de las Matemáticas, con un diagnostico inicial en donde el estudiante

tiene un conocimiento pobre sobre los contenidos del curso antes mencionados,

puesto que solo 19 % obtuvo el calificativo de excelente y realizando una

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comparación con el diagnostico final se tiene que el 53 % tiene un calificativo de

excelente.

2.3 MARCO NORMATIVO

2.

2.1.

2.2.

2.3.

2.3.1. CONSTITUCIÓN POLÍTICA DEL PERÚ

ARTÍCULO 13° La Educación tiene como finalidad el desarrollo integral de la

persona humana. El estado reconoce y garantiza la libertad de enseñanza.

Los padres de familia tienen el deber de educar a sus hijos y el derecho de escoger

los Centros de Educación y de participar en el proceso educativo.

ARTÍCULO 14° La educación promueve el conocimiento, el aprendizaje y la práctica

de las humanidades, la ciencia, la técnica, las artes, la educación física y el deporte.

Prepara para la vida el trabajo y fomenta la solidaridad.

Es deber del estado promover el desarrollo científico y tecnológico del país.

La formación ética y cívica y la enseñanza de la Constitución y de los derechos

humanos son obligatorias en todo el proceso educativo civil o militar. La educación

religiosa se imparte con respeto a la libertad de las consciencias.

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La enseñanza se imparte en todos sus niveles, con sujeción a los principios

constitucionales y a los fines de la correspondiente institución educativa. Los medios

de comunicación social deben colaborar con el Estado en la Educación y la

Formación moral y cultural.

ARTÍCULO 15° El profesorado en la enseñanza oficial es carrera pública. La ley

establece los requisitos para desempeñarse como director o profesor de centro

educativo, así como sus derechos y obligaciones. El Estado y la sociedad procuran

su evaluación, capacitación, profesionalización y promoción permanente.

El educando tiene derecho a una formación que respete su identidad, así como el

buen trato físico i psicológica.

Toda persona natural o jurídica, tiene el derecho de promover y conducir

instituciones educativas y el de transferir la propiedad de estas conforme a la ley.

ARTÍCULO 16° Tanto el sistema como el régimen educativo son descentralizados.

El estado coordina la política educativa. Formula los lineamientos generales de los

planes de estudios así como los requisitos mínimos de la organización de los centros

educativos.

Supervisa su cumplimiento y la calidad de la educación.

Es deber del estado de asegurar que nadie se vea impedido de recibir educación

adecuada por razón de su situación económica o de limitaciones mentales o físicas.

Se da prioridad a la educación en la asignación de recursos ordinarios del

Presupuesto de la República

ARTÍCULO 17° La Educación Inicial, Primaria y Secundaria son obligatorias. En las

instituciones del estado la educación es gratuita. En las universidades públicas, el

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Estado garantiza el derecho a educarse gratuitamente a los alumnos que mantengan

un rendimiento satisfactorio y no cuenten con los recursos económicos necesarios

para cubrir los costos de educación. Con el fin de garantizar la mayor pluralidad de la

oferta educativa, a favor de quienes no pueden sufragar su educación, la ley fija el

modo de su subvencionar la educación privada en cualquiera de sus modalidades,

incluyendo la comunal y la cooperativa.

El estado promueve la creación de centros de educación donde la población los

requiera. El estado garantiza la erradicación del analfabetismo. Así mismo fomenta la

educación bilingüe e intercultural, según las características de cada zona. Preserva

las diversas manifestaciones culturales y lingüísticas del país. Promueve la

integración nacional.

ARTÍCULO 18° La educación universitaria tiene como fines la formación profesional,

la difusión cultural, la creación intelectual y artística y la investigación científica y

tecnológica. El estado garantiza la libertad de cátedra y rechaza la intolerancia. Las

universidades son promovidas por entidades privadas o publicas. La ley fija las

condiciones para autorizar su funcionamiento.

La universidad es la comunidad de profesores, alumnos y graduados. Participan en

ella los representantes de los promotores, de acuerdo a la ley.

Cada universidad es autónoma en su régimen normativo de gobierno académico,

administrativo y económico. Las universidades se rigen por sus propios estatutos en

el marco de la Constitución de las leyes,

ARTÍCULO 19° Las universidades, Institutos superiores y demás Centros Educativos

constituidos conforme a la legislación de la materia, gozan de inafectación de todo

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impuesto directo e indirecto que afecta los bienes, actividades y servicios propios de

su finalidad educativa y cultural.

En materia de aranceles de importación puede establecerse un régimen especial de

afectación para determinados bienes.

Las donaciones y becas con fines educativos gozaran de exoneración beneficios

tributarios en la forma y dentro de los límites que fije la ley.

La ley establece los mecanismos de fiscalización a que se sujetan las mencionadas

instituciones, así como los requisitos y condiciones que deben cumplir los centros

culturales, que por excepción pueden gozar los mismos beneficios.

Para las instituciones educativas privadas que generen ingresos que por la ley sean

calificados como utilidades puede establecerse la aplicación del impuesto a la renta.

2.3.2. LEY GENERAL DE EDUCACIÓN

Artículo 12°.- Universalización de la Educación Básica

Para asegurar la universalización de la educación básica en todo el país como

sustento del desarrollo humano, la educación es obligatoria para los estudiantes de

los niveles de inicial, primaria y secundaria. El Estado provee los servicios públicos

necesarios para lograr este objetivo y garantiza que el tiempo educativo se equipare

a los estándares internacionales. Corresponde a los padres, o a quienes hagan sus

veces, asegurar la matrícula oportuna de los estudiantes y su permanencia en los

centros y programas educativos.

Artículo 27°.- La Educación a Distancia

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La Educación a Distancia es una modalidad del Sistema Educativo caracterizada por

la interacción simultánea o diferida entre los actores del proceso educativo, facilitada

por medios tecnológicos que propician el aprendizaje autónomo. Es aplicable a todas

las etapas del Sistema Educativo, de acuerdo con la normatividad en la materia.

Esta modalidad tiene como objetivo complementar, reforzar o remplazar la educación

presencial atendiendo las necesidades y requerimientos de las personas. Contribuye

a ampliar la cobertura y las oportunidades de aprendizaje.

Artículo 29º.- Etapas del Sistema Educativo

El Sistema Educativo comprende las siguientes etapas:

a) Educación Básica

La Educación Básica está destinada a favorecer el desarrollo integral del estudiante,

el despliegue de sus potencialidades y el desarrollo de capacidades, conocimientos,

actitudes y valores fundamentales que la persona debe poseer para actuar adecuada

y eficazmente en los diversos ámbitos de la sociedad.

Con un carácter inclusivo atiende las demandas de personas con necesidades

educativas especiales o con dificultades de aprendizaje.

b) Educación Superior

La Educación Superior está destinada a la investigación, creación y difusión de

conocimientos; a la proyección a la comunidad; al logro de competencias

profesionales de alto nivel, de acuerdo con la demanda y la necesidad del desarrollo

sostenible del país.

Artículo 32º.- Organización

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La Educación Básica es obligatoria. Cuando la imparte el Estado, es gratuita.

Satisface las necesidades básicas de aprendizaje de niños, jóvenes y adultos,

considerando las características individuales y socioculturales de los educandos.

Se organiza en:

a) Educación Básica Regular

b) Educación Básica Alternativa

c) Educación Básica Especial

Artículo 51°.- Instituciones de Educación Superior

Las instituciones universitarias, así como los institutos, escuelas y otros centros que

imparten Educación Superior pueden ser públicos o privados y se rigen por ley

específica.

Artículo 56°.- El Profesor

El profesor es agente fundamental del proceso educativo y tiene como misión

contribuir eficazmente en la formación de los estudiantes en todas las dimensiones

del desarrollo humano. Por la naturaleza de su función, la permanencia en la carrera

pública docente exige al profesor idoneidad profesional, probada solvencia moral y

salud física y mental que no ponga en riesgo la integridad de los estudiantes. Le

corresponde:

a) Planificar, desarrollar y evaluar actividades que aseguren el logro del aprendizaje

de los estudiantes, así como trabajar en el marco del respeto de las normas

institucionales de convivencia en la comunidad educativa que integran. 

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b) Participar en la Institución Educativa y en otras instancias a fin de contribuir al

desarrollo del Proyecto Educativo Institucional así como del Proyecto Educativo

Local, Regional y Nacional.

c) Percibir remuneraciones justas y adecuadas y también las bonificaciones

establecidas por ley; estar comprendido en la carrera pública docente; recibir debida

y oportuna retribución por las contribuciones previsionales de jubilación y derrama

magisterial; y gozar de condiciones de trabajo adecuadas para su seguridad, salud y

el desarrollo de sus funciones.

d) Participar en los programas de capacitación y actualización profesional, los cuales

constituyen requisitos en los procesos de evaluación docente.

e) Recibir incentivos y honores, registrados en el escalafón magisterial, por su buen

desempeño profesional y por sus aportes a la innovación educativa.

f) Integrar libremente sindicatos y asociaciones de naturaleza profesional; y 

g) Los demás derechos y deberes establecidos por ley específica.

Artículo 58°.- Requisitos para el ejercicio del profesorado

En la Educación Básica, es requisito indispensable el título pedagógico para el

ejercicio de la docencia. Profesionales con títulos distintos de los profesionales en

educación, ejercen la docencia si se desempeñan en áreas afines a su especialidad.

Su incorporación en el escalafón magisterial está condicionada a la obtención del

título pedagógico o postgrado en educación

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2.3.3. CÓDIGO PENAL

Artículo 216.- Será reprimido con pena privativa de la libertad no menor de dos ni

mayor de cuatro años y de diez a sesenta días-multa, a quien estando autorizado

para publicar una obra, lo hiciere en una de las formas siguientes:

Sin mencionar en los ejemplares el nombre del autor, traductor, adaptador,

compilador o arreglador.

Estampe el nombre con adiciones o supresiones que afecte la reputación del

autor como tal, o en su caso, del traductor, adaptador, compilador o

arreglador.

Publique la obra con abreviaturas, adiciones, supresiones, o cualquier otra

modificación, sin el consentimiento del titular del derecho.

Publique separadamente varias obras, cuando la autorización se haya

conferido para publicarlas en conjunto; o las publique en conjunto, cuando

solamente se le haya autorizado la publicación de ellas en forma separada

Artículo 217.- Será reprimido con pena privativa de libertad no menor de dos ni

mayor de seis años y con treinta a noventa días-multa, el que con respecto a una

obra, una interpretación o ejecución artística, un fonograma, o una emisión o

transmisión de radiodifusión, o una grabación audiovisual o una imagen fotográfica

expresada en cualquier forma, realiza alguno de los siguientes actos, sin la

autorización previa y escrita del autor o titular de los derechos:

La modifique total o parcialmente.

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La reproduzca total o parcialmente, por cualquier medio o procedimiento.

La distribuya mediante venta, alquiler o préstamo público.

La comunique o difunda públicamente por cualquiera de los medios o

procedimientos reservados al titular del respectivo derecho.

La reproduzca, distribuya o comunique en mayor número que el autorizado

por escrito

.

2.3.4. NORMAS DEL COLEGIO

Articulo 36 Son alumnos del Colegio Parroquial Gratuito Madre Admirable los

estudiantes del régimen escolarizado, matriculados en cualquier de los niveles o

modalidades del sistema educativo de acuerdo con las normas que rigen el ingreso

al Colegio.

Artículo 37 Son derechos fundamentales de los alumnos del Colegio Parroquial

Gratuito Madre Admirable:

Recibir una formación integral acorde con los postulados de la Educación

Católica la ley General de Educación y los principios axiológicos del Colegio

que libremente eligieron sus padres.

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Ser tratados con dignidad y respeto sin discriminación y ser informados de las

disposiciones que le conciernen como alumnos.

Ser educados en un ambiente de tolerancia, comprensión y amistad.

Ser orientados en sus problemas personales, académicos, espirituales,

familiares y en la elección de su vocación profesional.

Ser respetados en su trabajo y en su descanso.

Tener derecho al diálogo, a la justicia, al reclamo, sin sobrepasar a la

autoridad correspondiente.

Artículo 38 Son obligaciones de los alumnos:

Comprometerse a vivir reflexiva y conscientemente su cristianismo.

Respetar al personal directivo, docente, no docente y compañeros del

Colegio.

Cumplir sus deberes como educandos en los aspectos de formación moral,

religiosa, cívico- patriótico, intelectual y física.

Adecuar su conducta dentro y fuera del Colegio a las normas establecidas en

el Reglamento de los alumnos y alumnas del Colegio.

Conocer y respetar los principios, objetivos generales y específicos del

Colegio y colaborar activamente en su logro.

Mantener la actitud de diálogo con el personal del Colegio.

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Obrar con rectitud y lealtad con los maestros y compañeros y consigo mismo,

en beneficio de su formación integral.

Cumplir con las tareas encomendadas dentro y fuera del aula.

Concurrir a las clases con el material educativo necesario y solicitado por los

profesores.

Participar activamente en el desarrollo de las clases y en los concursos

internos y externos que organiza el Centro.

Devolver en los plazos fijados, los libros de la Biblioteca y demás materiales

prestados por el Centro.

Cuidar el local, muebles y equipos de enseñanza, considerando que serán

sus padres los responsables de los daños ocasionados.

Solicitar el permiso especial, por escrito, a la Dirección del Colegio para

presentarse públicamente o hablar tomando el nombre del Colegio.

Colaborar con el sistema de comunicación establecido entre el Colegio y los

Padres de Familia, asumiendo la responsabilidad de la entrega de circulares o

cualquier otro tipo de mensaje que se le envíe.

Presentar la tarjeta de información debidamente firmada por los padres o

apoderados en la fecha señalada y/o exigida.

Asistir con puntualidad al Colegio y justificar sus inasistencias y tardanzas.

Articulo 39 Son consideradas FALTAS graves para los alumnos y alumnas del

Colegio:

Promover desórdenes dentro y fuera del Colegio.

Insubordinarse o faltar el respeto a sus profesores y autoridades del Colegio.

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Introducir al Colegio lecturas indebidas, bebidas alcohólicas o cualquier otro

tipo de drogas o ingerirlas.

Asumir actitudes inmorales y obscenas.

Calumniar, injuriar o difamar al personal directivo, docente, administrativo,

mantenimiento o condiscípulos.

Faltar a las clases y no justificar su inasistencia o salir del Colegio sin

autorización.

Comprar y/o vender artículos dentro del Colegio

Falsificar calificativos o firmar en documentos del Colegio.

Tomar el nombre del Colegio para realizar actividades no autorizadas por la

Dirección.

2.4. HIPÓTESIS

El diseño de un Sistema Gestor del Conocimiento mejorara el aprendizaje del área

de matemáticas de la Institución Educativa Parroquial Gratuita “Madre Admirable”

2.5. VARIABLES

2.5.1. VARIABLE DEPENDIENTE

Diseño del sistema de gestión del conocimiento

2.5.2. VARIABLE INDEPENDIENTE

Metodología a usar para el desarrollo del diseño

Políticas de gobierno, ya que la inacción del gobernante hace que la

educación sea deficiente

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Educación que actualmente se brinda en la I.E.P.G. “Madre Admirable”

3. MARCO METODOLÓGICO

3.1. METODOLOGÍA PARA EL ANÁLISIS Y DISEÑO DE LA

SOLUCIÓN

Una metodología es un proceso organizado para la producción de software.

Especifica el ciclo de vida a utilizar, indicando además qué personas deben

desempeñar cada rol en el desarrollo de las actividades.

Consiste en una serie de pasos sistemáticos para que los diferentes grupos que

participan en un desarrollo posean una buena comunicación.

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El modelo de ciclo de vida para el desarrollo de software, nos dice el orden en que

se realizaran las diferentes etapas (espiral/cascada) y lo que hay que obtener en

cada una de ellas a lo largo del desarrollo del proyecto.

Un proceso de desarrollo de software es un conjunto de actividades necesarias para

transformar los requerimientos del usuario en un sistema software.

Una etapa son los diferentes pasos a seguir durante el desarrollo del software.

Determinado orden de estos pasos se los conoce como ciclo de vida.

Ejemplo captura de requerimientos, análisis del problema, diseño, implementación,

testing, mantenimiento.

Un rol, es el papel que debe desempeñar una persona en el desarrollo del software,

como por ejemplo analista, diseñador, programador, tester, etc.

Un modelo/diagrama, es un lenguaje visual que se aplica en cada etapa del ciclo de

vida. Permite para visualizar, especificar, construir y documentar.

El tipo de metodología va a depender del sistema que se quiere implementar.

Hoy en día existen distintas metodologías que fueron surgiendo de acuerdo a la

evolución de los lenguajes de programación:

Orientados a Dato/Función (ASML, A System Modeling Language).

Orientados a Objetos (UML/RUP, Unified Modeling Language/ Rational Unified

Process).

Formales (B/Z/Object Z).

Métodos Agiles.

Para desarrollar proyectos grandes y complejos es necesario seguir una

metodología. Si un proyecto involucra más de tres personas, nos sería útil para una

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buena comunicación y buen desempeño a lo largo de todo el proyecto.

Características de la metodología orientada a objetos:

Énfasis en la abstracción de datos.

Funciones y datos encapsulados en entidades fuertemente relacionadas.

Facilidades de mantenimiento y extensión.

Mapeo directo a entidades del mundo real.

3.1.1. RUP

RUP es un proceso de desarrollo de software y junto con el Lenguaje Unificado de

Modelado (UML), constituye la metodología estándar más utilizada para el análisis,

implementación y documentación de sistemas orientados a objetos.

RUP soporta diagramas UML para validar y verificar los sistemas que se estén

desarrollando.

Características principales:

Forma disciplinada de asignar tareas y responsabilidades (quién hace qué,

cuándo y cómo).

Pretende implementar las mejores prácticas en Ingeniería de Software.

Desarrollo iterativo e incremental.

Administración de requisitos.

Uso de arquitectura basada en componentes.

Control de cambios.

Modelado visual del software.

Verificación de la calidad del software.

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Diseñado para ser flexible y extensible.

El RUP es un producto de Rational (IBM). Se caracteriza por ser iterativo e

incremental, estar centrado en la arquitectura y guiado por los casos de uso. Incluye

artefactos (que son los productos tangibles del proceso como por ejemplo, el modelo

de casos de uso, el código fuente, etc.) y roles (papel que desempeña una persona

en un determinado momento, una persona puede desempeñar distintos roles a lo

largo del proceso).

Dirigido por los casos de uso significa que los casos de uso se utilizan como

artefacto básico para para establecer el comportamiento deseado del sistema, para

validar y verificar la arquitectura del sistema, para las pruebas y para la

comunicación entre las personas involucradas en el proyecto.

Centrado en la arquitectura significa que la arquitectura del sistema se utiliza como

un artefacto básico para conceptualizar, construir, gestionar y hacer evolucionar el

sistema en desarrollo.

Un proceso iterativo es aquel que involucra la gestión de un flujo de ejecutables del

sistema.

Un proceso incremental es aquel que involucra la continua integración de la

arquitectura del sistema para producir esos ejecutables, donde cada ejecutable

incorpora mejoras incrementales sobre los otros.

Una iteración es un conjunto bien definido de actividades, con un plan y unos

criterios de evaluación bien establecidos, que acaba en una versión, bien interna o

externa.

Ciclo de vida:

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El ciclo de vida RUP es una implementación del Desarrollo en espiral. Fue creado

ensamblando los elementos en secuencias semi-ordenadas. El ciclo de vida

organiza las tareas en fases e iteraciones.

RUP divide el proceso en cuatro fases, dentro de las cuales se realizan varias

iteraciones en número variable según el proyecto y en las que se hace un mayor o

menor hincapié en las distintas actividades.

UP presenta 2 dimensiones:

Tiempo

Componentes

Básicamente me dice qué tengo que hacer en cada etapa.

En la Figura muestra cómo varía el esfuerzo asociado a las disciplinas según la fase

en la que se encuentre el proyecto RUP.

http://rolandojaldin.blogspot.com/2010/10/introduccion-la-metodologia-rup-proceso.html

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Es importante aclarar que en cada etapa, las iteraciones se basan en el modelo de

ciclo de vida en cascada

Descripción de cada fase:

Inicio

La fase inicial o de Incepción se centra en la captura de requerimientos.

Durante la fase de Incepción se establecen los criterios de éxito y los riesgos,

se estiman los recursos necesarios y se delimita el alcance del sistema.

Los principales Artefactos involucrados en la Captura de Requerimientos son:

El modelos de Casos de Uso; La descripción de los Actores; La descripción de la

Arquitectura; El Glosario de términos y El Prototipo de Interfaz a Usuario.

Los principales Trabajadores involucrados en la Captura de Requerimientos

son: El Analista de Sistemas; El Especificador de Casos de Uso; El Diseñador de la

Interfaz de Usuario y El Arquitecto.

Las principales Actividades involucradas en la Captura de Requerimientos son:

Identificar Actores y Casos de Uso; Priorizar los Casos de Uso; Detallar Casos de

Uso; Prototipar la Interfaz con el Usuario y Estructurar el Modelo de Casos de Uso.

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Elaboración

La fase de Elaboración se centra en el análisis y diseño.

Durante la fase de Elaboración se analiza el dominio del problema, se

establece una fundación arquitectónica del sistema y se tratan los elementos

de más alto riesgo para el proyecto.

Los principales Artefactos involucrados en el Análisis son: Las Clases de

Análisis; Las Realizaciones de Casos de Uso a nivel de Análisis; Los Paquetes de

Análisis y La descripción de la Arquitectura.

Los principales Artefactos involucrados en el Diseño son: El Modelo de Diseño;

Las Clases de Diseño; Las Realizaciones de Casos de Uso a nivel de Diseño; Los

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Subsistemas a nivel de Diseño; Las Especificaciones de Interfaces; El modelo de

Deployment y la descripción de la Arquitectura.

Los principales Trabajadores involucrados en el Análisis y Diseño son: El

Arquitecto; El Ingeniero de Casos de Uso y El Ingeniero de Componentes.

Las principales Actividades involucradas en el Análisis son: El Análisis

Arquitectónico; El Análisis de Casos de Uso; El Análisis de Paquetes y El Análisis de

Clases.

Las principales Actividades involucradas en el Diseño son: Diseñar la

Arquitectura; Diseñar los Casos de Uso y Diseñar las Clases.

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Construcción

La fase de Construcción se centra en la implementación y el testing.

Durante la fase de Construcción se desarrolla iterativa e incrementalmente un

producto completo para ser entregado en la fase actual a la comunidad de

usuarios.

Los principales Artefactos involucrados en la Implementación son: El modelo

de Implementación; Los Componentes; Los Subsistemas a nivel de Implementación;

Las Especificaciones de Interfaces; La descripción de la Arquitectura y el Plan de

Construcción e Integración.

Los principales Trabajadores involucrados en la Implementación son: El

Arquitecto; El Ingeniero de Componentes y El Integrador a nivel de Sistema.

Los principales Trabajadores involucrados en el Testing son: El Ingeniero de

Test; Los Ingenieros de Componentes; Los realizadores de los Test de Integración y

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Los realizadores de los Test a nivel de Sistema.

Las principales Actividades involucradas en la Implementación son:

Implementar la Arquitectura; Integrar el Sistema; Implementar Subsistemas;

Implementar Clases y Realizar Test de Unidades individuales.

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Transición

En esta etapa se traspasa el producto a los usuarios, lo que incluye

manufacturar, entregar, entrenar, dar soporte y mantener el producto hasta

que los usuarios estén satisfechos.

Testing

Los Testing’ s (pruebas de software) son los procesos que permiten verificar,

validar y revelar la calidad de un producto software.

VERIFICAR: ¿Estamos construyendo el sistema correctamente?

VALIDAR: ¿Estamos construyendo el sistema correcto?

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Las pruebas de software se integran dentro de las diferentes fases del Ciclo del

software dentro de la Ingeniería de software. Así se ejecuta un programa y mediante

técnicas experimentales se trata de descubrir que errores tiene.

Para determinar el nivel de calidad se deben efectuar unas medidas o pruebas que

permitan comprobar el grado de cumplimiento respecto de las especificaciones

iniciales del sistema.

Las pruebas de software, testing o beta testing es un proceso usado para identificar

posibles fallos de implementación, calidad, o usabilidad de un programa de

ordenador o video juego. Básicamente es una fase en el desarrollo de software

consistente en probar las aplicaciones construidas. "El testing puede probar la

presencia de errores pero no la ausencia de ellos".

Niveles de testing

Test de unidad: verifica una y solo una unidad (clase, bloque).

Test de integración: verifica que un conjunto de unidades trabajen juntas

correctamente.

Test del sistema: verifica que todo el sistema funcione como corresponde.

Tipos de testing

Test de regresión: verifica que lo que ya funcionaba siga funcionando

normalmente con nuevas incorporaciones.

Test de operación: clásico, ver que el sistema funcione correctamente en

situaciones normales.

Test de escala total: ver todos los límites del sistema. Probar el programa en

situaciones límites. Ej., si el máximo permitido es de 50 usuarios, pruebo que

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pasa con 50 usuarios.

Test de performance o capacidad: mide la habilidad de procesamiento del

sistema.

Test de sobrecarga: sobrecargar todo para tratar de que falle el sistema.

Test negativo: es ir más allá de los límites. Tratar de cargar 51 usuarios en el

sistema.

Test ergonómico: me permite evaluar la interfaz de usuario. Ej., si el sistema

debe estar capacitado para no videntes o para personas mayores con miedo.

Test de documentación: ver si se corresponde el código con la

documentación.

Test de aceptación: el más deseado, el cliente acepta que el sistema está

bien y lo paga.

3.1.2. UML

UML es un lenguaje de modelado estándar para escribir planos de software.

Puede utilizarse para visualizar, especificar, construir y documentar los artefactos de

un sistema con gran cantidad de software.

Proporciona un conjunto de diagramas que me permite modelar los diferentes

aspectos del sistema y su principal objetivo es la comunicación de información.

Características principales:

Es independiente del proceso, aunque para utilizarlo óptimamente se debería

usar en un proceso que fuese dirigido por los casos de uso, centrado en la

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arquitectura, iterativo e incremental.

El vocabulario y las reglas de un lenguaje como UML indican cómo crear y

leer modelos bien formados, pero no dice que modelos se deben crear ni

cuando se deberían crear. Esta tarea corresponde al proceso de desarrollo

del software.

Detrás de cada símbolo en la notación de UML hay una semántica bien

definida, de esta manera un desarrollador puede escribir un modelo en UML, y

otro desarrollador o incluso otra herramienta, puede interpretar ese modelo sin

ambigüedad.

UML está pensado principalmente para sistemas con gran cantidad de

software.

No está limitado al modelado de software.

Diagramas soportados por UML:

UML

Dinámica/Comportamental Estática/Estructural

D. Casos de Uso D. Clases

D. Actividades D. Objetos

D. Transición de Estados D. Componentes

D. Interacción

D. Colaboración

D. Secuencia

D. Deployment (despliegue)

Diagrama de Casos de Uso: son importantes para visualizar, especificar y

documentar el comportamiento de un sistema, un subsistema o una clase.

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Modela las necesidades a satisfacer y los límites del sistema.

http://www.slideshare.net/metodologia-uml-presentation#btnNext

Diagrama de Actividades: es un tipo especial de diagrama de transición de

estados que muestra el flujo de actividades que se tiene que desarrollar

dentro de un sistema para un fin “X”.

http://www.slideshare.net/metodologia-uml-presentation#btnNext

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Diagrama de Transición de Estados: muestra una maquina de estados que

consta de estados, eventos, transiciones y actividades. Son especialmente

importantes en el modelado del comportamiento de una interfaz, una clase o

una colaboración.

o Un estado es una situación durante la vida de un objeto.

o Un evento es un estimulo que provoca un cambio de estados.

o Una actividad es una ejecución computacional no atómica.

o Una acción es una ejecución computacional atómica.

http://www.slideshare.net/metodologia-uml-presentation#btnNext

Diagrama de Interacción: es un diagrama que muestra una interacción entre

objetos que se mandan mensajes y sus relaciones.

http://www.magma.com.ni/~jorge/upoli_uml/refs/UML.html

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Diagrama de Colaboración: es un tipo de diagrama de Interacción que

resalta la organización estructural de los objetos que envían y reciben

mensajes.

http://

www.slideshare.net/metodologia-uml-presentation#btnNext

Diagrama de Secuencia: es un tipo de diagrama de Interacción que resalta el

orden temporal de los mensajes enviados entre los distintos objetos.

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http://www.slideshare.net/metodologia-uml-presentation#btnNext

Diagrama de Clases: muestra un conjunto de clases colaboración e

interfaces así también como sus relaciones. Son los más utilizados en

sistemas orientados a objetos y son la base para los diagramas de objetos,

componentes y de despliegue. Representan elementos lógicos de un sistema.

http://www.slideshare.net/metodologia-uml-presentation#btnNext

Diagrama de Objetos: muestra un conjunto de objetos y sus relaciones.

Representan una instancia del diagrama de clases. Es sacarle una foto al

sistema en tiempo de ejecución.

http://www.scielo.org.co/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S0012-73532006000200014

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Diagrama de Componentes: Muestra la organización y dependencia de un

conjunto de componentes. Modela los aspectos físicos de los sistemas

orientados a objetos esto implica ejecutables, bibliotecas, tablas, archivos,

documentos, etc.

http://www.monografias.com/trabajos28/proyecto-uml/proyecto-uml.shtml

Diagrama de Despliegue: muestra la configuración de nodos de

procesamiento en tiempo de ejecución y los componentes que residen en

ellos. Modela la topología del hardware en la que se ejecuta el sistema.

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http://www.monografias.com/trabajos28/proyecto-uml/proyecto-uml.shtml

3.2. METODOLOGÍA PARA EL ESTUDIO DE FACTIBILIDAD

Según lo mencionado anteriormente el objeto de esta investigación es diseñar un

sistema de gestión de conocimiento el cual mejore el aprendizaje de matemática en

la I.E.P.G. “Madre Admirable”, esperando que con la implementación del sistema

lograr la mejora de la situación actual y mejorarla.

3.2.1. SISTEMA ACTUAL

Es sabido que la educación en el Perú es deficiente, los últimos estudios indican que

la educación peruana ocupa el puesto 63 de 65 países a nivel mundial. Esta también

se ve reflejado en la I.E.P.G. “Madre admirable” en la cual se observa que los

estudiantes presentan el promedio mas bajo de calificaciones en área de matemática

los docentes observa lo siguiente:

Falta de comprensión ante una lectura de un problema planteado.

Problemas en la interpretación de gráficos.

Confusión en resolución de ejercicios o problemas.

Dificultades para poder interpretar operaciones o propiedades.

Poca capacidad de retención, muy rápido olvidan lo que aprendieron.

3.2.2. SISTEMA ESPERADO

Lograr una comunicación entre docente y estudiante mas haya de las aulas.

Lograr que el estudiante genere y desarrolle su propio conocimiento.

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Lograr la mejora en las calificaciones del área de matemática de la I.E.P.G.

“Madre admirable”

Lograr en el estudiante el desarrollo de la capacidad crítica, reflexiva y

analítica que favorezca el avance científico, tecnológico, orientado con

prioridad al mejoramiento cultural y de la calidad de vida de la población, a la

participación en la búsqueda de alternativas de la solución a los problemas y

al progreso social y económico del país.

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