UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL FACULTAD DE COMUNICACIÓN SOCIAL CARRERA DE DISEÑO...

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UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL FACULTAD DE COMUNICACIÓN SOCIAL CARRERA DE DISEÑO GRÁFICO PROYECTO PREVIO A LA OBTENCIÓN DEL TÍTULO DE INGENIERO EN DISEÑO GRÁFICO INFRAESTRUCTURA Y ANIMACIÓN DIGITAL 3D COMO APOYO EN EL DESARROLLO DE PROPUESTA ARQUITECTÓNICA DIRIGIDA A LA CARRERA DE DISEÑO GRÁFICO DE LA FACULTAD DE COMUNICACIÓN SOCIAL DE LA UNIVERSIDAD DE GUAYAQUILAUTOR: DARIO ESTUARDO TENESACA CHACAGUASAY CONSULTOR: LUIS AMILCAR OLVERA VERA PROMOCIÓN GUAYAQUIL, 2016 - 2017

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UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL

FACULTAD DE COMUNICACIÓN SOCIAL

CARRERA DE DISEÑO GRÁFICO

PROYECTO

PREVIO A LA OBTENCIÓN DEL TÍTULO DE INGENIERO EN

DISEÑO GRÁFICO

“INFRAESTRUCTURA Y ANIMACIÓN DIGITAL 3D COMO APOYO EN EL

DESARROLLO DE PROPUESTA ARQUITECTÓNICA DIRIGIDA A LA

CARRERA DE DISEÑO GRÁFICO DE LA FACULTAD DE COMUNICACIÓN

SOCIAL DE LA UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL”

AUTOR: DARIO ESTUARDO TENESACA CHACAGUASAY

CONSULTOR: LUIS AMILCAR OLVERA VERA

PROMOCIÓN

GUAYAQUIL, 2016 - 2017

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UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL

FACULTAD DE COMUNICACIÓN SOCIAL

CARRERA DISEÑO GRÁFICO

DIRECTIVOS

Dr. Kleber Loor.Msc. Msc. Christel Matute

DECANO SUBDECANA

Lcdo. Alfredo Llerena.MSc. Lcda. Beatriz Ballejo V.Msc

COORDINADOR GENERAL DIRECTOR

Ab. Xavier González

SECRETARIO GENERAL

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Certificado Sistema Anti Plagio

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v

Guayaquil. 16 junio del 2017

Máster Kleber Loor DECANO DE LA FACULTAD DE COMUNICACIÓN SOCIAL Ciudad De mi consideración:

En virtud que la Comisión de Titulación de la Carrera de Diseño Gráfico de la Facultad con

fecha 22 febrero en la cual me designó Tutor de Proyecto de investigación.

Que el investigado Dario Estuardo Tenesaca Chacaguasay diseñó y ejecutó el Proyecto

de investigación con el tema: “infraestructura y animación digital 3D como apoyo en el

desarrollo de propuesta arquitectónica dirigida a la carrera de Diseño Gráfico de la

Facultad de Comunicación Social de la Universidad de Guayaquil”

El mismo que ha cumplido con las directrices y recomendaciones dadas por el suscrito.

El participante satisfactoriamente ha ejecutado las diferentes etapas constitutivas del

proyecto; por lo expuesto se procede a la Aprobación del Proyecto, y pone a vuestra

consideración el informe de rigor para los efectos legales correspondientes.

Atentamente,

________________________

Ing. Luis Amilcar Olvera Vera

TUTORIA ACADÉMICA

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Guayaquil. 16 de junio del 2017

Máster Kleber Loor DECANO DE LA FACULTAD DE COMUNICACIÓN SOCIAL Ciudad De mi consideración:

En virtud que la Comisión de Titulación de la Carrera de Diseño Gráfico de la Facultad con

fecha 22 febrero en la cual me designó Tutor de Propuesta técnica.

Que el investigado Dario Estuardo Tenesaca Chacaguasay diseñó y ejecutó el Proyecto

de investigación con el tema: “Infraestructura y animación digital 3D como apoyo en

el desarrollo de propuesta arquitectónica dirigida a la carrera de Diseño Gráfico de

la Facultad de Comunicación Social de la Universidad de Guayaquil”

El mismo que ha cumplido con las directrices y recomendaciones dadas por el suscrito.

El participante satisfactoriamente ha ejecutado las diferentes etapas constitutivas del

proyecto; por lo expuesto se procede a la Aprobación del Proyecto, y pone a vuestra

consideración el informe de rigor para los efectos legales correspondientes.

Atentamente,

________________________

Ing. Luis Amilcar Olvera Vera

TUTORIA TÉCNICA

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Guayaquil. 16 junio 2017

Máster Kleber Loor DECANO DE LA FACULTAD DE COMUNICACIÓN SOCIAL Ciudad

Para los fines legales pertinentes comunico a usted que los derechos intelectuales del

Proyecto de Investigación

“Infraestructura y animación digital 3D como apoyo en el desarrollo de propuesta

arquitectónica dirigida a la carrera de Diseño gráfico de la Facultad de

Comunicación Social de la Universidad de Guayaquil”

Pertenecen a la FACULTAD DE COMUNICACIÓN SOCIAL.

Atentamente,

________________

Dario Tenesaca C.C.: 0941008674

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CERTIFICADO DE REVISIÓN DE LA REDACCIÓN Y ORTOGRAFÍA

Yo, ________________________, Certifico: que he revisado la redacción y ortografía del

contenido del Proyecto de Investigación:

“Infraestructura y animación digital 3d como apoyo en el desarrollo de propuesta

arquitectónica dirigida a la carrera de Diseño Gráfico de la facultad de Comunicación

Social de la Universidad de Guayaquil”, elaborado por Dario Estuardo Tenesaca

Chacaguasay con cédula de ciudadanía 0941008674 previo a la obtención del Título de

Ingeniero en DISEÑO GRÁFICO.

Para el efecto he procedido a leer y analizar de manera profunda el estilo y la forma del

contenido del texto:

Se denota pulcritud en la escritura en todas sus partes.

La acentuación es precisa.

Se utilizan los signos de puntuación de manera acertada.

En todos los ejes temáticos se evita los vicios de dicción.

Hay concreción y exactitud en las ideas.

No incurre en errores en la utilización de las letras.

La aplicación de la Sinonimia es correcta.

Se maneja con conocimiento y precisión la morfosintaxis.

El lenguaje es pedagógico, académico, sencillo y directo, por lo tanto, de fácil

compresión.

Por lo expuesto, y en uso de mis derechos como especialista en Literatura y Español,

recomiendo la validez ortográfica de su proyecto previo a la obtención de su Grado

Académico de Licenciado en Ciencias de la Educación.

Atentamente,

………………………………………….

UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL

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FACULTAD DE COMUNICACIÓN SOCIAL

CARRERA DISEÑO GRÁFICO

ADVERTENCIA

Se advierte que las opiniones, ideas o

afirmaciones vertidas en el presente

proyecto, son de exclusiva

responsabilidad del autor(a) del

mismo y no está incluida la

responsabilidad de la Universidad de

Guayaquil.

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PROYECTO

“INFRAESTRUCTURA Y ANIMACIÓN DIGITAL 3D COMO APOYO EN EL

DESARROLLO DE PROPUESTA ARQUITECTÓNICA DIRIGIDA A LA

CARRERA DE DISEÑO GRÁFICO DE LA FACULTAD DE COMUNICACIÓN

SOCIAL DE LA UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL”

APROBADO

John Arias

Miembro del Tribunal

Carlos Pazmiño Lcda. Marjorie Buenaño Rosero

Miembro del Tribunal Miembro del Tribunal

Lcda.Denisse Salcedo Aparicio Dario Tenesaca Chacaguasay

Secretaria Alumno / a

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DEDICATORIA

Dedico este presente trabajo de titulación a la vida por darme la

oportunidad de llegar hasta estas instancias de la formación profesional.

A mis padres por el apoyo incondicional que me brindaron día a día, por

acompañarme durante todo este camino, por ser mis pilares fundamentales

de apoyo y guiarme hacia lo correcto e inculcar la honestidad como un

valor primordial y fundamental en la superación personal y profesional,

gracias a ellos soy quien soy y seré.

A mis hermanos por darme el aliento y la fortaleza para seguir adelante, y

tener esa ayuda mutua.

A mi familia en general, el cual la mayoría no tuvo la oportunidad de llegar

a estas alturas de la vida pero que siempre hubo ese apoyo mutuo para

desenvolvernos y llegar a conseguir metas y triunfos.

Dedicado a mi maestro de secundaria, Msc. Jorge Páez Galarraga por

darme ese puntapié para superarme como profesional de mis estudios.

“Lo realmente importante es luchar para vivir la vida, para sufrirla y para gozarla,

perder con dignidad y atreverse de nuevo. La vida es maravillosa si no se le tiene

miedo”

Charlie Chaplin

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AGRADECIMIENTO

Las gracias infinitas a la vida por darme las oportunidades, las fuerzas

necesarias, por permitirme llegar hasta estas instancias tan importantes de mi

vida profesional.

Este trabajo va dedico con todo el afecto de mi ser, a mis padres, Ángel

Tenesaca y Juana Chacaguasay, ellos no tuvieron la oportunidad de gozar el

estudio que he gozado, siempre gracias infinitas hacia esas personas, por

tenerlos con vida.

Mi familia fue fundamental para el desarrollo profesional y personal, gracias

por el apoyo mutuo brindado por parte de ellos.

A los maestros desde la propedéutica hasta el último año de la carrera, gracias

infinitas a los que nos enseñaron los valores y la responsabilidad como

persona hacia nuestro entorno.

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INDICE GENERAL

Portada i

Repositorio Nacional de Ciencias y tecnología ii

Directivos iii

Certificado Sistema Anti Plagio iv

Designación, tutor de Proyecto de investigación v

Designación, tutor de Proyecto de Propuesta Técnica vi

Derecho intelectual de proyecto vii

Certificado de la redacción y ortografía viii

Advertencia ix

Aprobación de tribunal x

Dedicatoria xi

Agradecimiento xii

Resumen xxi

Abstract xxii

Introducción 1

CAPÍTULO I

EL PROBLEMA

1.- Planteamiento del Problema 2

1.1.- Ubicación del Problema en un contexto 5

1.2.- Situación Conflicto

1.3.- Causas del problema, consecuencias 6

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1.4.- Delimitación del problema

1.5.- Planteamiento o Formulación 7

1.6.- Evaluación del problema

1.7.- Objetivos de la investigación 8

1.8.- Delimitación 9

1.9.- Preguntas de investigación (Hipótesis) 11

1.10.- Justificación e Importancia

CAPÍTULO II

EL PROBLEMA

2.- Antecedentes del estudio 13

2.1.- Recorrido virtual universidad nacional de educación (UNAE) 14

2.2.- Recorrido Virtual universidad maya(UM) 15

2.3.- Reseña histórica 16

2.4.- Marco Teórico 19

2.5.- Desarrollo y evolución de la Arquitectura digital 21

2.6.- Diseño digital 3D 25

2.7.- La animación y sus características 26

2.8.- Síntesis de la animación 27

Animación habitual

Animación Completa

Animación limitada

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Rostocopia

Stop Motion

Claymation

Brickfilm

Pixelación

2.9.- Animación computarizada 29

Animación 2D

Anmacion3D

2.10.- Aspectos que componen los gráficos 3D Por Computadora 30

Modelado

Iluminación

Iluminación global

Animación

Renderizado

2.11.- Las Dimensiones XYZ en el diseño 3D 34

2.12.- El diseño digita 3D dentro de la creación de infraestructuras 36

2.13.- factibilidad de la presentaciones de recorridos virtuales 39

2.14.- importancia de los programas de CAD en el diseño de

arquitectura virtual

2.15.- El uso de la ergonomía en el uso dl diseño de infraestructuras 42

2.16.- Los recorridos virtuales 46

2.17.- tipos de recorridos virtuales 48

Recorrido virtuales elaborados en CAD

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Recorrido virtual a partir de fotografías 49

2.18.- Fundamentación tecnológica

2.19.- fundamentación social 51

2.20.- Marco legal 52

La ley de la educación superior en el Ecuador

2.21.- Variables de la investigación 56

Variable independiente

Variable dependiente

CAPÍTULO III

METODOLOGÍA

3.- Diseño de investigación 57

3.1.- Modalidad e la Investigación

3.2.- Tipo de Investigación 58

3.3.- Investigación Cualitativa

3.4.- Investigación de campo 59

3.5.- técnica de la investigación de campo 60

3.6.- población y Muestra 61

Población

Muestra 62

3.7.- Formula para la extracción de muestra

3.8.- Técnica de la investigación 64

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3.9.- Procedimiento de la Investigación

3.10.- Técnica y procedimiento para la recolección de información 65

3.11.- La Encuesta 66

3.12.- La entrevista 67

3.13.- Procedimiento de la investigación 71

3.14.- Análisis de resultados

3.15.- Análisis de los datos 73

CAPÍTULO IV

PROPUESTA, DESCRIPCIÓN DEL PROYECTO

4.- Titulo de la propuesta 83

4.1.- Justificación

4.2.- Fundamentación 84

4.3.- Objetivo general 86

4.4.- Objetivos específicos

4.5.- importancia

4.6.- Ubicación Sectorial y física 87

4.7.- Factibilidad 88

4.8.- Alcances 89

4.9.- Descripción de la propuesta 90

4.10.- Misión 91

4.11.- Visión

4.12.- Descripción de usuario y beneficiario 92

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4.13.- Etapas del desarrollo

4.14.- Especificaciones funcionales 96

4.15.- Especificaciones técnicas 99

4.16.- Descripción estructural 100

4.17.- Plano Perspectiva 102

4.18.- Plano Superior 103

4.19.- Plano Frontal

4.20.- Plano Lateral 104

4.21.-Plano Posterior

4.22.- Construcción de las estructuras, descripción de la animación 105

4.23.- Especificación de recorrido 108

4.24.- Colores y texturas implementadas en las estructuras 111

4.25.- Especificaciones de implementación 113

4.26.- marca firma del desarrollador 114

4.27.- El logo

4.28.- Colores implementados 116

4.29.- Tipografía 117

4.30.- Valor comercial del material de recorrido 3D 118

Conclusiones 120

Recomendaciones 121

Bibliografía 122

Anexos 124

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xix

ÍNDICE DE TABLA

Tabla N.1 6

Tabla N.2 62

Tabla N.3 64

Tabla N.4 64

Tabla N.5 73

Tabla N.6 74

Tabla N.7 75

Tabla N.8 76

Tabla N.9 77

Tabla N.10 78

Tabla N.11 79

Tabla N.12 80

Tabla N.13 81

Tabla N.14 82

Tabla N.15 96

Tabla N.16 117

Tabla N.17 119

ÍNDICE DE GRÁFICO

Gráfico N.1 73

Gráfico N.2 74

Gráfico N.3 75

Gráfico N.4 76

Gráfico N.5 77

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Gráfico N.6 78

Gráfico N.7 79

Gráfico N.8 80

Gráfico N.9 81

Gráfico N.10 82

ÍNDICE DE ILUSTRACIÓN

Ilustración N.1 89

Ilustración N.2 94

Ilustración N.3 94

Ilustración N.4 96

Ilustración N.5 101

Ilustración N.6 103

Ilustración N.7 104

Ilustración N.8 104

Ilustración N.9 105

Ilustración N.10 105

Ilustración N.11 106

Ilustración N.12 107

Ilustración N.13 107

Ilustración N.14 108

Ilustración N.15 108

Ilustración N.16 113

Ilustración N.17 114

Ilustración N.18 116

Ilustración N.19 116

Ilustración N.20 117

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xxi

RESUMEN

El presente trabajo de titulación enmarca un contenido de propuesta

digital dirigido hacia la carrera de Diseño Gráfico de la universidad de

Guayaquil. El contenido establecido en el desarrollo del proyecto tiene como

finalidad dar como aporte en consideración hacia el desarrollo infraestructural

de la carrera, en ella se plantea una animación y recorrido virtual elaborado

mediante el campo del diseño 3D en el cual se proyecta una ruta virtual por

nuevas instalaciones teniendo en consideración la adecuación y mejora,

necesaria dentro de un establecimiento académico superior. Para la

realización de este proyecto de investigación se tomó en cuenta los factores

relacionados al contexto de propuesta, así también de herramientas que

ayudaron a generar el análisis y la elaboración de la propuesta. A través de

los capítulos trabajados se detalla el contenido para su desarrollo. El primer

capítulo presentado en la descripción de la investigación nos enfocamos en el

planteamiento del problema, situación del problema los objetivos a tomar en

cuenta en esta parte de la investigación, por su parte también se detalla la

evaluación de la misma además del desarrollo en los aspectos de

fundamentación y su justificación. Para la segunda parte correspondiente al

capítulo dos del trabajo de investigación se establece las teorías contextuales

enfocado hacia los recorridos virtuales 3D, diseño de infraestructuras,

aplicaciones fundamentales de los aspectos de estudio de la arquitectura, los

fundamentos de la animación, además de la descripciones esenciales que

compone el diseño digital 3D el cual se inclina como la base fundamental para

la elaboración de la propuesta. En el capítulo tres se establecen las

metodologías apropiadas, utilizadas para la indagación investigativa en el cual

se pudo constatar la aceptación para la elaboración de la animación y recorrido

virtual 3D, además de los implementos y técnicas que dieron soporte hacia la

recolección de datos e información para la consideración de aplicación en la

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xxii

factibilidad del proyecto. Finalmente el cuarto capítulo está enfocado a la

descripción textual de la propuesta, en ella se detalla el proceso de elaboración

para la animación y el recorrido virtual 3D. Así mismo se encuentra establecido

la misión y visión, objetivos que se quiere lograr con el material gráfico

audiovisual, descripción de propuesta y los aspectos funcionales y de

aplicación dentro del proyecto.

Palabras claves: Modelado, Animación 3D, recorrido virtual, diseño

Infraestructural, audiovisual.

ABSTRACT

The present work of titulación frames a content of digital proposal

directed towards the race of Graphic Design of the University of Guayaquil. The

content established in the development of the project has the purpose of giving

as contribution in consideration to the infrastructural development of the race,

it involves an animation and virtual tour elaborated through the field of 3D

design in which a virtual route is projected by new Facilities taking into

consideration the adequacy and improvement needed within a higher

academic establishment. In order to carry out this research project, the factors

related to the proposal context were taken into account, as well as tools that

helped generate the analysis and the elaboration of the proposal. Through the

chapters worked out the content for its development is detailed. The first

chapter presented in the description of the research focuses on the approach

to the problem, the situation of the problem, the objectives to be taken into

account in this part of the research, and the evaluation of the problem as well

as the development in the Aspects of justification and justification. For the

second part corresponding to chapter two of the research work is established

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xxiii

the contextual theories focused on 3D virtual tours, infrastructure design,

fundamental applications of architectural aspects of study, the fundamentals of

animation, in addition to the essential descriptions which makes up the digital

3D design which inclines as the fundamental basis for the proposal's

elaboration. Chapter three establishes the appropriate methodologies, used for

the investigative investigation in which the acceptance for the elaboration of

the 3D virtual tour and animation, as well as the implements and techniques

that gave support to the collection of data and information For consideration of

application in the feasibility of the project. Finally the fourth chapter is focused

on the textual description of the proposal, it details the process of elaboration

for the animation and 3D virtual tour. Likewise is established the mission and

vision, objectives to be achieved with the audiovisual graphic material,

description of proposal and the functional and application aspects within the

project.

Key words: Modeling, 3D animation, virtual tour, Infrastructural design,

audiovisual.

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1

INTRODUCCIÓN

La presentación de recorridos virtuales desarrollados a través del

campo en modelado y animación 3D con carácter de infraestructura

arquitectónica es hoy en día, una de las múltiples maneras de visualizar de

mejor forma, las ideas y el desarrollo de aptitudes por parte de las personas

que promueven el mejoramiento y el fortalecimiento físico y de organismo de

empresas, instituciones y centros de educación. En base a esta síntesis se

plantea la realización de un proyecto de investigación enfocada a la institución

educacional denominado Carrera de Diseño Gráfico de la universidad de

Guayaquil. Por medio del presente proyecto de investigación se pretende dar

como apoyo a futuro en la consolidación de mejoras o adquisición de nuevos

espacios enfocados al estudio de la especialidad del diseño gráfico, ya que

esta carrera barca subespecialidades que requieren de diversas áreas

experimentales prácticas, así también de un área investigación para los

estudiantes, por otro lado también con la implantación de espacios

administrativo. La pretensión que se anhela alcanzar en base a la investigación

planteada es tener en cuenta las falencias dentro de la infraestructura y los

espacios que determinan al desarrollo académico de la carrera de diseño

gráfico de la universidad de Guayaquil. Tomado como referencia a dichas

cuestiones se buscara un análisis que ayude a solventar las exigencias

creando un material digital audiovisual con tema de índole infraestructural y

arquitectónico que proyecte la perspectiva a la solución de las exigencias de

una institución superior. El propósito no solo trata de colaborar con ideas que

ayuden al beneficio de las personas involucradas dentro de la carrera sino

también a la propia imagen en sí, solidificando su proyección dentro de lo que

engloba su entorno en el ámbito del organismo institucional dentro de la

ciudad, del país y porque no osar al ámbito internacional como varias

equivalentes en otras universidades de américa latina.

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2

CAPÍTULO I

1.- Planteamiento del Problema

Tomando en consideración las jurisprudencias establecidas dentro del

reglamento general de la ley orgánica de la educación superior de la república

del Ecuador en el cual se redacta de manera sistemática un sinnúmero de

condiciones empleados a contribuir al desarrollo de la calidad de la educación

superior, se hace referencia a un aspecto que es de suma importancia dentro

del desarrollo del concepto de aprendizaje no solo dentro de la educación

superior sino a su vez en todos sus rangos. Es por esto que dentro del

planteamiento de la problemática a presentar está ligado de manera de

acotamiento a las condiciones que requiere las legislaciones de la educación

superior.

Dentro de las legislaciones instauradas que comprenden las

necesidades requeridas para la excelencia dentro en la calidad de educación

superior, se hace hincapié a la importancia de disponibilidad hacia espacios

dignos acorde a las necesidades de la especialidad dentro de su desarrollo

académico, es decir una infraestructura de nivel superior debe regir cualidades

aptas dentro de su sistema de educación tomando en cuenta bastos aspectos

de importancia académica tales como espacios de aprendizaje técnico y

experimental asociado al ámbito tecnológico, así mismo de espacios de

esparcimiento para los estudiantes.

La cuestión problemática se centra dentro de lo que comprende la

infraestructura de la carrera de diseño gráfico, si bien es cierto es una

edificación que tiene actualmente la capacidad de sobrellevar a la carrera y a

sus estudiantes pero por otro lado existe una demanda necesaria por parte de

la carrera y los estudiantes ya que la especialidad del diseño gráfico es mucho

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3

más que un laboratorio de cómputo práctico y una aula de clases,

tomando en cuenta que el campo del diseño gráfico avanza a pasos

agigantados en cuanto los conocimientos teóricos y la manipulación práctica

sistemática.

Se tiene en cuenta que la actual edificación cuenta con un espacio

favorable en el cual los estudiantes se sienten cómodos y se siente la afinación

de los estudiantes para con sus estudios académicos y a su entorno pero a

decir verdad no se está aprovechando gran parte de los espacios por motivos

de algún factor desconocido por parte de los estudiantes, por lo tanto tomando

si se toma como referencia estos factores se comprenderá que no auxilia en

su totalidad de manera favorable para el buen desempeño de la educación

superior universitaria dentro de la carrera.

Cabe mencionar que en otras instancias de periodo dentro de la

vigencia de la carrera de diseño gráfico, cuando esta se ubicaba en las calles

Cañar y Aguirre se sentía por parte de los estudiantes y de los docentes en

realizar un cambio sustancial para la demanda que exige la carrea de diseño

gráfico en gran mayoría de sus aspectos y que esta favoreciera al buen

desempeño académico entre los docentes y los estudiantes. Si bien es cierto

durante las instancias de periodo educacional en el antiguo edificio existían

espacios que contaban con las adecuaciones necesarias para una buena

interacción entre el estudiante y el docente así mismo también existían

espacios en los que el estudiante y un maestro no se sentían satisfechos ya

que a veces el espacio era sumamente reducido para la demanda de los

estudiantes que se formaban como profesionales de la especialidad. Existieron

diversos rumores de mejoras y adecuaciones por parte de las anteriores

autoridades que manejaban el antiguo establecimiento manifestando que se

adecuaría gran parte de la infraestructura como así mismo se levantaría una

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nueva edificación con todo los aspectos necesarios que demanda la carrera

pero nunca se llevó a cabo por parte de las anteriores autoridades de la carrera

y ese rumor quedo en las expectativas de los estudiantes.

Actualmente la nueva edificación donde se ubica la carrera de diseño

gráfico, ha cumplido en gran parte las expectativas por parte de los estudiantes

gracias a la labor de las actuales autoridades. Hay que recalcar que el conjunto

de la actual directiva ha trabajado a gran escala con el objetivo de favorecer a

la carrera y a sus anfitriones predilectos que son los estudiantes pero como se

hace referencia, hay que tener en cuenta las exigencias y demandas que

requiere la especialidad hacia los estudiantes por su parte se ha tomado de

manera considerable por gran parte de los estudiantes la labor de las

autoridades, pero; ¿Es esto suficiente? Tomando en cuenta la especialidad

profesional que abarca el mundo del diseño gráfico, es una profesión que

demanda un sin número de aspectos de la manipulación práctica enfocado a

diversos espacios para el desarrollo de las mallas curriculares que ofrece la

carrera y la especialidad que crece a pasos agigantados de conocimientos y

la competencia como profesión hacia el mundo.

Cabe destacar que si se desea crear relevancia en la superación

académica hay que tomar en cuenta ciertos aspectos que involucran

específicamente la calidad de la docencia y el entorno o el espacio donde se

ejecuta y se procede la impartición de conocimientos. La actual carrera de

diseño gráfico de la Universidad de Guayaquil demanda por parte de los

estudiantes no necesariamente un espacio de grandes proporciones ni lo

contrario, simplemente se requiere llenar en las expectativas de los

estudiantes ciertos aspectos de carácter infraestructural es decir ser parte de

un entorno donde sienta la facilidad de experimentar y desarrollar los aspectos

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de la creatividad y la originalidad para ser plasmados dentro de la carrera como

tal.

1.1.- Ubicación del problema en un contexto

Las circunstancias dentro de la carrera de diseño gráfico de la

universidad de Guayaquil son admisibles con el estudiante, ya que esta cuenta

con gran cantidad en determinados aspectos académicos que ayudan al

manejo cuantioso dentro de las exigencias que demanda la especialidad del

diseño gráfico tomando como referencia la existencia de un aceptable espacio

tanto técnico como practico así mismo de extensiones de esparcimiento para

la integración académica de los estudiantes y los docentes.

La especialidad del diseño gráfico es un universo de conocimientos

teóricos y prácticos por el cual es importante los espacios para el desempeño

del desarrollo de la especialidad, las actuales instalaciones de la carrera de

diseño gráfico de la universidad de Guayaquil requieren determinadas áreas,

enfocada a la parte práctica experimental así como en la creación de un

espacio de investigación donde el estudiante pueda indagar temas asociados

al desarrollo de sus estudios dentro de la carrera.

1.2.- Situación conflicto

El inconveniente surge al momento de retribuir las demandas de la

especialidad del diseño gráfico ya que al no contar con más espacios

equipados al enfoque práctico se está mermando aspectos esenciales dentro

del esquema que componen la misma, es decir no se está solidificando por

completo ciertas subespecialidades que si bien es cierto, en la modalidad

teórica se emplea el conocimiento pero esta no llega mucho más lejos. Esto

en un futuro podrá determinar en las cualidades y habilidades de los

estudiantes ya que al no haber tenido la enseñanza en conjunto teórico

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practico si es que la subespecialidad lo haya requerido, este tendrá dificultad

al instante de desenvolverse en el mundo profesional.

Cabe destacar que no todo se centra en un área de aspecto académico

sino también en el área de esparcimiento ya que indirectamente la

especialidad requiere también espacios en donde el estudiante así mismo

como el docente sientan una singular inspiración y que estas a su vez le

ayuden a mejorar múltiples cualidades de aspecto creativo que son retribuidos

al hacer contacto con entornos de carácter pacífico y empírico.

1.3.- Causas del problema, consecuencias

Tabla N.1 Causas y consecuencias Causas Consecuencias

Escasa adecuación en las aulas con respecto a la implementación tecnológica.

Afecta al desempeño de los estudiantes en la adquisición de conocimientos.

Insuficiencia de espacios en el área experimental.

Los estudiantes no solidifican las técnicas adecuadamente dentro del campo experimental.

Poco espacio enfocado a la investigación académica de los estudiantes (Biblioteca).

Debido a esto el estudiante no pude realizar una profunda indagación en base a sus labores estudiantiles.

Leve deficiencia en la mejora de los espacios de esparcimiento dentro de la carrera.

El estudiante no armoniza su tiempo libre en el desarrollo creativo.

Fuente: Datos de la investigación Elaborado por: Tenesaca Chacaguasay Dario

1.4.- Delimitación del problema

Campo: Educación Superior

Área: Modelado & animación 3D digital

Aspectos: Experimentación creativa digital basado en la creación de

una infraestructura arquitectónica.

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Tema: Infraestructura y animación digital 3d como apoyo en el

desarrollo de propuesta arquitectónica dirigida a la carrera

de Diseño Gráfico de la Facultad de Comunicación social

de la Universidad de Guayaquil

1.5.-Planteamiento o Formulación y sistematización del

problema

¿Cómo incide la animación digital 3D en el desarrollo de una propuesta

arquitectónica para fortalecer el desempeño académico en los estudiantes de

la carrera de diseño gráfico de la universidad de Guayaquil?

1.6.- Evaluación del problema

Delimitado: La investigación está centrado en la carencia de una

infraestructura que cubra las necesidades que ofrece la especialidad de diseño

gráfico con los estudiantes de la carrera diseño gráfico de la universidad de

Guayaquil.

Claro: El contenido del planteamiento de problema contiene un previo

análisis la cual facilita su comprensión.

Evidente: Las variables dependientes son evidentes en algunos

aspectos de infraestructura por lo tanto la exigencia es notoria con los

estudiantes.

Concreto: El contenido muestra un análisis concreto dentro de su

investigación.

Relevante: Es de suma importancia en el ámbito de la educación

superior, ya que a través de este se pretende analizar los puntos clave de la

problemática para posteriormente proyectar una perspectiva de contenido

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infraestructural que contribuya a las necesidades de la especialidad antes

mencionada.

Original: Dentro del análisis no se ha realizado aun este tipo de

contenido que involucre cuestiones de infraestructura para la carrea de diseño

gráfico de la universidad de Guayaquil.

Contextual: Esta basado en un enfoque contextual social, dentro del

campo académico estudiantil.

Factible: Se cuenta con la inversión del investigador, con los permisos

de las autoridades y se empleara herramientas basados en el diseño digital

3D a través de un software especializado para representarlo de manera virtual.

Variables: la investigación ha llevado a cabo un profundo análisis en

cuanto a las variables, es decir se ha recolectado gran cantidad de variables

que permitan hacer el estudio más profundo dentro de la investigación y a su

vez tomar en cuenta para su resolución

1.7.- Objetivos de la Investigación

En los propósitos centrados dentro de la investigación está el analizar

gran cantidad de puntos que facilite al momento de determinar el desarrollo de

recolección de los efectos que a través de esta se generan, así, para en un

futuro acoplarlo dentro de la solución mediante su propuesta.

Objetivo General

Examinar el espacio infraestructural con respecto al desempeño de los

estudiantes de la carrera de diseño gráfico de la universidad de Guayaquil.

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Objetivos Específicos

Compilar gran cantidad de factores que intervienen dentro de la

infraestructura que determinan las falencias en el desempeño académico de

la carrera.

Evaluar aspectos en cuestión de la infraestructura que auxilien a

organizar y mejorar un fresco diagrama para ser implementado dentro de la

propuesta.

Planificar y diseñar el mejoramiento infraestructural – arquitectónico de

la carrera, tomando como referencia los datos recolectados dentro de la

investigación de la problemática.

Transformar la imagen de la carrera a través de una presentación con

la esencia virtual mediante una proyección digital que muestre la solidificación

de la carrera con las exigencias que demanda la especialidad del diseño

gráfico.

Proyectar de manera sólida la imagen institucional de la carrera de

diseño gráfico de Guayaquil dentro de la ciudad.

1.9.- Delimitación

Dentro del ámbito en el cual se enmarca la problemática, esta se

manifiesta de manera práctica y experimental durante su respectivo proceso

del desarrollo. El diseño basado en el campo del modelado y la animación 3D

es una herramienta de gran relevancia, ya que a través de esta sub

especialidad del diseño gráfico se puede visualizar ideas previas que ayuden

a representar una perspectiva en la mente de las personas y que estas a su

vez analicen lo observado para después elaborar un criterio que ayude a la

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eficacia dentro del desarrollo de quienes hacen la posibilidad de obrar dichas

representaciones a través del ambiente de representación virtual. Para el

análisis y el desarrollo de la problemática se debe de tomar en cuenta un

sinnúmero de aspectos que van más allá del campo del diseño en modelado

y la animación 3D en el cual se pretende ejecutar la representación ideológica

para crear una perspectiva con respecto a la solución de la problemática.

En primera instancia se debe de tomar de manera referencial el

conocimiento de diferentes especialidades para la complementación en el cual

va ser plasmado la misión del proyecto. Dentro de los aspectos de estudio se

toma en cuenta un previo conocimiento básico esencial de la arquitectura ya

que este proyecto se centra en la elaboración infraestructural de un espacio

para una sociedad colectiva de enseñanza y aprendizaje, es por esto que la

especialidad de la arquitectura se encarga de proyectar, diseñar y modificar

entornos para el habita humano en el cual pueda realizar un sinnúmero de

actividades teniendo de referencia las cualidades de dichos espacios. Cuando

se refiere a la arquitectura de una infraestructura no solo se toma en cuenta

su fachada sino también se toma en cuenta lo que proyecta en su interior, es

aquí que el conocimiento del diseño de interiores tiene relevancia ya que a

través de esta se pretende manipular la dimensión espacial del entorno así

como del tratamiento superficial es decir se tratara de recrear una especie de

psicología ambiental.

Se ha escogido el campo del diseño en modelado y animación 3D por

computadora porque es una especialidad muy factible para representar ideas

de manera virtual ya que dentro de esta existe aspecto encargado de facilitar

el desarrollo de las representaciones a realizarse para posteriormente

representarlos en manera audiovisual. Si bien es cierto el método de

experimentación manual sin intervención de un computador es relevante esta

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tiene una desventaja tomando en cuenta que la precisión de un ordenador es

mucho eficaz que la del ser humano y además su tomaría un menor tiempo

dentro de su desarrollo experimental.

1.10.- Preguntas de Investigación (hipótesis)

¿Qué aspectos son importantes dentro de una infraestructura de

educación superior?

¿Cómo podría ayudar a crear una perspectiva ideológica un material

audiovisual creado a través del campo del diseño en modelado y la

animación 3D?

¿Por qué es importante realizar un análisis acerca del entorno en el

que un estudiante se forma como profesional de una especialidad?

¿Cómo se podría mejorar los aspectos que demanda la carrera de

diseño gráfico de la universidad de Guayaquil?

1.11.- Justificación e Importancia

El presente planteamiento es significativo y de interés para los

involucrados de la carrera de diseño gráfico de la ciudad d Guayaquil, a través

de la investigación planteada sobre la elaboración experimental de una nueva

infraestructura utilizando como herramienta principal el campo del diseño en

modelado y animación 3D, se pretende observar y apreciar de manera

audiovisual, una idea que sea de importancia absoluta para el mejoramiento

dentro del desarrollo infraestructural para la carrera de diseño gráfico de la

ciudad de Guayaquil. A su se procura tener una expectativa virtual de como

probablemente se podría dar un mejoramiento infraestructural para carrera,

tomando en cuenta la creación de raíz para dichas infraestructuras que cubran

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de manera satisfactoria las necesidades de espacio que se requiere dentro de

la especialización de diseño gráfico y para las personas que en él se

desenvuelven.

Simplemente se anhela buscar una manera de consolidar a un futuro

no muy lejano de las posibilidades, la satisfacción de los estudiantes dentro

del lugar en el que se experimenta su formación como estudiantes, personas

y profesionales. A través de la creación de una infraestructura no solo el

estudiante podrá llevar a cabo de manera sólida sus actividades académicas

sino que también podrá desarrollar varios aspectos enfocados al ámbito

creativo que podrá ser usado dentro de su crecimiento personal y profesional.

La idea de crear una expectativa de manera audiovisual para el

mejoramiento de las instalaciones de la carrera de diseño gráfico no solo

pretende favorecer a los estudiantes dentro de su formación como

profesionales sino que a su vez en conjunto se pretende que los docentes

tengan en gran parte, la libertad ilimitada de impartir los conocimientos que

ofrece la especialidad sin que se tenga como barrera ciertos aspectos de

infraestructura que le impidan desarrollar sus actividades

Hoy en día el campo del modelado y la animación 3D se emplea a gran

escala para la proyección virtual sobre propuestas basadas en el campo de la

arquitectura y otras especialidades que requieran realizar demostraciones

previas para la perspectiva del conocimiento humano para algo que se

plasmará a lar plazo de manera en el cual ya no sea una simple expectativa

virtual sino que esta se vea consolidada de manera de percepción, es por esto

que es relevante el uso práctico de este campo para realizar y presentar la

propuesta de manera virtual, para que se cree una perspectiva dentro de la

mente de la persona y que esta idea se sienta consolidada.

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CAPÍTULO II

ANTECEDENTES DE LA INVESTIGACIÓN

2.- ANTECEDENTES DEL ESTUDIO

Realizando un análisis de la investigación en la biblioteca de la facultad

de comunicación social, no se encontró un proyecto similar dentro de la

síntesis que abarca este presente trabajo de investigación. Por otro lado

existen una gran cantidad de proyectos a nivel global, que involucran una

propuesta basada en la presentación de recorridos virtuales de estructuras con

carácter arquitectónico destinada a la visualización digital de una edificación,

siendo esta destinada para una institución empresarial, industrial, deportiva o

institución educacional. Cabe destacar que los recorridos digitales 3D son

simplemente una manera de visualizar lo que se pretende solidificar a futuro a

manera de percepción, es decir pasar del mundo digital virtual al mundo real.

Este tipo de presentaciones de carácter digital – virtual, se los realiza con la

intención de complementar de manera interactiva un proyecto dentro de las

propuestas arquitectónicas que pretende dar como iniciativa el realizar una

creación o una modificación de espacios estructurales que ayuden a satisfacer

el desempeño de las personas al lugar al cual va desempeñar, ya sea dentro

de las instalaciones una empresa, universidad, fabrica u de otro carácter.

Reiterando lo establecido, existe una gran variedad de contenido digital

a nivel general que hace uso de las presentaciones virtuales para dar a

conocer la propuesta de espacios destinados al establecimiento humano hacia

múltiples campos. Tomando en cuenta que el presente proyecto está

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destinado al campo educacional universitario se hace mención solo acerca de

proyectos realizados en base al ámbito académico institucional.

2.1.- RECORRIDO VIRTUAL UNIVERSIDAD NACIONAL DE LA

EDUCACIÓN (UNAE) Uno de los proyectos utilizado como referencia es la

que se presentó hace poco en un proyecto con recorrido estructural para la

universidad Nacional de la Educación (UNAE). Esta comprende de un nuevo

campus universitario que se levantara en un espacio aproximadamente de

cuarenta y siete hectáreas que se alzaran en la parroquia Javier Loyola del

cantón Azogues, provincia de Cañar en plena región interandina del Ecuador.

Esta presentación digital muestra las edificaciones y los espacios que se

pretenden levantar a futuro para los fines académicos de alto rendimiento

implementado la naturaleza en la proyección de sus fundamentos

estructurales. En el proceso de recorrido que proyecta el trabajo digital, se

puede apreciar las estructuras que componen el campus universitario en el

que involucran las estructuras administrativas en el cual se desempeña los

cargos de rectorado e investigación docente, aulas, residencias así mismo una

biblioteca, incluyendo también, espacios polideportivos y canchas deportivas

al aire libre. El proyecto esta idealizado con la creación estructural neoclásica

en su aspecto para reforzar su carácter institucional y académico en todos sus

ejes, pues en lo que respecta a la conformación del diseño en la diagramación

arquitectónica esta la ubicación por bloques de las estructuras administrativas,

laboratorios, aulas y los espacios deportivos, posteriormente esta desemboca

con la edificación que comprende la biblioteca, que viene a ser la mirada

principal del campus universitario, ya que se encuentra como cabecera

principal en diseño de la arquitectura universitaria.

La propuesta universitaria presentada en el recorrido digital de la UNAE,

albergara a siete mil doscientos estudiantes en dos turnos. El campus estará

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compuesta específicamente de cinco edificios docentes que darán cabida a

las licenciaturas de ciencias de la educación así como los programas de post

grado, auditorio magna para la realización de conferencias, biblioteca para

investigación, estructuras residenciales para estudiantes y maestros así

también como un complejo deportivo para el uso interno y el uso aledaño con

la comunidad cercana. Sin dudad el trabajo audiovisual plantea de manera

realista el cómo se pretende solidificar el proyecto a futuro, el material

audiovisual además de contar con el recorrido contiene un audio que detalla

paso a paso a través de la locución lo que se presenta el trabajo haciéndolo

mucho más comprensible.

2.2.- RECORRIDO VIRTUAL UNIVERSIDAD MAYA (UM) Este recorrido,

elaborado por el Arquitecto José Octavio Velazco Escobar para la universidad

Maya en el año 2013, ubicado en la localidad de Tuxtla Gutiérrez, la capital y

el núcleo urbano más grande del estado de Chiapas en México, muestra un

amplio trabajo enfocado en el modelado de espacios para el desarrollo

infraestructural de la institución universitaria, utilizando el diseño minimalista

en de su proyección en la propuesta. El trabajo realizado muestra el recorrido

virtual que se cree podría ser usado como método de idea de propósito para

mejorar el aspecto infraestructural de la institución universitaria por parte del

arquitecto, tomando en cuenta factores del índole actual del diseño de

infraestructuras para su creación.

La trayectoria virtual muestra en primeras instancias el recorrido desde

el plano superior en el cual se puede apreciar la diagramación que contiene el

modelado arquitectónico, en ella se muestra el diseño de la infraestructura

principal que viene a ser el edificio en sí, así también como el diseño

secundario que compone al diseño principal en el que se muestra los

alrededores y el estacionamiento, posteriormente hace una muestra frontal de

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la fachada de la institución universitaria, en ella se observa el diseño

minimalista que se tomó como referencia dentro del proyecto, haciendo uso

del concepto de transparencia dentro de la fachada que denota de manera

indirecta lo que abarca dentro de su interior. Además del concepto del

minimalista del diseño se visualiza el concepto cultural que representa el

nombre de la universidad, el tallado de una pieza arqueológica maya que da

la bienvenida al público que conforma dicha universidad como parte de su

esencia de prestigio sociocultural. Siguiendo con la trayectoria virtual del

proyecto, esta se enfoca en el interior de la institución, en la misma se aprecia

las ubicaciones proporcionales hechas para los propósitos de la universidad

las cuales están conformada por las aulas, salas administrativas, laboratorios

y talleres, por su parte se puede apreciar también, el espacio creado para el

esparcimiento estudiantil y de docentes. El diseño de la institución está

conformada por tres plantas para su uso académico.

El diseño virtual muestra de manera estática el recorrido del proyecto,

a diferencia de similares proyectos que utilizan cuantiosamente la animación

de sus componentes ambientales que la hacen mucho más realista. Pero en

si el diseño minimalista esta aplicada de manera perfecta en el proyecto.

2.3.- RESEÑA HISTÓRICA EN DONDE SE MANEJA EL ESTUDIO DE

PROYECTO

El establecimiento universitario que comprende la carrera de diseño

gráfico, en donde se desenvuelve el presente proyecto de investigación, es

una extensión de la facultad de comunicación social (FACSO) que pertenece

a la matriz principal de la Universidad Estatal de Guayaquil, instalado en la

provincia del Guayas, cantón Guayaquil y ubicada en la república del Ecuador.

La universidad de Guayaquil fue comprobada de manera conferencial como

estatal. Esta universidad pública ubicada en la ciudad de Guayaquil es la más

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grande del país y la más longeva de la misma ciudad, además de poseer seis

extensiones universitarias en varios puntos del país. La universidad de

Guayaquil recorrió un largo proceso dentro de su fundación que dio inicio en

1843, por parte del anhelo ciudadano de modelarse como profesional. En 1897

quedo de manera sólida como entidad educativa universitaria, acogió de

manera pionera la reforma la reforma universitaria iniciada en 1918 en la

universidad nacional de Córdoba en Argentina, que dio paso al mando

estudiantil y a la libertad de la enseñanza.

Al término del siglo XIX se instaló en los predios de la casona

universitaria Pedro Carbo, pero entre 1949 y traslado al actual campus

principal. Al recorrido de su historia un sinnúmero de personajes del campo

político y otras especialidades, han formado parte del alumnado de la

institución, así también de su cuerpo docente y directivas. Es la universidad

con mayor cifra de alumnado. En el periodo lectivo 2014–2015 se inscribieron

67.532 estudiantes de pregrado tomando en cuenta la extensión de la sede

principal tanto en la modalidad presencial como en el semipresencial del

estudio. Con este número de inscritos la universidad se hace con el mayor

alumnado del país, sumándole un número de docentes de 2.719 en calidad

estable, por su parte los docentes por contrato son aproximadamente mitad de

la cifra estable y fuera del personal funcional administrativo y de servicio que

abarca 1993 en su totalidad. La universidad se compone de 17 facultades que

se adjudican 31 carreras, así también de cinco institutos de carrera de

postgrado.

La facultad de comunicación social de la universidad de Guayaquil, es

uno de los establecimientos que conforma las ofertas de la universidad de

Guayaquil, iniciada en el año de 1944 fue el primer difusor de periodismo libre,

a cargo del catedrático Emilio García Silva, puesto que el 8 de marzo de 1945

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la asamblea constituyente aprueba la creación de las escuelas de periodismo

en las universidades de Guayaquil y Quito. Obtuvo la vigencia legal el 22 de

junio de 1945 tras la difusión del registro oficial No. 315 Pág. 2610. El Consejo

universitario de la Universidad de Guayaquil, siendo el Dr. José Miguel García

Moreno el rector de la universidad, que analizo la propuesta del decano de la

facultad de filosofía Prof. Francisco Huerta Rendón quien llevó acabo el

organismo de la escuela de periodismo, nombrando al DR. Abel romero

castillo, su primer director. EL consejo universitario aprueba la creación de la

Facultad de Comunicación Social el 4 de noviembre de 1980, dejando como

responsable del decanato al profesor con más trayectoria, siendo este el Dr.

Abel Romero Castillo. En el periodo 1981 mes de abril se concentra la primera

junta de la facultad para designar al consejo directivo, siendo la Dra. Cumandá

Gamboa de Zelaya la elegida por parte de la directiva. La Facultad de

Comunicación Social establece en su organigrama 4 carreras profesionales:

Ingeniería en Diseño Gráfico, licenciatura en Comunicación Social, licenciatura

en Mercado Técnica, licenciatura en Hotelería Y Turismo.

Mediante el desarrollo del plan institucional de la Universidad de

Guayaquil y del programa operativo anual 2015 (POA2015), la carrera de

Diseño Gráfico traslada sus instalaciones del subsistema físico desde la villa

académica ubicada en la calle Carchi, entre clemente Ballen y 10 de agosto,

hasta las instalaciones del ex Colegio San Judas Tadeo, ubicada en la tercera

etapa de la ciudadela Alborada cerca del C.C. Plaza Mayor, para así con este

cambio, obtener un desarrollo en el mejoramiento institucional. En lo que

respecta el programa de mejoramiento académico de la carrera Diseño

Gráfico, está el rediseño de la malla curricular para ir de acuerdo a las

exigencias de la normativa institucional de la programación presupuestaria que

son establecidos para las mejoras en el subsistema educativo, financiero y de

administración, que permite afianzar las capacidades de adquisición de la

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institución. El sistema de la reforma educativa nacional e internacional decreta

la transformación del título profesional a Lcdo. Diseño Gráfico por el de Ing. en

Diseño Gráfico a partir del año lectivo 2015 – 2016. En la actualidad la carrera

de Diseño Gráfico se comprende por una población abarcada de 835

personas, en las que se distribuyen, 42 docentes. 788 estudiantes en conjunto

con 5 cooperantes institucionales. La población estudiantil conforma un rango

principal de edad que oscila entre 18 y 26 años de edad.

2.4.- MARCO TEÓRICO

Mediante al gran adelanto dentro del desarrollo informático, tecnologías

avanzadas, programas o software computacionales y herramientas

electrónicas de última vanguardia, existe una que posee una gran relevancia

dentro de lo que resulta de uno de los aspectos. El diseño 3D y creación de

infraestructuras basados en el término arquitectónico, se ha incrustado en un

ámbito digital de hipermedias lo suficientemente desarrollados que permiten

obtener una perspectiva a través de una visualización de modo virtual dentro

de los desarrollos de proyectos no ejecutados, logrando identificar el concepto

global de cada diseño tomando en consideración los procesos presentados

dentro de la visualización.

Los proyectos de infraestructuras basados en el término arquitectónico,

mediante su desarrollo a través del campo dentro del diseño digital tienen un

gran potencial en el ámbito del diseño digital general así mismo desde el punto

de vista en su proyección. Desde las instancias en que los ordenadores

acoplaron dentro de su funcionalidad herramientas que permitan desarrollar

trabajos de proyección virtual, el diseño de infraestructuras arquitectónicas ha

generado grandes expectativas dentro las representaciones de proyectos ya

que a través de esta representación, los propósitos presentados tiene gran

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apreciación desde el punto de vista de su contenido, es decir dentro de su

exposición virtual, el contenido trabajado posee una profundización ya que

médiate el campo digital permite a través de herramientas asistidas dentro del

programa, dar un seguimiento a través del proyecto infraestructural y así tener

gran apreciación visual sin perder el rastro de cada rincón que compone la

infraestructura.

Según (Eduardo Carazo Lefort, 2010, Valladolid, España) Entre los desarrollos

acostumbrados dentro de las representaciones en el campo del diseño digital

sin incertidumbre alguno uno de los que predomina en esta especialidad es el

diseño de infraestructuras de carácter arquitectónico, que esta pervivido a

través de la historia del diseño tridimensional y modas de los sistemas de

representación virtual. De hecho, la creación de maqueta en 3D es hoy en día

uno de los procedimientos comúnmente utilizados por las prestigiosas oficinas

de arquitectura en el mundo. Hay que hacer referencia a la revolución digital,

ya que a través de este procedimiento en la representación de la

tridimensionalidad de la arquitectura se logró crear una brecha a un mundo

virtual que la mente humana pueda diseñarlo a su antojo. (“Arquitecturas

Centralizadas”)

El diseño de infraestructuras arquitectónicas así mismo como de otros

campos no es más que interacciones entre ambos métodos que lo componen

el conocimiento y propósitos de la mente humana y el campo del diseño virtual

a través de ordenadores.

Hoy en día existe a gran a escala, programas especializados dentro de

la creación de infraestructura civil, urbana o simplemente enfocados a otros

aspectos de contenido multimedia que involucran el arte y el diseño industrial.

La relevancia de estos programas es importante ya que de manera profesional

dentro de su manipulación ha permitido conservar tiempo, costo, de igual

manera el rendimiento y profesionalismo en el desarrollo de proyectos. El

diseño de infraestructura de carácter arquitectónico al ser de modo

tridimensional 3D se lo puede desarrollar mediante una proyección de 360

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grados que abarcan la totalidad del tiempo y el espacio constituido en el

entorno y de esta manera plasmarla dentro del desarrollo del proyecto.

Las perspectivas tridimensionales en el diseño digital 3D se han

convertido en una herramienta imprescindible para presentar proyectos de

arquitectura e ingeniería, que se encuentran en fase de proyecto, o que serán

reformadas. Brindan la posibilidad de apreciar el proyecto terminado, sin

siquiera haber comenzado los trabajos.

2.5.- DESARROLLO Y EVOLUCIÓN DE LA ARQUITECTURA DIGITAL

Durante de los primeros años del siglo xx, los diseños enfocados a las

infraestructuras de carácter arquitectónicos se los consideraban una manera

de expresar la belleza y el arte. No hacían más que el uso primitivo por ponerlo

en esos términos, de pinceles y acuarelas para dar relevancia en los detalles

plasmados dentro del diseño, a su vez convertían los diseños de los planos

en impresionantes cuadros de exposición para en ese entonces. Es mediante

a inicio de estos siglos cuando se originan el uso de implantarse los sistemas

de patentes, impulsando los procesos de estandarización dentro del diseño en

el plano y con ello los dibujos se volvieron mucho más técnicos para aquellos

arquitectos o ingenieros. En base a esta referencia los estándares dentro del

diseño de infraestructuras, se da inicio a la tecnología tal y como la

comprendemos hoy en día dentro de la creación proyectos en el sector de

infraestructuras de carácter arquitectónico.

Según (Manuel Montero 2015, Sídney Australia) El gran auge que tuvo

los avances tecnológicos de la época a finales del siglo xx con la

implementación de varios proyectos realizados por la tecnología militar,

automovilística y aeroespacial, trabajando de manera conjunta con

organizaciones institucionales públicas y universidades dieron como resultado

avances dentro del desarrollo de programas específicos en el diseño de

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infraestructuras y la arquitectura. En base a esta brecha de colaboraciones

emerge el primer sistema CAD/CAM, desarrollado en el año de 1960. (“Plano

y Escala Blog” http://www.planoyescala.com/category/articulos)

Mientras varios ingenieros del campo automovilístico desarrollan

estudios de ingeniería en dichas industrias, un ingeniero de nombre Pierre

Bézier propone una nueva estrategia matemática para determinar la superficie

de los automóviles. De este método, que mucho más tarde sería llamado el

sistema de curvas y superficies de Bézier, todavía se alimenta de varios de los

programas actuales en el campo del diseño 3D, entre ellos el conocido CATIA.

Otra implementación dentro de lo que se refiere al diseño de planos para

proyectos, se hace referencia a otro software que se mantiene en auge

muchos años, el denominado Sketchpad, dentro de su desarrollo como

programa se puede decir que implemento el uso conjunto con tableta gráfica,

la cual facilitó y permitió realizar bocetos en monitores haciendo el uso de

lápices generadores de luz.

El desarrollo del primer software de modelado sólido 3D fue planteado

en el año de 1972, llamado MAGI Sythavision, implementada dentro de la

producción para la película Tron de 1982. A pesar del impactante avance,

dicha película no recibió un reconocimiento en mención a los efectos

especiales porque los expertos del cine en ese entonces consideraron que

este tipo de efectos no tenían relevancia dentro de la industria del cine.

Posteriormente centrado en el año 1970, se da inicio al desarrollo de

los programas computacionales denominados CAD los cuales debieron ir en

conjunto al desarrollo tecnológico de los ordenadores. La compañía de IBM

presento en el año de 1972 un sistema operativo denominado mainframe

VM/CMS, que facilitaba la gestión de un sistema computacional compartida

por muchos usuarios al mismo tiempo. Gran mayoría de estos ordenadores

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fueron comercializadas a grandes organizaciones institucionales que defina de

contribuir una mensualidad estipulada en los unos $3000.

Precedentemente en la instauración de computadoras personales, las

investigaciones enfocadas a la arquitectura e ingeniería, los cuantiosos costes

en los equipos denominados por aquel entonces “minicomputadoras” aunque

irónicamente ocupaba grandes proporciones en cuanto a su dimensión, estas

se las manipulaban de manera privada por quienes tenían acceso económico

en adquirirlas. Teniendo en referencia las grandes dimensiones de los

“miniordenadores” de esas épocas, se requería también tener un personal

profesional calificado para la manipulación del equipo. Esto desemboco al

descubrimiento de un nuevo aspecto al campo de negocio en el que

considerables organismos empresariales se enfocaran a la construcción de

maquetas para proyectos enfocados en la arquitectura. Si bien es cierto para

ese entonces los trabajos de los proyectos eran sumamente complicados ya

que no se contaban con la solidificación de los software a diferencia de la

evolución de los programas que hoy permite desarrollar proyectos de manera

singular que en otras épocas se lo realizaba con la manipulación y ayuda de

10 personas.

Dentro del desarrollo enfocado a los diseños asistidos por computadora,

la misma, durante la década de los 80 comenzó a implementar con más

afluencia el uso de los denominados programas CAD dentro del desarrollo en

la creación de infraestructuras de carácter arquitectónico. Durante la misma

década se da inicio dentro del desarrollo del modelado 3D, mediante esto las

compañías de software implementan el desarrollo de programas que permiten

visualizar el entorno en del espacio estructural presentado en el proyecto,

haciendo uso de las 3 dimensiones de modo más profundizado por lo que está

ya no tiene un aspecto de imaginación sino que se logra la apreciación como

en la vida real de los elementos. Todo lo anterior dicho eso se lo podía

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visualizar a través del monitor. Es en esos lapsos durante el desarrollo en los

programas de CAD en donde surge uno de los primeros programas netamente

experimental para el modelado 3D, el CATIA versión 1 desarrollado por la

empresa Dassault Systems en 1982.

La evolución continua de los ordenadores dio como resultado, un

progreso en el desarrollo de programas empleados a la exigencia prevista con

los ordenadores para que estas pudieran facilitar el desarrollo de las

actividades en las que se desenvolvían las personas frente a un computador.

Es por esto que a finales del siglo xx se acrecentó la implementación con

mayor relevancia del diseño digital en infraestructuras con carácter

arquitectónico, dando como adelanto los desarrollos de encofrados para

hormigón de William Massie o los de Greg Lynn entre otros aspectos dentro

del desarrollo de la arquitectura que fuesen necesario para tomar como

referencia dentro de la creación de software. A partir de múltiples intentos y

avances por parte de los desarrolladores de programas enfocados en la

creación de infraestructuras y superficies, un programa desemboco de entre

tantas creaciones en el año de 1982, el activo y sofisticado CAD de nombre

AutoCAD que para los conocedores del diseño digital no necesita

presentación.

Según (William E. Massie 2012, Nueva York, USA) La implementación

de programas enfocados a los desarrollos en creación de infraestructuras fue

algo muy necesario dentro de la evolución de la arquitectura ya que a través

de la combinación de la genialidad de la mente humana y la eficacia de los

sistemas computacionales se logró llevar a cabo las cualidades del mundo real

hacía el mundo virtual para tener como referencia aspectos necesarios de la

creación y diseño de estructuras y de esta manera precisar de antemano los

proyectos que fueran a crearse y así estar excluido del margen de error que

son muy comunes durante de la creación en las infraestructuras en tiempo

real. Los programas de diseño no solo permitieron enfatizar la eficacia en la

creación de infraestructuras, sino que a su vez se logró apreciar y visualizar

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de manera detalla el proyecto a través de recorridos y exploraciones en sus

rincones. (”El Arte de la Arquitectura”)

Una vez ya instalados en el nuevo siglo XXI varios programas de CAD

pasan a niveles inferiores en consecuencia a la manifestación de programas

de BIM (Building Information Modeling) también denominado como modelado

de información para la construcción de edificaciones. Este tipo de sistema

tenía como proceso, generar y gestionar datos de una edificación durante su

ciclo de permanencia haciendo uso de programas sofisticados de modelado

en las tres dimensiones en tiempo preciso para reducir la pérdida del periodo

y recursos dentro del diseño y creación de las infraestructuras. En base a las

informaciones recopiladas está el almacenar la geometría de la edificación, así

mismo su entorno espacial y los datos geográficos como también de varios

elementos necesarios dentro del diseño de infraestructuras tridimensionales.

Los programas desarrollados y más comunes dentro de las BIM se encuentran

la 3D Studio, ArchiCAD y el Revit Allplan desarrollado por AUTODESK.

2.6.- EL DISEÑO DIGITAL 3D

EL campo del diseño asistido por computadora enmarca a lo que

corresponde el aspecto grafico elaborado a través de programas enfocados

dentro del diseño 3D, mediante el uso de ordenadores que poseen técnicas

tecnológicas implementadas, capaces de relacionar la realidad virtual con el

tiempo y espacio real a través de la elaboración de formas y espacios dentro

del desarrollo y manipulación en el campo que compone el diseño 3D.

Según (Janet Ashford 2011, Los Ángeles, USA) El diseño enfocado el

campo digital tridimensional supone un sinnúmero de aspectos que van

asociados a la técnicas indirectas de ingeniería. Esta especialidad permite

sobrellevar a la creación de experimentar el arte de la ilusión a través de la

utilización de figuras primitivas a las cuales se realizan modificaciones e

implementan herramientas de técnica para dar como resultado un significado

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en su composición. EL diseño digital 3D no es simplemente crear un

modelado, el verdadero significado es representar una manera distinta de ver

las cosas a través de los medios gráficos digitales. (Getting Started With 3D)

La representación gráfica tridimensional viene a ser el siguiente paso

del aspecto bidimensional, de manera que la vista grafica ya no permanece de

manera plana, sino que esta se le adjudica otros componentes técnicos dentro

de su aspecto, es decir ya cuenta con la perspectiva visual de la forma, genera

volumen y peso visual, así también, un significado más amplio en la idea dentro

de su composición. Los gráficos 3D se establecen dentro del desarrollo

matemático de cálculos que componen los cuerpos geométricos

tridimensionales proyectados dentro del ordenador. La idea del concepto de

las tres dimensiones es alcanzar una representación gráfica en dos

dimensiones que pueda ser visualizado a través de una pantalla o un punto

plano de la apreciación visual.

En lo habitual el desarrollo de los gráficos de aspecto tridimensional, es

una representación semejante a lo que conocemos como el arte de la escultura

o también de la fotografía, mientras que por su parte los gráficos de aspectos

bidimensionales es el equivalente al arte de la pintura. Dentro de los software

para la elaboración de gráficos, existe una diferenciación paradójica ya que

hay programas de carácter 2D que hacen el uso de métodos del aspecto 3D

con el fin de obtener efectos que ayuden a la sofisticación visual dentro de su

contenido, por su parte también existen programas de carácter 3D que hacen

uso de los métodos de carácter 2D.

2.7.- LA ANIMACIÓN Y SUS CARACTERÍSTICAS

La animación es la reiteración repetitiva de cuadro de imágenes que

genera como resultado un efecto de movimiento en la misma, es decir pasa

de ser una imagen estática a un cuadro de movimiento en su visualización,

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representados estos mediante la proyección de videos y películas. La

animación esta generalmente interpretado desde su desarrollo mediante

cámaras de video, proyectores o computadoras que son capaz de captar y

capturar los fotogramas de tal manera como lo visualizamos a través del ojo

humano.

Considerando que la animación en sus inicios se desarrolló como un

simple efecto de movimiento con múltiples imágenes planas, estas se

realizaban con la ubicación de cualquier contenido dentro de la imagen

anteponiendo una capa de fondo para generar el ambiente de manera que se

enfocara la interpretación de una composición, es decir el objeto protagónico

a mostrar al genera el efecto de movimiento, el fondo hacia lo mismo al igual

que otros aspectos de contenido dentro del mismo. Esta metodología de

cuadros de imágenes se los implementa de manera extensa dentro de

proyecciones de animación y series para niños

2.8.- SÍNTESIS DE LA ANIMACIÓN

El campo de la animación en todo sus aspectos, existen varias que

generan extensos procesos dentro de su procedimiento y técnicas.

Animación habitual: es el que comúnmente se ha proyectado a lo

largo del siglo XX con los denominados dibujos animados, populares dentro

de la época. Estas se generan mediante el proceso de sucesiones de

imágenes representados en fotografías de dibujos que fueron elaboradas de

manera previa en papel. Para lograr el efecto de animación la sucesión de

imágenes esta creado de manera diferente, es decir una imagen sucede de

manera diferente a la otra.

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Los dibujos son bosquejados o capturados en fotogramas de hojas de

acetato transparente, posteriormente son coloreados en el contrario de los

dibujos. Los dibujos son capturados a manera de fotograma uno por uno a

través de una cámara rostrum sobre la película.

Animación completa: es aquella en los cuales la animación poseen los

trazos finos y su jerarquía en detalles son mucho más precisas por lo tanto

genera como resultado una calidad superior en la imagen. Gran parte de las

producciones de Disney representan este tipo de animación.

Animación limitada: A diferencia de la animación completa esta posee una

bajo nivel en los detalles, generando una calidad baja en la producción. Al

ser de bajo costos, estas se la proyectan como series habituales y en

esporádicos spots publicitarios.

Rostocopia: Esta técnica fue implementada a principios de la década de

los 90s. En lo que representa su desarrollo, estas se realizaban mediante

una escena real en con junto con personas para generar la escena.

Stop Motion: Es la metodología técnica en el cual se genera el

movimiento del objeto especifico, gracias a la continuidad de las imágenes

captadas de la realidad sean estos de personas, animales y los objetos

realizados en plastilina. La captura de movimiento de lo realiza con la

manipulación continua de la escena para ser captada fotografía tras fotografía.

Dentro de lo que compone la técnica del stop Motion están algunos subgrupos

que son parte de su método.

Claymation: Este método de animación que hace el uso principal de la

plastilina para la elaboración de las imágenes. Este método puede llevar

gran cantidad de horas en la manipulación de los personajes moldeados

para generar el movimiento y las capturas de fotografías.

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Brickfilm: Esta técnica está dentro de lo que comprende la animación con

el uso de objetos. Se enfoca de manera prioritaria en la utilización de legos

u otro tipo de juguete similar para desarrollar la animación.

Pixelación: Es el método técnico de imágenes que utilizan a las personas

y objetos comunes para captar y lograr un efecto especifico como el de

aparecer y desaparecer de repente.

2.9.- Animación computarizada: Este conglomerado de la animación

consiste como base principal el uso de la computadora como su herramienta

principal para el desarrollo de la animación digitalizada. Esta metodología para

desarrollar la animación, normalmente genera menor tiempo en su proyección

a las desatacadas anteriormente.

Animación 2D: La animación en dos dimensiones simplemente realizan

movimientos de izquierda a derecha, de arriba hacia abajo, así mismo de

adelante hacia atrás, todo esto representa una estética visual plana al igual

que la fotografía.

Animación 3D: La animación 3D representa mayor relevancia en lo que se

comprende acerca de la animación digital, y es que la animación 3D

representa la manipulación de la realidad misma, teniendo como escenario

en el campo de la visualización virtual. Esta técnica posee un nivel de

calidad y detalle que se asemeja a la realidad misma ya que cuenta con tres

aspectos dimensionales de proyección a diferencia de la animación 2D. La

profundidad de perspectiva es el plus que hace la defenecía ya que esta

cualidad resalta a las cosas fuera del punto plano de la dimensión.

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2.10.- ASPECTOS QUE COMPONEN LOS GRÁFICOS 3D CREADO POR

COMPUTADORAS

Durante el proceso de desarrollo del diseño 3D, esta, para alcanzar el

realismo de los cuerpos tridimensionales de manera similar al ambiente real,

se debe emplear de manera sistemática y cronológica varios aspectos que

conforman el proceso en la creación grafica para una perfecta visualización.

Modelado: La creación del modelado 3D es una manera de plasmar

una idea que consiste en darle una apariencia física a objetos primarios que

componen un software de diseño 3D y que esta pueda ser usado

posteriormente de manera escénica para proyectarla en trabajos enfocados a

la representación arquitectónica, animación, o la colaboración dentro de la

escena cinematográfica.

El campo del modelado 3D posee varias técnicas implementadas para

su proceso de elaboración, entre ellas está la más común de todas, el

modelado por caja. El modelado por caja es un proceso muy arduo, se basa

en realizar desde una pieza cubica una ampliación del cuerpo de manera

gradual creando de manera indirecta múltiples caras, para ello se

complementa el uso de aspectos técnicos de ayuda como la extrusión,

teselado y el bisel que permiten darle suavidad visual al aspecto del modelado.

La importancia del aspecto geométrico del modelado es muy importante

a tomar en cuenta para su modificación, ya que al poseer nurbs o subdivisiones

poligonales puntos, caras y líneas, el modelado puede ser manipulado de

manera constante, hasta llegar a un punto de satisfacción por parte del

diseñador.

Iluminación: Las iluminaciones son una parte esencial de la

composición en un modelado 3D ya que sin la iluminación el cuerpo

geométrico carecería de aspectos visuales de sombras proyectadas. La

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aplicación de luces deben ser ubicadas de manera puntual, direccionalmente

aéreas, de acuerdo a como se pretenda iluminar el contenido del proyecto, es

decir, el factor de la composición del proyecto permitirá establecer las

características de la iluminación, ya sea implementando la iluminación con

diferente tipos de colores o intensificando el porcentaje de la iluminación para

lograr los aspectos que se requiere para la escena.

Existen algunos tipos de luces implementados en el proceso del

modelado 3D.Están las luces tipo omni, esta ilumina de manera general el

espacio, ya que proyecta los rayos de luz alrededor de todas las direcciones,

las luces de tipo direccional, estas se encargan de iluminar de manera

específica cierto punto direccional del espacio. En varios programas del diseño

3D poseen las luces tipo domo que ilumina por completo a toda la escena, por

su parte se debe de tomar en cuenta que existen luces que establecen

parámetros de iluminación en forma de objetos como lámpara o linterna, a esta

clase de fichero se les adjudica el nombre de IES.

Según (Murdock K. L. 2014, USA) Por lo general para hacer el uso de

las luces en la técnica de la iluminación de la escena, se requiere la

comprensión e importancia que comprende de manera física la luz en el

espacio real, ya que el entendimiento de estos conceptos básicos permitirá

establecer de manera adecuada la iluminación para así obtener un perfecto

concepto en la iluminación global así también de la conducta que conlleva la

diseminación en la extensión provocada en la proyección. (Autodesk 3DSMax

2014 Biblie)

Iluminación Global: Es un procedimiento técnico de algoritmos de

iluminación dentro de diseño 3D que permite mejorar la calidad de la

ambientación que dan como resultado, una imagen indistinguible de una

imagen real. Esta se encarga de simular los rebotes en la reflexión de

iluminación indirecta que se genera en la escena y a su vez dirigir de manera

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adecuada la magnitud de la fuerza de luz desde de un punto especificado de

proyección.

El procedimiento consiste en analizar toda la iluminación que entra en

la escena, evaluando la cantidad y haciendo referencia al punto donde es

absorbido, reflejado y refractado considerando los lugares esporádicos en

donde termina la proyección de la iluminación. Cabe destacar que la

iluminación global no es un factor fijo en su aplicación, esta puede ser

manipular de manera continua hasta conseguir la perfección y el realismo para

la escena.

Animación: Es la parte que hace mención a un tipo de animación que

simula las tres dimensiones que conforman los ejes el campo tridimensional

(XYZ), en ella se hace múltiples manipulaciones de los ejes, es decir para crear

una animación se requiere alterar de manera continua e indirecta las

características que componen a los ejes tales como la rotación, escala y

traslación que contenga un cuerpo dentro de la escena 3D.

Existen múltiples aplicaciones técnicas para generar la animación en el

desarrollo diseño 3D.

Esqueleto: Estas pueden ser desde la aplicación de esqueletos en los

cuerpos, es decir colocar un esqueleto de puntos dentro de un cuerpo

estructural y que esta de la cualidad de alterar la forma y el movimiento de

dicho cuerpo, esta cualidad favorece de manera notoria en el desarrollo de

la animación ya que el desplazamiento del esqueleto afectara de manera

proporcional y directa al cuerpo al cual está ligado, este tipo de animación

es comúnmente utilizado en el campo cinematográfico para darle

representación existencial a personajes.

Deformadores: Este tipo de animación hace el uso de herramientas que

permiten la alteración de cuerpos a través de cajas de deformadores

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(lattices) que se implementan de manera jerárquica en un objeto y así

proceder a realizar alguna deformidad sinusoidal a la forma de un objeto.

Dinámicas: La animación por dinámica, son comúnmente técnicas con

características preestablecidas las cuales requieren simplemente la

alteración de ciertos aspectos en sus niveles ya sea para el cabello, ropa y

las dinámicas rígidas de un cuerpo.

Según (John Lasseter 2012, Los Angeles, USA) La aplicación de

herramientas dinámicas, ayuda mucho en lo que se refiera a la implementación

de aspectos adicionales en un personaje. Para la animación, en su desarrollo

debe de tomar en cuenta un infinito listado de aspectos que permitan darle

realismo a los personajes que se desenvuelven en una escena, no

simplemente es necesario crear un buen modelado de un personaje, la

simpleza del entorno que abarca a un personaje y los efectos que en ello

sucede juegan un papel importante, ya que a través de ello la representación

gráfica tendrá el realismo que se sucede en el espacio real, Por ejemplo

durante del recorrido de un personaje se debe de tomar consideración el viento

que sopla frente al personaje como así mismo, el mismo viento que mece las

ramas de los árboles. (Entrevista por Santiago Do Rego para TN Tecno:

https://www.youtube.com/watch?v=GYoozpjQk2c)

La animación es uno de los aspectos de gran relevancia dentro de la

creación de gráficos por computadora, ya que esta intenta emular de manera

técnica la realidad misma de las cosas dentro de un entorno virtual, por lo cual

para este tipo de trabajo necesita varias horas de inversión en su desarrollo.

Renderizado: Es el proceso del diseño 3D que muestra la imagen

digital elaborada inicialmente de un objeto de modelado en un escenario, el

objetivo principal de un renderizado es crear la apariencia realista de los

objetos que se conforman en la composición un escenario. La cualidad del

renderizado no es más que los cálculos matemáticos de millones de procesos

gráficos de un modelo en 3D. Todos los cálculos correspondientes en el

proceso del render da como resultado una sencilla grafica final, es por esto

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que si se toma como referencia las películas creadas en 3D, se puede percatar

que durante el proceso de render, necesitan una considerable amplitud del

tiempo, a su vez una gran capacidad computacional para el procesamiento

gráfico para el render, ya que un solo segundo en la escena de una película

puede estar conformado por al menos 24 cuadros de imagen.

Comúnmente para el desarrollo del renderizado se consideran múltiples

aspectos que tiene un modelado dentro del desarrollo en su creación, entre

ella se mencionan aspectos tales como las tonalidades de colores, las

texturas, luces, sombras, reflejos, transparencias, translucidez, iluminaciones

directas e indirectas o las globales, profundidad del campo, los desenfoques

generados por el movimiento, y una multitud de aspectos ambientales, además

de todo esto sumarle la variedad de los cuerpos poligonales que conforma la

escena 3D.

2.11.- LAS DIMENSIONES XYZ EN EL DISEÑO 3D

El universo y lo que en ello abarca, generalmente está conformado de

dimensiones que dan un significado físico en la forma y posición de los

cuerpos.

Según (David Garrosa Sastre 2011, Valladolid, España) La esencia

corporal del hombre es la dimensión de todas los elementos y las cosas, ya

que es el hombre en sí, quien interpreta las dimensiones de las mismas. La

apreciación dimensional que abarca al universo por ende tiende de manera

analítica lo más veras posible, por lo cual el hombre hace el uso de múltiples

utensilios para obtener la eficacia en las medida y dimensiones de las cosas

en general. (“El concepto de las dimensiones. Ejes XYZ”)

El método de la utilización de los tres ejes empleado en el campo del

diseño 3D como en otras especialidades que hacen uso de estos ejes para

descifrar coordenadas con exactitud, es un compuesto de tres rectas lineales

que se encuentran de manera perpendicular en un solo punto de origen en la

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proyección, independientemente cada recta lineal sigue a cada una de las

dimensiones del entorno espacial. Se puede decir que esta metodología se

interpreta de manera ficticia ya que la ubicación tanto como su orientación es

netamente arbitraria, es decir estas se determinan de acuerdo a su

requerimiento. Si se necesita definir con exactitud el entorno tridimensional de

una escena se requerirá hacer uso de las coordenadas para que se interprete

las indicaciones posicionales de los objetos de manera directa con las

dimensiones de las coordenadas XYZ.

Al querer interpretar un objeto o un escenario, esta se lo realizara de

manera corriente, implementando el sistema de tres proyecciones planas, esto

en base a que el sentido visual del ser humano es el más desarrollado por lo

tanto es bidimensional. Es debido a esta referencia que la pantalla de los

ordenadores viene a ser un lienzo para la proyección de información por parte

de los ingenieros, en ella pueden abastecer la información tridimensional de

las representaciones planas. Sabiendo que un ordenador no es lo

suficientemente complejo al igual que el cerebro humano, se necesita de

manera directa la colaboración de información de las tres proyecciones para

evaluar la posición que ocupa los objetos en el espacio.

Se denomina a los tres ejes, X,Y,Z, como elementos ficticios en el

mundo, son una creación para el acuerdo humano, es decir una manera de

implementar una herramienta técnica para poder trabajar en tres dimensiones

y así representar las posiciones y dimensiones de los cuerpo dentro de un

entorno espacial en un momento de instancia. Se puede interpretar los tres

ejes como las aristas de un cubo que se juntan para unificar las ocho caras de

la caja. Las coordenadas posicionales se analizan a través de las medidas

posicionales laterales de la altura y la profundidad. Las líneas imaginarias que

se representan en el objeto son denominado vectores los cuales le dan sentido

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en la proyección. De esta manera se puede interpretar el eje X que va de

izquierda a derecha en su dirección, pasando de un movimiento positivo a uno

negativo después de pasar por el punto origen donde chocan las líneas,

sucede también con el eje Y que va de arriba hacia abajo en su dirección, así

mismo el eje Z que va de atrás hacia adelante en su dirección.

Cabe destacar que el uso técnico de los ejes XYZ, son importantes en

el proceso del diseño tridimensional ya que a ello e debe la importancia de

interpretar de manera realista los objetos para su creación dentro de los

planos, este tipo de estudio dimensional de los ejes, se lo considera de manera

ardua en el diseño industrial de la mecánica como en otros aspectos en los

cuales involucre las dimensiones de perfiles y de profundidad.

2.12.- EL DISEÑO DIGITAL 3D DENTRO DE LA CREACIÓN DE

INFRAESTRUCTURAS

El diseño digital de la arquitectura virtual es un extenso campo de

conocimientos de la arquitectura tradicional, llevada de manera tecnológica al

campo informático. En ella se concibe la construcción de espacios y entornos

para la convivencia de las personas, utilizando cualidades ajustadas dentro de

programas para el desarrollo virtual.

Este determinado conocimiento no es nada más que los avances de

múltiples ejemplares dentro de la manipulación virtual asistida por

computadoras que se experimentó durante los años 60’s, pero esta, generó

gran relevancia gracias al desarrollo de la virtualidad, que durante el año de

1997, determino la jurisdicción internacional de la casa virtual. Hoy en día el

concepto de arquitectura virtual está destinado al desarrollo dentro de la

creación de arquitecturas enfocada al ciberespacio, utilizando las tecnologías

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brindadas por programas del diseño digital tridimensional para

infraestructuras.

Las escalas que recorre el desarrollo de las cualidades en los software

computacionales se torna complicado de entender para generaciones

anteriores que no vislumbran con facilidad la manera en como se ha

implementado de manera de herramientas necesariamente útiles dentro del

proceso del diseño de infraestructuras, ya que no solo se está enfocando en

los aspectos técnicos como las ecuaciones y medias sino que a su vez se

puede visualizar el desarrollo de diseño estético a la vez. Dentro de la variedad

de programas de diseño infraestructural se puede comprobar que la tecnología

misma del programa es la encargada de reproducir los espacios ambientales

así también las actividades semejantes en el empleo acostumbrado para así,

integrarlos paulatinamente dentro del desempeño.

Los montajes que se realizan dentro del desarrollo del diseño

tridimensional la cual constituye una visualización exacta desde cualquier

punto en su perspectiva, ya que esta, adapta su funcionalidad con espacio real

de manera sistemática para posteriormente se permita hacer posible la

percepción ideológica del diseño antes de ser efectuada a manera de

percepción, es decir antes de ser construida, disminuyendo la presencia de

costos complementarios que podrían manifestarse en consecuencia de

esporádicas equivocaciones dentro del diseño de la construcción en el terreno

real, así mismo también con el desacuerdo por parte de las personas a las

cuales se presentara la conclusión solida del proyecto estructural

arquitectónico. La técnica empleada a los montajes permite ambientar de

manera muy realista la animación virtual dentro de los proyectos pudiendo de

esta manera captar a modo de percepción en los detalles que componen un

recorrido virtual.

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El realismo que se puede alcanzar dentro de la arquitectura digital

permite percibir de manera directa el entendimiento del proyecto por parte de

los encargados de su desarrollo porque no solo se está mostrando las

estructuras construidas sino que también se pueden visualizar gran cantidad

de aspectos que conforman el realismo dentro del diseño de espacios para el

hábitat humano. Dentro de los aspectos del realismo virtual se puede

identificar de manera sistemática los elementos tangibles e intangibles de las

estructuras tales como el volumen de la construcción, los materiales

competentes e idóneos escogidos para la construcción, la utilización de la luz

dentro de la simulación ambiental, texturas así también enfatizar múltiples

detalles importantes dentro de lo que conforma el diseño de estructuras

virtuales

El diseño digital 3D enfocado en la creación de espacio de carácter

arquitectónico desde su creación siempre ha sido apropiado para las

empresas que brindan múltiples servicio que componen el diseño de interior,

remodelaciones y decoraciones, así mimo como para proyectos recientes y es

muy apta para el diseño urbanístico, casa, residencias, edificios públicos,

centros comerciales así también como espacios industriales. La ventaja del

diseño digital tridimensional es que se la puede manipular de manera múltiple,

tanto en el desarrollo de las dimensiones como también de los materiales y

estructuras que componen el diseño. Es debido a la manipulación virtual que

se puede realizar cambios y adecuaciones una tras otra sin tener mayor

inconveniente más que el idealizar lo que se quiere proyectar por parte del

diseñador dentro del desarrollo del plan de diseño. La arquitectura digital

siempre ha facilitado dentro de la elaboración de planos para la construcción

ya que permite identificar con mucha facilidad la administración de los entornos

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2.13.- FACTIBILIDAD DE LAS PRESENTACIONES DE RECORRIDOS

VIRTUALES

Uno de los múltiples atributos que ofrece el diseño de la arquitectura

digital es que hace factible de presentar los trabajos terminados a través de

aspectos de carácter multimedia ya sea desde un DVD, o dentro del

ciberespacio de la web, en donde las personas puedan manipularla de manera

virtual desde la comodidad de su hogar o desde los espacios de trabajo en

cual puedan analizar y bajo su propio criterio realizar discrepancias para su

posterior modificación en el diseño si es que esta lo amerita.

2.14.- IMPORTANCIA DE LOS PROGRAMAS DE CAD DENTRO DEL

DISEÑO DE ARQUITECTURA VIRTUAL

La elaboración del modelado 3D representa una parte importante dentro

del espacio de la arquitectura digital ya que todas las cualidades mencionadas

anteriormente, solamente son factibles de realizar a través de un programa

especializado en el campo de las tres dimensiones virtuales, es decir estas

deben de regir de manera exigente en las cualidades gráficas.

Según (Stan Allen 2015, USA) La manipulación de programas

enfocados al desarrollo del diseño infraestructural o simplemente enfocado a

trabajos tridimensional de carácter digital, permite desarrollar la creatividad

que a veces no es tan favorable por parte de la cualidades humanas cuando

se procede a idealizar el diseño de las arquitecturas, es decir a raves de la

manipulación exploratoria de los programas también podemos desarrollar la

creatividad para realizar estructuras de carácter vanguardistas y modernos, ya

que simplemente al colocar un objeto en la mesa de trabajo del programa y a

su vez darle una continua manipulación estaremos indirectamente realizando

un diseño que puede ser utilizado como referencia en los diseños de

arquitectura. (“Source Books in Architecture – Four Pojects”)

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Los programas denominados CAD representan un gran desarrollo

dentro de la tecnología del campo computacional ya que no solo representa el

diseño visual de algún producto sino que lleva consigo las especificaciones

técnicas que representa el objeto modelado tales como el peso, fuerza y

volumen, entre otros aspectos que componen el universo de la arquitectura en

el mundo real. Los programas de CAD permiten hacer factible la creación de

la fuerza dentro de los materiales que manipulan en los programas así mismo

manipular las dimensiones de los objetos dentro del proyecto. Esta también

logra generar visualizaciones de aspectos 2D o 3D, las cuales se puede

manipular gracias a la cualidad de la rotación para ser apreciados tanto desde

el interior del diseño de la infraestructura como también desde sus exteriores.

Usualmente los programas de CAD se lo denominan como programa de

ingeniería ya que hace el uso del sistema computacional para auxiliar a la

creación y corrección de los diseños.

Según (Manuel Gutierrez De Rueda Garcia 2012, Sevilla, España) La

etapa en el desarrollo digital además de brindar múltiples maneras de construir

objetos dentro del campo del modelado 3D, proporciona un enlace

directamente entre lo que estamos construyendo a través del diseño. Debido

a este desarrollo se puede decir que el diseño y la elaboración de espacios

fusionados entre si durante su proceso de diseño, desarrolla la creatividad la

persona que manipula el espacio digital a través del ordenador, es por esto

que a través del proceso de elaboración puede tener múltiples cambios en el

componente del proyecto ya que la facilidad proporcionada por parte del

programa CAD facilita el desenvolvimiento. (“Fabricación Digital, Código

Abierto e innovación Distribuida”)

Un programa CAD sencillo implica un desarrollo tecnológico

computacional para llevar a cabo tanto el diseño de un producto como la

documentación de esta fase, que se encuentra dentro del proceso de

ingeniería. El CAD puede facilitar la fabricación a fuerza de transferir los planos

detallados de los materiales, procesos, tolerancias y dimensiones del

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producto. Puede ser utilizado para generar esquemas 2D o 3D, los cuales

pueden rotarse para ser vistos desde cualquier ángulo, incluso desde adentro

hacia afuera. El Diseño Asistido por Computadora es el uso de sistemas

computacionales para asistir la creación, modificación y optimización de un

diseño. Usualmente, se le considera un programa de ingeniería.

Los múltiples programas denominados CAD cumplen con varios

aspectos dentro de su mecanismo y objetivos:

Amplia las habilidades fructíferas del diseñador o la

persona que lo manipula.

Destaca las cualidades trabajadas dentro del diseño.

Mejora la idea que se quiere proyectar hacia las personas.

Crea un campo de información dentro de los aspectos

para la manufactura si se lo emplea dentro del diseño industrial.

Por otro lado los programas CAD para el enfoque mecánico utilizan

plataformas graficas que se derivan de los vectores, para proyectar elementos

gráficos en mapa de bits, es decir los objetos se los trabaja comúnmente a

través de la interfaz de vectores para realizar las formas que no son muy

comunes de realizar a través de los materiales preestablecidos. No obstante

los programas de diseño asistido por computadora necesitan de otros

aspectos que sobrepase las formas ya que esta se emplea en múltiples

especialidades dentro del desarrollo de proyectos.

Según (Jay Shuter 2014, San Francisco, USA) El uso del diseño asistido

por computadoras, genera una ayuda muy necesaria dentro del campo diseño

tridimensional 3D, esta se emplea de manera multifuncional. Mucho antes de

que existieran las empresas de animación digital como PIXAR ANIMATION

STUDIO, desde siempre se tuvo la necesidad de plasmar los personajes

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animados que solo permanecían en bocetos. Desde el momento que aparece

el campo del diseño asistido por computadora se generó consigo una

revolución de la animación digital en varios aspectos. El objetivo que se

planteó con la era de la animación digital fue interpretar de manera detallada

y mucho más realista la idea que se quiera trasmitir y que esta fuese

perceptible por las personas, en el caso de la animación para niños, está el

generar los valores y sentimientos humanísticos a través de animaciones con

personajes de ficción. (Entrevista por Valentina Martelli para “ScreenWeek”)

Los programas de diseño asistido por computadora son denominados

un arte dentro de la revolución del diseño 3D. El uso de programas CAD no

simplemente se lo emplea dentro del diseño de infraestructuras y la

arquitectura, los programas de diseño asistido por computadora de

desenvuelve en múltiples tareas que requieran el uso de la ingeniería grafica

3D tales como:

Industria automotriz.

Arquitectura civil de infraestructuras

Efectos especiales para cine.

Animación y recorridos virtuales.

Modelado de objetos.

Publicidad de contenido digital.

Diseño vehicular de transportación aeroespacial.

Diseño de proyectos en el campo naval y militar.

2.15.- EL USO DE LA ERGONOMÍA EN EL DISEÑO DE

INFRAESTRUCTURAS

El estudio de la ergonomía se lo puede interpretar como un análisis de

las necesidades antropométricas del ser humano hacia cualquier espacio,

internamente del entorno en cual se desenvuelve de manera cotidiana. Debido

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a esto, es importante tomar en consideración dicho objeto de estudio dentro

del diseño de infraestructuras de carácter arquitectónico, ya que la arquitectura

es la disciplina encargada de diseñar y elaborar proyectos de hábitat en el cual

se ven involucradas los espacios de vivencia y experiencia tales como las

casas comunes, edificaciones, áreas verdes y centros de concentración, etc.

Según (Marisol Góngora Calderón 2012, Costa Rica) La parte conocida

como la antropometría de la ergonomía es uno de los múltiples aspectos de la

ergonomía que sobrelleva el estudio dimensional de la estructura del cuerpo

humano y sus partes, es decir es la encargada del estudio de medidas

proporcionales del cuerpo humano, ya que en este estudio abarca los aspectos

de tamaño del cuerpo, forma, la fuerza que ejerce, por último la capacidad de

trabajo. En base a estas referencias se procede a utilizar en el diseño de

espacios de trabajo, herramientas, equipos de seguridad y protección personal

tomando en cuenta la diferencia entre las características, capacidades, y las

limitaciones físicas del cuerpo humano. (“Síntesis de Teoría de la Ergonomía”)

Por su basta amplitud y el dominio de este estudio, la ergonomía puede

ser llevada a cabo desde varias perspectivas en el desarrollo para la creación

de espacios y estructuras enfocadas a la satisfacción de las necesidades

dentro del desenvolvimiento del cuerpo humano, debido a esto la delimitación

etimológica es un buen comienzo. Las personas han tenido un persistente

desenvolvimiento en conjunto hacia el entorno en el cual convive, sea esta

dentro de su casa, en las calles, áreas verdes, centros comerciales o también

desde su vehículo de transportación diaria. Tomando como referencia dichos

espacios hay que comprender que cada dimensión que componen los lugares

antes mencionado son de suma importancia, ya que las personas tendrá una

manera distinta de interacción en cada una de ellas.

La finalidad del ser humano consiste en interpretar y comprender las

distintas maneras de interactuar con cada uno de los espacios al cual se

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relaciona de manera seguida. Es por esta razón que el diseño de espacios y

objetos a través del estudio, está, el llevar a cabo las necesidad de confort

humano, el diseñar de manera ergonómica las infraestructuras de carácter

arquitectónico, haciendo uso de los estudios de las dimensiones que

representan las proporciones que componen al ser humano, para que esta se

vea incluida en el desarrollo del procedimiento para de la creación de espacios,

y que esta a su vez cumpla las necesidades del ser humano dentro del espacio

en el cual se desenvuelve. Es por esta razón que hay que comprender que

cada proyecto debe de llevar a cabo un estudio de aspectos variados previo al

diseño de infraestructuras, tomando en consideración los factores que se

necesitan para la creación de la misma en el cual se compone al ser humano

en su cabeza, las cosas que manipula, los objetos utilizados por las personas

para su confort y, a través de este seguimiento se procede a la creación del

espacio en donde los ubicara.

Según (Ader García Cardona 2014, Medellín, Colombia) Los espacios

y las escalas son los únicos aspectos constituidos en nuestro entorno que

permite diversificar nuestro punto de vista dentro del ambiente en que se

desenvuelve el humano, es decir ver el mundo desde arriba. Tomando como

referencia esta teoría, existen ciudades como Medellín que gozan de una

arquitectura de asenso dentro de la creación de sus infraestructuras. Es muy

importante relacionar las dimensiones del cuerpo humano hacia un espacio a

crear dentro de un proyecto, ya sea el de más mínima importancia.

(“Arquitectura y Ergonomía”: Estudio para la Salud Y el Confort)

El desarrollo del proceso en la construcción de infraestructuras se debe

recalcar el estudio de la antropometría, ya que esta relaciona las exigencias

del humano y sus proporciones hacia las cosas, es por esta cuestión del

conocimiento que se logra diseñar espacios con entornos de calidad y confort.

Durante el proceso de la creación para diseño de infraestructuras se debe de

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tener en mente lo mismo de siempre, lo que no se puede cambiar dentro de

las exigencias de las personas hacia los espacios. Siempre se toma en cuenta

las comodidades que deben de generar las dimensiones espaciales hacia las

personas que lo manipularan ya que siempre se espera proyectar la

satisfacción en las cualidades estéticas así mismo como las funcionales.

Según (Julius Panero 2011, Nueva York, USA) Se debe de considerar

la antropometría como un simple ejercicio de medición, para tener en cuenta

durante del proceso de la creación de espacios. El seguimiento funcional para

la obtención de los datos dimensionales es factible de elaborarla sin mayor

esfuerzo ni dificultad, nada fuera del margen de la verdad absoluta que

compone al cuerpo. Existen varios aspectos que hacen complejo el proceso

del estudio. Las dificultades comunes presentadas dentro de las dimensiones

de la proporción humana es la diferencia que existen según se varia su cuerpo

ya sea por la edad, sexo, raza o también el grupo laboral. (“Dimensiones

Humanas en los espacios interiores”)

Se debe de considerar aspectos y variables para la factibilidad del

proyecto, un estudio exhaustivo de las dimensiones corporales en los géneros

del ser humano así mismo las edades y aspectos que involucren la etnia así

mismo la diferencia de sexo. Las estructuras que componen las dimensiones

del ser humano se ven envuelto de manera continua dentro de sus

funcionalidades dinámicas, es decir las dimensiones del cuerpo humano no

permanecen estáticas, a través de los movimientos generados por la

naturaleza del cuerpo permite apreciar que ya no solo se define dentro de sus

proporciones sino que a su vez hace necesario tomar un poco del entorno

espacial para compensar las funcionalidades que conlleva el desenvolvimiento

del cuerpo.

Existen dos tipos de ergonomía que deben ser considerados muy en

cuenta dentro del proceso de creación de infraestructuras. Esta la ergonomía

de aspecto preventivo que se enfoca sólidamente en la planificación y creación

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de espacios y entornos que no se han creado anteriormente, es decir es la

creación desde cero los espacios y entornos para el ser humano. Por otro lado

está la ergonomía correctiva que está enfocada en la intervención de y

evaluación de espacios existentes, es decir se encarga de corregir

desperfectos o realizar mejoras en las dimensiones para su posterior uso por

parte de las persona.

2.16.- LOS RECORRIDOS VIRTUALES

Las presentaciones virtuales son derivados resultados que compone la

elaboración de espacios estéticos de carácter infraestructural, realizados

mediante un apoyo informático enfocados a la creación de contenido grafico

que permita ser visualizado a través de medios como el internet, y otros

aspectos de la multimedia en la cual pueda ser apreciado por parte de un

público determinado. En base a los entornos realizados, el visitante podrá

asimilar una realidad mucho más amplia dentro de lo que representa la

exposición virtual, puesto que la obra del diseño abarca un conjunto de

aspectos técnicos que permite visualizar el trabajo de manera realista. Dentro

de lo que comprende los elementos que componen una presentación virtual

esta la aplicación de escalas, iluminación, texturas y la renderización, estos

aspectos son muy importantes dentro de la elaboración de un espacio virtual,

puesto que se pretende proyectar, es una realidad previa de formas que pueda

ser consolidar en manera de percepción a futuro si el proyecto lo requiere.

El arte de la expresión virtual de contenidos gráficos expuestos en el

espacio visual, se lo puede apreciar y desarrollar de manera conjunta en

diferentes campos, debido que estos trabajos se les puede asignar a

determinados formatos que puedan ser aceptados en otras plataformas en los

programas de diseño 3D, debido a que la globalización de estos programas

permiten enfatizar aspectos que no posean un programas.

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Según (Derrik de Kerckhove 2011, Wanze, Bélgica) La manifestación

de la expresión digital aparece como una parte importante en el proceso de la

comunicación que se expresa mediante la cibercultura. A través de la

elaboración y presentación de contenidos gráficos de espacios y entornos

enfocado al diseño de las artes de infraestructuras, da como resultado

indirecto una comunidad colectiva que se ve interconectada con un amplio

impacto en lo que respecta la industria de carácter artística y cultural. (“The

Skin of Culture and Connected Intelligence”)

Las presentaciones virtuales facilitan el recorrido por medio de la

amplitud artística que contiene el proyecto, mediante el uso de una

computadora o desde la comodidad de un móvil. Tomando como referencia el

modo de su uso, la persona que se haga conocimiento de lo proyectado en el

contenido, podrá darle una evaluación más amplia e imparcial sin la necesidad

de esperar ver la obra consolidada del entorno físico, en caso que se presente

es un previo análisis de algún proyecto infraestructural a construir. La variedad

de elementos proyectados en el campo digital pueden ser de aspecto no solo

de carácter tridimensional como la escultura o infraestructuras de la

arquitectura, sino que estas pueden ser representadas también en modo de

fotografías u otras cualidades graficas que componen el campo bidimensional

tales como el grabado, pinturas artísticas, entre otras.

Existen dos maneras de apreciar los recorridos virtuales. Una de las

formas, es en realizar los gráficos a través de programas de diseño digital 3D

y darle un recorrido por el contenido, esta manera tiene una desventaja ya que

el público solo lo podrá apreciar desde el punto de vista dentro de la creación

del diseñador, limitando un poco la manipulación directa por parte del

espectador ya que este tipo de trabajos se los realiza comúnmente para la

visualización previa dentro del desarrollo de espacios y entornos. Por otro,

actualmente existe el recorrido virtual a través de fotografías realizadas en 360

grados, una de las mayores formas de apreciar los espacios que no puedan

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ser accesibles por múltiples razones en el espectador. Una de los recorridos

más comunes dentro de las fotografías de 360 grados es la proyección de

museos que facilitan la manera de indagar en la apreciación de los artículos

artísticos que en ella se proyecta hacia los internautas. Esta es una manera

de hacer más interactiva los recorridos ya que a través de este se puede

distinguir de una manera mucho más real los espacios que componen el sitio.

Ambas maneras de distinguir las presentaciones virtuales son

importantes para la apreciación del público al cual se va a presentar, pero si

se trata del público general siempre se tendrá una discrepancia en las

perspectivas en su valoración. Si bien es cierto los recorridos por parte de las

presentaciones fotográficas en 360 grados permite estar en el interior de los

lugares que se hace utópico para algunas personas. Por otro lado las

presentaciones virtuales realizados con carácter del diseño digital 3D pueden

representar lo mismo que se puede observan dentro de las composiciones

fotográficas de 360 grados si se hace un modelado del mismo espacio, pero

el diseño digital 3D va mucho más allá de hacer un simple modelado, esto nos

permite consolidad de manera virtual espacios y entornos previos o

simplemente que no se puedan consolidar en el espacio real.

2.17.- TIPOS DE RECORRIDOS VIRTUALES

En el aspecto visual que comprende los recorridos virtuales, existen dos

tipos de recorridos virtuales que usan de acuerdo a lo que se vaya a mostrar

a los espectadores.

Recorrido virtual elaborado en CAD: Este tipo de recorridos son

presentados para la previa demostración de proyecto de carácter

infraestructural civil, así también de recorridos para hacer la demostración de

objetos o productos que son presentados en algún proyecto de

emprendimiento, estos trabajos inicialmente se los idealizan en bocetos para

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posteriormente plasmarlo en el campo digital 3D y finalmente se los presenta

de manera audiovisual a través de una pantalla.

Recorrido virtual a partir de fotografías: Este tipo de recorridos esta

generalmente implementado para dar a conocer lugares en el que

probablemente no pueda estar una persona. Los recorridos hechos con

fotografías panorámicas muestran la realidad tal como es el entorno terrestre,

normalmente se hace uso de esta especialidad para dar a conocer espacios

turísticos tales como museos, edificaciones históricas, así también se lo utiliza

para detallar de manera previa de lugares al cual uno podrá estar a futuro.

Según (Pablo Bongiovanni 2013, Santa Fe, Argentina) Los recorridos

de carácter fotográfico son implementado en su mayoría como una manera de

realizar un tipo de turismo virtual enfocado en un ambiente global de alguna

parte del mundo, por lo tanto esto se prevé como una manera de realizar un

estudio de conocimiento en el campo que representa las fotografía. Estas son

utilizadas más bien como una manera de visualizar y aprender a través de

recorridos los aspectos establecidos que tratan de enfocar a sus receptores

por parte de los desarrolladores. (EducaConTic Blog “Recorridos virtuales por

Latinoamérica” http://www.educacontic.es/blog/recorridos-virtuales-por-

latinoamerica)

Actualmente existen las cámaras de 360° que permiten hacer captura

de fotografías en múltiples ejes es decir fotografía esférica, y no solo estática

sino también de movimiento haciendo esto una manera ve ver la realidad

virtual mucho más real.

2.18.- FUNDAMENTACIÓN TECNOLÓGICA

Tomando en consideración las teorías y fundamentaciones en el

proceso de análisis, se pretende analizar de igual forma, la manera de

implementar los más acertado posible estas teorías dentro de lo que

comprende el desarrollo de propuesta.

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En primeras instancias el desarrollo del recorrido grafico a trabajar, se

lo pretende realizar de acuerdo al estudio de planos y bocetos que se

implementan en la arquitectura, tomando en cuenta las medidas espaciales en

su creación. Dentro de esto se enfocara también al estudio inicial, las medidas

corporales del ser humano, los cuales son importantes ya que en base a estas

medidas se procederá a idealizar de manera técnica las dimensiones

espáciales de la infraestructura para el recorrido virtual. Posteriormente se

implementara de manera múltiple las medidas ergonómicas para el desarrollo

de las piezas estructurales ya que este tipo de proyecto está enfocado para

una comunidad colectiva que abarca una institución universitaria, es decir

habrá que multiplicar las medidas ergonómicas de un individuo por las de

aproximadamente cuarenta individuos. Los detalles que se representan en el

entorno también deben de contener las dimensiones exactas a las reales, ya

que en base a eso el ambiente del entorno se reflejara de manera natural con

el individuo.

El implemento tecnológico en el cual será desarrollado el recorrido

virtual está el uso de un ordenador con la capacidad de sobrellevar programas

de diseño digital 3D. En base a esto se pretende elaborar de manera visual y

técnica el entorno estructural de la edificación institucional en conjunto con las

habilidades aplicada de manera metodológica del diseñador en conjunto con

las herramientas que proporcione el programa de diseño. Reiterando lo

establecido el desarrollo del material gráfico ira de la mano con la aplicación

de los fundamentos y las teorías técnicas, importantes si se desea obtener de

manera precisa las dimensiones espaciales para un conjunto colectivo para la

creación de estructuras para recorridos virtuales.

La elaboración grafica digital a desarrollar se proyecta en primeras

instancias con el fin de obtener la opinión o discrepancia de las personas que

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posean el conocimiento técnico y profesional para conceptuar de manera

analítica la propuesta, y en base a esto pronunciar las recomendaciones

necesarias si se hace falta para el mejoramiento de futuros proyectos a

desarrollar. Por otro lado en el desarrollo grafico para su visualización, se

pretende enfocar de manera exacta las capacidades técnicas implementadas

por parte del desarrollador en este tipo de trabajo que comprende el diseño

digital 3D.

2.19.- FUNDAMENTACIÓN SOCIAL

El tipo de proyecto a desarrollar representa una relevancia de carácter

social, ya que involucra a un conjunto determinado de individuos como base

principal dentro de su investigación y en base al estudio de la investigación se

pretende analizar de manera objetiva los puntos significativos que permitan

tomar en cuenta previo al desarrollo del proyecto gráfico.

Las representaciones de los recorridos virtuales generados a través del

campo del diseño 3D por computadora, generan en su visualización una gran

expectativa en lo que se refiere a una consolidación previa de los proyectos

infraestructurales que se presentan como propuesta de solventar las

exigencias que se requiera para un planteamiento investigativo de solventar la

calidad del rendimiento humano en el desenvolvimiento del entorno. Por lo

tanto el trabajo a desarrollar se lo realizara con el propósito social de generar

una propuesta satisfactoria por parte de la sociedad colectiva a la cual va

proyectada.

El objetivo principal al cual se enfoca el recorrido virtual está en darle

las adecuaciones necesarias del espacio de infraestructura, a una comunidad

estudiantil y consigo a una especialidad profesional que demanda a su vez un

sinnúmero de subespecialidades que progresan constantemente en los

aspectos técnico y prácticos. Los aspectos del desarrollo profesional son

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sumamente importantes y necesario si lo que se pretende es conseguir el

avance profesional de los estudiantes hacia una especialidad. Cabe destacar

que el proyecto a desarrollar es una propuesta que va de la mano con las

cualidades técnicas e investigativas, es decir se realiza un proceso

investigativo para posteriormente analizar los factores relevantes que ayuden

a sobrellevar el desarrollo virtual.

El recorrido virtual a trabajar en base al diseño 3D representara una

idea significativa, ya que este trabajo indirectamente también pretende ser

tomada como ejemplo referencial hacia otros trabajos de propuesta con similar

temática, por lo tanto no solo será desarrollado para una sociedad académica

sino que esta indirectamente será una de las varias proposiciones dentro del

firmamento de registros que por ende son referenciados por otras personas

para realizar las comparaciones del modelo de proyección.

2.21.- MARCO LEGAL

LA LEY DE LA EDUCACIÓN SUPERIOR EN EL ECUADOR

“El Art. 26 de la Constitución de la República del Ecuador establece que

la educación es un derecho de las personas a lo largo de su vida y un deber

ineludible e inexcusable del Estado. Constituye un área prioritaria de la política

pública y de la inversión estatal, garantía de la igualdad e inclusión social y

condición indispensable para el buen vivir. Las personas, las familias y la

sociedad tienen el derecho y la responsabilidad de participar en el proceso

educativo”.

La ley de la educación superior establece que todas las personas en

alguna etapa de su vida tienen el derecho indispensable y prioritario por ley al

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acceso de la educación y conformar parte del buen vivir, todos tenemos el

derecho y la responsabilidad de ser educados.

“Art. 350.- El sistema de educación superior tiene como objetivo

principal la formación académica y profesional con un aspecto científico,

humanístico y estructural; la investigación científica y tecnológica; la

innovación, promoción, desarrollo y difusión de los saberes y las culturas; la

construcción de soluciones para los problemas del país, en relación con los

régimen del desarrollo.”

El actual sistema educacional superior tiene como propósito final, la

instrucción académica profesional implementando todas las herramientas

necesarias así también como de espacios que favorezcan al desarrollo mismo

del aspecto académico, científico o tecnológico.

Según el capítulo dos, en de la creación de universidades y escuelas

politécnicas que plantea de la ley orgánica de la educación superior dice:

Art. 109.- Los requisitos para la creación de un proyecto universitario

deberán llevar un profundo análisis dentro de la implementación y creación de

espacios que sean adecuado para el desempeño dentro del proceso

educacional superior. Quien promueva la creación de espacios estructurales

dentro de una universidad o escuela politécnica deberá presentar una

propuesta técnico-académica al consejo de la educación superior, que

contenga los siguientes requerimientos:

Justificativo de los involucrados que promuevan el proyecto y su

experiencia en la vinculación con el sistema de Educación Superior y la

responsabilidad moral y ética, demostrada de manera pública;

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54

Propuesta estructural del organismo funcional que involucren los

instrumentos técnicos, administrativos, programa estratégico del desarrollo

institucional y proyecto de reglamento;

Implementar una nómina para un grupo administrativo, financiero

y de función, para dar como iniciativa las actividades que promuevan dentro

del establecimiento académico;

Consagrar de acuerdo al derecho de las propiedades de bienes

y los valores que ayuden al nuevo espacio institucional, adecuar sus

instalaciones físicas a la naturaleza educativa y de investigación, y que

serán a la institución de la educación superior una vez sea aprobada su ley

de creación;

Dentro de la creación de universidades o escuelas politécnicas

se deberá de contar con la aprobación del ministerio de economía y finanzas

para la elaboración de la partida presupuestaria que posteriormente

respalde su financiamiento;

Infraestructura tecnológica propia y laboratorios especializados.

Poseer bibliotecas, hemerotecas, videotecas y otros recursos

técnicos pedagógicos que garanticen un adecuado aprendizaje;

Los demás requerimientos que estén dentro del reglamento de

adecuación de infraestructuras y espacios dentro del desempeño

educacional superior.

Este proceso sistemático de la educación superior nos indica los

requerimientos que deben de cumplirse dentro de la creación de instituciones

universitarias así como de escuelas politécnicas, dentro de los aspectos a

tomar en cuenta esta el crear espacios administrativos, técnicos, científicos y

prácticos.

“Que. El Art. 351 de la Constitución de la República del Ecuador establece que

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el Sistema de Educación Superior estará articulado al sistema nacional de

educación y al Plan Nacional de Desarrollo; la ley establecerá los mecanismos

de coordinación del Sistema de Educación Superior con la Punción Ejecutiva.

Este sistema se regirá por los principios de autonomía responsable,

cogobierno. Igualdad de oportunidades. Calidad. Pertinencia. Integridad.

Autodeterminación para la producción del pensamiento y conocimiento, en el

mareo del diálogo de saberes. Pensamiento universal y producción científica

tecnológica global”

Este sistema de la educación superior indica que el sistema estructural

estará regido a los mecanismos coordinados por la ley de educación superior

y a sus reglamentos.

ART. 5.- DERECHOS DE LAS Y LOS ESTUDIANTES.- SON

DERECHOS DE LAS Y LOS ESTUDIANTES LOS SIGUIENTES:

a) “Acceder, movilizarse, permanecer, egresar y titularse sin

discriminación conforme sus méritos académicos.”

b) “Acceder a una educación superior de calidad y pertinente, que

permita iniciar una carrera académica y/o profesional en igualdad de

oportunidades”

c) “Contar y acceder a los medios y recursos adecuados para su

formación superior; garantizados por la Constitución”

d) “Participar en el proceso de evaluación y acreditación de su carrera”

e) “Elegir y ser elegido para las representaciones estudiantiles e

integrar el gobierno, en el caso de las universidades y escuelas politécnicas”

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56

f)” Ejercer la libertad de asociarse, expresarse y completar su

formación bajo la más amplia libertad de cátedra e investigativa”.

h) “El derecho a recibir una educación superior laica. Intercultural,

democrática, incluyente y diversa, que impulse la equidad de género, la

justicia y la paz: e. i) Obtener de acuerdo con sus méritos académicos becas.

Créditos y otras formas de apoyo económico que le garantice igualdad de

oportunidades en el proceso de formación de educación superior.”

2.21.- VARIABLES DE LA INVESTIGACIÓN

VARIABLE INDEPENDIENTE

Animación digital 3D de contenido infraestructural como apoyo en el

desarrollo de propuesta arquitectónica dirigida a la carrera de Diseño Gráfico.

VARIABLE DEPENDIENTE

Diseño de infraestructura con recorrido 3D de instalaciones adecuadas

que auxilien la demanda de la especialidad del diseño gráfico, y que esta

pueda ser consolidad a futuro para fortalecer el desempeño académico en los

estudiantes de la Carrera de Diseño Gráfico.

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57

CAPÍTULO III

METODOLOGÍA

3.- DISEÑO DE INVESTIGACIÓN

En lo que respecta el presente trabajo de investigación, se examinó el

tipo de investigación adecuado que permita recolectar datos técnicos para el

desarrollo del proyecto, en base a esta referencia de necesidad, se determinó

de manera analítica la aplicación metodológica de la investigación cualitativa.

Este tipo de investigación metodológica permitió determinar las exigencias y

los procedimientos de proyección que se requiere implementar dentro de una

presentación audiovisual para un recorrido virtual 3D, enfocado en una

propuesta de mejora de aspecto para una carrera universitaria.

3.1.- MODALIDAD DE LA INVESTIGACIÓN

En base a lo desarrollado, la investigación es de carácter factible,

fundamentado con la investigación de campo, se constituyó una evaluación

sobre el desarrollo de un contenido gráfico de carácter 3D en su diseño que

proyecta a manera de propuesta un cambio de aspecto para la mejora

institucional en la carrera de diseño gráfico de la universidad de Guayaquil.

Mediante lo establecido en la investigación de campo, se aplicó de manera

aleatoria una encuesta a los estudiantes de distintas categorías de semestres,

en la carrera de Diseño Gráfico para establecer determinadamente los

aspectos técnicos y prácticos que se requiere en el plan de desarrollo para el

recorrido virtual.

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58

3.2.- TIPO DE LA INVESTIGACIÓN

El estudio investigativo es de carácter descriptivo diagnóstico, porque

en soporte a esto, se permitió determinar y conocer las capacidades

académicas que presentan los estudiantes de la carrera de diseño gráfico de

la universidad de Guayaquil. En base a esta referencia se determinó también

factores de exigencias y perfección en el mejoramiento técnico y practico que

brinda la carrera en la formación profesional de los estudiantes.

3.3.- INVESTIGACIÓN CUALITATIVA

La metodología cualitativa, utilizado en las ciencia sociales, es la

investigación que tiene como finalidad la reseña descriptiva de las

características de un fenómeno. Esta metodología indaga en la búsqueda de

un concepto técnico que permita conllevar una parte de la realidad. No se trata

de convencer o de calcular el grado en la que cierta cualidad se encuentre en

un acontecimiento dado, sino de encontrar tantas cualidades sean posible para

determinar el desarrollo de la investigación en base a la información y los

datos.

Según (Sampieri, Fernandez & Baptista, 2010) La metodología

cualitativa hace el uso técnico de la implementación de recolección de los

datos sin tomar en cuenta la medición de la cantidad numérica para descubrir

establecer las cuestiones enfocado a las preguntas de investigación en el

proceso de interpretación. El análisis del estudio cualitativo permite generar el

desarrollo de preguntas e hipótesis en el proceso de la recolección de datos

que puede ser antes, durante o después del proceso. (“Metodología de la

Investigación Cualitativa”)

La investigación cualitativa se la denomina de igual forma como un

estudio de la interpretación, como esta denominado en su apelativo la misma

indica que esta metodología se refiere al aspecto de cualidad más no a la

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cantidad, es por esto que se puede interpretar como un estudio que analiza

las cualidades espontaneas de las actividades, componentes, contenido

investigativo, vínculos a su vez el uso de herramientas establecidas para un

problema o situación en el proceso de la investigación.

En base a la referencia técnica y teórica de la metodología de la

investigación cualitativa, se plantea a modo de ejemplo el cómo influye este

estudio dentro del proceso de desarrollo para el presente proyecto de

investigación. Si se considera el recorrido virtual para la creación de propuesta

hacia un cambio de aspecto y mejora de la institución de la carrera de Diseño

Gráfico de la universidad de Guayaquil, esta estaría ligada de manera directa

con la cuestión problemática que viene a ser la carencia de implementación o

creación de múltiples espacios técnicos y prácticos que ayuden a solidificar la

exigencia que requiere la especialidad del diseño gráfico y en base a esta

proceso se genera el propósito de la creación de un contenido gráfico basado

en el campo de la animación 3D que permita dar una idea de propuesta para

la consolidación del contenido que se requiere dentro del recorrido virtual a

desarrollar.

3.4.- INVESTIGACIÓN DE CAMPO

Este tipo de investigación establece un proceso sistemático, implacable

y racional de recopilación, procedimiento, análisis y manifestación de los datos

extraídos a través de una estrategia técnica de recolección directa en la

realidad de la información que son importantes dentro de una investigación.

Según la finalidad que se requiera en la investigación se puede implementar

el aspecto exploratorio o de la verificación de hipótesis.

Según (Fidias G. Arias 2012, Caracas, Venezuela ), constituye que la

investigación de campo es aquella cualidad examinadora que conlleva a la

recolección directa de manera general a los sujetos investigados o a su vez

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del entorno donde se suscita los hechos de la investigación la cual se

denomina como (datos primarios), esta no hace el uso de la manipulación o el

control dela variable, es decir el investigador indaga, obtiene la información

pero este no altera en lo absoluto las condiciones en existentes. En la

investigación de campo también se emplea los datos secundarios, sobre todo

los que se extraen de fuentes bibliográficas, a partir de los cuales se desarrolla

el aspecto teórico. No obstante los datos primarios obtenidos a través del

diseño de campo son las que ayudan a llegar a los objetivos y solución del

problema planteado. (El Proyecto de Investigación, Guía para su Elaboración)

3.5.- TÉCNICA DE LA INVESTIGACIÓN DE CAMPO

Las técnicas que conforma la investigación de campo son múltiples y

cada una de ellas representa una gran relevancia en el desarrollo y alcance

para la finalidad de los objetivos fijados por el investigador. Las técnicas

facilitan al investigador a relacionarse y entender los fenómenos que se

suscitan en la indagación del entorno y posterior a esto se elaboran los objetos

de investigación para solidificar de manera técnica la información extraída. En

su mayoría los resultados que son representados en las técnicas son de índole

al estudio teórico ya que al no estar documentada simplemente se muestran

como una hipótesis, para elegir una técnica adecuada por parte del

investigador, este debe de tener como punto referencial la problemática de la

investigación y el propósito que se quiere conseguir con la misma.

A través del aspecto exploratorio de la investigación de campo, se pudo

realizar la indagación y el análisis de manera profundizada sobre el contexto

desarrollado en el presente proyecto de investigación. Este tipo de

investigación permitió establecer la comprensión de los factores y situaciones

que se presentan en las instalaciones de la carrera de diseño gráfico de la

Universidad de Guayaquil.

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Profundizando en la investigación, la carrera institucional ha crecido de

manera continua y formidable a través de los años tanto en el leve incremento

de estudiantes como en el proceso de aprendizaje, se puede decir que

presenta una perspectiva sólida en su organismo. La actual edificación

presenta un aspecto acogedor hacia los estudiantes y los docentes, pero en si

eso no es de gran relevancia a diferencia de los componentes que conforman

la edificación, es decir los espacios destinados al desarrollo de conocimiento

técnico, practico y de esparcimiento para los estudiantes y docentes es lo que

se entabla como los aspectos más relevantes, es en ese punto de

investigación en donde se genera los factores que permiten establecer el

presente proyecto de investigación.

3.6.- POBLACIÓN Y MUESTRA

POBLACIÓN

La población es lo que constituye la el universo integral de un grupos

de elementos u objetos a los cuales se los requiere analizar, es decir la

población puede abarcar dependiendo de las circunstancias a un grupo finito

o infinito de personas, animales o cosas los cuales manifiestan cualidades

comunes, a los cuales se pretende realizar un determinado estudio. Se puede

decir también que la población es la totalidad de los valores que se

comprenden como mediciones o conteos hacia un grupo determinado para el

estudio.

En lo que respecta a la población que conforma la carrera de Diseño

Gráfico de la Universidad de Guayaquil, de acuerdo a los registros de

estudiantes en a nivel general, se cuantifican en su totalidad de 787

estudiantes divididos en múltiples semestres y paralelos, a su vez el organismo

de jornada se divide en tres secciones alfabéticas que son: A, jornada

matutina. B, Jornada vespertina. C, Jornada Nocturna, cada una de estas

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secciones se conforma de un compuesto número de paralelos en sus niveles.

Por su parte la totalidad de docentes son de 40 sumado de una autoridad que

da como población total de 828.

Tabla N.2

ÍTEM INFORMANTES POBLACIÓN

1 AUTORIDADES 1

2 DOCENTES 40

3 ESTUDIANTES 787

TOTAL 828

Elaborado por: Dario Tenesaca

MUESTRA

Tomando en consideración que la muestra representa la cantidad

extraída de la población se ha implementado una fórmula matemática que

permita consolidar la cantidad de personas a las cuales se les recolectara la

información, es decir la cantidad de personas a recopilar los datos no

representan el número general de la población, sino una extracción mínima de

ella en base al resultado que genera la formula.

3.7.- Fórmula para la extracción de la muestra

Tabla N.3

Fórmula

PQ. N

n = -------------------------

(N - 1) E2 +PQ

K 2

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n = Tamaño de la muestra Variable

PQ = Constante de varianza poblacional 0.25

N = Tamaño de la población 787

E = Error máximo admisible 0.1

K = Coeficiente de corrección de error 2

En base al resultado de la fórmula aplicada a la cantidad general de la

población tanto en estudiantes y docentes, esta indica en su muestra el total

de las personas involucradas las cuales se constituyen de 88 estudiantes y 36

docentes a los cuales se les harán la respectiva recolección de datos. Dentro

del cuadro de población además de los docentes y los estudiantes, se

encuentra una autoridad, a este no se le incluirá dentro de la muestra puesto

que a la autoridad se pretende realizar otro tipo de estudio para la recolección

de información.

Fórmula, estudiantes:

𝑛 =0.25 ∗ 787

(787 − 1)(0.1)2

22+ 0.25

𝑛 =196.75

(786)(0.01)

4+ 0.25

𝑛 =196.75

1.965 + 0.25

𝑛 =196.75

2.215

𝑛 = 89

Fórmula, docentes:

𝑛 =𝑁

%2(𝑁 − 1) + 1

𝑛 =40

0.52(40 − 1) + 1

𝑛 =40

0.0025(39) + 0.25

𝑛 =40

1.0975

𝑛 = 36

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RESULTADO DE MUESTRA

Tabla N.4

ÍTEM INFORMANTES POBLACIÓN

1 DOCENTES 36

2 ESTUDIANTES 89

TOTAL 125

Elaborado por: Dario Tenesaca

3.8.- TÉCNICA DE LA INVESTIGACIÓN

Para el presente trabajo de investigación, la recolección de los datos se

las realizara mediante la elaboración y aplicación de una encuesta de

preguntas, estableciendo de manera analítica en el desarrollo del mismo los

aspectos de problemática y propuesta dentro del carácter estratégico que

permita relacionar la perspectiva de la investigación a los estudiantes y

docentes de la carrera de Diseño Gráfico de la Universidad de Guayaquil.

3.9.- PROCEDIMIENTO DE LA INVESTIGACIÓN

Para el procedimiento de la investigación se ha requerido de manera

analizada los puntos cronológicos que se requieren dentro de la elaboración

de un proyecto, está conformada desde su inicio de manera general con la

idealización del respectivo tema de problemática, recopilación de información

y análisis estratégico de datos hasta culminar con el informe de propuesta de

proyecto.

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1.- Idealización del tema e problemática

2.- Desarrollo del tema a través de una investigación bibliográfica

3.- Planteamiento del problema

4.- Desarrollo de los objetivos

5.- Desarrollo del aspecto teórico de la investigación

6.- Desarrollo del aspecto metodológico de la investigación

7.- Recolección de los datos

8.- Análisis y tabulación de los datos

9.- Desarrollo de la propuesta

10.- Informe final del proyecto

3.10.- TÉCNICAS E INSTRUMENTO PARA LA RECOLECCIÓN DE

INFORMACIÓN

Reiterando lo establecido dentro del proceso metodológico para la

recolección de la información, esta se llevara a cabo mediante una encuesta

de preguntas enfocado a la discrepancia del criterio, desde el punto de vista

de los estudiantes y docentes a los cuales se les realizara dicha indagación

estadística. Por su parte la entrevista también se implementara dentro de la

técnica para recolección de información, pero esta no será de gran relevancia

en comparación a la metodología de la encuesta ya que la entrevista abarca

una muy baja diferencia de involucrados.

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LA ENCUESTA

Según (Iván Thompson 2010) La aplicación de la encuesta es una

metodología que comúnmente se utiliza en la investigación de mercado porque

esta permite la obtención de la información de una manera amplia desde las

fuentes primarias. La definición de la encuestación como método de

recolección de información cuantitativa consiste en interrogar a los

involucrados sobre la base de un cuestionario bien estructurado. (Extraído de

la página Promonegocios:

http://www.promonegocios.net/mercadotecnia/encuesta-definiciones.html)

La metodología de la encuesta es una técnica de recopilación de

información para la investigación social. La encuesta está constituida por una

sucesión de preguntas que son aplicadas a una muestra determinada de una

población, es decir está dirigida hacia una porción representativa de una

población, y tiene como meta distinguir las perspectivas de criterio,

comportamiento y actitudes de las personas frente a un tema específico de

estudio.

En base al universo de la investigación se define de manera específica

la muestra representativa de la población, cabe destacar que en ocasiones la

encuesta a parte de relacionarla con personas esta podría interpretarse

también con empresas o instituciones. El proceso para la aplicación de la

encuesta es llevado a cabo por parte de la persona encargada de desarrollar

el contenido de la encuesta a su vez es la que se encarga de realizar la

recolección de información para su posterior análisis y tabulación de los

resultados obtenidos.

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3.11.- LA ENTREVISTA

Según (Yanosky, 2014) La etimología de la palabra entrevista proviene

del latín y esta a su vez compuesta por dos palabras, “inter que significa

entre” y “videre que significa ver” entonces el término en latín corresponde

a “intervidere cuyo significado es verse entre sí”. Mediante una Entrevista dos

o más personas pueden informarse sobre distintos aspectos que generalmente

son personales. En otras palabras una entrevista es un acto comunicativo que

es realizado entre distintos sujetos con el propósito de entablar una

conversación sobre temas específicos y la misma es realizada con una

finalidad determinada. (Concepto Definiciones/Entrevista:

http://conceptodefinicion.de/entrevista/)

Se considera a la entrevista como una manera de intercambiar

determinadas opiniones e ideales, a través de una dialogo de un tema

específico entre una dos o más personas en el cual el entrevistador es la

persona encargada de realizar las preguntas dentro del proceso de dialogo.

Los involucrados en el desarrollo de la entrevista debaten en pos de una

cuestión específica hacia un tema planteado por parte del entrevistador, por lo

cual el dialogo puede generar a su vez un debate sumamente extenso

tomando como referencia los ideales y las discrepancias que se susciten por

parte de las personas en dicha entrevista. Por otro lado la entrevista puede ser

breve en sus resoluciones más aun cuando el entrevistador estructura dentro

de sus cuestiones de pregunta un esquema conciso y sólido, es por estas

razones por las cual la entrevista puede representar dos roles claros dentro

del proceso de desarrollo entre el entrevistador y el entrevistado.

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ENTREVISTA A DIRECTORA ENCARGADA

Nombre: Claudia Pezo Cunalata

¿Cree usted que la carrera de diseño gráfico carece de aspectos

prácticos para un buen desempeño en la especialidad del diseño gráfico?

La carrera de diseño gráfico actualmente cuenta con las adecuaciones

prácticas necesarias dentro de la estimación académica que esta posee,

probablemente a largo plazo se prevé la solidificación del aspecto académico

en varios campos.

¿Cree usted que el campo del diseño 3D es una materia de gran

relevancia en la especialidad del diseño gráfico?

Creo que todas las materias son de gran relevancia dentro del estudio

académico de los estudiantes, pero puede ser que la materia del diseño 3D

sea una mucha más interesantes, ya que es una materia el cual los proceso

de trabajo son mucho más complejos puesto que para su desarrollo debe de

implementar ciertos conocimientos técnicos y destrezas por parte del

desarrollador.

¿Cree usted que el diseño 3D facilita la elaboración de proyectos que

involucren un plan de creación de infraestructura arquitectónica?

Eso depende de cómo vaya ser presentado el proyecto, existen

múltiples manera de presentar este tipo de proyectos, puede ser a través de

planos, imágenes pero considero que el 3D es una manera interesante de

apreciar los proyectos no solo de contenido de infraestructura de arquitectura

sino también de otro tipo. La ventaja del campo del diseño 3D es que se puede

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visualizar algo que aún no se haya elaborado de manera real física, pero se

aprecia de manera que se logra crear una perspectiva de lo que se pretende

proyectar.

¿Se puede mediante la animación 3D, apreciar de mejor forma la

propuesta de realizar un cambio infraestructural para la carrera?

Exacto, considero que se puede apreciar de mejor manera si el

contenido desarrollado presenta un aspecto sugestivo en su proyecto.

¿Qué opina acerca de la propuesta de mejorar el aspecto de la carrera de

diseño mediante una iniciativa de recorrido virtual?

Los recorridos virtuales siempre generan expectativas si se trata de un

proyecto de infraestructura, siempre y cuando se tenga en primeras instancias

la idea de mejoramiento institucional y académico para la carrera.

¿Dentro del recorrido virtual para la carrera se pretende incluir nuevos

aspectos prácticos de estudio, de igual manera un espacio para la

investigación de conocimientos?

Los aspectos del campo práctico del estudio son importantes ya que la

especialidad del diseño gráfico en su mayoría representa el trabajo mediante

la utilización de la tecnología para su desarrollo y mediante su práctica se

puede alcanzar las destrezas y habilidades por parte de los estudiantes. Con

respecto a la parte investigativa la implementación de una biblioteca siempre

ha sido el apoyo hacia la indagación de conocimiento muy importante para el

desempeño académico.

¿Cree usted que el desempeño de una propuesta de animación 3D

permita tener una idea clara de los parámetros o laboratorios, necesarios

para la eficacia académica de los estudiantes?

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70

Considero que siempre y cuando la persona encargada de desarrollar

el recorrido virtual muestre de manera detalla los parámetros de laboratorio

podría analizarse la propuesta y considerar un déficit necesario a tener en

cuenta para su implementación o mejoramiento.

¿Considera usted que el recorrido virtual de infraestructura 3D logre a

largo plazo un cambio positivo en la consolidación de espacios de

aprendizaje?

Si, en caso de llegar a la consolidación de una edificación para la carrera

o las adecuaciones necesarias se podría extraer los aspectos presentados en

el proyecto de recorrido, reitero, siempre que se logre abarcar los aspectos en

consideración de los fundamentos que representa la carrera se podría

alcanzar a la consolidación de nuevos espacios enfocados al desarrollo

académico.

¿Dentro del recorrido esta la inclusión de un mecanismo que ayude a la

accesibilidad e personas que carecen de movilidad o personas mayores,

está de acuerdo con esta implementación?

Sería lo más adecuado dentro de una edificación ya que se estaría

cumpliendo las normas establecidas dentro de los aspectos infraestructurales

de un organismo institucional hacia las personas con discapacidad o para las

personas mayores.

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¿Considera usted que la carrera de diseño gráfico es una especialidad

que abarca múltiples subespecialidades y es necesaria su aplicación en

el aspecto académico?

Considero que el diseño gráfico es una carrera importante dentro de la

comunicación visual, y para el buen desempeño es necesario abarcar las

cualidades técnicas y prácticas como herramienta en la proyección de la

comunicación visual.

3.13.- PROCEDIMIENTO DE LA INVESTIGACIÓN

En el procedimiento que compete a la recolección de datos, esta sera

representada en el proceso de fórmula para descifrar el análisis y la tabulación

de los resultados realizado mediante una tabla de Excel, en ella los resultados

estarán representados mediante un gráfico en el cual se interpreta los

porcentajes de los datos obtenidos.

3.14.- ANALISIS DE LOS RESULTADOS

Para el desarrollo en lo que respecta el análisis de resultados en los

cuales se aplican las técnicas e instrumento de recolección de datos para el

proceso de la investigación, esta se la ha elaborado mediante una encuesta

que consta de diez preguntas dirigidas a una población soporte de 787

personas en su mayoría a estudiantes y una leve cantidad de docentes que

conforman la carrera de Diseño Gráfico de la Facultad de Comunicación Social

de la universidad de Guayaquil.

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72

Las preguntas desarrolladas que conforma la encuesta se las realizo

por parte del autor de la presente investigación, en la misma se constata los

esquemas y las tablas con las preguntas elaboradas de la manera más

comprensible posible con la perspectiva de persuadir al receptor a través del

criterio y discrepancia en el proceso de encuesta.

El objetivo de plantear la encuesta a la población extraída que conforma

la carrera de Diseño Gráfico, es para consolidar la factibilidad en el desarrollo

de un recorrido virtual 3D con propuesta arquitectónica a través de la

visualización por nuevos espacios de infraestructuras dirigidos para la carrera

de Diseño Gráfico de la Universidad de Guayaquil, a su vez utilizar esta idea

como una ayuda a futuro en la perfección de la especialidad del diseño gráfico

tanto de manera académica como en su aspecto físico.

Posteriormente tomando el recuento de los resultados obtenidos en la

encuesta, la misma se analizó mediante la utilización del programa Excel, a

través de este programa se realizaron las tabulaciones y los cuadros

determinantes en base a las formulas correspondientes para sacar los

porcentajes que permitieron describir la discusión del análisis en os cuadros

de resultado.

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73

ANÁLISIS DE DATOS DE LOS ESTUDIANTES Y DOCENTES ENCUESTADOS

Pregunta N. 1 ¿Cree usted que la carrera carece de aspectos prácticos

para un buen desempeño en la especialidad del diseño Gráfico?

Tabla N.5

ORDEN OPCIONES CANTIDAD PORCENTAJE

1 Totalmente de Acuerdo 35 28%

2 De acuerdo 42 34%

3 Indiferente 36 29%

4 En Desacuerdo 11 9%

5 Muy en Desacuerdo 1 1%

TOTAL 125 100%

Elaborado: por Dario Tenesaca

Gráfico N.1

Elaborado: por Dario Tenesaca

ANALISIS: EL 62% de los involucrados encuestadas están convencidos de

que la carrera carece de más aspectos prácticos dentro de sus enseñanzas,

mientras que el 29% le son indiferente la carencia de áreas para el desarrollo

practico del estudio y con un 10% en su totalidad no están convencidos de que

la carrera le falten áreas de aspecto práctico.

28%

33%

29%

9%

1%

La Carrera carece de aspectos prácticos para el desempeño académico

Totalmente De Acuerdo

De Acuerdo

Indiferente

En Desacuerdo

Muy en Desacuerdo

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74

Pregunta N. 2 ¿Cree usted que el campo del diseño 3D es una materia de

gran relevancia en la especialidad del diseño Gráfico?

Tabla N.6

ORDEN OPCIONES CANTIDAD PORCENTAJE

1 Totalmente de Acuerdo 53 42%

2 De acuerdo 48 38%

3 Indiferente 23 18%

4 En Desacuerdo 0 0%

5 Muy en Desacuerdo 1 1%

TOTAL 125 100%

Elaborado: por Dario Tenesaca

Gráfico N.2

Elaborado: por Dario Tenesaca

ANÁLISIS: Con el 80% de la aceptación de los encuestados creen que el

campo del diseño 3D es un materia de gran relevancia dentro del diseño

gráfico, por su parte un 20% piensa que no precisamente es una materia de

gran relevancia el diseño 3D.

43%

38%

18%

0% 1%

El campo del diseño 3D como materia de gran relevancia en la especialidad del

diseño gráfico

Totalmente De Acuerdo

De Acuerdo

Indiferente

En Desacuerdo

Muy en Desacuerdo

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75

Pregunta N. 3 ¿Cree usted que el diseño 3D facilita la elaboración de

proyecto que involucren un plan de creación de infraestructura

arquitectónica?

Tabla N.7

ORDEN OPCIONES CANTIDAD PORCENTAJE

1 Totalmente de Acuerdo 59 47%

2 De acuerdo 44 35%

3 Indiferente 20 16%

4 En Desacuerdo 2 2%

5 Muy en Desacuerdo 0 0%

TOTAL 125 100%

Elaborado: por Dario Tenesaca

Gráfico N. 3

Elaborado: por Dario Tenesaca

ANÁLISIS: El 80% de las estudiantes y docentes encuestados manifiestan

que el diseño 3D es ideal en la elaboración de proyectos de contenido

infraestructural arquitectónico mientras que el 18% le son indiferente ya que

no han manipulado el campo del diseño 3D para este tipo de trabajos.

47%

35%

16%

2% 0%

El diseño 3D como apoyo hacia los proyectos con contenido de infraestructura

y arquitectura

Totalmente De Acuerdo

De Acuerdo

Indiferente

En Desacuerdo

Muy en Desacuerdo

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76

Pregunta N. 4 ¿Se puede mediante la animación 3D, apreciar de mejor

forma la propuesta de realizar un cambio infraestructural para la carrera?

Tabla N. 8

ORDEN OPCIONES CANTIDAD PORCENTAJE

1 Totalmente de Acuerdo 64 51%

2 De acuerdo 39 31%

3 Indiferente 21 17%

4 En Desacuerdo 1 1%

5 Muy en Desacuerdo 0 0%

TOTAL 125 100%

Elaborado: por Dario Tenesaca

Gráfico N.4

Elaborado: por Dario Tenesaca

ANÁLISIS: El 82% de los estudiantes y docentes encuestados están de

acuerdo en que una animación 3D en una manera sugestiva de apreciar una

propuesta que muestre las adecuaciones y mejora hacia la carrera de diseño

gráfico pero 18% no está seguro de que este método podría ser viable en la

apreciación de un proyecto de este tipo.

51%

31%

17%

1% 0%

La animacion 3D, una manera intersante deapreciar un proyecto enfocado almejoramiento estructural fisico hacia lacarrera de diseño grafico

Totalmente De Acuerdo

De Acuerdo

Indiferente

En Desacuerdo

Muy en Desacuerdo

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77

Pregunta N. 5 ¿Según la escala de valoración, que opina sobre la

propuesta de mejorar el aspecto de la carrera, mediante una iniciativa de

recorrido virtual por nuevas instalaciones?

Tabla N.9

ORDEN OPCIONES CANTIDAD PORCENTAJE

1 Totalmente de Acuerdo 67 54%

2 De acuerdo 49 39%

3 Indiferente 8 6%

4 En Desacuerdo 1 1%

5 Muy en Desacuerdo 0 0%

TOTAL 125 100%

Elaborado: por Dario Tenesaca

Gráfico N.5

Elaborado: por Dario Tenesaca

ANÁLISIS: Casi en su totalidad con los 93% de las personas encuestadas dan

una aceptación positiva hacia la iniciativa de la creación de un recorrido virtual

por nuevas instalaciones que ayuden a largo plazo el mejoramiento de aspecto

en la carrera de diseño gráfico, el 7% se muestra indiferente hacia esta

propuesta.

51%

31%

17%

1% 0%

Iniciativa para la creación de un recorrido virtual por nuevas instalaciones

Totalmente De Acuerdo

De Acuerdo

Indiferente

En Desacuerdo

Muy en Desacuerdo

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Pregunta N. 6 ¿Dentro del recorrido virtual para la carrera se pretende

incluir nuevas sub-especialidades así mismo de un espacio para la

investigación de estudio, está usted de acuerdo?

Tabla N.10

ORDEN OPCIONES CANTIDAD PORCENTAJE

1 Totalmente de Acuerdo 69 55%

2 De acuerdo 50 40%

3 Indiferente 5 4%

4 En Desacuerdo 0 0%

5 Muy en Desacuerdo 1 1%

TOTAL 125 100%

Elaborado: por Dario Tenesaca

Gráfico N.6

Elaborado: por Dario Tenesaca

ANÁLISIS: El porcentaje obtenido de los encuestados acerca de la inclusión

de nuevas subespecialidades así también de un espacio para la investigación

dentro del recorrido es favorecedor ya que representa un 95% en su

aceptación, por su parte el 5% se muestra indiferente hacia esta propuesta de

inclusión.

55%40%

4% 0% 1%

Incluir nuevas subespecialidades y unespacio para investigacion dentro delrecorrido virtual

Totalmente De Acuerdo

De Acuerdo

Indiferente

En Desacuerdo

Muy en Desacuerdo

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Pregunta N. 7 ¿Cree usted que el desempeño de una propuesta de

animación 3D permita tener una idea clara de los parámetros o

laboratorios, necesarios para la eficacia académica de los estudiantes?

Tabla N.11

ORDEN OPCIONES CANTIDAD PORCENTAJE

1 Totalmente de Acuerdo 65 52%

2 De acuerdo 51 41%

3 Indiferente 8 6%

4 En Desacuerdo 0 0%

5 Muy en Desacuerdo 1 1%

TOTAL 125 100%

Elaborado: por Dario Tenesaca

Gráfico N.7

Elaborado: por Dario Tenesaca

ANÁLISIS: La aceptación general con el 93% está de acuerdo en que

mediante la animación de recorrido se podrá divisar las adecuaciones y

parámetros de carácter práctico, necesarios para el desempeño académico

hacia los estudiantes, aunque le 7% de los encuestados precisamente creen

que se podrá apreciar dichos aspectos de estudio practico.

52%41%

6% 0%1%

Puede la propuesta de animación derecorrido mostrar los parametros practicosnecesarios dentro del aspecto de estudiodel diseño gráfico

Totalmente De Acuerdo

De Acuerdo

Indiferente

En Desacuerdo

Muy en Desacuerdo

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80

Pregunta N. 8 ¿Considera usted que un recorrido virtual sobre un

modelado 3D de infraestructura logre a largo plazo un cambio positivo

en la consolidación de espacios de aprendizaje?

Tabla N.12

ORDEN OPCIONES CANTIDAD PORCENTAJE

1 Totalmente de Acuerdo 68 54%

2 De acuerdo 44 35%

3 Indiferente 12 10%

4 En Desacuerdo 1 1%

5 Muy en Desacuerdo 0 0%

TOTAL 125 100%

Elaborado: por Dario Tenesaca

Gráfico N.8

Elaborado: por Dario Tenesaca

ANÁLISIS: El 89% de los estudiantes y docentes encuestados cree que este

tipo de proyectos podría lograr una aceptación para la adquisición de nuevos

espacios enfocados al estudio académico superior. Por otro lado el 11% se

muestra indiferente hacia la consolidación de nuevos espacios a través de una

iniciativa de recorrido virtual 3D.

54%35%

10%

1% 0%

cambio positivo mediante la iniciativa de unrecorrido por nuevas instalaciones

Totalmente De Acuerdo

De Acuerdo

Indiferente

En Desacuerdo

Muy en Desacuerdo

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Pregunta N. 9 ¿Dentro del desarrollo infraestructural 3D, está la inclusión

de un mecanismo de ayuda para la accesibilidad de personas que

carecen de movilidad o personas mayores, está de acuerdo con esta

implementación?

Tabla N.13

ORDEN OPCIONES CANTIDAD PORCENTAJE

1 Totalmente de Acuerdo 71 57%

2 De acuerdo 45 36%

3 Indiferente 8 6%

4 En Desacuerdo 1 1%

5 Muy en Desacuerdo 0 0%

TOTAL 125 100%

Elaborado: por Dario Tenesaca

Gráfico N.9

Elaborado: por Dario Tenesaca

ANÁLISIS: La aceptación mayoritaria con el 93% de los encuestados cree que

sería apropiado incluir mecanismos que ayuden a la trasportación de personas

con problemas de movilidad dentro de la edificación para el recorrido mientras

que el 7% se muestra indiferente hacia este aspecto de implementación en el

recorrido de la edificación.

57%36%

6% 1% 0%

Mecanismos de ayuda para accesibilidad depersonas discapacitadas o con problemasde movilidad

Totalmente De Acuerdo

De Acuerdo

Indiferente

En Desacuerdo

Muy en Desacuerdo

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82

Pregunta N. 10 ¿Considera usted que la carrera de Diseño Gráfico es una

especialidad que abarca múltiples subespecialidades y es necesaria su

aplicación en el aspecto académico?

Tabla N.14

ORDEN OPCIONES CANTIDAD PORCENTAJE

1 Totalmente de Acuerdo 73 58%

2 De acuerdo 42 34%

3 Indiferente 9 7%

4 En Desacuerdo 0 0%

5 Muy en Desacuerdo 1 1%

TOTAL 125 100%

Elaborado: por Dario Tenesaca

Gráfico N.10

Elaborado: por Dario Tenesaca

ANÁLISIS: El 92% de los estudiantes y docentes encuestados confirman que

la especialidad del diseño gráfico es un estudio que conlleva a la indagación

de múltiples subespecialidades en su conformación, es decir es un campo

amplio de conocimientos. El 8% se muestra indiferente hacia esta teoría.

58%34%

7% 0% 1%

La especialidad del diseño gráfico abarcaotras subespecialidades, importantes parael desepeño académico de este estudio

Totalmente De Acuerdo

De Acuerdo

Indiferente

En Desacuerdo

Muy en Desacuerdo

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83

CAPÍTULO IV

PROPUESTA, DESCRIPCIÓN DEL PROYECTO

4.- TÍTULO DE LA PROPUESTA

Diseño de infraestructura con recorrido 3D de instalaciones adecuadas

para fortalecer el desempeño académico en los estudiantes de la carrera de

Diseño Gráfico, Facultad de Comunicación Social (FACSO) de la Universidad

de Guayaquil.

4.1.- JUSTIFICACIÓN

De acuerdo a los resultados obtenidos en la encuesta realizada de

manera aleatoria a diversos estudiantes y docentes de la carrera de Diseño

Gráfico de la Universidad de Guayaquil, se pudo constatar en el análisis que

la mayoría de los estudiantes opinan que la especialidad el diseño gráfico

representa una relevancia dentro del campo profesional moderno y debido a

este interés sería adecuado la perfección de los aspectos técnicos - prácticos

y de aspecto físico en dicha carrera ya que la especialidad del diseño gráfico

se conforma de múltiples sub especialidades los cuales se requieren la

exigencia de espacios enfocados para el desarrollo de estudio en el aspecto

académico y profesional.

En base a este estudio de investigación se pretende persuadir a los

estudiantes y docentes de manera audiovisual, mostrando el contenido de

recorrido grafico 3D. A través de este contenido se prevé llegar a cumplir con

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84

las expectativas que puedan generar la propuesta al ser mostrado de manera

abierta y como alternativa para idealizar nuevos trabajos enfocados al estudio

3D por medio de estudiantes que tienen como fuerte el campo del diseño 3D

en cualquier aspecto en su temática.

Se pretende que los principales beneficiados sean los estudiantes que

conforman la carrera, no especialmente por la necesidad de consolidar en

manera de percepción el presente proyecto sino por la importancia que genera

los conocimientos impartidos en las aulas y como puede ser implementada de

manera profesional en la proyección de los ideales propuestos tomando como

base principal, la idea de aportar de manera ideológica y técnica a la sociedad

sea interna o externa a la carrera.

4.2.- FUNDAMENTACIÓN

El recorrido virtual desarrollado en el campo del diseño 3D no

simplemente representa como un contenido gráfico, esta se conforma de

varios aspectos técnicos aplicados de gran relevancia que va más allá de los

términos del diseño gráfico 3D. Para el presente trabajo se vio la necesidad de

indagar en múltiples conocimientos técnicos y prácticos que fueron requerido

de manera directa en el desarrollo infraestructural del trabajo civil así mismo

como de proceso del contenido multimedia virtual para la presentación.

Para el presente proceso de la implementación técnica en el desarrollo

de propuesta, está el uso determinado de los conceptos básicos de la

especialidad de arquitectura la cual implica un extenso contenido

fundamental. Una de ellas el diseño de infraestructuras el cual está enfocada

a la creación de un compuesto de elementos o servicio que son necesarios

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85

para la eficacia en la funcionalidad de un organismo o institución. El estudio

ergonómico de las medidas corporales del ser humano se establecieron

también como referencia fundamental para la creación de cosas y los espacios

dimensionales así mismo el estilo que representa el aspecto físico en la

arquitectura sin olvidar tampoco los aspectos en los detalles representados en

cada rincón del recorrido virtual que va en conjunto con un leve conocimiento

del diseño de interior. En el mismo proceso de elaboración de la propuesta se

hace el uso constante de los aspectos básicos que ofrece las matemáticas,

importantes para la distribución de medidas a múltiples espacios en sus

divisiones infraestructurales.

Previo a la creación de la presentación virtual se hace el uso múltiple

de referencias gráficas basadas en fotografías con representación de

contenido arquitectónico, para así tener como fundamento referencial, las

ideas que permitan consolidar el aspecto físico a manera de boceto para

posteriormente realizar el trabajo mediante el uso del campo del diseño 3D,

implementado en conjunto las herramientas que poseen los programas de

diseño digital 3D y los aspectos técnicos del conocimiento basado en la

implementación de las normativas de la arquitectura.

El estudio representado hacia la animación de recorrido 3D es clave

dentro del contenido de proyección. La metodología técnica basada en la

animación 3D es importante al instante de realizar los trabajos de presentación

grafica digital. Los recorridos 3D representan un significado relevante en la

proyección de propuestas de infraestructuras, en ella podemos analizar los

aspectos instaurados en el proceso de desarrollo. La importancia de los

recorridos virtuales fuera de presentar un avance para la consolidación de una

edificación permite generar las mejoras y ajustes necesarios, al ser de

contenido digital - virtual se la puede manipular de manera constante hasta

llegar a la perfección.

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86

En base a la aplicación técnica y al uso de estas destrezas, se prevea

facilitar la percepción del receptor al instante de visualizar el proyecto en su

presentación final. Por su parte el desarrollo de post producción genera

relevancia para la consolidación del trabajo de propuesta ya que mediante este

aspecto del desarrollo de multimedia se logra desarrollar el concepto

significativo que pretende proyectarse en el contenido audiovisual por parte

del desarrollador.

4.3.- OBJETIVO GENERAL

Perfeccionar el desarrollo institucional de la carrera de Diseño Gráfico

de la Universidad de Guayaquil mediante la proyección referencial de un

recorrido virtual por instalaciones adecuadas dentro de un organismo

académico.

4.4.- OBJETIVO ESPECÍFICO

Proyectar un material audiovisual detallado.

Implementar el campo del modelado y la animación 3D digital.

Persuadir al mejoramiento infraestructural y físico de la carrera institucional

mediante el proceso de recorrido virtual.

Cumplir a través del recorrido virtual las exigencias y los requerimientos

necesarios en la especialidad del diseño gráfico hacia los estudiantes.

4.5.- IMPORTANCIA

El material gráfico basado en el recorrido virtual 3D está dirigido en

primeras instancias para la consolidación del mejoramiento institucional de la

carrera de Diseño Gráfico de la Universidad de Guayaquil, a su vez del

benéfico hacia los involucrados en este caso de estudiantes y demás. EL

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material gráfico es una muestra importante de lo que se puede proyectar

mediante el proceso de investigación y la aplicación de conocimientos técnicos

y prácticos. La importancia que genera la proyección visual de la propuesta de

recorrido también se prevé que genere expectativas para el proceso de

mejoramiento será esta del aspecto técnico como en el aspecto práctico para

el desarrollo académico de la carrera en la actualidad, es decir, en caso de

quedar como una propuesta más de proyecto se podría extraer ciertas

cualidades de espacios prácticos presentados en dicho proyecto para ser

implementado en consideración para la perfección en las actuales condiciones

de la carrera.

4.6.- UBICACIÓN SECTORIAL Y FÍSICA

Haciendo referencia a la ubicación situacional del estudio de

investigación, esta no será implementada de manera directa en el aspecto

práctico o técnico en la edificación institucional, debido a que este material

gráfico de recorrido virtual 3D representa un aspecto de propuesta para la

proyección visual que va desde cambio físico de las estructuras así mismo

como la mejora de espacios de la carrera, es por esto que no será

implementada de manera espontánea. Por otro lado en caso de llegar a la

consolidación del proyecto en manera de percepción esta no específicamente

seria en las actuales instalaciones sino que esta podría variar de acuerdo con

las exigencias dimensionales que representa la edificación en el presente

proyecto. Sin embargo la carrera institucional de Diseño Gráfico tomada como

objeto del estudio para la presente investigación se encuentra ubicado en el

sector de la “Alborada III etapa, Alameda A Herradura 1 entre Isla Plaza e Isla

Pinta” (una cuadra detrás de Plaza Mayor).

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88

Ilustración N.1

Gráfico realizado por: Dario Tenesaca

4.7.- FACTIBILIDAD

En base a la información obtenida mediante el uso de diferente

metodología de la investigación, se ha determinado que los recorridos virtuales

desarrollados en el campo del diseño digital 3D representa una relevancia en

la proyección de propuesta para el mejoramiento de aspecto físico y

académico de una institución, en base a esta hipótesis de resultado se ha

planteado la implementación del desarrollo del contenido gráfico, el mismo que

al ser un contenido desarrollado médiate el uso de ordenador, facilita la

elaboración de propuesta tomando en cuenta los factores de importancia que

limitan diversas singularidades en el contenido del trabajo virtual.

Para el presenta trabajo de propuesta se contó con la disponibilidad de

un ordenador con la estabilidad necesaria en las capacidades técnicas

requeridas en este tipo de trabajos relacionado al diseño digital 3D. Por su

parte el recurso humano para el desarrollo de la propuesta es el mismo que

efectúa el presente trabajo de investigación.

En lo que respecta una economía de gasto para la elaboración de la

propuesta de recorrido, la misma no genera gasto alguno de manera directa,

ya que este tipo de trabajo es una presentación en el campo digital y no se

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89

prevé hacer el uso de la inversión económica salvo solo de la inversión del

tiempo y la perseverancia por parte del desarrollador

4.8.- ALCANCES

Usabilidad: El proyecto de recorrido virtual está enfocado al aspecto

multimedia ya que este tipo de trabajo es de carácter audiovisual. En ella se

emplea el uso de programas de diseño 3D para su desarrollo creativo y

posteriormente de un programa de edición multimedia para conceptuar el

material final.

Temporalidad: En el recorrido virtual 3D no simplemente se pretende

presentar un material gráfico, en ello se prevé alcanzar la aceptación del

proyecto a través de una comunicación visual adecuada tomando en cuenta

los datos técnicos representados en su descripción.

Percepción de Imagen: Actualmente el trabajo de recorrido virtual no

posee una posición fija dentro del conocimiento de las personas, pero a

medida que se presente el proyecto se pretende dar a conocer en primeras a

un miembro calificador y posterior a ello será implementado a la proyección

multimedia web a través de plataformas específicas para la visualización

general.

Valores didáctico: El proyecto desarrollado cuenta con los estudios

necesarios para su elaboración, estas se componen de estudio de la

ergonomía puesto que es un trabajo el cual implica los aspectos de

infraestructura arquitectónica.

Personalidad gráfica: Para el presente trabajo en la propuesta se

estableció la implementación de la psicología de colores, de esta manera se

prevé persuadir al receptor mediante la sensación que dichos colores

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90

representan. Por su parte el contenido es presentado mediante la marca del

desarrollador el cual tiene como objetivo impulsar las destrezas y habilidades

del mismo.

Fundamentos técnicos: Para el recorrido virtual se llevó a cabo un

proceso cronológico dentro de su elaboración, en ella se hizo el uso del boceto

como la parte promotora en la idealización de las estructuras, posterior a ello

se pasó del boceto al desarrollo formal de los planos mediante un programa

de vectores en ella se establecen las medidas instauradas para la elaboración

de la infraestructura por medio de un programa de diseño 3D en el cual se

procede a modelar y animar el recorrido, por último se extrae el resultado final

del aspecto 3D para su post-producción y a su vez proyectar el trabajo final.

Expresión artística: El proyecto representa en su aspecto psicografico

las cualidades que son de iteres y relevancia para las personas ya que

mediante en ello se podrá dar una opinión de aceptación o de rechazo, generar

expectativas del desarrollo, es decir el trabajo conlleva a la idealización hacia

otras personas para representar propuestas similares. Mediante el recorrido

no solo se pretende presentar un material gráfico audiovisual sino un aporte

social desde varios puntos de vista que en ello represente.

4.9.- DESCRIPCIÓN DE LA PROPUESTA

El presente proyecto de investigación está enfocada en la presentación

de un recorrido virtual 3D desarrollado a manera de propuesta para el

mejoramiento infraestructural físico de la carrera de Diseño Gráfico de la

Universidad de Guayaquil. El contenido del material digital presenta de manera

visual y sugestiva las adecuaciones y agregados que se requiere para la

consolidación de la perfección académica tanto en sus aspectos técnicos,

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91

prácticos y de investigación necesarias dentro del carácter del desarrollo

profesional para los estudiantes.

La herramienta en la cual se planteara el proceso de elaboración de la

propuesta estará destinada en gran relevancia al uso incondicional de un

programa computacional enfocado al campo del diseño digital en modelado y

la animación 3D mediante en el cual se trabajara casi la totalidad del gráfico

animado de recorrido virtual.

La implementación del tiempo representado en la visualización del

presente proyecto no es simplemente presentar un material gráfico hacia las

personas, sino que esta prevé aportar a los receptores en su mayoría a

estudiantes de manera ideología las cualidades técnicas y practicas

necesarias para el desarrollo profesional para la elaboración de proyectos

enfocado al desarrollo social y personal haciendo el uso fundamental los

conocimientos adquiridos en el proceso académico superior.

4.10.- MISIÓN

Proporcionar un material audiovisual basado en el diseño de recorrido

sobre infraestructura virtual y mediante este lograr a consolidar una idea que

pueda mejorar el aspecto físico y académico en la carrera de Diseño Gráfico

de la Universidad de Guayaquil.

4.11.- VISIÓN

Aportar como diseñador una representación audiovisual basada en la

aplicación de conocimiento de la especialidad 3D en el desarrollo físico y

académico hacia los estudiantes.

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92

4.12.- DESCRIPCIÓN DEL USUARIO O BENEFICIARIO

El target al cual se dirige la presente propuesta de proyección, es en

primer orden a la opinión y discrepancia de quienes corresponden al desarrollo

del sector académico para la educación superior en la carrera de Diseño

Gráfico de la Universidad de Guayaquil, ya que los agentes de gestión

encabezada por autoridades y demás son las personas que poseen las

jurisdicciones viables para su consolidación a otro nivel. Posteriormente está

dirigido al grupo de estudiantes y docentes que conforman la carrera de Diseño

Gráfico de la Universidad de Guayaquil los cuales se prevé que puedan ser el

principal conjunto colectivo de beneficiados a largo plazo. Por otro lado, la

propuesta de proyección también estará dirigida indirectamente a una gran

mayoría de personas que tengan el acceso a las conexiones del campo

multimedia o sitios web en los cuales se pretende proyectar de manera abierta

la propuesta para esta ser observada y sirva de aporte a los miles de ejemplos

y trabajos que hacen el uso del diseño digital 3D para la elaboración de

proyectos.

4.13.- ETAPAS DE DESARROLLO

Dentro de las etapas del desarrollo de la presente propuesta para la

animación del recorrido virtual se implementó las destrezas imaginativas por

parte del desarrollador para elaborar en primeras instancia el boceto inicial que

permitió adentrase al siguiente nivel del proceso creativo para desarrollo de

trabajo de la propuesta.

Posteriormente, considerando que la propuesta consiste en la

elaboración de espacios y adecuaciones para el convivir académico se hizo el

uso de los conocimientos de investigación enfocado en el estudio de la

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93

ergonomía. El estudio ergonómico - dimensional del cuerpo humano en los

elementos de entorno, determino la creación de manera técnica los planos

iniciales, aplicando las escalas que separan las medidas reales de los cuerpos

que fueron representados en un programa de vectores los cuales serían

utilizados como base referencial para el proceso de diagramación en el

siguiente nivel del desarrollo de la propuesta.

Ilustración N.2

Con la intención de dar formalidad al boceto que se

idealizo en primeras instancias para el desarrollo del

proyecto, se implementó un programa de diseño en

vectores el cual conforma la extensa familia de

Abode Creative Suite. El programa implementado

fue Illustrador CS6, este programa facilitó de gran

manera en la consolidación para las perfecciones

lineales requerido en el boceto referencial, de esta manera se procedió a

realizar la proyección de los planos tomando en cuenta la posición visual de

los ángulos, importante para ser utilizado de manera referencial en la posterior

etapa del proceso.

Ilustración N.3

Teniendo las ideas plasmadas en bocetos digitales

y haciendo el uso de los conocimientos técnicos y

algo de sentido común en lo que respectan a las

leyes y recomendaciones de la arquitectura en si

para la elaboración del recorrido virtual, se procedió

a llegar a la parte más relevante e interesante del

proyecto de propuesta la cual también es la parte

más funcional y creativa por parte del desarrollador. En esta etapa se tiene

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como la base fundamental el campo del diseño digital 3D, el programa a utilizar

en el diseño para el recorrido virtual fue Cinema 4D, si bien es cierto no es un

programa específico dentro de la elaboración de la arquitectura digital a

diferencia de los programas tales como Autocad, SketchUp entre otros, este

programa fue el software más relevante dentro de la implementación de las

destrezas practicas por parte del desarrollado, es decir los conocimientos

técnicos y prácticos fueron mucho más fiable por parte del desarrollador ya

que el conocimiento funcional del programa Cinema 4D fue superior a otros

programas.

El proceso de desarrollo del recorrido virtual en el aspecto 3D se

desarrolló inicialmente con el modelado estructural de las bases en la

cimentación y los pilares que conforman la estructura de la edificación,

posterior a esto se procede a realizar las adecuaciones que conforma la planta

baja para darle la solides desde sus niveles iniciales y de proporción. Dando

seguimiento al proceso se comienza a realizar las plantas superiores tomando

como referencia el mismo suelo que conforma la diagramación de distribución

de la planta baja, esto se lo utilizo tanto en el segundo y tercer nivel de la

estructura de la edificación virtual. Por lo siguiente se procedió a cubrir las

partes de la estructura inicial conformada por los pilares con la implementación

y separación por paredes la cual fue dando forma a los espacios establecidos

en la distribución de las aulas para la edificación. Teniendo ya el aspecto

estructural de manera casi solida se procede realiza los accesos estructurales

en la instalación tanto desde los niveles inferiores así mismo para los niveles

superiores y los espacios de esparcimiento, estos están conformados por

escaleras, escalinatas, ascensor así mismo un sistema de conexión en los

sectores que conforma el interior del edificio virtual. Finalmente se procede a

dar las implementaciones finales en los detalles adicionales que conforma toda

la infraestructura para el recorrido tales como el color, texturas y las

iluminaciones.

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Cabe mencionar que el uso incondicional de las herramientas

proporcionadas por el programa fue de gran relevancia para lograr la exactitud

dimensional de la obra para la propuesta, una de las herramientas utilizadas

con mayor frecuencia fue el de la fijación por puntos que proporciona el

programa de diseño, aporto de gran manera para lograr la perfección en las

distribuciones de medidas así mismo como la asignación específica de los

objetos de modelado. Una vez terminado la parte conformado por el modelado

de los objetos para representar la idea principal del proyecto, se efectúa el

proceso de la animación y recorrido, esta esta generalmente realizada a través

de la implementación de una cámara que nos permite visualizar los ángulos

espaciales del trabajo en conjunto con el modelado desde varias perspectivas.

Conforme al recorrido que se desee proyectar en la animación por parte del

desarrollador y posterior a esto, se ejecuta el renderizado el cual representa la

parte final del campo del diseño 3D en el que se ve la idea consolidada.

Ilustración N.4

Por último, al contar con el resultado del renderizado

que viene a ser un material de video, se hace el uso de

otro programa de la familia de Adobe Creative Suite.

Affter Effects, ese es el programa que se procede a

implementar para la realización determinante del

material final, mediante este programa se dará énfasis

del aspecto significativo que representa el proyecto, en ella se extrae el

resultado del trabajo realizado en el programa cinema 4D para luego

implementar los aspectos de detalles que conforma el recorrido virtual

mediante el uso de textos para la descripción así también el uso de efectos de

transición al igual que cierto parámetros de efecto que permitan visualizar de

manera interesante el material final.

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Tabla N.15

4.14.- ESPECIFICACIONES FUNCIONALES

La especificación de función para cada etapa no simplemente

comprende una relevancia en su desarrollo, esta tiene un significado en el

aspecto de las teorías técnicas para su función. Para la presente propuesta

basada en la animación y recorrido virtual, se especificó anteriormente en las

etapas del desarrollo la secuencia técnica que se implementó en su desarrollo.

En primeras instancias del desarrollo e propuesta se aplicó la técnica

previa del boceto. El boceto comprende de un sencillo resumen de ideas y

fundamentos iniciales para el progreso posterior de algún trabajo en el cual es

necesario la idealización de un diseño. Se puede decir que el uso de bocetos

viene a ser el primer paso o elemento que compone un proyecto, esta puede

ser representada en un simple dibujo al cual es importante especificar

cualidades técnicas de información, un diagrama funcional, términos o

símbolos con la finalidad de tener un apoyo o guía de función. La ventaja de

realizar un boceto es favorecedor para el diseñador ya que al ser plasmado en

papel y lápiz, esta puede modificarse constantemente hasta obtener los

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aspectos y las cualidades requeridas en el diseño final. El boceto al ser un

trabajo inacabado y provisional se le adjudica el sinónimo de borrador.

Posteriormente de realizar las ideas en manera de boceto, esta paso de

ser un trabajo informal en su aspecto a un trabajo mucho más técnico y preciso

en su diseño. Para esto se implementó el paso del boceto a la representación

de líneas y puntos mediante el uso de un programa de diseño. En su mayoría

los diseñadores 3D, para realizar algún trabajo de contenido infraestructural

constantemente hacen el uso técnico de los planos ya que esta aplicación es

importante si se requiere obtener la precisión exacta en el diseño.

Los planos son representaciones que poseen dos dimensiones, está

compuesta por la infinidad de puntos y rectas. Por otra parte los planos

representan un esquema y una escala de construcción, esta puede contener

medidas para terreno, población, maquina u otro tipo de cosa. Siempre que se

requiera realizar la elaboración física de algún objeto de múltiples

dimensiones, el plano es una base fundamental en su desarrollo.

Dentro del proceso de creación para diseño 3D se toma de referencia

los aspectos técnicos representados en los planos. Estas comprenden de

medidas, subdivisiones y las dimensiones establecidas en el diseño 2D. En

siguiente proceso de desarrollo seguido de los planos vine como la parte más

tenaz la realización del modelado 3D mediante el uso de un programa

especializado en el campo del diseño digital 3D. El modelado consiste en

armar un diseño a través de objetos primitivos y herramientas establecidas en

el programa una composición que permita visualizar una idea mucho más

comprensible en su presentación, en ella se hace el uso texturas,

iluminaciones para obtener el aspecto de realismo de acuerdo al trabajo que

se pretenda mostrar.

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Complementando el modelado realizado en el programa 3D, existen

múltiples maneras de presentar el contenido del modelado, estas pueden ser

a través de imágenes estáticas así mismo como en la representación por

animación. Dentro de la propuesta de proyecto se hizo el uso de la animación,

para generar una mejor apreciación en su diseño y en el proceso. La animación

3D en un proceso muy complejo pues para esta es necesario la realización

previa de proceso antes mencionados como el diseño y modelado del

contenido a animar. Los objetos en el espacio de trabajo pueden ser animados

de múltiples maneras en sus aspectos.

Existen un sinnúmero de maneras de animar un modelado, estas

pueden a través de la transformación de los ejes (XYZ), rotación, escala o

traslación.

Por su parte el modelado puede ser animado también en su forma ya

sea mediante el uso de esqueletos que son asignados a un cuerpo especifico,

es decir la animación del esqueleto afectara al cuerpo al cual fue asignado.

Otra de las herramientas establecidas para la animación de cuerpo son

los deformadores, estas se aplican al objeto en manera de etiqueta,

dependiendo de la función del deformador esta se aplicara en conjunto con el

objeto de modelado, por ejemplo si el deformador es de tipo explosión el objeto

deberá obtener el efecto de explosión.

Por ultimo existen también la animación por dinámica, estas constituyen

de simulaciones en los aspectos secundarios tales como el movimiento del

cabello, ropa o alguna dinámica rígida. Tomando como referencia las técnicas

de la animación, estas se establecen de acuerdo al tipo de animación, en esta

tipo de trabajos se puede hacer el uso de varias técnicas así mismo el uso de

una sola técnica por ejemplo el uso de una cámara para un recorrido.

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Por ultimo una vez obtenido el material final de la animación, esta es

llevada a cabo a otro proceso para su edición final. Para la consolidación del

material final a proyectar se hace el uso de la post producción mediante la

edición la manipulación de programas enfocados a la edición y manipulación

del contenido de animación visual. El proceso referente a la edición o post

producción inicialmente se procede con la recolección del contenido visual ya

sea obtenida de una cámara, desde el diseño 3D o simplemente o imágenes

estáticas. Dentro del proceso de edición está el dar las adecuaciones

convenientes para la mejora de la visualización gráfica, implementación de

textos esporádicas, sonido para ambientar la composición y por su parte una

locución en of para describir de manera vocal el contenido. Utilizando de

manera adecuada y precisa las técnicas se obtendrá una perfección en lo que

respecta el material audiovisual final para su proyección.

4.15.- ESPECIFICACIONES TÉCNICAS

La animación gráfica representado mediante un recorrido virtual por las

instalaciones de las infraestructura esta desarrollados desde el campo del

diseño digital 3D, este tiene como objetivo principal aportar desde el punto de

perspectiva ideológica por parte del desarrollador, una idea que sea

considerado en caso de obtener el mérito para el mejoramiento de aspecto e

infraestructural a la institución de conocimientos que representa la Carrera de

Diseño Gráfico, Facultad de Comunicación Social (FACSO) de la universidad

de Guayaquil.

En la siguiente descripción nos enfocamos en los aspectos técnicos

representados en el desarrollo de propuesta. Estos aspectos comprenden de

las dimisiones implementadas en cada rincón así también con la clasificación

sectorial en la composición de infraestructura.

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Ilustración N.5

Elaborado por: Dario Tenesaca

4.16.- DESCRIPCIÓN ESTRUCTURAL

La presente propuesta desarrollada tiene como propósito cumplir con

las expectativas instauradas en la consolidación de la perfección académica

hacia un grupo determinado de estudiantes, docentes y la parte administrativa,

es por ello que se realizó un diseño conveniente hacia las exigencias humanas

y de capacitación para el estudio de la especialidad del Diseño Gráfico.

El plano infraestructural cuentas con los siguientes aspectos en su diseño

funcional:

44 estancias designadas para aulas, laboratorios, sala de audiovisual.

4 salas designados para el área administrativa general, secretaria,

coordinación académica y salón de docentes.

1 Área de investigación (Biblioteca).

2 áreas designadas para cafetería y cuarto de conserje.

2 Ascensores.

4 baños.

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EL diseño fuera de su aspecto infraestructural principal abarca un gran

espacio para el esparcimiento. Esta se comprende 2 amplios una ubicada en

la parte frontal la cual cuenta con áreas verdes asientos destinados al reposo,

por su parte en la sección posterior trasera el espacio cuenta de igual manera

con aéreas verdes, una pequeña tribuna, una cancha para la actividad

deportiva, además de contar con un parqueadero ubicado en los lados

posteriores laterales de la edificación así mismo también en la parte trasera.

La edificación posee un sinnúmero accesos establecidos desde su

recorrido externo hacia el interno. Esta está compuesta de 16 accesos

principales hacia la edificación las cuales están clasificadas entre 4 entradas,

7 pequeños escalones y 4 escaleras, todas ellas esparcidas de manera

estrategia para el libre acceso hacia los puntos de estudio.

Las medidas dimensionales impuesta en cada rincón enfocada a aulas,

sitios de esparcimiento entre otros aspectos tiene un previo estudio

ergonómico en su implementación dentro de la creación de dichos espacios,

las medidas son las siguientes:

Aulas, laboratorios, administración, coordinación académica, 10x7m

Laboratorios, cuarto de conserje, 8x7m

Biblioteca, 12x7m

Baños, 2.60x7m

Patio Frontal, 67x22.50m

Patio interno, 19.60x28m

Patio posterior, 53x27.09m

Corredores internos, medida de ancho 2.80m

Ascensores, 2x2.30m

Parqueadero, distribuido en 4 secciones cada una de 25x6.80m

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En los siguientes planos se especifica de manera técnica las medidas

del diseño visibles solamente ya que anteriormente se especificó de manera

profundizada los aspectos funcionales y direccionales de las secciones

designadas a las aulas, laboratorios, administración entre otros. En su

totalidad el diseño general establecido en el plano, abarca una dimensión de

71,60 metros en su parte frontal, 89,50 metros en sus profundidades laterales

y por ultimo 18.37 metros en su altitud.

4.17.- PLANO PERSPECTIVA

Ilustración N.6

Elaborado por: Dario Tenesaca

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4.18.- PLANO SUPERIOR

Ilustración N.7

Elaborado por: Dario Tenesaca

4.19.- PLANO FRONTAL

Ilustración N.8

Elaborado por: Dario Tenesaca

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4.20.- PLANO LATERAL

Ilustración N.9

Elaborado por: Dario Tenesaca

4.21.- PLANO POSTERIOR

Ilustración N.10

Elaborado por: Dario Tenesaca

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4.22.- CONSTRUCCIÓN DE LAS ESTRUCTURAS,

DESCRIPCION DE LA ANIMACIÓN

En primeras instancias, el material visual se presenta mediante una

breve animación que muestra de manera cronológica la consolidación

estructural de la edificación presentada. Esta da inicio con la manifestación del

suelo en donde se instalara las estructuras, seguidas de los soportes que

componen el edificio, las mismas generan una animación de seguimiento en

el cual los pilares se ubican primearme los de aspecto vertical posteriormente

seguidas de los pilares horizontales para dar el aspecto de esqueleto en la

construcción. La medida asignada a los pilares de manera general es de 40

centímetros en las dimensiones del ancho, la altura vertical de los pilares

desde su base comprende los 14.75 metros por su parte la medida horizontal

es variada, desde la secuencia de su parte frontal con 48 metros y las de la

secuencia trasera con 67 metros por otro lado existen los pilares en la zona

intermedia que son 19.70 metros.

Ilustración N.11

Elaborado por: Dario Tenesaca

Por su parte teniendo los pilares listos en la animación, se proceden a

colocar los cubos representados como pisos para dar una perspectiva de

separación en los niveles con los que cuenta la edificación, estas son ubicadas

de manera secuencial en los tres niveles que conforma la estructura. Las

medidas establecidas para los cubos en el programa de diseño son de 10

metros de largo por 7 metros de ancho y 25 centímetros en su altura los cuales

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son soportados por los pilares, los niveles van separado pasando cuatro

metros en su altura de manera secuencial en los tres niveles.

Ilustación N.12

Elaborado por: Dario Tenesaca

Posteriormente a la ubicación de los niveles, se proceden a ubicar las

paredes que son las que separan las proporciones de cada nivel, es decir a

medida que se van ubicando los cubos representados como paredes de igual

manera se va dando forma a los espacios considerados como aulas y demás

espacios que conforma la edificación. Cabe mencionar que la ubicación de las

paredes va de manera opuesta una de otras hasta conseguir el aspecto de un

cubo mayúsculo para las proporciones en cada uno de los niveles.

Ilustracion N.13

Elaborado por: Dario Tenesaca

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Una vez obtenido el aspecto casi listo de la edificación, se implementan

de manera continua los componentes de acceso para la edificación, estas se

componen de la escalinata frontal del edificio, las escaleras internas que dan

acceso a los niveles, así también los escalones que permiten dar entrada y

salida a los espacios de esparcimiento.

Ilustración N.14

Elaborado por: Dario Tenesaca

Seguidamente en el recorrido se dan los últimos detalles que componen

la animación de la construcción en la infraestructura, esta se comprende del

acabado en la fachada también del cerramiento a toda la cuadra de la

edificación y la instalación de las zonas verdes así mismo de la ubicación de

asientos en las zonas de esparcimiento y por último el techo superior.

Ilustración N. 15

Elaborado por: Dario Tenesaca

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108

4.23.- ESPECIFICACION DEL RECORRIDO

Inicialmente el recorrido comienza con la visualización de un plano

general a la fachada frontal de la edificación, mostrando todos los

componentes que se aprecian los cuales fueron instaurados para la

consolidación de la edificación, así mismo el estilo que se implementó en el

aspecto físico, en ellas se puede distinguir los niveles en los cuales permite

apreciar las aulas de clases así mismo de los espacios dedicados a la

administración. El plano general además muestra la imagen gráfica del logo

que se ha instaurado por parte del desarrollador forma parte también dentro

del cambio de aspecto que se implementó en la propuesta. El recorrido inicial

además de mostrar la fachada muestra consigo de manera indirecta la solides

que representa como institución.

Pasando por la parte frontal de la edificación se aprecia de manera

breve los espacios utilizados como campo de esparcimiento para los

estudiantes. Entre el recorrido hacia la puerta principal se aprecia una

escultura que da la bienvenida a los estudiantes, docentes y los visitantes

comunes. Por su parte antes de ingresar por la entrada principal, podemos

apreciar los accesos para las persona con dificultades del movimiento.

Una vez en el interior de la edificación, el recorrido muestra un plano

general y de movimiento facilitando la apreciación de los aspectos que

componen el edificio desde sus instalaciones internas. Posteriormente el

primer recorrido dentro de las instalaciones comienza por el departamento de

secretaria usado para la gestión y administración de carácter estudiantil, entre

textos mediante la animación se muestra las indicciones de los departamentos

en el recorrido. En la misma ruta del recorrido se procede a visualizar el

departamento destinado los maestros, en ello se distingue las adecuaciones

necesarias para el dialogo y la conferencia.

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Previamente de la próxima visualización se observa un plano

contrapicado desde la vista superior, posteriormente se da seguimiento a los

espacios destinados como aulas de impartición de conocimiento, en ella

podemos apreciar la mejora necesaria dentro de un entorno de estudio para

los estudiantes. Entre las adecuaciones apreciadas se destaca la amplitud del

aula, uso de pupitres individuales, también la colocación de proyector para la

visualización de los contenidos digitales de apoyo, así también un sistema de

ventilación.

Mostrando una transición de opacidad el recorrido muestra los espacios

destinados al campo práctico del estudio conocido como laboratorios, en ella

podemos distinguir los diferentes tipos de laboratorio.

Laboratorio Computacional: Los laboratorio computacionales que

compone la institución en el recorrido, muestran un alcance de modernidad en

su aspecto, en ella se ha implementado los aspectos necesarios que fortalecen

el desempeño del estudio desde el docente hacia los estudiante, estos

espacios cuentan con ordenadores individuales, sistema de proyección y por

su parte el sistema de ventilación.

Laboratorio Audiovisual: El laboratorio audiovisual forma parte

relevante dentro del recorrido por las mejoras de la institución, en este tipo de

laboratorio experimental se proyecta los aspectos y cualidades necesarias en

el desarrollo de preproducción para la creación algún material audiovisual, en

ella podemos destacar la implantación del fondo verde denominado (chroma

key) por su parte se visualiza también el manejo de cámaras y recursos

complementarios para la realización de una producción experimental.

Laboratorio de Artes Plásticas y Visuales: El espacio instaurado para

las artes plásticas está conformada de un amplio entorno práctico en el cual

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los estudiantes podrán desarrollar y perfeccionar sus destrezas artísticas ya

sea en la pintura o la escultura, así también de la práctica en efectos

especiales. El laboratorio mostrado en el recorrido, permite distinguir el

espacio con las implementaciones y adecuaciones necesarias para el

desarrollo de las artes plásticas.

Laboratorio de Grabado y Serigrafía: Este tipo de laboratorio permite

el desarrollo creativo en lo que respecta al arte de estampar contenidos

gráficos en superficies planas mediante el utensilio de una malla y pintura. Por

su parte en el mismo laboratorio también se realiza la práctica conocida como

el grabado, esta técnica se enfoca en realizar de manera artística la impresión

de un dibujo o boceto en distintos tipos superficies, estas pueden tener un

efecto de alto u bajo relieve. En el recorrido por esta sección, podemos

distinguir la mesa de trabajo para los estudiantes así también de la

implementación adecuada para el desarrollo de estos tipos de artes gráficas.

Laboratorio de fotografía: Este laboratorio instaurado para el estudio

de la especialidad de fotografía, es uno de los laboratorios que se destaca en

el recorrido ya que en ello se prevé que los estudiantes aprendan de manera

técnica y practica las metodologías artísticas que representa las cualidades de

esta subespecialidad. Dentro de las adecuaciones se aprecia un pequeño

estudio adecuado con la iluminación e implementos para el desarrollo del

desempeño, así mismo de las divisiones para el experimento fotográfico

individual.

Pasando del aspecto práctico en el recorrido, nos adentramos en el

siguiente espacio destinado al campo de la investigación. Esta sección

denominada como biblioteca forma parte fundamental dentro de las

implementaciones necesarias dentro del desarrollo de aprendizaje en

institución de educación superior. Este es el espacio más amplio dentro de la

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distribución de los espacios, en ella podemos apreciar la adecuación y los

implementos necesarios para la investigación de temas relevantes que se

desarrollan en el aspecto técnico de la educación. La biblioteca cuenta con el

sector en el cual reposan los libros, múltiples mesas colectivas para la lectura,

además de contar con el implemento computacional para la complementación

de la investigación ya sea por parte del estudiante o docente.

En otras instancias del recorrido, nos enfocamos a las secciones

destinadas al descanso estudiantil y el esparcimiento, en ella podemos

visualizar los lugares para el tiempo libre estudiantil en ello podemos distinguir

la parte trasera de la edificación la cual cuenta con amplias gradas, asientos

colectivos alrededor de una cancha deportiva, el lugar a su vez está rodeado

de espacios verdes compuesto de árboles y plantas.

En otros sitios de la edificación también podemos visualizar dichas

áreas de esparcimiento, la parte frontal también se compone de ella. Por otro

el tercer nivel de la infraestructura cuenta con un pequeño sitio de descanso

la cual posee una vista al exterior trasero de la edificación.

Por ultimo a visualizar en el recorrido, están las secciones sanitarias

para los estudiantes, en esta parte se muestra la disponibilidad de las baterías

sanitarias tanto para el sexo masculino y femenino, en ella podemos distinguir

las cualidades aptas para una sociedad colectiva.

4.24.- COLORES Y TEXTURAS IMPLEMENTADO EN LAS

ESTRUCTURAS DE LA EDIFICACIÓN

Dentro de los colores considerados en las instalaciones de las

estructuras están las variaciones y complementaciones de la transición de un

color, estas están distribuidas de manera estrategia para lograr el aspecto

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plano que representa las construcciones de estilo minimalista y moderno.

Teniendo en su mayoría el color gris opaco como base, esta va

complementada con una tonalidad gris clara haciendo distinguir de manera

transitoria las secciones de las estructuras mediante el efecto que produce la

variación de estos colores.

Internamente a diferencia del exterior, gran mayoría del color

implementado en las secciones de la estructura esta una tercera tonalidad esta

vez una variante gris pero mucho más clara a las anteriores, de igual manera

esta se complementa con la variación de las tonalidades del gris oscuro. Por

su parte la compensación de las texturas en las secciones inferiores planas y

paredes conllevan a la consolidación del aspecto moderno en la estructura

interna.

Especificando la gama de color que se implementó en cada uno de los

espacios de laboratorios, aulas y demás representados en la infraestructura,

está la aplicación de la tonalidad gris clara acompañado de una leve transición

de color gis opaca en sus detalles. Esta combinación en los colores va

acompañado de la implementación de una textura acorde para representar la

armonización del entorno.

Ilustración N. 16

Elaborado por: Dario Tenesaca

Las texturas tomadas en consideración en la asignación de las

secciones de la infraestructura están la aplicación de textura tipo mármol para

el sector de corredores, madera para las aulas y por último el uso de baldosa

para la sección sanitaria.

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113

Ilustración N. 17

Elaborado por: Dario Tenesaca

4.25.- ESPECIFICACIONES DE IMPLEMENTACIÓN

Reiterando lo establecido anteriormente, el presente proyecto de

investigación no será implementado de manera directa a la parte técnica o

practica en el proceso de desarrollo estudiantil de la carrera de Diseño Gráfico

de la Universidad de Guayaquil. Este material digital representa una propuesta

mediante los conocimientos de aprendizaje técnico y practico por parte del

desarrollador con el objetivo de generar relevancia en la consolidación del

mejoramiento institucional y académico que representa la carrera de diseño

gráfico de la Universidad de Guayaquil.

La presente propuesta grafica de recorrido virtual se dará a conocer en

primeras instancias a un miembro de jurados calificadores los cuales se prevé

den un manifiesto desde su punto de vista técnico y profesional las

discrepancias y las relevancias críticas de dicho contenido. La idea principal

es llevar a cabo la presentación del material a través de una exposición clara

y concisa desde el punto de la problemática hasta su propuesta de la

investigación, en ella no solo se prevé mostrar una presentación gráfica sino

más bien de trasmitir el compromiso y las aptitudes por parte del desarrollador

de la investigación.

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Una vez presentado en primeras instancias hacia un miembro de jurado

establecido, el contenido se mostrara de manera abierta a través del medio del

internet, específicamente se lo llevara a la proyección en una red social

conocida y globalmente visualizada por millones de internautas, la red social

establecida es la de YouTube. En esta red social el contenido no solo tendrá

alcance a nivel local sino que al ser una plataforma de visualización global

estará al acceso de millones de personas alrededor del mundo, solo basta con

establecer las etiquetas y el interés de preferencias por parte de las personas

para la búsqueda del contenido de recorrido.

Cabe mencionar que el material gráfico de recorrido se presentara a

través de una marca o firma establecida por parte del desarrollador, mediante

esta marca se pretende que las personas puedan distinguir de manera formal

del organismo unitario que desarrolló el material.

4.26.- MARCA FIRMA DEL DESARROLLADOR

La marca instaurada por parte del desarrollador no es más que el

logotipo del mismo. A través de este logo se pretende dar a conocer al

diseñador o desarrollador de manera profesional.

4.27.- EL LOGO

El logo consta de una parte grafica de imagen a su vez de la

complementación de la tipografía, es decir esta viene a ser un imagotipo.

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Ilustración N.18

Elaborado por: Dario Tenesaca

En la marca de logo se visualiza la silueta de una persona proyectada

de frente con un fondo circular rojo. La persona dentro del fondo es la misma

encargada de elaborar la presente propuesta en ella podemos observar que

se encuentra mirando hacia un horizonte representado la relevancia colosal

que implica la especialidad de la comunicación visual. EL fondo rojo representa

el sol naciente de la cultura japonesa, el cual ellos manifiestan que un nuevo

día es una nueva oportunidad para vivir.

Ilustración N.19

Elaborado por: Dario Tenesaca

A su vez en el logo, en su parte derecha contiene la asignación

tipográfica el cual lleva el nombre del desarrollador gráfico así mismo en la

parte inferior de la tipografía principal la especialidad de profesión, el nombre

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y la especialidad está separada por una línea que sale proyectada desde el

fondo rojo del logo . Para esta sección tipográfica se implementó el uso de dos

tipografías, una para el nombre del desarrollador y una para la especialidad.

Ilustración N.20

Elaborado por: Dario Tenesaca

4.28.- CLORES IMPLEMENTADOS

El diseño del logo cuenta con tres colores en su proyección.

ROJO: Es el color que genera más relevancia dentro del logo ya que es

el que conecta de manera visual la imagen gráfica con la imagen tipográfica.

EL color rojo simboliza el poder, de igual manera está asociada con la pasión

y la ambición. En base al significado del color se pretende asociar la marca

con las cualidades que representa el color en el desarrollo de trabajos.

BLANCO: Color fundamental para la separación significativa de las

representación asociadas en la parte grafica de imagen en el logo, esta depara

del fondo rojo de la silueta. Este color es el más puro de todos representa paz,

armonía y estabilidad espiritual.

NEGRO: Este color esencial para la complementación del color rojo,

muy apropiado para las tipografías, en especial cuando se complementan de

imagen con colores fuertes. Este color es el único que absorbe al blanco

representa elegancia y firmeza.

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Tabla N. 16

Elaborado por: Dario Tenesaca

4.29.- TIPOGRAFÍA

Dentro de la tipografías asignadas al logo se encuentra la Futura Demi Bold y

la Rockwell.

Futura Demi Bold: De la familia Futura QB, esta tipografía genera gran

impacto ya que es de aspecto fuerte en su visualización, de palo seco en su

diseño representa respeto y rectitud. Cabe mencionar que esta tipografía fue

modificada por el desarrollador del logo para generar una transformación en

su aspecto.

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Rockwell: Esta tipografía utilizada con gran relevancia en el medio

impreso para periodo, representa longevidad y veracidad, de serif e su diseño

representa un aspecto clásico ingles que no se desvanece a través de los

años.

A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Z (mayúscula)

a b c d e f g h i j k l m n o p q r s t u v w x z (minúscula)

0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 (numerales)

$/)!¨+´[]*¨}-. (signos)

4.30. VALOR COMERCIAL DEL MATERIAL DE RECORRIDO 3D

El recorrido virtual, por parte del desarrollador demanda el uso de

implementación tecnológica acompañado de las destrezas creativas para el

desarrollo del contenido en diseño 3D, por ende al ser un trabajo complejo

demanda tiempo. En consideración de la complejidad del diseño 3D este tiene

un valor monetario para su uso comercial. De acuerdo al Instituto Metropolitano

de Diseño “La Metro”, Quito, 2015, el tarifario sugerido a nivel del Ecuador, se

basa en un análisis PEST (Político, económico, Social y tecnológico) para su

estimación de monto a cobrar. El monto dependerá según la complejidad y el

tipo de cliente.

TIPO DE CLIENTE

CLIENTE “A”: Ej. Municipios, Consejo provincial, cadena de supermercado,

empresas de transportes, transnacionales, ONG, departamentos

gubernamentales.

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CLIENTE “B”: Ej. Concesionarias oficiales de autos, distribuidoras de

productos, instituto educativo, inmobiliarias, cooperativas eléctricas,

comerciantes.

CLIENTE “C”: Ej. Profesionales liberales, micro – emprendedores, etc.

Tabla N.17

MODELADO & ANIMACIÓN 3D costos varían por complejidad del diseño

TRABAJO / SERVICIO TIPO DE CLEINTE

Cliente A Cliente B Cliente C

MODELADO ARQUITECTÓNICO

El costo dependerá por hábitat (Edificación, casa o departamento) 800 600 400

ANIMACIÓN INORGÁNICA (EJ. RECORRIDOS VIRTUALES) Costo Por segundo de animación

70 50 30

Elaborado por: Dario Tenesaca

ENLACE WEB DEL TARIFARIO COMPLETO: http://lametro.edu.ec/ejez/tarifario-

sugerido-ecuador/

En base a la referencia planteada, el recorrido virtual de propuesta al ser de

aspecto Institucional Educativa se encuentra en el tipo de cliente “B” por ende

contiene el siguiente valor comercial expresado en dólares americanos.

Modelado Arquitectónico, $600

Recorrido Virtual por segundo, $50

Duración de la Animación Y recorrido 00.08.21 = 501 Segundos, Valor $25.050

Valor final del modelado y recorrido: $25.650

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CONCLUCIONES

Mediante la investigación desde la problemática dirigido hacia las

instalaciones de la carrera de Diseño Gráfico de la universidad de Guayaquil,

se establece de acuerdo a la cuestión del investigador un estudio y análisis

para la elaboración de un material de propuesta que aporte a largo plazo en la

consolidación de nuevos espacios para el estudio.

Mediante las teorías y estudios abarcados en el contexto para la

elaboración de propuesta se pude constatar un sinnúmero de factores viables

y aplicables para sostén técnico en la elaboración de un recorrido virtual 3D.

Las adecuaciones y mejoras representadas en el recorrido virtual van

de la mano con el resultado de los criterios implementados por parte del

desarrollador hacia la muestra de una población estudiantes.

Los trabajos representados mediante el campo del diseño 3D facilitan

la percepción hacia las personas, siempre y cuando el contenido representado

haya hecho el uso del aspecto de estudio técnico y de aplicación en el

contenido tomado en cuenta para el desarrollo del trabajo digital 3D.

Los recorridos virtuales 3D representan una relevancia hacia las

propuestas de contenido infraestructural arquitectónico, en ella se aprecia los

espacios de una edificación que aún no se encuentra solidificada en manera

de percepción.

Mediante el recorrido virtual desarrollado, se podrá indagar en cada

espacio de la edificación por ende esta puede ser manipulada y modificada en

el aspecto edición de archivo.

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Las técnicas y cualidades de diseño implementado en el proyecto van

de acuerdo a la contemporaneidad en el cual se enmarca la realidad actual.

El material audiovisual va presentado mediante la marca/firma del

desarrollador para dar a conocer el recurso humano que se necesitó para su

elaboración.

RECOMENDACIONES

Se recomienda observar determinadamente el material de recorrido

virtual 3D para posteriormente dar las discrepancias y opiniones pertinentes

que ayuden a constituir la mejora para la proyección de futuros proyectos.

El presente trabajo digital prevé dar como aporte, y esta sea tomada en

consideración por parte de las personas encargadas de gestionar a largo plazo

la adecuación y el mejoramiento de la carrera de Diseño Gráfico de la

universidad de Guayaquil.

La elaboración de investigación y la propuesta, es la representación

misma de las capacidades y destrezas adquiridas dentro del proceso del

desarrollo académico superior por parte del desarrollador, estas cualidades

están implementadas para el desarrollo del presente proyecto de

investigación, se sugiere no sea tomado de manera política la propuesta.

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ANEXOS

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Desarrollo de propuesta

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RECOLECCIÓN DE DATOS (ENCUESTA)