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UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN SISTEMA DE EDUCACIÓN SUPERIOR SEMIPRESENCIAL CENTRO UNIVERSITARIO QUITO PROYECTO EDUCATIVO PREVIO A LA OBTENCIÓN DEL TÍTULO DE LICENCIADO EN CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN MENCION: INFORMÁTICA EDUCATIVA TEMA SOFTWARE INTERACTIVO EN EL APRENDIZAJE DE LA ASIGNATURA DE EMPRENDIMIENTO Y GESTIÓN DE LOS ESTUDIANTES DE PRIMER AÑO DE BACHILLERATO GENERAL UNIFICADO. DISEÑO DE UN SOFTWARE INTERACTIVO CÓDIGO: NMINF2-11-30 AUTOR: Víctor Hugo Mendoza Miño TUTOR: DR. RENE FRANCISCO OREJUELA ESCOBAR MSC. REVISOR: MSC. FLOR TERESA RAMÍREZ RAMÍREZ QUITO, AGOSTO DEL 2019

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UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL

FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN

SISTEMA DE EDUCACIÓN SUPERIOR SEMIPRESENCIAL

CENTRO UNIVERSITARIO QUITO

PROYECTO EDUCATIVO

PREVIO A LA OBTENCIÓN DEL TÍTULO DE LICENCIADO EN CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN MENCION:

INFORMÁTICA EDUCATIVA

TEMA

SOFTWARE INTERACTIVO EN EL APRENDIZAJE DE LA

ASIGNATURA DE EMPRENDIMIENTO Y GESTIÓN DE

LOS ESTUDIANTES DE PRIMER AÑO DE

BACHILLERATO GENERAL UNIFICADO.

DISEÑO DE UN SOFTWARE

INTERACTIVO

CÓDIGO: NMINF2-11-30

AUTOR: Víctor Hugo Mendoza Miño

TUTOR: DR. RENE FRANCISCO OREJUELA ESCOBAR MSC.

REVISOR: MSC. FLOR TERESA RAMÍREZ RAMÍREZ

QUITO, AGOSTO DEL 2019

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UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL

FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN

CARRERA INFORMATICA EDUCATIVA

CENTRO UNIVERSITARIO QUITO

Directivos

________________________ ________________________

Msc. Santiago Galindo Mosquera Dr. Pedro Rizo Bajaña Msc.

DECANO SUBDECANO

________________________ ________________________

Lcdo. Alfonso Sánchez Ávila Msc. Ab Sebastián Cadena Alvarado

DIRECTOR DE LA CARRERA SECRETARIO GENERAL

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DEDICATORIA

Al alcanzar la meta de superación ética y cognitiva que transforma íntegramente al ser humano en la base fundamental y esencial como el protagonista, artista y moldeador de los anhelos e ideales de transformación y desarrollo de las expectativas en lo personal, enmarcadas en lo positivo con el sentido pujante y de servicio, direccionado hacia la premisa de alcanzar el Buen Vivir o” Sumak kawsay” que por dignidad integración e igualdad merece nuestra sociedad.

Ante todo, inobjetablemente dedico este proyecto de Investigación de mi Tesis de Titulación a mi Padre Todo Poderoso Jesucristo, Jehová, Dios por guiarme, impulsarme y ser mi báculo para alcanzar este objetivo.

Con mucho amor, cariño y gratitud dedico este proyecto investigativo a mis padres en especial a mi madre compañera y colega, la Sra. Lic: Mariana de Jesús Miño que como Maestra y la guía de Dios fortaleció el universo de la Docencia en nuestros hijos, niños, jóvenes y adolescentes, robusteciendo y puliendo la excelencia espiritual e intelectual perennizando en la innovación científica, el éxito en todos los ámbitos positivos de las futuras generaciones.

Es muy grato dedicar este logro al cuerpo docente, a las autoridades administrativas, de secretaría y conserjería del Centro Universitario Quito, con ahínco dedicó este logro académico a mi tutor de tesis el Dr. Rene Francisco Orejuela Escobar MSc. por su infinita instrucción académica, humana y de inmensa motivación para cerrar esta etapa de conocimientos con eficacia y eficiencia de empoderamiento total al Éxito.

“La satisfacción del deber cumplido es inmensamente congratularme”

Victor Hugo Mendoza Miño

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AGRADECIMIENTO

Antes de todo agradezco a Dios Mi Señor Padre Todo Poderoso Jesucristo Jehová por darme salud y sabiduría y firmeza para alcanzar este título profesional, por permitirme emprender y culminar este sueño, por la experiencia para enfrentar los retos y desafíos que se han presentado a lo largo de estos años.

Otorga este grato esfuerzo con mucha pación a mis hijos y mi esposa base y fundamento de la sociedad razón y motivo para canalizar esta propuesta y llegar a la realidad, mi ideal de haber cumplido y materializado el objetivo predispuesto. Es muy satisfactorio y congratularte entregar esta propuesta a mis hijos/as Anayeli, Micaela, Ítalo, a mi esposa Rosita y en especial a mi hijo sobrino Joel Mauricio Cando Mendoza quienes me incentivaron y catapultaron con su amor para culminar la misión. Dedico este trabajo también a toda mi familia y hermanos con un agradecimiento especial a mi hermano Gabriel, así como también a mi hermana Mariana. Agradezco sinceramente con sobra de merecimientos a mis hijos, familia, amistades, compañeros, compañeras, a mi padre Hugo Mendoza, en especial a mi compañera, amiga y consejera mi madre la Sra. Lic. Mariana de Jesús Miño, que con su comprensión y afectó supieron estimularme pata terminar esta travesía y jornada de superación propuesta; compartiendo limitaciones y abundancias, tristezas, alegrías, experiencias. Momentos que encarnaron en una vida nueva robusta de perspectivas positivas alimentadas con las experiencias que adquirimos en la travesía de la gran aventura del conocimiento del transcurso de la carrera Universitaria inolvidable, fortificante y satisfactoria. Con mucha congratulación y entrañablemente hago extensible mi sentimiento de gratitud sincera a mis queridos tutores y maestros que sembraron la semilla de este profesional que se encumbra al éxito para brindar conocimiento a nuestras generaciones emprendedoras, mi agradecimiento especial para mi maestro que redireccióno el logro que hoy obtengo transformándome en un profesional para el desarrollo y formación de la sociedad. A Usted Dr. Rene Francisco Orejuela Escobar MSc. y a Usted MSc. Flor Teresa Ramírez Ramírez por su profesionalidad, empatía y calidad humana, muchas gracias. Gracias familia, mis queridos hermanos, sobrinos compañeros y amigos, gracias Eithan Samuel porque eres luz divina que encarrila mi vida. “El día a día nos evoluciona como seres humanos y fortalece íntegramente en todo aspecto; la vivencia nos da razonamiento para tener criterio y decisión en toda circunstancia de nuestro existir.” Victor Hugo Mendoza Miño

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ÍNDICE GENERAL

Portada…………………………………………………………………………….i

Directivos…………………………………………………………………. .......... ii

Certificado del tutor . …………………………………………………………….iii

Informe de revisión final……………………………………………….. . iv

Licencia gratuita intransferible ..... ……………………………………………..v

Dedicatoria ... …………………………………………………………………….vi

Agradecimiento ...... …………………………………………………………….vii

Índice …………………………………………………………………………...viii

Índice de cuadros ....…………………………………………………………….xi

Índice de Gráficos . …………………………………………………………… xii

Índice de Imágenes ......... …………………………………………………… xii

Índice de Imágenes ......... …………………………………………………… xiii

Resumen .... ……………………………………………………………………xiv

Abstract ........ …………………………………………………………………...xv

Introducción ... ………………………………………………………………… 1

CAPÍTULO I

EL PROBLEMA

1.1 Planteamiento del Problema de Investigación ....... …………………….3

1.2 Formulación del Problema .....…………………………………………… 8

1.3 Sistematización ........... …………………………………………………….9

1.4 Objetivos de Investigación ..... …………………………………………… 9

Objetivo General..……………………………………..………………………..9

Objetivos Específicos...………………………………………………………..10

1.5 Justificación e Importancia...…………………………………………… 10

1.6 Delimitación del Problema..………………………………………………15

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1.7 Premisas de la investigación...……………………………….………….15

1.8 Operacionalización de las variables . ……………………………………17

CAPÍTULO II

MARCO TEÓRICO

2.1 Antecedentes …..………………………………………………..……… 19

2.2 Marco Conceptual..………………………………………………………. 25

Definición de software …………..…………………………………..……… 25

Clasificación del software……………………………………………………. 26

Tipos de software educativo…….…………………………………..……… 29

Caracteríticas fundamentales………………………………………………. 31

Caracteríticas generales……….. …………………………………..……… 31

Funciones….………....………………………………………………………. 33

Como medio de enseñanza nuestro amigo el software ………..……… 34

Formas del software en la transmisión de información docente………. 35

Emprendimiento y gestión ..………………………………………..……… 36

Emprendimiento……....………………………………………………………. 39

Definiciónes de educación para el emprendimiento……………..……… 39

Qué es gestion………………….……………………………………………. 41

Enseñanza en emprendimiento……………………………………..……… 42

Educación en emprendimiento……………………………………………. 42

Importancia de emprendimiento…………………………………..……… 43

Fundamentación Epistemológica……….……………………………………44

Fundamentación Filosófica……………………………………………………46

Fundamentación Psicológica…………………………………………………47

Fundamentación Pedagógica…………...……………………………………48

Fundamentación sociológica…………...…………………………………….49

Fundamentación tecnológica…………...…………………………………….50

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2.3 Marco contextual ......... ……………………………………………………51

2.4 Marco Legal ..... ……………………………………………………………52

CAPÍTULO III

METODOLOGÍA

3.1 Diseño de la investigación ..... ……………………………………………54

3.2 Modalidad de Investigación.... ……………………………………………55

Investigación Cualitativa ... ……………………………………………………55

Investigación Cuantitativa . ……………………………………………………55

3.3 Tipos de Investigación ……………………………………………………56

Investigación Documental . ……………………………………………………56

Investigación Exploratoria . ……………………………………………………57

Investigación Descriptiva .. ……………………………………………………57

Investigación de campo….……………………………………………………58

Investigación Explicativa ... ……………………………………………………59

3.4 Métodos de Investigación ...... ……………………………………………59

Método Inductivo .... ……………………………………………………………59

Método Inductivo .... ……………………………………………………………60

Método Socio Crítico………………………………………………………… 60

3.5 Técnicas de Investigación…..……………………………………………61

Encuesta ..... ……………………………………………………………………61

Entrevista .... ……………………………………………………………………62

3.6 Instrumentos de Investigación……………………………………………62

Cuestionario ……………………………………………………………………62

Escala de Likert ………………………………………………………………63

3.5 Población y Muestra............................................................................64

Población…..……………………………………………………………………64

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Muestra…….……………………………………………………………………65

3.6 Análisis e Interpretación de Datos….……………………………………66

3.7 Análisis e Interpretación de Resultados de las Entrevistas…….…….78

3.8 Conclusiones y recomendaciones….……………………………………87

CAPÍTULO IV

PROPUESTA

4.1 Título ..... ……………………………………………………………………89

4.2 Justificación...………………………………………………………………89

4.3 Objetivos de la Propuesta………..….……………………………………90

Factibilidad de su Aplicación…….……………………………………………91

Factibilidad Financiera…...……………………………………………………91

Factibilidad Técnica..………………………………………………..……….. 92

Factibilidad Humana……..……………………………………………………92

Descripción de la propuesta……..……………………………………………92

Referencias Bibliográficas . …………………………………………………107

Anexos .......... …………………………………………………………………112

ÍNDICE DE TABLAS

Tabla 1. Operacionalización de Variables ................................................ 17

Tabla 2. Población de estudio .................................................................. 65

Tabla 3. Conocimiento de un Software interactivo de Emprendimiento ... 68

Tabla 4: Proceso de enseñanza – aprendizaje ........................................ 69

Tabla 5. Fortalecen sus conocimientos y aprendizajes ............................ 70

Tabla 6 Ha usado o tenido experiencia .................................................... 71

Tabla 7. Beneficios con la utilización de un Software .............................. 72

Tabla 8. Docentes de su Institución ......................................................... 73

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Tabla 9. Frecuencia receptada en el aprendizaje .................................... 74

Tabla 10. Iniciativa de proponer a sus docentes ...................................... 75

Tabla 11. Estipularía usted la ganancia eficaz de conocimientos ............ 76

Tabla 12. Le gustaría la orientación de un manual técnico ...................... 77

ÍNDICE DE GRÁFICOS

Gráfico 1. Conocimiento de un Software interactivo de Emprendimiento 68

Gráfico 2. Proceso de enseñanza – aprendizaje .................................... 69

Gráfico 3. Fortalecen sus conocimientos y aprendizajes ......................... 70

Gráfico 4 Ha usado o tenido experiencia ................................................. 71

Gráfico 5. Beneficios con la utilización de un Software ............................ 72

Gráfico 6. Docentes de su Institución ...................................................... 73

Gráfico 7. Frecuencia receptada en el aprendizaje .................................. 74

Gráfico 8. Iniciativa de proponer a sus docentes ..................................... 75

Gráfico 9. Estipularía usted la ganancia eficaz de conocimientos ........... 76

Gráfico 10. Le gustaría la orientación de un manual técnico ................... 77

ÍNDICE DE IMÁGENES

Imagen 1. Intro ........................................................................................ 94

Imagen 2. Página principal ..................................................................... 94

Imagen 3. Lógico .................................................................................... 95

Imagen 4 Memoria .................................................................................. 95

Imagen 5. Observación ............................................................................ 96

Imagen 6. Espacio ................................................................................... 96

Imagen 7. Actividad extra ........................................................................ 97

Imagen 8. Evaluación .............................................................................. 97

Imagen 9. Descargas ............................................................................... 98

Imagen 10. Créditos ................................................................................. 98

Imagen 11. Ayuda .................................................................................... 99

Imagen 12. Salir ....................................................................................... 99

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ÍNDICE DE ANEXOS

Anexo 1. Formato de evaluación .......................................................... 113

Anexo 2. Acuerdo del plan de tutoría .................................................... 114

Anexo 3. Informe de avance de gestióm ............................................... 115

Anexo 4 Informe de tutor ..................................................................... 116

Anexo 5. Rubrica de evaluación ........................................................... 117

Anexo 6. Certificado d eporcentaje de similitud .................................... 118

Anexo 7. Rubrica evaluación revisor ..................................................... 119

Anexo 8. Carta de la carrera dirigida al plantel ..................................... 120

Anexo 9. Carta del colegio para autorización ....................................... 121

Anexo 10. Fotos de estudiantes en las encuestas ................................ 122

Anexo 11. Fotos de autoridades y docentes en las entrevistas ............ 123

Anexo 12. Certificado de prácticas docentes ........................................ 124

Anexo 13. Certificado de vinculación .................................................... 125

Anexo 14. Encuesta a estudiantes ........................................................ 126

Anexo 15. Fotos de estudiantes en las encuestas ................................ 127

Anexo 16. Fotos de tutorias .................................................................. 128

Anexo 17. Repositorio ........................................................................... 129

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UNIVERSIDAD ESTATAL DE GUAYAQUIL

FACULTA DE FILOSOFÍA, LETRA Y CIENCIA DE LA EDUCACIÓN

CARRERA INFORMATICA EDUCATIVA

CENTRO UNIVERSITARIO QUITO

TITULO DEL TRABAJO DE INVESTIGACION PRESENTADO

SOFTWARE INTERACTIVO EN EL APRENDIZAJE DE LA

ASIGNATURA DE EMPRENDIMIENTO Y GESTIÓN DE LOS

ESTUDIANTES DE PRIMER AÑO DE BACHILLERATO GENERAL

UNIFICADO. DISEÑO DE UN SOFTWARE INTERACTIVO

AUTOR: VICTOR HUGO MENDOZA MIÑO

TUTOR: Dr. Rene Francisco Orejuela Escobar Msc.

Quito, agosto del 2019

RESUMEN

En la actualidad debido a los cambios de manera continua que se están dando en la educación, y en la forma en la que las cátedras son dictadas, obliga a los profesores en todo el mundo a que se vayan actualizando de forma continua con el fin de orientar y guiar a los estudiantes de acuerdo con los adelantos científicos y tecnológicos, de tal forma que les permita una mejora en el proceso de enseñanza y aprendizaje, logrando así que los estudiantes obtengan aprendizajes duraderos. En este proyecto de investigación tiene como fin ejecutar, diseñar y elaborar un software educativo para la mejora en la enseñanza y aprendizaje de la Asignatura de Emprendimiento y Gestión en los estudiantes del primer año de Bachillerato General Unificado de la Institución “Jorge Icaza” de la ciudad d Quito Provincia de Pichincha. Para la investigación de este proyecto se diseñó una investigación con varios métodos, entre ellos el método inductivo- deductivo y utilizamos las herramientas de la encuesta y entrevista para así poder saber las falencias en la enseñanza aprendizaje de la Asignatura Emprendimiento y Gestión en este colegio ya antes mencionado y así brindar una propuesta que cubra todas esas necesidades.

Palabras claves: Software interactivo, Emprendimiento, Educación

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STATE UNIVERSITY OF GUAYAQUIL

FACULTY OF PHILOSOPHY, LETTER AND SCIENCE OF EDUCATION

EDUCATIONAL INFORMATIC CAREER

QUITO UNIVERSITY CENTER

TITLE OF THE RESEARCH WORK PRESENTED

INTERACTIVE SOFTWARE IN LEARNING THE SUBJECT OF

MANAGEMENT AND MANAGEMENT OF FIRST YEAR STUDENTS OF

UNIFIED GENERAL BACHELOR. DESIGN OF AN INTERACTIVE SOFTWARE

AUTHOR: VICTOR HUGO MENDOZA MIÑO

TUTOR: Dr. Rene Francisco Orejuela Escobar Msc.

Quito, August 2019

RESUMEN

At present, due to the continuous changes that are taking place in education, and in the way in which the chairs are dictated, it obliges teachers throughout the world to be updated continuously in order to guide and guide students in accordance with scientific and technological advances, in a way that allows them to improve the teaching and learning process, thus achieving that students obtain lasting learning. The purpose of this research project is to execute, design and develop an educational software for the improvement in teaching and learning of the Entrepreneurship and Management Subject in the students of the first year of the Unified General Baccalaureate of the "Jorge Icaza" Institution of the city d Quito Province of Pichincha. For the investigation of this project, an investigation was designed with several methods, including the inductive-deductive method and we used the tools of the survey and interview in order to know the shortcomings in the teaching of the Entrepreneurship and Management in this school. mentioned above and thus provide a proposal that covers all those needs.

Keywords: Interactive software, Entrepreneurship, Education

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INTRODUCCIÓN

La presente propuesta investigativa es el diseño y aplicación de un

software interactivo educacional, que desde el campo de la docencia en

Informática Educativa se impulsara en fomentar, despertar, e incentivar el

deseo y ganas de adquirir los conocimientos magníficos sobre la

asignatura de Emprendimiento y Gestión, como un empuje al despertar

innovador de propuestas de vanguardia de ideas impulsadas al camino

del emprendimiento de todo tipo de Gestión Productiva.

Puesto que en plena vivencia globalizada se sigue etiquetando a

nuestros estudiantes, futuros forjadores de la sociedad como sujetos de

poca intuición, criterio, decisión y dubitativos en la proporción de ideas

innovadoras para transformar los hábitos productivos que generan

desarrollo a la sociedad.

En el capítulo I.- Se describe el Problema con una interrogante:

¿Cómo se relaciona la Asignatura de Emprendimiento con los

conocimientos y el espíritu innovador y emprendedor de los estudiantes

de Primero de Bachillerato General Unificado de la Institución Educativa

“Jorge Icaza” año lectivo 2019 – 2020?, en donde se analiza la relación

existente en la problemática, se define las preguntas directrices, los

objetivos general y específicos; es decir, lo que se desea alcanzar con el

proyecto. En la justificación, se explica el porqué y el para qué de este

trabajo.

En el capítulo II.- Se plantea el Marco Teórico, se analiza los

antecedentes de la investigación haciendo referencia a trabajos

realizados con anterioridad que puedan aportar al tema en cuestión, en la

fundamentación teórica se determina las definiciones y aspectos

relevantes de los temas Asignatura de Emprendimiento y Gestión,

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respaldando el trabajo en la fundamentación legal y la definición de

términos.

Capítulo III.- Se establece la Metodología utilizada en la

investigación, que establece el diseño de la investigación estableciendo el

tipo de investigación; siendo esta, la investigación correlacional, para

determinar la población y muestra, objeto de este estudio, que caracteriza

las variables y las técnicas e instrumentos de recolección de datos para

validar la confiabilidad de los resultados.

Se presenta un panorama general de los Resultados en Cuadros y

Gráficos Estadísticos, se realiza la discusión de resultados, el análisis,

interpretación y la inferencia de donde se extraen las conclusiones y

recomendaciones para la solución del problema motivo de este proyecto.

Se señala las Conclusiones y Recomendaciones, en base a las preguntas

directrices, el objetivo general, los objetivos específicos, marco teórico y el

análisis e interpretación de resultados, encontrando posibles soluciones a

los problemas encontrados, para la elaboración de la Propuesta.

Capítulo IV.- Se refiere al desarrollo de la Propuesta, alternativa

planteada, para solucionar el problema de la investigación de mercado, en

el desarrollo de proyectos emprendedores, planteando el título, los

antecedentes de la propuesta, la justificación, los objetivos general y

específicos, su importancia, el análisis de factibilidad y la descripción de la

propuesta.

Desde hace más o menos unos 10 años los programas o software

educativos se adaptaban a las necesidades de ese tiempo, como la

tecnología ha cambiado se piensa en crear más programas que sirvan

para facilitar la vida del ser humano.

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CAPITULO I

EL PROBLEMA

1.1 Planteamiento del Problema de investigación

La piedra angular del conocimiento apoyada en la directriz de la

educación con sentido social y despliegue evolutivo de desarrollo

científico en todos los ámbitos e intereses de la humanidad

contemporánea se interesa y despiertan en la necesidad de escudriñar

objetivamente en los nudos por desatar de todas las hijas de la ciencia.

Adoptando en la investigación a la Asignatura de Emprendimiento y

Gestión como una premisa inobjetable de estudio y aplicación para las

destrezas innatas e innovadoras de nuestras jóvenes generaciones y

todos los componentes de nuestra sociedad sedienta y reclamante de

alcanzar y convivir en todos los estratos y niveles sociales en una real

convivencia de progreso y desarrollo mancomunado definido como el

Buen Vivir o” SUMAK KAWSAY”

Desde el punto de vista investigativo, la enseñanza y el aprendizaje

del emprendimiento constituye un campo en construcción que genera

posibilidades para potenciar el desarrollo empresarial de un territorio. En

el ámbito educativo de los países desarrollados, la formación de

emprendedores se ha convertido en un asunto de política pública.

Es ha si como ejemplo palpable es el ser testigos de cómo la Unión

Europea ha publicado el libro verde Desarrollando el Espíritu Empresarial

en Europa, en el cual se reconoce que la formación universitaria debe

fomentar la cultura empresarial hacia la consolidación de la profesión

empresarial como principal catalizador de un legado industrial. Un

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profesional accede a mayores posibilidades de articulación a la vida

productiva, pues no solo se considera su capacidad de creador de

organizaciones, sino el desarrollo de habilidades de liderazgo innovación

orientada a la acción al contexto organizacional.

El Emprendimiento y Gestión, se ha entablado en los últimos años

como la base del desarrollo y crecimiento de una sociedad organizada

debido a que trae consigo nuevas ideas innovadoras y por consiguiente el

nacimiento de más industrias y empresas productivas que le aportan una

dinámica positiva en todos los aspectos a la sociedad.

El objetivo en línea es lograr, después de un largo proceso, que el

tema de emprendimiento y la acción de gestión sea considerado como un

elemento estratégico en el mejoramiento continuo de cada país y de esta

forma aprovechar cada uno de los beneficios que trae consigo crecimiento

y desarrollo en todo aspecto, sobre todo en lo socio-económico.

Los estudiantes tienden a tener dificultad en el desarrollo de la

asignatura de emprendimiento y gestión ya que es una materia nueva que

es adoptada por las instituciones educativas, los docentes tienen

limitación en la enseñanza de la misma por falta de conocimientos,

formación y capacitación tecnológica en la asignatura, al implementar la

materia existen docentes con poca experiencia y limitación de

conocimientos contables e informáticos como el caso de no tener las

destrezas de utilizar y capacitar los conocimientos de un Software

Interactivo para el desarrollo de la misma, además por falta de recursos y

económicos y motivación hacia los estudiantes es tomando como una

asignatura más en la que se debe aprobar.

Por esta razón los estudiantes prefieren trabajar por su lado y no

ser creadores de su propio emprendimiento. En la actualidad la

Asignatura de Emprendimiento y Gestión es asumida por instituciones

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educativas con el fin de desarrollar y formar a los estudiantes con

oportunidades de ser creadores, emprendedores y dueños de su propio

negocio de esta manera se logra realizar un mejor aprendizaje para el

desarrollo en su vida profesional y cotidiana.

En el ámbito educativo la responsabilidad y función clave para

lograr el desarrollo del emprendimiento está en manos del Ministerio de

Educación del Ecuador e Instituciones Educativas, los cuales tienen bajo

su responsabilidad la preparación de alumnos capaces de enfrentarse y

competir con un mercado laboral y sumamente competitivo, aplicando la

utilización de las herramientas y recursos docentes y tecnológicos de

vanguardia para portar el desarrollo económico y social de un país.

Sin embargo, muchas de estas propuestas parten de un supuesto

que asume, que la formación y cultivo de empresarios se hace solamente

a través de la inclusión formal de cátedras y asignaturas relacionadas con

los tópicos de mercado, administración, costos, auditorías y contabilidad

entre otros temas afines.

De esta forma .las propuestas de desarrollo curricular para el

incentivo y aplicación del proceso de enseñanza aprendizaje en la

formación emprendedora y criterios de gestión de los estudiantes de

Primero de Bachillerato General Unificado de la Institución Educativa

“Jorge Icaza” de la Provincia de Pichincha, Cantón Quito, Parroquia La

Mena 2 y la solución que implica dicho proceso de enseñanza

aprendizaje en la gestión de la formación de jóvenes con espíritu e

iniciativa emprendedora, con el apoyo sustancial del diseño de un

Software Interactivo Educacional a la altura de las herramientas y

recursos tecnológicos en auge.

Es de proyectar importancia entender que la asignatura de

Emprendimiento y Gestión debe concatenarse obligatoriamente a la

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educación y debe ser desarrollado en todos los ámbitos y extractos de las

organizaciones sociales y entes comunes e individuales del ser humano.

Contribuye con firmeza la implementación innovadora de la maya

curricular vigente de instruir académicamente de un grupo innovador de la

asignatura de Emprendimiento y Gestión.

Adoptando en la investigación de la asignatura de Emprendimiento

y Gestión como una premisa inobjetable de estudio y aplicación para las

destrezas innatas e innovadoras de nuestras jóvenes generaciones y

todos los componentes de nuestra sociedad sedienta y reclamante de

alcanzar convivir en todos los tratos y niveles sociales en una real

convivencia de progreso y desarrollo mancomunado definido como el

Buen Vivir o “SUMAK KAWSAY”.

En el caso de la educación en gestión emprendedora, el concepto

que se establece como Ser Humano debe implicar y estar fuertemente

ligado con el propósito de sembrar la formación científica de personas,

básicamente en los adolescentes, comprometiendo a los estudiantes de

Primero de Bachillerato General Unificado de la Institución Educativa

“Jorge Icaza” para que mediante la aplicación de los conocimientos de la

Asignatura de Emprendimiento y Gestión.

Desarrollen y creen ideas innovadoras en proyectos de

emprendimiento y de esta manera aporten significativamente al progreso

y desarrollo socio-económico de la sociedad a la que pertenecen; pero no

solamente desde el campo dela creación de empresas, sino desde el

punto de vista más altruista como sujetos positivos de la transformación

social, siempre orientados a la consigna de reseñar y fortalecer la ética y

valores en todas sus acciones, dando como primordial resultado que

cada individuo sea protagonista de impulsar el bienestar colectivo de sus

congéneres ,no solo el individual.

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La emergente llamativa de la propuesta en acción pretende con

ahínco la globalización en ámbitos pedagógicos y tecnológicos romper en

insomnio de la iniciativa, creatividad, investigación y propuestas de la

factibilidad de ser gestores de una educación desbordante de recursos,

herramientas i metodologías de vanguardia en ciencia y tecnología con

empoderamiento vocacional para otorgar los óptimos conocimientos de la

asignatura de Emprendimiento y Gestión fusionada con la aplicación de

un Software Interactivo y Educacional.

Para esto la Institución Educativa “Jorge Icaza” se beneficiará con

el diseño de un Software Interactivo educacional con enfoque en

Emprendimiento y Gestión permitiendo que junto con el diseño de la Malla

Curricular sea como un enlace fortificado de acero entre cada comunidad

y sistema educativo, entre la realidad de nuestra idiosincrasia y el mero

deseo de la intensión de accionar con responsabilidad y espíritu de

cuerpo social.

Dentro de la investigación se pudo encontrar las causas que

conllevan a determinar el problema.

Escasas charlas de motivación para incentivar el interés y curiosidad de la

gestión de emprendimiento. Desinterés por parte de los estudiantes,

docentes y autoridades en la gestión de emprendimiento.

Débil y frágil cultura de la gestión emprendedora; pocos sentidos

de superación de las personas al carecer de costumbres e ideas

creativas en Gestión y Emprendimiento. Inoperancia en los

conocimientos y ejecución de la practica en lo referente al

desarrollar las destrezas en la utilización de un Software Interactivo

Educacional en el proceso de enseñanza- aprendizaje de la

asignatura de Emprendimiento y Gestión.

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Bachilleres que se incorporan en el mundo laborar sin

conocimientos eficaces y carencia de ideas innovadoras en el

campo de la gestión y emprendimiento. Inexistencia de políticas

institucionales que desarrollen sistemas o Software Interactivos

Educacionales que incentiven el aprendizaje de la asignatura de

Emprendimiento y Gestión.

Existe insuficiente; capacitación docente en software interactivos

para el proceso de enseñanza de la asignatura de gestión y

emprendimiento. Poca capacitación docente en innovaciones

tecnológicas; capacitaciones docentes en Software Interactivos

para el proceso de enseñanza de la asignatura de Emprendimiento

y Gestión.

Esporádico empleo de herramientas tecnológicas como lo es un

Software Interactivo Educacional en clase: aplicación y empleo

eficiente de un Software interactivo que estimule el proceso de

enseñanza – aprendizaje de la asignatura de Emprendimiento y

Gestión, lo que hace que el estudiante no sienta interés en el

aprendizaje de dicha asignatura y esto causa bajas calificaciones.

1.2 Formulación del Problema

¿Cuál es la incidencia de un software interactivo en el aprendizaje

de la asignatura de Emprendimiento y Gestión de los estudiantes de

primer año de Bachillerato General Unificado de la Institución Educativa

“Jorge Icaza “del cantón Quito de la provincia de Pichincha en el año

2018?

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1.3 Sistematización

Este proyecto será evaluado por los siguientes criterios: según el

nivel de emprendimiento y la acción de su gestión con enfoque socio-

crítico o materialismo dialéctico considerando alcanzar la interrelación

social y el logro de la innovación y creatividad de una propuesta de

emprendimiento y gestión al aplicar los conocimientos adquiridos de dicha

asignatura.

En tal sentido en la propuesta se establece los siguientes criterios e

inquietudes para que se tome en consideración.

1. El Software Interactivo Educacional contribuye al desarrollo

intelectual de los estudiantes.

2. Los docentes del área de la asignatura de Emprendimiento y

Gestión deben contribuir al desarrollo del pensamiento lógico e

incentivo crítico de fomentar nuevas ideas canalizadas al

emprendimiento de los estudiantes.

3. La implementación de un Software Interactivo Educacional

servirá para fortalecer el pensamiento lógico en los estudiantes

para que contribuya en el rendimiento escolar en el área de

Emprendimiento y Gestión.

1.4. Objetivos de la Investigación

Objetivo General

Determinar la importancia del uso de un Software Interactivo en el

proceso de aprendizaje de la Asignatura de Emprendimiento y

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Gestión en los estudiantes de primero de Bachillerato General

Unificado Fiscal de la Institución Educativa “Jorge Icaza” en el año

2018, mediante una investigación de campo, que permita la

implementación y diseño de un Software Interactivo, para fomentar

el aprendizaje de la Asignatura d Emprendimiento y Gestión.

Objetivos específicos.

Diagnosticar que Software interactivo emplean los docentes de la

Institución Educativa “Jorge Icaza”, mediante los instrumentos de

las encuestas y entrevistas.

Analizar el aprendizaje de emprendimiento y Gestión de los

estudiantes través de la investigación documental y de campo.

Diseñar un Software Interactivo para fomentar su utilización en el

proceso de enseñanza – aprendizaje de la Asignatura de

Emprendimiento y Gestión, a través de la investigación documental

y bibliográfica.

1.5. Justificación e Importancia.

La presente investigación es para ayudar científicamente a los

estudiantes de Primero de Bachillerato General Unificado Fiscal de la

Institución Educativa “Jorge Icaza” en el año 2018.Con el diseño,

implementación y uso de un Software Interactivo para despertar el interés

de adquirir conocimientos sobre la Asignatura de Emprendimiento y

Gestión.

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El proyecto ayuda en la solución práctica de problemas que tienen

los estudiantes en el desarrollo del proceso del aprendizaje de la

asignatura de Emprendimiento y Gestión apoyados de la aplicación de un

software interactivo, lo que garantiza un acompañamiento técnico en el

proceso de elaboración de la investigación y comprensión de las

variables. También tiene utilidad teórica pues se genera conocimiento

científico de la realidad de los sobre los procesos de plan financiero,

generando alternativas o propuestas de solución al problema

diagnosticados en este estudio.

La vanguardia de este proyecto educacional, después de haber

sido enfocado, investigado y analizado profundamente con la explicación

de ser propulsaste de proyectar y proponer el uso e implementación de

los recursos y herramientas pedagógicas con sus respectivas evoluciones

metodológicas presentes y crecientes en la normativa de alcance objetivo

de las presentes mallas curriculares del ámbito de asignaturas den

enfoque y legislativamente aplicadas y formalizadas al incentivo y

desarrollo del proceso de enseñanza aprendizaje de combustión de

descubrimientos de nuestro estudiantes y como no hacer énfasis en la

medula de la proposición inquietante de nuestra propuesta como lo es el

de dar orientaron al renacimiento al compromiso y vocación de enseñar

de un modo vanguardista y excitante en todo el entorno educacional.

Se ha diagnosticado que existe varios problemas de ajuste

pedagógico en lo relacionado al enfoque metodológico del proceso de

enseñanza – aprendizaje dela asignatura de Emprendimiento y Gestión

en varios aspectos, como se resalta la inexistencia de software

interactivos que fomenten la instrucción de la Asignatura, así como

también la realidad de que los docentes no tienen la capacitación

necesaria en informática para departir sus conocimientos a los

estudiantes.

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Se ha concretado que después de los estudios y análisis en las

entrevistas de investigación de campo que la institución y cuerpos

docentes están carentes de los conocimientos, herramientas y destrezas

que afiancen correctamente la inculcación de los conocimientos tecno-

pedagógicos a sus pupilos estudiantes, lo que nos conlleva a preguntar

qué puntos estratégicos necesitan de fortalecerlos o retroalimentarlos

adecuadamente.

Se observa que hay un campo mayoritario de los estudiantes

aletargados en el desconocimiento motivacional de la acción de

emprender como fundamento académico tanto personal y social para que

aporten su iniciativa critica de optativas, como forma de solución

económica de vida productiva.

En lo estipulado anteriormente se basa y afianza en la necesidad

de cultivar y proyectar siempre de la mano de las herramientas

tecnológicas latentes en el menú del día y la vocación especializada de

los docentes como el detonante necesario y de aplicación responsable de

los conocimientos que se deseen alcanzar objetivamente en el proceso de

enseñanza-aprendizaje con ímpetu motivador y tecnológico de desarrollar

las estrategias y destrezas del descubrimiento emprendedor de nuestros

guardianes de la patria los señores estudiantes de la prestigiosa

Institución Educativa “Jorge Icaza” afianzados en la meta de que sirvan

como gestores dignos de emulación de sus colegas estudiantes e

hincapié motivador de los directivos correspondientes de las respectivas

instituciones educativas para que fortalezcan la educación emprendedora.

El Software Interactivo se ha convertido en una herramienta

necesaria y eficaz de comunicación en el proceso de enseñanza

aprendizaje educacional en todos los campos de aplicación

convirtiéndose como un eficaz recurso que profesorado y alumnado

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aprovecharían a la hora de experimentar y aprovechar el cultivo de los

conocimientos.

Es así que el Software Interactivo como parte de estos recursos

educativos se fomentan como una Herramienta que se hacen necesarios

para que La educación actual sea más interactiva y eficaz, ya que los

mismos apoyan de forma significativa al proceso de enseñanza

aprendizaje, brindando acceso a la información, La realización de

ejercicios, presentación de videos y otros elementos multimedia que

generan interés y motivación en los estudiantes por los contenidos

impartidos en clases y de que mejor manera al darles la oportunidad de

saber aplicar y usar el Software Interactivo Educacional para desarrollar

sus conocimientos.

El presente trabajo de investigación nos permitirá acercar a las

formas de desarrollo de un Software Educativo y diseño de una guía

como estrategias metodológicas en el proceso de enseñanza -

aprendizaje, aplicado como un programa de apoyo mediante el cual el

docente será instruido sobre el manejo del mismo.

La investigación se fundamenta en que el contenido del, programa

tendrá la planeación de los temas a seguir en la planificación anual. Como

lo establece la Ley Orgánica de Educación Intercultural (LOEI),

publicada en el segundo suplemento del, Registro Oficial No 417 del 31

de marzo de 2011,en el articulo 6 determina que entre las obligaciones

del Estado se encuentran la de:”

m) Propiciar la investigación científica, tecnológica y la innovación,

la creación artística, la práctica del deporte, la protección y conservación

del patrimonio cultural, natural y del medio ambiente y la diversidad

cultural y lingüística.”, y,

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x) Garantizar que los planes y programas de educación inicial,

básica y el bachillerato, expresados en el currículo fomentan el desarrollo

de competencias y capacidades para crear cono9simientos y fomentar la

incorporación de los ciudadanos al mundo del trabajo.”

Que de conformidad con lo prescrito en el inciso 4 del artículo 19

de la LOEI, la Autoridad Educativa Nacional tiene como uno de sus

objetivos diseñar y asegurar la aplicación obligatoria de un currículo

nacional, tanto en Las instituciones públicas, municipales, privadas y fisco

misionales, en sus diversos niveles: inicial, básico y bachillerato, y

modalidades: presencial, semipresencial y a distancia; por otra parte en

relación a la diversidad cultural, y lingüística, el currículo se aplica en los

idiomas oficiales de las diversa nacionalidades de Ecuador, el diseño

curricular debe considerar siempre la visión de u n Estado plurinacional e

Intercultural; que el Reglamento General a la Ley Orgánica de Educación

Intercultural.

Según el Ministerio de Educación (2015). Emprendimiento y

Gestión es una Asignatura a desarrollarse durante los 3 cursos del

Bachillerato General Unificado – BGU. Esta parte de tres premisas claves:

a.) El perfil de salida que alcanzo el estudiante al concluir la Educación

General Básica (EGB). B.) El legitimo afán de autonomía y realización de

la juventud. C,) La confianza en el país tanto por la supremacía de la

Constitución como por la inspiración que prodigan ejemplos exitosos de

ciudadanos que cumplieron sus sueños yson fuentes de inspiración,

apegados a estas realidades se ha centrado al objetivo de investigación

en la aplicación y uso de los softwares Interactivos para un mejor proceso

de aprendizaje de la Asignatura de Emprendimiento y Gestión

adentrándose de esta manera al mundo globalizado de la tecnología

informática.

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La adquisición de estos nuevos conocimientos garantizara

estudiantes una eficiente y eficaz iniciativa de criterios, opiniones de

creciente espíritu crítico para el desarrollo de la sociedad, dirigido hacia la

afinación del desarrollo de los descubrimientos que conllevan la

adquisición de conocimientos de vanguardia en todos los aspectos en

este caso enfocados en la comunicación e informática dando como

resultado el fruto del proceso de enseñanza – aprendizaje de la

Asignatura Emprendimiento y Gestión, co0mo también, como también la

manipulación de equipos y Software Informáticos de avanzada apoyados

con los recursos humanos y herramientas tecnológicas que optimicen los

conocimientos ,la iniciativa crítica constructiva y el espíritu emprendedor

de los estudiantes y futuras generaciones.

1.6.- Delimitación del Problema.

Campo: Psicopedagógico.

Área: Informática Educativa.

Aspecto: Formativo.

Terma: Software Interactivo en el aprendizaje de la Asignatura de

Emprendimiento y Gestión de los estudiantes de Primer Año de

Bachillerato General Unificado de la Institución “Jorge Icaza” del cantón

Quito, provincia de Pichincha en el año 2018.

Propuesta: Diseño de un Software Interactivo.

1,7 Premisas de la Investigación.

Las interrogantes de a información se generan en el escaso

desarrollo Integral del sistema educativo de la institución, lo cual animo a

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encarrilar el estudio de investigación a partir del análisis de ,las

necesidades pedagógicas educativas en tecnología, con relación a la

aplicación de metodologías innovadoras como el desarrollo de la

experimentación y utilización de un Software Interactivo en los estudiantes

para superar las carencias del aprendizaje aplicando el enfoque socio

crítico, procesando información con análisis y síntesis, resolución de

‘problemas, toma de decisiones que permita el logro de los objetivos

propuestos.

Este proyecto será evaluado por los siguientes criterios: según el nivel

de emprendimiento y la acción de sugestión con enfoque socio crítico o

materialismo dialectico considerando alcanzar la interrelación social y el

logro de la innovación y creatividad de una propuesta de Emprendimiento

y Gestión al aplicar los conocimientos adquiridos de dicha asignatura. En

tal sentido en la propuesta se establece los siguientes criterios e

inquietudes para que se tomen en consideración.

1. ¿El Software Interactivo mejorara el desarrollo de conocimientos y

aprendizaje de los estudiantes de la asignatura de Emprendimiento

y Gestión?

2. ¿El apoyo y guía de los docentes en la utilización de un Software

Interactivo Capacitados correctamente tecno-pedagógicamente,

tendrá los propósitos anhelados para fomentar los conocimientos

de, los estudiantes?

3. ¿El énfasis en cultiva en nuestros estudiantes la iniciativa de

afianzar los conocimientos de Emprendimiento y Gestión los

fortalecerá en que los aplique con una despectiva y alternativa de

progreso productivo en sus vidas?

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4. ¿El emprender nuevas ideas innovadoras de producción

económica, resultaría de un correcto proceso tecno-pedagógico de

la acción de enseñanza-aprendizaje de ala Asignatura en mención

de la presente investigación?

5. ¿El diseño de un Software interactivo con sus respectivos módulos

y guías pedagógicas concretaran eficientes instructores docentes

que sincronicen una óptima alimentación en todos los aspectos

educativos y sociales de los conocimientos de la asignatura de

emprendimiento y gestión en el conglomerado estudiantil?

1.8 CUADRO DE OPERACIONALIZACIÓN DE LAS VARIABLES

TABLA N° 1 OPERACIONALIZACIÓN DE LAS VARIABLES

VARIABLES DEFINICIÓN CONCEPTUAL

DIMENCIONES INDICADORES

SOFTWARE INTERACTIVO

Software Educativo

Interactivo.- Se

caracteriza por ser

altamente

interactivo, a partir

del empleo de

recursos multimedia,

como videos,

sonidos, fotografías,

diccionarios

especializados,

explicaciones de

experimentados

profesores,

ejercicios y juegos

instructivos que

apoyan las funciones

de evaluación y

diagnóstico.

SOFTWARE S. Sistemas S. Aplicación S. Programación

SOFTWARE INTERACTIVO EDUCACIONAL

S. Tutorial S. Ejecutores S. Simuladores S. Juegos Educativos S. Resolución de Problemas-

Funciones del Software

F. Formativa F. Investigadora F. Motivadora F. Instructiva

Interactividad

El Aprendizaje es la

adquisición de

Aprendizaje Características

Emprendimiento y En Educación

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APRENDIZAJE DE LA ASIGNATURA DE EMPRENDIMIENTO Y GESTIÓN

nuevas conductas

de un ser vivo a

partir de

experiencias

previas, con el fin

de conseguir una

mejor adaptación al

medio físico y social

en el que se

desenvuelve.

Gestión

fundamentaciones Epistemológica Psicológica pedagógica Sociológica Legal

Fuente: Datos de Investigación Elaborado por: Víctor Hugo Mendoza Miño

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CAPÍTULO II

MARCO TEÓRICO

2.1 Antecedentes

Actualmente, es imperativo indicar el enfoque tradicional de los

procesos de enseñanza aprendizaje y metodologías pedagógicas de la

Institución Educativa “Jorge Icaza ” ubicada en la Parroquia “La Mena

Dos” del cantón Quito, provincia de Pichincha, con el propósito de

fortalecer la labor de la aplicación de un Software Interactivo en el ámbito

del proceso de enseñanza aprendizaje de la Asignatura de

Emprendimiento y Gestión dirigido a los estudiantes que integran el

Primer Año de Bachillerato General Unificado cultivándolos

científicamente de manera diferente.

Para generar cambios vanguardistas y modernos utilizando los

recursos tecnológicos de la informática como lo es un Software Interactivo

lo que hará posible la fomentación de la adquisición y aprovechamiento

de obtener conocimientos científicos de calidad acorde a las exigencias

de la educación actual para el engrandecimiento institucional.

Se conoce que el proceso enseñanza aprendizaje debe contar con

un equipo comprometido a alcanzar tales objetivos educacionales, que

respondan a las demandas de la sociedad para ser gestores eficientes

manejando los recursos materiales, humanos y tecnológicos en la gestión

docente, creando e innovando espacios de comunicación, donde se

planifique de manera conjunta los lineamientos que contribuyan al

desarrollo de la calidad educativa para alcanzar El Buen Vivir y por ende

mejorar la sociedad en general.

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Según (Hammoud, 2015): afirma lo siguiente:

El aprendizaje significativo refuerza los contenidos por

descubrimiento personalmente mediante la experimentación, así el

contenido será organizado y se realizará un aprendizaje dinámico,

activo y participativo. Este aprendizaje favorece a que los

estudiantes definan los contenidos del aprendizaje mediante las

herramientas informáticas, haciéndolo reflexivo y contextualizado

con objetivos de aprendizaje, entre los conocimientos nuevos y las

ideas previas (p. 39).

Este tema de investigación es nuevo y está en auge, siendo

revisadas las fuentes de consulta bibliográfica en la institución no se han

encontrado otros trabajos que involucren a las variables objeto de estudio

de este trabajo; este tema es de aplicación resiente dentro de la malla

curricular del Bachillerato, tanto Técnico, como en el Bachillerato General

Unificado, y al ser una cátedra nueva dispone de poco material, recursos

didácticos o experiencias de los docentes a más de que la asignatura es

dictada dos horas por semana presenta una deficiencia en el análisis de

los contenidos de forma asertiva para que aseguren el aprendizaje y

desarrollo de las destrezas planificadas en los estudiantes.

Además, la Ley Orgánica de Educación Intercultural, en los

Lineamientos de Emprendimiento y Gestión, establece que esta

Asignatura de Emprendimiento y Gestión, requiere manejar un proceso de

enseñanza-aprendizaje modular, que tiene una secuencia articulada entre

los diferentes cursos del nivel de Bachillerato General Unificado, en

función de la praxis de las etapas de emprendimiento que un

emprendedor de cualquier tipo aplica para implementar una nueva idea de

negocio y para que se convierta en una persona dinamizadora de la

sociedad en su conjunto, de su familia, zona geográfica o ciudad y, por lo

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tanto, generando fuentes de trabajo concretando oportunidades laborales

equitativas Para todos los componentes de la Sociedad.

La educación para el emprendimiento está enfocada a que los

alumnos desarrollen las destrezas y mentalidad necesarias para

transformar ideas creativas en acciones emprendedoras. Se trata de una

competencia clave para todos los alumnos, ya que contribuye al

desarrollo personal, a la ciudadanía activa, la inclusión social y la

empleabilidad.

Asimismo, resulta relevante durante todo el proceso de aprendizaje

a lo largo de la vida, para todas las disciplinas del conocimiento y en

todas las modalidades de educación y formación (formal, no formal e

informal) que favorecen el espíritu o las conductas emprendedoras, tenga

este o no una finalidad comercial.

La incorporación de la enseñanza de la asignatura de

Emprendimiento y Gestión en la malla curricular del sistema educativo

secundario se encamina y orienta en formar jóvenes emprendedores, que

despierten un alto nivel de liderazgo, capaces de asumir riesgos, que

busquen soluciones efectivas a los problemas de su vida personal y

laboral, y que generen fuentes de trabajo para sustentar la economía

ecuatoriana en un sistema de producción innovador y de alto valor

agregado.

La idea central de la asignatura es permitir a las instituciones

educativas incorporen proyectos interdisciplinares, donde los estudiantes

puedan tomar contacto con la realidad del entorno tanto familiar

comunitario e institucional, para conocerla, comprenderla e incidir en su

transformación.

En conclusión, se establece según (Efrain, 2014) lo siguiente:

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El emprendedor es la persona capaz de asumir el riesgo de llevar

una idea al establecimiento de un fin, por lo general son negocios,

empresas y las ponen en marcha a través de motivaciones y

acciones que potencian esa idea y la convierten en realidad. (p.11)

El espíritu emprendedor implica valores intrínsecos como la

capacidad de asumir riesgos, de innovar y de soñar. El emprendedor, en

cambio, es el sujeto que moviliza y hace uso de aquellos recursos

necesarios para lograr que estas ideas se vuelvan tangibles en proyectos

empresariales.

Según lo concibe el “Módulo Interdisciplinar de Emprendimiento y

Gestión” (Ministerio, 2015), las actividades que se desarrollarán en la

asignatura aportarán al perfil de salida del Bachillerato, formando

personas con las siguientes potencialidades:

Sujetos de compromiso ,audacia, determinación ,creatividad,

innovación y pasión para enfrentar los retos de la incertidumbre que

produce lo desconocido e incierto frente a los desafíos de nuevas

ideas, propuestas y proyectos de iniciativa creativa y con alto grado

de factibilidad como credibilidad para inspirar en el público

confianza en su propuesta innovadora de la gestión emprendedora,

siendo consiente de los tropiezos y riesgos que puedan suscitarse

en el proceso de su creación innovadora ó transformadora

adquiriendo una cultura de mentalidad y espíritu emprendedor con

criterio ético y moral, para el desarrollo, transformación y beneficio

productivo propio, familiar y de la sociedad en general, concretando

la meta del Buen Vivir o “Sumak Kawsay” (p.4).

Según la investigación realizada de la tesis de la Universidad

Técnica del Norte Facultad de Educación, Ciencia y Tecnología con el

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titulo: “Uso de videos interactivos en la Asignatura de Emprendimiento y

Gestión en los estudiantes del segundo año de Bachillerato General

Unificado de la Unidad Educativa “Alberto Enríquez”, período académico

2016-2017”. Concluye. Rodríguez.

La teoría cognitiva tiene por objeto que seres humanos son entes

que adquieren su conocimiento a través de la imitación y observación

hacia los demás, en rasgos como la conducta centrándose en la jerarquía

de la atención del estudiante, la retentiva y la estimulación. Todo esto lo

muestra como parte de su teoría del aprendizaje (Cherre, 2014, pág. 74).

Según lo estipulado en la Tesis de la Universidad Estatal Península

de Santa Elena Facultad de Ciencias de la Educación e Idiomas Escuela

de Ciencias de la Educación Carrera de Informática Educativa. con el

título: Creación e implementación de un software educativo para optimizar

el aprendizaje significativo en la asignatura de emprendimiento y gestión

en los estudiantes de segundo año de Bachillerato General Unificado,

Colegio “Dr. Emiliano Crespo Toral”, comuna Olón, parroquia Manglar

Alto, cantón Santa Elena, provincia de Santa Elena, período lectivo 2013 -

2014.

Según (Lainez, 2016) considera que:

La tecnología como la educación son hechos sociales. La tecnología

cuando entra en la sociedad se transforma con el uso que los

ciudadanos hacen de ella y que muchas veces no se corresponde

con aquel para el que estaba diseñado. La sociedad modifica la

tecnología con su apropiación, la hace suya a su manera, la moldea

y en este uso cambian ambas: la sociedad y la tecnología (p.25).

Según el trabajo de tesis de la Universidad Estatal de Guayaquil con

su respectivo título: Evaluación de la formación como Emprendedores de

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los Estudiantes de tercero y cuarto año de la Facultad de Ciencias

Económicas de la Universidad de Guayaquil para mejorar su preparación

profesional. Diseño de modulo con enfoque de Emprendimiento.

Según (Burgos, 2015) manifiesta que:

Es necesario desarrollar una educación empresarial en todos los

niveles, una educación que fomente la capacidad de riesgo e

innovación en los individuos, que permita generar una capacidad

emprendedora y que al final ese individuo, si no llega a ser

empresario por lo menos desarrolle una actitud empresarial, pero no

sólo la educación juega un rol, el estado es un personaje también

importante; este debe desarrollar programas que no sean

simplemente decretos de momento sino programas que sean

coordinado por personas capaces de cumplir con los compromisos

adquiridos y establecidos en dichos programas para incentivar la

clase empresarial en especial los jóvenes a los cuales hay que

tener paciencia y saber direccionar permitiendo encontrar en ellos

las nuevas ideas que permitirán direccionar las empresas existentes

o dar cabida a nuevas empresas(p.16).

También se hace cita de otro proyecto de investigación de la

Universidad de Guayaquil Facultad de Ciencias Administrativas con el

título: “Diseño y Elaboración de un Software Interactivo para la

enseñanza-aprendizaje de contabilidad básica actualizada para el 8° Año

Básico”.

Concluyendo (Barrezueta, 2014) considera que:

Las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) pueden

ayudar al acceso universal a la educación, la equidad en la

instrucción, el ejercicio de la enseñanza y el aprendizaje de calidad

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25

y el desarrollo profesional de los profesores, así como a la gestión

dirección y administración más eficientes del sistema educativo (p.

21).

Así en el trabajo realizado en la Universidad de Guayaquil con el

título: Incidencia de los recursos tecnológicos en el aprendizaje

significativo de la Asignatura de Emprendimiento y Gestión. Propuesta:

Diseño de taller para el uso adecuado de los recursos tecnológicos

dirigidos a los docentes de la Asignatura de Emprendimiento y Gestión.

Concluye: (Urresta, 2014) considera que:”Es decir, se puede entender

como una modalidad de aprendizaje dentro de la educación, en la que se

podría utilizar los recursos tecnológicos en el envío y recepción de tareas

docente-estudiante” (p.15).

Las herramientas o aplicaciones hiper-textuales como soporte (por

ejemplo, correo electrónico, web, chat, etc.) son las que se utilizarían para

este fin. En este caso los recursos tecnológicos serán utilizados para la

enseñanza-aprendizaje de la asignatura de emprendimiento y gestión de

los estudiantes de segundo de bachillerato general unificado. (p.1).

2.2. Marco Conceptual.

Definición de Software

Software es un conjunto de instrucciones para realizar programas,

es decir, datos que son entendidas por las máquinas electrónicas, ya que

toda persona u objeto tiene un lenguaje específico. El ser humano maneja

cualquier idioma pero las computadoras solo en un lenguaje común que

es un conjunto de códigos binarios.

Según (Alvarez, 2014) destaca brevemente que:

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Un sistema operativo es el software base o mínimo que requiere un

computador para funcionar. Es como un traductor que se instala al

equipo para establecer la comunicación entre el hardware y los

programas, y entre éstos y las personas que los usan. En la

actualidad existen diferentes tipos de sistemas operativos, de un

lado están los derivados de Unix, como GNU/Linux, BSD y Mac, de

otro lado esta Windows (p. 30)

El proceso de escritura o codificación de un programa se denomina

programación y las personas que se especializan es esta actividad se

denominan programadores. Existen dos tipos importantes de software:

software del sistema y software de aplicaciones. Cada tipo realiza una

función diferente. Software del sistema es un conjunto generalizado de

programas que gestiona los recursos del computador, tal como el

procesador central, enlaces de comunicaciones y dispositivos periféricos.

Los programadores que escriben software del sistema se llaman

programadores de sistemas.

Según (Briones, 2015) considera que:

Software de aplicaciones el conjunto de programas escritos por

empresas o usuarios individuales o en equipo y que instruyen a la

computadora para que ejecute una tarea específica. Los

programadores que escriben software de aplicaciones se llaman

programadores de aplicaciones y son esenciales en la actualidad (p.

2).

Por lo expuesto anteriormente en esta cita se da a entender que la

informática una ciencia que estudia el tratado de la información de

manera automática. Esto abarca un conjunto de herramientas que llevan

integrado un programa diseñado específicamente para su funcionamiento.

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27

Hoy se trabaja con un computador, está ordenado por un conjunto

de instrucciones definidas para el control y coordinación de diferentes

componentes. Como también el ingreso de software educativo para la

enseñanza.

Clasificación del Software.

Existen tres tipos de software.

Software de sistema: Su objetivo es desvincular adecuadamente

al usuario y al programador de los detalles del sistema informático.

Sistemas operativos

Controladores de dispositivos

Herramientas de diagnóstico

Herramientas de corrección y optimización

Servidores

Utilidades

Software de programación: Es el conjunto de herramientas que

permiten al programador desarrollar programas de informática, usando

diferentes alternativas y lenguajes de programación, de una manera

práctica. Incluyen en forma básica:

Editores de texto

Compiladores

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Intérpretes

Enlazadores

Depuradores

Entornos de desarrollo integrados

Software de aplicación: Es aquel que permite a los usuarios llevar a

cabo una o varias tareas específicas, en cualquier campo de actividad

susceptible de ser automatizado o asistido, con especial énfasis en los

negocios. Incluye entre muchos otros:

Aplicaciones para Control de sistemas y automatización industrial

Aplicaciones ofimáticas

Software educativo

Software empresarial

Bases de datos

Telecomunicaciones (por ejemplo Internet y toda su estructura

lógica)

Videojuegos

Software médico

Software de cálculo numérico y simbólico.

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Software de diseño asistido (CAD)

Software de control numérico (CAM)

Software Educativo.

Se caracteriza por ser altamente interactivo, a partir del empleo de

recursos multimedia, como videos, sonidos, fotografías, diccionarios

especializados, explicaciones de experimentados profesores, ejercicios y

juegos instructivos que apoyan las funciones de evaluación y diagnóstico.

Software educativo son los programas de computación realizados

con la finalidad de ser utilizados como facilitadores del proceso de

enseñanza con características como la posibilidad de agilizar los

aprendizajes, la interactividad, la facilidad de su uso, motiva en el

estudiante el proceso de enseñanza aprendizaje. (McDougall, 2015,

pág. 5)

Con respecto a esta cita, el autor da a entender que el software

educativo va a motivar al estudiante en su aprendizaje debido a que por

medio de este recurso podrá interactuar con sus compañeros y así poder

lograr desarrollar sus destrezas y habilidades, motivando en él un

pensamiento crítico, reflexivo e investigativo para poder alcanzar un

aprendizaje significativo del contenido de la asignatura.

Tipos de software educativo

Se divide en varios tipos dependiendo del tipo de función educativa

que cumpla.

Tipo ejercicio y práctica

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30

También se conoce como software ejercitador, ya que permite a los

estudiantes trabajar en problemas o responder preguntas y obtener

retroalimentación sobre lo correcto o no de sus respuestas. Un ejemplo de

este tipo de software son los testes de prácticas.”.

Tipo tutorial

Este tipo de software actúa como un profesor, en el sentido de que

proporciona toda la información y actividades necesarias para que el

estudiante domine el tema; por ejemplo, información introductoria,

ejemplos, explicaciones, prácticas y retroalimentación.

Tipo simulación

También es conocido como simulación y busca modelar sistemas

reales o imaginarios para demostrar al estudiante su funcionamiento. Por

lo tanto, las simulaciones no se utilizan para introducir contenido nuevo

sino para practicar y aplicar el contenido ya visto en ambientes más

reales.

Tipo juego

Este tipo de software también se conoce como juegos

instruccionales y busca aumentar la motivación de los aprendices

añadiendo reglas y recompensas a los ejercicios o simulaciones.

Tipo resolución de problemas

Este tipo de software está diseñado específicamente para mejorar

las habilidades de resolución de problemas. Esto se puede hacer a través

de mejorar la habilidad en general o a través de la resolución de

problemas específicos del contenido.

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31

Características fundamentales

Para su estructura, diseño y utilización se tienen en cuenta las

características y elementos fundamentales de este tipo de software:

Tener finalidad didáctica.

Utilización de la computadora como soporte en el que los usuarios

realicen las actividades que se proponen.

Ser interactivo, responder inmediatamente a las acciones de los

usuarios, o sea permitir un “diálogo” o intercambio de

informaciones entre la computadora y los usuarios.

Permitir el trabajo individual de los usuarios, que se adapte al ritmo

de trabajo cada usuario

Ser fácil de usar. Permitir al usuario acceder y usar sin dificultades

el mismo, o sea que con un mínimo de conocimientos informáticos

puedan emplearlo en su beneficio.

Características generales

Funcionalidad

Capacidad del software para proveer funciones que cumplan con

necesidades específicas o implícitas, cuando es utilizada bajo ciertas

condiciones. (Medrano, 2015) manifiesta que:

Ajuste a los propósitos: Evalúa si el Software es capaz de

proveer un conjunto de funciones apropiado según tareas y

objetivos específicos del usuario.

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Interoperabilidad: Evalúa si los Software son capaces de

interactuar con uno o más sistemas.

Seguridad: Evalúa si el Software es capaz de proteger información

de manera que personas no autorizadas no puedan tener acceso a

ella y, las personas o sistemas autorizados si lo puedan hacer

(p.17).

Usabilidad

Capacidad del producto para ser atractivo, entendido, aprendido y

utilizado por el usuario bajo condiciones específicas. (Medrano, 2015)

considera que:

Facilidad de comprensión y aprendizaje, evalúa la capacidad de

facilitar al usuario el entendimiento del software y la forma en que

puede ser utilizado y habilitado para el aprendizaje de la aplicación.

Interfaz Gráfica, asociada a los atributos del Software que lo hacen

más atractivo al usuario.

Operabilidad, evalúa si el Software es capaz de habilitar al usuario

a operarlo y controlarlo (p.19)

Eficiencia

Capacidad del producto para proveer un rendimiento apropiado,

relativo a la cantidad de recursos utilizados, bajo condiciones específicas.

Para cada categoría se tiene asociado un conjunto de

características, las cuales definen las áreas claves que se deben

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satisfacer para lograr asegurar y controlar la calidad de cada una de las

categorías y la del Producto. Según (Medrano, 2015) lo clasifica en:

Comportamiento en el tiempo: Evalúa si el Software es capaz de

proveer respuestas y tiempos de procesamiento apropiados bajo

condiciones específicas.

Utilización de recursos: Evalúa si el Software utiliza cantidades

apropiadas de recursos cuando el mismo ejecuta sus funciones

bajo condiciones específicas (p.29)

Funciones

Función informativa

Que el mismo presente unos contenidos que proporcionen una

información estructurada en la actividad que los usuarios vayan a realizar.

Función instructiva

Que oriente y contribuya a la preparación de los usuarios sobre la

actividad que necesiten realizar, o sea que explícita o implícitamente

promueva determinadas actuaciones de los mismos, encaminadas a

facilitar el logro de este objetivo educativo específico.

Función motivadora

Que los usuarios se sienten atraídos e interesados por todo el

software educativo y finalmente adquieran las habilidades para la

actividad que desee realizar.

Función investigadora

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Que ofrezca interesantes entornos donde investigar: buscar

determinadas informaciones, cambiar los valores de las variables de un

sistema, etc., como es la posibilidad de acceder a otros sitios o páginas

Web y le proporcione instrumentos útiles para el desarrollo de trabajos de

investigación que se realicen básicamente al margen de la computadora.

.

Como medio de enseñanza nuestro amigo el Software

Los software educativos recopilan un amplio volumen

de información acerca de los conocimientos que se trabajan en las

diferentes asignaturas, pero en algunos contenidos la ofrecen de forma

acabada o enciclopédica con un modelo o imagen que refleja la esencia

del contenido, como si se pasara un texto por la pantalla que concreta las

características, las relaciones o nexos esenciales del contenido de forma

general.

Según (Cacheiro, 2016) manifiesta que:

Software educativo es un programa educativo que se utilizan

generalmente por medio de un ordenador creado con la finalidad

específica de ser utilizados como medio didáctico, es decir para

facilitar los procesos de enseñanza y de aprendizaje en beneficio de

los estudiantes y docentes

En este sentido, sobre la base de las funciones didácticas de

la actividad que simulan, en las teorías de aprendizaje en que se

sustentan y por la forma de organización de la enseñanza que modelan

es necesario conocer y estudiar las posibilidades que ofrecen para formar,

consolidar y ejercitar conocimientos y habilidades, de modo que se logren

niveles superiores en la comprensión de los nuevos contenidos, sobre la

plataforma de las concepciones pedagógicas actuales de la educación.

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35

El empleo de software favorece la percepción concreta y asequible

de los principales objetos y fenómenos que se estudian, ofreciendo

información proveniente de diferentes fuentes textos, gráficos, audio,

animación, videos, fotografías, tablas, esquemas, mapas, así como una

interacción que propicia la motivación del escolar.

Formas del software en la transmisión de información docente

El software educativo constituye una valiosa fuente para aprender y

adquirir conocimientos, estos generalmente establecen los nexos

fundamentales que conforman la información de la que son portadores,

provocando que los docentes interpreten como acabado el proceder

metodológico que conduce a la formación del conocimiento y pasen

después de la presentación del modelo expresado por estos medios a la

fijación del contenido.

Según (Mariscal, 2014) menciona que:

La planificación del proceso de enseñanza - aprendizaje en el que

se utilicen software para la presentación de un contenido, implica

tener conocimiento de la información brindada y de las posibilidades

ofrecidas en su emisión, para propiciar que los educandos participen

en el análisis de los rasgos esenciales presentes en el modelo

donde se concretan las características, relaciones o nexos

esenciales del contenido, y puedan completar los procedimientos

para apropiarse del mismo (p.29).

Por lo tanto se puede manifestar que es preciso conducir el análisis

de la información ofrecida por el software de modo que se forme en ellos

un nivel de conocimiento teórico en el que se haga posible reflejar la

esencia interna y las leyes que rigen el desarrollo de la realidad para

propiciar la comprensión de sus relaciones.

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36

El uso del software educativo exige la necesidad de hacer

confrontar los conocimientos después de la información ofrecida en el

software, ya que apropiarse de los mismos implica primeramente captar la

información que permita almacenar imágenes para que después se

conviertan en representaciones esenciales o elementos distintivos a partir

de su análisis.

Según (Cadena, 2014) considera que:

El uso de software no debe verse como algo más que se suma,

ofreciendo una mayor carga al docente, sino como un elemento

dinamizador del aprendizaje que unido a los métodos les ofrezca la

posibilidad de diseñar y potenciar con más eficiencia las acciones

que conduzcan a los escolares por el proceso del conocimiento

(p.99).

Por lo descrito en esta cita se da a entender que las exigencias de la

actividad docente en la que se emplee software educativos para la

formación del conocimiento reclama de los docentes el dominio de los

contenidos tratados en cada temática y de las posibilidades ofrecidas en

sus módulos para propiciar que los educandos participen en el análisis de

los rasgos esenciales presentes en el modelo ofrecido por el software

donde se concretan las características, relaciones o nexos esenciales del

contenido, y puedan completar los procedimientos exigidos para su

tratamiento, los que señalan la necesidad de establecer la confrontación

de cada objeto o fenómeno estudiado, aunque los software brindan

inicialmente la esencia del contenido, estos deben ser analizados para

alcanzar la solidez del conocimiento.

Emprendimiento y Gestión

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37

El Emprendimiento es un término últimamente muy utilizado en todo

el mundo. Aunque el Emprendimiento siempre ha estado presente a

lo largo de la historia de la humanidad, pues es inherente a esta, en

las últimas décadas, este concepto se ha vuelto de suma

importancia, ante la necesidad de superar los constantes y

crecientes problemas económicos (Santacruz, 2016, pág. 4).

Por lo expuesto en esta cita se da a entender que es importante

para el ser humano esta temática, debido a que por medio de ella podrá

crecer y desarrollarse económicamente en este mundo globalizado y que

a cada instante va cambiando, volviéndose más competitivo cada día.

Según el Ministerio de Educación los contenidos la asignatura de

Emprendimiento y Gestión aporta con una serie de contenidos que

permiten, de forma organizada, alcanzar los objetivos planteados. El

módulo interdisciplinar está propuesto desde su nueva perspectiva

educativa, una serie de conocimientos que incorporará campos

disciplinares tales como: Contabilidad, Derecho Laboral, Economía,

Estadística, Formulación de Proyectos, Administración, Marketing,

Matemática Financiera, entre otros.

Así también, los conocimientos aprendidos en esta asignatura son

sustento para otros; pues, permitirá que los estudiantes apliquen

conocimientos ampliamente utilizados en distintos escenarios, tales como:

determinación de presupuestos con ingresos y costos, obtención del

tamaño muestral, diseño de instrumentos para la investigación social,

análisis e interpretación de resultados de la investigación, análisis de

mercado, entre otros.

Frente a estas condiciones, Emprendimiento y Gestión no puede ser

encasillada a una rama del conocimiento científico; por el contrario, debe

ser considerada como una asignatura interdisciplinar, que ayuda y se

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ayuda de una serie de conocimientos pertenecientes a distintas áreas

disciplinares: Ciencias Sociales, Matemática, Ciencias Naturales,

Lenguaje. (MINEDUC, 2016, pág. 8).

Los contenidos de la asignatura de Emprendimiento y Gestión están

organizados de manera que los estudiantes puedan relacionar los

conocimientos unos con otros y aplicar dichos aprendizajes en forma

interdisciplinaria y fomentar la práctica de los valores fundamentales que

contribuyen al Perfil de Salida del Bachiller.

Los contenidos de la asignatura de Emprendimiento y Gestión está

distribuida en seis ejes temáticos divididos de la siguiente manera; para el

primer año de Bachillerato los ejes son: Planificación y Control Financiero

del Emprendimiento y la Responsabilidad Legal y Social del

Emprendedor. Para el segundo año de Bachillerato los ejes son:

Investigación de Mercado y Estadística, y la Economía para la toma de

decisiones. Mientras que, para el tercer año de Bachillerato los ejes

comprenden los temas: Formulación del Proyecto de Emprendimiento y

Evaluación del Proyecto de emprendimiento. (MINEDUC, 2016).

Según (Basantes, 2016) asevera que:

Los contenidos de la asignatura de Emprendimiento y Gestión están

organizados de manera que los estudiantes puedan relacionar los

conocimientos unos con otros y aplicar dichos aprendizajes en

forma interdisciplinaria y fomentar la práctica de los valores

fundamentales que contribuyen al Perfil de Salida del Bachiller.

(p.15).

El autor da a entender que en la actualidad se debe de brindar

amplios conocimientos sobre esta asignatura, para que el estudiante

pueda concientizarse sobre la importancia que tiene y así desarrollar su

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pensamiento en base a nuevas ideas laborales que le sirvan para mejorar

su economía.

Emprendimiento

Definiciones de educación para el emprendimiento

La asignatura de Emprendimiento y Gestión es un módulo

interdisciplinar cuyo enfoque pedagógico es el socio-constructivista que

pretende la formación de un ciudadano crítico, comprometido y dinámico;

que, en su formación tome en cuenta el conocimiento de la realidad, la

problemática de la comunidad y la interacción permanente entre el

individuo y la sociedad.

Tiende a buscar una educación que beneficie a todos, que mejore la

calidad de vida y el logro de la justicia social con la participación

activa de la familia y la comunidad mediante la integración. Se

visualiza la vivencia social y democrática, se reafirman los valores

éticos, morales y religiosos, que garanticen la justicia social, la

cultura de paz y el fortalecimiento de la identidad nacional. Se

asume al país como una sociedad pluriétnica y puericultura y prevé

una atención especial a las comunidades indígenas (García, 2015,

pág. 15).

Por medio de esta cita se da a comprender que la educación trata

de mejorar la calidad de vida de las personas, por lo tanto se debe brindar

una educación de calidad con altos estándares que mejoren el proceso de

enseñanza aprendizaje para todas las clases sociales, religiosa, culturales

y étnicas que existan.

El presente informe tiene como base la Recomendación del

Parlamento Europeo y del Consejo de 2006 sobre las competencias clave

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para el aprendizaje permanente, que identificó el “sentido de la iniciativa y

espíritu emprendedor” como una de ocho competencias clave Esta

conceptualización del emprendimiento como competencia clave ha sido

posteriormente desarrollada por el Grupo de Trabajo Temático sobre

Educación para el Emprendimiento cuya definición se emplea en este

informe:

“La educación para el emprendimiento está enfocada a que los

alumnos desarrollen las destrezas y mentalidad necesarias para

transformar ideas creativas en acciones emprendedoras. Se trata de una

competencia clave para todos los alumnos, ya que contribuye al

desarrollo personal, a la ciudadanía activa, la inclusión social y la

empleabilidad. Asimismo, resulta relevante durante todo el proceso de

aprendizaje a lo largo de la vida, para todas las disciplinas del

conocimiento y en todas las modalidades de educación y formación

(formal, no formal e informal) que favorecen el espíritu o las conductas

emprendedoras, tenga este o no una finalidad comercial”.

Por lo tanto (Mujica, 2017) menciona que: “La palabra

emprendedor proviene del francés entrepreneur (pionero), siendo utilizada

inicialmente para referirse a estos aventureros como Colón que se venían

al Nuevo Mundo sin saber con certeza que esperar” (p.28). Dentro de

este criterio podemos enmarcar al emprendedor como un aventurero que

se involucra en un nuevo proyecto sin certeza de cuáles son los

resultados de búsqueda, el espíritu emprendedor enumera términos como

innovador, flexible, dinámico, creativo, riesgoso, con visión de

crecimiento.

Distintas empresas que hoy en día se han convertido en ejemplos

de ideas innovadoras, crecieron por que abrieron sus puertas a nuevas

conceptualizaciones solo con la simple idea de crecer y expandirse, por

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41

ende entre la flexibilidad e innovación y la conducta capitalista del ser

humano pueden generar nuevos mercados, nueva fuentes de empleo.

Qué es Gestión

Gestión es la acción y el efecto de gestionar y administrar. De una

forma más específica, una gestión es una diligencia, entendida como

un trámite necesario para conseguir algo o resolver un asunto.

Gestión es también un conjunto de acciones u

operaciones relacionadas con la administración y dirección de una

organización.

Este concepto se utiliza para hablar de proyectos o en general de

cualquier tipo de actividad que requiera procesos de planificación,

desarrollo, implementación y control. Esta palabra procede del

latín gestĭo, -ōnis.

Según (Piñeiro, 2015) menciono al respecto:

La función de los emprendedores es reformar o revolucionar el

patrón de producción al explotar una invención, o más comúnmente,

una posibilidad técnica no probada, para producir un nuevo producto

o uno viejo de una nueva manera; o proveer de una nueva fuente de

insumos o un material nuevo; o reorganizar una industria, etc. (pág.

25)

Este tipo de actividades son las responsables primarias de la

prosperidad recurrente que revolución el organismo económico y las

recesiones recurrentes que se deben al impacto desequilibrado del nuevo

producto o métodos.

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42

Los emprendedores deben revolucionar los patrones previamente

establecidos, a fin de contribuir con nuevos procesos, diversificar los

mercados, extender las fronteras, dando paso a eliminar los efectos de las

recesiones y generar diversificación de productos y fuentes de empleo.

Enseñanza en emprendimiento

Según (Macias, 2016) considera que:

La enseñanza del emprendimiento tiene un gran impacto en la

formación de líderes comerciales y por eso es considerada

imprescindible en los principales curricular de MBAs. Cuando

evaluamos las alternativas para formar a los líderes del futuro

consideramos dos alternativas fundamentales y esenciales. (pág.

12)

La enseñanza en emprendimiento no pretende solo crear personas

capaces de la generación de empresas, riquezas, sino más bien

orientaciones hacia el crecimiento, de mercados, personas y recursos.

Por ende se debe brindar en las aulas educativas que permitan formar

líderes, por ende sólo crear empresas no convierte a los individuos en

emprendedores sino que deben incorporarse diversos aspectos tales

como: generación de riqueza, gestión eficiente de recursos, de control, de

flexibilidad al cambio y permanente acción, toma de riesgos,

especialización de recursos entre otros.

Educación en Emprendimiento

(Castillo, 2014), mencionó: La enseñanza de Emprendimiento, debe

fundamentarse en la acción basada en la teoría (en inglés TBA). Todos

los trabajos anteriores se refieren a teorías y modelos desarrollados para

ser aplicados en capacitación, bien sea a estudiantes de cursos de pre y

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43

postgrado como a ejecutivos y emprendedores. Los educadores de

emprendimiento deben relacionar teoría con práctica (p.55).

Debido a esto se puede mencionar que una educación basada en

emprendimiento busca alinear la aplicabilidad de las teorías

empresariales o de gestión de mercados, con el objetivo primordial de

incentivar o motivar a los estudiantes a generar estos procesos.

Importancia de Emprendimiento

El Emprendimiento hoy en día, ha ganado una gran importancia por

la necesidad de muchas personas de lograr su independencia y

estabilidad económica. Los altos niveles de desempleo, y la baja

calidad de los empleos existentes, han creado en las personas, la

necesidad de generar sus propios recursos, de iniciar sus propios

negocios y pasar de ser empleados a ser empleadores (Barzola,

2015, pág. 56).

Por medio de esta cita se da a entender que todo esto, solo es

posible, si se tiene un espíritu emprendedor. Se requiere de una gran

determinación para renunciar a la estabilidad económica que ofrece un

empleo y aventurarse como empresario, más aun si se tiene en cuenta

que el empresario no siempre gana como si lo hace el asalariado, que

mensualmente tiene asegurado un ingreso mínimo que le permite

sobrevivir.

La cultura del Emprendimiento es una manera de pensar y actuar,

orientada hacia la creación de riqueza, a través del aprovechamiento de

oportunidades, del desarrollo de una visión global y de un liderazgo

equilibrado, de la gestión de un riesgo calculado, cuyo resultado es la

creación de valor que beneficia a los emprendedores y por lo tanto a la

sociedad en general.

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44

Fundamentación Epistemológica

El presente proyecto se fundamenta en la corriente del Materialismo

Dialéctico.

El enfoque Socio- Crítico o del Materialismo Dialéctico, se encuentra

entre los modelos políticos, en este modelo subyace el paradigma del

conflicto, el cual se entiende como un proceso derivado del poder y de la

interacción que se produce en el seno de las organizaciones.

(Miras, 2014) manifiesta que :”

¿Qué se espera que aprendan? ¿Qué cosas esperan que

aprendan? ¿Qué cosas pueden saber? Desde la perspectiva estas

preguntas son necesarias para que los alumnos puedan aprender el

contenido que se pretende enseñarles y constituye aspecto básico

de lo que saben los alumnos” (p. 5).

Por medio del autor se da a entender que en la actualidad la

epistemología debe de cubrir todas las dudas e inquietudes que puedan

tener el estudiantes y así brindar una educación de calidad que le sea útil

para el resto de su vida.

J. Habermas es representante de la escuela de Frankfort, llamada

nueva Sociología de la Educación, constituye fuente clave la raíz marxista

y psicoanalítica. El enfoque Socio- Crítico, recibe la objeción de que no es

conocimiento verdaderamente científico, sino una forma didáctica de

predicar el cambio y la alteración del orden social existente, en función de

criterios de emancipación y concienciación, se impugna que no resuelve

la cuestión del paso de las teorías que difunde a su realización práctica.

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La teoría socio crítica estaría representada por la sofística, corriente

de tipo práctico, caracterizada por su relativo escepticismo y su doctrina

ético- política sobre el poder. La palabra brillante, hábil y oportuna, era el

principal instrumento para persuadir. Abdera, P. (411) ¿de qué? Poder

convertir en argumentos sólidos fuertes, los débiles. (p.90).

Consolida la herramienta de la palabra en un conglomerado social,

la aplicación de la teoría socio crítica. Abdera, P. (481) en su escrito sobre

la verdad, lanza la afirmación de que no existen verdades universalmente

válidas y objetivas. ” Puede cada cual mirar las cosas a su manera como

cada cosa me parece, así es para mí y como aparece a ti, así es para ti

(p.22). Aquí se puede identificar la regla de la persuasión, en el enfoque

socio-crítico.

Hirchberger (1960)” de este modo se constituye el hombre en regla y

medida para todo lo que se quiera presentar como verdad, y

consiguientemente para todo lo que es valor, norma, ley, idea”(p 3). Para

fines políticos esta doctrina resultaba útil y práctica.

(Murga, 2014) considera que:

Hubo un estado primitivo y allí la vida del hombre estaba en pleno

desorden, al ras del animal y sometido al más fuerte, ningún premio

para la virtud y ningún castigo para el vicio. Entonces creo yo que se

le ocurrió al hombre dar leyes (p.56).

En definitiva, la evolución del pensamiento va desarrollando la

nueva civilización y avance científico, político, tecnológico, económico,

axiológico, la educación integral que se propone impartir con eficacia,

eficiencia, es decir efectividad o hacer las cosas correctas, aplicando

Software Interactivo Educativo en el Aprendizaje de la Asignatura de

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Emprendimiento y Gestión, que prepara al ser humano y la naturaleza en

general para una convivencia progresista y de paz.

Fundamentación filosófica

Teoría humanística: Aportó en la investigación ya que basa su

accionar en una educación democrática, centrada en el estudiante, tiene

por objeto de estudio el desarrollo de la personalidad y las condiciones de

crecimiento existencial, el desarrollo intelectual, enfatizando

fundamentalmente la experiencia subjetiva, la libertad de elección y la

relevancia del significado individual.

El objetivo de la Teoría Humanista es conseguir que los niños se

transformen en personas auto determinadas con iniciativas propias que|

sepan colaborar con sus semejantes, convivir adecuadamente, que

tengan una personalidad equilibrada que les permita vivir en armonía con

los demás en las diferentes situaciones de la vida, donde las personas

aprenden a partir de la experiencia, sin preocuparse de la naturaleza del

proceso de aprendizaje.

La teoría humanista evalúa la libertad personal, la creatividad

individual y la espontaneidad del individuo en el proceso de

aprendizaje. El ideal que persigue es el desarrollo del individuo

respecto a sí mismo y a los demás. Esta teoría está inmersa de una

inquebrantable confianza en la naturaleza, fundamentalmente

buena, del hombre, a la que basta liberarse de sus bloques,

rigideces y ataduras (Calabero, 2014, pág. 22).

Por lo tanto se puede decir que el perfil de ser humano que plantea

considera que cada individuo es único y por lo tanto debe ser estudiado

dentro del campo de las ciencias humanas, concibe al hombre como un

ser libre y creativo que encierra en sí mismo el significado y razón de ser

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de sus actos, donde la experiencia, imaginación, sentimientos lo hacen

diferente de los demás.

Fundamentación psicológica

Teoría cognitiva: Aportó en la investigación, ya que tiene como

objeto de estudio al aprendizaje en función de la forma como se organiza

y al estudiante como un agente activo de su propio aprendizaje, donde el

docente es un profesional creativo quien planifica experiencias,

contenidos con materiales cuyo único fin es que el niño aprenda.

El objetivo de esta teoría es que el estudiante logre aprendizajes

significativos de todo lo que aprende, contenidos y experiencias, para

conseguir su desarrollo integral y pueda desenvolverse eficientemente

dentro de la sociedad, es decir busca formar un perfil de estudiantes

creativos, activos, proactivos, dotados de herramientas para aprender a

aprender.

Esta teoría cobra importancia en las últimas décadas ya que

concibe que el niño sea el único responsable de su propio proceso

de aprendizaje, quien construye el conocimiento, relaciona la

información nueva con los conocimientos previos, lo cual es

esencial para la elaboración del conocimiento y el desarrollo de

destrezas con criterios de desempeño. Además busca desarrollar en

él su autonomía, que se acepte así mismo, que aprenda a

desarrollar sus capacidades cognitivas y vivir en armonía con lo que

le rodea (Nieto, 2014, pág. 29).

Afirmación que es cierta ya que concibe que el estudiante sea el

único responsable de su propio proceso de aprendizaje, quien construye

el conocimiento, relaciona la información nueva con los conocimientos

previos, lo cual es esencial para la elaboración del conocimiento.

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Esta teoría evalúa las experiencias pasadas y las nuevas

informaciones adquiridas en el desenvolvimiento cognitivo,

psicomotor y afectivo del niño al adquirir el aprendizaje produciendo

cambios en sus esquemas mentales, donde él se convierte en el

constructor de su propio aprendizaje mientras que el docente

cumple su papel de guía. La teoría cognitiva tiene por objeto que

seres humanos son entes que adquieren su conocimiento a través

de la imitación y observación hacia los demás, en rasgos como la

conducta centrándose en la jerarquía de la atención del estudiante,

la retentiva y la estimulación. Todo esto lo muestra como parte de

su teoría del aprendizaje (Cherre L. , 2015, pág. 74).

Por medio de esta cita se da a entender que el el cognitivismo está

basado en el objetivo principal de los procesos que tienen lugar de la

conducta, los cambios observables que permiten conocer y entender que

es lo que está pasando en la mente de la persona que se encuentra

aprendiendo. Los teóricos del cognitivismo reconocen que el aprendizaje

del individuo necesariamente involucra una serie de asociaciones que se

establecen en relación con la proximidad con otras personas.

Fundamentación pedagógica

Aprendizaje significativo: Aportó a descubrir el para qué del

conocimiento adquirido, y como emerge la motivación, es decir, el

compromiso del estudiante con su proceso de aprendizaje. En cambio, en

la educación centrada en el docente, la motivación del estudiante suele

ser extrínseca basada en la coerción y en las calificaciones. Contribuye a

los objetivos de la educación en la adquisición de conocimientos propios

con la relación de contenidos con una manera rápida realzando las

nuevas experiencias que adquiere con las vivencias del conocimiento

práctico.

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El aprendizaje significativo refuerza los contenidos por

descubrimiento personalmente mediante la experimentación, así el

contenido será organizado y se realizará un aprendizaje dinámico,

activo y participativo. Este aprendizaje favorece a que los

estudiantes definan los contenidos del aprendizaje mediante las

herramientas informáticas, haciéndolo reflexivo y contextualizado

con objetivos de aprendizaje, entre los conocimientos nuevos y las

ideas previas (Cevallos, 2014, pág. 39).

Se puede considerar por lo expuesto anteriormente que la

importancia de esta teoría fomenta el conocimiento que integra el

estudiante a sí mismo y se ubica en la memoria permanente, éste

aprendizaje puede ser información, conductas, actitudes o habilidades.

Esto quiere decir que en el proceso educativo, es importante considerar lo

que el individuo ya sabe de tal manera que establezca una relación con

aquello que debe aprender. Este proceso tiene lugar si el educando tiene

en su estructura cognitiva conceptos, estos son: ideas, proposiciones,

estables y definidos, con los cuales la nueva información puede

interactuar.

Fundamentación sociológica

Teoría socio-critica: Desde el punto teoría socio critica se visualizó

la función docente en los procesos de información que involucran al

docente y al estudiante, de esta manera se pudo expresar el interés de la

comunidad educativa en la formación del individuo en los procesos

críticos que contribuyen a optimizar la cognición del estudiante por medio

de procesos actitudinales por el respeto a la diferencia e individualización

fortaleciendo la aplicación de valores de trabajo cooperativo.

Esta teoría fomenta las necesidades de los grupos y pretende la

autonomía racional y liberadora del ser humano. Esto se consigue

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mediante la capacitación de los sujetos para la participación y

transformación social. Además utiliza la autorreflexión y el conocimiento

interno y personalizado para que cada quien tome conciencia del rol que

le corresponde dentro del grupo. A tal efecto se propone la crítica

ideológica y la aplicación de procedimientos del psicoanálisis que

posibilitan la comprensión de la situación de cada individuo, descubriendo

sus intereses a través de la crítica.

De esta forma el conocimiento se desarrolla mediante un proceso

de construcción y reconstrucción sucesiva de la teoría y la práctica. Las

características más importantes de la teoría socio – critica en el ámbito de

la educación se encuentran, en la adopción de una visión global y

dialéctica de la realidad educativa. También aportan a la aceptación

compartida de una visión democrática del conocimiento así como de los

procesos implicados en su elaboración y trata de la asunción de una

visión particular de la teoría del conocimiento y de sus relaciones con la

realidad y con la práctica.

Fundamentación tecnológica

¿Qué es la tecnología? El término tecnología tiene varios

significados, esta institución indica que es un “conjunto de los

instrumentos y procedimientos industriales de un determinado sector o

producto.” La definición se refiere a aparatos mecánicos, electrónicos o

informáticos de diversa índole, aunque también habla de los

procedimientos.

Por ejemplo, si se refiere a la tecnología militar, se está hablando

de todos los instrumentos y procedimientos que se empleen con fines

bélicos. Según esta definición, una pistola, un tanque o una espada son

ejemplos de tecnología bélica, pero un diseño concreto de formación

militar o un plan de acción para tomar una colina también lo son, puesto

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que son procedimientos de uso bélico. Los primeros ejemplos (pistola,

tanque, espada) se puede considerarlos tecnología física mientras que los

segundos (Real Academia de la Lengua, 2013, p. 349).

El uso de la tecnología ha logrado un avance evidente en la calidad

de la educación a nivel mundial, debido a esto la enseñanza-aprendizaje

en los establecimientos serán más dinámicas e interactivas con la

utilización de nuevas metodologías en el aula, y de esta forma los

estudiantes serán motivados para seguir en el camino de la educación y

cumplir sus metas. Herramientas que sirven para manejar, gestionar y

administrar la información en una infinidad de áreas, por ejemplo:

seguridad, publicación, generación.

Corresponden a los ordenadores, sistemas informáticos, redes,

internet, hardware, bases de datos, multimedia realidad virtual, pizarra

digital. Que se integran en sistemas de información interconectados y

complementarios.

2.3 Marco Contextual

La Institución Educativa Fiscal “Jorge Icaza” fue fundada el 9 de

abril de 1987 y se encuentra ubicada en la Provincia de Pichincha, Cantón

Quito, Parroquia La Mena 2, el nivel educativo que ofrece es el Inicial y

Educación General Básica y bachillerato, es de índole Fiscal, cuya

modalidad es presencial y tiene una jornada: matutina .

La Institución Educativa cuenta con dos autoridades, noventa y un

docentes para las dos jornadas de estudio, la totalidad de estudiantes es

de 2616, cuenta con 30 aulas para impartir las clases, cuatro laboratorios

de computo, los representantes legales en su gran mayoria son de

escasos recursos económicos, por lo que es dificil que puedan adquirir

programas informáticos que sirvan como herramientas de ayuda en el

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aprendizaje sus representados, causando un grave daño en su

rendimiento académico.

Hay que recalcar que la Unidad Académica tampoco cuenta con

herramientas tecnológicas que ayuden en el proceso de enseñanza

aprendizaje de los estudiantes de primer año de bachillerato en lo que se

refiere al aprendizaje de la asignatura de emprendimiento y gestión, por lo

tanto se sigue aplicando la metodología tradicional causando desinteres

en los educandos.

2.4 Marco Legal

Constitución Política del Ecuador

La presente investigación se sustenta en la Constitución Política

del Ecuador. Art. 347,” garantiza la participación activa de estudiantes,

familias y docentes en los procesos educativos”.

Según los Estándares de Calidad, la Constitución Política del País

establece en el Art.26”que la educación es un derecho de las personas a

lo largo de su vida y un deber ineludible e inexcusable del Estado” y en el

Art. 27 agrega “que la educación debe ser de calidad” (p. 26 ).

Referente a estos artículos se puede argumentar que en el ámbito

educativo se debe procurar se integren de manera directa en el proceso

de aprendizaje integral a toda la comunidad educativa, ya que cada uno

cumple un papel importante para que se cumplan los objetivos de calidad.

Código de la Niñez y Adolescencia

La Constitución y el Código de la Niñez y Adolescencia: Art. 27 “La

educación se centrará en el ser humano y garantizará su desarrollo

holístico en el marco de los Derechos Humanos, al medio ambiente

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sustentable y a la democracia: será participativa, obligatoria, intercultural,

democrática, incluyente y diversa de calidad y calidez, impulsará la

equidad de género, la justicia, la solidaridad y la paz, estimulará el sentido

crítico, el arte y la cultura física, la iniciativa individual y comunitaria, el

desarrollo de competencias y capacidades para crear y trabajar”.

Ley Orgánica de Educación Intercultural Bilingüe

Art. 2, literal g. de la Ley Orgánica de Educación Intercultural

Bilingüe: “Aprendizaje Permanente. - La concepción de la educación

como un aprendizaje permanente que se desarrolla a lo largo de toda la

vida”.

El artículo dice que para todos hay derecho a la educación y debe

dase en todos los niveles, sin importar la edad que se tenga.

En el Capítulo IV Art. 50 del Código de la Niñez y Adolescencia,

consta el derecho a la integridad personal. “Los niños, niñas y

adolescentes tienen derecho a que se respete su integridad personal,

física, psicológica, cultural, afectiva y sexual. No podrán ser sometidos a

torturas, tratos crueles y degradantes”.( p. 28 ).

Ley de Convivencia

Art.89 determina que: “la responsabilidad de la aplicación del

Código de Convivencia le corresponde al equipo directivo en estricto

respeto de la legislación vigente. Este documento debe entrar en vigencia

una vez que haya sido ratificado por el Nivel Distrital, de conformidad con

la normativa específica que para efecto expida el Nivel Central de la

Autoridad Educativa”.

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CAPÍTULO III

METODOLOGIA

3.1 Diseño de la investigación

Con el objeto de tener en claro que es el diseño de investigación

según (Rojas, 2014) la considera como: “al conjunto particular de métodos

debidamente seleccionados por el o los investigadores tanto para la

busqueda de nuevos hechos, como para la determinación de sus

conexiones” (p.11). Por medio de la cita se puede manifestar que el

investigador debe de poder seleccionar los tipos y métodos de

investigación más idoneos para cubrir todas las espectativas que genera

el trabajo educativo, donde por medio de ellos se recopilara información

de gran relevancia para el adecuado desarrollo del mismo.

El presente trabajo tiene un enfoque cualitativo que tiende a

mejorar la comprensión de los fenómenos que ocurren en el ámbito

educativo y proponer cambios implementando calidad y actividades,

medios materiales o instrumentos en determinada situaciones o

problemas, fundamentándose en el paradigma socio crítico tendiendo a

ser descripciones con grandes detalles de la realidad de acuerdo a los

derechos humanos.

La investigación es cualitativa y cuantitativa porque trabajamos con

grupos humanos cuando promueve el cambio y transformación,

respondiendo al paradigma socio crítico que genera el aprendizaje

constructivista de los datos cuantitativos que permiten un análisis de las

realidades educativas en las que se produce la relación de las variables.

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3.2 Modalidad de la investigación

Investigación Cualitativa

Según (Piedra, 2015) menciona que: “Investigación cualitativa

radica en la descripción de los hechos observados para interpretarlos y

comprenderlos en el contexto global en el que se producen con el fin de

explicar los fenómenos” (p. 5). Esta investigación utilizó este enfoque,

puesto que se dio prioridad a la descripción, interpretación y comprensión

mediante la recopilación importante para saber los causales del problema

y luego poder tener una visión clara del mismo.

Tendiendo a la resolución de problemas con perspectiva

interdisciplinaria como la filosofía marxista del movimiento de masas que

reconoce al capitalismo que ejerce poder en el proletariado, empleando el

real nivel de diversidad, de complejidad y de integración Los educadores

tienen capacidad de construir su propia metodología de estrategias a

partir de estudios innovadores.

Investigación cuantitativa

Se fortalece la investigación cuantitativa, según (Barcia, 2015) que

manifiesta:” Investigación cuantitativa se caracteriza por su preocupación

de control de las variables y la medida de sus resultados, expresados con

preferencia numérica”. (p. 5). Esta investigación utiliza este enfoque

debido a que realiza recolección y análisis de datos a través de cuadros y

gráficos estadísticos.

La modalidad de la investigación, corresponde a un proyecto

factible, en donde se plantea el diseño de un Software Interactivlo para la

enseñanza de la Asignatura de Emprendimiento y Gestión, que permitirá

solucionar el problema detectado en la Institución, razón de estudio.

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3.3 Tipos de investigación

Los tipos de investigación que se emplearon en el presente trabajo

son los que se van a detallar a continuación y que sirvieron mucho para la

ejecución de la recopilación de información adherente al problema de

estudio:

Investigación documental

Según (Brito, 2015) afirma que:

La investigación documental es una técnica que consiste en

selección y recopilación de información por medio de la lectura

crítica de documentos y materiales bibliográficos y de esta manera

el investigador realiza trabajos en todo documento que apoye y guie

su labor” (pág. 20.)

Esta investigación fue un pilar fundamental en la recopilación de

información de varios tipos de fuentes, pero que siempre estuvieron

validadas por personas que conocían el problema en mención,

colaborando así a poder tener una visión objetiva y clara de las variables

que se encuentran dentro del trabajo educativo, tambien se seleccionó las

herramientas para la investigación como son encuestas entrevistas a más

de la observación obteniendo documentos que verifican la realidad

cuantitativa que apoya a los informes del problema encontrado.

En síntesis es Documental, por las características de registros

gráficos, manuscritos e impresos en el manejo de mensajes, se asocia la

investigación al sistema archivista y bibliográfica.

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Investigación de tipo exploratorio

Este tipo de investigación fue de gran relevancia para la

recolección de información y se la puede describir como lo hizo, (Zamora,

2015) afirma que: ”El nivel exploratorio tiene como objetivo sondear un

problema poco investigado o desconocido en un contexto particular;

reconocer variables de interés investigativo y dar mayor amplitud a la

temática de estudio” (p.6). por lo tanto se puede decir que este trabajo

llega a un nivel explorativo, porque realizó un diagnóstico de la situación

real. Mediante la observación directa y en vivo de cosas, comportamiento

de personas, circunstancia en que ocurren ciertos hechos, por su

naturaleza determinan la manera de obtener los datos: encuestas,

entrevistas, videos, fotografías.

Según (Viveros, 2015) en su artículo menciona que:” estos

estudios describen la frecuencia y las características más importantes de

un problema usando el tamaño de muestra y el instrumento de

recolección de datos”. (p.1). Esta investigación da a conocer el origen y

desarrollo del problema y concluye con posibles soluciones reflejando la

realidad del ámbito natural y social. Este nivel está encaminado al

descubrimiento de relaciones entre las variables.

Los instrumentos son encuestas el análisis documental y los

estudios correlaciónales son investigaciones descriptivas que señalan

características que reúnen la investigación realizada con el propósito de

realizar el desarrollo del aprendizaje de la A signatura de Emprendimiento

y Gestión de la el estudiantes 1° de Bachillerato General unificado.

Investigación descriptiva

Según (Lino, 2014) señala que: “la investigación descriptiva busca

especificar propiedades, características y rasgos importantes de cualquier

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fenómeno que se analice" (p. 119). Este trabajo llega a un nivel

descriptivo ya que mide de manera independiente los conceptos y

variables a los que se refiere con la mayor precisión posible. Se describió

todas las características del problema de estudio. ¿Cómo influye trabajar

con un Software Interactivo Educacional en el desarrollo integral del

aprendizaje de los estudiantes? De la Institución Educativa “Jorge Icaza”

de la provincia Pichincha, cantón Quito, parroquia La Mena Dos, del

período lectivo 2018 – 2019.

El nivel de la investigación será descriptivo, porque puntualiza los

fenómenos tal como aparecen actualmente en el ámbito educativo. La

intención de este proyecto es promover la aplicación de un Software

Interactivo educativo para alcanzar el aprendizaje integral de la asignatura

de Emprendimiento y Gestión en los estudiantes del Bachillerato General

Unificado.

La Investigación Descriptiva da a conocer el origen y desarrollo del

problema y concluye con posibles soluciones, reflejando lo que

neurobiológicamente aparece en el ámbito natural y social.

Investigación de campo

Según (Pesantes, 2015) considera que: “Se refiere a esta

modalidad de investigación dependiendo del objeto que se estudia y

evalúa intencionalmente los antecedentes, estado actual e interacciones

ambientales de una sociedad social” (pág. 36). De acuerdo con el tema y

objetivos, es un proyecto factible, basado en la actividad de campo,

porque se presentan actividades que facilitaran la potenciación de la

aplicación de un Software Interactivo, para alcanzar el desarrollo integral

en el aprendizaje de los estudiantes, mediante la aplicación de estrategias

que propone el manual de Software.

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Permitirá una educación activa y equitativa, lo cual se evidencia

con las cifras que indican la necesidad de aplicar la aplicación de un

Software Interactivo en la Institución, por el desconocimiento general

sobre el tema.

Es original ya que es precedente nuevo y no ha incursionado en el

desarrollo de planes o estrategias.

Es relevante, porque constituye un reto aportar a la investigación,

capacitando a los docentes, para la aplicación de estrategias en el aula.

Investigación Explicativa

Según (Paladines, 2014) considera que es:” El principal autor y motor del

universo es la inteligencia. Por tanto la causa final del universo, debe ser

lo bueno de la inteligencia y eso es verdadero…” (p. 94). La medida que

el hombre o mujer buscan la sabiduría disfrutan de la verdadera felicidad.

En tal circunstancia este método es explicativo en todo nivel, porque

orienta paso a paso todos los procesos para cumplir la totalidad de la

estrategia propuesta, que generará la más útil, agradable, sublime y

perfecta satisfacción de sus intereses e inquietudes, al dar solución al

problema planteado.

3.4 Métodos de Investigación

Método Inductivo

En Enciclopedia Interactiva: Bacón “creó el método inductivo

apoyándose básicamente en la experimentación. La búsqueda de hechos

concretos y establecimiento de correlaciones entre ellos mediante la

inducción” (p.801).

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Se analizó casos particulares a partir de los cuales se extraen

conclusiones de carácter general. El objetivo de la investigación a partir

de las observaciones en la Institución Educativa “Jorge Icaza” de la

realidad de los estudiantes, es proponer el empleo de un Software

Interactivo para aplicar en el aula y desarrollar la educación integral.

Método Deductivo

En Enciclopedia Interactiva: Descartes “con su racionalismo

propone lo contrario de Bacón, el método deductivo basado en el

razonamiento matemático, pretendió hacer una filosofía que justificara la

validez de la ciencia; por lo que se limitó a enunciar leyes nuevas que

garantizaran la objetividad y certeza de la nueva ciencia” (p.801).

Sigue un proceso sintético- analítico. Consiste en encontrar

principios desconocidos a partir de los conocidos, es decir, se parte de

una premisa general para sacar conclusiones de un caso particular.

Método Socio Crítico

En Enciclopedia Interactiva “El Marxismo filosóficamente es una

crítica hacia el idealismo, mediante el Materialismo Dialéctico, corriente

iniciada por Lenin, partidario de una línea revolucionaria, que sostiene la

necesidad de la internacionalización del socialismo, defiende la dictadura

del proletariado como paso previo para la disolución comunista del

Estado. Que sea vanguardia con conciencia de clase” (p.805).

Se basa en el razonamiento lógico, desarrollo de pensamiento concreto y

abstracto, basado en la corriente constructivista, porque el estudiante

construye su propio conocimiento.

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Se caracteriza por la flexibilidad de propuestas de análisis en forma

que avanza el proceso de investigación, se debe tomar conciencia ante la

sistematización de los procesos y el rigor metodológico a fin de otorgar

garantías de que los datos son fiables y válidos.

La Teoría de Gardner sugiere opciones interesantes para la

planificación didáctica de los programas escolares. La planificación es un

planteamiento interdisciplinario, favorece el trabajo colaborativo y

relaciona el conocimiento académico con los intereses extraescolares.

3.5. Técnicas de investigación

Encuesta

(Ricaurte, 2014) considera que:“ Es la técnica a través de un

cuestionario adecuado que permite recopilar datos en la población o de

una parte representativa de ella” (p.51). Es el análisis documental y los

estudios relacionados para la comprobación de hipótesis, están

comprendidas como investigaciones descriptivas, características que

reúne la investigación, realizada con el propósito de mentar el

aprendizaje de la Asignatura de Emprendimiento y Gestión en los

estudiantes de 1° de Bachillerato General Unificado.

La encuesta es un estudio en el cual el investigador obtiene los

datos a partir de realizar un conjunto de preguntas normalizadas, dirigidas

a una muestra representativa o al conjunto total de la población

estadística en estudio, formada a menudo por personas, empresas o

entes institucionales, con el fin de conocer estados de opinión,

características o hechos específicos.

Esta entrevista está diseñada para aplicar cara a cara, ya que es

directa y personal con cada encuestado.

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Entrevista

Se la realizo a Autoridades y personal Docente de la Institución

Educativa “Jorge Icaza” del cantón Quito, provincia Pichincha, donde

constaran de preguntas abiertas las cuales servirán para saber sus

comentarios y estarán relacionadas con la variable independiente y

dependiente. (Olvera, 2013) manifiesta: Es una conversación seria que

tiene como propósito extraer información sobre un teme determinado y

que tres son sus elementos: entrevistador, entrevistado y la relación”

(p.55). Se realizó la entrevista a las autoridades y docente, estas

respuestas sirvieron para poder saber lo que pensaron sobre el problema

que motivo esta investigación.

3.6 Instrumentos de la investigación

Cuestionario

El cuestionario fue introducido por Sir Francis Galton como

instrumento de investigación. Es un documento formado por un conjunto

de preguntas, que deben estar redactadas de forma coherente y

organizada, secuenciada y estructurada de acuerdo con una determinada

planificación, con el fin de que sus respuestas puedan ofrecer toda la

información.

Según (Briceño & Jessica, 2014) manifiesta que es:”un conjunto de

preguntas respecto a uno o más variables a medir. El contenido de las

preguntas de un cuestionario puede ser tan variado como los aspectos

que mida” (p.64).El cuestionario es un paso más en la concreción de los

indicadores, los cuales están basados en los objetivos de la investigación.

Las preguntas del cuestionario son en forma interrogativa de las variables

empíricas o indicadores respecto a los cuales interesa obtener

información.

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63

Tipos de Preguntas:

Abiertas: Se permite al entrevistado responder cualquier cosa, según

la pregunta. La respuesta es difícil de evaluar.

Cerradas: Son preguntas en las que solo se permite contestar

mediante una serie cerrada de alternativas. Con estas preguntas puede

perderse riqueza en la información, pero se puede hacer su

cuantificación; así es más fácil realizar una tabulación donde los

resultados sean más concretos y más exactos.

Escala de Likert

Toma su nombre de Rensis Likert (1903- 1981) psicólogo

estadounidense que la inventó en 1932, para medir de forma más fiel las

actitudes de las personas.

La escala Likert está formada por varios Categorías que sumamos

las valoraciones el encuestado a cada uno de ellos, Debemos sumar las

valoraciones cuyos contenidos sean similares entre sí.

Tipo de Categoría Likert.- Se utiliza para medir diferentes

actitudes de un encuestado. Podemos emplearlos para descubrir:

El nivel de acuerdo con una afirmación.

La frecuencia con la que se realiza cierta actividad.

El nivel de importancia que se atribuye a un determinado factor.

La valoración de un servicio, producto o empresa.

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64

La probabilidad de realizar una acción futura.

Niveles que debe tener un Categoría

¿Cómo tratar los resultados?

Una vez terminado el cuestionario, cada Categoría puede ser analizado

separadamente o los casos de respuestas de un conjunto de Categorías

Likert pueden sumarse y obtener un valor total, podremos calcular la

media o la moda.

La mediana y la moda son las matrices más interesantes, dado que hacer

una interpretación de la media numérica, si manejamos categorías como

“de acuerdo” o en “desacuerdo”, no nos aportará mucha información.

Normalmente en investigación comercial, los datos obtenidos los

trataremos como un intervalo, no como datos ordenados, cabe señalar

que en la literatura científica hay un amplio debate metodológico al

respecto.

3.5 Población y Muestra

Población

Según (Pluas, 2014) expresa que:” se entiende por población al

conjunto total de individuos, objetos o medidas que poseen algunas

características comunes observables en un lugar y momento

determinado” (p.69). Por lo tanto la población de este proyecto está

conformada por docentes y estudiantes de la Institución Educativa “Jorge

Icaza” con un total de 16 maestros y 104 alumnos de primer año de

Bachillerato General Unificado

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65

Cuadro N°2

Población

DESCRIPCION CANTIDAD

Autoridades 2

Docentes 8

Estudiantes 117

TOTAL 127

Fuente: Unidad educativa Elaborado por: Víctor Hugo Marcillo Miño

Muestra

(Ricaurte, 2014) manifiesta que:” la muestra no probabilística

llamada procedimientos, muestras dirigidas, suponen una selección

informal, se utilizan en muchas investigaciones y a partir de ellas se

hacen inferencias sobre la población.” (p.311). Por lo tanto el presente

trabajo investigativo se basa en el muestreo de un grupo de niños y niñas

de quinto, sexto y séptimo año de educación media, para determinar la

muestra se tomó el total de la población conformada por los mismos.

El tipo de muestreo aplicado es probabilístico aleatorio simple,

porque todos los elementos de la población tienen la misma probabilidad

de ser seleccionados en la muestra y esta probabilidad es conocida. Este

muestreo es más recomendable, aunque más difícil ya que para

seleccionar una muestra se requiere tener en forma de lista todos los

elementos que integran toda la población investigada y utilizar tablas de

números aleatorios.

Para la extracción de la muestra se aplicó la siguiente fórmula:

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66

𝑛 =𝑁

𝐸2(𝑁 − 1) + 1

Donde:

N: Población total

n: tamaño de la población

E: error estándar 5%

Desarrollo:

𝑛 =𝑁

𝐸2(𝑁 − 1) + 1

𝑛 =117

0.052(360 − 1) + 1

𝑛 = 117

𝑛 = 90,69767

𝒏 = 𝟗𝟏

La población de estudiantes a ser encuestados estará conformada

por 91 alumnos 1° de B, G. U. año de la Institución Educativa”Jorge

Icaza”. Cabe mencionar no se realizó el muestreo de la población de

docentes porque no superan las 100 unidades.

Análisis e Interpretación de Resultados

Desde la administración educativa es importante impulsar el desarrollo

integral de los estudiantes aplicando técnicas innovadoras como son las

inteligencias múltiples.

La presente encuesta con numeración lógica y secuencial, investiga

cuánto y qué conocen sobre Inteligencias Múltiples, para analizar y

obtener una conclusión del nivel de necesidad de esta innovación

pedagógica.

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67

La utilidad de los resultados obtenidos a través de las encuestas,

permitió validar la hipótesis planteada y contar con elementos básicos

para estructurar la propuesta.

Se recopilaron datos provenientes de la población integrada por los

estudiantes del plantel y los docentes del mismo. Quienes fueron

sometidos a un proceso de selección, previo al diseño de base de datos y

procesamiento.

Para esta investigación se realizó la estadística descriptiva, con la

cual se elaboró un cuadro por pregunta, en el que se detallan las

alternativas consideradas en las variables, con el porcentaje respectivo,

en los cuales se analizaron resultados y se verificaron las preguntas

planteadas.

Una vez hechas las encuestas, se procedió a realizar su

procesamiento de la información en forma estadística, para realizar su

análisis e interpretación, para definir soluciones el problema en las

conclusiones y recomendaciones que se presentaron.

En las siguientes páginas se encuentran graficados los porcentajes

con sus respectivos análisis cuantitativo y cualitativo y los resultados

obtenidos de las encuestas aplicadas.

Procesamiento y Análisis

Para el procesamiento de los datos se utilizó el programa Exel 10.

Por medio del uso de tablas activas de frecuencias, con los datos

obtenidos de las encuestas, se generaron los gráficos que muestran las

preferencias de estudiantes, docentes y autoridades respecto a las

preguntas planteadas.Los tipos de gráficos empleados son los diagramas

de pastel. Dando evidencia de este trabajo de investigación.

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68

ANÁLISIS Y DISCUSIÓN DE DATOS

Resultados de la Encuesta a estudiantes

1.- ¿Conoce de un Software interactivo de Emprendimiento y Gestión

en su Institución Educativa?

Tabla 3: Conocimiento de un Software interactivo de Emprendimiento

ÍTEM ALTERNATIVA FRECUENCIA PORCENTAJE

N°1

Siempre 3 3%

A menudo 10 11%

Ocasionalmente 8 9%

Rara vez 18 20%

Nunca 52 57%

TOTAL 91 100%

Fuente: Estudiantes de la Institución Educativa “Jorge Icaza” Elaborado por: Víctor Hugo Mendoza Miño

Gráfico 1: Conocimiento de un Software interactivo de Emprendimiento

Fuente: Estudiantes de la Institución Educativa “Jorge Icaza” Elaborado por: Víctor Hugo Mendoza Miño

Análisis: De acuerdo a los resultados obtenidos el 3% de los estudiantes

encuestados manifiestan que siempre conocen de un Software interactivo

de Emprendimiento y Gestión en su Institución Educativa, el 11% expresa

que casi siempre tienen dichos conocimientos, el 9% opina que a veces,

el 20% manifiesta que rara vez y el 57% menciona que nunca han tenido

conocimientos de un Software Interactivo. Evidenciando de esta manera

que un porcentaje alto de estudiantes no presentan conocimientos de

Software interactivo de Emprendimiento y Gestión en su Institución

Educativa.

3%11%9%

20%57%

Siempre

A menudo

Ocasionalmente

Rara vez

Nunca

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69

2.- ¿Conoce usted si existe la aplicación de un Software Interactivo

para el proceso de enseñanza – aprendizaje de la asignatura de

Emprendimiento y Gestión?

Tabla 4: Proceso de enseñanza – aprendizaje

ÍTEM CATEGORIA FRECUENCIA PORCENTAJE

N°2

Siempre 5 6%

A Menudo 14 15%

Ocasionalmente 19 21%

Rara vez 28 31%

Nunca 25 27%

TOTAL 91 100%

Fuente: Estudiantes de la Institución Educativa “Jorge Icaza” Elaborado por : Víctor Hugo Mendoza Miño

Gráfico: 2 Proceso de enseñanza – aprendizaje

Fuente: Estudiantes de la Institución Educativa “Jorge Icaza” Elaborado por: Víctor Hugo Mendoza Miño

Análisis: Del total de los encuestados un 6% de los estudiantes

manifiestan que conocen la existencia de la aplicación de un Software

Interactivo para el proceso de enseñanza – aprendizaje de la asignatura

de Emprendimiento y Gestión, un 15% menciona que casi siempre, un

21% expresa que a veces, mientras tanto un 31% respondió que rara vez

y un 27% opina que nunca. Los resultados nos dan a conocer que es un

gran porcentaje, más de la mitad de los estudiantes encuestados

mencionan desconocer la existencia de la aplicación de un Software

Interactivo para el proceso de enseñanza – aprendizaje de la asignatura

de Emprendimiento y Gestión.

6%15%

21%

31%

27% Siempre

A Menudo

Ocasionalmente

Rara vez

Nunca

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70

3 ¿Conjetura usted fortalecen sus conocimientos y aprendizajes con

la aplicación de una Herramienta Interactiva?

Tabla 5: Fortalecen sus conocimientos y aprendizajes

ÍTEM CATEGORÍAS FRECUENCIAS PORCENTAJE

N°3

Siempre 10 11%

A menudo 18 20%

Ocasionalmente 21 23%

Rara vez 28 31%

Nunca 14 15%

TOTAL 91 100%

Fuente: Estudiantes de la Institución Educativa “Jorge Icaza” Elaborado por: Víctor Hugo Mendoza Miño

Gráfico 3: Fortalecen sus conocimientos y aprendizajes

Fuente: Estudiantes de la Institución Educativa “Jorge Icaza” Elaborado por: Víctor Hugo Mendoza Miño

Análisis: Del total de los encuestados un 11% de los estudiantes

manifiestan que siempre conjeturan el fortalecimiento de sus

conocimientos y aprendizajes con la aplicación de una Herramienta

Interactiva, un 20% menciona que casi siempre, un 23% expresa que a

veces, mientras tanto un 31% respondió rara vez y un 15% opina que

nunca. Los resultados nos dan a conocer que en la mitad de los

estudiantes encuestados mencionan la importancia conjeturar el

fortalecimiento de sus conocimientos y aprendizajes con la aplicación de

una Herramienta Interactiva.

11%

20%

23%

31%

15%

Siempre

A menudo

Ocasionalmente

Rara vez

Nunca

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71

4.- ¿A usado o tenido experiencia en la manipulación de un Software

Interactivo educacional?

Tabla 6: Ha usado o tenido experiencia

ÍTEM CATEGORÍA FRECUENCIA PORCENTAJE

N°4

Siempre 5 6%

A Menudo 11 12%

Ocasionalmente 25 27%

Rara vez 27 30%

Nunca 23 25%

TOTAL 91 100%

Fuente: Estudiantes de la Institución Educativa “Jorge Icaza” Elaborado por: Víctor Hugo Mendoza Miño

Gráfico 4 Ha usado o tenido experiencia

Fuente: Estudiantes de la Institución Educativa “Jorge Icaza” Elaborado por: Víctor Hugo Mendoza Miño

Análisis: Del total de los encuestados un 6% de los estudiantes

manifiestan que siempre han usado o han tenido experiencia en la

manipulación de un Software Interactivo educacional, un 12% menciona

que casi siempre, un 27% expresa que a veces, mientras tanto un 30%

respondió rara vez y un 25% opina que nunca. Los resultados nos dan a

conocer que un mayor porcentaje de los estudiantes encuestados

mencionan no haber usado o tenido experiencia en la manipulación de un

Software Interactivo educacional.

6%12%

27%

30%

25%Siempre

A Menudo

Ocasionalmente

Rara vez

Nunca

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72

5.- ¿Cree usted que existan beneficios con la utilización de un

Software Interactivo educacional, enfocado a la orientación de la

Asignatura de Emprendimiento y Gestión?

Tabla 7: Beneficios con la utilización de un Software

ÍTEM CATEGORÍA FRECUENCIA PORCENTAJE

N°5

Siempre 18 20%

A Menudo 16 17%

A veces 17 19%

Rara vez 21 23%

Nunca 19 21%

TOTAL 91 100%

Fuente: Estudiantes de la Institución Educativa “Jorge Icaza” Elaborado por: Víctor Hugo Mendoza Miño

Gráfico 5: Beneficios con la utilización de un Software

Fuente: Estudiantes de la Institución Educativa “Jorge Icaza” Elaborado por: Víctor Hugo Mendoza Miño

Análisis: Del total de los encuestados un 20% de los estudiantes

consideran que siempre existen beneficios con la utilización de un

Software Interactivo educacional, enfocado a la orientación de la

Asignatura de Emprendimiento y Gestión, un 17% menciona que casi

siempre, un 19% expresa que a veces, mientras tanto un 23% respondió

rara vez y un 21% opina que nunca. Los resultados nos dan a conocer

que en la mitad de los estudiantes encuestados mencionan desconocer la

existencia de beneficios con la utilización de un Software Interactivo

educacional, enfocado a la orientación de la Asignatura de

Emprendimiento y Gestión.

20%

17%

19%

23%

21%Siempre

A Menudo

A veces

Rara vez

Nunca

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73

6.- ¿Indicaría usted que los docentes de su Institución integran

metodologías informáticas para el aprendizaje de la asignatura de

Emprendimiento y Gestión?

Tabla 8: Docentes de su Institución

ÍTEM CATEGORÍA FRECUENCIA PORCENTAJE

N°6

Siempre 12 13%

A Menudo 21 23%

Ocasionalmente 21 23%

Rara vez 19 21%

Nunca 18 20%

TOTAL 91 100%

Fuente: Estudiantes de la Institución Educativa “Jorge Icaza” Elaborado por: Víctor Hugo Mendoza Miño

Gráfico 6 Docentes de su Institución

Fuente: Estudiantes de la Institución Educativa “Jorge Icaza” Elaborado por: Víctor Hugo Mendoza Miño

Análisis: Del total de los encuestados un 13% de los estudiantes

manifiestan que siempre indicarían que los docentes de su Institución

integran metodologías informáticas para el aprendizaje de la asignatura

de Emprendimiento y Gestión, un 23% menciona que casi siempre, un

23% expresa que a veces, mientras tanto un 21% respondió rara vez y un

20% opina que nunca. Los resultados nos dan a conocer que en la mitad

de los estudiantes encuestados mencionan que nunca indicaría que los

docentes de su Institución integran metodologías informáticas para el

aprendizaje de la asignatura de Emprendimiento y Gestión.

13%

23%

23%

21%

20%Siempre

A Menudo

Ocasionalmente

Rara vez

Nunca

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74

7: ¿Con que frecuencia han receptado el aprendizaje de la

Asignatura de Emprendimiento y Gestión apoyados con

Herramientas Interactivas?

Tabla 9: Frecuencia receptada en el aprendizaje

ÍTEM CATEGORÍA FRECUENCIA PORCENTAJE

N°7

Siempre 7 8%

A Menudo 14 15%

Ocasionalmente 25 27%

Rara vez 29 32%

Nunca 16 18%

TOTAL 91 100%

Fuente: Estudiantes de la Institución Educativa “Jorge Icaza” Elaborado por: Víctor Hugo Mendoza Miño

Gráfico 7 Frecuencia han receptado el aprendizaje

Fuente: Estudiantes de la Institución Educativa “Jorge Icaza” Elaborado por: Víctor Hugo Mendoza Miño

Análisis: Del total de los encuestados un 8% de los estudiantes señalan

que siempre han receptado con frecuencia el aprendizaje de la Asignatura

de Emprendimiento y Gestión apoyados con Herramientas Interactivas, un

15% menciona que casi siempre, un 27% expresa que a veces, mientras

tanto un 32% respondió rara vez y un 18% opina que nunca. Los

resultados nos dan a conocer que en la mitad de los estudiantes

encuestados mencionan no receptar con frecuencia el aprendizaje de la

Asignatura de Emprendimiento y Gestión apoyados con Herramientas

Interactivas.

8%

15%

27%32%

18%

Siempre

A Menudo

Ocasionalmente

Rara vez

Nunca

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75

8: ¿Ha tenido la iniciativa de proponer a sus docentes la utilización

de un Software Interactivo Educacional para afianzar el aprendizaje

de la Asignatura de Emprendimiento y Gestión?

Tabla 10: Iniciativa de proponer a sus docentes

ÍTEM CATEGORÍA FRECUENCIA PORCENTAJE

N°8

Siempre 7 8%

A Menudo 18 20%

Ocasionalmente 17 18%

Rara vez 18 20%

Nunca 31 34%

TOTAL 91 100%

Fuente: Estudiantes de la Institución Educativa “Jorge Icaza” Elaborado por: Víctor Hugo Mendoza Miño

Gráfico 8 Iniciativa de proponer a sus docentes

Fuente: Estudiantes de la Institución Educativa “Jorge Icaza” Elaborado por: Víctor Hugo Mendoza Miño

Análisis: Del total de los encuestados un 8% de los estudiantes señalan

que siempre han tenido la iniciativa de proponer a sus docentes la

utilización de un Software Interactivo Educacional para afianzar el

aprendizaje de la Asignatura de Emprendimiento y Gestión, un 20%

menciona que casi siempre, un 18% expresa que a veces, mientras tanto

un 20% respondió rara vez y un 34% opina que nunca. Los resultados nos

dan a conocer que un porcentaje mayor de estudiantes encuestados

menciona no haber tenido la iniciativa de proponer a sus docentes la

utilización de un Software Interactivo Educacional para afianzar el

aprendizaje de la Asignatura de Emprendimiento y Gestión.

8%20%

18%20%

34%Siempre

A Menudo

Ocasionalmente

Rara vez

Nunca

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76

9.- ¿Estipularía usted la ganancia eficaz de conocimientos con la

implementación y experimentación de la utilización de un Software

Interactivo Educacional para el aprendizaje significativo?

Tabla 11: Estipularía usted la ganancia eficaz de conocimientos

ÍTEM CATEGORÍA FRECUENCIA PORCENTAJE

N°9

Siempre 14 15%

A Menudo 22 24%

Ocasionalmente 22 24%

Rara vez 17 19%

Nunca 16 18%

TOTAL 91 100%

Fuente: Estudiantes de la Institución Educativa “Jorge Icaza” Elaborado por: Víctor Hugo Mendoza Miño

Gráfico 9: Estipularía usted la ganancia eficaz de conocimientos

Fuente: Estudiantes de la Institución Educativa “Jorge Icaza” Elaborado por: Víctor Hugo Mendoza Miño

Análisis: Del total de los encuestados un 15% de los estudiantes señalan

que siempre estipularían la ganancia eficaz de conocimientos con la

implementación y experimentación de la utilización de un Software

Interactivo Educacional para el aprendizaje significativo, un 24%

menciona que casi siempre, un 24% expresa que a veces, mientras tanto

un 19% respondió rara vez y un 18% opina que nunca. Los resultados nos

dan a conocer que la mitad de estudiantes encuestados mencionan no

estipular la ganancia eficaz de conocimientos con la implementación y

experimentación de la utilización de un Software Interactivo Educacional

para el aprendizaje significativo.

15%

24%

24%

19%

18%Siempre

A Menudo

Ocasionalmente

Rara vez

Nunca

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77

10.- ¿Le gustaría la orientación de un manual técnico y de usuario

para la comprensión y aplicación de un Software Interactivo?

Tabla 12: Le gustaría la orientación de un manual técnico

ÍTEM ALTERNATIVA FRECUENCIA PORCENTAJE

N°10

Siempre 17 19%

A menudo 23 25%

Ocasionalmente 19 21%

Rara vez 17 19%

Nunca 15 16%

TOTAL 91 100%

Fuente: Estudiantes de la Institución Educativa “Jorge Icaza” Elaborado por: Víctor Hugo Mendoza Miño

Gráfico 10: Le gustaría la orientación de un manual técnico

Fuente: Estudiantes de la Institución Educativa “Jorge Icaza” Elaborado por: Víctor Hugo Mendoza Miño

Análisis: Del total de los encuestados un 19% de los estudiantes

manifiestan que siempre les gustaría la orientación de un manual técnico

y de usuario para la comprensión y aplicación de un Software Interactivo,

un 25% menciona que casi siempre, un 21% expresa que a veces,

mientras tanto un 19% respondió rara vez y un 16% opina que nunca. Los

resultados nos dan a conocer que un porcentaje mayor de la mitad de

estudiantes encuestados menciona que les gustaría la orientación de un

manual técnico y de usuario para la comprensión y aplicación de un

Software Interactivo.

19%

25%

21%

19%

16%Siempre

A menudo

Ocasionalmente

Rara vez

Nunca

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78

Entrevista aplicada a las Autoridades y personal Docente de la

Institución Educativa “Jorge Icaza” del cantón Quito, provincia

Pichincha.

Glosario de preguntas.

Docente N° 1

1.- ¿Conoce de un software interactivo de Emprendimiento y Gestión en

su Institución ejecutiva para el proceso de enseñanza – aprendizaje?

- Esta herramienta no existe para la ejecución del proceso de enseñanza

o aprendizaje de la asignatura.

2.- ¿Afirmaría usted si han experimentado he implementado la aplicación

de un software interactivo para el proceso de enseñanza – aprendizaje de

la asignatura de Emprendimiento y Gestión?

- Nunca ha existid la oportunidad de aplicarlas.

3.- ¿Conjetura usted que se fortalecerían los conocimientos y aprendizaje

de los educados con la aplicación de una herramienta Interactiva con un

software interactivo Educacional?

- Por supuesta ya que emplearían un software interactivo que despertaría

su interés.

4. - ¿Usted en su experiencia pedagógica a usado o tenido la oportunidad

de desarrollar la manipulación de un software interactivo ocasional?

- A lo largo de la experiencia jamás lo he aplicado.

5.- ¿Usted cómo menor y guía docente de su institución aplicaría técnicas

metodológicas informáticas para el aprendizaje de la asignatura de

Emprendimiento y Gestión?

- indudablemente las aplicaría como una herramienta eficaz para la

enseñanza.

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79

Docente N° 2

1.- ¿Conoce de un software interactivo de Emprendimiento y Gestión en

su Institución ejecutiva para el proceso de enseñanza – aprendizaje?

- No se ha dado la oportunidad de incrementar este tipo de tecnología

para la enseñanza de la asignatura.

2.- ¿Afirmaría usted si han experimentado he implementado la aplicación

de un software interactivo para el proceso de enseñanza – aprendizaje de

la asignatura de Emprendimiento y Gestión?

- No se ha dado la oportunidad académica de fomentar este tipo de

educación tecnológico.

3.- ¿Conjetura usted que se fortalecerían los conocimientos y aprendizaje

de los educados con la aplicación de una herramienta Interactiva con un

software interactivo Educacional?

-En efecto la aprovecharía para una mejor gestión del desarrollo de las

destrezas de los estudiantes al adquirir los conocimientos de

Emprendimiento y Gestión.

4. - ¿Usted en su experiencia pedagógica a usado o tenido la oportunidad

de desarrollar la manipulación de un software interactivo ocasional?

- No he tenido la oportunidad de utilizarlo en favor de mis educados.

5.- ¿Usted cómo menor y guía docente de su institución aplicaría técnicas

metodológicas informáticas para el aprendizaje de la asignatura de

Emprendimiento y Gestión?

- Sin estipularlo dos veces lo usaría sin pensarlo, como fortaleza

académica.

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80

Docente N° 3

1.- ¿Conoce de un software interactivo de Emprendimiento y Gestión en

su Institución ejecutiva para el proceso de enseñanza – aprendizaje?

- Nunca lo a existido en las instituciones que he departido mis tutorías

académicas.

2.- ¿Afirmaría usted si han experimentado he implementado la aplicación

de un software interactivo para el proceso de enseñanza – aprendizaje de

la asignatura de Emprendimiento y Gestión?

- Jamás se ha presentado la oportunidad de implementar los

conocimientos a nuestros estudiantes.

3.- ¿Conjetura usted que se fortalecerían los conocimientos y aprendizaje

de los educados con la aplicación de una herramienta Interactiva con un

software interactivo Educacional?

- Con el auge tecnológico de vanguardia es inobjetablemente que se debe

construir los conocimientos aprovechando los Tic y Software Informáticos.

4. - ¿Usted en su experiencia pedagógica a usado o tenido la oportunidad

de desarrollar la manipulación de un software interactivo ocasional?

- Sinceramente, esporádicamente, aplicando la utilización de videos sobre

el tema en YouTube.

5.- ¿Usted cómo menor y guía docente de su institución aplicaría técnicas

metodológicas informáticas para el aprendizaje de la asignatura de

Emprendimiento y Gestión?

- Por favor mi estimado no cabe la interrogación sugerida sobre el tema

pedagógico.

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Docente N° 4

1.- ¿Conoce de un software interactivo de Emprendimiento y Gestión en

su Institución ejecutiva para el proceso de enseñanza – aprendizaje?

- Compañero este recurso académico jamás lo hemos tenido en stock

académicamente de la Institución hasta el momento.

2.- ¿Afirmaría usted si han experimentado he implementado la aplicación

de un software interactivo para el proceso de enseñanza – aprendizaje de

la asignatura de Emprendimiento y Gestión?

- El propósito de la enseñanza lo exige la acogería en su aplicación

pedagógica para irrigar los conocimientos de vanguardia a nuestros

estudiantes.

3.- ¿Conjetura usted que se fortalecerían los conocimientos y aprendizaje

de los educados con la aplicación de una herramienta Interactiva con un

software interactivo Educacional?

- Lo exige la educación de nuestros tiempos sedientos de innovación

temo – académicas de conocimientos de nuestro mundo moderno.

4. - ¿Usted en su experiencia pedagógica a usado o tenido la oportunidad

de desarrollar la manipulación de un software interactivo ocasional?

-Jamás nos han facilitado estas herramientas tecnológicas para la

educación.

5.- ¿Usted cómo menor y guía docente de su institución aplicaría técnicas

metodológicas informáticas para el aprendizaje de la asignatura de

Emprendimiento y Gestión?

- Como docentes es mi responsabilidad pedagógica de fortalecer y

aprovechar los valores académicos que nos facilitan los software.

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Docente N° 5

1.- ¿Conoce de un software interactivo de Emprendimiento y Gestión en

su Institución ejecutiva para el proceso de enseñanza – aprendizaje?

- Lamentablemente no hay el acceso donado para beneficiarlo de estas

herramientas tecnológicas.

2.- ¿Afirmaría usted si han experimentado he implementado la aplicación

de un software interactivo para el proceso de enseñanza – aprendizaje de

la asignatura de Emprendimiento y Gestión?

- Seria genial el acopio y aplicación de estos recursos y herramientas

tecnológicas para impartir los conocimientos de la asignatura de

Emprendimiento y Gestión.

3.- ¿Conjetura usted que se fortalecerían los conocimientos y aprendizaje

de los educados con la aplicación de una herramienta Interactiva con un

software interactivo Educacional?

- El mundo de los estudiantes despertarían los intereses e inquietudes de

tener mayor interés por aprovechar los conocimientos proporcionados de

la asignatura.

4. - ¿Usted en su experiencia pedagógica a usado o tenido la oportunidad

de desarrollar la manipulación de un software interactivo ocasional?

- No se ha dado la oportunidad de manipular y aplicar estos nuevos

conocimientos tecnológicos para el apoyo de lo demostrado.

5.- ¿Usted cómo menor y guía docente de su institución aplicaría técnicas

metodológicas informáticas para el aprendizaje de la asignatura de

Emprendimiento y Gestión?

- La pregunta sobra para alcanzar los objetivos ocasionales de impartir

con mayor eficacia y eficiencia los conocimientos a nuestros pupilos.

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Docente N° 6

1.- ¿Conoce de un software interactivo de Emprendimiento y Gestión en

su Institución ejecutiva para el proceso de enseñanza – aprendizaje?

- No se ha implementado estas herramientas tecno - pedagógicas en la

institución.

2.- ¿Afirmaría usted si han experimentado he implementado la aplicación

de un software interactivo para el proceso de enseñanza – aprendizaje de

la asignatura de Emprendimiento y Gestión?

- No hay el compromiso de estado para fortalecer los conocimientos

tecnológicos como apoyo para enseñar en la asignatura de

Emprendimiento y Gestión.

3.- ¿Conjetura usted que se fortalecerían los conocimientos y aprendizaje

de los educados con la aplicación de una herramienta Interactiva con un

software interactivo Educacional?

- No tengo la menor duda de que lo interpretaría para el desarrollo de los

conocimientos de nuestros alumnos.

4. - ¿Usted en su experiencia pedagógica a usado o tenido la oportunidad

de desarrollar la manipulación de un software interactivo ocasional?

- No ha habido la grata experiencia de aplicar estos innovadores recursos

y herramientas tecnológicas.

5.- ¿Usted cómo menor y guía docente de su institución aplicaría técnicas

metodológicas informáticas para el aprendizaje de la asignatura de

Emprendimiento y Gestión?

- Es lógico aprovechar los innovadores avances tecnológicos para

aplicarlos en las enseñanzas como eficazmente tecnología educacional.

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Docente N° 7

1.- ¿Conoce de un software interactivo de Emprendimiento y Gestión en

su Institución ejecutiva para el proceso de enseñanza – aprendizaje?

- No tenemos la grata satisfacción de favorecernos de estas herramientas

de desarrollo y conocimiento acoplado los la tecnología del momento.

2.- ¿Afirmaría usted si han experimentado he implementado la aplicación

de un software interactivo para el proceso de enseñanza – aprendizaje de

la asignatura de Emprendimiento y Gestión?

- En mi vasta experiencia de educador, jamás he utilizado estas

innovaciones tecnológicas en la gestión de la enseñanza de esta

asignatura.

3.- ¿Conjetura usted que se fortalecerían los conocimientos y aprendizaje

de los educados con la aplicación de una herramienta Interactiva con un

software interactivo Educacional?

- Seria una satisfacción de aprender la utilización de estas herramientas

tecno-pedagógicas para desarrollar los conocimientos de las estudiantes.

4. - ¿Usted en su experiencia pedagógica a usado o tenido la oportunidad

de desarrollar la manipulación de un software interactivo ocasional?

- No se ha dado la oportunidad de desarrollar las destrezas de los

estudiantes con la implementación de un software.

5.- ¿Usted cómo menor y guía docente de su institución aplicaría técnicas

metodológicas informáticas para el aprendizaje de la asignatura de

Emprendimiento y Gestión?

- Analogía adquirir los conocimientos y competencias informáticas para

instruir y robustecer las destrezas educativas de nuestros chicos.

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Docente N° 8

1.- ¿Conoce de un software interactivo de Emprendimiento y Gestión en

su Institución ejecutiva para el proceso de enseñanza – aprendizaje?

- Estamos en sequias de apoyarnos con estas metodologías tecnológicas

para optimizar la dinámico de la absorción tutorial por parte de nuestros

estudiantes.

2.- ¿Afirmaría usted si han experimentado he implementado la aplicación

de un software interactivo para el proceso de enseñanza – aprendizaje de

la asignatura de Emprendimiento y Gestión?

- Sinceramente no he tenido el gusto de implementar estas innovadoras

teco – educativas.

3.- ¿Conjetura usted que se fortalecerían los conocimientos y aprendizaje

de los educados con la aplicación de una herramienta Interactiva con un

software interactivo Educacional?

- Por profesionalismo docente lo implementaría como una metodología de

enseñanza efectiva para nuestros educados.

4. - ¿Usted en su experiencia pedagógica a usado o tenido la oportunidad

de desarrollar la manipulación de un software interactivo ocasional?

- En la asignatura propuesta nunca, pero en otro si he tomado gratas

experiencias para cultivar los conocimientos educativos de los

estudiantes.

5.- ¿Usted cómo menor y guía docente de su institución aplicaría técnicas

metodológicas informáticas para el aprendizaje de la asignatura de

Emprendimiento y Gestión?

- Seria muy satisfactorio implementar estas nuevas metodologías

tecnológicas para impartir conocimientos a los educados.

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AUTORIDAD

– Rectora.

1.- ¿Conoce usted de algún tipo de software educacional que utilicen los

docentes en la institución educativa para un eficaz proceso de enseñanza

– aprendizaje?

- Existen muy pocos, pero se los aplican sin una base seria

metodológicamente para cumplir los propósitos de la maya curricular.

2.- ¿Coincidiera usted que la aplicación de un software interactivo llenara

las expectativas pedagógicas de la actual malla curricular en el proceso

de enseñanza aprendizaje de la asignatura de Emprendimiento y

Gestión’?

- Por supuesto que nos fortalecería en alcanzar los objetivos curriculares

del proceso de enseñanza – aprendizaje para nuestros estudiantes.

3.- ¿En un criterio ha establecido que hay inconvenientes en el desarrollo

de las competencias en el proceso de enseñanza – aprendizaje en los

estudiantes en cuestiones de la asignatura de Emprendimiento y Gestión?

- Por su puesto ya que no existe la herramienta tecnológica interactiva

que ofrece los retos personales de los estudiantes por incentivar sus

ideas innovadoras en el conocimiento en la asignatura.

4.- ¿Indicaría usted que los estudiantes y cuerpo de docentes tienen las

competencias para utilizar un software interactivo educacional?

- En un porcentaje satisfactorio no alcanzaría demostrar sus destrezas y

competencias por la falta de infraestructura y capacitación tecno –

pedagógica en lo referente a su software interactivo de la asignatura de

Emprendimiento y Gestión

5.- ¿La institución educativa ha incorporado o realiza seminario o talleres

de incentivación social para promover la acción de enrumbarse hacia le

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gestión del emprendimiento como una alternativa de alcanzar el buen vivir

o “SUMAK KAWSAY”?

3.8 Conclusiones y recomendaciones

Conclusiones

Los instrumentos aplicados a las autoridades, personal docente y

estudiantes, muestran que un porcentaje alto de la población encuestada,

comentaron que el uso de Software Educativos es de vital importancia

para el desarrollo de los aprendizajes en la Asignatura de

Emprendimiento y Gestión.

Además la encuesta reflejó datos de desconocimiento de parte de

los docentes de programas de Software Educativos Interactivos en

proceso de enseñanza - aprendizaje, a lo que algunos manifestaron

querer implementar este tipo de programas y saber más sobre este tema.

El uso de software en el aula hace las clases más entretenidas y

eficientes de este modo despierta el interés del oyente logrando que el

proceso de enseñanza-aprendizaje no sea tan tedioso tanto para alumno

como para el docente.

En diferentes ocasiones los docentes necesitan de estrategias de

enseñanza para que sus alumnos comprendan mejor los temas o

simplemente introducirlos a ellos.

Hoy en día hay diferentes herramientas que el docente puede

adquirir fácilmente para mejorar su enseñanza, pero, debido al gran auge

que se ha tenido en esta era con las Tics, se han diseñado diferentes

programas de computadora con el fin de ayudar a los docentes con las

actividades realizadas en casa.

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Recomendaciones

Motivar a sus docentes a buscar la innovación constante en la

Asignatura de Emprendimiento y Gestión, en el uso de nuevas estrategias

y material didáctico innovador.

Aplicar Instrumentos de evaluación a los Softwares Educativos que

se utilizan, ya que esto contribuye a mejorar el proceso de enseñanza,

pues se pueden adaptar los programas a las necesidades de su

alumnado.

Diversificar la oferta de Softwares Educativos utilizados en el aula

de informática e impartir un mayor número de horas clases semanales de

Informática.

Adaptar sus planificaciones a los contenidos programados por el

docente de aula normal, para que así se logre una mayor secuencia en

los contenidos impartidos y un refuerzo y esfuerzo en conjunto.

No limitar sus horas clase a clases prácticas, se debe recordar que

el alumno y la alumna necesitan una introducción previa al contenido y un

refuerzo haciendo uso de material de apoyo.

Adaptarse a los Software Educativos Interactivos como una

herramienta de soporte académico incentivador y de didáctica confortable

que llene las expectativas personales y profesionales de nuestras

generaciones estudiantiles en el ámbito del emprendimiento como una

fuente de superación y desarrollo en todos los horizontes de crecimiento

positivo del ser humano para beneficio personal y abrigo de la sociedad.

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CAPÍTULO IV

LA PROPUESTA

4.1. Título de la propuesta

Diseño de un Software Interactivo para el aprendizaje de la

asignatura de Emprendimiento y Gestión para Primer Año de

Bachillerato General Unificado en la Institución Educativa Fiscal “Jorge

Icaza”

4.2 Justificación.

Según (Victor, 2015) dice que: “la preparación de la propuesta

puede ser una tarea sencilla realizada por una persona o ser un esfuerzo

que requiere el uso intensivo de los recursos y necesita de un grupo de

personas con varios tipos de habilidades” (pág.69). Las Tecnologías han

sido conceptualizadas como la integración y convergencia de la

computación y desarrollo de la sociedad y la técnica para el

procesamiento de datos, sus principales componentes son: el factor

humano, los contenidos de la información, el equipamiento, la

infraestructura material, el software y los mecanismos de intercambio de

información.

El desconocimiento del manejo de las computadoras de un idioma

ajeno al nuestro hace que se formen barreras en cada individuo por tal

razón lo que hemos diseñado es una aplicación de fácil manipulación y

comprensión para que la información entre computadoras y estudiante se

entrelacen.

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Así solucionar un problema global de la humanidad y una seria

cuestión personal de imprevisible conciencia social y económica.

El desarrollo de aplicaciones tal como un Software Interactivo

Educacional del ámbito de la Asignatura de Emprendimiento y Gestión se

generaliza para acercarse más al “gran público” mediante interfaces de

fácil comunicación, agradables con el uso de las técnicas de multimedia.

Para el colegio hacer una realidad la propuesta es un confort ya

que combinar las computadoras y la asignatura de Emprendimiento y

Gestión en los estudiantes del primer año de bachillerato general

unificado de la Institución Educativa “Jorge Icaza” significa un cambio

notable en los educandos y se analizaría cómo funcionan la aplicación

para en un futuro utilizarla para el resto de asignaturas y estudiantes.

Para el proceso de desarrollo del diseño, del Software Interactivo

se consideró la fundamentación teórica y tecnológica debido a que la

propuesta es una combinación entre la tecnología y la asignatura de

Emprendimiento y Gestión.

4.3 Objetivos de la propuesta

Objetivo general

Diseñar un Software Interactivo Educacional para estimular la

enseñanza- aprendizaje de la Asignatura de Emprendimiento y

Gestión en los estudiantes del Primer Año de Bachillerato General

Unificado de la Institución Educativa “ Jorge Icaza” de la ciudad de

Quito.

Objetivos específicos

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Definir la importancia de un Software Interactivo Educacional en la

enseñanza- aprendizaje de la educación actual.

Desarrollar el Software Interactivo Educativo por medio de la

aplicación Adobe Flash CS 6 para generar nuevos conocimientos

en el educando.

Mejorar las destrezas de los estudiantes con el uso de un Software

Interactivo con el empleo un Manual de Usuario.

4.4 Factibilidad de la aplicación

Este proyecto es factible, porque se planteó y se fundamentó en

base teóricas en relación con la propuesta a desarrollar, además se contó

con el apoyo de las autoridades de la institución, así como los recursos

económicos, tecnológicos y pedagógicos para hacer posible la realización

de la propuesta.

La aplicación de esta propuesta es viable porque se desarrolló en

corto tiempo y con ello se logra hacer más dinámica y fácil el aprendizaje

y la enseñanza de la asignatura de Emprendimiento y Gestión en los

estudiantes del Primer Año de Bachillerato General Unificado de la

Institución Educativa “Jorge Icaza” logrando así resultados satisfactorios y

cubriendo la necesidad de relacionar más al educando con la tecnología.

Esta propuesta constituirá en una herramienta innovadora en la

enseñanza-aprendizaje del educando por qué hace el aprendizaje activo e

interactivo.

Factibilidad financiera

Para el diseño, desarrollo y ejecución del proyecto se cuenta con el

presupuesto económico suficiente y que todos los gastos que se

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generaron fueron cubiertos en su totalidad por el investigador, desde la

parte teórica de la tesis hasta la tecnológica, con el único afán de poder

brindar una herramienta didáctica a los docentes y estudiantes de primer

año de bachillerato de la asignatura de emprendimiento y gestión.

Factibilidad técnica

Para el presente proyecto se requiere de un computador como

mínimo y el software instalado es de libre distribución. El sistema puede

ser ampliado en más computadoras en cualquier momento. Pues está

concebido de esa manera. Los costos son mínimos y el software es

gratuito, de conformidad con los nuevos lineamientos educativos donde

se sugiere usar software libre.

En base a todo lo expuesto el proyecto está encuadrado como

técnicamente factible.

Factibilidad de recursos humanos

Para la realización del proyecto cuento con el apoyo de la Rectora

de Institución Educativa “Jorge Icaza” y del personal Docente así como

de los padres de familia quienes nos manifestaron su aceptación y

satisfacción por realizar nuestra propuesta en la institución.

Porque con la aplicación de la propuesta es un paso más al

desarrollo de la Institución Educativa.

4.5 Descripción de la propuesta

En el diseño del Software Interactivo Educativo para la

enseñanza- aprendizaje de la asignatura de Emprendimiento y Gestión en

los estudiantes del primer año de bachillerato general unificado de la

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Institución Educativa “Jorge Icaza” de la ciudad de Quito se utilizó el

Software Adobe Flash CS 6 que es un programa que nos permite crear

aplicaciones multimedia interactivas ejecutables.

Entre los objetivos que se persiguen es que los profesores utilicen

este material didáctico de fácil utilización, para mejorar el proceso de

enseñanza y aprendizaje, utilizando herramientas tecnológicas de

información y comunicación (TIC’s), el cual ayudara significativamente a

los Docentes y estudiantes al desarrollo de la asignatura.

A continuación presentaremos las diferentes interfaces que servirán

para que el desarrollo de la Asignatura de Emprendimiento y Gestión para

que se lleve de una forma interactiva y dinámica lo que encamine a que

llame la atención del estudiante.

Requerimientos técnicos

Para realizar el software se necesitó los siguientes programas:

Adobe flash cs6

Adobe illustrator cs6

Adobe Photoshop cs6

Animaciones 3D

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MANUAL DE USUARIO

Para ingresar y poder visualizar el contenido del software se da clic en la

opción SALTAR PRESENTACIÓN

En esta ventana se podrá observar cada una de las aplicaciones que el

estudiante puede utilizar en el aprendizaje de la asignatura, solamente

dando clic en la imagen que crea conveniente y las cuales se las detallara

a continuación

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Dando clic en el icono Unidad #1donde se podrá ingresar a cada uno de

los temas que se observan en la pantalla y también con una evaluación

de los mismos, también cuenta con la opción salir de la unidad con tan

solo dando clic en la X que se encuentra en la parte superior derecha de

la ventana

Conceptos financieros y su conceptualización, luego para regresar al

menú puede dar clic en el botón Volver al menú sea este el caso.

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Clasificación entre costos y gastos y su conceptualización, para poder

tener más conocimientos sobre el tema podrá dar clic en las flechas que

se encuentran en la parte inferior derecha de la ventana.

Punto de equilibrio y proyecciones, se podrá observar su

conceptualización, para poder tener más conocimientos sobre el tema

podrá dar clic en las flechas que se encuentran en la parte inferior

derecha de la ventana.

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Emprendimiento y buen vivir, se podrá observar mediante un video su

conceptualización, para poder tener más conocimientos sobre el tema.

Se observa la Evaluación de la unidad 1 y una vez terminada saldra su

calificación que haya obtenido mediante las respuestas que haya

ingresado, luego podrá regresar a la Unidad o al Menú

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En la Unidad 2 se hablara de varios temas como se observa en la imagen

a continuación, las cuales podrá dar clic en cada una de ellas para poder

ver sus conceptualizaciones.

Si da clic en la opción contabilidad saldrá el contenido de este tema en

mención y podrá utilizar los iconos de avance y retroceso que se

encuentran en la parte inferior derecho, como también regresar al menú.

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Si da clic en la opción importancia de la contabilidad saldrá el contenido

de este tema en mención y podrá utilizar los iconos de avance y retroceso

que se encuentran en la parte inferior derecho, como también regresar al

menú

Si da clic en la opción principios contables básicos saldrá el contenido de

este tema en mención y podrá utilizar los iconos de avance y retroceso

que se encuentran en la parte inferior derecho, como también regresar al

menú

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Si da clic en la opción proceso contable: la partida doble saldrá el

contenido de este tema en mención y podrá utilizar los iconos de avance y

retroceso que se encuentran en la parte inferior derecho, como también

regresar al menú

Si da clic en la opción clasificación de las cuentas: la partida doble saldrá

el contenido de este tema en mención y podrá utilizar los iconos de

avance y retroceso que se encuentran en la parte inferior derecho, como

también regresar al menú.

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Se observa la Evaluación de la unidad 2 y una vez terminada saldrá su

calificación que haya obtenido mediante las respuestas que haya

ingresado, luego podrá regresar a la Unidad o al Menú

En la Unidad 4 se podrán revisar una serie de temas sobre la asignatura

en mención, las cuales las podrán observar y analizar.

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Si da clic en la opción clasificación valor agregado y saldrá el contenido

de este tema en mención y podrá utilizar los iconos de avance y retroceso

que se encuentran en la parte inferior derecho, como también regresar al

menú.

Si da clic en la opción retención del IVA y saldrá el contenido de este

tema en mención y podrá utilizar los iconos de avance y retroceso que se

encuentran en la parte inferior derecho, como también regresar al menú.

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Si da clic en la opción declaración del IVA al SRI y saldrá el contenido de

este tema en mención y podrá utilizar los iconos de avance y retroceso

que se encuentran en la parte inferior derecho, como también regresar al

menú.

Se observa la Evaluación de la unidad 2 y una vez terminada saldrá su

calificación que haya obtenido mediante las respuestas que haya

ingresado, luego podrá regresar a la Unidad o al Menú

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104

En la opción actividades, encontrarán juegos interactivos basados en la

asignatura.

En la opción descargas se podrá por medio del internet descargar el texto

de manera digital en PDF.

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105

En la opción créditos podrá saber más sobre el contenido y lineamientos

en su ejecución.

En la opción ayuda podrá saber más sobre el contenido y lineamientos

que se escogieron en el internet como material de apoyo.

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En la opción menú saldrá definitivamente del programa educativo.

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4.6. Referencias Bibliográficas

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siglo XXi. Madrid: Estrada.

Barcia, D. (2015). Investigación cuantitativa. Madrid: Pearson.

Barrezueta, G. (2014). Las Tecnologías de la información y comunicación

como herrameinta para una mejor educación. Madrid: Estrada.

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Basantes, M. (2016). El ewmprendimiento como recurso laboral

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A

N

E

X

O

S

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124

FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA

EDUCACIÓN

CARRERA INFORMÁTICA

ANEXO 9

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FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA

EDUCACIÓN

CARRERA INFORMÁTICA EDUCATIVA

ANEXO 10

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FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA

EDUCACIÓN

CARRERA INFORMÁTICA EDUCATIVA

Fotos de los estudiantes durante la aplicación de los instrumentos de investigación

ANEXO 11

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FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN

CARRERA INFORMÁTICA EDUCATIVA

Fotos de los docentes durante la aplicación de los instrumentos de investigación

ANEXO 12

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128

FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN

CARRERA INFORMÁTICA EDUCATIVA

Foto de la autoridad Msc. Mirian Quinatoa (Rectora institución educativa Jorge Icaza)

ANEXO 13

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129

FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN

CARRERA INFORMÁTICA

ANEXO 14

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130

FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN

CARRERA INFORMÁTICA

ANEXO 15

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131

FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN

CARRERA INFORMÁTICA EDUCATIVA

ANEXO 16

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FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN

CARRERA INFORMÁTICA

Tutor: Dr. René Francisco Orejuela Escobar MSc.

ANEXO 17

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FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN

CARRERA INFORMÁTICA EDUCATIVA

REPOSITORIO NACIONAL EN CIENCIA Y

TECNOLOGÍA

FICHA DE REGISTRO DE TESIS/TRABAJO DE GRADUACIÓN

TÍTULO Y SUBTÍTULO: SOFTWARE INTERACTIVO EN EL APRENDIZAJE DE LA ASIGNATURA

DE EMPRENDIMIENTO Y GESTIÓN DE LOS ESTUDIANTES DE PRIMER

AÑO DE BACHILLERATO GENERAL UNIFICADO. DISEÑO DE UN

SOFTWARE INTERACTIVO

AUTOR(ES)

(apellidos/nombres):

VICTOR HUGO MENDOZA MIÑO

REVISOR(ES)/TUTOR(ES)

(apellidos/nombres):

DR. RENE FRANCISCO OREJUELA ESCOBAR Y MSc. FLOR TEREZA

RAMÍREZ RAMÍREZ

INSTITUCIÓN: UNIVERSISDAD DE GUAYAQUIL

UNIDAD/FACULTAD: FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN

GRADO OBTENIDO: LICENCIADO PEDAGÓGICO EN INFORMÁTICA

FECHA DE PUBLICACIÓN: No. DE PÁGINAS: 151

ÁREAS TEMÁTICAS: TECNOLOGÍA EDUCACIÓN EMPRENDIMIENTO

PALABRAS CLAVES/

KEYWORDS:

TECNOLOGÍA, EDUCACIÓN, SOCIEDAD

RESUMEN/ABSTRACT (150-250 palabras):

En la actualidad debido a los cambios de manera continua que se están dando en la educación,

y en la forma en la que las cátedras son dictadas, obliga a los profesores en todo el mundo a

que se vayan actualizando de forma continua con el fin de orientar y guiar a los estudiantes de

acuerdo con los adelantos científicos y tecnológicos, de tal forma que les permita una mejora

en el proceso de enseñanza y aprendizaje, logrando así que los estudiantes obtengan

aprendizajes duraderos. En este proyecto de investigación tiene como fin ejecutar, diseñar y

elaborar un software educativo para la mejora en la enseñanza y aprendizaje de la Asignatura

de Emprendimiento y Gestión en los estudiantes del primer año de Bachillerato General

Unificado de la Institución “Jorge Icaza” de la ciudad d Quito Provincia de Pichincha. Para la

investigación de este proyecto se diseñó una investigación con varios métodos, entre ellos el

método inductivo- deductivo y utilizamos las herramientas de la encuesta y entrevista para así

poder saber las falencias en la enseñanza aprendizaje de la Asignatura Emprendimiento y

Gestión en este colegio ya antes mencionado y así brindar una propuesta que cubra todas esas

necesidades. ADJUNTO PDF: SI NO

CONTACTO CON AUTOR/ES: Teléfono:

0998107936

E-mail: [email protected]

CONTACTO CON LA

INSTITUCIÓN: Nombre: Secretaría de la Facultad

Teléfono: (03)2848487 Ext. 123

E-mail: [email protected]

ANEXO 18

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