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1 UNIVERSIDAD NACIONAL DEL ALTIPLANO-PUNO FACULTAD DE INGENIERIA MECÁNICA ELÉCTRICA ELECTRÓNICA Y SISTEMAS ESCUELA PROFESIONAL: INGENIERÍA ELECTRONICA TEMA: TELEINMERSIÓN (INVESTIGACIÓN MONOGRAFICA) ING.: PEDRO BEJAR PRESENTADO POR: ELMER MAYDANA HUANCA CODIGO: 120404 SEMESTRE: V PUNO - PERÚ 2013

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UNIVERSIDAD NACIONAL DEL ALTIPLANO-

PUNO

FACULTAD DE INGENIERIA MECÁNICA

ELÉCTRICA ELECTRÓNICA Y SISTEMAS

ESCUELA PROFESIONAL: INGENIERÍA

ELECTRONICA

TEMA: TELEINMERSIÓN (INVESTIGACIÓN

MONOGRAFICA)

ING.: PEDRO BEJAR

PRESENTADO POR: ELMER MAYDANA

HUANCA

CODIGO: 120404

SEMESTRE: V

PUNO - PERÚ

2013

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PRESENTACION

En la presente monografía se expone ciertos avances

tecnológicos la “TELEINMERSIÓN” también conocida

como internet2 que además de brindarnos una forma

de navegación más cómoda también es más rápida así

que podemos ver o explorar eventos en tiempo real .

Esta monografía se ha preparado con el fin de hacer

llegar a cada uno de nosotros la información que

necesitamos para actualizarnos con los avances

tecnológicos que se dan en la actualidad.

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INDICE

1. INTRODUCCION……………………………………………………………………………………………….…………….01 2. OBJETIVOS…………………………………………………………………………..…………………………..……………01 3. RESUMEN…………………………………………………………………………………………..…….……………………02 4. METODOLOGIA......................………………………………………………………………………….………………02 4.1. 4.1. Definición……………………………………………………………………..………………………………..02

4.2. Potencial de la teleinmersión……………………………………………………….………………….06

4.3. Demostración de teleinmersión…………………………………………………………..….……..074.4. Puntos críticos de la teleinmersión……………………………………..………………….……..074.5. Internet 2 (I2)………………………………………………………………………………….……….……..084.6. Aplicaciones más destacadas…………………………………………………………….…….……09

4.6.1. Medicina………………………………………………………………………….………….…..094.6.2. Campo militar…………………………………………………………………………….……094.6.3. Marketing y Comercio electrónico…………………………………………………..11

5. RESULTADOS……………………………………………………………………………………………….…..115.1. Teleinmersión para la Educación………………………………………………………125.2 Aplicaciones para el e-learning………………………………….……………………..125.3 La función de la tecnología y la realidad virtual en el

aprendizaje……………………………………………………………………………………………………..125.4 Aportes de los sistemas de teleinmersión en la educación La tecnología

para crear nuevos materiales didácticos……………………………………….…145.5 Actualidad de la realidad virtual en la educación……………..……………….155.6 Ventajas de los sistemas de inmersión en la educación…………….…..165.7 Desde el punto de vista de la diferenciación y la

individualización…………………………………………………………………………………………...175.8 En síntesis, la inmersión……………………………………………..…….………175.9 Ámbitos en la que es apropiada la teleinmersión…………………….…..185.10 La Teleinmersión una herramienta educativa

poderosa…………………………………………………………………………………………………………195.11 La realidad virtual sirve para enseñar a niños y a

adultos……………………………………………………………………………………………...195.12 Las aplicaciones de la realidad virtual en la educación

6. Conclusiones……………………………………………………………………………………………………217. Bibliografia………………………………………………………………………………………..……………22

TELEINMERSIÓN

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1. INTRODUCCIÓN.

La teleinmersión es un sistema avanzado de telecomunicación de alta velocidad, que

permite captar los movimientos y otros aspectos de los usuarios, para que se

retransmitan a través de una red de alta velocidad (como Internet2). Las personas

pueden manipular datos, compartir simulaciones y experiencias como si estuvieran

reunidas físicamente. Sin embargo, el sistema requiere gran ancho de banda, poco

retardo y una mínima pérdida de datos en la red. A pesar de que falta mejorar

algunos detalles como el olor y el tacto, significa un gran avance en las relaciones

personales. Por otro lado, puede servir a la educación y medicina. Se podría dictar

una clase y controlar a todos los alumnos sin tener que estar en la misma habitación

o un cirujano podría estar presente en una sala de operaciones para dar consejos

estando a miles de kilómetros.

2. OBJETIVOS:

Aprender la importancia de la Teleimersión.

Diferenciar muy bien entre la Teleimersión y las tecnologías tradicionales.

Distinguir muy bien las condiciones predispuestas para la Teleimersión.

3. RESUMENEl ser humano constantemente ha buscado la forma de interactuar con otras

personas o con un mundo virtual, es por ello que surge una red de datos avanzada

denominada Internet 2 ó I2. La teleinmersión es un servicio de esta red. La

teleinmersión es la interacción entre dos o más personas y/o en su defecto entre

una persona y una computadora. Este servicio esta transformando la forma del

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aprendizaje con sus nuevos métodos de enseñanza que por medio de videos,

imágenes, sonidos y dispositivos ópticos harán más entendible y comprensible la

educación.

4. METODOLOGÍA

4.1. Definición.

La Teleinmersión es la combinación eficaz de sistemas avanzados de

telecomunicaciones que permitan aplicaciones colaborativas de manera fluida, así

como la ampliación de la tecnología de “cavernas informáticas” para reconocer la

presencia y el movimiento de individuos dentro de ellas, rastrear su presencia y

movimientos y permitir su proyección en entornos de inmersión múltiple,

geográficamente distribuidos, en los cuales los individuos pueden interactuar

sensorialmente.

El sistema funciona así: en una cabina se instala una gran pantalla plana. Enfrente se

sienta el usuario provisto de anteojos para ver 3D y un casco en su cabeza, que es el

encargado de indicarle al sistema hacia dónde está mirando. Del otro lado de la red

estará su interlocutor, rodeado por un semicírculo de videocámaras que captan su

persona y entorno desde diversos ángulos.

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Las imágenes son divididas para crear una imagen ligeramente diferente para cada

ojo. Los anteojos sirven para combinar las imágenes de modo que el cerebro las

perciba en tres dimensiones. El casco sigue los movimientos del usuario. Según hacia

donde mueva la cabeza, van cambiando las imágenes recibidas.

La Teleinmersión emplea sistemas avanzados de telecomunicación de alta velocidad,

lo cual permite captar los movimientos y otros aspectos de los usuarios y que se

retransmitan a través de una red de alta velocidad como I2. Las personas pueden

manipular datos, compartir simulaciones y experiencias como si estuvieran reunidas

físicamente. Como ejemplo de la teleinmersión vea la figura No 1.

4.2. Potencial de la teleinmersión

La teleinmersión tiene el potencial de cambiar significativamente los paradigmas

educativos, científicos y de fabricación. Un sistema de teleinmersión permitiría a

personas situadas en distintos lugares compartir el mismo entorno virtual. Por

ejemplo, los participantes en una reunión podrían interactuar con un grupo virtual,

casi de la misma forma a como lo harían si estuvieran en la misma habitación.

Los individuos podrían compartir y manipular datos, simulaciones y modelo de

moléculas; construcciones físicas o económicas; y participar juntos en la simulación

revisión de diseños o procesos de evaluación. Como ejemplo, piénsese en

estudiantes de ingeniería mecánica o industrial trabajando juntos para diseñar un

nuevo puente o brazo de robot mediante la teleinmersión. Los miembros del grupo

podrían interactuar con otros miembros del grupo mientras comparten el objeto

virtual que está siendo modelado.

4.3. Demostración de teleinmersión

Utilizando un grupo de cámaras que filma constantemente a los participantes y su

entorno, la teleinmersión permite que personas en diferentes lugares se sientan

como si charlaran en el mismo cuarto tal como se aprecia en la figura No 2. Pero

acumular la información resultante de la filmación en tiempo real de una persona y

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su ambiente tiene un precio: la teleinmersión genera enormes cantidades de datos,

requiriendo potencias de proceso y anchos de banda masivos.

4.4. Puntos críticos de la teleinmersión

Otro aspecto interesante es alcanzar parámetros de rendimiento suficientes que

aseguren una conexión estable sin cortes, ruido o imperfecciones que romperían la

sensación de la presencia física. Para lograr este nivel de comunicación deben

cumplirse ciertas condiciones:

• Calidad y resolución de las imágenes adecuada para que el usuario obtenga

sensación de realidad y naturalidad.

• Velocidad de sucesión de imágenes suficientemente rápida como para que el

usuario no perciba cortes entre los movimientos del interlocutor y dé sensación de

fluidez.

• Sincronización de imagen y sonido.

• Perspectiva dinámica de la imagen en función de la posición del usuario.

• Retardo inferior a 50 milisegundos para asegurar la sensación de tiempo real.

4.5. Internet 2 (I2)

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En Octubre de 1996 inició el proyecto de crear una red de alta velocidad, de entre

100 y 1000 veces más rápida que las redes actuales, con alrededor de 40

universidades de Estados Unidos. En 1997 nacen las iniciativas: NGI (Next

Generation Internet) y UCAID (University Corporation for Advanced Internet

Development) formada por 100 universidades, 17 organizaciones y 25 empresas. I2

involucra dos grandes aspectos:

el uso de nuevas tecnologías de comunicación: ATM, protocolos nuevos, gran ancho

de banda por una parte y por otra la integración de nuevas aplicaciones: Bibliotecas

Digitales, Teleinmersión, Videoconferencias, Laboratorios Virtuales, Telemedicina y

Educación a Distancia entre otras. I2 no es una red superpuesta a Internet, ni

tampoco la sustituye: es una red académica de alta velocidad que será el embrión de

las nuevas redes del futuro. I2 hace uso del protocolo IP versión 6 (IPv6) que debe

permitir a las aplicaciones: una muy alta fiabilidad, una alta capacidad (ancho de

banda), soporte de selección de calidad de servicio (QoS: Quality of Service) y

herramientas de monitoreo, distribución de cargas y variaciones en rendimiento y

planificación dinámicas en función de las aplicaciones.

4.6. Aplicaciones más destacadas

4.6.1. Medicina

Por definición, Telemedicina es la provisión de cuidados de salud y de educación

médica a distancia, utilizando tecnologías de información y de comunicaciones.

La telemedicina (también conocida como telesalud o e-salud) permite a los

profesionales del cuidado de la salud, utilizar dispositivos médicos “conectados” a

redes telefónicas o a redes de datos (alámbricas e inalámbricas), en la evaluación,

diagnóstico y tratamiento de pacientes localizados en sitios diferentes al del

profesional médico, observe la figura 3. Esos dispositivos mejoran su rendimiento

mediante el uso de tecnología de telecomunicaciones, computación en red, sistemas

de videoconferencia y sistemas de codificación-decodificación (CODEC). El software

de aplicación especializado, los dispositivos de almacenamiento de bases de datos, y

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los dispositivos médicos capaces de recolectar datos electrónicos, almacenar y

transmitir son componentes claves de la infraestructura de Telemedicina como se

aprecia en la figura No. 4.

4.6.2. Campo militar

Uno de los impulsos más fuertes al desarrollo de la realidad virtual ha sido su gran

aplicación al área de defensa. Aunque no es muy fácil obtener información de las

tecnologías y de las aplicaciones en defensa podemos distinguir fundamentalmente

las siguientes:

Médicos cirujanos operando a distancia.

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Equipos de cirugía remota.

Aplicaciones, la mejora de los sistemas de simulación de vuelo y el entrenamiento

militar y la incorporación de nuevas herramientas de realidad aumentada para los

pilotos militares, la figura 5, muestra un casco usado en entrenamiento militar.

Casco usado en entrenamiento militar.

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4.6.3. Marketing y Comercio electrónico

La Teleinmersión también se esta aplicando al campo especifico del marketing.

Muchas empresas publicitarias empiezan a ofrecer entre sus productos la realización

de tours virtuales para observar los productos, navegar por las habitaciones de un

hotel, o poder observar los acabados de un coche con todo lujo de detalles en una

cueva virtual.

Una herramienta concreta en desarrollo es el probador virtual para la venta de ropa

por Internet.

5. RESULTADOS

5.1. Teleinmersión para la Educación

Entre las capacidades excepcionales de la tecnología de la realidad virtual (RV) figura

el hecho de permitir que los estudiantes vean los efectos de las transformaciones de

las leyes físicas, observen fenómenos a escala del átomo, visualicen conceptos

abstractos y visiten entornos e interactúen con fenómenos que factores como la

distancia, el tiempo o la seguridad suelen dejar fuera de su alcance.

5.2. Aplicaciones para el e-learning

La teleinmersión supone un reto apasionante para el futuro de la interacción del

hombre con el computador, las comunicaciones y el trabajo colaborativo.

La posibilidad no sólo de ofrecer un entorno tridimensional cercano a la realidad,

sino de crear espacios virtuales de colaboración, donde se podría manipular un

objeto virtual de forma conjunta (por ejemplo, manipular un artefacto encontrado

en un yacimiento arqueológico por parte de personas en lugares distantes). En los

espacios “teleinmersos” las personas tienen la oportunidad de comunicarse de

formas diferentes. Un arquitecto podría mostrar modelos virtuales 3D directamente

frente a su cliente esbozándolos con punteros especiales, o un cirujano podría

discutir con otros colegas la anatomía de un paciente o revisar y manipular una serie

de procedimientos quirúrgicos grabados previamente como una película totalmente

interactiva y tridimensional.

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En particular, desde que se inventó la cámara, la manera en que el ser humano se

expresa mediante imágenes visuales ha experimentado un cambio drástico. Esta

evolución llevó a formas no realistas y no figurativas de expresar las ideas y de

comunicarse con los demás.

A MEDIDA QUE LA HUMANIDAD IBA CREANDO SOCIEDADES COMPLEJAS, SUS

ACTIVIDADES FUERON COMPLICÁNDOSE. DE IGUAL MODO, LOS DISPOSITIVOS, LOS

SIGNOS, LOS SÍMBOLOS Y EL LENGUAJE QUE EMPLEABA EN ESTE PROCESO

TAMBIÉN SE HICIERON MÁS COMPLEJOS.

Independientemente del nivel de realismo de los códigos visuales que se empleen, la

clave de una comunicación visual efectiva yace ineludiblemente en la familiaridad

del receptor con los signos y símbolos que el comunicador utiliza. Debido a la infinita

variedad de signos visuales, es inevitable que la diferencia entre la acumulación

visual del emisor y el del comunicador haga que una parte o incluso la totalidad del

mensaje resulten ininteligibles, para garantizar que la comunicación por medio de

las imágenes sea lo más efectiva posible, el comunicador ha de asegurarse antes de

que el receptor está familiarizado con los códigos visuales que emplea.

Las actuales tecnologías digitales nos permiten tanto codificar como desplegar

cualquier información (multimedia). Los seres humanos no tienen que descifrar el

código; esto es tarea de las computadoras, que también despliegan las imágenes en

su forma natural. De este modo la mente humana queda libre para las actividades

en las que es más eficiente (reconocimiento de esquemas, aprendizaje creativo,

asociación, producción del conocimiento, etc.), en vez de dedicarse a

codificar y descifrar el texto. La consecuencia de esto es que la RV no es una

tecnología periférica, sino que su importancia crucial para el proceso de la

comunicación humana irá en aumento con el tiempo.

5.3. La función de la tecnología y la realidad virtual en el

aprendizaje

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En tanto que instrumentos de aprendizaje, ambos niveles son importantes cuando

se emplean de manera adecuada. Sin embargo, en ambos niveles el Aprendizaje con

Medios Técnicos Reforzados (Technology Enhanced Learning o TEL) puede usarse

para crear nuevos entornos didácticos, tanto de la enseñanza directa como a

distancia. La función de la tecnología en la enseñanza que aplica las TIC empieza a

proporcionar una amplia gama de mejoras de los materiales pedagógicos vigentes,

tanto mediante la aplicación de los sistemas multimedia numéricos e interactivos

como por medio de la distribución asincrónica de materiales numéricos, ya sea

gracias a una institución de contacto o a una modalidad de educación a distancia.

5.4. Aportes de los sistemas de teleinmersión en la educación La tecnología

para crear nuevos materiales didácticos.

Al tiempo que gracias a la tecnología se crean nuevos materiales didácticos, se debe

reconocer que se está en el umbral de una larga e interesante iniciativa mundial, en

la cual la nueva pedagogía debería basarse en nuestra comprensión cada vez mayor

del funcionamiento del aprendizaje en el cerebro y la mente del ser humano. Sin

embargo, el impulso principal debería proceder de la nueva pedagogía, no de las

tecnologías subyacentes. No es la tecnología la que debería propulsar estos cambios,

sino una pedagogía renovada, basada en una comprensión cada vez más profunda

de cómo funciona el aprendizaje en el cerebro y la mente del ser humano. En las dos

próximas décadas se descubrirá mucho más acerca de los componentes innatos de

la capacidad humana y de las etapas más propicias del desarrollo cerebral para

cultivarlos y dominarlos. No obstante, si se recapitulase lo que ya se sabe, se podría

llevar a cabo muchas cosas. Ya se ha señalado que los nuevos materiales didácticos

tendrían que apartarse del modelo actual de “mira y repite”, y del dominio

concurrente del material escrito.

Sin embargo, existen otras directrices que podrían aplicarse con miras a crear un

entorno docente reforzado por la tecnología, como:

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Los materiales deben estar bien organizados, tener sentido y ser coherentes. La

enseñanza global antes que la de las partes garantiza un aprendizaje y un recuerdo

mejor. La mente aprende y recuerda mejor si lo hace en un contexto, mediante la

comprensión global y con imágenes completas que pueda procesar.

En este contexto, la visualización y la RV pueden desempeñar un papel importante.

En el contexto del contenido global citado, es preciso crear entornos didácticos más

ricos que hagan que los estudiantes participen en una amplia gama de

investigaciones utilizando de forma adecuada las múltiples vías de percepción y

aprendizaje de la mente humana.

De este modo aumentan las probabilidades de mejorar el conocimiento y la

capacidad de reflexión del estudiante y asimismo se aprovecha la potencia del

procesamiento casual y de la memoria.

La eficacia de estos nuevos entornos didácticos aumentará considerablemente si se

les incorpora una amplia gama de experiencias prácticas de calidad, que estimulen a

los estudiantes a escoger, explorar, manipular, ensayar y efectuar transformaciones,

en el marco del entorno de “objetos e ideas” establecido.

UNA VEZ MÁS, LA ÍNDOLE INTERACTIVA Y EXPLORATORIA DE LA RV LA CONVIERTE

EN UN INSTRUMENTO IDEAL.

5.5. Actualidad de la realidad virtual en la educación.

Existen en el mundo numerosas iniciativas relacionadas con la utilización de la RV en

el ámbito de la educación. A continuación se señalan algunos proyectos, en los que

se emplean generalmente tecnologías avanzadas de RV.

• La RV se ha utilizado ampliamente como instrumento exploratorio para la

simulación y la formación en la enseñanza relativa a fenómenos peligrosos en la

Universidad de Illinois en Urbana- Champaign11. Corresponden a esta categoría

proyectos como el del análisis de tormentas de gran magnitud o la enseñanza de

conceptos abstractos y difíciles en materia de investigación y visualización de

estructuras biológicas complejas.

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• La creación de laboratorios virtuales y la ejecución de experimentos virtuales, por

ejemplo: Instituto Nacional de Formación de Docentes de Taiwán – creación de un

laboratorio de realidad virtual de geoquímica (Fung-Chun y otros). Formación

experimental en física como en la Universidad Nacional Kongju13.

• La utilización de la visualización para demostrar o comprender conceptos difíciles.

Entre otros ejemplos cabe mencionar Long- Chyr Chang y creación en la Web de un

espacio didáctico adaptable e interactivo para la enseñanza de las matemáticas- y

Stephen Chan y otros sistemas de aprendizaje mediante computadoras para el

reconocimiento de la geometría en tres dimensiones. También son ejemplos de este

tipo de aplicación los mundos de Pauling, Maxwell y Newton.

5.6. Ventajas de los sistemas de inmersión en la educación

Los mundos de la RV dan cabida a una amplia variedad de modalidades de

aprendizaje experimental, conceptual y basado en el descubrimiento de las que no

se puede disponer de otro modo.

Los dispositivos tradicionales de visualización (interfaces de usuarios) interfieren con

nuestra capacidad natural para transformar datos en información y en

conocimiento, debido sobre todo a que eliminan gran parte de la experiencia

directa. Por consiguiente, la RV ayuda a una persona a:

• Obtener beneficio de la tercera dimensión.

• Interactuar de modo más natural.

• Crear un modelo mental más completo y natural del tema de que se trata y la

tarea por realizar.

• Navegar con facilidad por el espacio de la información.

• Puede mostrar el contexto general, la comprensión global y el “panorama”

completo.

• Brinda una variedad de modalidades de aprendizaje que utilizan (de modo mucho

más cabal) los numerosos cauces posibles para las aportaciones a la mente humana

y el aprendizaje.

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• Ofrece diversas experiencias prácticas de calidad que alientan a los educandos a

elegir, explorar, manipular, ensayar y realizar transformaciones en el entorno

proporcionado.

Como instrumento de aprendizaje, otras ventajas de la utilización de la RV son las

siguientes:

• La realidad virtual no es lineal, por lo que permite al educando explorar todo lo

que desee.

• Se utilizan varios formatos multimedia, entre ellos imágenes, sonidos, animación y

visualización.

• La RV puede poner de manifiesto las relaciones espaciales y mostrar objetos

tridimensionales desde cualquier ángulo.

• La RV puede enfocar de cerca una imagen para mostrar detalles o pasar a un plano

general para mostrar el contexto.

5.7. Desde el punto de vista de la diferenciación y la

individualización:

• Se puede repetir el aprendizaje cuantas veces sea necesario.

• Se pueden pasar por alto los elementos ya conocidos.

• Se puede progresar al ritmo propio.

• La interactividad propicia un aprendizaje significativo ya que se pide a los

educandos que interactúen con el contenido y que reaccionen ante el mismo.

Algunos estudios han indicado que la interactividad es una característica

importante.

• Proporciona niveles de interactividad –los “guantes de datos” y cascos de realidad

virtual.

5.8. En síntesis, la inmersión:

• Permite al usuario interactuar de modo más natural con el material didáctico.

• Permite al educando crear un “modelo mental” completo y natural de la materia

estudiada.

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• Permite al usuario navegar con facilidad por el espacio informativo tridimensional.

• Permite al educando explorar.

• Es un poderoso instrumento de visualización.

• Permite mostrar un entorno, objeto, proceso, etc., en lugar de describirlos

mediante un texto.

• Ayuda a superar los obstáculos del analfabetismo.

• Facilita un modo de aprendizaje consistente en “mirar-ver-hacer”.

• Minimiza los riesgos.

• Puede generar ahorros, por ejemplo, en los laboratorios escolares.

• Propicia una experiencia de aprendizaje más rica y estimulante.

• Proporciona un marco visual y espacial en el que se puede realizar un aprendizaje

más detallado.

5.9. Ámbitos en la que es apropiada la teleinmersión

Si se adopta un punto de vista tradicional sobre la RV en la enseñanza, en especial la

realidad virtual inmersiva, este medio se utilizaría generalmente en ámbitos en que

los experimentos son costosos o difíciles de realizar en contextos de enseñanza y

aprendizaje naturales, o cuando los conceptos enseñados son difíciles de

comprender mediante los métodos habituales de los libros de texto. Las mayores

posibilidades que ofrece la RV beneficiarían entonces a campos en que permite

efectuar experiencias imposibles de lograr en las condiciones pedagógicas actuales.

Osberg se refiere a lo anterior como a “una sensación de inmersión e integración en

un universo virtual, que brinda al educando la posibilidad de interpretar y codificar

sus percepciones en un conjunto más amplio y profundo de experiencias que las que

existen en los actuales entornos educativos”. Entre ellas figuran ámbitos en que

para aprender se necesitan cambios de las dimensiones relativas y perspectivas o

visiones, en que claves y dimensiones multisensoriales pueden enriquecer el

aprendizaje y campos que requieren la creación de objetos de aprendizaje

abstractos que carecen actualmente de representaciones físicas. Para comprender

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mejor los ámbitos de la educación y el aprendizaje en los que la RV es posiblemente

más apropiada, conviene tener en cuenta tres aspectos de ella en la enseñanza.

Inicialmente las posibles utilizaciones y desarrollos de la realidad virtual. Segundo

una comparación entre la andragogía tal aquella educación concentrada en el adulto

y la pedagogía tan centrada en la educación para el niño; desde el punto de vista de

las características del aprendizaje. Y por último, la compatibilidad entre los métodos

y los soportes de la formación.

2. Del griego andrós, hombre, y de gogos, guiar o conducir; es la ciencia y el arte

que siendo parte de la antropología y estando inmersa en la educación

permanente, se desarrolla a través de una praxis fundamentada en los principios

de participación y horizontalidad; cuyo proceso, al ser orientado con características

sinérgicas por el facilitador del aprendizaje, permite incrementar el pensamiento,

la autogestión, la calidad de vida, y la creatividad del participante adulto, con el

propósito de proporcionarle una oportunidad para que logre su autorrealización.

5.10. La Teleinmersión una herramienta educativa poderosa.

Puede serlo en la forma de RV de inmersión; sin lugar a dudas, en la forma de una

computadora de escritorio mucho más simple, la RV es una tecnología potente que

permite:

• Demostrar tanto conceptos simples como complejos.

• Ilustrar y explicar conceptos.

• Reemplazar la vida real por entornos virtuales seguros.

• Sintetizar los conocimientos y la información en un todo coherente.

• Analizar realidades complejas. Existen escasas herramientas, por no decir ninguna,

que respondan con tanta propiedad a las necesidades del aprendizaje en una sola

propuesta, como lo hace la RV. Se puede sintetizar las ventajas de la RV expresando

que:

• Permite que el usuario manipule el material didáctico de un modo más natural.

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• Permite que el educando elabore un “modelo mental” global y natural de la

materia tratada.

• Permite que el usuario navegue fácilmente por el espacio de información

tridimensional.

• Permite que el educando explore.

• Es una potente herramienta de visualización.

• Ayuda a superar los obstáculos del analfabetismo.

• Facilita el modo de aprendizaje basado en el “mirar, observar, hacer”.

• Minimiza los riesgos.

• Es una herramienta eficaz para motivar a los educandos.

• Puede reducir los costos, por ejemplo, cuando no alcanzan los fondos para instalar

auténticos laboratorios en los planteles educativos.

• Ofrece una experiencia de aprendizaje más exquisita y estimulante.

• Proporciona un marco visual y espacial en el que se consigue tener un lugar de

aprendizaje más detallado.

A PRIMERA VISTA, LA REALIDAD VIRTUAL SE PRESTA MÁS AL APRENDIZAJE DE

ADULTOS.

5.11. La realidad virtual sirve para enseñar a niños y a adultos

A primera vista, la RV se presta más al aprendizaje de adultos, que se basa en una

actitud de mayor libertad y autonomía en la exploración pero también es un auxiliar

muy eficaz en el aprendizaje convencional de los niños en el aula donde el docente

la utiliza en un entorno colectivo, con una computadora y un proyector de datos

para comunicar el contenido interactivo a un grupo de estudiantes.

No obstante, esto no impide que los estudiantes exploren personalmente si lo

desean o si tienen la oportunidad de hacerlo en la escuela. En Uganda, está es una

de las formas en que se utiliza la RV en cuatro proyectos de escuelas

experimentales.

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También es interesante observar que se permite a estudiantes mayores elaborar

modelos de realidad virtual dentro de su experiencia de aprendizaje.

5.12. Las aplicaciones de la realidad virtual en la educación

Puede elaborarse el contenido de la educación utilizando diversas herramientas

multimedia numéricas, a saber, dispositivos audio, gráficas, de visualización,

animación, simulación y, también, con textos. Sin embargo, existe una sola

aplicación de las TIC capaz de crear entornos en los que se conjuguen todos los

aspectos necesarios, un entorno totalmente interactivo, simulado, virtual y

tridimensional, esto es la realidad virtual. Las reformas tecnológicas como la RV

deben ponerse en práctica junto con innovaciones simultáneas en la pedagogía, la

evaluación de los planes de estudios, la organización escolar y las tecnologías de la

enseñanza. La ampliación de la capacitación profesional de los docentes en la

utilización de las tecnologías recientes e innovadoras es también un punto esencial

para su implantación duradera. La RV, en particular la de gama baja basada en la

microinformática, puede utilizarse provechosamente en numerosos métodos de

aprendizaje y formación, e igualmente en las aulas y salas de conferencia, los

seminarios y talleres, cursos a tiempo parcial, formación en el lugar de trabajo,

aprendizaje en línea así como en simulaciones y juegos. En el aula y en el caso de los

adultos, los ámbitos de aprendizaje pueden abarcar las ciencias, las matemáticas, la

ingeniería, la estadística, las ciencias económicas y de las finanzas, la investigación

artística y cultural, etc. En este estudio se demuestra de modo concluyente que,

según la forma en que la mente humana aprende, el contenido visual es

fundamental para el aprendizaje, y que el contenido interactivo 3D (RV) es una

forma eficaz de ofrecer tanto contexto como contenido. Todo ello puede tener

importantes repercusiones a la hora de mejorar la educación en Colombia.

Sin ser la panacea para todos los problemas de la educación en este país, las

tecnologías de la RV, en particular las basadas en las computadoras, pueden ser

utilísimas para eliminar algún déficit educativo.

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6. CONCLUSIONES

La Universidad Nacional Abierta y A Distancia (UNAD), necesita estar conectada a I2,

mediante La Red Nacional Académica de Tecnología Avanzada (RENATA) ésta es la

red colombiana de nueva generación que conecta a las universidades y a los centros

de investigación del país entre sí, y a éstos, a través de la red CLARA, con las redes

internacionales de alta velocidad y los centros de investigación más desarrollados

del mundo, para poder ejecutar el servicio de teleinmersión.

Se conoció mediante investigaciones en artículos Web y visitas a algunos campus

universitarios, que en Colombia no se han realizado estudios ni implementación del

servicio de teleinmersión; es novedoso y por ahora sólo se está implementando en

países altamente desarrollados tecnológicamente. La posible implementación de

este servicio tendrá un gran beneficio en la educación y facilitará la ampliación de

los conocimientos ya que con su versatilidad ésta muestra el mundo de una manera

diferente. Al implementar una herramienta como la teleinmersión en la UNAD, los

diferentes programas se beneficiarán, ya que equipos e instrumentos de laboratorio

muy costosos podrán ser manipulados sin tener que costear gastos de ellos y sin el

peligro de que se lleguen a deteriorar por mal uso.

Si alguna vez vio la serie “Viaje a las estrellas”, muy probablemente recordará ver a

la tripulación de la astronave “Enterprise” vivir sus fantasías en la holocubierta. La

holocubierta era un cuarto gigante con proyección holográfica (método de

fotografía que obtiene reproducciones en tres dimensiones de una imagen), el cual

le permitía a la tripulación tocar e interactuar con las proyecciones como si fuera

real.

Aterrizando esto a la realidad, los científicos de hoy están desarrollando un

novedoso sistema de comunicación, el cual permitirá interactuar a ambas partes en

un ambiente simulado, aún si se encuentran a kilómetros de distancia; el sistema se

llama teleinmersión el cual permitirá manipular las proyecciones como si fueran

objetos reales.

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Actualmente, por medio de cámaras y de telefonía por Internet, la videoconferencia

nos permite intercambiar información en tiempo real, sin tener que estar reunidos

en una misma habitación, pues la teleinmersión lleva a la videoconferencia al

siguiente nivel.

Ésta creará un ambiente central y simulado que le permitirá a cualquier persona

reunirse en una habitación virtual, sin dejar su localización física, por ejemplo para

tener una asamblea, pueden reunirse en este cuarto virtual ejecutivos de México,

Los Ángeles, Japón o cualquier otro país, intercambiando información,

estrechándose virtualmente las manos, y realizar esta asamblea, todo sin tener que

dejar sus respectivos países. Hay varios grupos trabajando la iniciativa nacional para

la teleinmersión (NTII) en los Estados Unidos “www.advanced.org/

teleimmersion.html“, entre los que se encuentran la Universidad de Carolina del

Norte (UNC), la Universidad de Pennsylvania y “Advanced network and services”.

Esto ya ha tenido algunos resultados, una persona sentada en la UNC pudo ver en 3

dimensiones a sus colegas que se encontraban a kilómetros de distancia, uno en

Philadelphia y otro en Nueva York.

La teleinmersión será el futuro en las telecomunicaciones electrónicas, los

empresarios podrán proyectar en la sala de conferencias de su empresa mientras

ellos se encuentran de viaje en cualquier lugar del mundo, y si necesita viajar

mucho, uno puede estar virtualmente a la hora de la cena en su casa, proyectándose

a sí mismo y no perdiendo el contacto con la familia. Aunque esta tecnología aún

esta en sus etapas iniciales, las posibilidades serán infinitas, donde el límite será la

imaginación.

LA TELEINMERSIÓN SERÁ EL FUTURO EN LAS TELECOMUNICACIONES

ELECTRÓNICAS.