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Módulos del Proyecto Aprender UNAH 2008 -2009 UNIVERSIDAD NACIONAL AUTÓNOMA DE HONDURAS RECTORÍA Dirección de Evaluación de Permanente de la calidad Acuerdo de Colaboración Académica celebrado entre la Universidad Nacional Autónoma de Honduras (UNAH) y Academic and Professional Programs for the Americas (LASPAU)

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Módulos del Proyecto Aprender

UNAH 2008 -2009

INFORME DE DOCENTES QUE

HAN INGRESADO AL PROGRAMA

TALBOK

11/04/2008

08:52 am

UNIVERSIDAD NACIONAL AUTÓNOMA DE HONDURAS

RECTORÍA

Dirección de Evaluación de Permanente de la calidad

Acuerdo de Colaboración Académica

celebrado entre la Universidad Nacional Autónoma de Honduras (UNAH) y

Academic and Professional Programs for

the Americas (LASPAU)

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Introducción

Un componente importante del currículo TALBOK, el curso de Diseño de Objetos de Aprendizaje (DOA) presenta principios y herramientas para la creación de materiales de instrucción, objetos digitales y actividades de enseñanza efectivos. Estos principios y herramientas pueden ser utilizados como guía para el diseño de una taxonomía de objetos de aprendizaje: una guía docente, una presentación multimedia, un ejercicio donde el estudiante debe resolver un problema, una dinámica de grupo, etc. El curso utiliza la definición de objetos de aprendizaje presentada por el Instituto de Ingenieros Eléctricos y Electrónicos (IEEE), donde se define un objeto de aprendizaje como “cualquier entidad, digital o no digital, que puede ser utilizada para el aprendizaje, la educación o el entrenamiento”. Los principios reflejan hallazgos de las ciencias del aprendizaje sobre las características de los objetos que hacen el aprendizaje más eficaz. El curso presenta un macro escenario que ilustra los principios y herramientas para el diseño de objetos de aprendizaje. Usted tendrá la oportunidad de evaluar su comprensión de los conceptos presentados en el curso a través de ejercicios prácticos interactivos. Materiales de apoyo adicionales están incluidos con el fin de ayudarlo a desarrollar una mejor comprensión del contenido del curso. Objetivos Después de terminar este curso usted será capaz de:

• Identificar la función de los principios y herramientas que se usan para diseñar objetos efectivos de aprendizaje.

• Seleccionar las herramientas más apropiadas para el diseño de objetos de

aprendizaje. Preguntas guía

• ¿Qué características deben tener los objetos utilizados en los ambientes de aprendizaje efectivo?

• ¿Cómo pueden los objetos de aprendizaje facilitar la atención selectiva, la

organización significativa y la integración en un ambiente de aprendizaje? Macro escenario El trasfondo: Al hacer una encuesta entre los estudiantes se descubre que hay muchas quejas sobre los materiales que se utilizan en los cursos. Por ello Juan se propone mejorar los materiales que se utilizan en el curso de bioquímica en el cual es tutor de las sesiones de laboratorio.

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El Profesor

Juan es un estudiante de postgrado en el departamento de química. Ha sido asistente del profesor en repetidas oportunidades. Algunas veces ha tenido la oportunidad de enseñar una clase, pero nunca un curso completo. Sueña con que un día será nominado por sus estudiantes para un premio de excelencia en la enseñanza.

La Situación

La clase de bioquímica consta de experimentos en el laboratorio, sesiones con los tutores por la tarde y clases con el profesor en las mañanas. Juan puede modificar la presentación del material que se utiliza en las sesiones de laboratorio pero no puede modificar el contenido de las mismas.

Los Estudiantes

La clase de bioquímica es un requisito para los que se especializan en química o en biología y hay más de cien estudiantes en ella. Las sesiones de laboratorio son para grupos de hasta 20 estudiantes. Los requisitos previos incluyen la química orgánica y cálculo, materias en las cuales los estudiantes adquieren las destrezas analíticas y el conocimiento necesario para poder entender los conceptos principales de la bioquímica.

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El Problema

Las evaluaciones de los semestres anteriores muestran que los alumnos piensan que la clase de bioquímica es "difícil" y "aburrida". Los estudiantes típicamente están abrumados por la cantidad de información que tienen que adquirir, luchan por encontrar cualquier estructura o patrón que les sea útil, y confiesan que la mera mención de la bioquímica les genera ansiedad. Existe la creencia de que la bioquímica es un curso filtro. La opinión general es que el curso está diseñado para intimidar y desanimar a los que no tienen la capacidad innata de entender la bioquímica.

Juan cree que las quejas de los estudiantes tienen que ver no con el contenido ni con la calidad del profesor, sino con la manera en que se presenta el material que se utiliza para apoyar el aprendizaje. Después de repasar todo el material pedagógico existente y con la ayuda de otros voluntarios, Juan rediseña más de la mitad de este material. Piensa que a pesar de este trabajo inicial, lo que hace tendrá impacto en la retención y aprendizaje de los alumnos a largo plazo.

PRINCIPIOS 1

er Principio - Usability

Principio 1: El diseño de objetos de aprendizaje requiere considerar la usability Juan simplifica la presentación de los procedimientos a seguir en el laboratorio escribiendo todo en el mismo formato, poniendo la información suplementaria en línea y buscando que la tarea asignada sea inmediatamente obvia. También establece un orden de presentación y una numeración que permite identificar la secuencia de tareas durante el semestre. Publica un Manual del Laboratorio de Bioquímica e invita a los estudiantes a revisarlo. Para apoyar el trabajo en el laboratorio Juan encuentra un programa de software que permite construir moléculas virtuales. Los componentes centrales de las moléculas (núcleos atómicos) tienen la forma de una pelota y las partes que se interconectan (afinidades) tienen la forma de una vara, lo que permite visualizar los modelos conceptuales de la teoría molecular. Una serie de restricciones, por ejemplo, límites sobre cómo los estudiantes pueden manipular los diferentes componentes de las moléculas, destaca las propiedades y los procesos a los cuales los estudiantes deben prestar atención. Los estudiantes reciben retroalimentación inmediata sobre lo que están creando.

1er

Principio: El diseño de objetos de aprendizaje requiere considerar la usability Usability en los objetos de aprendizaje (actividades, estrategias, técnicas y materiales de aprendizaje) indica que son fáciles de entender, utilizar y administrar para el logro de una meta particular por parte del estudiante. Para fomentar el aprendizaje efectivo los objetos de aprendizaje deben considerar la usability. Beneficios claves: • Mayor efectividad de los materiales de instrucción. • Mayor efectividad de las actividades de aprendizaje. • Mayor satisfacción por parte de estudiantes y profesores.

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Prácticas claves: • Reconocer los modelos mentales de los estudiantes y diseñar para que sus modelos

mentales les ayuden a entender el uso de los materiales. • Ofrecer retroalimentación inmediata al estudiante. • Incorporar restricciones en la manera como se pueden utilizar los materiales de

instrucción para que los estudiantes se vean forzados a utilizarlos de manera apropiada. • Incluir instrucciones detalladas de cómo un objeto de aprendizaje debe ser utilizado. Referencias Norman, D.A. (1988). The design of everyday things. New York: Basic Books.

2do

Principio - Optimización de la Memoria

El diseño de objetos efectivos de aprendizaje requiere la optimización de la memoria Durante las sesiones de tutoría con los alumnos Juan contesta preguntas y utiliza gráficos para apoyar lo que dice, escribe una lista de los conceptos más importantes en la pizarra y se refiere a ella una y otra vez durante la sesión. Luego, al final de la discusión, repasa la lista de conceptos cubiertos. La idea que lo guía es ayudar al estudiante a memorizar a través de los canales auditivos y visuales. Se recuerda a sí mismo que caminar de un lado a otro, hacer pausas, repetir el contenido de una manera nueva, hacer preguntas a los estudiantes y utilizar gestos durante la discusión, tienen el efecto de aumentar la capacidad cognitiva de memorización. Con el material en línea, apoya las descripciones con gráficos cuando le es posible y estructura la presentación de cada tarea de la misma manera para que el estudiante se pueda concentrar en el contenido y no en el formato.

2do

Principio: El diseño de objetos efectivos de aprendizaje requiere la optimización de la memoria Para memorizar más efectivamente hay que disminuir la carga cognitiva, es decir, eliminar la información innecesaria, simplificar la información ofrecida, y maximizar la oportunidad de practicar. Para memorizar también es necesario atender selectivamente, organizar la información en modelos mentales coherentes, e integrar esos nuevos modelos con modelos ya existentes Beneficios claves: • Incremento en la memorización. • Mayor motivación y satisfacción ya que el aprendizaje se hace más placentero y menos

abrumador. Prácticas claves: • Presentar una parte de la información verbalmente y otra parte de la información

visualmente ya que esto aumenta la capacidad de la memoria. • Minimizar la redundancia no repitiendo la información presentada visualmente en forma

auditiva y viceversa. • Asegurar la coherencia de la información presentada omitiendo todo material que no este

relacionado con lo que se quiere que el estudiante aprenda. • Presentar la información indicando con palabras y gráficos la relación entre los conceptos

que se enseñan. • Mantener la contigüidad espacial y temporal entre los componentes de la lección que

estén relacionados entre si.

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Referencias Clark, R.C., & Mayer, R.E. (2008). E-learning and the science of instruction: Proven guidelines for consumers and designers of multimedia learning (2nd Ed.) San Francisco: Pfeiffer/ John Wiley & Sons. Mayer, R.E. (Ed.). (2005). The Cambridge handbook of multimedia learning. New York: Cambridge University Press.

3er

Principio - Andamiaje

El diseño de objetos de aprendizaje requiere considerar un andamiaje Juan se da cuenta de que el material tradicional es más apropiado para los estudiantes de postgrado que para los de pregrado. Le sugiere al profesor que utilice un libro de texto que presenta los conceptos en un formato más sencillo y apropiado al nivel de un alumno que está siendo introducido al tema. En el laboratorio Juan les asigna a los estudiantes tareas sencillas antes de asignarles tareas más complejas. Antes de introducir un concepto complejo, Juan explica sus componentes, cómo se relacionan e integran dentro del concepto o sistema complejo. En las sesiones de discusión, antes de mostrar las imágenes de sistemas bioquímicos complejos, él define y explica los procesos previos y la terminología importante. Así los estudiantes pueden entender con más facilidad estas imágenes. Siempre mantiene en la pizarra un mapa de los temas que se presentan en la sesión y hace referencia en repetidas oportunidades a este mapa. Lo mismo hace con el material en la Internet donde siempre mantiene visible la barra de navegación (o conjunto de imágenes o botones que permiten ir de una página de Internet a otra). Continuamente busca identificar el nivel de comprensión y capacidad del alumno, antes de pasar a un nivel de discusión más complejo.

3er

Principio: El diseño de objetos de aprendizaje requiere considerar un andamiaje El andamiaje proporcionado por el profesor ayuda al estudiante a resolver una tarea o lograr una meta que no lograría por su cuenta. A medida que el estudiante aprende, el andamiaje proporcionado por el profesor se va simplificando. Es un proceso dinámico donde el profesor va haciendo los ajustes que corresponden a las reacciones del estudiante y gradualmente dándole más independencia. La meta es lograr la autogestión del estudiante. Beneficios claves: • Reducir la confusión del estudiante. • Clarificar el propósito de la tarea. • Mantener a los estudiantes concentrados en la tarea. • Reduce incertidumbre, sorpresa y desilusión. Prácticas claves: • Proveer al estudiante un mapa de navegación que permita al estudiante entender dónde

está en relación a las metas del curso. • Integrar las herramientas de navegación en las lecciones, alentando al estudiante a

monitorear los próximos pasos y tareas. • Segmentar y agrupar la información en unidades manejables y estructuras similares

siguiendo una organización que se repite en cada lección. • Clarificar las expectativas y mostrar continuamente los avances de los alumnos hacia la

meta. • Señalar fuentes de información confiable que reduzcan la incertidumbre, sorpresa o

desilusión del estudiante. • Guiar al estudiante a través de su propio proceso de exploración, organización e

integración.

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Referencias Clark, R.C., & Mayer, R.E. (2008). E-learning and the science of instruction: Proven guidelines for consumers and designers of multimedia learning (2nd Ed.) San Francisco: Pfeiffer/ John Wiley & Sons. Mayer, R.E. (Ed.). (2005). The Cambridge handbook of multimedia learning. New York: Cambridge University Press.

4to

Principio - Presencia Social

El diseño de objetos de aprendizaje requiere considerar la presencia social El lenguaje desconocido y poco comprensible en que anteriormente se presentaba la materia de bioquímica, que incluía sesiones monótonas y un protocolo ininteligible para los experimentos en el laboratorio, no hacía sino complicar las tareas que los estudiantes tenían que cumplir dentro y fuera del aula. Al preparar las clases, Juan se da cuenta de que tiene la oportunidad de poder intercalar explicaciones con anécdotas para captar y mantener la atención de los estudiantes. Juan hace que los estudiantes trabajen en grupo ayudándose unos a otros. Cuando crea discusiones en línea, exige que los estudiantes ofrezcan comentarios al material presentado por otros miembros del curso. En el laboratorio busca la oportunidad de crear grupos de trabajo cada vez que es posible. Por razones de tiempo, no logra todo lo que quisiera, pero sin embargo se promete a sí mismo que en un futuro todos los problemas del laboratorio serán presentados como escenarios reales con significado en la ciencia, la industria o la vida cotidiana.

4

to Principio:

El diseño de objetos de aprendizaje requiere considerar la presencia social Presencia Social, es decir la sensación de que se está en presencia de otros tiene gran impacto en el aprendizaje ya que desarrolla un sentido de pertenencia, determina las dinámicas de grupo, e influencia los resultados del aprendizaje. Beneficios claves: • Una mayor motivación del estudiante • Si es aplicable, una mayor comunicación y colaboración • Una atención inmediata y sostenida, la cual es necesaria para el aprendizaje significativo. Prácticas claves: • Personalizar los materiales de instrucción. • Crear oportunidades de interacción social. • Presentar el contenido de la materia utilizando un estilo conversacional. • Poner al estudiante al tanto de las credenciales y experiencias del profesor. • Integrar anécdotas personales para dar vida al contenido. • Utilizar un lenguaje familiar en las presentaciones. Referencias Clark, R.C., & Mayer, R.E. (2008). E-learning and the science of instruction: Proven guidelines for consumers and designers of multimedia learning (2nd Ed.) San Francisco: Pfeiffer/ John Wiley & Sons. Mayer, R.E. (Ed.). (2005). The Cambridge handbook of multimedia learning. New York: Cambridge University Press.

5

to Principio - Metacognición

El diseño de objetos efectivos de aprendizaje requiere de la exteriorización En el Manual del Laboratorio de Bioquímica Juan incluye unas planillas que los estudiantes deben utilizar para tomar notas de laboratorio. Estas notas son circuladas entre los estudiantes al final de la clase y sirven de base para una discusión de cierre sobre lo aprendido durante la sesión. Al final del semestre y para resumir todo el conocimiento y

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habilidades adquiridas en el laboratorio durante el curso, Juan les pide a los estudiantes que preparen proyectos individuales. En este experimento los estudiantes:

• Elegirán un aminoácido para sintetizar, • Determinarán el procedimiento de síntesis (que incluye validar que se haya

preparado bien), • Escribirán detalladamente sobre el proceso (los problemas, cómo se resolvieron,

conexiones con las conferencias y reflexiones sobre el proceso entero), • Determinarán cómo organizar los resultados en una manera coherente y • Presentarán la información al resto de la clase.

Los estudiantes pueden hacerle preguntas a Juan cuando lo necesiten y Juan los anima a consultar con otras fuentes (libros, profesores, colegas, etc.), pero no les da ninguna explicación de los procedimientos a seguir. Como un componente clave y final del proyecto, Juan exige que los estudiantes presenten sus proyectos y discutan las técnicas y metodologías utilizadas.

5

to Principio:

El diseño de objetos efectivos de aprendizaje requiere de la exteriorización La exteriorización apoya el aprendizaje cuando el conocimiento es adquirido no solamente a través de la instrucción explícita sino también a través de la observación y la práctica-aplicación de ese conocimiento. Al comunicar los modelos mentales internos a través de presentaciones orales o escritas, el conocimiento previo de los estudiantes se hace explícito. En el proceso, el conocimiento menos estructurado tiene la oportunidad de ser organizado en nuevos modelos más avanzados. Beneficios claves: • Estudiantes que son participantes activos en una comunidad de práctica. • Comprensión más abstracta de los conceptos. • Comprensión más profunda e integrada del contenido. Prácticas claves: • Aumentar el nivel de interacción con los objetos de aprendizaje, requiriendo que los

estudiantes expresen sus modelos internos y sus representaciones de los conceptos. • Colaborar a un alto nivel, bien sea directamente (físicamente, trabajando en grupos) o

indirectamente (contribuyendo a una disciplina). Referencias Engeström, Y., Miettinen, R., & Punamäki, R.-L. (1999). Perspectives on activity theory. Cambridge, UK: Cambridge University Press.

Mayer, R.E. (Ed.). (2005). The Cambridge handbook of multimedia learning. New York: Cambridge University Press.

Ejercicio: Emparejar principios con sus funciones

El objetivo de éste ejercicio es seleccionar el principio correcto que está asociado con cada una de las funciones descritas. Una vez hecha su selección el sistema le indicará si la escogencia es correcta o no. Principios Funciones

Simplificar las actividades y materiales de aprendizaje de manera que la participación en clase y la utilización de los materiales requiera un esfuerzo mínimo.

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Principios Funciones

Organizar el material y actividades de modo que los estudiantes retengan fácilmente los elementos básicos más importantes.

Organizar y crear una serie de pasos para presentar el material de manera secuencial y comprensible.

Motivar a los estudiantes a conectar la información con un contexto social que entienden.

Organizar las actividades de los estudiantes de manera que deban crear representaciones externas del contenido aprendido.

Las Herramientas

Habiendo examinado los principios para el diseño de objetos de aprendizaje, veamos ahora las maneras en que Juan puede utilizar algunas herramientas para aumentar la efectividad de su curso. Es importante reseñar que, aunque aquí sólo cubrimos unas pocas herramientas, existen muchas otras que pueden asistir en el diseño de objetos de aprendizaje. El problema Juan pide ayuda a sus compañeros a la hora de diseñar. ¿Cómo puede hacer que los materiales sean fáciles de usar sin ofender la inteligencia de sus estudiantes? ¿Cómo aplicar el principio de andamiaje sin estructurar innecesariamente las tareas? Después de investigar un poco sobre posibles herramientas, se da cuenta de que no hay una manera ideal de diseñar el curso sino varias. Seleccionando un conjunto de herramientas, él está seguro de poder esquematizar algo realmente genial.

Solución #1

Solución #1: Utilizar la herramienta Zona de Desarrollo Próximo (ZDP) Juan organiza los experimentos de laboratorio para hacer que las tareas respondan al nivel de habilidad del estudiante. También el tipo de preguntas que prepara para los exámenes exige que los estudiantes paulatinamente trabajen con preguntas de abstracción e inferencia más difíciles. Juan diseña las tareas que los estudiantes preparan en casa con el mismo criterio. Si ve que un estudiante se enfrenta con dificultades, Juan le prepara una secuencia de tareas para irle guiando hacia los conceptos más complicados.

Zona de Desarrollo Próximo (ZDP) La Zona de Desarrollo Próximo es una herramienta que genere un „espacio‟ de trabajo que el profesor identifica como la diferencia entre lo que sabe hacer el alumno por sí solo y lo que pudiera saber con la ayuda del profesor. Es un espacio dinámico que se mueve paulatinamente hacia niveles superiores de complejidad a medida que el estudiante avanza en su aprendizaje. Reconoce que una mejora en el rendimiento del estudiante requiere tareas cada vez más complejas.

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Pros • Ayuda al estudiante a aprender a un paso ideal Contras • Puede ser difícil de determinar Referencia Fedon, P.D., & Vogel, R.M. Methods of teaching: Applying cognitive science to promote student learning. New York: McGraw-Hill.

Solución #2

Solución #2: Utilizar La herramienta de Atenuación A sabiendas que el último proyecto de laboratorio consiste en la realización de un experimento diseñado por el estudiante; Juan paulatinamente va preparando el terreno. Al principio del semestre, les asigna material de lectura con dos componentes principales: (1) Unos ejemplos de experimentos verosímiles que enfatizan los procedimientos y procesos en la resolución de problemas; y (2) gráficos y organigramas que describen los procedimientos y reacciones químicas involucradas en el experimento. A medida que el semestre avanza estas lecturas previas son cada vez menos elaboradas. Cada semana es más lo que el estudiante tiene que descubrir sobre el contenido de la semana. A lo largo del semestre y justo antes del experimento que deben diseñar, ellos mismos tienen que determinar los procedimientos necesarios para cumplir ciertas tareas. Ofreciendo ayuda y disminuyéndola a medida que los estudiantes avanzan, Juan los ayuda a adoptar maneras más avanzadas de acercarse a un problema.

Atenuación La atenuación es una herramienta para ayudar al estudiante a que haga cada vez más por sí solo, poco a poco dándole menos información con cada ejercicio, hasta que definitivamente tiene que hacer la tarea sin ayuda. Este proceso conduce al estudiante a aprender según al nivel apropiado a su desarrollo. Presentarle al estudiante ejemplos de problemas resueltos, ejemplos de ensayos bien escritos, demostrarles cómo seguir un procedimiento o hacer una presentación, son todas actividades que ayudan al aprendizaje. Sin embargo, a medida que el estudiante avanza en su comprensión de las expectativas del curso, este tipo de demostración puede impedir el aprendizaje. Pros • Ayuda sistemáticamente a desarrollar el entendimiento y las destrezas del estudiante. • No es ni demasiado fácil ni demasiado difícil para el estudiante cuando aprende algo

nuevo Contras • Puede tardar mucho tiempo • Puede resultar aburrido o repetitivo Referencia Clark, R.C., & Mayer, R.E. (2008). E-Learning and the science of instruction: Proven guidelines for consumers and designers of multimedia learning. San Francisco: Pfeiffer.

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Solución #3

Solución #3: Utilizar la herramienta de la Disonancia Cognitiva Juan sabe que la actitud negativa que tienen los estudiantes hacia la bioquímica puede ser contraproducente. Aún si los estudiantes aspiran a salir bien en la clase, encuentran dificultad en concentrase porque tienen ideas preconcebidas. Como consecuencia de no prestar atención, terminan validando su aprensión inicial. Para resolver este problema, Juan coloca las sillas y las mesas en un semicírculo durante las discusiones y trae refrescos y algo para picar. Juan constantemente procura guiar la conversación en torno a la bioquímica, sin embargo, la discusión es bastante informal. En un ambiente relajado de camaradería, los pocos estudiantes que entienden motivan a los demás a aprender. Eventualmente la actitud negativa de los estudiantes sobre la bioquímica empieza a cambiar: ¿Cómo puede ser un ambiente de camaradería difícil o aburrido? Poco a poco la noción de que el curso es un filtro se desvanece.

Disonancia Cognitiva La disonancia cognitiva es un estado psicológico que genera un malestar y la necesidad de ignorar información que está en conflicto con una creencia previa. Puede servir como herramienta para cambiar la actitud del estudiante, quien en su afán de conservar un modelo mental – “las lecciones entretenidas son fáciles” – tiende a ignorar la realidad – “esta lección, aun cuando entretenida, no es nada fácil”. Pros • Motiva al estudiante y muchas veces efectivamente cambia las actitudes negativas sobre

diferentes temas de aprendizaje Contras • El profesor tiene que andar con cautela y ser consciente de posibles efectos imprevistos,

por ejemplo, si se le ofrece al profesor el software para la instrucción en línea en una manera equívoca esto podría perjudicar la percepción que tiene hacia los productos gratuitos.

Referencia Festinger, A Theory of Cognitive Dissonance, Stanford University, Stanford, Calif., 1957

Resumen del módulo El diseño de objetos de aprendizaje es un componente importante del currículo TALBOK. En este curso presentamos los principios y herramientas del diseño de objetos de aprendizaje efectivo. Cuando los profesores desarrollan un curso y sus materiales y actividades deben incorporar los siguientes principios de diseño:

• Usabilidad • Optimización de la memoria • Andamiaje

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• Presencia social • Exteriorización

Adicionalmente, hay una variedad de herramientas que facilitan el diseño efectivo de objetos de aprendizaje. Es importante comprender que para cualquier problema de diseño, se pueden utilizar herramientas distintas. También es importante notar que ninguna herramienta individual puede ser usada en todas las posibles situaciones de enseñanza.

Quiz

Evaluación del Conocimiento

Usted ha llegado al último segmento del curso el cual consiste en una pequeña evaluación compuesta por cuatro preguntas relacionadas al contenido del mismo. Para responder a una pregunta seleccione la respuesta adecuada haciendo un clic sobre el círculo asociado a la respuesta correcta. 1. El hermano de Juan, Héctor, enseña Historia Oriental del Siglo XVIII. Sus estudiantes muchas veces se quejan de la materia, dicen que es aburrida y que no tiene nada que ver con sus vidas. ¿Cuál de los siguientes principios del diseño de objetos de aprendizaje descuida Héctor? Andamiaje

Optimización de la memoria

Presencia social

Usability

2. Después de oír del éxito de Juan en la clase de bioquímica, a la profesora Luisa le da vergüenza que su clase de química básica tenga la reputación de ser más difícil que la clase de bioquímica. Con una formación en neurociencia y en psicología, ella pensó que había diseñado todas las presentaciones y tareas en una manera eficaz y sistemática. Sin embargo, sus estudiantes se quejan de las tareas y actividades diciendo que son "imposibles de entender". ¿Qué principio no está tomando en cuenta Luisa?

Exteriorización

Andamiaje

Usability

Optimización de la memoria

3. La profesora Cecilia se siente confundida. Durante el semestre, sus estudiantes pasan de estar entusiasmados en la materia a expresar confusión y falta de comprensión del contenido. ¿Qué herramienta sería la más útil en este caso? Ensayo y repetición

Zona de Desarrollo Próximo

Affordances

Disonancia cognitiva

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4. Jorge y Luis también son tutores en la clase de bioquímica de Juan. Todos tienen una capacidad magnífica de captar la atención de la clase, de hablar hábilmente y de explicar conceptos abstractos a través de metáforas en una manera concisa y precisa. Sin embargo, un porcentaje muy bajo de los estudiantes retiene los conceptos más importantes de las sesiones de discusión. ¿Qué herramienta deben usar para poder llegar a todos los estudiantes?

Affordances

Atenuación

Interacción de aptitud y tratamiento

Ensayo y repetición

Finalizar

Usted ha llegado al final de éste curso. Este curso de Diseño de Objetos de Aprendizaje (DOA) presentó principios y herramientas para la creación de materiales de instrucción, objetos digitales y actividades de enseñanza efectivos. Estos principios y herramientas pueden ser utilizados como guía para el diseño de una taxonomía de objetos de aprendizaje: una guía docente, una presentación multimedia, un ejercicio donde el estudiante debe resolver un problema, una dinámica de grupo, etc. Este curso también presentó un macro escenario que ilustró los principios y herramientas para el diseño de objetos de aprendizaje. Usted tuvo la oportunidad de evaluar su entendimiento de los conceptos presentados en el curso a través de ejercicios prácticos interactivos. Ahora que usted ha finalizado este curso, debería ser capaz de:

• Identificar la función de los principios y herramientas que se usan para diseñar objetos efectivos de aprendizaje.

• Seleccionar las herramientas más apropiadas para el diseño de objetos de

aprendizaje.

Si desea volver a revisar el contenido, utilice el menú a la izquierda para seleccionar la sección deseada. De lo contrario, para regresar al Centro de Conocimiento, presione el botón de "Finalizar".