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UNIVERSIDAD TÉCNICA DE AMBATO FACULTAD DE CIENCIAS HUMANAS Y DE LA EDUCACIÓN CARRERA DE EDUCACIÓN BÁSICA MODALIDAD: SEMI-PRESENCIAL Informe final del Trabajo de Graduación o Titulación previo a la obtención del Título de Licenciada en Ciencias de la Educación, Mención Educación Básica TEMA: “LOS JUEGOS INTERACTIVOS DIDÁCTICOS Y SU INFLUENCIA EN EL DESARROLLO INTELECTUAL EN EL ÁREA DE ESTUDIOS SOCIALES DE LOS NIÑOS DE 6to. AÑO DE EGB. DE LA ESCUELA DE EDUCACIÓN BÁSICA “EDUARDO MERA” DE LA CIUDAD DE AMBATO”. AUTOR: Lola Cecilia Molina Dávalos TUTOR: Dr. Mg. Carlos Reyes Reyes Ambato Ecuador 2014

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UNIVERSIDAD TÉCNICA DE AMBATO

FACULTAD DE CIENCIAS HUMANAS Y DE LA EDUCACIÓN

CARRERA DE EDUCACIÓN BÁSICA

MODALIDAD: SEMI-PRESENCIAL

Informe final del Trabajo de Graduación o Titulación previo a la obtención del

Título de Licenciada en Ciencias de la Educación,

Mención Educación Básica

TEMA:

“LOS JUEGOS INTERACTIVOS DIDÁCTICOS Y SU INFLUENCIA EN

EL DESARROLLO INTELECTUAL EN EL ÁREA DE ESTUDIOS

SOCIALES DE LOS NIÑOS DE 6to. AÑO DE EGB. DE LA ESCUELA DE

EDUCACIÓN BÁSICA “EDUARDO MERA” DE LA CIUDAD DE

AMBATO”.

AUTOR: Lola Cecilia Molina Dávalos

TUTOR: Dr. Mg. Carlos Reyes Reyes

Ambato – Ecuador

2014

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ii

APROBACIÓN DEL TUTOR DEL TRABAJO DE GRADUACIÓN O

TITULACIÓN.

Yo, REYES REYES CARLOS MANUEL con C.C 18017101002, en mi calidad

de Tutor del Trabajo de Graduación o Titulación, sobre el Tema:

“LOS JUEGOS INTERACTIVOS DIDÁCTICOS Y SU INFLUENCIA EN

EL DESARROLLO INTELECTUAL EN EL ÁREA DE ESTUDIOS

SOCIALES DE LOS NIÑOS DE 6to. AÑO DE EGB. DE LA ESCUELA DE

EDUCACIÓN BÁSICA “EDUARDO MERA” DE LA CIUDAD DE

AMBATO”, desarrollado por la egresada, Sra. Lola Cecilia Molina Dávalos,

considero que dicho Informe Investigativo, reúne los requisitos técnicos,

científicos y reglamentarios, por lo que autorizo la presentación del mismo ante el

Organismo pertinente, para que sea sometido a evaluación por parte de la

Comisión calificadora designada por el H. Concejo Directivo.

Ambato, 17 de Marzo del 2014

…………………………………………………

Dr. Mg. Carlos Manuel Reyes Reyes

TUTOR

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iii

AUTORÍA DE LA INVESTIGACIÓN

Dejo constancia de que el presente informe es el resultado de la investigación de

la autora, quien basada en la experiencia profesional, en los estudios realizados

durante la carrera, revisión bibliográfica y de campo, ha llegado a las conclusiones

y recomendaciones descritas en la investigación. Las ideas, opiniones y

comentarios especificados en este informe, son de exclusiva responsabilidad de su

autora.

_________________________

Molina Dávalos Lola Cecilia

C.C:171099804-6

AUTORA

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iv

CESIÓN DE DERECHOS DE AUTOR

Cedo los derechos en línea patrimoniales del presente Trabajo Final de Grado o

Titulación sobre el tema: “LOS JUEGOS INTERACTIVOS DIDÁCTICOS Y

SU INFLUENCIA EN EL DESARROLLO INTELECTUAL EN EL ÁREA

DE ESTUDIOS SOCIALES DE LOS NIÑOS DE 6to. AÑO DE EGB. DE LA

ESCUELA DE EDUCACIÓN BÁSICA “EDUARDO MERA” DE LA

CIUDAD DE AMBATO”, autorizo su reproducción total o parte de ella, siempre

que esté dentro de las regulaciones de la Universidad Técnica de Ambato,

respetando mis derechos de autor y no se utilice con fines de lucro.

_________________________

Molina Dávalos Lola Cecilia

C.C:171099804-6

AUTORA

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AL CONCEJO DIRECTIVO DE LA FACULTAD DE CIENCIAS

HUMANAS Y DE LA EDUCACIÓN

La Comisión de estudio y calificación del Informe del Trabajo de

Graduación o Titulación, sobre el tema: “LOS JUEGOS INTERACTIVOS

DIDÁCTICOS Y SU INFLUENCIA EN EL DESARROLLO

INTELECTUAL EN EL ÁREA DE ESTUDIOS SOCIALES DE LOS

NIÑOS DE 6to. AÑO DE EGB. DE LA ESCUELA DE EDUCACIÓN

BÁSICA “EDUARDO MERA” DE LA CIUDAD DE AMBATO”, presentada

por la Srta., Lola Cecilia Molina Dávalos egresada de la Carrera de Educación

Básica promoción: Marzo – Agosto 2013, una vez revisada y calificada la

investigación, se APRUEBA en razón de que cumple con los principios básicos

técnicos y científicos de investigación y reglamentarios.

Por lo tanto se autoriza la presentación ante los organismos pertinentes.

LA COMISIÓN

.

_________________________ ___________________________

Lcda. Mg. Patricia Zurita A. Lcda. Mg. Hilda Toasa Vega

MIEMBRO MIEMBRO

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Le dedico primeramente mi trabajo a Dios que fue el creador de todas las cosas, el que me ha dado fortaleza para continuar y seguir adelante superando los obstáculos que nos pone la vida. De igual forma, a mi Esposo Horacio e hijos Paulette, Bismarck y Dilán a quienes les debo toda mi vida, les agradezco el apoyo, cariño y la comprensión que me han brindado en todo momento. A mis maestros, gracias por su tiempo, por su apoyo así como por la sabiduría que me transmitieron en el desarrollo de mi formación profesional.

Lola

Dedicatoria

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vii

Agradezco a Dios Todo poderoso creador de todo el universo, quien me dio la vida, fuerza y valor para seguir adelante y poder terminar una etapa más de mi vida.

Dejo constancia del profundo agradecimiento a mi tutor, por su valioso aporte para desarrollar el proyecto con éxito, a través de su experiencia y conocimiento de la materia para ayudar a los estudiantes.

Este es también el reconocimiento sincero a todos los que conforman la Comunidad Educativa de la Escuela de educación básica “Eduardo Mera” por dar apertura para que realice el proyecto y llegar con la propuesta en beneficios de todos.

Lola

Agradecimiento

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viii

ÍNDICE GENERAL

A PRELIMINARES

Portada………………………………………………………… i

Aprobación por el tutor……………………………………… ii

Autoría de la Tesis……………………………………………. iii

Cesión de derechos de autor…………………………………. iv

Aprobación del Consejo Directivo……………………………. v

Dedicatoria……………………………………………………. vi

Agradecimiento………………………………………………. vii

Índice General……………………………………………….. viii

Índice de gráficos………………………………………......... x

Índice de cuadros……………………………………………. xi

Resumen ejecutivo…………………………………………… xiii

Introducción………………………………………………….. xiv

B CAPÌTULO I: EL PROBLEMA

1.1 Tema………………………………………………………….. 1

1.2 Planteamiento del problema………………………………… 1

1.2.1 Contextualización……………………………………………. 1

1.2.2 Análisis crítico……………………………………………….. 3

1.2.3 Prognosis……………………………………………………… 5

1.2.4 Formulación de problema…………………………………… 5

1.2.5 Preguntas directrices…………………………………………. 5

1.2.6 Delimitación del problema…………………………………… 6

1.3 Justificación…………………………………………………… 7

1.4 Objetivos………………………………………………………. 8

1.4.1 Objetivo General…………………………………………….. 8

1.4.2 Objetivos Específicos…………………………………………. 8

CAPÌTULO II: MARCO TEÒRICO

2.1 Antecedentes investigativos…………………………………... 9

2.2 Fundamentación Filosófica…………………………………… 11

2.3 Categorías fundamentales…………………………………….. 20

2.4 Hipótesis……………………………………………………….. 36

2.5 Señalamiento de variables……………………………………. 36

CAPÌTULO III: METODOLOGÌA

3.1 Enfoque………………………………………………………… 37

3.2 Modalidades de la investigación………………………… 37

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ix

3.3 Niveles o tipos de Investigación………………………………….. 38

3.4 Población y muestra…………………………………………... 38

3.5 Operacionalización de variables……………………………… 39

3.6 Recolección de la información………………………………... 41

3.7 Plan de procesamiento de la información…………………… 42

CAPÌTULO IV: ANÁLISIS E INTERPRETACIÓN DE

RESULTADOS

4.1 Análisis e interpretación de los resultados………………….. 43

4.2 Recolección de Datos y Cálculos Estadísticos 63

4.3 Verificación de Hipótesis…………………………………….. 66

CAPÌTULO V: CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES

5.1 Conclusiones………………………………………………….. 70

5.2 Recomendaciones……………………………………………. 71

CAPÌTULO VI: PROPUESTA

6.1 Tema de la Propuesta………………………………………… 72

6.2 Datos Informativos…………………………………………… 72

6.3 Antecedentes de la propuesta………………………………… 72

6.4 Justificación…………………………………………………… 73

6.5 Objetivos………………………………………………………. 74

6.6 Análisis de Factibilidad………………………………………. 75

6.7 Fundamentación……………………………………………… 76

6.8 Modelo Operativo……………………………………………. 78

6.9 Previsión de la Evaluación........................................................ 79

6.10 Administración o Guía de la Propuesta…………………….. 79

Guía para Docentes de material didáctico interactivo para

Estudios Sociales……………………………………………….

80

C MATERIALES DE REFERENCIA

BIBLIOGRAFÌA……………………………………………… 115

ANEXOS

ANEXO 1……………………………………………………… 118

ANEXO2………………………………………………………. 119

ANEXO3………………………………………………………. 120

ANEXO4………………………………………………………. 121

FOTOS………………………………………………………… 123

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x

INDICE DE GRAFICOS

GRÁFICO N° 1: Superordinación conceptual……………………….. 20

GRÁFICO N° 2: Subordinación conceptual (Variable independiente)…………… 21

GRÁFICO N°3: Subordinación conceptual (Variable dependiente)………………. 22

GRÁFICO N°4: La tecnología genera conceptos nuevos………………………….. 43

GRÁFICO N°5: Videos interactivos = enseñanza…………………………………. 44

GRÁFICO N°6: Juegos interactivos didácticos……………………………………. 45

GRÁFICO N°7: Los juegos desarrollan la inteligencia……………………………. 46

GRÁFICO N°8: La tecnología ayuda a la tecnología……………………………… 47

GRÁFICO N°9: Desarrollo intelectual capacidad para Resolver problemas……… 48

GRÁFICO N°10: Juegos interactivos didácticos como Medio de entretenimiento.. 49

GRÁFICO N°11: Práctica de juegos interactivos Didácticos……………………… 50

GRÁFICO N°12: Los juegos como recurso didáctico………………………………. 51

GRÁFICO N°13: Los juegos interactivos didácticos en cada asignatura…………. 52

GRÁFICO N°14: La tecnología genera conceptos nuevos…………………………. 53

GRÁFICO N°15: Video juegos = entretenimiento…………………………………. 54

GRÁFICO N°16: Juegos interactivos didácticos…………………….. 55

GRÁFICO N°17: Los juegos desarrollan la inteligencia……………... 56

GRÁFICO N°18: La tecnología ayuda a la educación……………….. 57

GRÁFICO N°19: Desarrollo intelectual genera capacidad para resolver problemas 58

GRÁFICO N°20: Juegos interactivos didácticos como medio de entretenimiento… 59

GRÁFICO N°21: Práctica de juegos interactivos didácticos………… 60

GRÁFICO N°22: Los juegos como recurso didáctico……………….. 61

GRÁFICO N°23: Los juegos interactivos didácticos en cada asignatura……… 62

GRÁFICO N°24: Curva del Chi cuadrado…………………………… 68

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INDICE DE CUADROS

CUADRO N°1: Árbol del problema………………………………………………… 3

CUADRO N°2: Población………………………………………………………….... 38

CUADRO N°3: Variable Independiente: Juegos interactivos Didácticos……… 39

CUADRO N°4: Variable dependiente: Desarrollo intelectual…………………... 40

CUADRO N°5: Recolección de información……………………………………… 41

CUADRO N°6: La tecnología genera conceptos nuevos…………………………. 43

CUADRO N°7: Videos interactivos = aprender………………………………….. 44

CUADRO N°8: Juegos interactivos didácticos……………………………………. 45

CUADRO N°9: Los juegos desarrollan la inteligencia…………………………….. 46

CUADRO N°10: La tecnología ayuda a la educación………………………… 47

CUADRO N°11: Desarrollo intelectual capacidad para resolver problemas……… 48

CUADRO N°12: Juegos interactivos didácticos como medio de entretenimiento… 49

CUADRO N°13: Práctica de juegos interactivos didácticos....................................... 50

CUADRO N°14: Los juegos como recurso didáctico………………………………. 51

CUADRO N°15: Los juegos interactivos didácticos en cada Asignatura………….. 52

CUADRO N°16: La tecnología genera conceptos nuevos…………………………. 53

CUADRO N°17: Video juegos = entretenimiento………………………………….. 54

CUADRO N°18: Juegos interactivos didácticos……………………………………. 55

CUADRO N°19: Los juegos desarrollan la inteligencia…………............................. 56

CUADRO N°20: La tecnología ayuda a la educación………………………………. 57

CUADRO N°21: Desarrollo intelectual capacidad para Resolver problemas 58

CUADRO N°22: Juegos interactivos didácticos…………………………………….. 59

CUADRO N°23: Práctica de juegos interactivos didácticos………………………… 60

CUADRO N°24: Los juegos como recurso didáctico……………………………….. 61

CUADRO N°25: Los juegos interactivos didácticos en cada asignatura…………… 62

CUADRO N°26: Frecuencias observadas (docentes)…………….............................. 63

CUADRO N°27: Frecuencias esperadas (docentes)………………………………… 63

CUADRO N°28: Frecuencias observadas (niños y niñas)………………………….. 64

CUADRO N°29: Frecuencias esperadas (niños y niñas)……………………………. 64

CUADRO N°30. Chi Cuadrado……………………………………………………... 65

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xii

CUADRO N°31: Distribución del Chi cuadrado

………………..…………………………………….

67

CUADRO N°32: Modelo operativo……………………………………………….. 78

CUADRO N°33: Previsión de evaluación………………………………………… 79

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UNIVERSIDAD TÉCNICA DE AMBATO

FACULTAD DE CIENCIAS HUMANAS Y DE LA EDUCACIÓN

CARRERA DE: EDUCACIÓN BÁSICA

RESUMEN EJECUTIVO

TEMA: “LOS JUEGOS INTERACTIVOS DIDÁCTICOS Y SU INFLUENCIA

EN EL DESARROLLO INTELECTUAL EN EL ÁREA DE ESTUDIOS

SOCIALES DE LOS NIÑOS/AS DE 6to. AÑO DE EGB. DE LA ESCUELA DE

EDUCACIÓN BÁSICA “EDUARDO MERA” DE LA CIUDAD DE AMBATO”

AUTORA: Molina Dávalos Lola Cecilia

TUTOR: Dr. Carlos Reyes Reyes

La Escuela de educación básica “Eduardo Mera” está ubicada en la parroquia

Ficoa del cantón Ambato, en la institución educativa existe algunos problemas

entre ellos se ha detectado la falta de aplicación de juegos interactivos didácticos

por parte de los docentes.

Se recolecto información basada en la investigación, la cual sirvió para elaborar

el marco teórico con respecto a las dos variables. Se aplicó la encuesta a docentes

y niños/as para obtener resultados estadísticos y establecer conclusiones y

recomendaciones.

El contenido de esta investigación encierra aspectos importantes sobre la

aplicación de juegos interactivos didácticos y cambio de metodología en los

docentes de las diferentes áreas para desarrollar nuevos contenidos o

consolidarlos, ejercitar hábitos y habilidades, formar actitudes y preparar a los

niños/as para resolver problemas que deberá afrontar en su vida.

Estos resultados comprobaron los objetivos e hipótesis planteadas sobre los juegos

interactivos didácticos y su influencia en el desarrollo intelectual. Al final se

elaboró una guía para docentes con material interactivo didáctico.

Palabras claves: juegos, interactivos, didácticos, investigación, metodología,

desarrollar, consolidar, hábitos, resolver, resultados.

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xiv

Introducción

La Educación de nuestro país es un proceso sistemático y continuo, no

depende por si sola sino de una serie de factores que intervienen directa o

indirectamente sobre ella, no se puede hablar de educación sin tener los medios

necesarios para lograr aprendizajes significativos, conocer que materiales o

medios son los que tiene un maestro para llegar a sus alumnos es un desafío para

todos los educadores.

Actualmente el gobierno ha demostrado interés por mejorar la educación

desde el nivel inicial hasta el superior tratando de que sea de calidad para los

ecuatorianos, ante eso está actualizando a los maestros mediante capacitaciones en

estrategias metodológicas y de aprendizaje, técnicas y el uso de recursos

didácticos que les permitan desarrollar y guiar el aprendizaje de las asignaturas de

forma significativa para los educandos ya que a través de ellos los estudiantes

pueden aclarar dudas durante la clase, además la evaluaciones constantes a

maestros y alumnos pretenden mostrar ese interés por el avance de la educación

en el Ecuador.

Dadas estas condiciones los que estamos en el ámbito educativo tenemos

la obligación de proponer y utilizar nuevas estrategias metodológicas, es decir,

nuevas alternativas, nuevos medios didácticos para poder llegar a una educación

de calidad.

Los recursos didácticos son muy importantes en el proceso enseñanza-

aprendizaje, los maestros deben conocerlos y hacer uso adecuado para cada área

de estudio, porque fueron diseñados como herramientas para que el docente pueda

hacer uso de estas en la práctica educativa.

De esta forma la finalidad del material didáctico es dinamizar los procesos

de aprendizaje, ordenados con lógica, para que puedan ser fácilmente

comprendidos; y por lo tanto, se transformen en aprendizajes significativos.

El docente del siglo XXI, debe ser conocedor de las nuevas tecnologías de

la información y comunicación, para ser aplicadas en el proceso enseñanza-

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xv

aprendizaje, por lo que, el docente debe ser estratégico produciendo un cambio

potencial en la enseñanza, cumpliendo nuevos roles, nuevas metodologías de

enseñanza y consecuentemente reconsiderando la nueva concepción del rol del

docente.

En este contexto es necesario capacitar a los docentes en el uso de las

Tecnologías de la Información y Comunicación para modernizar las metodologías

y las formas de enseñanza en la educación formal, en la educación continua, la

capacitación y el uso permanente, para que de esta forma logren desarrollar las

competencias necesarias para que el futuro profesional pueda desenvolverse en

todos los aspectos de la vida profesional.

De lo expuesto, se presenta el proyecto de tesis titulado: “LOS JUEGOS

INTERACTIVOS DIDÁCTICOS Y SU INFLUENCIA EN EL

DESARROLLO INTELECTUAL EN EL ÁREA DE ESTUDIOS

SOCIALES DE LOS NIÑOS DE 6to. AÑO DE EGB. DE LA ESCUELA DE

EDUCACIÓN BÁSICA “EDUARDO MERA” DE LA CIUDAD DE

AMBATO”, con el que se pretende contribuir en el proceso de enseñanza-

aprendizaje y mejorar la calidad de la educación. En este marco contextual, las

nuevas concepciones pedagógicas pretenden encaminar el proceso de enseñanza

confines de eficacia y pertinencia social.

Es así que el proyecto consta de VI capítulos los mismos que constan de:

El Capítulo I se refiere al Problema a estudiar, aquí se realiza el

planteamiento del problema, su contexto, análisis crítico, prognosis, formulación

del problema, interrogantes, delimitación, justificación y termina con los

objetivos, general y específicos.

Capítulo II se hace referencia al Marco Teórico de la investigación, sus

antecedentes, fundamentación filosófica y categorías fundamentales; finalmente

se plantea la hipótesis del trabajo y se señalan las variables de estudio.

Capítulo III Metodología, se explica la modalidad y tipo de investigación,

se describe la población con la que se trabaja y se realiza la operacionalización de

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xvi

las variables; se finaliza con la recolección de información y procesamiento de

análisis.

Los resultados de la investigación se analizan en el Capítulo IV y se

concluye con la verificación de la hipótesis.

Capítulo V se realizan las conclusiones y recomendaciones de la

investigación.

Capítulo VI muestra la Propuesta como resultado de la investigación,

incluye antecedentes, justificación, objetivos, factibilidad, fundamentación,

metodología del modelo operativo, administración de la propuesta, presupuesto y

la previsión de la evaluación del trabajo de investigación.

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CAPÍTULO I

EL PROBLEMA

1.1 Tema.

“Los juegos interactivos didácticos y su influencia en el desarrollo

intelectual en el área de Estudios Sociales de los niños de 6to. Año de EGB de la

escuela de educación básica “Eduardo Mera” durante el segundo quimestre del

año lectivo 2013-2014.

1.2.- Planteamiento del Problema

Contextualización

El objetivo primordial del estado es que el sistema educativo prepare a

la gente para su vida post-escolar. Esto quiere decir que el individuo sea capaz de

resolver sus problemas a través de la disciplina que le ayudará a trabajar en

grupo de manera armónica y la creatividad para imaginar soluciones distintas y

mejores a los problemas cotidianos y laborales.

Los recursos didácticos desde el inicio de la educación han desempeñado

un papel importante. Con el aparecimiento de la tecnología se dio inicio a un

proceso de capacitación del docente y a la adquisición de una gran variedad de

medios audiovisuales de acuerdo a las necesidades del entorno y a la capacidad de

cada institución educativa, mejorando el trabajo del docente en el aula.

La no aplicación de juegos interactivos didácticos en los centros

educativos, dentro del proceso enseñanza-aprendizaje en todas las áreas de estudio

es una situación que se presenta de forma constante, dando lugar a que el

educando no sea un ser participativo en sus clases y no obtenga un conocimiento

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2

significativo, esto se da porque los docentes continúan empleando los recursos

didácticos permanentes de trabajo de forma general para todas las áreas de estudio

más no de acuerdo al tema de enseñanza

“El sistema educativo nacional pretende que la educación que se le brinde a los educandos sea integral y de calidad a través de los recursos didácticos, pero mediante la

experiencia en las prácticas docentes profesionales, los profesores en su planificación en

la fase de recursos didácticos emplean solamente el libro texto y el material permanente”

.(Arcos, 2008, p. 61).

Si la educación de nuestro país, sigue sin emplear los juegos

interactivos didácticos el estado no avanzará, puesto que el no uso de estos recursos didácticos implica que los niños y niñas no tengan una

completa percepción y manipulación de lo que están aprendiendo ya

que estos recursos activan las funciones intelectuales en la adquisición de conocimientos, facilitan al alumno a pensar y se constituyen en un

ayudante de su propio conocimiento y al mismo tiempo inciden de

forma directa en el desarrollo de sus capacidades, en el rendimiento del

niño o niña, en la creatividad, hace del niño o niña un ser innovador y participativo, influye en la motivación y al momento de evaluar.

(Arcos,2008, p.66)

Siendo la educación parte fundamental del desarrollo de todo individuo, se

debe destacar todos los factores que influyen en ella, uno de ellos son los recursos

didácticos que en sus inicios no se consideraban importantes dentro del proceso

enseñanza-aprendizaje, pero con el transcurso del tiempo se han constituido como

elemento básico de la tarea docente.

En la escuela de educación básica “Eduardo Mera”, el problema se

fundamenta en que los docentes se resisten a la innovación y utilización de las

TIC’s, por ello nuestro tema está enfocado en resaltar la importancia de la

aplicación de los juegos interactivos como recursos didácticos, con la finalidad de

superar esta situación que sobresale en las escuelas de la ciudad de Ambato.

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3

1.2.2 ANÁLISIS CRÍTICO

EFECTOS

PROBLEMA

CAUSAS

Cuadro N° 1: Árbol del problema

Elaborado por: Lola Molina

DEFICIENTE UTILIZACIÓN DE LOS JUEGOS

INTERACTIVOS DIDÁCTICOS Y SU INFLUENCIA EN EL

DESARROLLO INTELECTUAL

Hogares

Carencia de hábitos

de estudio

Desinterés en la

actualización de

conocimientos

Escaso apoyo de los

padres

Limitado interés por

adquirir

conocimientos

Temor a la

utilización de la

tecnología

Niños desmotivados

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4

Son muchos los casos en los que los estudiantes fracasan por la falta de

buenos hábitos de estudio, es decir, las acciones que ponen en marcha cuando

estudian no son efectivas y no se obtienen buenos resultados. La ausencia de

hábitos de estudio durante los primeros años escolares dan como resultado un

deficiente desarrollo intelectual. Los hábitos de estudio les permitirán conseguir

el éxito académico y el logro de sus metas.

Es imposible ofrecer educación de calidad para todos, mientras los

maestros no se interesen y hagan a un lado la capacitación, preparación y

autoevaluación, temas fundamentales que permitirían aplicarse directamente en un

sistema educativo exitoso que estimule a los niños/as y mejore los niveles de

aprendizaje en el país. El limitado interés de los docentes al impartir

conocimientos es palpable al resistirse en utilizar la tecnología como un medio de

enseñanza.

La desmotivación en los niños/as y docentes se presenta por la

desactualización en el manejo de la Tecnología y así lograr un mejor aprendizaje.

El desconocimiento del uso de los juegos interactivos didácticos por parte de los

docentes ha generado que la educación sea aburrida y que el niño o niña sea un

mero receptor, evitando así poder acceder a información nueva e inmediata para

que los niños/as estén animados ya que con una buena motivación se despierta el

querer hacer y esto incita a la actividad y al pensamiento crítico, el estudiante

dedicara más tiempo a trabajar, aprender más y mejora así su rendimiento

académico.

Se puede afirmar que el escaso apoyo que dan los padres al niño o niña

también influye en su desarrollo mental, ya que esto genera desmotivación y baja

autoestima.

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1.2.3. Prognosis.

Si no se realiza la presente investigación sobre los juegos interactivos

didácticos y su influencia en el desarrollo intelectual en el área de Estudios

Sociales de los niños de 6to. Año de EGB de la escuela de educación básica

“Eduardo Mera” del Cantón Ambato, a futuro se tendrá estudiantes memoristas,

pasivos, desmotivados, con poca imaginación, carentes de entusiasmo, principios

y de creatividad, debido a la falta de aplicación de técnicas adecuadas de

aprendizaje.

Si no se estimula a los niños/as desde sus primeros años de vida de una

manera adecuada se estará construyendo una sociedad carente de moral,

principios y sobre todo de felicidad. El docente no debe sentirse satisfecho con

terminar el libro de contenidos correspondiente, su trabajo estará bien hecho si

además los motiva.

Los procesos tradicionales de enseñanza – aprendizaje solo abarcan la

dimensión cognoscitiva del niño o la niña, no implican todo su ser, pensamientos

y sentimientos, conocimientos y curiosidad, dejando a un lado sobre todo su

motivación al juego y las posibilidades de configurar las estructuras funcionales

que han de constituir la base fisiológica para las condiciones del aprendizaje.

1.2.4. Formulación del problema.

¿Cómo influyen los juegos interactivos didácticos en el desarrollo

intelectual en el área de Estudios Sociales de los niños/as de 6to. Año EGB, de la

escuela de educación básica “Eduardo Mera, durante el segundo quimestre del

año lectivo 2013-2014?

1.2.5 Preguntas directrices

-¿Cuáles son los beneficios de los juegos interactivos didácticos en el

aprendizaje?

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-¿Qué juegos interactivos didácticos son adecuados para el desarrollo

intelectual?

-¿Cómo se puede favorecer el desarrollo cognitivo a través de juegos interactivos?

1.2.6. Delimitación del Problema.

1.2.6.1. Delimitación de contenido.

Campo: Enseñanza

Área: Educación

Aspecto: Social

1.2.6.2 Delimitación espacial:

Escuela de educación básica “Eduardo Mera” ubicada en la Avenida

Rodrigo Pachano y La Delicia, sector Ficoa, cantón Ambato, provincia de

Tungurahua.

1.2.6.3 Delimitación temporal:

La presente investigación se realizó durante el segundo quimestre del año

lectivo 2013- 2014.

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1.3. JUSTIFICACIÓN.

El propósito de la presente investigación es de interés para la escuela y

sobre todo para los docentes debido a que mediante esta investigación ellos

podrán conocer y emplear material interactivo didáctico que permita la mejor

asimilación de conocimientos de los niños y niñas.

La innovación educativa basada en las tecnologías ha estado muy ligada

a la evolución de las TIC. La aparición del ordenador personal originó lo que se llamó E.A.O. (Enseñanza Asistida por Ordenador); la aparición

del CD-ROM originó la multimedia educativa (hipermedias, hipertextos

y multimedias); la aparición de internet originó la teleformación y parece que ahora estamos aplicando redes sociales, entornos personalizados,

gestión de conocimiento y Web 2.0 que todas estas innovaciones se han

involucrado en la vida cotidiana de los estudiantes (Lacruz Alcocer,

2002, p. 25).

Este trabajo es de gran importancia porque ayuda a los docentes a

mejorar el proceso de enseñanza aprendizaje mediante la utilización de la

tecnología y poder llegar de mejor manera con el conocimiento.

Con este proyecto se desea alcanzar una educación de calidad en la

formación de niños y niñas críticos, reflexivos que desarrollen aprendizajes

significativos con la innovación educativa y aporte al desarrollo integral de niños,

niñas y docentes.

Hoy en día se observan en el ámbito escolar numerosos problemas de

aprendizaje y sociabilización. Estos inconvenientes dificultan la tarea de los

docentes y complican la asimilación de contenidos por parte de los niños y niñas.

La presente investigación es factible porque se cuenta con los recursos

personales, institucionales, materiales y económicos necesarios para realizar la

misma. Además la respalda un vasto soporte bibliográfico y de internet.

En cuanto a la originalidad de la presente investigación se indica que es

única ya que en la biblioteca de La Facultad de Ciencias Humanas y de la

Educación no existe ninguna investigación con dicho tema.

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1.4. OBJETIVOS.

1.4.1. Objetivo General.

Estudiar la influencia de los juegos interactivos didácticos en el desarrollo

intelectual.

1.4.2 Objetivos Específicos

Identificar los beneficios de los juegos interactivos didácticos en el

aprendizaje.

Establecer los juegos interactivos adecuados para el desarrollo intelectual.

Proponer una guía para docentes del uso del Programa Scratch, para

elaborar juegos interactivos didácticos.

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CAPÍTULO II

MARCO TEORICO

2.1. Antecedentes investigativos

Una vez definido el tema de la investigación, se hizo necesario indagar si

existían otros trabajos que tengan relación, por lo que se procede a realizar la

revisión bibliográfica en la Universidad Técnica de Ambato, Facultad de Ciencias

Humanas y de la Educación, se ha encontrado algunos trabajos con los

siguientes títulos:

LOS JUEGOS RECREATIVOS TRADICIONALES Y SU INCIDENCIA

EN LA INTEGRACIÓN EDUCATIVA DEL COLEGIO:

UNIVERSITARIO “JUAN MONTALVO” DEL CANTÓN AMBATO

AÑO LECTIVO 2008 – 2009. Aguirre Cevallos, Geovanny Vinicio. 2013-

06-13.

“Dentro de la sociedad en la que vivimos estamos acostumbrados a

manejarnos en un esquema tecnológico donde no buscamos la recreación

como nuestros padres lo hacían en su niñez y juventud, sino más bien

estamos viviendo en un mundo facilista donde en un video juego o

computador encontramos diversión virtual lo que conlleva a un bajo

desarrollo físico en la actualidad. Con la presente investigación se pretende

que los estudiantes del Colegio Universitario “Juan Montalvo” a través de

los juegos tradicionales se enfoquen a una integración educativa para

obtener la participación de todos y eliminar la formación de grupos, y

dando oportunidad que la Cultura Física llegue a ser un medio

motivacional para el desarrollo físico y mental del estudiante”.

Como todos conocemos nuestro entorno gira alrededor de las computadoras

por lo que es imprescindible utilizarlas como un apoyo didáctico aplicando,

porque no, los juegos tradicionales que tanto nos enseñaron.

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“LOS JUEGOS RECREATIVOS Y SU INCIDENCIA EN LA

INTEGRACIÓN EDUCATIVA DEL OCTAVO AÑO DE EDUCACION

BÁSICA DE LA UNIDAD EDUCATIVA PARTICULAR “SANTA

ANA”, DE LA CIUDAD DE SANGOLQUI, CANTON RUMIÑAHUI,

PROVINCIA DE PICHINCHA, PERIODO NOVIEMBRE 2010 MARZO

2011. Sánchez Bautista, José Antonio. 2013-06-11.

“Identificado el problema de la pérdida de identidad cultural, que es el

conjunto de valores, orgullo, tradiciones, símbolos, creencias y modos de

comportamiento que funcionan como elemento cohesionador dentro de un

grupo social; en la práctica de los juegos recreativos tradicionales que se

transmiten de generación en generación, pudiéndose considerar específicos

o no de un lugar determinado y juegos populares, inmersos en actividades

lúdicas, arraigadas en una sociedad, que se encuentran muy difundidas en

una población, comunidad, territorio, que generalmente se conjugan entre

ellas. Los juegos populares son parte de la cultura de todos los pueblos, en

algunos casos reflejan las necesidades, las vivencias e incluso ayudan a

educar a las nuevas generaciones. Actualmente muchos de estos juegos se

están perdiendo por las opciones comerciales que aparecen día con día

especialmente con la influencia de extranjerismos y la presencia del mal

uso de la tecnología. Los juegos recreativos tradicionales y populares

deben trascender sostenible y sustentable al ser practicados lúdicamente,

socializados y difundidos a través de varios medios, en el presente estudio

se lo realizó por medio de un cuento interactivo”.

Es necesario rescatar los juegos tradicionales pero no por eso se debe

retroceder culturalmente, la misión del docente es acoplarse a los adelantos

tecnológicos utilizándolos adecuadamente a través de los juegos interactivos.

(LOS JUEGOS VIRTUALES DIDÁCTICOS Y SU INCIDENCIA EL EN

DESARROLLO DEL PENSAMIENTO LÓGICO DE LOS

ESTUDIANTES DEL SEGUNDO Y TERCER AÑO DE EDUCACIÓN

BÁSICA DE LA UNIDAD EDUCATIVA INTERCULTURAL

BILINGÜE "CHIBULEO”, DEL CANTÓN AMBATO PROVINCIA DE

TUNGURAHUA PERIODO JUNIO – OCTUBRE 2010. Punina, María

Eugenia. 2012-01-11).

“En este trabajo se pretende exponer muy resumidamente sobre la

aplicación de juegos virtuales didácticos en el proceso educativo, y de

manera particularmente en el segundo y tercer año de educación básica, de

la Unidad Intercultural Bilingüe “Chibuleo” Lo que motivo este trabajo de

investigación fue la aplicación de juegos virtuales didácticos que permita

desarrollar el pensamiento lógico el mismo que permitirá tanto al docente

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como al estudiante disponer de un material con el cual se pueda trabajar

dentro del aula de forma dinámica y práctica”.

Todo juego es de gran ayuda en el desarrollo de los niños, que mejor si se

los aplica como recursos didácticos siendo de gran ayuda para el docente

permitiéndole abordar de mejor manera el conocimiento.

2.2 Fundamentación Filosófica

La presente investigación está enfocada en el paradigma crítico

constructivo por la razón de que el tema objeto de estudio sirve para orientar y

brindar un mayor conocimiento a los docentes y público interesado en las

bondades proporcionadas por los juegos interactivos didácticos. Este trabajo

pretende aportar de alguna manera al mejoramiento de nuestra sociedad

promoviendo seres humanos estables capaces de proyectarse al futuro acorde a

los cambios del mundo globalizado en donde la tecnología ocupa grandes espacios

en los procesos de adquisición de conocimientos.

“Se debe utilizar y potenciar el ordenador como recurso educativo

introduciendo novedades metodológicas. Permite la interactividad constante de los

niños y niñas y el aprendizaje” (Martínez & Lazo, 2011, p.35).

Esto conlleva un amplio abanico de posibilidades a nivel

educativo, puesto que permite la participación social de un grupo

de personas para elaborar una serie de contenidos, saltando la

barrera de la individualidad en la formación a través de las

nuevas tecnologías, y acercándose más a la filosofía del docente

como mediador, y al alumno como verdadero valedor de sus

conocimientos, convirtiéndolo en una parte muy activa de su

formación, e incluso la formación a cualquier hora y en cualquier

lugar, siempre que podamos acceder a la información a través de

un dispositivo móvil.(Martínez & Lazo, 2011, p.35)

Muchos juegos interactivos aprovechan precisamente aquellas energías

que normalmente se consideran un obstáculo al aprendizaje, por ejemplo, las

ganas de hablar y de moverse propias de los niños y niñas. Algunos educadores

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pretenden que los niños y niñas sepan concentrarse, limitando al máximo el

movimiento y la interacción con los compañeros.

2.2.1 Fundamentación Ontológica

Este proyecto tiene una relación del ser con el pensamiento, además,

permite interpretar la realidad social independientemente de lo que se piense y

analizar que la sociedad está en permanente cambio.

No teniéndose que preocupar de las reacciones del docente, los niños y

niñas están más libres para compartir con los compañeros la responsabilidad para

el resultado del juego. El alternar situaciones de aprendizaje centradas

exclusivamente en el grupo, con otras en que el grupo aprende con la ayuda del

docente (fase de evaluación) o con situaciones de aprendizaje centradas en el

docente (fase de introducción) permite a los niños y niñas, desarrollar una relación

más elástica con la autoridad.

Además, el niño/a siente esa necesidad de saber más, de conocer más sobre

el entono, los docentes y niños/as participan libre y activamente con el afán de

conocer, crear, comunicar y aplicar conocimientos.

2.2.2 Fundamentación Axiológica

“Lo axiológico es el estudio de la conducta, los valores y el carácter”

(Gil, & Utiel, 2010, p. 10).

Los juegos interactivos tienen en cuenta las necesidades del niño, que

pueda moverse libremente, establecer contactos verbales o no verbales, dar libre

escape a sus energías, al imitar a los adultos, mejora su estimulación, requiere que

su familia le proporcione mejores condiciones de vida, tenga un entorno seguro

que lo ayudará a desarrollar sus potencialidades y talentos. Igualmente

importantes son los procesos de comunicación que se establecen en el grupo, en el

que cada uno aprende en contraste con los otros miembros, probablemente de

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modo más intenso y motivado que cuando todo se centra en el docente. Existen

pocas estrategias didácticas que favorezcan tanto las dinámicas interactivas.

El deseo natural de comunicación del niño es considerado frecuentemente como

un atentado a la disciplina. Por el contrario, los juegos interactivos utilizan para el

aprendizaje las necesidades y energías naturales del niño, en vez de reprimirlos

con fatiga y, a fin de cuentas sin ningún resultado.

2.2.3 Fundamentación Epistemológica

La tecnología es un conocimiento. Los juegos interactivos utilizados como

método de educación es una de las mejores formas para lograr que los niños se

diviertan aprendiendo, y justamente por esta razón en muchas escuelas en la

actualidad emplean estos métodos. Generalmente en este caso, los juegos

interactivos son a través de computadoras las cuales utilizan diferentes tipos de

programas que sirven para que los niños puedan interactuar con los contenidos en

los juegos.

2.2.4 Fundamentación Sociológica

“La sociología es una ciencia dedicada al estudio de las relaciones sociales

del ser humano” (Berne, 2004, p. 35).

“Estas actividades lúdicas constituyen además un estímulo eficaz para la

socialización y el desarrollo de la personalidad porque facilitan la integración de

conocimientos, capacidades y habilidades. El uso de los juegos interactivos

permite al docente realizar un amplio aspecto de objetivos en el ámbito social,

interesando la dimensión cognoscitiva y afectiva, en modo más incisivo que el que

consiguen las acostumbradas estrategias didácticas” (Berne, 2004, p.35).

A través de las técnicas didácticas frecuentemente utilizadas es casi

imposible convertir un cierto número de niños y niñas, en un verdadero grupo.

Precisamente es esta una nueva fuerza de los juegos interactivos, que favorecen la

cohesión y el acuerdo. Cada componente toma conciencia de ser parte del grupo, y

asume un determinado rol.

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2.2.5 Fundamentación Pedagógica

Zubiría (2004) sostiene todo niño/a pone toda su energía y atención al jugar, al

hacerlo respeta reglas, esta actitud cimentará en el futuro adulto mayor estabilidad

emocional.

“Los juegos interactivos, permiten a los educadores aprovechar el

potencial de energía psíquica liberado en el juego a favor de procesos

sistemáticos de aprendizaje” (Zubiría, 2004, p. 54).

Zubiría (2004) dice todo niño/a tiene esa predisposición y ese anhelo de aprender,

de conocer más, pero lamentablemente en muchas situaciones didácticas prima la

pasividad, creando en el niño/a aburrimiento y apatía.

Todo niño/a a través del juego expresa sus sentimientos, los expresa por

medio de códigos verbales o no verbales, interpreta diversos roles, se mueve

libremente, se relaciona y enfrenta a situaciones, además toma decisiones. Todo

esto le ayuda de forma positiva en su integración grupal. (Zubiría, 2004, p.55)

En los juegos interactivos el educador o guía ya no cumple ninguna

función. Los niños/as se integran más al grupo y descubren que pueden obtener

experiencias significativas. Esto favorece especialmente a aquellos niños/as que

tienen dependencia a la autoridad y son rebeldes. (Zubiría, 2004, p.55)

El juego interactivo para el niño o niña se convierte en una forma de

desahogo, ya que en sus hogares se les cohíbe de muchas formas de interrelación;

por lo que se sienten encasillados en las cuatro paredes de sus casas sin la

compañía de sus padres.

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2.2.6 Fundamentación Legal

2.2.6.1 LA CONSTITUCIÓN DE LA REPÚBLICA DEL ECUADOR 2008

TÍTULO SEXTO

RÉGIMEN DE DESARROLLO

Capítulo primero

Principios generales

Art. 277.- Para la consecución del buen vivir, serán deberes generales del Estado:

1. Garantizar los derechos de las personas, las colectividades y la naturaleza.

2. Dirigir, planificar y regular el proceso de desarrollo.

3. Generar y ejecutar las políticas públicas y controlar y sancionar su

incumplimiento.

4. Producir bienes, crear y mantener infraestructura y proveer servicios públicos.

5. Impulsar el desarrollo de las actividades económicas mediante un orden

jurídico e instituciones políticas que las promuevan, fomenten y defiendan

mediante el cumplimiento de la Constitución y la Ley.

6. Promover e impulsa la ciencia, la tecnología, las artes, los saberes ancestrales y

en general las actividades de la iniciativa creativa comunitaria, asociativa,

cooperativa y privada.

TÍTULO VII

RÉGIMEN DEL BUEN VIVIR

Capítulo primero

Inclusión y equidad

Art. 347.- Será responsabilidad del Estado. Literales:

1. Fortalecer la educación pública y coeducación; asegurar el mejoramiento

permanente de la calidad, la ampliación de la cobertura, la infraestructura física y

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el equipamiento necesario de las instituciones educativas públicas.

2. Garantizar que los centros educativos sean espacios democráticos de ejercicio

de derechos y convivencia pacífica. Los centros educativos serán espacios de

detección temprana de requerimientos especiales.

3. Garantizar modalidades formales y no formales de educación.

4. Asegurar que todas las entidades educativas impartan una educación en

ciudadanía, sexualidad y ambiente, desde el enfoque de derechos.

5. Garantizar el respeto del desarrollo psicoevolutivo de los niños, niñas y

adolescentes, en todo el proceso educativo.

6. Erradicar todas las formas de violencia en el sistema educativo y velar por la

integridad física, psicológica y sexual de las estudiantes y los estudiantes.

7. Erradicar el analfabetismo puro, funcional y digital, y apoyar los procesos de

post-alfabetización y educación permanente para personas adultas, y la superación

del rezago educativo.

8. Incorporar las tecnologías de la información y comunicación en el proceso

educativo y propiciar el enlace de la enseñanza con las actividades productivas o

sociales.

2.2.6.2 LA LEY ORGÁNICA DE EDUCACIÓN INTERCULTURAL

Capítulo segundo

De las obligaciones del Estado respecto del derecho a la educación

Art. 6.- Obligaciones.-La principal obligación del Estado es el cumplimiento

pleno, permanente y progresivo de los derechos y garantías constitucionales en

materia educativa, y de los principios y fines establecidos en esta Ley.

El Estado tiene las siguientes obligaciones adicionales: Literales:

e. Asegurar el mejoramiento continuo de la calidad de la educación.

f. Asegurar que todas las entidades educativas desarrollen una educación integral,

coeducativa, con una visión transversal y enfoque de derechos;

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j. Garantizar la alfabetización digital y el uso de las tecnologías de la información

y comunicación en el proceso educativo, y propiciar el enlace de la enseñanza con

las actividades productivas y sociales.

m. Propiciar la investigación científica, tecnológica y la innovación, la creación

artística, la práctica del deporte, la protección y conservación del patrimonio

cultural, natural y la diversidad cultural y lingüística.

Capítulo segundo

De la autoridad educativa nacional

Art. 22.- Competencia de la Autoridad Educativa Nacional. Literales:

f. Desarrollar y estimular la investigación científica, pedagógica, tecnológica y de

conocimientos ancestrales, en coordinación de otros organismos del Estado;

i.Requerir los recursos necesarios para garantizar la provisión del talento humano,

recursos materiales, financieros y tecnológicos necesarios para implementar los

planes educativos.

2.2.6.3 CÓDIGO DE LA NIÑEZ Y DE LA ADOLESCENCIA

Capítulo III

Derechos relacionados con el desarrollo

Art. 45.- Derecho a la información.-Los niños, niñas y adolescentes tienen

derecho a buscar y escoger información; y a utilizar los diferentes medios y

fuentes de comunicación, con las limitaciones establecidas en la ley y aquellas que

se derivan del ejercicio de la patria potestad.

Es deber del Estado, la sociedad y la familia, asegurar que la niñez y adolescencia

reciban una información adecuada, veraz y pluralista; y proporcionarles

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orientación y una educación crítica que les permita ejercitar apropiadamente los

derechos señalados en el inciso anterior.

Art. 46.- Prohibiciones relativas al derecho a la información.-Se prohíbe:

1. La circulación de publicaciones, videos y grabaciones dirigidos y destinados a

la niñez y adolescencia, que contengan imágenes, textos o mensajes inadecuados

para su desarrollo; y cualquier forma de acceso de niños, niñas y adolescentes a

estos medios;'

2. La difusión de información inadecuada para niños, niñas y adolescentes en

horarios de franja familiar, ni en publicaciones dirigidas a la familia y a los niños,

niñas y adolescentes; y,

3. La circulación de cualquier producto destinado a niños, niñas y adolescentes,

con envoltorios que contengan imágenes, textos o mensajes inadecuados para su

desarrollo.

Estas prohibiciones se aplican a los medios, sistemas de comunicación, empresas

de publicidad y programas.

Art. 48.- Derecho a la recreación y al descanso.-Los niños, niñas y adolescentes

tienen derecho a la recreación, al descanso, al juego, al deporte y más actividades

propias de cada etapa evolutiva.

Es obligación del Estado y de los gobiernos seccionales promocionar e inculcar en

la niñez y adolescencia, la práctica de juegos tradicionales; crear y mantener

espacios e instalaciones seguras y accesibles, programas y espectáculos públicos

adecuados, seguros y gratuitos para el ejercicio de este derecho.

Los establecimientos educativos deberán contar con áreas deportivas, recreativas,

artísticas y culturales, y destinar los recursos presupuestarios suficientes para

desarrollar estas actividades.

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El Consejo Nacional de la Niñez y Adolescencia dictará regulaciones sobre

programas y espectáculos públicos, comercialización y uso de juegos y programas

computarizados, electrónicos o de otro tipo, con el objeto de asegurar que no

afecten al desarrollo integral de los niños, niñas y adolescentes.

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2.3 CATEGORIAS FUNDAMENTALES

2.3.1 Red de Conclusiones Conceptuales

INCIDE

GráficoN° 1: Superordinación conceptual

Elaborado por: Lola Molina

Metodología

Desarrollo

Infantíl

Áreas de

Desarrollo

VARIABLE INDEPENDIENTE VARIABLE DEPENDIENTE

Recursos

Didácticos

JUEGOS

INTERACTIVOS

DIDÁCTICOS

DESARROLLO

INTELECTUAL

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Subordinación conceptual ( variable independiente)

Gráfico 2: Subordinación conceptual (variable independiente)

Elaborado por: Lola Molina

JUEGOS

INTERACTIVO

S DIDÁCTICOS

Definición

Desventajas

Ventajas

Claves de apoyo

Clases

Aplicación

Clasificación

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Subordinación conceptual ( variable dependiente)

Gráfico N° 3: Subordinación conceptual (variable dependiente)

Elaborado por: Lola Molina

DESARROLLO

INTELECTUAL

Definición

Etapas Factores

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2.3.2 Fundamentación Teórica Variable Independiente

Metodología

Definición

La palabra metodología, según León & Montero (2008) se forma de tres

palabras de origen griego: metà (“más allá”), odòs (“camino”) y logros

(“estudio”). Entonces metodología es el estudio de los métodos para realizar un

proceso de investigación.

En el aprendizaje las metodologías se adaptan a un modelo de aprendizaje

en el que el papel principal corresponde al estudiante, quien construye el

conocimiento a partir de unas pautas, actividades o escenarios diseñados por el

profesor. Es por esto que los objetivos de estas metodologías son principalmente,

hacer que el estudiante:

Construya el conocimiento

Participe en actividades que le permitan intercambiar experiencias y

opiniones con sus compañeros.

Se comprometa en procesos de reflexión, proponiendo acciones concretas

Desarrolle la autonomía, el pensamiento crítico, actitudes colaborativas,

destrezas profesionales y capacidad de autoevaluación (León & Montero,

2008, p. 77).

Clasificación

León & Montero (2008) dicen que hay metodologías que se utilizan a

diario, otras se las utilizan excepcionalmente y otras sencillamente no se las utiliza

(porque requieren mucho esfuerzo, no se las conoce o simplemente no se quiere

usarlas).

Metodologías educativas utilizadas habitualmente. Son las que se utiliza de

forma mayoritaria en la formación (primaria, secundaria, bachiller,

universidad,….); estas son las más conocidas y habituales:

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Clases magistrales. Se utiliza la tradicional tiza y una pizarra, aunque

también se utilizan presentaciones por ordenador, videos y la pizarra

electrónica.

Clases prácticas. Generalmente es una clase teórica, cuyo objetivo es

resolver un problema.

Clases de Laboratorio. Se lo utiliza en materias más técnicas y se

manejan dispositivos donde se comprueba la validez de las teorías. Se

requiere la adquisición de determinadas habilidades prácticas.

Tutorías o tutoría reactivas. El profesor responde a una demanda de

información del alumno.

Evaluación o evaluación sumativa. Por lo general es la utilizada para

evaluar los conocimientos adquiridos y obtener una calificación.

Planificación. Se lo realiza al inicio del curso, utilizando guías donde el

alumno puede conocer de antemano los objetivos que se quiere alcanzar de

la asignatura, el programa……

Trabajos individuales y en grupo de tipo caja negra. El profesor define

el tema y alcance; los alumnos lo hacen por su cuenta y una vez finalizado

se le presenta al profesor

La mayoría de las/los docentes aplican estrategias innovadoras educativas

para sustituir las metodologías tradicionales; sin embargo, la innovación educativa

se debe utilizar para mejorarlas no para sustituirlas, por ejemplo, si el objetivo de

la clase magistral es transmitir unos conceptos para que los alumnos los asimilen,

la innovación educativa debe ayudar a transmitir esos conceptos y que los

alumnos los adquieran con menos esfuerzo. En este caso la innovación educativa

produce un cambio, no metodológico pero sí de eficacia.

Metodologías educativas no utilizadas pero ampliamente conocidas por el

profesorado. Son metodologías que cualquier docente conoce, pero que

normalmente no se aplican porque el esfuerzo que requieren es muy alto. Suelen

estar relacionadas con los paradigmas basados en el aprendizaje.

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Evaluación diagnóstica. Es la evaluación que se realiza para conocer las

condiciones de las que parte cada alumno; es muy eficaz, ya que permite

conocer lo que el alumno sabe, lo que no sabe y lo que cree saber.

Evaluación formativa. Se emplea para ayudar al alumno con su proceso

de formación; se trata de comprobar el aprendizaje para, en caso de que no

vaya como debiera, tomar acciones correctoras.

Planificación personalizada. Es una asignación de recursos en el tiempo

para que el alumno alcance los objetivos formativos; se suele planificar en

función del estilo de aprendizaje de cada alumno.

Trabajos individuales y grupales tipo caja blanca. Son trabajos en los

que el profesor participa como miembro del equipo de trabajo;

básicamente hace unas veces de director (las menos) y otras de asesor del

grupo.

Tutoría proactiva. Se basa en anticiparse a la demanda de información

por parte del alumno; es una metodología altamente eficaz, ya que el

objetivo es resolver la duda en el momento en que se produce (realmente

antes de que se produzca).

Trabajo cooperativo. Se basa en aprovechar los recursos creados por los

propios alumnos y profesores. Se confunde bastante con el trabajo en

grupo pero no tiene nada que ver; básicamente actúa como una cooperativa

donde todos sus miembros son constructores y beneficiarios de la

cooperación.

Ciclo de Kolb. Esta metodología se basa en la acción como efecto

transformador del conocimiento; entre acción y acción se relaciona el

resultado con los conocimientos abstractos. Es una metodología muy

eficaz para asignaturas en las que se quiera enfocar hacia la adquisición de

habilidades y capacidades (León & Montero, 2003, p. 79).

Recursos didácticos

Definición

Para Area & Parcerisa (2011) los Recursos didácticos son mediadores para

el desarrollo y enriquecimiento del proceso de enseñanza - aprendizaje, con el fin

de elevar la calidad y eficiencia de las acciones pedagógicas.

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26

Según Calvo (2006) recurso didáctico es todo medio instrumental o

material que ayuda o facilita la enseñanza y posibilita la obtención de los

objetivos que se desea.

Corrales & Sierras (2002) denominan a los recursos didácticos a todos

instrumentos que, ayudan a los docentes en su tarea de enseñar y facilitan a los

alumnos el logro de los objetivos de aprendizaje.

Clasificación

Area & Parcerisa (2011) clasifican a los recursos didácticos en cuatro grandes

áreas de sustento teórico, metodológico y operativo, estas áreas de sustento no se

excluyen mutuamente y son:

Según el soporte interactivo, desde el basamento de las relaciones de mediación.

Recursos didácticos personales, incluye a todo el sistema de influencias

educativas del entorno donde se desarrolla el proceso de enseñanza -

aprendizaje.

Recursos didácticos materiales, son los soportes manuales o industriales

que en dependencia de su plataforma de interacción pueden ser impresos,

audiovisuales e informáticos.

Materiales impresos: textos formales o alternativos, prensa escrita, afiches,

documentos, revistas.

Materiales audiovisuales: montajes, documentales, programas de

televisión, música, dibujos animados, películas.

Materiales informáticos: videojuegos, multimedias, presentaciones de

power point, manuales digitales, enciclopedias.

Según la intención comunicativa, para relacionar el modo en que el escolar

acciona con el mediador durante el proceso de enseñanza – aprendizaje.

1. Recursos didácticos interactivos, donde se establece una relación

comunicativa con códigos diferentes.

2. Recursos didácticos informativos, son aquellos que se presentan al escolar

con mensajes preestablecidos.

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27

3. Recursos didácticos organizativos, son recursos, por lo general elaborados

por alguno de los interactuantes o de conjunto y en su esencia está la

gradación e individualización de las actividades.

Según su fuente de obtención, en este criterio de clasificación se estima el origen

del recurso:

Recursos didácticos convencionales.

Recursos didácticos no convencionales.

Según su uso en el proceso de enseñanza – aprendizaje, este criterio establece

la función a desempeñar por los recursos didácticos como complementos de los

componentes del proceso de enseñanza – aprendizaje, de uno o varios, en

dependencia de las características de los interactuantes, pueden clasificarse en

recursos para la programación, la activación, la orientación, de enlace, para la

conducción, la reflexión y la evaluación.

Ventajas:

Son útiles para racionar la carga de trabajo tanto de docentes como de

estudiantes.

Disminuye el tiempo que debe dedicarse para que los alumnos aprendan

los temas, porque se trabaja con sus contenidos de manera más directa.

Contribuye a maximizar la motivación en los estudiantes.

Desventajas

Elevado coste de adquisición y mantenimiento del equipo informático.

Velocidad vertiginosa con la que avanzan los recursos técnicos, volviendo

los equipos obsoletos en un plazo muy corto de tiempo.

Dependencia de los elementos técnicos para interactuar y poder utilizar

los materiales.

Se corre el riesgo de la desvinculación del estudiante del resto de agentes

participantes (compañeros y docentes) por una impersonalización de la

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28

enseñanza. La preparación de los materiales implica necesariamente un

esfuerzo y largo periodo de concepción.

Es una forma totalmente distinta de organizar la enseñanza, lo que puede

generar rechazo en algunos docentes adversos al cambio (Calvo, 2006, p.

42).

Juegos Interactivos didácticos

Definición

Son juegos de uso sencillo, en el que los participantes interactúan con su

ordenador, a la par que aprenden conceptos nuevos y estrechar lazos con la

tecnología del futuro. Creados para todas las edades, no solo pueden hacer uso de

este tipo de juegos educativos los niños, los adultos también podemos hacer uso

de este tipo oferta, y disfrutar de un rato de entretenimiento, a la vez que

recordamos cosas ya olvidadas. (Cukierman & Santángelo, 2009, p. 35)

Clasificación

Cukierman & Santángelo (2009 clasifican a los recursos educativos en tres

grandes grupos, cada uno de los cuales incluye diversos subgrupos:

Materiales convencionales:

- Impresos (textos): libros, fotocopias, periódicos, documentos...

- Tableros didácticos: pizarra, franelograma...

- Materiales manipulativos: recortables, cartulinas...

- Juegos: arquitecturas, juegos de sobremesa...

Materiales de laboratorio...

Materiales audiovisuales:

- Imágenes fijas proyectables (fotos): diapositivas, fotografías...

Materiales sonoros (audio): casetes, discos, programas de radio...

Materiales audiovisuales (vídeo): montajes audiovisuales, películas,

vídeos, programas de televisión...

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Nuevas tecnologías:

- Programas informáticos (CD u on-line) educativos: videojuegos, lenguajes de

autor, actividades de aprendizaje, presentaciones multimedia, enciclopedias,

animaciones y simulaciones interactivas...

- Servicios telemáticos: páginas web, weblogs, tours virtuales, webquest, cazas del

tesoro, correo electrónico, chats, foros, unidades didácticas y cursos on-line...

- TV y vídeo interactivos.

Aplicación

El uso de este tipo de juegos puede beneficiar, sobre todo a los niños que

haciendo uso de esta herramienta aumenta su conocimiento. Sin olvidar que

comienzan de esta manera a ponerse en contacto con el arma del futuro, el

ordenador. En cuanto a los adultos, pueden usar esta herramienta para aprender

nuevos conceptos o incluso podemos usarlas para enseñar de forma entretenida.

Los adelantos tecnológicos del siglo pasado crearon formas de transmisión

de la información que influyeron en las transformaciones sociales y en la riqueza

cultural del ser humano. Estas transformaciones exigen aprender a manejar nuevos

instrumentos, adquirir nuevas pericias y técnicas para poder entender la nueva

configuración social y tecnológica contemporánea (Martínez & Lazo, 2011, p.

68).

Los formatos visuales constituyen recursos didácticos de gran ayuda en los

procesos de educación formal y no formal, aportando en la identidad individual

del ser humano y en la comprensión de la realidad colectiva en que está inserto.

(Cukierman & Santángelo, 2009, p. 35)

Los 3 apoyos clave para una buena utilización de los medios didácticos.

Al planificar una intervención educativa y antes de iniciar una sesión de

clase en la que se piensa utilizar un recurso educativo conviene que se asegure

tres apoyos clave:

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30

- El apoyo tecnológico. Asegurarse de que todo está a punto y funciona: revisar el

hardware, el software, todos los materiales que se va a precisar.

- El apoyo didáctico. Antes de la sesión, hacer una revisión del material y preparar

actividades adecuadas a los alumnos y al curriculum.

- El apoyo organizativo. Asegurarse de la disponibilidad de los espacios

adecuados y pensar la manera en la que se distribuirá a los alumnos, el tiempo

que durará la sesión, la metodología que se empleara (directiva, semi directiva,

uso libre del material). (Martínez & Lazo, 2011, p. 76)

Ventajas

- Se propician varios tipos de aprendizaje, que pueden ser grupales o individuales.

- Favorece la construcción de conocimientos y la reflexión por parte del lector.

- Permite el acceso al conocimiento y la participación en las actividades.

- Incluye elementos para captar la atención de los alumnos

- Permite la participación en interacción y el desarrollo de nuevos aspectos a

través de nuevos elementos, gracias al uso de la herramienta wiki.

Desventajas

- No hay un control o supervisión de calidad de los contenidos.

- Debido a la facilidad de búsqueda de información a través de este medio, los

alumnos pueden utilizarlo como único recurso y dejar de consultar otras fuentes.

- La herramienta wiki permite que personas inescrupulosas cambien la

información valiosa por información inapropiada.

- Algunos de los elementos utilizados para captar la atención de los alumnos

también puede funcionar como distractores. (Calvo, 2006, p. 56)

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31

2.3.3. Fundamentación Teórica Variable Dependiente

Desarrollo Infantil

Definición

El desarrollo infantil consiste en una sucesión de etapas o fases en las que

se dan una serie de cambios físicos y psicológicos, que van a implicar el

crecimiento del niño (León, 2007, p. 52).

Amar Amar, Abello Llanos & Tirado García (2004) sostienen que el

desarrollo infantil en los primeros años se caracteriza por la progresiva

adquisición de funciones tan importantes como el control postural, la autonomía

de desplazamiento, la comunicación, el lenguaje verbal, y la interacción social.

Amar Amar et.al. (2004) además dicen que estos cambios están estrechamente

ligados al proceso de maduración del sistema nervioso, a la organización

emocional y mental. Requiere una estructura genética adecuada y la satisfacción

de los requerimientos básicos para el ser humano a nivel biológico y a nivel

psicoafectivo.

El desarrollo infantil es fruto de la interacción entre factores genéticos y

factores ambientales:

- La base genética, específica de cada persona, establece unas capacidades propias

de desarrollo y no es posible modificarla.

- Los factores ambientales van a modular o incluso a determinar la posibilidad de

expresión o de latencia de algunas de las características genéticas. Estos factores

son de orden biológico y de orden psicológico y social (Amar Amar et.al., 2004,

p19).

Para Amar Amar et.al. (2004) la teoría de Jean Piaget detalló de forma

clara las etapas del desarrollo y crecimiento infantil, que parten desde las fases en

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32

las que lo sensorio-motriz va dando lugar al pensamiento y las operaciones

mentales que motivan las acciones.

La experiencia sensorial y motriz va haciendo que el niño comience a

desarrollarse y adquirir pensamiento y éste se va a ir complejizando desde lo

concreto hacia lo más abstracto y complejo del pensamiento.

Las fases del desarrollo según Piaget son:

1. Etapa sensorio motriz: Va desde el año hasta el año y medio o dos.

2. Etapa preoperatoria: Se comienza a partir de los dos hasta los siete años.

3. Etapa operatoria: Desde los siete hasta los 11 años.

4. Etapa de las operaciones formales: A partir de los 11 en adelante (Amar

Amar et.al.2004, p.20).

Áreas de desarrollo

Definición

El desarrollo es una serie de cambios cada vez más complejos, a la

adquisición progresiva de habilidades. (León, 2007, p. 67)

Es el estudio científico de los procesos en los que el niño va cambiando

desde la concepción hasta la adolescencia y las características que permanecen

relativamente estables. (Lacasella, 2000, p.24)

Clasificación

Dentro del desarrollo del niño se pueden considerar áreas que estimuladas

en conjunto favorecerán al niño de manera integral:

1. Área Cognitiva o de la Inteligencia: En esta área el niño empieza a

comprender su entorno a través de estructuras, mediante una interacción con el

entorno, experiencias, así el niño podrá desarrollar sus niveles de pensamiento, su

capacidad de razonar, poner atención, seguir instrucciones y reaccionar de forma

rápida ante diversas situaciones. (Amar Amar et.al.2004, p. 98)

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33

2. Área del Lenguaje: Esta área se refiere a las habilidades en las que el niño

podrá comunicarse con su entorno. Podrá expresarse mediante gestos y palabras, a

la vez que comprende el significado de las mismas. Siendo esto último lo que se

desarrolla primero. (Amar Amar et.al.2004, p.98)

3. Área Socio-Emocional: Fortalecer el área socio-emocional mediante el vínculo

con la madre en un principio, permitirá al niño sentirse amado y seguro de sí

mismo, así como manejar su conducta y expresar sus sentimientos.

Posteriormente, logrará socializar con los demás en una sociedad determinada.

(Amar Amar et.al.2004, p.98)

4. Área Motora: Esta área se refiere al movimiento y al control que el niño tiene

con su cuerpo, para tomar contacto con su entorno. Comprende dos aspectos:

Coordinación motora fina: Comprenden actividades donde se coordina

la vista y mano, lo que posibilita realizar actividades con precisión como:

coger objetos, guardarlos, etc. (Amar Amar et.al.2004, p.99)

Coordinación motogruesa: La base del aprendizaje se inicia en el control

y dominio del propio cuerpo. Implica la coordinación de movimientos

amplios, como: rodar, saltar, caminar, correr, bailar, etc., para ello es

necesaria la fuerza en los músculos y la realización de movimientos

coordinados. (Amar Amar et.al.2004, p.99)

Desarrollo Intelectual

Definición

Para Piaget, científico del desarrollo infantil, es la capacidad de adaptarse

al medio. Esta adaptación supone un intercambio entre la realidad externa y el

individuo, influyéndose de manera mutua. El individuo modifica la realidad

externa con su forma de actuar a la vez que la realidad influye también en la

persona. (Lewis & Hayne, 1983, p. 45)

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34

La teoría de PIAGET descubre los estadios de desarrollo cognitivo desde

la infancia a la adolescencia: cómo las estructuras psicológicas se desarrollan a

partir de los reflejos innatos, se organizan durante la infancia en esquemas de

conducta, se internalizan durante el segundo año de vida como modelos de

pensamiento, y se desarrollan durante la infancia y la adolescencia en complejas

estructuras intelectuales que caracterizan la vida adulta. (Lewis & Hayne, 1983, p.

45)

Etapas

PIAGET divide el desarrollo cognitivo en cuatro etapas importantes:

Etapa sensorio-motora:

a) Estadio de los mecanismos reflejos congénitos 0-1mes

b) Estadio de las reacciones circulares primarias 1-4 meses

c) Estadio de las reacciones circulares secundarias 4-8 meses

d) Estadio de la coordinación de los esquemas de conducta previos 8-12 meses

e) Estadio de los nuevos descubrimientos por experimentación 12-18 meses

f) Estadio de las nuevas representaciones mentales 12-24 meses

Etapa pre-operacional

a) Estadio pre-conceptual 2-4 años

b) Estadio intuitivo 4-7 años

Etapa de las operaciones concretas 7-11 años

Etapa de las operaciones formales de 11 años en adelante. (Lewis & Hayne, 1983,

p. 47)

Factores

Según Lewis & Hayne (1983) los factores que influyen en el desarrollo

humano pueden ser:

Herencia.

Trasmisión de características físicas de padres a hijos a través de los genes

desde los abuelos más lejanos a los nietos, de generación a generación; a través de

unos corpúsculos llamados cromosomas constituidos por millares de nudillos

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35

llamados genes y que es estudiada por la ciencia llamada genética. (Lewis &

Hayne, 1983, p. 52)

Medio Ambiente.

Se refiere al medio físico en el que vive un organismo.

- Ambiente natural, determinado por el medio geográfico, fuerzas de la naturaleza,

la familia, la escuela y la sociedad misma.

- Ambiente cultural, integrado por todas las manifestaciones inventadas por el

hombre.

- Punto de vista psicológico es la que toma en cuenta todas las influencias que

han formado al individuo desde su concepción.

Maduración.

Proceso de equilibrio entre el crecimiento físico y el desarrollo psíquico.

Desarrollo anatómico y fisiológico del organismo fundamentalmente del sistema

nervioso, así como también de las capacidades, habilidades, destrezas etc. de un

individuo. (Lewis & Hayne, 1983, p. 52)

Aprendizaje.

Es todo proceso de adquisición, cambio y/o modificación de conductas y

conocimientos relativamente duraderos que se dan como consecuencia de la

experiencia.

• Consiste en la adquisición o asimilación de toda experiencia, hecho o

situación; que moldea, predispone, regula o dirige la conducta efectiva.

•Socialización. Consiste en relacionarse con otros seres. Factor que

aparece en todas las criaturas, desde la más inferior hasta la criatura

superior que es el hombre.

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36

El sistema sociocultural al cual se espera que cada niño se adapte durante

el proceso de desarrollo denota las estructuras familiares prevalecientes, roles de

género, modelos de crianza del niño, ideales familiares y resultados sociales, en

los niños de un determinado grupo social o cultural tiene tres componentes que

interactúan entre sí y son: psicología de los adultos, costumbres y espacios físicos.

(Lewis & Hayne, 1983, p. 52)

2.4. HIPOTESIS

“La aplicación de los juegos interactivos didácticos como recurso

didáctico incide en el desarrollo intelectual en el área de estudios sociales de los

niños de 6to. Año de EGB de la escuela de educación básica “Eduardo Mera”

durante el segundo quimestre del año lectivo 2013-2014”.

2.5. SEÑALAMIENTO DE VARIABLES.

Variable independiente: Juegos interactivos didácticos.

Variable dependiente: Desarrollo intelectual de los niños.

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37

CAPITULO III

METODOLOGÍA

3.1. ENFOQUE

La investigación tiene un enfoque cuali-cuantitativo predominantemente

cualitativo porque analiza una realidad social educativa con la ayuda del marco

teórico y cuantitativo porque se obtuvieron datos numéricos que fueron tabulados

estadísticamente.

3.2 MODALIDADES DE LA INVESTIGACIÓN

Bibliográfico por cuanto se acudieron a fuentes escritas de investigación

tales como libros, textos e internet. Se investigó información en libros de las

bibliotecas locales y virtuales, así como también tesis relacionadas con el tema.

De campo porque la investigación se realizó en el lugar de los hechos esto

es en la Escuela Fiscal Mixta “Eduardo Mera” del sector de Ficoa del cantón

Ambato.

De Intervención Social por cuanto la investigación formula una

alternativa de solución al problema.

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38

3.3 NIVELES O TIPOS

Exploratoria porque se indagaron las características del problema investigado

para poder contextualizarlo adecuadamente.

Descriptiva porque la investigación detalla el problema con sus causas y

consecuencias

Asociación de variables por cuanto en la investigación se establece la relación

entre la variable independiente y la variable dependiente.

3.4 POBLACIÓN Y MUESTRA

3.4.1. POBLACIÓN

La población de este estudio de investigación se relaciona con los siguientes

estratos:

Cuadro N° 2: Población y muestra

ESTRATOS UNIDADES DE

ANÁLISIS

CANTIDAD

Estudiantes

6 año de EGB 72

Docentes

6 año de EGB 6

TOTAL

78

Elaborado por Lola Molina

El Universo de la población es de 78 personas de las cuales 36 son

niños/as del 6to. “A” y 36 niños/as del 6to. “B” y 6 docentes de EGB, como la

población es finita es de tipo probabilística y se aplicará a todo el Universo.

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39

3.5 OPERACIONALIZACIÓN DE LAS VARIABLES

Variable Independiente: Juegos Interactivos Didácticos Conceptualización Dimensiones Indicadores Ítems básicos Técnicas/instrumentos

Son juegos de uso

sencillo, en el que los

participantes interactúan

con su ordenador, a la

par que aprenden

conceptos nuevos, y

estrechan lazos con la

tecnología del futuro.

Creados para todas las

edades, no solo pueden

hacer uso de estos tipos

de juegos educativos

los niños, los adultos

también podemos hacer

uso de este tipo de

oferta, y disfrutar de un

rato de entretenimiento,

a la vez que recordamos

cosas ya olvidadas.

Juegos

educativos

Interacción

Aprendizaje

Según la edad:

Intelectuales –cognitivos,

volitivos- conductuales,

Afectivos- motivacionales.

Flexible.

Fija.

Blanda.

De equipo.

De operación.

De producto.

Dura.

Sensoriales.

Motores.

Intelectuales

¿Piensa que los juegos son de gran

ayuda en la educación?

SI ( ) NO ( )

¿Está de acuerdo en que los docentes

deben utilizar la tecnología como un

medio de enseñanza?

SI ( ) NO ( )

¿Cree usted que un mejor manejo de

la tecnología puede generar conceptos

nuevos en los niños?

SI ( ) NO ( )

¿Qué tan aceptables son los juegos

interactivos didácticos como un medio

de entretenimiento?

SI ( ) NO ( )

Técnica:

Entrevista

Instrumento:

Cuestionario

estructurado.

(docentes)

Cuadro N°3: Operacionalización Variable Independiente

Elaborado por Lola Molina

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3.5 OPERACIONALIZACIÓN DE LAS VARIABLES

Variable Dependiente: Desarrollo Intelectual

Conceptualización Dimensiones Indicadores Ítems básicos Técnicas/instrumentos

Es la capacidad de

adaptarse al medio.

Esta adaptación

supone un

intercambio entre la

realidad externa y el

individuo,

influyéndose de

manera mutua. El

individuo modifica

la realidad externa

con su forma de

actuar a la vez que

la realidad influye

también en la

persona.

Capacidad.

Adaptación

Medio

Habilidad

Utiliza estrategias

propias.

Crea conflicto.

Modificación informática

Modificación corporal

Modificación de

conductores

Observar e interpretar

Realidad externa o física

Realidad interna o

psíquica.

Cambiar o transformar

algo.

Resolver Problemas.

¿Considera usted que los niños son

capaces de resolver problemas?

SI ( ) NO ( )

¿Cree usted que debido a su desarrollo

intelectual, el niño es capaz de

adaptarse el lugar en el que se

encuentre?

SI ( ) NO ( )

¿Está de acuerdo en que el niño

gracias a sus conocimientos puede

cambiar su forma de comportarse?

SI ( ) NO ( ).

TÉCNICAS:

Entrevista

Instrumento:

Cuestionario estructurado.

(niños y niñas)

Cuadro N°4: Operacionalización Variable Dependiente

Elaborado Lola Molina

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41

3.6 RECOLECCIÓN DE LA INFORMACIÓN

Para la recolección de la información se utilizará la técnica de la entrevista

empleándose cuestionario estructurado, para lo cual se procederá a entregar los

documentos a los niños/as y docentes quienes la aplicarán. Se recopilará la

información para el correspondiente procesamiento y análisis.

APLICACIÓN

¿Para qué? Para lograr el objetivo de la

investigación y proponer

alternativas de solución.

¿De qué personas u objetos? Niñas y niños

¿Sobre qué aspectos? Juegos Interactivos Didácticos

¿Quién o quiénes? Investigadora

¿Cuándo? Primer quimestre del año cíclico

2013-2014.

¿Dónde? Escuela de educación básica

“Eduardo Mera”.

¿Cuántas veces? Dos veces

¿Qué técnica de recolección? Encuesta

¿Con qué? Cuestionarios estructurados

Cuadro N°5: Recolección de la información

Elaborado por Lola Molina

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42

3.7 PLAN DE PROCESAMIENTO DE LA INFORMACIÓN

En esta sección se define, analizan y depuran los conceptos de cada una de las

variables internas y externas que inciden sobre la gestión del mismo.

Revisión crítica de la información recogida, es decir limpieza de la

información recogida contradictoria, incompleta no pertinente, etc.

Repetición de recolección en ciertos casos individuales para corregir fallas

de ejecución de la encuesta.

Tabulación de la información corregida.

Análisis e interpretación de resultados

Análisis de los resultados estadísticos, destacando tendencias o relaciones

fundamentales de acuerdo con los objetivos e hipótesis.

Interpretación de los resultados.

Comprobación de la hipótesis o pregunta directriz.

Establecimiento de las conclusiones y recomendaciones

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43

CAPÍTULO IV

ANÁLISIS E INTERPRETACIÓN DE RESULTADOS

4.1. Análisis e Interpretación de los Resultados

Análisis e interpretación de resultados de la encuesta aplicada a los docentes

de sexto Año de Educación Básica de la Escuela “Eduardo Mera”

Pregunta N°1. ¿Cree usted que un mejor manejo de la tecnología puede generar

conceptos nuevos en los niños?

CuadroNº6: La tecnología genera conceptos nuevos.

ALTERNATIVAS FRECUENCIAS PORCENTAJES

SI 5 83%

NO 1 17%

TOTAL 6 100%

Fuente: Encuesta aplicada a los docentes

GráficoN°4: La tecnología genera conceptos nuevos.

Análisis: El 83% de los docentes encuestados manifiestan estar de acuerdo que el

manejo de la tecnología genera conceptos nuevos en los niños y niñas, mientras

que 17% no está de acuerdo.

Interpretación: Los docentes deben ser los pioneros en utilizar material

interactivo en el aula, ya que estos propician varios tipos de aprendizaje, que

pueden ser grupales o individuales. Todos los maestros deben estar prestos para

renunciar a las clases magistrales, y convertirse en educadores virtuales.

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44

Pregunta Nº 2 ¿Utiliza videos interactivos como un medio de enseñanza?

CuadroNº7: Videos interactivos =enseñanza

ALTERNATIVAS FRECUENCIAS PORCENTAJES

SI 2 33%

NO 4 67%

TOTAL 6 100%

Fuente: Encuesta aplicada a los docentes

GráficoN°5: Videos interactivos = enseñanza

Análisis: El 67% aduce que no los utiliza por no ser de gran ayuda al momento de

entretener mucho menos para enseñar y el 33% de los docentes afirman que

utilizan video juegos como un medio de entretenimiento.

Interpretación: Este porcentaje nos demuestra el escaso conocimiento que tienen

los docentes respecto a las nuevas tecnologías, al igual que las ventajas y

desventajas que estos pueden generar.

Además nos demuestra la necesidad de utilizar los videos juegos como un

recurso didáctico para mejorar la enseñanza-aprendizaje.

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45

Pregunta N° 3 ¿Conoce los juegos interactivos didácticos?

Cuadro Nº8: Juegos interactivos didácticos

ALTERNATIVAS FRECUENCIAS PORCENTAJES

SI 4 67%

NO 2 33%

TOTAL 6 100%

Fuente: Encuesta aplicada a los docentes

Gráfico N°6: Juegos interactivos didácticos

Análisis: El 67% de los docentes conocen los juegos interactivos didácticos y los

utilizan al dar sus clases pero el 33% no los conocen por lo que no los utilizan.

Interpretación: Aquí vemos la poca importancia que algunos docentes dan a la

actualización de conocimientos continuando con la enseñanza tradicional lo que

perjudica en el aprendizaje, no se motiva a los alumnos a descubrir el

conocimiento de una manera amena, interesante, y motivadora.

.

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46

Pregunta N° 4 ¿Sabía que estos juegos ayudan a desarrollar la inteligencia?

Cuadro Nº9: Los juegos desarrollan la inteligencia

ALTERNATIVAS FRECUENCIAS PORCENTAJES

SI 6 100%

NO 0 0%

TOTAL 6 100%

Fuente: Encuesta aplicada a los docentes

Gráfico N°7: Los juegos desarrollan la inteligencia

Análisis: El 100% de los docentes están de acuerdo en que los juegos ayudan a

desarrollar la inteligencia, por lo que los utilizan sobre todo para entretener a sus

niños.

Interpretación: En su totalidad expresan que los juegos interactivos didácticos

despiertan el interés por aprender el conocimiento en forma activa, permiten la

participación en interacción y el desarrollo de nuevos aspectos a través de

novedosos elementos, gracias al uso de la herramienta wiki.

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47

Pregunta N° 5 ¿Está de acuerdo, que la tecnología es de gran ayuda en la

educación?

Cuadro Nº10: La tecnología ayuda a la educación

ALTERNATIVAS FRECUENCIAS PORCENTAJES

SI 5 83%

NO 1 17%

TOTAL 6 100%

Fuente: Encuesta aplicada a los docentes

Gráfico N°8: La tecnología ayuda a la educación

Análisis: El 83% de los docentes encuestados afirma que la tecnología es de gran

ayuda en la educación y el 17% está en desacuerdo.

Interpretación: La mayoría de los docentes asegura que la tecnología les ayuda

de gran manera ya que a través de esta pueden enseñar mejor porque incluye

elementos que permiten captar la atención de los niños y niñas.

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48

Pregunta N° 6: ¿Está de acuerdo que debido a su desarrollo intelectual el niño es

capaz de resolver problemas?

Cuadro Nº11: Desarrollo intelectual genera capacidad para resolver

problemas

ALTERNATIVAS FRECUENCIAS PORCENTAJES

SI 6 100%

NO 0 0%

TOTAL 6 100%

Fuente: Encuesta aplicada a los docentes

Gráfico N°9: Desarrollo intelectual capacidad para resolver

problemas

Análisis: El 100% de los docentes confirman que los niños y niñas pueden

resolver problemas.

Interpretación: Esto refleja que los docentes tienen por meta entregar al país

personas capaces de valerse por sí mismos y con mucha voluntad de hacerlo

gracias a su desarrollo intelectual, por lo que es necesario reforzarlos a través de

recursos didácticos innovadores.

Pregunta N° 7: ¿Son aceptables los juegos interactivos didácticos como un

medio de entretenimiento?

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49

Cuadro Nº12: Juegos interactivos didácticos como medio de

entretenimiento

ALTERNATIVAS FRECUENCIAS PORCENTAJES

SI 4 67%

NO 2 33%

TOTAL 6 100%

Fuente: Encuesta aplicada a los docentes

Gráfico N°10: Juegos interactivos didácticos como medio de

entretenimiento

Análisis: El 67% de los encuestados está de acuerdo en utilizar los juegos

interactivos didácticos para entretener a sus alumnos/as y el 33% se resisten a

aplicarlos.

Interpretación: Esta actitud positiva es la que necesita todo cambio, solo así se

podrá mejorar la educación. Deducimos que todavía hay docentes que siguen

aplicando en sus clases el método tradicional, esto refleja el hecho de resistirse a

utilizar nuevos recursos didácticos.

Pregunta N° 8: ¿Estaría de acuerdo en que se practiquen los juegos interactivos

didácticos?

Cuadro Nº13: Práctica de juegos interactivos didácticos

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50

ALTERNATIVAS FRECUENCIAS PORCENTAJES

SI 5 83%

NO 1 17%

TOTAL 6 100%

Fuente: Encuesta aplicada a los docentes

Gráfico N° 11: Práctica de juegos interactivos didácticos

Análisis: El 83% de los encuestados están de acuerdo en practicar los juegos

interactivos didácticos y el 17% están en desacuerdo.

Interpretación: Este gran porcentaje reflejar la predisposición que tienen los

maestros “modernos”, por implementar en sus cátedras nuevos recursos

didácticos que solo benefician a los niños y niñas.

Pregunta N° 9: ¿Utiliza los juegos como un recurso didáctico?

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51

Cuadro Nº14: Los juegos como recurso didáctico

ALTERNATIVAS FRECUENCIAS PORCENTAJES

SI 4 67%

NO 2 33%

TOTAL 6 100%

Fuente: Encuesta aplicada a los docentes

Gráfico N°12: Los juegos como recurso didáctico

Análisis: De los docentes encuestados el 67% asegura que utilizan los juegos

como un recurso didáctico y el 33% simplemente no los usa.

Interpretación: Este grupo representativo refleja el gusto, optimismo y sobre

todo el amor que sienten de ser docentes; como sabemos quién ama su profesión

busca maneras de mejorar y que mejor si se lo hace por medio del juego.

Pregunta N° 10: ¿Es necesaria la utilización de juegos interactivos didácticos en

cada asignatura?

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52

Cuadro Nº15: Juegos interactivos didácticos en cada asignatura

ALTERNATIVAS FRECUENCIAS PORCENTAJES

SI 4 67%

NO 2 33%

TOTAL 6 100%

Fuente: Encuesta aplicada a los docentes

Gráfico N°13: Juegos interactivos didácticos en cada asignatura

Análisis: El 67% de los docentes encuestados asegura que si es necesaria la

utilización de los juegos interactivos didácticos en cada asignatura y el 33% no ve

la necesidad de hacerlo.

Interpretación: Para este gran porcentaje la innovación debe darse en cada

asignatura por lo que están prestos a hacerlo ya que reconocen que estos ayudarán

al mejor desarrollo intelectual y académico de los niños y niñas.

Análisis e interpretación de resultados de la encuesta aplicada a las niñas y

niños de sexto Año de Educación Básica de la Escuela “Eduardo Mera”.

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53

Pregunta N° 1: ¿Crees que a través de la tecnología puedes aprender cosas

nuevas?

Cuadro Nº 16: La tecnología genera conceptos nuevos.

ALTERNATIVAS FRECUENCIAS PORCENTAJES

SI 71 99%

NO 1 1%

TOTAL 72 100%

Fuente: Encuesta aplicada a los niños y niñas

Gráfico N°14: La tecnología genera conceptos nuevos.

Análisis: El 99% de los niños/as entrevistados afirman que a través de la

tecnología aprenden cosas nuevas y el 1% no están de acuerdo.

Interpretación: La mayoría los alumnos manifiestan que si aprenden cosas

nuevas mediante la tecnología y esto les ayuda al realizar sus tareas por lo que les

gusta manipular una computadora.

Pregunta N° 2: ¿Permiten tus padres que utilices videos interactivos para

aprender?

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54

Cuadro Nº17: Videos interactivos = aprender

ALTERNATIVAS FRECUENCIAS PORCENTAJES

SI 33 46%

NO 39 54%

TOTAL 72 100%

Fuente: Encuesta aplicada a los niños y niñas

Gráfico N°15: Videos interactivos =aprender

Análisis: El 54% dice que sus padres no les permiten entretenerse con video

juegos y el 46% asegura que se entretienen con estos juegos con permiso de sus

padres.

Interpretación: La mayoría de los padres saben que los video juegos son aditivos

por lo que limitan su uso, ante esto no es conveniente utilizarlos como

entretenimiento.

Pregunta N° 3: ¿Conoces los juegos interactivos didácticos?

Cuadro Nº18: Juegos interactivos didácticos

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55

ALTERNATIVAS FRECUENCIAS PORCENTAJES

SI 38 53%

NO 34 47%

TOTAL 72 100%

Fuente: Encuesta aplicada a los niños y niñas

Gráfico N°16: Juegos interactivos didácticos

Análisis: El 53% de los encuestados aseguran conocer los juegos interactivos

didácticos y el 47% no los conocen.

Interpretación: El mayor número de los encuestados dicen conocer estos juegos

esto se debe a que tienen acceso a una computadora. Los padres deben estar

atentos a la utilización correcta de esta herramienta wiki ya que personas

inescrupulosas cambian la información valiosa por información inapropiada.

Pregunta N° 4: ¿Sabías que estos juegos ayudan a desarrollar tú inteligencia?

Cuadro Nº 19: Los juegos desarrollan la inteligencia

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56

ALTERNATIVAS FRECUENCIAS PORCENTAJES

SI 61 85%

NO 11 15%

TOTAL 72 100%

Fuente: Encuesta aplicada a los niños y niñas

Gráfico N°17: Los juegos desarrollan la inteligencia

Análisis: El 85% de los niños y niñas encuestados sustentan que estos juegos le

ayudan a desarrollar su inteligencia y el 15% desconocen las bondades de estos

juegos.

Interpretación: Este alto porcentaje refleja el interés que tienen los encuestados

por aprender algo más y mejor; es decir, no solo se satisfacen con el conocimiento

proporcionado por el/la docente tienen ese interés por auto educarse.

Pregunta N° 5: ¿Estás de acuerdo, que la tecnología es de gran ayuda en la

educación?

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57

Cuadro Nº 20: La tecnología ayuda a la educación

ALTERNATIVAS FRECUENCIAS PORCENTAJES

SI 72 100%

NO 0 0%

TOTAL 72 100%

Fuente: Encuesta aplicada a los niños y niñas

Gráfico N°18: La tecnología ayuda a la educación

Análisis:

El 100% de los encuestados se manifiestan afirmativamente respecto a la ayuda

que proporciona la tecnología en la educación.

Interpretación: Sin lugar a dudas todos los niños y niñas saben que la tecnología

es de gran ayuda para todos no solo en la educación sino también en el diario

vivir, favoreciendo la construcción de conocimientos y la reflexión.

Pregunta N° 6: ¿Piensas que debido a tú desarrollo intelectual eres capaz de

resolver problemas?

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58

Cuadro Nº21: Desarrollo intelectual genera capacidad para resolver

problemas

ALTERNATIVAS FRECUENCIAS PORCENTAJES

SI 70 97%

NO 2 3%

TOTAL 72 100%

Fuente: Encuesta aplicada a los niños y niñas

Gráfico N°19: Desarrollo intelectual genera capacidad para

resolver problemas

Análisis: Un 97% está de acuerdo que debido a su desarrollo intelectual pueden

resolver problemas, un 3% desconoce esta aseveración.

Interpretación: Gran parte de los niños y niñas están conscientes de que gracias

al desarrollo del intelecto pueden resolver problemas que se le presenten en la

escuela, en la casa; es decir, en su diario vivir.

Pregunta N° 7: ¿Utilizarías los juegos interactivos didácticos para entretenerte?

Cuadro Nº22: Juegos interactivos didácticos como medio de

entretenimiento.

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59

ALTERNATIVAS FRECUENCIAS PORCENTAJES

SI 64 89%

NO 8 11%

TOTAL 72 100%

Fuente: Encuesta aplicada a los niños y niñas

Gráfico N°20: Juegos interactivos didácticos como medio de

entretenimiento

Análisis: El 89% ha respondido en forma afirmativa, están dispuestos a

entretenerse con los juegos interactivos didácticos, un 11% se resisten a

entretenerse con estos juegos.

Interpretación: Con el fin de aprender y a la vez entretenerse la mayoría de los

encuestados están de acuerdo en utilizar los juegos interactivos didácticos.

Esto es excelente ya que los niños y niñas desarrollan el gusto por aprender

jugando.

Pregunta N° 8: ¿Estarías de acuerdo en practicar los juegos interactivos

didácticos?

Cuadro Nº23: Practica de juegos interactivos didácticos

ALTERNATIVAS FRECUENCIAS PORCENTAJES

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60

SI 65 90%

NO 7 10%

TOTAL 72 100%

Fuente: Encuesta aplicada a los niños y niñas

Gráfico N°21: Practica de juegos interactivos didácticos

Análisis: El 90% de los niños y niñas encuestados quieren practicar los juegos

interactivos didácticos, mientras que un 10% se resisten a practicarlos.

Interpretación: Es sorprendente ver que los alumnos sienten esa necesidad de

utilizar algo nuevo que los entretenga y eduque; con este fin el docente puede

utilizar la tecnología pero debe tener en cuenta que debido a la facilidad de

búsqueda de información a través de este medio, los niños y niñas pueden

utilizarlo como único recurso y dejar de consultar otras fuentes.

Pregunta N° 9: ¿Estás de acuerdo en que los docentes deberían utilizar los juegos

más a menudo en sus clases?

Cuadro Nº24: Los juegos como recurso didáctico

ALTERNATIVAS FRECUENCIAS PORCENTAJES

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61

SI 42 58%

NO 30 42%

TOTAL 72 100%

Fuente: Encuesta aplicada a los niños y niñas

Gráfico N°22: Los juegos como recurso didáctico

Análisis: Un 58% de los encuestados están de acuerdo en que los docentes

deberían utilizar los juegos más a menudo en sus clases y un 42% no está de

acuerdo.

Interpretación: Más de la mitad de los encuestados siente la necesidad de que el

juego sea parte de las clases que reciben. Esto es necesario ya que como es de

conocimiento de los docentes el juego es el mejor recurso didáctico que se puede

utilizar el momento de enseñar.

1. Pregunta N° 10: ¿Estás de acuerdo en la utilización de juegos interactivos

didácticos en cada asignatura?

Cuadro Nº25: Juegos interactivos didácticos en cada asignatura

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62

ALTERNATIVAS FRECUENCIAS PORCENTAJES

SI 62 86%

NO 10 14%

TOTAL 72 100%

Fuente: Encuesta aplicada a los niños y niñas

Gráfico N°23: Juegos interactivos didácticos en cada asignatura

Análisis: El 86% está de acuerdo en la utilización de juegos interactivos

didácticos en cada asignatura y el 14% está en desacuerdo.

Interpretación: Este alto porcentaje nos demuestra el anhelo que tienen los

alumnos de un cambio en la manera de recibir los conocimientos; quieren dejar

de ser entes pasivos que solo reciben conocimiento, quieren ellos también generar

conocimientos a través de otra manera de aprender.

4.2 Recolección de Datos y Cálculos Estadísticos

Encuesta a los Docentes Frecuencias Observadas

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63

PREGUNTAS

SI

NO

SUBTOTAL

1. ¿Cree usted que un mejor manejo de la

tecnología puede generar conceptos nuevos

en los niños?

5

1

6

3. ¿Conoce los juegos interactivos didácticos?

4

2

6

5. ¿Está de acuerdo, que la tecnología es de

gran ayuda en la educación?

5

1

6

SUBTOTAL

14

4

18

Cuadro N° 26: Frecuencias observadas docentes

Encuesta a los Docentes Frecuencias Esperadas

PREGUNTAS SI NO SUBTOTAL

1. ¿Cree usted que un mejor manejo de la

tecnología puede generar conceptos nuevos

en los niños?

4.8

1.2

6

3. ¿Conoce los juegos interactivos didácticos? 4.8 1.2 6

5. ¿Está de acuerdo, que la tecnología es de

gran ayuda en la educación?

4.8

1.2

6

TOTAL 14.4 3.6 18

Cuadro N° 27: Frecuencias esperadas docentes.

Encuesta de los Niños y Niñas. Frecuencias Observadas

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64

PREGUNTAS

SI

NO

SUBTOTAL

6. ¿Piensas que debido a tú desarrollo

intelectual eres capaz de resolver problemas?

70

2

72

10. ¿Estás de acuerdo en la utilización de

juegos interactivos didácticos en cada

asignatura?

62

10

72

SUBTOTAL

132

12

144 Cuadro N° 28: Frecuencias observadas Niños y niñas.

Encuesta a los Niños y Niñas. Frecuencias Esperadas

PREGUNTAS

SI

NO

SUBTOTAL

6. ¿Piensas que debido a tú desarrollo

intelectual eres capaz de resolver problemas?

62.6

9.4

72

10. ¿Estás de acuerdo en la utilización de

juegos interactivos didácticos en cada

asignatura?

62.6

9.4

72

SUBTOTAL

125.2

18.8

144 Cuadro N° 29: Frecuencias esperadas.

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65

Chi Cuadrado

Condición Cuadro Chi cuadrado

O E (O-E) (O-E)2 (O-E)2/E

SI 5 4.8 0.2 0.004 8.33

NO 1 1.2 -0.2 -0.004 -0.003

SI 4 4.8 -0.8 -0.64 -0.133

NO 2 1.2 0.8 0.64 0.533

SI 5 4.8 0.2 0.004 8.33

NO 1 1.2 -0.2 -0.004 -0.003

SI 70 62.6 7.4 54.76 0.875

NO 2 9.4 -7.4 -54.76 -5.826

SI 62 62.6 -0.6 -0.36 -0.006

NO 10 9.4 0.6 0.36 0.038

TOTAL 12.135

Cuadro N. 30: Chi cuadrado

Con 4gl ∞ 0.025 X²t 11.143

X²c = 12.135

X²t ≤ X²c

11.143 ≤ 12.135

4.3 Verificación de Hipótesis

Los juegos interactivos didácticos si inciden en el desarrollo intelectual en

el área de estudios sociales de los niños de 6to. Año de EGB de la escuela de

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66

educación básica “Eduardo Mera” durante el segundo quimestre del año lectivo

2013-2014”.

4.3.1 Selección del nivel de significación.

El nivel de confianza es del 99.975 %, por lo tanto el valor de α = 0,025.

α = (1−NC)

α = (1−99.975

α = 0,025

4.3.2. Descripción de la Población

Tomamos para la muestra de investigación a 6 docentes y 72 estudiantes

6to. Año de EGB de la escuela de educación básica “Eduardo Mera”.

4.3.3 Especificación del Estadístico

Se trata de un cuadro de contingencia de 10 filas por tres columnas con la

aplicación de la siguiente fórmula:

χ² = Chi Cuadrado

Σ= Sumatoria

O=Frecuencia Observada

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67

E= Frecuencia Esperada

4.3.4 Especificación de las regiones de aceptación y rechazo

Se procede a determinar los grados de libertad considerando 5 filas por 2

columnas donde los grados son:

gl= (f-1) (c-1)

gl= (5-1) (2-1)

gl= 4x1= 4

DISTRIBUCIÓN DEL CHI CUADRADO

0.500 0.250 0.100 0.050 0.025 0.010 0.005

1 0,455 1,323 2,706 3,841 5,024 6,635 7,879

2 1,386 2,773 4,605 5,991 7,378 9,210 10,597

3 2,366 4,108 6,251 7,815 9,348 11,345 12,838

4 3,357 5,385 7,779 9,488 11,143 13,277 14,860

5 4,351 6,626 9,236 11,070 12,833 15,086 16,750

6 5,348 7,841 10,645 12,592 14,449 16,812 18,548

7 6,346 9,037 12,017 14,067 16,013 18,475 20,278

8 7,344 10,219 13,362 15,507 17,535 20,090 21,955

9 8,343 11,389 14,684 16,919 19,023 21,666 23,589

10 9,342 12,549 15,987 18,307 20,483 23,209 25,188

11 10,341 13,701 17,275 19,675 21,920 24,725 26,757

12 11,340 14,845 18,549 21,026 23,337 26,217 28,300

Cuadro N° 31 Distribución del Chi Cuadrado

Entonces con 4 gl y un nivel de 0.025, tenemos en la tabla de X² el valor

de 11.143 por consiguiente se acepta la hipótesis nula para todo valor de ji

cuadrado que se encuentre hasta el valor de 11.143 y se rechaza la hipótesis nula

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68

cuando los valores calculados son mayores de 11.143 . La representación gráfica

sería:

Curva del Chi cuadrado

Gráfico N°24: Curva del Chi Cuadrado

Elaborado por: Molina Lola

4.3.5 Regla de decisión

Con 4gl ∞ 0.025 Χ²t 11.143

Χ²c = 12.135

Χ²t ≤ Χ²c

11.143 ≤ 12.135

Como el valor de X² calculado es superior al valor de la tabla (Χ²t), se

ubica dentro de la región de rechazo de la hipótesis nula, por lo tanto se acepta la

hipótesis alterna que dice: Los juegos interactivos didácticos si inciden en el

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69

desarrollo intelectual en el área de estudios sociales de los niños de 6to. Año de

EGB de la escuela de educación básica “Eduardo Mera” durante el segundo

quimestre del año lectivo 2013-2014”.

CAPÍTULO V

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70

CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES

5.1 Conclusiones:

Los docentes en la institución educativa no utilizan los juegos interactivos

didácticos para Estudios Sociales como un recurso didáctico pudiendo ser

un medio de ayuda para afianzar la creatividad, el liderazgo, la confianza

y sobre todo el don de gente.

Por la poca o ninguna utilización de los juegos interactivos didácticos por

parte de los docentes, podemos deducir que el desarrollo intelectual no

está evolucionando correcta y adecuadamente.

Por el escaso uso de la tecnología no se pueden generar aprendizajes

significativos pudiendo dar lugar a adición al uso inadecuado de este

medio.

No se incentiva a los alumnos a ser entes exploradores de nuevos

conocimientos, se los encasilla al aprendizaje tradicional provocando en

las niños/as la monotonía y sobre todo el aburrimiento.

A excepción de pocos docentes conscientes de la importancia de

actualizarse, es penoso constatar que el resto no utiliza la tecnología como

un recurso didáctico en el proceso enseñanza aprendizaje.

La mayoría de los docentes no utiliza las instalaciones del aula de

computación desaprovechando un gran potencial para enseñar y porque no

para aprender.

5.2 Recomendaciones:

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Se aconseja a los docentes un adecuado uso de la tecnología procurando

explotar de mejor manera las bondades que brinda.

Los docentes deben actualizarse y prepararse adecuadamente para poder

orientar a sus alumnos en el manejo de la tecnología evitando así una

posible adicción.

Se deben utilizar los juegos interactivos didácticos en Estudios Sociales

ya que son técnicas que pueden ser usadas aun en grupos bastante

numerosos.

Los docentes deben poner más énfasis en los juegos interactivos

didácticos ya que estos reducen, sobre todo en la fase inicial, el miedo y la

inseguridad y facilitan la cohesión del grupo. Es decir, ayudan a

desarrollar las Inteligencias Personales de los individuos.

Los docentes deben tener esa predisposición de aprender las nuevas

tecnologías para así poder orientar y guiar a sus alumnos.

Todos los docentes deben comprometerse a ser los gestores de aplicar

nuevas maneras de enseñar siendo vital el uso de los juegos interactivos

didácticos como un recurso de enseñanza aprendizaje.

Los docentes deben concientizarse de que a través de los juegos

interactivos didácticos, los educandos ejercitan otras actitudes

psicosociales: aprenden a comunicarse abiertamente, a proponer

iniciativas, a tomar decisiones, a ayudar a sus compañeros, a colaborar y

también a lograr colaboraciones; aprenden a defender sus posiciones y a

hacerse responsable de sus opiniones.

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CAPÍTULO VI

LA PROPUESTA

6.1 Tema de la propuesta

“Guía para Docentes de material didáctico interactivo para Estudios Sociales”.

6.2. Datos Informativos

Provincia: Tungurahua

Cantón: Ambato

Sector: Ficoa

Nombre de la Institución: Escuela de educación básica “Eduardo Mera”.

Tipo de Institución: Fiscal

Jornada: Matutina y Vespertina

Curso: Sexto Año de EGB

Dirección: La Delicia S/N y Avda. Rodrigo Pachano. Telf.: 2824218

6.3. Antecedentes de la propuesta

Realizada la Investigación en la escuela de Educación Básica “Eduardo

Mera” a los estudiantes de sexto año de EGB, se puede concluir que muchos

docentes tienen miedo de utilizar los juegos interactivos didácticos en las clases

de Estudios Sociales como un recurso de enseñanza-aprendizaje, generando en los

alumnos falta de interés, desmotivación y por consiguiente los resultados que

desencadena como son las bajas calificaciones y carencia de aprendizajes

significativos.

En la actualidad los docentes deben ser los primeros en aplicar los nuevos

adelantos tecnológicos, siendo los llamados en implementar e innovar sus

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métodos de enseñanza; evitando así caer en la monotonía y sobre todo en la

enseñanza “tradicional”.

6.4. Justificación

Esta propuesta es desarrollada con la única perspectiva de lograr armonía

entre docentes y alumnos durante el proceso de enseñanza aprendizaje y con el

afán de mejorar el rendimiento escolar de los alumnos y sobre todo de que los

niños/as “amen” y gusten de asistir a la escuela, tomando a consideración que es

viable aplicar en la Escuela de Educación Básica “Eduardo Mera”; ya que las

autoridades están interesadas en mejorar la metodología en los maestros y poder

alcanzar un mejor desenvolvimiento en los estudiantes de la institución. Otra

razón es animar a los docentes a utilizar la tecnología en su proceso diario de

impartir conocimientos.

Zabala (2007) dice que actualmente se puede apreciar un marcado abismo

entre dos generaciones; la primera la constituyen los niños y niñas de hoy que

realizan sus tareas escolares con la ayuda del internet y crecen embobados en las

redes sociales y la segunda la integran los adultos y docentes que continúan

utilizando la educación tradicional.(p.32)

“Con mis maestros he aprendido mucho; con mis amigos, más; con mis

alumnos todavía más”. Proverbio hindú.

Para Zabala (2007) los niños, al igual que las empresas y los gobiernos,

necesitan completar por lo menos cinco enseñanzas esenciales:

1. Saber focalizar la atención y aprender a concentrarse

2. La gestión de las emociones tanto positivas como negativas (por ejemplo la

felicidad, el odio, la diversidad ideológica, el desprecio y la falta de empatía).

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3. La resolución de conflictos

4. El impacto universal e inmediato de las redes sociales y su influencia en nuestro

modo de comunicarnos y relacionarnos.

5. El optimismo a pesar de los mensajes negativos. (p.25)

“No debemos olvidar que aunque hay mucho por enseñar,

también hay muchas cosas que nos pueden enseñar los niños”. (Zabala, 2007, p.

117)

La utilización de los juegos interactivos didácticos en el área de Estudios

Sociales por parte de los docentes puede ser una nueva tendencia en educación

cuyo principal interés es poder cimentar conocimientos significativos en los

alumnos, sabiendo que esto generará hombres nuevos y por ende una sociedad

mejor, la formación de modos de comportamiento personal y social

auténticamente humanos y el pleno desenvolvimiento de la persona.

Servirá también para motivar a todas aquellas personas identificadas en

este proceso, para desarrollar la criticidad, la participación, la autonomía, el juego

y la creatividad que favorezca el surgimiento y la formación integral de los

alumnos. El desarrollo de la tesis se pretende realizar en un tiempo considerado

de siete meses.

6.5 Objetivos

6.5.1 Objetivo General

Proporcionar a los docentes de la Escuela de educación básica “Eduardo

Mera” recursos multimedia didácticos que permitan despertar el interés de los

niños y niñas y mejorar el aprendizaje.

6.5.2 Objetivos Específicos

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Incentivar a los docentes la utilización de juegos interactivos como

material de apoyo didáctico en el proceso enseñanza aprendizaje en el área

de Estudios Sociales.

Socializar con las autoridades y docentes del plantel material sobre juegos

interactivos didácticos para mejorar la enseñanza aprendizaje.

Capacitar a los docentes sobre el correcto manejo de la guía para docentes

del uso del Programa Scratch, para elaborar juegos interactivos didácticos

para Estudios Sociales.

6.6. Análisis de factibilidad

Es imprescindible justificar el papel que juega la tecnología y su influencia

en los distintos ámbitos y desarrollo de la sociedad, ya que como es sabido, el

desarrollo técnico de las nuevas tecnologías de la información y comunicación va

por delante del estudio de sus repercusiones sociales. Para la escuela de educación

básica “Eduardo Mera”, uno de los propósitos es formar a la niñez y juventud

para que a futuro sean ciudadanos/as comprometidos/as con la Patria.

A través de la formación integral se ha planteado propuestas académicas

de alto nivel las mismas que contribuirán a superar las exigencias de esta sociedad

globalizada.

La labor de un docente es ser creativo y reflexivo. Desarrollar actitudes

comprometidas que propicien el cambio y mejora del proceso educativo y del

entorno social en busca siempre de una mayor calidad en el proceso de enseñanza-

aprendizaje. Potenciar una actitud positiva ante la formación continuada,

entendiendo que el hecho educativo es una tarea inacabada y mejorable. Poseer

una actitud de respeto, afecto y aceptación en la institución y en el aula que

facilite las relaciones interpersonales y la autoestima del alumnado.

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Las autoridades están conscientes que el maestro debe utilizar

metodologías informáticas para motivar a los estudiantes en el proceso de

aprendizaje y de esta manera mejorar el nivel académico de los niños/as.

6.7 Fundamentación

Actualmente la nueva pedagogía enseñanza aprendizaje está encaminada

a la inclusión de juegos interactivos didácticos en el aula.

Estos juegos interactivos utilizados como método de educación es una de

las mejores formas para lograr que los niños/as se diviertan aprendiendo.

Generalmente los juegos interactivos son a través de computadoras las

cuales utilizan diferentes tipos de programas que sirven para que los niños/as

puedan interactuar con los contenidos de los juegos. Para que el entretenimiento

no supere al aprendizaje los contenidos deben ser informativos, claros y concisos,

pero nunca demasiado largos ni complicados impidiendo así que los niños se

aburran rápidamente de los juegos interactivos didácticos.

Por otro lado también debemos decir que las ilustraciones o animaciones

que se utilicen deben ser creativas y llamativas ante todo, pero siempre guardando

un cierto equilibrio en cuanto al contenido informativo y las ilustraciones que se

muestren en las animaciones.

La forma más común de llevar a los niños/as los juegos interactivos

didácticos para su aprendizaje es mediante una PC, en algunas escuelas emplean

suelos y paredes acopladas con pantallas interactivas teniendo en cuenta que en la

actualidad su uso está siendo muy difundido, no solo para la publicidad sino

también para la educación, sabiéndose que además de ser prácticas, es una

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manera de que los niños interactúen de forma más directa con los contenidos

correspondientes a su aprendizaje.

El presente material interactivo didáctico es importante ya que el docente

puede emplear técnicas y estrategias para mejorar la enseñanza aprendizaje para

que los estudiantes aprendan lo que practican.

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6.8 Modelo operativo

ETAPAS METAS ACTIVIDADES RECURSOS TIEMPO RESPONSABLES EVALUACIÓN

SOCIALIZACIÓN

Socializar con el personal

docente sobre la necesidad y los

beneficios de emplear los

juegos interactivos didácticos.

Reunión de trabajo con todos los

maestros.

Dialogar sobre la influencia de los

juegos interactivos didácticos en

el desarrollo intelectual de los

niños/as.

Humanos

Materiales

Institucionales

Segunda

semana de

Febrero una

hora clase

semanal.

Autoridades.

Alumnos.

Investigadora.

Docentes y estudiantes

motivados para mejorar

el aprendizaje

PLANIFICACIÓN

Planificación de capacitaciones

al personal docente sobre la

guía de material interactivo

didáctico.

Análisis del material de la

capacitación.

Humanos

Materiales

Institucionales.

Cuarta semana

de Febrero y

primera de

Marzo 2 horas

semanales

Autoridades.

Investigadora.

Docentes capacitados

para aplicar juegos

interactivos didácticos

en el aula

CAPACITACIÓN

Capacitar a los docentes sobre

el correcto manejo del material

interactivo didáctico.

Entrega y análisis del material

interactivo didáctico.

Humanos

Materiales

Institucionales

Tercera semana

de Marzo 2

horas semanales

Docentes

Investigadora.

Docentes pueden

aplicar los juegos

didácticos interactivos

EJECUCIÓN

Aplicar el material interactivo

didáctico para lograr un mejor

nivel de enseñanza aprendizaje

de los estudiantes.

Poner en práctica los programas

que son parte del material

interactivo didáctico por parte de

los docentes.

Humanos

Materiales

Institucionales

Cuarta semana

de Marzo 2

horas semanales

Autoridades.

Profesora de

Computación.

Se utilizan los juegos

interactivos didácticos

en cada asignatura

EVALUACIÓN

Conocer los resultados

obtenidos con la aplicación del

material interactivo didáctico.

Seguimiento al desarrollo del

material interactivo didáctico.

Humanos

Materiales

Institucionales

Primera semana

de Abril.

Autoridades.

Alumnos.

Investigadora.

Se planifican las clases

priorizando la

utilización de los juegos

interactivos didácticos

Cuadro N° 32: Modelo Operativo

Elaborado por: Lola Molina

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6.9 Previsión de la Evaluación

PREGUNTAS BASICAS EXPLICACIÓN

1. ¿Quiénes solicitan evaluar? Las autoridades de la institución.

2. ¿Por qué evaluar? Para ver cómo está marchando la

propuesta, y determinar si se tiene que

realizar reajustes en la marcha de la

misma.

3. ¿Para qué evaluar? Para conocer si la propuesta dio

resultados positivos.

4. ¿Cuándo evaluar? Permanentemente

5. ¿Cómo evaluar? Se evaluará en la institución mediante

la observación.

6. ¿Con qué evaluar? Ficha de observación

Cuadro N° 33: Previsión de la Evaluación

Elaborado por: Lola Molina

6.10 Administración o Guía de la Propuesta

La presente propuesta está avalizada por la directora de la escuela de

educación básica “Eduardo Mera”, quien dispondrá a los docentes para la

realización y ejecución del material interactivo didáctico.

Además para la aplicación de la propuesta se dispondrá de un presupuesto

solvente.

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81

¿Qué es una guía didáctica?

Las guías en el proceso enseñanza aprendizaje son una herramienta más

para el uso del alumno que como su nombre lo indica apoyan, conducen, muestran

un camino, orientan, encauzan, tutelan, entrenan, etc. Como vemos muchos

sinónimos, en cada sinónimo vemos un matiz distinto. Cada palabra es parecida,

pero el objetivo es diferente

Existen diversos tipos de guías y por lo tanto responden a objetivos

distintos, los cuales el docente debe tener muy claros al escoger este medio; por

ejemplo existen:

• Guías de Motivación

• Guías de Aprendizaje

• Guías de Comprobación

• Guías de Síntesis

• Guías de Aplicación

• Guías de Estudio

• Guías de Lectura

• Guías de Observación: de visita, del espectador, entre otras,

• Guías de Refuerzo,

• Guías de Nivelación,

• Guías de Anticipación

Como hay múltiples guías didácticas y todas tienen objetivos distintos es

necesario conocer algunos requisitos básicos que deberíamos tener presentes al

confeccionar una guía:

1. Objetivo

2. Estructura

3. Nivel del alumno

4. Contextualización

5. Duración

6. Evaluación

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¿Qué son los materiales didácticos?

Los materiales didácticos, también denominados auxiliares didácticos o

medios didácticos, pueden ser cualquier tipo de dispositivo diseñado y elaborado

con la intención de facilitar un proceso de enseñanza y aprendizaje.

Los materiales son distintos elementos que pueden agruparse en un

conjunto, reunidos de acuerdo a su utilización en algún fin específico. Los

elementos del conjunto pueden ser reales (físicos), virtuales o abstractos.

Diseño de material interactivo didáctico

Este servicio ofrece la posibilidad a la comunidad docente de crear

materiales con contenidos en soportes muy variados que van desde los discos

compactos o DVD interactivos hasta las aplicaciones móviles. Dichos recursos

pueden contener una gran variedad de medios digitales (imagen, audio, video,

texto y animación) y se construyen mediante el manejo de diversos lenguajes de

programación. Dada su complejidad, es un servicio que, de acuerdo a las

características solicitadas, tiene un amplio rango de entrega y varía en cuanto a

costos.

Contexto de uso

Es importante indicar que en todo momento nos referimos al uso de estos

recursos interactivos didácticos en el contexto de un aula. Se supone que cada

niño/a utiliza su ordenador para acceder al recurso con intención de

descubrir/reforzar aprendizajes curriculares. Y además la figura del profesor/a es

clave ejerciendo un papel de facilitador, asesor, etc. El aprovechamiento didáctico

en este contexto es la fuente de todas las decisiones y valoraciones aquí expuestas.

Los criterios pueden ser diferentes si se piensa en el uso de recursos en otras

situaciones más informales o no regladas.

Concreción curricular

Cuando se afronta una iniciativa de creación de materiales una de las

primeras tareas consiste en concretar los objetivos, contenidos, competencias y

criterios de evaluación que se pretenden trabajar. La fuente inicial debe ser el

currículum oficial y la selección debe realizarse de forma explícita porque de lo

contrario es posible que el resultado no sea fácilmente aplicable en el contexto de

aula.

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Los criterios de selección son:

• Adecuación.

• Idoneidad.

• Prioridad.

• Necesidad.

• Interactividad.

• Transferencia.

Características de los recursos digitales educativos

• Multimedia. Los recursos deben aprovechar las prestaciones multimedia

disponibles para superar los formatos analógicos.

• Interactividad. El diseño de recursos interactivos e inversivos

proporcionan base para el desarrollo de experiencias de aprendizaje más ricas. Se

asegura una motivación intrínseca al contemplar la posibilidad de tomar

decisiones, realizar acciones y recibir un feedback más inmediato a las mismas.

• Accesibilidad. Los contenidos educativos digitales deben ser accesibles.

Esta accesibilidad debe garantizarse en sus tres niveles: Genérico: que resulte

accesible al alumnado con necesidades educativas especiales;

• Funcional: que la información se presente de forma comprensible y usable

por todo el alumnado a que va dirigido; y

• Tecnológico: que no sea necesario disponer de unas condiciones

tecnológicas extraordinarias de software, equipos, dispositivos y periféricos, etc. y

que sea accesible desde cualquier sistema: Windows, Mac, Linux, etc.

• Flexibilidad. Se refiere a la posibilidad de utilizarlo en múltiples

situaciones de aprendizaje: clases ordinarias, apoyos a alumnos con necesidades

educativas, en horario lectivo, no lectivo, en un ordenador del aula de informática,

de la biblioteca, del aula, de casa, etc. tanto individualmente como por parejas,

tríos, etc. Esta flexibilidad también debe aludir a la posibilidad de usarlo con

independencia del enfoque metodológico que ponga en práctica el docente.

• Modularidad. El diseño modular de un recurso multimedia debe facilitar la

separación de sus objetos y su reutilización en distintas itinerarios de aprendizaje

favoreciendo un mayor grado de explotación didáctica. A menudo tenemos

experiencia de la existencia de recursos donde una animación concreta resulta

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interesante en un momento puntual mientras que el resto no tanto. El diseño

modular garantizaría un acceso directo a un elemento concreto y ello aumenta sus

posibilidades de uso.

• Adaptabilidad y reusabilidad. El diseño de recursos fácilmente

personalizables por parte del profesorado permite la adaptación y reutilización en

distintas situaciones. Así, por ejemplo, un cuestionario de preguntas donde sea

posible modificar fácilmente las preguntas y respuestas es más reutilizable que un

cuestionario cerrado.

• Interoperabilidad. Los contenidos educativos digitales deben venir

acompañados de una ficha de metadatos que recoja todos los detalles de su uso

didáctico. Esto facilitará su catalogación en los repositorios colectivos y la

posterior búsqueda por parte de terceros.

• Portabilidad. Los recursos digitales educativos deben ser elaborados

atendiendo a estándares de desarrollo y empaquetado. De esta forma se

incrementará considerablemente su difusión. Se pueden integrar con garantías y

plena funcionalidad en distintos sistemas admitiendo también su uso en local. A

menudo se olvida que todavía actualmente existen muchos centros sin una

conexión adecuada a Internet y que demandan recursos para su explotación en

local.

Fases del diseño

A modo de resumen, el diseño de un recurso digital educativo consta de las

siguientes fases:

1. Selección de los elementos del currículo.

2. Búsqueda de recursos digitales existentes.

3. Definición de los principios de diseño estructural y funcional.

4. Elección de la herramienta de edición.

5. Diseño del guión multimedia.

6. Creación y recopilación de activos.

7. Edición y montaje del recurso.

8. Elaboración de la guía didáctica y material complementario.

9. Pilotaje de la versión beta.

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10. Publicación de la versión definitiva. (educalia.educared.net)

Software para el diseño de materiales interactivos didácticos

En la actualidad se utilizan distintos programas de autor para el diseño de

recursos digitales educativos. Son herramientas que permiten a personas no

introducidas en programación realizar aplicaciones multimedia. Se caracterizan

por disponer de un sistema de menús para especificar los elementos que aparecen

en la escena y las relaciones entre ellos. Además permiten especificar la

interacción del usuario (qué ocurre cuando el usuario pulsa en un botón) y el flujo

de la aplicación (en qué momento y a qué escena se dirige).

Los programas más populares son:

• Hot Potatoes. Es una herramienta de autor que permite la elaboración de

5 modelos de ejercicios interactivos en formato de página web usando código

JavaScript: cuestionarios, rellenar huecos, asociaciones, crucigramas y

ordenación. El diseñador no necesita tener conocimientos de JavaScript ya que

Hot Potatoes ofrece un sencillo interfaz mediante ventanas donde puede introducir

información: preguntas, respuestas, textos, enlaces, imágenes, etc. A continuación

el programa genera automáticamente la página HTML que contiene el código

necesario para dar soporte a la interacción. Cada ejercicio puede ser un objeto de

aprendizaje y la secuencia didáctica surge de una secuencia de objetos o páginas.

El usuario final no necesita tener instalado ningún plugin ni complemento en su

navegador web. Los recursos creados con este programa son accesibles desde todo

tipo de dispositivos incluyendo las tabletas.

• LIM. Se trata de un programa que permite la creación de libros

interactivos multimedia. Cada página de este libro contendrá una actividad

descriptiva o interactiva. En la edición del recurso se dispone de un variado

repertorio de actividades de uno y otro tipo: puzzle, sopa de letras, parejas,

preguntas, identificación, arrastrar, clasificar, completar, palabra secreta, rayos X,

etc., etc. El objeto de aprendizaje puede ser cada una de estas actividades o

páginas. La secuencia didáctica puede ser el libro que contiene una serie de

actividades ordenadas de forma secuencial. El resultado final es un conjunto de

archivos que pueden publicarse en Internet, accesible a través de una página

HMTL y que requieren el plugin de Flash para su correcta visualización.

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• JClic. Esta herramienta de autor permite el diseño de paquetes utilizando

un interfaz visual muy intuitivo. El libro o paquete resultante contiene distintas

páginas o pantallas cada una con un ejercicio de distinto tipo. Se dispone de

actividades variadas: asociación simple, juegos de memoria, actividad de

exploración, identificación, información, Puzzle. etc. El objeto de aprendizaje

puede ser cada actividad o página y la secuencia didáctica el paquete completo de

actividades. El resultado es un archivo ZIP y una página HTML que despliega su

contenido con tecnología Java a través de un navegador web. Para su

visualización es necesario tener instalada la máquina virtual de Java.

• Constructor Atenex. Es una herramienta de autor que se puede instalar en

distintos sistemas operativos: Linux y Windows. Proporciona un sistema sencillo

para crear materiales mediante arrastrar, soltar y configurar parámetros de cada

actividad. Se utiliza un plantillero de 53 modelos diferentes de actividades u

objetos de aprendizaje. Cada página o ejercicio será un objeto de aprendizaje y el

conjunto ordenado de páginas formarán la secuencia didáctica. El producto final

es un conjunto de archivos para visualizar a través del navegador usando el plugin

de Flash.

• EXe Learning. Es un programa que permite el diseño de libros digitales

que integran en sus páginas un interesante repertorio de recursos informativos e

interactivos. No ofrece un nivel de interactividad muy elevado a nivel de

experiencia de usuario en las actividades interactivas que propone pero facilita

incorporar objetos elaborados en otras tecnologías: flash, applets de java, vídeos,

etc. Cada elemento situado en una página se puede considerar un objeto de

aprendizaje y una colección de objetos situados en una misma página o en varias

puede ser una secuencia didáctica. El auge que ha tenido esta herramienta viene

determinada no solo por sus prestaciones de agregación de todo tipo de objetos de

aprendizaje externos sino sobre todo por las prestaciones de empaquetado y

distribución del recurso final. Admite la exportación a formato IMS para

integrarlo en un curso Moodle o bien a formato navegable HTML para su

explotación en local.

• Adobe Flash. Con esta tecnología se han diseñado infinidad de materiales

digitales educativos al amparo de programas institucionales de producción de

recursos digitales (Internet en el Aula, Agrega, etc.), concursos de materiales

educativos del INTEF-MEC, etc. A diferencia del resto de programas NO es una

herramienta de autor. Es un programa comercial que resulta mucho más complejo

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pero que permite un diseño de objetos más flexible, rico y personalizado.

(educalia.educared.net)

MATERIAL INTERACTIVO DIDÁCTICO RECOMENDADO:

SCRATCH

¿Qué es SCRATCH y para qué se puede utilizar?

Scratch es un programa informático especialmente destinado a niños y

niñas, que les permita investigar e introducirse en la programación de ordenadores

utilizando una interfaz gráfica muy sencilla.

Scratch está basado en el lenguaje de programación LOGO. Fue

desarrollado por el "Lifelong Kindergarten group", viendo la luz por primera vez

en 2007. Scratch es software libre, y por lo tanto se puede redistribuir libremente e

instalar en cualquier ordenador que tenga Windows, Mac OS X o Linux.

Scratch se utiliza en lugares muy diferentes y es válido para cualquiera de

ellos, como en casa, la escuela, museos, etcétera. Está recomendado para niños/as

entre 6 y 16 años, pero pueden utilizarlo personas de cualquier edad. Captura de

un proyecto creado con Scratch, de la página web oficial.

Las características más importantes de Scratch son:

Este programa está basado en bloques gráficos y la interfaz que tiene es

muy sencilla e intuitiva.

Tiene un entorno colaborativo mediante el cual se pueden compartir

proyectos, scripts y personajes en la web.

El trabajo en Scratch se realiza mediante la unión de bloques que pueden

ser eventos, movimientos de gráficos y sonidos.

Los programas pueden ser ejecutados directamente sobre el navegador de Internet.

Sus ventajas son varias:

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Es un programa gratuito, de software libre.

Es perfecto para enseñar y aprender a programar.

Está disponible para varios sistemas operativos, Windows, Mac y Linux.

Permite compartir los proyectos a través de Internet, pudiendo ser

descargados y utilizados por otras personas.

Es multilenguaje.

Desde la perspectiva de un programador o programadora experto/a, el

lenguaje es una gran limitación a la hora de desarrollar un software educativo.

Pero Scratch es una herramienta con un gran potencial en este sentido.

Scratch es un lenguaje de programación que facilita crear historias

interactivas, juegos y animaciones y compartir sus creaciones con otras personas

en la Web.

Podemos tener tantos escenarios y objetos como deseemos, utilizando

aquellos que ya están disponibles con la instalación estándar de la herramienta, o

bien creando los nuestros. Este es un factor motivacional más a la hora de trabajar

con el alumnado desde edades tempranas.

Los elementos disponibles no son únicamente dibujos, sino también

sonidos. Podemos utilizar los que vienen por defecto, añadir sonidos nuevos desde

la web del proyecto, o incorporar nuestras propias grabaciones, bien a través de la

grabadora incorporada en el entorno, bien a través de cualquier otra herramienta

externa.

Prácticamente todo se lleva a cabo arrastrando y soltando elementos con el

ratón, y modificando con el teclado únicamente valores numéricos, textos...

Se utiliza la metáfora de "piezas encajables" para animar objetos que se

encuentran en la pantalla, con un uso muy sencillo e intuitivo.

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Scratch se utiliza desde un "entorno de desarrollo" que muestra de un sólo

golpe de vista todos los elementos necesarios: escenario, objetos y elementos del

lenguaje.

DESCARGA E INSTALACIÓN DEL PROGRAMA

Directamente, desde la web del proyecto: http://scratch.mit.edu/

En la zona "Descargar Scratch" podemos encontrar un instalador para

Windows y Mac. No hay aún paquetes específicos para Linux (indican que están

trabajando en ello), pero existen unas instrucciones (en inglés) sobre cómo hacerlo

funcionar bajo distintas distribuciones de este sistema en los foros del proyecto:

http://scratch.mit.edu/forums/viewtopic.php?id=21

Para los menos familiarizados con el inglés, también existe un tutorial

sobre cómo instalarlo en Linux, paso a paso (¡en español!), que se menciona en

dicho foro:

http://eccp.blogspot.com/2007/01/cmo-instalar-scratch-en-linux.html

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Una vez instalado Scratch en nuestro sistema, estamos preparados para

utilizarlo por primera vez.

PRIMERA EJECUCIÓN DE SCRATCH. CAMBIAR EL LENGUAJE POR

DEFECTO.

En la primera ejecución del programa, el entorno se encuentra en inglés:

Para cambiar el idioma, simplemente debemos pulsar sobre el botón

"Language", seleccionar "Español"...

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Y ya tenemos nuestro entorno en castellano.

ELEMENTOS DEL ENTORNO

Menú:

Bloques o elementos del lenguaje (cambia en función de la categoría

seleccionada):

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Zona de programación del fondo u objeto seleccionado:

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Las "pestañas", que nos permiten modificar las características del objeto

seleccionado.

Si es un "sprite" (una figura que podemos animar), tenemos las opciones

de "Programas" (scripts), "Disfraces" y "Sonidos":

Si es el escenario, tenemos "Programas", "Fondos" y "Sonidos":

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Paleta de herramientas, botones de ejecución, escenario y lista de objetos

(sprites):

SELECCIONAR OBJETO, ARRASTRAR Y SOLTAR

Como dijimos en la introducción, se utilizan "piezas" que se encajan entre

sí para crear los programas (programas que normalmente son animaciones, pero

no únicamente). Cuando abrimos el entorno, encontramos por defecto el "gato"

que representa a Scratch en la "pizarra" de ejecución (escenario).

Tenemos por tanto un escenario, al que podemos añadir tantos fondos

como deseemos (editándolos desde el entorno o cargándolos desde fichero), y los

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objetos que deseemos añadir (también se pueden crear en el escenario o bien

cargarlos desde archivo).

Para programar cada uno de los elementos, basta con seleccionarlo con el

ratón desde la lista de objetos:

Inmediatamente, el entorno se prepara para recibir las órdenes asociadas al

elemento seleccionado:

Si por el contrario, seleccionamos el escenario:

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El entorno se adecua al nuevo motivo, para que podamos establecer sus

propiedades:

Para añadir órdenes al objeto seleccionado, basta con seleccionarlo y

arrastrar los bloques que lleven a cabo las acciones que deseemos "ordenar" al

mismo. Conviene comenzar el bloque por un elemento de control de "Al

presionar...", que se puede encontrar el primero al seleccionar los bloques de

"control":

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Arrastraremos el elemento a la zona de elaboración de "scripts":

Así podremos ir "encajando" piezas, hasta formar nuestro programa, e

incluso añadiendo elementos de repetición, de bifurcación, etc. Veamos un

programa sencillo ya elaborado, seleccionando "piezas" de los diferentes tipos

(Movimiento, Control, Apariencia, Sonido...):

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Este pequeño programa hará que el "Objeto1", al presionar la "bandera

verde" de ejecución, repita 20 veces la siguiente secuencia: moverse cinco pasos,

cambiar disfraz y tocar el sonido "miau".

Si por el contrario, quisiéramos que el sonido "miau" sólo sonara al final

de la repetición de la secuencia, el encaje de bloques debería ser algo así:

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"HOLA MUNDO" CON SCRATCH

Como dijimos más arriba, cuando iniciamos un nuevo proyecto aparece

siempre por defecto un escenario en blanco con nuestro ya conocido gato

"Scratch" en medio del mismo.

Vamos a crear una secuencia diferente, representando nuestro primer

programa con Scratch.

La secuencia sería la siguiente:

1. Crear el escenario y los objetos

2. Modificar el fondo blanco del escenario por otro de los que se incluyen en

la instalación estándar del programa

3. Eliminar el objeto del gato y añadir un nuevo objeto desde la biblioteca de

elementos incorporados

4. Programar el elemento para que al iniciar la ejecución se posicione en la

parte inferior izquierda de la pantalla y se desplace hasta el lateral derecho,

caminando y "diciendo algo" al final...

Arrancaremos Scratch o pulsaremos el botón "Nuevo" si ya estaba abierto y

hemos realizado alguna modificación en el entorno. Si Scratch nos pregunta si

queremos guardar el proyecto actual, contestaremos "No".

Elegiremos la herramienta borrar y pulsamos sobre el objeto que vamos a

eliminar, en este caso, el gato:

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Ya tenemos nuestro escenario en blanco. Ahora, elegiremos la opción de

"Pintar objeto nuevo":

En el "editor de pinturas", seleccionaremos "Importar":

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Abriremos la carpeta "Animals" (animales):

Seleccionamos a nuestro primer protagonista: "bat1-a":

Una vez en el editor de pinturas, le modificaremos el tamaño para hacerlo

un poco más pequeño. Después, pulsaremos "Aceptar".

Ya tenemos nuestro objeto en el escenario. Ahora, le vamos a añadir un

segundo "disfraz", para poder dar la sensación de que está "volando".

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Seleccionamos la pestaña "Disfraces", para poder "importar" un disfraz

nuevo, en este caso, "bat1-b". Lo reduciremos también, si procede:

Ya tenemos un objeto (llamado "Objeto1") con dos disfraces, y situado en

el centro de la pantalla:

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Vamos a cargar también un nuevo escenario para darle un poco más de

entidad a nuestro "objeto". Para ello, seleccionamos "Escenario":

Seleccionamos "Fondos -> Importar":

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Seleccionamos "Nature":

Y elegimos el fondo que nos guste más. En nuestro caso, vamos a escoger

"Star":

Ahora, vamos a programar el desplazamiento de nuestro murciélago,

"montando" el puzzle con las siguientes piezas. Recordemos que basta con

arrastrar y soltar cada pieza, eligiéndola de las secciones que corresponda.

Hacemos "clic" en la pestaña "Programas", teniendo a nuestro "Objeto 1"

seleccionado:

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Y ahora empezamos a arrastrar, en el orden indicado, hasta que

obtengamos el programa que se puede ver en la imagen:

1) Control

2) Movimiento

Nótense los valores

de x e y.

3) Control

Nótese el

valor "20"

4) Movimiento

Nótese el valor "5"

5) Control

Nótese el valor "0.25"

6) Apariencia

El programa resultante sería algo así:

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Si ahora pulsamos sobre la bandera verde de la zona superior derecha de la

pantalla, podremos ver a nuestro murciélago realizar algo "similar" a un vuelo...

Podemos guardar nuestro proyecto con el botón "Guardar" del Menú. Ya

tenemos nuestro primer "script" con Scratch construido. Ahora, podemos "jugar"

con él y modificar valores para ver cómo queda el vuelo, por ejemplo, con un

tiempo de espera inferior o superior, colocando a "Objeto1" en otro lugar de la

pantalla, etc.

Obviamente, podemos añadir otros elementos y "programarlos" para que

realicen por la pantalla el movimiento que nos parezca oportuno, que se escuchen

determinados sonidos, etc.

Un factor motivacional importante es que el alumnado puede elaborar sus

propias creaciones (dibujos, imágenes, fotografías, sonidos, etc.) e incorporarlos a

Scratch y a su proyecto en particular a través de la opción "Importar" tanto de la

sección "Objetos" como "Escenario".

Podemos complicar nuestro proyecto y añadirle otros elementos, de

manera que con cada aleteo se escuche un "pop" y el personaje diga o piense

"algo" al finalizar su "viaje"...:

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En este caso hemos utilizado elementos de Control, Movimiento,

Apariencia y Sonido. Pero podemos añadir contadores, variables, y un largo

etcétera. Por ejemplo, podemos crear una variable que se incremente y que

provoque la ejecución de un evento determinado...:

Así, el programa:

Al presionar la bandera verde, el

objeto se desplaza a la posición (-

140,-30).

Se fija el valor de la variable

"Tocar" (la variable se crea en la

pestaña "variables") a 0 en cada

ejecución. Se repite la ejecución

de movimiento 20 veces. En cada

pasada, se comprueba si el resto

de "Tocar" dividido entre 5 es

igual a 0, y en este caso toca el

sonido "Pop" (es decir, va a tocar

"pop" en los valores 5, 10, 15,

20...).

Para que "Tocar" incremente su

valor en cada pasada, añadimos la

sentencia "cambiar Tocar por 1".

Cuando nuestro objeto ha llegado

a la repetición 20, piensa

"¡Llegué!" durante dos segundos.

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En pantalla se puede muestra el valor de la variable "Tocar"...

... la cual se ha generado en la opción correspondiente...:

Las variables pueden ser "locales" al objeto o globales para el programa. Si

son globales, nos servirán para que los diferentes objetos interactúen entre sí y con

el escenario.

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Esto es útil, por ejemplo, para cambiar los escenarios dadas las

condiciones que nosotros establezcamos.

Como podemos ver con este simple ejemplo, de una manera sencilla e

intuitiva estamos manejando conceptos avanzados de programación, en un

entorno de ejecución controlado y fácil: variables, bucles, eventos, propiedades y

métodos de objetos, etc.

PROPUESTAS DE TRABAJO POR NIVELES

Una de las cosas más interesantes de Scratch es la capacidad de utilizar

materiales externos a la propia herramienta, elaborados por el alumnado, de

manera que lo que ellos preparan (sus propias fotografías, sus dibujos e imágenes,

su música...) puede ser incorporado al programa a través de las opciones de

importación.

Otra de las características que convierten a Scratch en una herramienta

colaborativa interesante es la posibilidad de compartir las creaciones que

desarrollamos con la herramienta en la misma Web de la aplicación, a través de la

opción "Compartir", disponible desde el propio entorno de desarrollo. Para esto

hace falta haber creado previamente un perfil (una cuenta de usuario) en la web

oficial de Scratch. El propio programa se encarga de comprimir todo el material

utilizado y enviarlo a la web para ponerlo a disposición del resto de usuarios de

Scratch repartidos por el mundo.

Sin necesidad de enviar los materiales a la web oficial de Scratch, es

evidente que también entre nuestro alumnado podemos fomentar la compartición

de recursos, de manera que todos puedan utilizar los materiales elaborados por

todos, y así crear trabajos derivados de los mismos.

Las sugerencias siguientes no pretenden agotar las posibilidades

disponibles, sino sugerir únicamente algunas actividades que pongan en marcha al

grupo. Seguro que una vez que comencemos a utilizar la herramienta, se nos

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ocurren muchísimas posibilidades para explorar con nuestro alumnado desde

diversas áreas del currículo...

Educación primaria

Scratch se puede comenzar a utilizar con alumnado a partir de los 8 años

de edad (aunque para comenzar a utilizar algunas de las funcionalidades

deberíamos esperar, seguramente, hasta los 10 años de edad). Estamos hablando

de alumnas y alumnos de 3º de Primaria. Dependiendo de la madurez del grupo,

podremos llegar a utilizar más o menos elementos del lenguaje, y a construir

"scripts" más o menos complejos.

Podemos comenzar a utilizar la herramienta cuando deseemos, incluso con

alumnado muy joven, haciendo uso únicamente de proyectos ya realizados, los

cuales pueden visualizar, o con los que pueden interactuar, para ir conociendo la

herramienta, familiarizarse con el entorno y los personajes, etc.

A partir de segundo Ciclo, la propuesta sería comenzar a utilizar la

herramienta como una forma de contar historias. Podemos ubicar personajes y

crear diálogos entre ellos, hacer que se desplacen por la pantalla, etc.

También podemos "jugar" con Scratch a la manera de la consabida tortuga

de Logo, haciendo que nuestros personajes dibujen por la pantalla imágenes o

diseños a través de la construcción de nuestro script:

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Ni que decir tiene que Scratch, como cualquier herramienta de

programación, es una magnífica calculadora. Aquí hemos hecho una pequeña

"trampa" para que se nos muestre como fondo el resultado de la suma de dos

números aleatorios...:

Se pueden utilizar, obviamente, los "objetos" y "disfraces" ya disponibles

que contienen letras y dígitos.

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Para finalizar, en cualquiera de los cursos de Primaria podemos comenzar

a trabajar con el análisis de pequeños programas ya realizados para mejorarlos,

cambiar los elementos de una aplicación para personalizarlos, etc.

Educación secundaria

Comenzamos a poder trabajar más profundamente conceptos abstractos.

En primer lugar, podemos comenzar a asignar eventos a nuestros

personajes, a utilizar el teclado y el ratón para manejar los objetos, y sobre todo a

asignar acciones que ocurren cuando varios objetos interaccionan entre sí. Así

podremos conseguir efectos interesantes, que se irán complicando sucesivamente

según se vayan adquiriendo nuevas habilidades:

Un elemento interesante que se puede trabajar en la EGB (probablemente

antes también, según las características del grupo) son los "mensajes" que unos

objetos pueden enviar a otros. Cuando se produce una condición determinada, un

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objeto "envía un mensaje" a otros objetos, de manera que estos lleven a cabo una

acción determinada.

En las siguientes imágenes establecemos que un objeto que se desplaza por

la pantalla envíe un mensaje al resto de objetos cuando se da una determinada

condición. En el momento de producirse dicho mensaje, el escenario se modifica

para dar paso al fondo siguiente que hayamos generado en nuestra aplicación:

A partir de la Educación General Básica.

En todas las etapas educativas donde se vaya a trabajar cualquier

herramienta que sirva para comenzar a programar un PC, hay que intentar plantear

las actividades evitando que nuestro alumnado se "lance" a programar

inmediatamente con el teclado delante del PC sin hacer ningún tipo de

planificación previa.

Entendemos que antes de comenzar a diseñar cualquier pequeña historia,

script o aplicación, se debe comenzar haciendo un diseño básico de lo que se

pretende hacer, una planificación del trabajo, una distribución del mismo, etc.

De alguna manera, este es un hábito de trabajo que se debe adquirir en

general con cualquier actividad que se lleve a cabo en el aula, pero es

especialmente relevante hacerlo explícito en cualquier actividad relacionada con

la programación.

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Si en todas las etapas educativas esto sería importante, a partir de los

últimos cursos y obviamente en cualquier etapa posterior, podemos establecer un

sistema de trabajo más similar al que se plantea en equipos y entornos de

desarrollo reales, sin dejar por ello de mantener los factores motivacionales que

hemos estado defendiendo en todas las etapas anteriores.

En definitiva, en todas las etapas (teniendo en cuenta que a mayor edad, mayor

nivel de exigencia al respecto), hay que establecer un sistema de trabajo en el

cual...:

1. Se planteen en común los objetivos de la actividad que se va a realizar.

2. Se establezca claramente el resultado final que esperamos obtener.

3. Se favorezca la creación de grupos heterogéneos en los que podamos tener

alumnado diverso para favorecer también creaciones diversas.

4. Los grupos se planteen, diseñen, planifiquen y valoren qué actividad van a

realizar y cuáles son los requisitos para llevarla a cabo.

5. Se establezcan fechas y rutinas de “entrega” de trabajos parciales, si

procede

6. Se establezcan las responsabilidades de cada miembro dentro del grupo,

los momentos de trabajo individual, de trabajo en subgrupos y de trabajo

en común.

7. Se lleve a cabo sesiones de planificación y se manejen "documentos"

(dependiendo de la edad, éstos serán simples diseños o plantillas y cuadros

más complejos...) con los requisitos, con las fechas de entrega, con los

elementos diseñados, con las fórmulas de integración de los mismos, con

los diagramas de flujo, los "story-boards", o lo que corresponda.

8. Se prueben los resultados obtenidos y se valoren por parte de todo el

grupo, así como por agentes externos al mismo.

9. Por último, se "libere" el resultado final del proyecto que se ha llevado a

cabo, y se modifique si procede o si se desea en función de las sugerencias

de todos aquellos que han podido acceder al mismo.(Descarga Gratis

Scratch (s.f.). Recuperado el 23 de Enero del 2014 de http://Scratch

.mit.edu/)

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(Ley No. 2002-100)

CONSTITUCIÓN DE LA REPÚBLICA DEL ECUADOR 2013

http://es.scribd.com/doc/6227177/-NUEVA-CONSTITUCION-DE-LA-

REPUBLICA-DEL-ECUADOR

LEY ORGÁNICA DE EDUCACIÓN INTERCULTURAL

educacion.go .ec p-content uploads do nloads LOEI.pdf

Juegos didácticos para primaria

http://educalia.educared.net/edujsp/primaria/jocs/jocs.jsp

Descarga e instalación del programa Scratch

http://scratch.mit.edu/

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ANEXO 1

UNIVERSIDAD TÉCNICA DE AMBATO

FACULTAD DE CIENCIAS HUMANAS Y DE LA EDUCACIÓN

CARRERA DE EDUCACIÓN BÁSICA

PROYECTO DE INVESTIGACIÓN

ENCUESTA PARA DOCENTES

OBJETIVO: Recopilar información directa que permita solucionar un

problema determinado.

INSTRUCTIVO: Lea detenidamente las preguntas de este documento y

responda con la mayor veracidad posible.

Marque con una X la respuesta que crea conveniente.

PREGUNTAS RESPUESTAS

SI NO

1. ¿Cree usted que un mejor manejo de la tecnología

puede generar conceptos nuevos en los niños?

2¿Utiliza videos interactivos como un medio de

enseñanza?

3¿Conoce los juegos interactivos didácticos?

4¿Sabía que estos juegos ayudan a desarrollar la

inteligencia?

5¿Está de acuerdo, que la tecnología es de gran ayuda en

la educación?

6¿Está de acuerdo que debido a su desarrollo intelectual

el niño es capaz de resolver problemas?

7¿Son aceptables los juegos interactivos didácticos

como un medio de entretenimiento?

8¿Estaría de acuerdo en que se practiquen los juegos

interactivos didácticos?

9¿Utiliza los juegos como un recurso didáctico?

10¿Es necesaria la utilización de juegos interactivos

didácticos en cada asignatura?

Elaborado por: Lola Molina

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ANEXO 2

UNIVERSIDAD TÉCNICA DE AMBATO

FACULTAD DE CIENCIAS HUMANAS Y DE LA EDUCACIÓN

CARRERA DE EDUCACIÓN BÁSICA

PROYECTO DE INVESTIGACIÓN

ENCUESTA PARA NIÑOS

OBJETIVO: Recopilar información directa que permita solucionar un

problema determinado.

INSTRUCTIVO: Lea detenidamente las preguntas de este documento y

responda con la mayor veracidad posible.

Marque con una X la respuesta que crea conveniente.

PREGUNTAS RESPUESTAS

SI NO

1. ¿Crees que a través de la tecnología puedes aprender

cosas nuevas?

2. ¿Permiten tus padres que utilices video juegos para

entretenerte?

3. ¿Conoces los juegos interactivos didácticos?

4. ¿Sabías que estos juegos ayudan a desarrollar tú

inteligencia?

5. ¿Estás de acuerdo, que la tecnología es de gran ayuda en

la educación?

6. ¿Piensas que debido a tú desarrollo intelectual eres capaz

de resolver problemas?

7. ¿Utilizarías los juegos interactivos didácticos para

entretenerte?

8. ¿Estarías de acuerdo en practicar los juegos interactivos

didácticos?

9. ¿Estás de acuerdo en que los docentes deberían utilizar

los juegos más a menudo en sus clases?

10¿Estás de acuerdo en la utilización de juegos interactivos

didácticos en cada asignatura?

Elaborado por: Lola Molina

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ANEXO 3

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ANEXO 4

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FOTOS

Fotografía en la que los niños escuchas indicaciones antes de empezar la

encuesta.

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En estas fotografías se puede apreciar que los niños y niñas desarrollaban su

encuesta

Niños y niñas del 6to. EGB

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Profesora responsable Lcda. María Garcés