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Universidad del Este
Programa AHORA
Taller 5: Tareas
Norayma Celpa Gómez
ETRE 525
Dra. Digna Rodríguez
Adjunto las tareas: Lista de conceptos, Articulo de referencia, Hipótesis para tema asignado de
investigación y Assessment.
Tarea 1: Lista de conceptos
Hipótesis de investigación
La hipótesis según Pájaro (2002) se refiere a la conclusión de un razonamiento con cierta
probabilidad o verosimilitud, que se obtiene al estar analizando-sintetizando, en torno a los hechos
o fenómenos, y en su formulación se refiere a los hechos o fenómenos deducidos, además, un
conjunto de datos que describen a un problema, donde se propone una reflexión y/o explicación
que plantea la solución a dicho problema.
Tipos de hipótesis
Según Castillo (2009) menciona en su artículo los diferentes tipos de hipótesis, como:
Inductivas- son hipótesis que parten de las observaciones y experiencias, las cuales se
generan teorías.
Deductivas- parten desde la misma teoría y son más complicadas y resultan en
comprobar dichas teorías.
Nula- es la afirmación de uno más valores de la exactitud de las poblaciones.
Alterna- es la relación entre las variables y los estudios experimentales. Puede ser
direccional o no direccional.
Descriptivas- pueden relacionar hechos entre las variables o sirven para probar la
existencia de característica y para descubrir nuevas hipótesis.
Reconstrucción complementaria- establece una relación entre los sucesos con
testimonios, cifras, hechos pasados.
Por oposición- parte de lo general como proceso elemental de los hechos.
Secuencia cíclica- establece un proceso cíclico que nace, se desarrolla, y muere.
Prueba de hipótesis
Las pruebas de hipótesis es un procedimiento estadístico que emite juicios probables
acerca de una población, puede establecer la decisión entre dos hipótesis. Una prueba de
hipótesis es un proceso que permite tomar una decisión entre dos hipótesis opuestas. Es el
proceso que certifica si una muestra se sostiene o se opone.
Variable
Se denomina variable a un aspecto o dimensión de un fenómeno que tiene como
característica la capacidad de asumir distintos valores, ya sea cuantitativa o cualitativamente. Son
las características cualitativas o cuantitativas, atributo, propiedad o cualidad que se presentan o
están ausentes; pueden presentarse con matices o modalidades diferentes, pueden darse en grados,
magnitudes, o medidas distintas a lo largo de un continuo (Batista, 2009).
Tipos de variable
Batista (2009) de igual forma presenta los tipos de variables existentes, como:
Variables continuas: Se presenta cuando el fenómeno a medir puede tomar valores
cuantitativamente distintos. Se supone que los fenómenos que señalan los indicadores de
la variable son continuos. Las variables que se expresan cuantitativamente por medio de
puntajes son continuas
Variables discretas: Establecen categorías en términos no cuantitativos entre diversos
individuos o elementos.
Variables individuales: Presentan la característica o propiedad que caracteriza a
individuos determinados y pueden ser: Absolutas, Relacionales, Comparativas y
Contextuales.
Variables colectivas: Presentan las características o propiedades que distinguen a un
grupo colectivo determinado pueden ser: Analíticas, Estructurales y Globales
Variable antecedente: Se supone como antecedente de otra
Variable independiente: Antecede a una variable dependiente, se presenta como causa y
condición de la variable dependiente, es decir, son las condiciones manipuladas por el
investigador a fin de producir ciertos efectos.
Variable dependiente: Se presenta como consecuencia de una variable antecedente. Es el
efecto producido por la variable independiente
Variable interviniente o alterna: Aparece interponiéndose entre la variable independiente
y la variable dependiente y en el momento de relacionar las variables interviene de forma
notoria
Variables extrañas: Cuando existe una variable independiente no relacionada con el
propósito del estudio, pero que puede presentar efectos sobre la variable dependiente
tenemos una variable extraña
Las variables de medida describen como serán medidas por el investigador.
La variable experimental explica los detalles de las manipulaciones que el investigador
hará con ellas.
Definición conceptual de una variable
Se refiere a la explicación del término o variable en otras palabras. Se describe la esencia
o características reales de un objeto o fenómeno (Toro & Parra, 2006).
Definición operacional de una variable
Es el procedimiento que realiza el investigador a través de la observación describiendo
las actividades e impresiones que indican la existencia de un concepto teórico en mayor o menor
grado (Toro & Parra, 2006).
Referencias
Bautista, R. C. (2009). La hipótesis en investigación. Contribuciones a las Ciencias Sociales,
(2009-04). Recuperado de http://%20www.eumed.net/rev/cccss/04/rcb2.pdf
Pájaro, D. (2002). La formulación de hipótesis. Cinta de Moebio. Revista de Epistemología de
Ciencias Sociales, (15). Recuperado de
http://www.revistas.uchile.cl/index.php/CDM/article/download/26238/27530
Toro, I., & Parra, R. (2006). Método y conocimiento: metodología de la investigación. Fondo
Editorial Universidad EAFIT. Medellín.
Tarea 2
Artículo de investigación: Experiencias de aplicación de estrategias de gamificación a entornos
de aprendizaje universitario.
Hipótesis: La gamificación funciona como estrategia para motivar a los estudiantes a cambiar
sus hábitos de estudio y nivel de comprensión a través del modelo de enseñanza a tiempo “just in
time teaching” y la pedagogía inversa “flipped learning”.
Variables:
Gamificación (variable independiente)
La gamificación es la aplicación de elementos técnicas, dinámicas o juegos mecánicos en
contextos de no juego como la educación, el marketing y las empresas (Pietro et al. 2014)
Entornos de aprendizaje (variable dependiente)
El entorno virtual que utilizan para desarrollar el diseño del curso es blended learning. El
diseño se basa en incorporar actividades con características de juegos, partiendo desde una
narrativa inicial a actividades de reto que los incentive con insignias, certificados, y puntos para
realizar con mejores resultados las asignaciones (Pietro et al. 2014).
Modelo de enseñanza a tiempo con pedagogía inversa (flipped classroom with just in time
teaching) (variable dependiente) a través de este método pretenden que los estudiantes fomenten
el estudio previo de forma sencilla y eficaz, obteniendo ganancias a través de actividades por
correo electrónico, enlaces, videos instructivos y que reaccionen de forma inmediata y los
profesores puedan comprobar su estudio y conocer sus reacciones, en esta investigación
utilizaron este modelo como estrategia de gamificación con un sistema pequeño de recompensas
(Pietro et al. 2014).
Referencia:
Prieto Martín, A., Díaz Martin, D., Monserrat Sanz, J., & Reyes Martín, E. (2014). Experiencias
de aplicación de estrategias de gamificación a entornos de aprendizaje universitario.
ReVisión, 7(2). Recuperado de
http://www.aenui.net/ojs/index.php?journal=revision&page=article&op=viewArticle&pat
h%5B%5D=149&path%5B%5D=243
Tarea 3: Hipótesis
Tema sugerido: El Efecto de la Gamificación como estrategia en el proceso de enseñanza-
aprendizaje a estudiantes universitarios en un Entorno Virtual de Blackboard
Pregunta:
¿Qué efectos produce la integración de estrategias de gamificación en el proceso de enseñanza-
aprendizaje en un entorno virtual de Blackboard a estudiantes universitarios?
Hipótesis
La gamificación ha logrado cambiar el concepto tradicional a uno innovador en los
entornos virtuales, por ello, ha resultado en gran discusión la manera en que se emplean dichas
estrategias para promover el aprendizaje de forma diferente y entretenida. Los instrumentos de
recolección de datos para esta investigación son la observación y cuestionario.
La hipótesis de esta investigación es la gamificación funciona como estrategia para motivar
y mejorar el desempeño académico del estudiante a través del entorno virtual de Blackboard.
Variables:
Gamificación
Proceso de enseñanza-aprendizaje
Entorno virtual
Blackboard
Definición de la variable operacional
La gamificación se conoce como la aplicación de técnicas, dinámicas y mecánicas de juego
en contextos de no juego. Es utilizado en diversos ambientes como lo es la empresa, el marketing
y la educación. Cortizo et al. 2011, mencionan que es un concepto distinto ya que ayuda aumentar
la participación, motivación y “engancharlos más”. Dentro de la educación ha incursionado de
manera que podemos añadir elementos de juego a través de dinámicas como insignias, certificados,
tableros de logros, etc. Las mecánicas de juego pueden incluir videojuegos, simulaciones, etc. La
gamificación puede ser estructurada como lo define Kapp (2013), donde los elementos de juego
están en la estructura y no necesariamente en el contenido. Esto pretende que el aprendiz se motive
y se comprometa en el proceso de aprendizaje para recibir recompensas. La gamificación de
contenido es la aplicación de elementos de juego que alteren el contenido de manera que sea más
gamificado. No quiere decir que el contenido cambia, sino en la manera en que el aprendiz toma
el reto y lo realiza. La gamificación como eje motivador en los cursos, promueve la motivación
intrínseca y extrínseca, aunque la primera es la más que se ejerce en este caso según Yu-kai Chou
en su libro Actionable Gamification. La gamificación en el aprendizaje ha aumentado en gran
manera, de diversas formas, tanto en el aula como en entornos virtuales que aplican elementos de
juego.
Proceso de enseñanza-aprendizaje
El proceso de enseñanza-aprendizaje a través de la gamificación suele ser algo complicado,
ya que la realización de tareas y la adquisición del conocimiento por parte del estudiante deben
proveer una participación activa desde el comienzo. Es de suma importancia que el diseño del
curso este bien estructurado y basado en el aprendizaje de juego (game-based learning). El
aprendizaje basado en juego son actividades en la que los estudiantes se fijan metas educativas
destinadas a promover la adquisición de conocimientos. Los juegos pueden o bien estar diseñados
para promover el aprendizaje o el desarrollo de habilidades cognitivas, o bien tomar la forma de
simulaciones que permite a los estudiantes a practicar sus habilidades. Esto se refiere a que
primeramente el juego es un juego, no una obligación, no debe verse de esta manera según García
(2006). Por lo que ambiente de aprendizaje debe estar basado en la necesidad del estudiante,
proveer tareas con objetivos claros, intensidad en la interacción, promover retos continuo a corto
y largo plazo, herramientas útiles para su desempeño y retroalimentación (Paras & Bizzocchi,
2005). Durante este proceso, en primer lugar, se anima a los alumnos para combinar los
conocimientos desde diferentes áreas para elegir una solución o para tomar una decisión en un
momento determinado. En segundo lugar, los alumnos pueden cambiar los resultados del juego en
base a sus decisiones y acciones. En tercer lugar, se anima a los alumnos a ponerse en contacto
con otros miembros del equipo a discutir y negociar los pasos posteriores, mejorando, entre otras
cosas, sus habilidades sociales (Kim, Park & Baek, 2009). La evaluación tradicional no es tomada
en consideración, si no que la misma es diferente de manera que se evalúe la ejecución o
cumplimiento de las tareas (González, 2014).
Definición de variable conceptual
Entorno virtual
Los entornos virtuales son sistemas que emplean tecnologías de información y
comunicación diseñadas para ofrecer aprendizaje en línea de manera sincrónica y asincrónica. Los
entornos novedosos, propios para el e-learning o aprendizaje en línea son los Entornos Virtuales
de Aprendizaje (Virtual Learning Environments, VLE), los Sistemas de Gestión del Aprendizaje
(Learning Management Systems, LMS) y los Sistema de Gestión de Contenidos (Content
Management Systems, CMS) (Bustos & Coll, 2010). De esta forma los entornos virtuales ofrecen
propuestas como el e-learning, b-learning, m-learning, u-learning, y otros que han innovado las
formas de aprendizaje en línea.
Blackboard
Blackboard (BB) es una plataforma de entorno virtual que provee a los clientes varios
servicios para el aprendizaje en línea con herramientas que ayudan en el proceso de enseñanza-
aprendizaje como en la participación colaborativa de los estudiantes y profesores. Ofrece varios
productos como BB Learn, BB Mobile, BB Collaborate, BB Analytics y BB Connect. Dentro de los
módulos que ofrece esta Achievements, el cual provee insignias y certificados para incentivar al
estudiante a través de estrategias de gamificación (http://latinoamerica.blackboard.com/).
Referencias
Bustos Sánchez, A., & Coll Salvador, C. (2010). Los entornos virtuales como espacios de
enseñanza y aprendizaje. Una perspectiva psicoeducativa para su caracterización y
análisis. Revista mexicana de investigación educativa, 15(44), 163-184.
Chou, Y. K. (2014). Actionable Gamification: Beyond Points, Badges, and Leaderboards.
Octalysis Media
Cortizo Pérez, J. C., Carrero García, F. M., Monsalve Piqueras, B., Velasco Collado, A., Díaz del
Dedo, L. I., & Pérez Martín, J. (2011). Gamificación y Docencia: Lo que la Universidad
tiene que aprender de los Videojuegos. VIII Jornadas Internacionales de Innovación
Universitaria. Universidad Europea de Madrid. Recuperado de
http://abacus.universidadeuropea.es/bitstream/handle/11268/1750/46_Gamificacion.pdf?s
García, F. G. (2012). Videojuegos y virtualidad narrativa. Revista ICONO14. Revista científica
de Comunicación y Tecnologías emergentes, 4(2), 1-24.
González, C. S. G. (2014). Estrategias para trabajar la creatividad en la Educación Superior:
pensamiento de diseño, aprendizaje basado en juegos y en proyectos. RED, Revista de
Educación a Distancia. Número, 40.
Karl M. Kapp Page. (March 25, 2013). Two types of gamification. Retrieved from
http://karlkapp.com/two-types-of-gamification/
Kim, B., Park, H., & Baek, Y. (2009). Not just fun, but serious strategies: Using meta-cognitive
strategies in game-based learning. Computers & Education, 52(4), 800-810.
Paras, B., Bizzocchi, J. (2005). Game, motivation, and effective learning: An integrated model
for educational game design. Simon Fraser University Surrey. Retrieved from
http://summit.sfu.ca/system/files/iritems1/281/628be2dd11d8b6e8d3157783c9b7.doc
Assessment
Anejo F One-minute Paper
Nombre: Norayma Celpa Gómez Fecha: 29 de noviembre de 2015
Curso: ETRE 525 Facilitador: Dra. Digna Rodríguez
PT: Sección:
Instrucciones: Contesta brevemente las siguientes preguntas y luego entrega el papel al/a la
Facilitador(a).
1. ¿Qué fue lo más importante que aprendiste en la clase de hoy?
De los conceptos aprendidos la hipótesis como parte de nuestra investigación se basa en la
comprobación de lo que hemos investigado, resulta en comprobar los hechos y datos que han
sido objeto de investigación. Como las variables deben ser definidas a nivel conceptual
partiendo de una definición y operacional partiendo desde la misma teoría. Entiendo que el
proceso por el cual estoy pasando he aprendido mucho y ha resultado más cómodo poder
llevar el tema de investigación paso a paso,
2. ¿Qué pregunta se quedó sin responder durante la clase?
Hasta el momento tengo dudas si los instrumentos para la recolección de datos son los que
debo administrar en mi investigación.
3. ¿En qué situación puedes aplicar los conceptos discutidos hoy?