UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR FACULTAD DE FILOSOFÍA ... · CENTRAL PERÍODO 2015-2016,elaborado...
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ADA
UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR
FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA
EDUCACIÓN
CARRERA DE CIENCIAS NATURALES Y DEL AMBIENTE,
BIOLOGÍA Y QUÍMICA
JUEGOS DIDÁCTICOS EN EL DESARROLLO DEL PROCESO DE
ENSEÑANZA APRENDIZAJE DEL BLOQUE DOS DE CIENCIAS
NATURALES DE LOS ESTUDIANTES DE DÉCIMO AÑO DE
EDUCACIÓN GENERAL BÁSICA DEL COLEGIO MENOR
UNIVERSIDAD CENTRAL PERÍODO 2015-2016
Trabajo teórico de titulación previo a la obtención
de la Licenciatura en Ciencias de la Educación
Mención: Ciencias Naturales y del Ambiente, Biología y Química
Ruiz Garzon Cristina Elizabeth
TUTORA: Msc. Shirley Patricia Murriagui Lombardi
Quito , Mayo 2016
ii
DEDICATORIA
Este trabajo va dedicado a mi Dios que cada día ha estado conmigo fortaleciéndome y guiándome para
formarme como una mujer de éxito, me ha bendecido con su infinita misericordia y ha sido mi guía.
A mi familia por compartir cada momento importante en mi vida por apoyarme y motivarme a seguir
adelante, a levantarme después de un tropiezo y animarme a continuar para conseguir las metas que me
he propuesto.
A mis amistades que en cada momento están animándome a seguir adelante.
A la Carrera de Ciencias Naturales y del Ambiente, Biología y Química y sus docentes por guiarme en
el camino profesional y cultivar sus conocimientos.
"Todo lo puedo en Cristo que me fortaleces"
Filipenses 4:13
iii
AGRADECIMIENTO
Quiero agradecer a mi Dios amado por hacerme lo que soy ahora, por cuidarme y estar conmigo en
cada paso que doy.
A mis padres por su amor, cariño y entenderme en los momentos más difíciles. Gracias por que están a
mi lado y han sido un ejemplo de vida, de lucha y progreso, por ayudarme en todo momento por reír y
llorar juntos, me siento orgullosa de ser su hija.
A mi querido hermano Nelson por apoyarme y ayudarme en las cosas que me eran tan complicadas de
resolver y estuvo ahí con sus conocimientos para obtener un buen resultado.
A Odaliz y Estefanía por ser mis amigas y alentarme a confiar en mis capacidades para llegar a cumplir
mis objetivos, a pesar de las cosas que tengan que hacer están siempre ahí prestas a compartir un
momento juntas.
A Cristian por ser como eres, aportando todo de ti para que culmine con éxito esta meta, por amarme
sin condiciones y visionar un futuro de éxito a mi lado.
Finalmente quiero agradecer a la Carrera de Ciencias Naturales y del Ambiente, Biología y Química
especialmente a mi tutora del proyecto Msc. Shirley Murriagui que sus clases de didáctica me
motivaron a realizar esta investigación también por su interés, entrega y compromiso para que pueda
culminar con este proceso y a todos los docentes de mi hermosa carrera que en cada nivel fueron
incentivándome para que alcance esta meta y ejercer con entrega y esmero esta profesión.
“Por Jehová son ordenados los caminos del hombre,
Y él aprueba su camino
Cuando el hombre cayere no quedar postrado
Porque Jehová sostiene su mano”
Salmos 37:23-24
Cristina Elizabeth Ruiz Garzon
iv
AUTORIZACIÓN DE LA AUTORÍA INTELECTUAL
Yo, Cristina Elizabeth Ruiz Garzon, en calidad de autora del Trabajo de Investigación o Tesis sobre
“Juegos didácticos en el desarrollo del proceso de enseñanza aprendizaje del bloque dos de ciencias
naturales de los estudiantes de décimo año de educación general básica del colegio menor universidad
central período 2015-2016”, por la presente autorizo a la UNIVERSIDAD CENTRAL DEL
ECUADOR, hacer uso de todos los contenidos que me pertenecen o de parte de los que contienen esta
obra, con fines estrictamente académicos o de la investigación.
Los derechos que como autora me corresponden, con excepción de la presente autorización, seguirán
vigentes a mi favor, de conformidad con lo establecido en los artículos 5, 6, 8, 19 y demás pertinentes
de la Ley de Propiedad Intelectual y su Reglamento.
Quito, a 31 de Mayo del 2016
Cristina Elizabeth Ruiz Garzon
CI: 1721187787
Telf: 0987280082
E-mail: [email protected]
v
APROBACIÓN DEL TUTOR
Por la presente tengo a bien certificar que he revisado el Proyecto de grado de Licenciatura, cuyo título
es: JUEGOS DIDÁCTICOS EN EL DESARROLLO DEL PROCESO DE ENSENANZA
APRENDIZAJE DEL BLOQUE DOS DE CIENCIAS NATURALES DE LOS ESTUDIANTES DE
DÉCIMO AÑO DE EDUCACIÓN GENERAL BÁSICA DEL COLEGIO MENOR UNIVERSIDAD
CENTRAL PERÍODO 2015-2016,elaborado por la Srta. RUIZ GARZÓN CRISTINA ELIZABETH,
como requisito a la aprobación y desarrollo de la investigación que le permite optar por el título de
Licenciada en Ciencias de la Educación Mención Ciencias Naturales y del Ambiente, Biología y
Química.
Considero que dicho trabajo reúne los requisitos y méritos suficientes para ser sometido a la
presentación y evaluación por parte del tribunal examinador que se designe.
Quito, a 31 de Mayo del 2016
Msc. Shirley Murriagui
C.C. 1708394844
TUTORA
vi
UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR
FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN
CARRERA DE CIENCIAS NATURALES Y DEL AMBIENTE, BIOLOGÍA Y QUÍMICA
APROBACIÓN DEL JURADO EXAMINADOR
El Trabajo de Investigación Científica, ha sido revisado, aprobado y autorizado para su impresión y
empastada, previa la obtención del Grado de Licenciatura en Ciencias de la Educación Mención:
Ciencias Naturales y del Ambiente, Biología y Química; por lo tanto autorizamos al postulante a la
presentación de su sustentación pública.
Quito, 31 de Mayo del 2016
JURADO EXAMINADOR
PRESIDENTE
VOCAL 1 VOCAL 2
Msc. Gabriel Carrillo
Msc. Rodrigo Toapanta Msc. Víctor Sánchez
vii
ÍNDICE DE CONTENIDOS
Paginas preliminares
PORTADA ................................................................................................................................................ i
DEDICATORIA ...................................................................................................................................... ii
AGRADECIMIENTO ............................................................................................................................. iii
AUTORIZACIÓN DE LA AUTORÍA INTELECTUAL ....................................................................... iv
APROBACIÓN DEL TUTOR ................................................................................................................. v
APROBACIÓN DEL JURADO EXAMINADOR ................................................................................. vi
INDICE DE CONTENIDOS…………………....……………………………………………………………………………………….vii
ÍNDICE DE TABLAS ............................................................................................................................. x
ÍNDICE DE GRÁFICOS ........................................................................................................................ xi
ÍNDICE DE CUADROS ........................................................................................................................ xii
ÍNDICE DE ANEXOS .......................................................................................................................... xiii
ÍNDICE PROPUESTA ........................................................................................................................ xiv
RESUMEN ............................................................................................................................................. xv
ABSTRACT .......................................................................................................................................... xvi
INTRODUCCIÓN .................................................................................................................................... i
CAPÍTULO I .......................................................................................................................................... 3
EL PROBLEMA .................................................................................................................................... 3
Planteamiento del Problema ................................................................................................................ 3
Formulación del problema .................................................................................................................. 5
Preguntas Directrices .......................................................................................................................... 5
Objetivos ............................................................................................................................................. 5
Objetivo General ................................................................................................................................. 5
Objetivos Específicos .......................................................................................................................... 5
Justificación ........................................................................................................................................ 6
CAPITULO II ......................................................................................................................................... 8
MARCO TEÓRICO .............................................................................................................................. 8
Antecedentes del Problema ................................................................................................................. 8
Fundamentación Teórica ..................................................................................................................... 9
viii
Teorías educativas ....................................................................................................................... 9
Teoría constructivista .................................................................................................................. 9
Teoría cognitiva ......................................................................................................................... 11
El juego ..................................................................................................................................... 12
¿Qué es el juego? ....................................................................................................................... 12
El juego como recurso didáctico ............................................................................................... 13
Objetivos de los juegos didácticos ............................................................................................ 13
Reglas que distinguen a los juegos didácticos. ......................................................................... 14
Características de los juegos ...................................................................................................... 14
Clasificación del juego y su desarrollo en la enseñanza y el aprendizaje. ................................ 15
Técnicas de juego. ..................................................................................................................... 18
Tipos de juegos. ......................................................................................................................... 19
Metodología del juego ............................................................................................................... 19
Pasos a seguir para elaborar un juego didáctico ........................................................................ 20
Materiales para elaborarlos. ...................................................................................................... 20
Presentación de los juegos didácticos........................................................................................ 21
Formatos para la aplicación de los juegos didácticos. ............................................................... 22
Ventajas de los juegos didácticos .............................................................................................. 25
Sugerencias para la aplicación de técnicas grupales ................................................................. 25
El juego y el aprendizaje ........................................................................................................... 26
El proceso de enseñanza aprendizaje en la antigüedad y en la actualidad ................................ 28
La enseñanza y sus funciones .................................................................................................... 29
El aprendizaje ............................................................................................................................ 32
Fundamentos del aprendizaje .................................................................................................... 32
Técnicas de aprendizaje ............................................................................................................. 34
Tipos de aprendizaje .................................................................................................................. 36
Estilos de aprendizaje ................................................................................................................ 38
Ciclo de aprendizaje como proceso activo para el conocimiento .............................................. 40
Experiencia, reflexión, conceptualización, aplicación (ERCA) ............................................... 40
Aporte de los juegos didácticos al desarrollo de proceso de enseñanza aprendizaje en las
Ciencias Naturales ..................................................................................................................... 42
Fundamentación Legal ...................................................................................................................... 44
Definición de Términos Básicos ....................................................................................................... 47
ix
Caracterización de Variables............................................................................................................. 49
CAPÍTULO III ..................................................................................................................................... 50
METODOLOGÍA ................................................................................................................................ 50
Diseño de la investigación ................................................................................................................ 50
Nivel y tipo de investigación............................................................................................................. 50
Procedimientos de investigación ....................................................................................................... 51
Población y muestra .......................................................................................................................... 51
Técnicas e Instrumentos de Recolección de Datos ........................................................................... 55
Técnicas e Instrumentos de Recolección de datos ............................................................................ 55
Validación de instrumentos ............................................................................................................... 56
Técnicas para el Procesamiento y Análisis de Datos ........................................................................ 56
CAPÍTULO IV ..................................................................................................................................... 57
ANÁLISIS E INTERPRETACIÓN .................................................................................................... 57
Procesamiento de la información ...................................................................................................... 57
CAPÍTULO V ....................................................................................................................................... 81
CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES ................................................................................. 81
Conclusiones: .................................................................................................................................... 81
Recomendaciones: ............................................................................................................................ 82
Bibliografía y netgrafía ..................................................................................................................... 83
CAPITULO VI ..................................................................................................................................... 91
PROPUESTA ........................................................................................................................................ 91
ANEXOS ........................................................................................................................................ 146
x
ÍNDICE DE TABLAS
Tabla N°1 Población ............................................................................................................................... 52
Tabla N°2 Muestra.................................................................................................................................. 52
Tabla N°3 de distribución de frecuencia de Estrategias Metodológicas-Experiencia ............................ 58
Tabla N°4 de distribución de frecuencia Estrategias Metodológicas-Experiencia ................................. 59
Tabla N°5 de distribución de frecuencia Estrategia Metodológica-Reflexión ....................................... 60
Tabla N°6 de distribución de frecuencia Estrategia Metodológica-Conceptualización ......................... 61
Tabla N°7 de distribución de frecuencia Estrategia Metodológica-Aplicación ...................................... 62
Tabla N°8 de distribución de frecuencia Tipos de Aprendizaje – Aprendizaje Memorístico ................. 63
Tabla N°9 de distribución de frecuencia Tipos de aprendizaje-Aprendizaje Significativo ..................... 64
Tabla N°10 de distribución de frecuencia Tipos de Aprendizaje-Aprendizaje latente .......................... 65
Tabla N°11 de distribución de frecuencia Tipos de Aprendizaje- Aprendizaje Auditivo ....................... 66
Tabla N°12 de distribución de frecuencia Tipos de Aprendizaje- Aprendizaje Receptivo ..................... 67
Tabla N°13 de distribución de frecuencia Tipos de Aprendizaje- Aprendizaje Observacional .............. 68
Tabla N°14 de distribución de frecuencia Tipos de Aprendizaje- Aprendizaje Innovador .................... 69
Tabla N°15 de distribución de frecuencia Tipos de Aprendizaje- Aprendizaje Visual ........................... 70
Tabla N°16 de distribución de frecuencia Tipos de Aprendizaje- Aprendizaje Quinestésico ................ 71
Tabla N°17 de distribución de frecuencia Tipos de Aprendizaje- Aprendizaje de Mantenimiento ....... 72
Tabla N°18 de distribución de frecuencia Tipos de Aprendizaje- Aprendizaje por descubrimiento ..... 73
Tabla N°19 de distribución de frecuencia Ambiente Escolar- Actividad Escolar .................................. 74
Tabla N°20 de distribución de frecuencia Ambiente Escolar- Actividad Escolar .................................. 75
Tabla N°21 de distribución de frecuencia Desarrollo de Capacidades-Disposición para el aprendizaje,
Intelectual-Cognitiva .............................................................................................................................. 76
Tabla N°22 de distribución de frecuencia Desarrollo de Capacidades- Volitiva y Afectiva ................... 77
xi
ÍNDICE DE GRÁFICOS
Gráfico N°1 Estrategias Metodológicas-Experiencia .............................................................................. 58
Gráfico N°2 Estrategias Metodológicas-Experiencia .............................................................................. 59
Gráfico N°3 Estrategia Metodológica- Reflexión.................................................................................... 60
Gráfico N°4 Estrategia Metodológica-Conceptualización ...................................................................... 61
Gráfico N°5 Estrategia Metodológica-Aplicación ................................................................................... 62
Gráfico N°6 Tipos de Aprendizaje – Aprendizaje Memorístico .............................................................. 63
Gráfico N°7 Tipos de aprendizaje-Aprendizaje Significativo .................................................................. 64
Gráfico N°8 Tipos de Aprendizaje-Aprendizaje latente ......................................................................... 65
Gráfico N°9 Tipos de Aprendizaje- Aprendizaje Auditivo ....................................................................... 66
Gráfico N°10 Tipos de Aprendizaje- Aprendizaje Receptivo .................................................................. 67
Gráfico N°11 Tipos de Aprendizaje- Aprendizaje Observacional ........................................................... 68
Gráfico N°12 Tipos de Aprendizaje- Aprendizaje Innovador ................................................................. 69
Gráfico N°13 Tipos de Aprendizaje- Aprendizaje Visual ........................................................................ 70
Gráfico N°14 Tipos de Aprendizaje- Aprendizaje Quinestésico ............................................................. 71
Gráfico N°15 Tipos de Aprendizaje- Aprendizaje de Mantenimiento .................................................... 72
Gráfico N°16 Tipos de Aprendizaje- Aprendizaje por descubrimiento .................................................. 73
Gráfico N°17 Ambiente Escolar- Actividad Escolar ................................................................................ 74
Gráfico N°18 Ambiente Escolar- Actividad Escolar ................................................................................ 75
Gráfico N°19 Desarrollo de Capacidades-Disposición para el aprendizaje, Intelectual-Cognitiva ........ 76
Gráfico N°20 Desarrollo de Capacidades- Volitiva y Afectiva ................................................................ 77
xii
ÍNDICE DE CUADROS
Cuadro N°1 Clasificación de los juegos según Caillois ......................................................................... 16
Cuadro N°2 Clasificación del juego de acuerdo con el periodo evolutivo del niño propuesto por Jean
Piaget ...................................................................................................................................................... 17
Cuadro N°3 Clasificación de los juegos según las cualidades ............................................................... 18
Cuadro N°4 Tipos de juegos .................................................................................................................. 18
Cuadro N°5 Materiales para la elaboración de los juegos didácticos .................................................... 21
Cuadro N°6 Ficha de estudio de los juegos. Raabe (1980) .................................................................... 23
Cuadro N°7 Formato del juego didáctico según Chacón (2008) ............................................................ 24
Cuadro N°8 Técnicas de aprendizaje ..................................................................................................... 35
Cuadro N°9 Clasificación de los estilos según Felder y Silverman ....................................................... 38
Cuadro N°10 Operacionalización de variables ...................................................................................... 53
xiii
ÍNDICE DE ANEXOS
Anexo A Instrumento encuesta ........................................................................................................... 147
Anexo B instrumento entrevista .......................................................................................................... 149
Anexo C Entrevista al docente ............................................................................................................ 151
Anexo D Validación de encuestas y guías ........................................................................................... 153
Anexo E Solicitud para el validador Msc. Raul Pozo .......................................................................... 154
Anexo F Solicitud para el validador Msc. Shirley Murriagui .............................................................. 155
Anexo G Criterios de validacion de instrumentos encuesta ................................................................. 156
Anexo H Criterio de validacion de intrumentos entrevista .................................................................. 158
Anexo I Datos y firma del validador Msc. Raul Pozo .......................................................................... 160
Anexo J Datos y firma del validador Msc. Shirley Murriagui ............................................................. 161
Anexo K Fotos de la aplicación de la encuesta a estudiantes y la entrevista al docente ...................... 162
xiv
ÍNDICE PROPUESTA
PORTADA .............................................................................................................................................. 93
Ficha informativa de la guía .................................................................................................................... 95
Introducción ............................................................................................................................................ 96
Justificación ............................................................................................................................................. 96
Objetivos ................................................................................................................................................. 97
Fundamentacion Teórica ......................................................................................................................... 97
Juego N°1 Microexcursión .................................................................................................................... 104
Juego N°2 Juego de pares ..................................................................................................................... 108
Juego N°3 El dadon pregunton ............................................................................................................. 114
Juego N°4 El bingo de la flora ecuatoriana ........................................................................................... 121
Juego N°5 El ratón dormido .................................................................................................................. 129
Juego N°6 El equilibrio en la naturaleza .............................................................................................. 133
Juego N°7 Búsqueda del tesoro.............................................................................................................137
Juego N°8 Acierta y gana .....................................................................................................................141
xv
TEMA: “Juegos didácticos en el desarrollo del proceso de enseñanza aprendizaje del bloque dos de
ciencias naturales de los estudiantes de décimo año de educación general básica del Colegio Menor
Universidad Central período 2015-2016”
Autora: Cristina Elizabeth Ruiz Garzon
Tutora: Msc. Shirley Murriagui Lombardi
RESUMEN
El objetivo de esta investigación fue analizar la influencia de los juegos didácticos en el proceso de
enseñanza aprendizaje en el bloque 2 de Ciencias Naturales; la finalidad fue probar que la influencia de
los juegos didácticos en el proceso de enseñanza aprendizaje son necesarios como recurso didáctico
para reforzar el conocimiento en los estudiantes. Se fundamentó en la teoría constructivista y
cognitivista, el juego, características, objetivos, clasificación y su elaboración, la enseñanza y el
aprendizaje, y los aportes de los juegos didácticos para el desarrollo del proceso de enseñanza
aprendizaje, temas que se tratan en el marco teórico. La investigación es cuanti-cualitativa, de campo y
documental, con el uso de la técnica de la encuesta y la participación de 107 estudiantes de la
institución educativa y el docente de los décimos años. De esta manera, se concluye que los juegos
didácticos influyen positivamente en los estudiantes, pues ayudan al desarrollo de sus capacidades
intelectual-cognitiva, volitiva y afectiva. Se recomienda que el docente haga uso de la guía que se
adjunta en esta investigación para el desarrollo de sus clases de Ciencias Naturales.
PALABRAS CLAVE: JUEGOS DIDÁCTICOS / ENSEÑANZA / APRENDIZAJE / EDUCACIÓN
GENERAL BÁSICA / CIENCIAS NATURALES
xvi
TITLE: “Educational games in the development of teaching learning process block two natural science
students tenth year of basic education general of Colegio Menor Universidad Central period 2015-2016”
Author: Cristina Elizabeth Ruiz Garzon
Tutora: Msc. Shirley Murriagui Lombardi
ABSTRACT
The objective of this research was to analyze the influence of educational games in the teaching-
learning process in block 2 of Natural Sciences; the aim was to test the influence of educational games
in the teaching-learning process are needed as a teaching resource to enhance knowledge in students. It
is based on the constructivist and cognitive theory, the game features, objects, sorting and processing,
teaching and learning, and the contributions of educational games for the development of teaching-
learning process topics covered in the theoretical framework. Research is quantitative and qualitative,
with the use of the survey technique and the participation of 107 students from the school and teacher’s
tenths years. Thus, it is concluded that didactic games positively influence students as they help to the
development of affective, volitional and intelectual-cognitiva capabilities. It is recommended that
teachers make use of the guide is attached in this research to the development of their science classes.
KEYWORDS: EDUCATIONAL GAMES / TEACHING / LEARNING / BASIC EDUCATION /
NATURAL SCIENCES
I CERTIFY that the above and foregoing is a true and correct translation of the original
document in Spanish
Ernesto Andino G.
Certified Translator
ID: 170385221700
1
INTRODUCCIÓN
El juego tiene su trascendencia histórica siendo parte de la sociedad, remontándose a los inicios del ser
humano, se analiza que el aprendizaje se basaba con las cosas que podía palpar, ver, oler y según iba
creciendo y asimilando todo lo que aprendía, desarrollo nuevas destrezas y construcción de un nuevo
conocimiento. Por lo tanto el ser humano es un ser dinámico y lúdico (Melo & Hernandez, 2014).
El juego ha sido visto solamente como una forma de distracción y diversión, pero expertos aseveran que
los juegos ayudan a alcanzar el conocimiento. Los juegos didácticos son útiles para el docente puesto
que es un refuerzo para el desarrollo del proceso de enseñanza aprendizaje en el estudiante.
Es importante emplear el juego dentro del aula ya que contribuye con el desarrollo intelectual, emocional
y físico. A través del juego, el estudiante se puede conocer a sí mismo y a sus compañeros, organiza
mejor sus ideas poniéndolas en práctica dentro de la actividad que esté desarrollando, da a conocer sus
habilidades, es ingenioso y sociable (Ponce, 2009).
Los juegos didácticos son aliados para el proceso educativo, de allí que el proyecto se orientó hacia el
uso de los juegos en el ambiente escolar y la investigación planteada se realizó en el “Colegio Menor
Universidad Central” de la ciudad de Quito, en el año 2016, con los estudiantes de décimos años de
educación general básica y el docente. Teniendo presente que el aprendizaje en los estudiantes es
fundamental para su desarrollo escolar, que se puede conseguir si se maneja varios recursos que el
docente emplee en su desenvolvimiento en el aula. En efecto es necesario emplear varios recursos
didácticos entre esos el juego para que el estudiante y el docente salgan de la rutina diaria que
generalmente se mantiene, valorando que con los juegos didácticos hacen que el aprender sea fácil,
creativo y divertido, generando así la cooperación, la solidaridad, el compañerismo, la creatividad, la
obediencia a las reglas, desenvolvimiento escénico y expresar sus pensamientos al grupo.
Ante la situación planteada se vinculó variables de juegos didácticos y el proceso de enseñanza
aprendizaje para comprobar la influencia entre estas, conociendo e identificando el tipo de aprendizaje
que reciben los estudiantes por parte del docente y el juego didáctico como parte de la enseñanza en los
estudiantes. Considerando de igual manera como se desarrolla el proceso de enseñanza aprendizaje en la
asignatura de Ciencias Naturales.
2
Es así que se detalla a continuación la estructura que contiene la investigación: En el Capítulo I se
tomaron en cuenta los siguientes aspectos tales como el planteamiento y formulación del problema,
preguntas directrices, objetivo general , objetivos específicos y justificación de la investigación. Para el
Capítulo II que corresponde al marco teórico se desarrollaron los siguientes temas: antecedentes del
problema, fundamentación teórica que para el desarrollo de la investigación se tomó como referencia a la
teoría constructivista y cognitiva las cuales se relacionan al juego, el juego didáctico, objetivos, reglas
que distinguen de los demás juegos, características, clasificación, pasos a seguir para elaborar los juegos
didácticos, los materiales para elaborarlos, presentación de los juegos didácticos, formatos para la
aplicación de los juegos didácticos, ventajas de los juegos didácticos, sugerencias para la aplicación de
técnicas grupales, el proceso de enseñanza aprendizaje en la antigüedad y en la actualidad, la enseñanza
y las funciones de la enseñanza en el aula, el docente y el grupo de clase, características del grupo de
clase, las funciones de la enseñanza en el aula, el aprendizaje, técnicas, tipos y estilos, aporte de los
juegos didácticos al desarrollo del proceso de enseñanza aprendizaje; dentro de esto también se
considera la definición de términos básicos y la fundamentación legal que respaldo a la investigación y
por último la caracterización de las variables.
En el Capítulo III se trató acerca de la metodología el cual se describió como un proyecto factible y
también su tipo de investigación que es cuanti-cualitativa ya que por el espacio y la técnica que se utilizó
también es de campo, además se describe que pasos tuvo la investigación como también la población, la
muestra, la técnica e instrumento que se aplicó y por último la validación y confiabilidad y las técnicas
para el análisis de los datos obtenidos.
En el Capítulo IV se describe el análisis e interpretación de los datos estadísticos que son los resultados
que se obtuvieron en la investigación.
En el Capítulo V se muestran las conclusiones y recomendaciones a las cuales se llegó con el proyecto
de investigación.
En el Capítulo VI se desarrolla la guía que es la propuesta del proyecto de investigación, la cual será
para el uso del docente.
Y por último encontramos la bibliografía, netgrafía y anexos.
3
CAPÍTULO I
EL PROBLEMA
Planteamiento del Problema
El docente en la actualidad orienta su actividad a la realidad social y el entorno, el acercamiento hacia
el estudiante debe ser a través de los recursos educativos y que no decir de cosas aún más novedosas y
salir del tradicionalismo de la pizarra y renglones de oraciones que lo que causan es disminución de la
atención. Este tipo de enseñanza se convierte en monótona y aburrida.
En América Latina de acuerdo a datos de la UNICEF (2010), existe una tasa de abandono y fracaso
escolar relacionados a factores escolares y extraescolares, considerándose entonces que no es un
problema del estudiante sino de la escuela, es así que se promueve que en la escuela se implemente
diferentes estrategias de enseñanza, seguimiento y evaluación proporcionando a los estudiantes nuevas
oportunidades para un alto desempeño de acuerdo a lo planificado (UNICEF, 2010).
En América Latina se crean varios programas educativos y estrategias didácticas para que las nuevas
formas de enseñar y aprender sean desarrolladas dentro del currículo en las instituciones educativas.
De acuerdo a una investigación realizada en México se desarrolló el programa Telesecundaria el cual
es usado como recurso didáctico el cual tiene como objetivo desarrollar el aprendizaje en comunidades
indígenas y poblados alejados. Contando con más de 4 mil programas los que tienen un contenido
didáctico (Rebollar & Flores, 2008).
En Bolivia-Oruro en las Escuelas Fe y Alegría se considera que el juego es una estrategia didáctica que
ayuda en el desenvolvimiento psicomotriz del estudiante, en otra región como Cochabamba los
expertos en la materia consideran que el juego desarrolla las habilidades en el estudiante (Calvo, 1996).
En Colombia-Pasto en el Instituto Femenino Libertad se ha creado varios juegos y espacios de juego
que los docentes han considerado como nuevas formas de aprender. En el Cauca la lúdica es parte del
plan de clase en los estudiantes de sexto grado de enseñanza básica (Calvo, 1996).
En Ecuador de acuerdo al SIISE de la encuesta realizada por el CONSEP en el 2005 respecto a la
actuación del profesor cuando un estudiante tiene dificultad en una materia, dentro de las medidas que
se toma para superar dicha dificultad, el profesor en un 71,47% solo advierte a los padres el desempeño
4
que el estudiante tiene en clase y en un 64,9% tiende a castigar física o verbalmente al estudiante,
notándose que solo el 20,90% daba apoyo académico representando así la ausencia de una enseñanza
constructivista frente al proceso de aprendizaje de los estudiantes, (Sistema Integrado de Indicadores
Sociales del Ecuador - SIISE, 2005).
Según los resultados obtenidos de las pruebas nacionales SER aplicadas en el 2008 y realizadas a
estudiantes de cuarto, séptimo, décimo nivel de EGB y tercero de Bachillerato se identifica que el
dominio de los estudiantes por destreza específica en las áreas evaluadas con una calificación en escala
de 20 puntos, se obtuvo que los estudiantes en educación general básica en su mayoría obtienen
promedios entre regular y bueno; presentando un logro educativo bajo en donde interviene la
pedagogía del maestro para alcanzar un aprendizaje de calidad. Como dicta el Plan Nacional Decenal
de Protección Integral a la Niñez y Adolescencia en su Política 12 “Garantizar calidad del docente en el
proceso de aprendizaje y las condiciones pedagógicas en las instituciones educativas del país” teniendo
como meta que se mejore en un 80% los logros de aprendizaje en las disciplinas fundamentales de la
escuela.
Una vez identificado la problemática del proceso de enseñanza y aprendizaje en el contexto nacional,
se debe tomar en cuenta que las estrategias o tácticas para el aprendizaje no son solo una aglomeración
de habilidades, que el profesor utiliza para lograr los tiempos y contenidos designados, sino que estos
materiales deben ayudar en el proceso de enseñanza aprendizaje para desarrollar el interés y atención
de los estudiantes.
En el "Colegio Menor Universidad Central" de la ciudad de Quito, en los estudiantes de decimos años
no se constata que en la asignatura de Ciencias Naturales se utilice al juego didáctico como parte del
desarrollo de proceso de enseñanza aprendizaje en los estudiantes. Puede ser que suceda esto porque el
docente deba cumplir con la planificación establecida en los textos educativos, el tiempo, el
desconocimiento de la importancia que tiene el juego en el proceso de enseñanza aprendizaje y quizás
la falta de recursos con los cuales puedan desarrollar estos juegos en el aula.
Por lo tanto utilizar una estrategia distintas como el juego didáctico para despertar el interés en los
estudiantes, es una estrategia que se presenta como opción para alcanzar una educación acorde a los
objetivos del programa y trabajar en concordancia con lo que dicta el artículo 37 del Código de la
Niñez y adolescencia respecto a los derechos a la educación “los niños, niñas y adolescentes tienen
derecho a una educación de calidad”.
5
Formulación del problema
¿De qué manera influyen los juegos didácticos en el proceso de enseñanza aprendizaje del bloque 2 de
Ciencias Naturales en los estudiantes de Décimo año de E.G.B del Colegio Menor Universidad Central
periodo 2015-2016?
Preguntas Directrices
- ¿Cómo se aplican los juegos didácticos en los procesos de enseñanza aprendizaje en el aula en los
estudiantes de décimo E.G.B?
- ¿Cómo ayudan los juegos en el proceso de enseñanza aprendizaje en el aula?
- ¿Qué referentes teóricos sustentan el proceso de enseñanza aprendizaje con juegos didácticos y como
maneja el proceso de enseñanza aprendizaje el docente para la asignatura de Ciencias Naturales en los
estudiantes de décimo E.G.B?
- ¿Cómo elaborar y desarrollar una guía de juegos didácticos para el bloque 2 de Ciencias Naturales
para el desarrollo del proceso de enseñanza aprendizaje?
Objetivos
Objetivo General
Analizar la influencia de Los Juegos Didácticos en el Proceso de Enseñanza Aprendizaje del
bloque 2 de Ciencias Naturales en los estudiantes de decimo E.G.B del Colegio Menor
Universidad Central periodo 2015-2016.
Objetivos Específicos
Identificar como se llevan a cabo los procesos de enseñanza aprendizajes en el aula con los
estudiantes de Décimo E.G.B.
Determinar cuáles son los referentes teóricos que sustentan el proceso de enseñanza
aprendizaje con juegos didácticos y como maneja el proceso de enseñanza aprendizaje el
docente para la asignatura de Ciencias Naturales en los estudiantes de décimo E.G.B
6
Elaborar una guía de juegos didácticos para el bloque 2 de Ciencias Naturales para el
desarrollo del proceso de enseñanza aprendizaje.
Justificación
El docente es una parte importante de los elementos de la didáctica que facilita el proceso de enseñanza
aprendizaje, el que guía al estudiante y evalúa su desempeño en el aula; por tales razones es el
facilitador en la construcción del conocimiento. Es importante que las Ciencias Naturales sean
interactivas, lúdicas, con un enfoque más agradable que despierte el amor por la Ciencia.
Es sustancial el desarrollo de los juegos didácticos en el aula porque los estudiantes aprenden
fácilmente y el contenido se hace más atractivo. A través del juego el joven estudiante desarrolla
capacidades físicas, mentales, de cooperación e integración, incrementa su creatividad e imaginación.
El docente al convertirse en facilitador del conocimiento usa el juego para llegar al estudiante, al
facilitar este aprendizaje se involucra actividades que conciernan a la interacción de los estudiantes con
el contenido. Los juegos didácticos proporcionan información, orientación y motivación. A la vez el
docente es innovador que con el uso de esta técnica podrá alternar las actividades y recursos que aplica
en el aula.
Los juegos didácticos son aplicables para el área de Ciencias Naturales en Colegio Menor Universidad
Central en los estudiantes de décimo año de educación general básica, dado que la institución cuenta
con áreas abiertas en donde se puede aprovechar de estos espacios para realizarlos y también con la
colaboración de los docentes que cada día buscan nuevas formas de que el estudiante aprenda.
Con la investigación se logró que el docente considere el uso de los juegos didácticos en sus horas de
clase puesto que el estudiante desarrolla su atención y razonamiento, tiene un sentido más lógico al
diseñar o responder a una pregunta, capaz de dominar un tema pues el desarrollo del juego le permitirá
retener lo aprendido acordándose de los conceptos básicos y las palabras claves del tema que se vaya a
tratar.
Se consiguió con este tipo de investigación despertar en el docente la pasión por enseñar y de que sus
estudiantes aprendan de una manera diferente, que no solo se rijan a una sola guía, sino que sean
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creativos y lleven cosas novedosas y nuevas a sus estudiantes para el desarrollo de sus capacidades
llegando así al fortalecimiento del proceso de enseñanza aprendizaje.
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CAPITULO II
MARCO TEÓRICO
Antecedentes del Problema
El proceso de enseñanza -aprendizaje es el “sistema de comunicación intencional que se produce en un
marco institucional y en el que se generan estrategias encaminadas a provocar el aprendizaje”.
(Contreras, 1990, p.23). Es así que el docente en la actualidad ha renovado su enseñanza con nuevas
estrategias en donde el aprendizaje es más dinámico y crítico saliendo de la tradicionalidad
memorística.
El crear estrategias didácticas facilitara al docente la transmisión del conocimiento “Las estrategias de
enseñanza son todas aquellas ayudas planteadas por el docente, que se proporcionan al estudiante para
facilitar un procesamiento más profundo de la información”. (Díaz y Hernández, 1999,p.4) y al
estudiante la recepción de una información más clara.
Una estrategia didáctica son los juegos, y no debemos ver al juego como una actividad que derrocha
energía pues “en cuanto tal, traspasa los límites de la ocupación puramente biológica o física, es una
función llena de sentido” (Huizinga, 2000, p. 12).
Para Kant (como se citó en Melo y Hernández, 2014) se refiere al juego como una actividad que tiene
un fin; durante la experiencia del juego se construyen saberes, ya que esta actividad requiere de
facultades como “conocimiento, imaginación y entendimiento”.
El Material Didáctico empleado en la enseñanza de Ciencia Naturales incide en el aprendizaje de los
estudiantes de octavo, noveno y décimo año de educación básica del Colegio Particular a Distancia
Cristóbal Colon de la Ciudad de Tena en el año lectivo 2009-2010” La autora del proyecto Ruth
Robles explica que los juegos didácticos son un recurso valioso dentro de una institución. La
metodología que aplica es cuali-cuantitativo en donde dicha investigación obtiene como resultado que
los docentes consideran importante el desarrollo de material didáctico en el Área de Ciencias Naturales
y llegó a la conclusión que los estudiantes tienen un bajo rendimiento en Ciencias Naturales por falta
de material didáctico (Robles, 2009).
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El proyecto de investigación “Los juegos didácticos y su incidencia en el aprendizaje significativo en el
área de Ciencias Naturales en los estudiantes de séptimo año de la escuela fiscal no 2 “Carmen Mora
de Encalada” durante el periodo lectivo 2.013-2.014”. Las autoras Nury Morales y Verónica Sumba en
el año 2013 aplicaron como metodología cuanti-cualitativa en su trabajo de investigación, los
resultados encontrados indican que los maestros poco aplican los juegos didácticos en el proceso de
enseñanza aprendizaje y que deberían ser más dinámicos pues las clases son muy rutinarias. Las
conclusiones que llegaron las autoras de esta investigación es que los juegos didácticos como
estrategias creativas permitirán la participación y un mejor aprendizaje en la Ciencias Naturales
(Morales & Sumba, 2013).
La Lic. Nancy de Rocio Quichimbo autora de la investigación “Utilización del juego como
metodología en los Procesos de Enseñanza Aprendizaje en la Educación Primaria de los estudiantes del
ITSE Consejo Provincial de Pichincha del Cantón Quito provincia de Pichincha” en el año 2012
realizo el siguiente trabajo investigativo aplicando la metodología inductivo-deductivo en donde como
conclusiones encuentra que los maestros de la institución usan el juego como metodología en donde la
participación del estudiante es activa, indica también que es efectivo por el efecto que causa a que los
jóvenes sean participativos (Quichimbo, 2012).
Fundamentación Teórica
TEORÍAS EDUCATIVAS
Teoría constructivista
¿Qué es el constructivismo?
Vigotsky se enfoca en que el constructivismo tiene influencia socio-cultural, en donde el docente es el
responsable de impartir conocimientos, y el estudiante con los conocimientos adquiridos construye su
propio conocimiento (Tripero, 2011).
Piaget considera al constructivismo como un proceso basado en estructuras que van evolucionando con
el tiempo, apegándose a que estas estructuras evolucionan tomando en cuenta a funciones básicas como
la asimilación y acomodación (Hernandez, 2008).
10
Por lo tanto, el constructivismo está considerado como un movimiento o corriente en donde el
conocimiento se construye en el medio y entorno social que se desarrolle el individuo, en donde los
principales autores son el docente que da las herramientas para la construcción de este conocimiento y
el estudiante que en proceso de aprendizaje construye el conocimiento.
La teoría constructivista y el juego
Los exponentes de la teoría constructivista opinan que el juego es un elemento que ayuda al
aprendizaje en el estudiante.
Según Grooss "el juego es un medio que desarrolla el pensamiento y la actividad. A través del juego
por las estrategias que implica y las dimensiones que tiene, preparan al individuo para el mundo en el
que se enfrentara" (Blanco, 2012).
De este modo lo que el niño aprende por medio de las actividades que realiza a través del juego,
cuando este sea adulto las repetirá como cuando realiza el lazo del cordón de sus zapatos, cuando sea
adulto lo hará con los zapatos de sus hijos.
Para Piaget el juego está considerado como parte del desarrollo cognitivo, motor y sensorial del niño,
que, por medio de la asimilación de la realidad, desarrolla su inteligencia.
Según Vigosky (como se cita Tripero,2011) “El juego es una realidad cambiante y sobre todo
impulsora del desarrollo mental del niño", es así que considera que el juego ayuda al niño a construir
su conocimiento y también su realidad socio-cultural. La actividad que realiza con otros niños
promueve a que “La zona de desarrollo próximo” se amplié.
Vigosky considera dos fases importantes que el juego proporciona:
1. La primera fase a su vez se consideran dos niveles de desarrollo:
Primer Nivel: Mediante el juego aprende a entender como los objetos reales realizan su papel
en el entorno en que viven.
Segundo nivel: El papel que realizan los objetos reales son remplazados por los simbólicos,
realizando comparaciones de un objeto con otro.
2. La segunda fase se llama fase del “juego socio dramático”. En donde se caracteriza por la
imitación de lo que ve en el adulto. Esta imitación revela lo que vive en su entorno familiar y
11
social. Este juego dramático encaminara al niño al desarrollo de sus capacidades (Tripero,
2011).
Por lo tanto el juego al presentar estrategias , el ser humano desarrollara su inteligencia, construyendo
el conocimiento y será el juego importante en los aspectos psicológico, pedagógico y social del
individuo.
Teoría cognitiva
¿Qué es la teoría cognitiva?
La teoría cognitiva se basa en proceso que involucran a la conducta. Conociendo así que piensa la
persona cuando adquiere información. Esta teoría se encarga de que el aprendizaje sea inducido y la
información, cumpla varios pasos entre ellos: la recepción, organización, almacenamiento y
vinculación de esta información (Sanchez, y otros, 2011)
Teoría cognitiva y el juego.
Jerome Bruner se interesa en el comportamiento de los niños y el juego en el desarrollo de su
potencial.
Bruner menciona cinco aspectos importantes del juego en los niños:
Primero: El juego no causa frustraciones, es de carácter explorador.
Segundo: No busca un fin, puesto que en el desarrollo del juego cambian los objetivos. Los niños no
actúan en función a las órdenes, sino a la algarabía del momento. Al niño le es indiferente el ganar o
perder, la actividad que están realizando lleva al niño a la fantasía.
Tercero: El juego no es casual, por lo general sigue un orden.
Cuarto: El juego es parte de nuestra vida interior interiorizándola al mundo, que por medio del
aprendizaje interiorizamos el mundo externo el cual llega a ser parte de nuestra vida. En si el juego
ayuda a transformar el mundo según como quisiéramos que fuera, mientras que el aprendizaje nos
transforma a las necesidades del mundo.
Quinto: El juego es divertido, y es divertido por el enfoque de poner obstáculos, lo que hace que sea
entretenido. De una manera u otra el juego ayuda a la resolución de problemas (Bruner, 1983).
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En conclusión el juego no es solo distracción, sino también una forma en la que le niño y el adulto
desarrollan su inteligencia, donde se combina el pensamiento, el lenguaje y la fantasía. El niño usa sus
ideas que ha sacado cuando está solo y las comparte con sus compañeros, esto hace que el desarrollo de
su pensamiento se vea reflejado finalmente el juego al ser libre ofrece al niño la oportunidad de pensar,
hablar y aun mas de ser el mismo (Bruner, 1983).
Entonces es así que, el juego es una actividad que no causa frustración, ni competencia simplemente es
una experiencia de aprendizaje continuo, siendo este divertido y el cual ayuda al niño a desarrollar su
inteligencia, pensamiento, poder expresarse y ser el mismo.
EL JUEGO
¿Qué es el juego?
El juego está considerado como una actividad en donde se pone en contacto todos los sentidos en
donde su fin es sentir gozo y en algunos casos compartir con otras personas.
El juego según Cecetka (como cita Castro,2008) dice que el juego “es la forma instintiva, espontánea y
más típica de actividad de la edad infantil en la cual el niño intensifica, de forma individual y de
acuerdo con el desarrollo alcanzado en su edad, sus pensamientos, sentimientos, apetencias e
imaginaciones”(p.227).
Según (Huizinga, 2000)
El juego es una acción que se desarrolla dentro de ciertos límites temporales y
espaciales determinados, según reglas absolutamente obligatorias, aunque
libremente aceptadas, acción que tiene su fin en sí misma y va acompañada de un
sentimiento de tensión y alegría y de la conciencia de ser de otro modo que en la vida
corriente. (pp.43-44)
El juego mantiene ese esquema de acción y diversión , para que no existe rivalidades deben
establecerse reglas que no van a ser de negación mas bien de orden y para mantener un grupo
armonioso.
¿Qué es el juego didáctico o lúdico?
El juego didáctico es una estrategia que puede ser usado por el educador en cualquier nivel de
enseñanza. El juego educativo está destinado a una serie de reglas en donde el jugador reflexiona,
relaciona, debiéndose de esta manera cumplirse el objetivo curricular para llegar al objetivo final que
es la apropiación del contenido por parte del jugador (Chacon, 2008).
13
El juego como recurso didáctico
El juego ha sido y será siempre una manera de relajación y distracción. El juego desarrolla en el ser
humano habilidades y destrezas y crean en él un sentimiento de gozo y plenitud.
El ser humano es un ser lúdico, desde la antigüedad demostró ser interactivo e inquieto. Demuestran
esta afición las manifestaciones pictóricas que hacían los egipcios, los incas y los mayas, que contaban
las actividades a las que estaban dedicados en su vida cotidiana y la forma de divertirse la cual fue
parte de su cultura.
El juego debe ser utilizado como un recurso didáctico para la enseñanza. En la antigua Roma se
utilizaba para aprender a leer y a escribir letras de marfil y para mejorar la dicción los maestros usaban
el chalínoi que era una especie de trabalenguas (Moro, 2007, p.130).
El juego tiene una estrecha relación con el aprender, pues las reglas, la forma de jugar, y la meta que se
debe alcanzar lleva al individuo a investigar los medios, las estrategias y las varias posibilidades para
ganar.
Según Del Moral en su estudio acerca de los videojuegos señala que al 87% de las chicas les atrae más
un tipo de juego que requiera habilidades espaciales, descubrimiento de claves y discriminación de
formas, mientras que un 75% de los chicos prefiere aquellos juegos en los que se tenga que defender
algo o a alguien y requieran de una estrategia (Del Moral Perez, 1996, pp. 63-67).
El juego debe ser un recurso que oriente al estudiante a mejorar el aprendizaje en las falencias ante un
tema que no domina y por ende no entiende. Este recurso debe ser utilizando con fundamento para que
el proceso sea más efectivo. El juego debe ser llamativo.
Objetivos de los juegos didácticos
Los objetivos están encaminados a direccionar al docente a dónde quiere llegar con esta actividad, las
metas que se han planteado, y lo más importante interiorizar y retener el aprendizaje.
Entre los objetivos se pueden mencionar:
Establecer el problema y buscar una estrategia para resolverlo según las dificultades que
presente.
Mostrar de manera llamativa el contenido, el proceso y actitudes que presenta el programa.
Proponer que el trabajo en grupo sea armonioso.
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Educar por medio del juego y que busque la relación con otras asignaturas.
Ofrecer un ambiente que desarrolle la creatividad intelectual y emocional, como también la
imaginación.
Desarrollar las destrezas en los ámbitos que el niño tiene problemas para desenvolverse
(Chacon, 2008)
Reglas que distinguen a los juegos didácticos.
Se establecen tres reglas que son importantes dentro de los juegos didácticos:
Las que condicionan la tarea docente.
Las que establecen la secuencia para desarrollar la acción.
Las que prohíben determinadas acciones
El docente siempre debe recalcar las reglas a sus estudiantes, que deben ser acatadas para que el juego
tenga sentido. De esta forma se mantendrá organizado y se desarrollará el trabajo grupal.
Los juegos didácticos que se empleen deben estar relacionados al contenido curricular que se maneje y
a las actividades pedagógicas que se dicten, para que formen una sola (Chacon, 2008).
En las Ciencias Naturales por ejemplo se puede usar los juegos para el reconocimiento de los organelos
en la célula, para aprender acerca de los estados del agua o para memorizarla fauna o flora de un lugar
en específico. Mediante el juego didáctico se puede ayudar a los estudiantes que no puedan recordar o
reconocer de inmediato nombres, ciclos, procesos, etc.
Para llamar el interés de los estudiantes cuando se emplea el juego, el docente puede usar objetos
llamativos o imágenes para realizar la actividad. Los objetos que se utilicen para la actividad deben
estar relacionados a los objetos de su entorno y que los estudiantes tengan conocimiento sobre los
mismos. Las reglas del juego siempre tienen que estar presentes en el transcurso de toda la actividad
lúdica, si esto no sucede, se detendrá el juego y se deberá explicar nuevamente (Garcia, 2007).
Características de los juegos
Varios autores destacan varias características que se deben contemplar dentro del juego didáctico y se
han considerado las siguientes:
Según Raabe(1980) el juego:
Libre: no existe una participación obligatoria, manteniendo el sentido de que sea divertido.
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Separada: Debe existir un espacio para el desarrollo de los juegos, considerándose los espacios
que están en la escuela que son el aula y el patio. Si se realiza fuera del aula se deben
considerar límites para que no exista contratiempos. Se debe considerar también los tiempos.
Incierta: Tanto el desarrollo del juego, como el resultado debe ser iniciativa del participante
que fin darle al juego.
Improductiva: En el sentido de que no produce un objeto, riquezas o bienes.
Según Melo y Hernández(2014) los juegos tienen las siguientes características
Los juegos están establecidos por reglas.
Se desarrolla en un tiempo determinado.
Debe existir un espacio para el desarrollo de los juegos, considerándose los espacios que están
en la escuela que son el aula y el patio. Si se realiza fuera del aula se deben considerar límites
para que no exista contratiempos.
Según Benítez(2009) los juegos facilitan ciertos aprendizajes como el desarrollo de:
Las actividades físicas (correr, saltar), en el habla y lenguaje (deletrear), habilidades sociales
(relación con los compañeros), inteligencia emocional (el amor propio), relación e interacción
con su entorno natural.
Los juegos están establecidos por reglas.
Se desarrolla en un tiempo determinado.
Existen varios tipos de juego los finitos y los infinitos. Los finitos presentan límites y se basan
en determinados puntajes que establecen un ganador y un perdedor, mientras que los juegos
infinitos no son limitados, en donde no existe perdida ni ganancia es equitativo y ecuánime
Clasificación del juego y su desarrollo en la enseñanza y el aprendizaje.
Según Huizinga (2000) “todo el hacer del hombre no es más que un jugar” (…), y se puede reflejar en
cada una de las actividades que como seres humanos realizamos, como escribir, pintar, caminar entre
flores, etc…todas estas actividades llevan a los individuos a expresar necesidades, emociones,
actitudes, comportamientos.
La clasificación a la cual se enfoca cada uno de los autores se enfoca en las cualidades, actividad
cognitiva, dinamización y el trabajo grupal, todos estos son impulsadores de los procesos pedagógicos.
16
El campo pedagógico como el recreativo, llevan a que exista un sin número de juegos, estos por las
características que posee y también por los objetivos en los que se encarrilan, no se pude hacer una
clasificación única.
El siguiente cuadro se enlistará la clasificación que propone Caillois que los clasifica en cuatro
categorías.
Cuadro N° 1 Clasificación de los juegos según Caillois
La clasificación mostrada anteriormente se puede apreciar que son juegos en los cuales los
participantes revelan su espíritu competitivo, los cuales siempre buscara en última estancia un ganador
que demuestre ímpetu, entusiasmo, valentía y competitividad.
La teoría constructivista de Piaget se basa en la asimilación y por consecuencia de esta a la
“imaginación creadora”. Por consiguiente, a clasificado a los juegos sensomotor o de ejercicios, juego
simbólico y juego de reglas. Como se describirán a continuación en el cuadro 2.
Juegos de
Competición
Juegos basados en
el azar
Juegos de
Simulacro
Juegos de la
búsqueda del
vértigo
Lanzado a un
adversario o a uno
mismo
Diferente a la
categoría anterior
El jugador aparenta
ser otra cosa que lo
que es en la realidad
Intento de destruir la
estabilidad de
percepción
Supone igualdad de
oportunidades al
comienzo
Imponer a la
conciencia lucida una
especie de pánico
voluptuoso
Fuente: Raabe J (1980). El niño y el juego. Planteamientos teóricos y aplicaciones pedagógicas.
Elaborado por: RUIZ, Cristina
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Cuadro N° 2 Clasificación del juego de acuerdo con el periodo evolutivo del niño propuesto por
Jean Piaget
Características y funciones
Juego sensomotor
Juego simbólico
Juego de reglas
Actividad sensomotriz.
Promueve esquemas
motrices
Existe casualidad.
Capacidad para manejar
símbolos.
Capacidad de imitar
acciones que ha visto
Dispone de cierta memoria.
Presenta placer al hacer la
actividad.
Predomina el ejercicio
físico, motor y sensorial.
Su función es simbólica.
Capacidad para utilizar
representaciones mentales
Se presenta la imitación
diferida
Se denomina juego
imaginario, de fantasía,
dramático o fingido.
Se usan símbolos para
jugar.
Representa en la mente una
idea atribuida a una cosa.
Introduce al niño a la
acción de "pensar"
Parte del juego simbólico
colectivo.
Se juega con base en un
convenio.
Es una actividad reglada y
definida.
Las reglas canalizan el
desarrollo de la actividad.
Se intercambian acciones.
Se puede apreciar que la clasificación de los juegos en este cuadro ya presenta la aplicación de los
sentidos, creatividad, ingenio, memoria, razonamiento. Pero como existen juegos de esparcimiento y
juegos que ayudan a la memoria, hay juegos que se practican bajo reglas establecidas las que en si
pueden ayudar a mantener un orden.
Fuente: Navarro Adelantado, V. (2002).
Adaptado de: Revista Innovación Educativa vol.14, número 66
18
Fuente: Revista Educación, vol. 25, núm. 2 (2011)
Elaborado por: RUIZ, Cristina
La clasificación de Díaz (como citó en Meneses & Monge,2001) está basada en las cualidades que
desarrolla el niño y estas son:
Cuadro N° 3 Clasificación de los juegos según las cualidades
Juegos
sensoriales
Juegos
motrices
Juegos de
desarrollo
anatómico
Juegos
organizados
Juegos
predeportivos
Juegos
deportivos
Desarrolla los
diferentes
sentidos
Busca la
madurez de
los
movimientos
en el niño.
Estimula el
desarrollo
muscular
Refuerza el
canal social y
emocional.
Están los juegos
que involucran
actividad física.
Fomentan la
competencia
y contemplan
el ganar o
perder
Son pasivos con
la
predominación
de un sentido en
especial
Estimula el
desarrollo
articular del
niño.
Puede tener
implícita la
enseñanza
El cuadro que muestra juegos que aplica movimiento físico y esparcimiento los cuales ayudan en gran
manera al estudiante a explorar otras formas de juego que no precisamente se desarrollen dentro de
aula sino también fuera de ella.
Técnicas de juego.
Según la Asociación Española de Terapia del Juego(2007) existen varias técnicas ,el objetivo es que el
niño tenga múltiples oportunidades para la expresión y autocontrol de sus expresiones, a la expansión
de la conciencia, reconocimiento de sus recursos y potencialidades.
Estas técnicas son:
-Expresión corporal y movimiento
-Expresión plástica y narrativa
-Expresión sensorial
-Expresión afectiva
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Fuente: Iniciación del deporte en equipo (p.33).
Elaborado por: RUIZ, Cristina
-Juego de descarga y expresión emocional
-Juego de Visualización imaginativa
-Juego de expresión creativa
-Juego proyectivo simbólico
-Expresión dramática
-Expresión musical
Tipos de juegos.
Domingo Blásquez (1986) muestra los siguientes tipos de juegos según varios aspectos
Cuadro N°4 Tipos de juegos
Grado de energía Grado de
intervención
Tipo de movimiento Dimensión social
-Juegos muy activos
-Juegos activos
-Juegos de media
intensidad
-Juegos de poca
intensidad
-Juegos de
eliminación
progresiva
-Juegos de
participación total
-Juegos de marcha
-Juegos de carrera
-Juegos de salto
-Juegos de lanzamiento
-Juegos de lucha
-Juegos de equilibrio
-Juegos de coordinación
-Juegos sensoriales
-Juegos
individuales
-Juegos de grupo
-Juegos de
equipos
El cuadro muestra una serie de juegos que su objetivo es la participación grupal o individual, los cuales
involucran actividad física.
Metodología del juego
Perez, Delgado, Rueda, & Sarria(2013) refieren a que la metodología se debe basar en las actividades
que se relacionen al niño, las cuales deben ligarse a las necesidades e intereses de manera lúdica y
dinámica llevándolas a que sean partes del conocimiento de forma global. Para que una metodología
sea efectiva debe presentar en su proceso un espacio seguro, seguridad psicológica, libertad y el
trabajo autónomo, orden.
20
La metodología al trabajar los procesos educativos debe contemplar la planificación , manifestándose
así como se trabajara y los contenidos que va abarcar dicha planificación.
La metodología contemplara : recursos, situaciones, intencionalidad pedagógica, materiales,
actividades, estrategias, tiempo y espacio utilizado
Pasos a seguir para elaborar un juego didáctico.
Según Chacón (2008), existen 10 pasos que son necesarios para elaborar un juego didáctico:
1. Al objetivo que se plantee, estructurar o introducir una estructura ya preestablecida.
2. Planificar según a varias ideas y posibilidades.
3. Elaborar la idea, plasmándola en un esquema o dibujo que la represente.
4. Elegir el material adecuado.
5. Establecer las reglas en todo momento de manera clara y precisa.
6. Tomar en cuenta a ciertas dificultades que pueden presentarse, como el espacio, tiempo, el número
de personas.
7. Idealizar el inicio, transcurso y final del juego.
8. Ensayar la actividad varias veces para saber si se cumplirán los objetivos.
9. Realizar la aplicación de la actividad con los estudiantes, observar y anotar todas las eventualidades
para mejorar.
10. Por último evaluar a los estudiantes el conocimiento adquirido para saber si se ha llegado al
objetivo(p.5).
Materiales para elaborarlos.
Los materiales van a depender del contenido que se vaya a tratar, pueden ser cosas que se tengan en
casa, el material tecnológico u objetos reciclables.
En las Ciencias Naturales, es aplicable usar materiales que representen a esta asignatura.
Según Raabe J (1980) elige una serie de materiales que se pueden emplear como telas, metales, vidrios,
tintes, pastas para moldear.
A continuación, se presentará un cuadro en el cual se puede detallar los varios artículos y materiales
que pueden ser empleado.
21
Fuente: Raabe J (1980). El niño y el juego. Planteamientos teóricos y aplicaciones pedagógicas.
Estudios y Documentos en Educación Nº 34. Unesco. Paris
Elaborado por: RUIZ, Cristina
Cuadro N° 5 Materiales para la elaboración de los juegos didácticos
Materiales Opciones
Naturales Hojas de árboles, ramas semillas y frutos secos
Metales Alambres, latas de conserva, hojas de aluminio, recipientes
Reciclables Papel, cartón, botellas plásticas
Tecnológicos Computadora, internet, programas, pizarras electrónicas, cámaras
fotográficas, filmadoras, tablets.
Varios Cartulina, fomix, marcadores, pegamento, pinturas, brillos, tijeras,
silicona.
Presentación de los juegos didácticos
Después de hablar sobre los objetivos, reglas, los diferentes juegos que se pueden aplicar, también es
un punto importante conocer cómo se va a presentar el juego a los estudiantes.
Al ser el docente el que promueve la participación debe tomar en cuenta ciertos puntos: debe conocer
el tema, tener siempre presente el fin didáctico, ser activo, como se ha dicho a lo largo de la
investigación; siempre debe aclarar las reglas, ser parte de la actividad y determinar la etapa
psicológica en que los estudiantes se encuentran en ese momento (Chacon, 2008).
La práctica de los juegos en ciertos casos no puede ser regular en las horas de clase por lo que se hace
difícil elaborarlos, pero en realidad se debe contar con la iniciativa y las herramientas que tiene a mano.
Surgen varias preguntas al momento de empezar a elaborar el juego didáctico por ejemplo ¿Cómo lo
hago?, ¿Qué material utilizo? Se debe crear soluciones, si el docente no sabe dibujar se puede emplear
imágenes que se pueden descargar de la red e imprimir, si no cuenta con el dinero suficiente para
comprar material puede usar material reciclado, y si no posee el tiempo necesario puede mandar a
reproducirlos (Chacon, 2008).
Para todo esto solo se necesita la iniciativa del docente para realizar un material que en realidad no
tiene que ser lo más costoso, lo importante es que posea el fin educativo y llegar con la actividad a los
22
estudiantes. También se puede contar con la clase para la elaboración del juego didáctico así todos
participan y con esto se puede conseguir que el estudiante desarrolle sus capacidades.
Se debe rescatar varias cosas en el proceso del juego como la atención, el interés y la diversión.
Después se deben sacar conclusiones de la actividad que se realiza.
Formatos para la aplicación de los juegos didácticos.
Existen varios formatos de juegos que pueden sugerir la elaboración de los mismos y así tenemos:
Raabe J (1980), considera una ficha de estudio en el que se puede visualizar los pasos que se debe
seguir parta poner en práctica la actividad.
Chacón (2008), establece un formato que está diseñado para los juegos didácticos, dicho formato
presenta el tema de la actividad, el objetivo que se planteara a los contenidos de la asignatura, el
número de participantes que serán parte de la actividad y las instrucciones.
23
Fuente: Raabe J (1980). El niño y el juego. Planteamientos teóricos y aplicaciones pedagógicas.
Estudios y Documentos en Educación Nº 34. Unesco. Paris
Elaborado por: RUIZ, Cristina
Cuadro N° 6 Ficha de estudio de los juegos. Raabe (1980)
Ficha de estudio de los juegos
Nombre:
Origen cultural:
Modelo Imitado Modelo Inventado
Descripción de su desarrollo:
Reglas:
Objeto del juego:
Lugar: Momento:
Número de participantes Edad Sexo
Aptitudes exigidas
Física:
Intelectual:
Socio afectiva:
Estética:
Tecnológica:
Clasificación:
Explotación pedagógica posible:
Nota: La ficha de estudio solo presenta títulos indicativos para que el usuario los
complete.
24
Fuente: Chacon (2008). El juego didáctico como estrategia de enseñanza aprendizaje
Elaborado por: RUIZ, Cristina
La ficha describe varios puntos que son importantes tomar en cuenta al desarrollar el juego en las
clases, la cual se completara según el tema de clase o como el docente lo requiera.
Cuadro N°7 Formato del Juego Didáctico según Chacón (2008)
Formato del juego didáctico
Items Descripción
Título del Juego: Nombre que recibirá el juego seleccionado.
Área de Conocimiento: Asignatura al que estará orientado.
Objetivos: Qué se quiere enseñar y aprender con la ejecución del
juego.
Contenidos: Conceptuales, procedimentales y actitudinales que se
correspondan con el área de conocimiento
Nombre de la estructura adaptada
para el diseño del juego:
Ejemplo: dominó, memoria. De lo contrario se explicará
la estructura diseñada.
Audiencia a la cual va dirigido: Población y edades.
Número de jugadores: Cuántas personas pueden participar (mínimo y máximo).
Duración: Tiempo.
Materiales utilizados: Lista de materiales.
Instrucciones: Se indicará paso por paso cómo se desarrollará el juego.
Este formato para la elaboración de los juegos es mucha más dinámica y especifica, la cual podrá
adaptarse a cualquier tema que el docente emplee a la hora de emplear el juego en la clase.
Los juegos deben ser empleados de acuerdo al tema de clase, y se debe contemplar si se puede
introducir el juego dentro del contenido. Según como se introduzca, será interesante se puede combinar
con debates, foros, dramatizaciones y así manejar el contenido curricular (Chacon, 2008).
La tecnología también es importante dentro del aprendizaje en los estudiantes, pues se han creado
varios sitios en red que incluyen juegos con contenidos relacionados a las Ciencias Naturales,
Matemáticas, Química, Historia, etc.
25
De Freitas (Como menciona Castro, 2008) que el uso tecnológico en casa ha desarrollado el interés de
los juegos educativos, los cual ha permitido que escuelas y universidades las incluyan en sus
programas educativos.
VENTAJAS DE LOS JUEGOS DIDÁCTICOS
Los juegos didácticos tienen varias ventajas dentro del proceso de enseñanza aprendizaje.
Comprometen al estudiante al hábito de la elaboración colectiva de la toma de decisiones.
Crece el interés de los estudiantes por los contenidos.
Acceder a la comprobación de la comprensión de los contenidos en los estudiantes, estos
rectifican las acciones erradas y las remplazan por las correctas.
Ayudan a solucionar los problemas que existen en el aula en cuanto a las actividades de
dirección y control de los docentes, y el autocontrol de los estudiantes.
Aumentan sus habilidades y capacidades en la práctica.
Proporcionan encaminarse a la estrategia metodológica que se emplee, en donde la teoría y la
práctica se combinan de manera divertida.
Fluye el compañerismo haciendo de la clase agradable.
Crece las posibilidades que el estudiante aprenda independientemente y poder observar de
mejor manera las falencias que presenta cada estudiante (Ortiz, 2012).
SUGERENCIAS PARA LA APLICACIÓN DE TÉCNICAS GRUPALES
Según Falieres (2007) se pueden tomar en cuenta las siguientes sugerencias para el desarrollo de las
actividades que se pondrán en práctica:
El tiempo que será empleado en cada actividad se debe recalcar al grupo para no excederse en
el tiempo que sea la clase.
El docente debe establecer un tiempo cierre para escuchar las conclusiones, observaciones,
recomendaciones que se tengan en cuenta por parte de cada uno de los grupos y estas
relacionadas a la asignatura.
Se pueden realizar diferentes actividades para un mismo tema, poniendo a consideración la
dificultad del tema y la cantidad de estudiantes.
Los grupos que se formen deben variar con respecto a los integrantes, esto fomentara el
compañerismo y la interacción entre ellos.
Para el empleo de los juegos didácticos se debe formar grupos pequeños de entre 3 a 6
estudiantes dependiendo la cantidad de estudiantes que conformen el curso. Un grupo grande
26
puede causar distracción, poca participación de los integrantes lo que puede ocasionar peleas,
discusiones y desacuerdos.
Las ordenes que se den al grupo deben ser claras y precisas se puede hacer de manera oral o en
tarjetas. El docente debe realizar una verificación de la recepción de las ordenes que se han
presentado.
El ambiente en la clase debe ser armonioso, para que los participantes expongan sus ideas,
opiniones, etc.
El docente deberá estar atento al desarrollo de la actividad, para intervenir en las dudas que se
presente en el transcurso de la técnica.
El docente tendrá que tener presente a que habrán circunstancias u obstáculos que impidan
llegar a los objetivos, por lo que deberá encaminar el trabajo resolviendo estos inconvenientes.
El docente con sus estudiantes debe ser partícipe de la técnica que se realice al inicio de la
técnica grupal.
Finalizado toda la actividad se debe evaluar los aprendizajes que se manifiesten por medio de
los juegos didácticos, y también evaluar el rendimiento y el proceso grupal(p.200).
EL JUEGO Y EL APRENDIZAJE
El juego un recurso educativo
El juego es parte del aprendizaje satisfaciendo la necesidad de curiosidad. Se desarrolla la imaginación,
creatividad, relación con otras personas. El juego es libre y voluntario que se muestra de manera
espontánea.
El juego adopta un propósito educativo que no se puede negar, pues aplicamos conocimientos,
aptitudes, descubrir, investigar, indagar, desarrollar habilidades, pone en manifiesto los valores y
promueven la creatividad (Proyecto GEF Patagonia , s.f). Es importante el enseñar y saber enseñar.
Se aprende de mejor manera cuando:
El aprendizaje es vivencial: intervienen con el medio que lo rodea atraves de la exploracion,
manipulacion.
El aprendizaje es divertido y creativo: Influyen en el proceso educativo cuando son mas
creativas y divertidas que las que se lleva monotonamente en la clase.
El aprendizaje centrado en las necesidades: manejando las opiniones, ideas , personalidades
como tambien las limitaciones que puede tener el estudiante.
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El aprendizaje significativo: aquellas que causan impacto y son representativas para el
estudiante.
Se usan recursos del medio: Haciendo uso de recursos naturales o a su vez artificiales,
minimizando los que se usan habitualmente en el aula.
Se disfruta de ambientes naturales: El disfrute de un ambiente diferente al escolar, apreciando
su entorno y este como influye positivamente en el estudiante (Proyecto GEF Patagonia –
PNUD ARG 07 / G35, s.f).
El juego en el medio escolar
Michelet (como se cita en Montañes y otros,2000) afirma que la actividad lúdica, desarrolla algunas
características de la personalidad que se enlazan:
Afectividad: Mediante el juego se pueda llegar a manifestarse las emociones como tambien el
sentimiento de afecto, esto por hacer del juego una actividad que produce, gusto, placer,
distraccion, ser libre y ayuda a relajarse. A traves del juego el estudiante puede tambien
desprenderse de la angustia que ciertos problemas lo estan afligiendo en ese momento y lo
hace al entrar en contacto con otras personas u objetos.
Motricidad: A traves de la elaboracion de los juegos o tambien de los objetos que se utilicen
ayuda a su motricidad.
Inteligencia: Con la manipulacion de objetos los relaciona con otros, analiza como puede
usarlos, que hacer con esos objetos, como emplearlos y darles un fin especifico; de esta manera
desarrollan la inteligencia práctica llegando hacia la inteligencia abstracta.
Creatividad: El juego produce que el individuo sea creativo, aplicando las destrezas que
llevan a expresarlos, producirlos e inventarlos.
Sociabilidad: Para que se produzca el juego deben ser comunicativos y con esto relacionarse
con otras personas y desenvolverse con su entorno social. Mediante el juego se logra que el
estudiante sea cooperativo, ayude a los compañeros, solucione problemas dentro del grupo.
Generando con esto considerar las ideas de los demas, hace juicios morales, crecen sus
habilidades dentro del grupo y empieza a fluir la relacion de amistad(pp.238-239).
El juego, aprendizaje y educación escolar.
(Montañes, y otros, 2000) refiere que después de que se ha mencionado que el juego ayuda a las
personas a desarrollarse en todas las áreas de su vida, se debe tomar en cuenta el desarrollo cognitivo
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del niño donde se ha comprobado que la actividad lúdica al ser parte de la formación de procesos
psíquicos hace del juego un apoyo del desarrollo cognitivo, construyéndose así con la aplicación del
conocimiento y la experiencia.
Varios autores como Elkonin, Leontiev, Zaporozhets y Vigotsky haciendo alusión a lo que menciona
Bronfenbrenner que los juegos y la fantasía como elementos importantes para el avance cognitivo,
motivacional y social.
El juego desarrolla la atención y la memoria, pues existe mayor concentración cuando está enfocado a
resolver la situación del juego que se presenta y no lo hace cuando no existe actividad lúdica.
Respecto a todo esto se considera que el juego es primordial para el desarrollo educativo, tomando en
consideración al currículo y dentro de este el enfoque del juego y lo que desencadena emplearlos como
tiempo, espacio.
El docente evalúa qué impacto tendrá el juego empleado en sus estudiantes, todos estos se deben
enfocar al desarrollo de sus destrezas, que exploren, investiguen y se relacionen con el grupo. Todo
esto ayudar en cada momento de la clase a motivar al estudiante alcanzar metas, sin presión y
disfrutando.
Cabe señalar que el juego es uno de los recursos didácticos dentro de la enseñanza y que no es un
remplazo del sin número de recursos que existe dentro de la didáctica.
EL PROCESO DE ENSEÑANZA APRENDIZAJE EN LA ANTIGÜEDAD Y EN LA
ACTUALIDAD
El tradicionalismo prevalecía en la educación, donde el “alumno” era un simple receptor de
conocimientos, y el “maestro” considerado, según (Benitez, 2009) (…)“como agente especial,
transmisor de información, es el que piensa y transmite de forma acabada los conocimientos con poca
oportunidad para que los escolares trabajen mentalmente”, el que llenaba las pizarras con textos que no
tenían fin y mucho menos eran explicados por el maestro, o se inclinaba por los largos dictados que
solo finalizaban al terminar la jornada, con todo esto se consideraba que las aulas escolares sufrían un
letargo cognoscitivo.
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El método tradicional del docente en el proceso de enseñanza-aprendizaje era repetitivo y mecánico, el
estudiante era receptor de la información, no se hace una evaluación del aprendizaje y al no ser
evaluado no es funcional, clases memorísticas sin comprensión y finalmente el estudiante al ser solo
receptor no razona, no investiga.
En la actualidad todo lo mencionado anteriormente ya está siendo parte del olvido en las aulas de las
instituciones educativas, pues no es un método estratégico para llegar a los estudiantes.
Salas (2009) se refiere a que “El proceso de enseñanza aprendizaje para la formación de competencias
se sustenta en un aprendizaje constructivo, por cuanto el aprendizaje es por naturaleza la construcción
del entendimiento personal en respuesta al mundo que nos rodea” (…). El proceso de enseñanza
aprendizaje es en fin la interacción que existe entre el docente como facilitador del conocimiento y el
estudiante como un participante activo consiente de este proceso. Es decir que el docente enseña y el
estudiante aprende.
Para el desarrollo de estas competencias se han creado nuevas tecnologías, que son el desarrollo de las
herramientas informáticas. Estas nos llevan a crear e innovar para la apropiación del conocimiento
(Hernandez, 2008). Las Tics son las nuevas herramientas que han dado un giro en comunicación, salud,
economía, educación y han ayudado a la solución de problemas.
En la educación es un instrumento que ayuda al desarrollo de las capacidades, es así que estudios
realizados demuestran que los estudiantes son motivados al uso de los ordenadores ,por los docentes
que se manejan por el método constructivista que aquellos que siguen con el tradicionalismo
(Hernandez, 2008). Estas nuevas tecnologías hacen un encuentro virtual entre el estudiante con el
docente, intercambiando experiencias, reflexionando en el proceso de aprendizaje y manteniendo el
control de los estudiantes.
La enseñanza y sus funciones
La enseñanza siempre estará ligada al aprendizaje que, mediante la instrucción de los docentes, los
estudiantes deben seguir. El docente debe llegar a cumplir los objetivos educativos y, obtendrá frutos
cuando el estudiante preste interés a las actividades cognitivas que se realicen siendo parte de todo el
proceso de enseñanza aprendizaje (Marqués, 2001).
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Según Standaert & Troch (2011) se debe valorar dos características fundamentales dentro de los logros
del aprendizaje que son el docente y del grupo de clase.
El docente
La actitud del docente es fundamental en el salón de clase. El docente tiene bajo su responsabilidad
varias actividades aparte de las pedagógicas. Las funciones que por su labor tiene que cumplir exigen
trabajo, disciplina y cumplimiento (Standaert & Troch, 2011).
El docente dentro del proceso de enseñanza aprendizaje según Márquez (2001) “el papel del docente se
centrará en ayudar a los estudiantes para que puedan, sepan y quieran aprender” (…).El docente
siempre debe ser el que motive, impulse y oriente hacia el aprendizaje.
El docente debe poseer competencias básicas como lo menciona Standaert & Troch(2011)
“El docente es responsable del aprendiz” como:
Mentor: en el proceso de enseñanza aprendizaje.
Educador: en valores, en el crecimiento de la autoestima de los estudiante y consideración a aquellos
estudiantes que tienen problemas físicos, sociales y emocionales.
Experto en contenido: conocedor de su especialidad que se eduque constantemente para no ser solo un
transmisor de conocimiento, sino ponga en práctica estrategias para aprender a aprender
Organizador: manejar inteligentemente la clase manteniendo la disciplina, esto llevara a demostrar que
tiene las habilidades para controlar la clase y el tiempo.
Innovador e investigador: con la actitud de constancia en prepararse y educarse, para mejorar su
estrategia de enseñanza(p.92).
“Responsable de la escuela y la comunidad educativa” como:
Compañero de los representantes de los estudiantes: El docente y los representantes son los
responsables del crecimiento intelectual de los estudiantes. Por eso es importante que estén pendientes
de la educación y la enseñanza que reciben de parte del docente. Debe de estar consciente de la
realidad cultural, social y económica de las familias de los estudiantes.
31
Miembro del profesorado: Conoce lo que sucede en la escuela. Colabora activamente en crear nuevas
estrategias para el aprendizaje, coopera, sociabiliza ideas con sus compañeros y es participativo para
que el ambiente laboral sea armonioso.
Compañero de profesionales diferentes a su rama de estudio: Comparte con colegas y los que no lo
son en el intercambio de información, de las experiencias que vive en su institución. Participa en
talleres, cursos que le ayudan a su crecimiento profesional(p.93).
“Responsable ante la sociedad” como:
Promotor cultural: El docente siempre debe estar al tanto de temas sociales y de actualidad,
con el propósito de que sus conocimientos puedan estar apegados a su práctica pedagógica,
didáctica y a su especialidad, ampliando sus conocimientos llevándolo a tener éxito en su
desenvolvimiento profesional. Este conocimiento por ende hace del docente un ser competente
con un nivel cultural prominente(p.94).
Características del grupo de clase
Según Parrilla(s/f) se toma en cuenta a los grupos pequeños:
Pequeño número de integrantes
Que se relacionen, interactúen y cumplan los objetivos establecidos.
Siguen las normas de comportamiento
Se manejan mediante una estructura
Los miembros adoptan papeles dentro del grupo por ejemplo el del líder, motivador, etc.
Poseen una característica especial que los distingue de los demás grupos.
Interactúan con su entorno.
Las funciones de la enseñanza en el aula
Según Gagne (como se cita en Marqués, 2001) para que el aprendizaje sea efectivo se deben
considerar 10 funciones específicas:
1. Atención y motivación
2. Plantear los objetivos del aprendizaje
3. Obtener a través de la experiencia los conocimientos previos, junto con las habilidades, para la
formación del nuevo conocimiento.
32
4. Dar a conocer los contenidos que se van a aprender y las actividades que se llevaran a cabo para el
aprendizaje
5. Guiar a los estudiantes en las actividades que se llevaran a cabo para el aprendizaje
6. Incentivar por la participación activa de los estudiantes a través de las actividades que se realizan en
el aula.
7. Prestar ayuda a los estudiantes en la información obtenida para que obtengan mejores respuestas.
8. Buscar actividades que ayude a la transferencia de la información y puedan tener un mayor
aprendizaje.
9. Proporcionar las herramientas necesarias para que este latente el recuerdo
10. Evaluar el aprendizaje obtenido(pp.9-10).
EL APRENDIZAJE
Según Hilgard (como se cita en Díaz, 2014) el aprendizaje es
el proceso en virtud del cual una actividad se origina o cambia a través de la reacción
a una situación encontrada, con tal que las características del cambio
registrado en la actividad no puedan explicarse con fundamento en las tendencias
innatas de respuesta, la maduración o estados transitorios del organismo (por
ejemplo: la fatiga, las drogas, entre otras).(p.18)
Para Beltrán (como se cita en Díaz, 2014) define al aprendizaje como: “Un cambio más o menos
permanente de la conducta que se produce como resultado de la práctica”.(p.18)
Se puede definir al aprendizaje como un proceso de cambio en la conducta en base a la experiencia
la cual se basa en la imaginación, inteligencia y la motivación.
Fundamentos del aprendizaje:
Según Equipo Cultural(s/f) existen los siguientes fundamentos en el aprendizaje :
1. Se aprende por la actividad que se pone en práctica, el aprender no solo es absorber
conocimiento y enseñar no es dar el conocimiento. El docente se convierte en un facilitador del
aprendizaje a través de actividades que serán interiorizadas por el estudiante. Estas actividades
son las que cotidianamente se desarrollan como la expresión de los sentimientos, la
observación, la opinión personal, comprensión de las cosas, percepción, etc(p.106).
33
2. Cuando se ven cambios significativos en la conducta quiere decir que el estudiante está
aprendiendo, Por ejemplo: cuando alguien ha aprendido a leer, ya no lee como lo hacía al
principio y es notable cuando su lectura es más fluida y esto ha cambiado su conducta de
ejecución. Estos cambios en la conducta pueden ser convenientes como también
inconvenientes. El docente debe encargarse de que estos cambios sean convenientes
observando si existen cambios y a esto poder orientar al estudiante al aprendizaje. El progreso
del aprendizaje en el estudiante debe ser verificado y confirmado por el docente concluyendo
así que la enseñanza va por buen camino(p.106).
3. El docente debe estimular a sus estudiantes a que sigan aprendiendo, y no solo el contenido
que se les da sino también que busque seguirse instruyendo. Se aprende cuando se pone en
práctica lo que se conoce, y se debe realizar una buena práctica para aprender de manera
efectiva(p.107).
4. Para que el aprendizaje sea permanente se deben realizar actividades que sean significativas y
estas aplicarlas para que no sean olvidadas. El aprendizaje puede llegarse a olvidar y recuperar
gracias a la práctica(p.107).
5. Las actividades que se realizan para que tengan un sentido positivo en el estudiante deben ser
controladas por el docente. Es importante que se plante un objetivo para cada actividad para
que su realización no sea vana(p.107).
6. El aprendizaje exitoso se logra cuando se consigue la participación personal de los estudiantes.
7. La práctica de este aprendizaje debe ser continuamente estudiado, no solo en la escuela sino
también en el hogar para que sea efectivo.
8. El docente “debe hacer del aprendizaje satisfactorio”, estimular a que se inmiscuya en las
actividades de acuerdo a sus necesidades y capacidades. El docente debe llegar con toda la
labor dentro de la clase a que lleguen al éxito desde que inicia, este éxito acrecentar el ego
personal del estudiante a sentirse capaz y prestó a seguir aprendiendo, el fracaso causa
frustración, inferioridad y poca importancia a lo que se esté haciendo. Generalmente el
estudiante teme a lo difícil y aquello que no le gusta (esto lleva a la frustración, pensar en que
no pueden, desesperación, etc.), todo esto causa un poco participación, vergüenza, miedo a
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expresar sus ideas o hacer preguntas. Esto debe alertar al docente para que él tome decisiones
de cambio en el proceso y a tiempo para que no se sienta al final como un fracaso(p.107).
9. Utilizar “una enseñanza inteligente” para hacer que les guste aquello que no les llama la
atención y aprendan. Estos son los desafíos del docente en el proceso de enseñanza
aprendizaje.
A través de estos fundamentos de aprendizaje el docente tendrá como tips que le ayudaran a
desenvolverse de mejor manera en el aula.
Técnicas de aprendizaje:
La Real Academia de la Lengua Española (2015), considera como técnica al “Conjunto de
procedimientos y recursos de que se sirve una ciencia o un arte".
Nassif (como se cita en Delgado y Palacios, s/f) la técnica es el "Conjunto de procedimientos de que se
vale la ciencia o el arte para lograr un determinado resultado. En general un recurso que el hombre
utiliza como medio para alcanzar un objetivo"(p.1).
Entonces la técnica es sino el conjunto de procedimientos que se siguen para llegar a un objetivo
específico.
35
Fuente: Delgado y Palacios (s/f).Técnicas Educativas .
Adaptado de: Técnicas Educativas
Delgado y Palacios (s/f) consideran que existen 4 técnicas de aprendizaje:
Técnicas para el aprendizaje asistido, colaborativo, aplicativo y autónomo. En el siguiente cuadro se
presenta las diferentes técnicas que puede aplicar el docente en el aula.
Cuadro No 8 Técnicas de aprendizaje
Las técnicas que se indicaron en el cuadro anterior pueden ser aplicadas en el aula cuando el docente
crea conveniente . Las técnicas son diseñadas para aplicarlas individualmente como en grupo, bajo la
supervisión del docente en algunas de estas técnicas.
Técnicas para el
aprendizaje asistido
Técnicas para el
aprendizaje
colaborativo
Técnicas para el
aprendizaje de
aplicación
Técnicas para el
aprendizaje
autónomo
-Entrevista
-Estudio dirigido
-Exegética
-Exposición didáctica
-Expositiva
-Redescubrimiento
-Resolución de problemas
-Seminario
-Argumentación
(interrogatorio)
-Asamblea
-Cuchicheo
-Discusión dirigida
-Lluvia de ideas
-Mesa redonda
-Panel
-Philips 6-6
-Simposio
-Socio drama
-Taller
-Cuestionario
-Encuesta
-Estudio de caso
-Experiencia directa
-Experimental
-Lista de cotejo
-Observación
-Redescubrimiento
-Registro anecdótico
-Analogía
-Biográfica
-Bosquejo
esquemático
-Cadena de secuencias
-Cuadro Sinóptico
-Diagrama jerárquico
-Estudio dirigido
-Investigación
bibliográfica.
-Mapa conceptual
-Mapa de cuento
-Mapa de carácter
-Mapa mental
mentefacto
-Mesa de la idea
principal
-Resumen
-Rueda de atributos
36
Tipos de aprendizaje
Se describen los siguientes tipos de aprendizaje según varios autores:
Aprendizaje Significativo: Según Ausbel: “el aprendizaje significativo es el mecanismo humano, por
excelencia, para adquirir y almacenar la inmensa cantidad de ideas e informaciones representadas
en cualquier campo de conocimiento”.(p.58)
Ausbel plantea que el aprendizaje se basa en la “estructura cognitiva”.
En el aprendizaje tener presente la estructura cognitiva del estudiante es importante, ya que no solo la
información que posee ayuda a su aprendizaje sino también los conceptos y proposiciones que utiliza
como también la estabilidad en la que se encuentra (Ausbel, 1983).
El aprendizaje se convierte en significativo una vez que se relaciona los contenidos con lo que el
estudiante conoce, pero que las ideas estén relacionadas con cosas que ya conoce y se encuentra en su
estructura cognitiva (Ausbel, 1983).
Aprendizaje por descubrimiento: Este aprendizaje promueve a la participación de los estudiantes,
relacionando y comparando lo que aprende con la realidad bajo el esquema de cognitivo. El individuo
descubre el conocimiento en base a la experimentación. El estudiante se convierte en un ser activo,
produciendo la información y así hacer uso para su autoaprendizaje (Equipo de Redactores, s.f)
Aprendizaje latente: este aprendizaje se manifiesta cuando de por medio hay un incentivo, es decir
que el estudiante aprende sin saber que está aprendiendo debido a este estímulo.
Los estudiantes estarán motivados a aprender cuando existan incentivos que satisfagan sus
necesidades, el docente evalúa a su clase e identifica los posibles incentivos que encajen con las
necesidades de sus estudiantes y así conseguir que sean activos y participes (Sanz, 2008).
Aprendizaje auditivo: Este aprendizaje se orienta a captar la información a través del oído. Así los
estudiantes asimilan mejor el contenido y pueden recordar lo que escucharon incluso repetir palabras
que se reproducían en el audio (Neira, 2015).
Aprendizaje receptivo: Es un tipo de aprendizaje donde el docente transmite el conocimiento y el
estudiante solamente los recepta y los reproduce tal y como fue indicado por sus docentes.
Aprendizaje por observación: A través de la observación el estudiante adquiere conocimientos y
conductas. Este proceso de aprendizaje probablemente es eficiente y según Bandura (como se
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menciona en Woolfolk ,2010) este aprendizaje se caracteriza por desarrollar atención, retención,
reproducción, motivación y reforzamiento.
El aprendizaje por observación puede ser muy eficiente. Para Woolfolk (2010) existen cinco
resultados que puede producir el aprendizaje:
Proyectar la atención: no solo aprendemos lo que vemos, sino también a los objetos que se involucran
es esta acción.
Promover las conductas en si del individuo: esto con respecto a las conductas que se observa en otros
individuos puede ser propicio para poner en práctica en ese momento como por ejemplo que cubierto
se usa para comer la ensalada.
Transforma el pensar humano: si en la clase se pone reglas y una de ellas es pasada por alto por algún
estudiante esta tiene sus consecuencias según como se haya dictaminado por el docente, por el
contrario, si los estudiantes se acoplan existe recompensas.
Educar en conductas y actitudes: se aplica el moldeamiento con respecto a las habilidades mentales y
enseñar nuevas formas de pensamiento.
Activación de emociones: el aprendizaje observacional ayuda a desarrollar emociones, ante
acontecimientos que no han vivido, como por ejemplo un niño que cae del columpio y se rompe el
brazo, el niño que observa puede tener temor de subirse y que le ocurra lo mismo.
Aprendizaje Innovador: Es el aprendizaje que es único, creativo y original, proponiendo nuevas
cosas para un cambio que impacte. Este trabajo puede ser grupal motivando a interactuar y que las
ideas lleven a conseguir ese fin innovador (Ramirez, 2013).
Aprendizaje visual: Este aprendizaje es una estrategia que consigue que el estudiante aprenda a través
de imágenes, diagramas, organizadores gráficos y que a partir del contenido que se vaya formando
aprendan de mejor manera, lo cual les ayuda a comprender, analizar, clasificar, reforzar, integrar,
aplicar y evaluar el conocimiento adquirido (Neira, 2015).
Aprendizaje Quinestésico: La información es procesada según la repetición continúa mediante
movimientos de su cuerpo, es efectivo y aquello que aprenden no se olvidaran jamás por la práctica,
recordando que es un proceso lento. Por ejemplo, el andar en bicicleta, cocinar una sopa (Neira, 2015).
Aprendizaje de Mantenimiento: Obtención del conocimiento que bajo varios métodos, criterios y
reglas se hacen frente a situaciones reales. Las experiencias que ha obtenido el individuo le ayudan a
38
ser una persona estable. Este aprendizaje ayuda al individuo a resolver problemas cotidianos dirigiendo
así al estudiante a seguir reglas y a mantener disciplina (Equipo de Redactores, s.f)
Aprendizaje colaborativo: Se centra en el estudiante y el trabajo en grupos, los estudiantes ponen en
práctica las habilidades y estas las integran a las actividades que se desarrollan en el aula las cuales
serán de apoyo para entender la materia.
Aprendizaje memorístico: Motiva a la retención del conocimiento a partir de la acción repetitiva o
mecánica.
Estilos de aprendizaje
Según Felder y Silverman (2004) clasifican los estilos de aprendizaje basándose en cinco dimensiones:
Cuadro N° 4 Clasificación de los estilos según Felder y Silverman
PREGUNTA DIMENSIÓN DEL
APRENDIZAJE Y
ESTILOS
DESCRIPCIÓN DE LOS ESTILOS
¿Qué tipo de
información
perciben
preferentemente
los estudiantes ?
Dimensión relativa al
tipo de información:
Sensitivos-intuitivos
Básicamente, los estudiantes perciben dos tipos
de información: información externa o sensitiva
a la vista, al oído o a las sensaciones físicas e
información interna o intuitiva a través de
memorias, ideas, lecturas, etc.
¿A través de que
modalidad
sensorial es mas
efectivamente
percibida la
información
cognitiva?
Dimensión relativa al
tipo de estímulos
preferenciales:
Visuales-verbales
Con respecto a la información externa, los
estudiantes básicamente la reciben en formatos
visuales mediante cuadros, diagramas,
demostraciones, etc. o en formatos verbales
mediante sonidos , expresión oral y escrita,
formulas, símbolos, etc.
39
Fuente: Secretaria de Educación Pública (2004). Manual de estilos de aprendizaje
Adaptado de: Manual de estilos de aprendizaje.
En el cuadro se puede apreciar los estilos con la cual los estudiantes se sienten identificados al trabajar
en clases. Estos estilos generalmente muestran como cada estudiante aprende mejor la asignatura. Por
eso el autor en el lado izquierdo del cuadro hace varias preguntas con las cuales se puede identificar
que estilo de aprendizaje trabaja su grupo de clase o cada estudiante.
Felder y Silverman (2004) los describe de la siguiente manera:
Sensitivos: Se dirigen hacia un fin específico a los hechos y procedimientos, resuelven problemas,
son minuciosos, se sienten a gusto con el trabajo práctico, se aburren si la clase no hace un enlace
significativo con la realidad.
Intuitivos: Su postura es más bien conceptual e innovadora, su línea de criterio se basa en las
teorías y a los significados, son capaces de construir las posibilidades y relaciones y a la
comprensión de conceptos, se desempeñan sin dificultad ante problemas matemáticos, no gustan de
clases donde se use la memoria.
Visuales: Las cosas que aprenden les resulta mejor si las ven, es más fácil el aprendizaje.
¿Con que tipo de
organización de la
información está
más cómodo el
estudiante a la
hora de trabajar?
Dimensión relativa a la
forma de organizar la
información:
Inductivos-deductivos
Los estudiantes se siente a gusto y entienden
mejor la información si está organizada
inductivamente donde los hechos y las
observaciones se dan y los principios se infieren
o deductivamente donde los principios se
revelan y as consecuencias y aplicaciones se
deducen.
¿Cómo progresa el
estudiante en su
aprendizaje?
Dimensión relativa a la
forma de procesar y
comprensión de la
información:
Secuenciales-globales
El progreso de los estudiantes sobre el
aprendizaje implica un procedimiento secuencial
que necesita progresión lógica de pasos
incrementales pequeños o entendimiento global
que requiere de una visión integral.
¿Cómo prefiere el
estudiante
procesar la
información?
Dimensión relativa a la
forma de trabajar con la
información:
Activos-reflexivos
La información se puede procesar mediante
tareas activas a través de compromisos en
actividades físicas o discusiones o a través de la
reflexión o introspección.
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Verbales: Aprenden de mejor manera si la información es escrita o hablada, su aprendizaje se fija
cuando oyen o escriben.
Activos: Comprenden y retienen la información cuando ponen en práctica. Aprenden cuando
ensayan y trabajan en equipo.
Reflexivos: Trabajan mejor solos puesto que pueden reflexionar acerca de la información que han
obtenido.
Secuenciales: La relación lógica de pasos les ayuda comprender la información, y la solución de
problemas, de igual manera, se centra en seguir pasos lógicos.
Globales: Aprenden rápidamente, solucionan problemas complejos, pero este aprendizaje por ser
rápido y sin análisis, tiene dificultades al indicar como hizo los cálculos.
Inductivo: Captan la información al presentarle hechos y observaciones, y posteriormente
Deductivo: Deducen la información que se les ha proporcionado.
Ciclo de aprendizaje como proceso activo para el conocimiento
El ERCA es una técnica de aprendizaje que ayuda a realizar la planificación de la enseñanza
aprendizaje, que se basa en el aprendizaje a través de la experiencia concreta, involucrándose el
desenvolvimiento cognoscitivo del estudiante (UNESCO, 2009).
Experiencia, Reflexión, conceptualización, Aplicación (ERCA)
El ciclo comprende en cuatro fases importantes las cuales son parte de la planificación de la clase del
docente. Sus componentes son: la experiencia, reflexión, conceptualización y aplicación.
Según la Unesco (2009) describe las cuatro fases que comprende el ciclo del aprendizaje:
Experiencia:
El objetivo de esta fase es motivar al estudiante a la indagación por medio de preguntas
abiertas causando así la curiosidad. Se puede desarrollar actividades que consigan la
contrariedad, arbitrariedad o aprobación.
Se trabaja de la siguiente manera con los estudiantes:
-Trabajo en grupos
-Generación de nuevas ideas a través de la exploración
-Establezcan relaciones, semejanzas.
-Practiquen la observación y realicen clasificación de conceptos.
-El fin es que busquen la importancia del tema(p.17).
41
Reflexión:
La reflexión influye en la experiencia para que esta sea producto de aprendizaje. El estudiante
a través de la experiencia puede considerar al tema nuevo con más objetividad. La reflexión se
planifica bajo parámetros pedagógicos y bajo la supervisión docente, usando varias técnicas
como preguntas, conversatorios, trabajos grupales, cuestionarios.
El docente debe usar estas técnicas para la construcción del nuevo conocimiento y así llegar al
nuevo tema de clase(p.17).
Conceptualización:
Dentro de la conceptualización, el docente procurara dar conceptos concretos, “procesos o
destrezas”, pero todas estas relacionadas a las ideas que se extrajeron de la experiencia y
reflexión.
El docente debe proporcionar estos nuevos conceptos que se extraen de documentos, libros,
medios electrónicos. Con esto conseguimos que el estudiante analice los conceptos que se han
proporcionado y pueda crear un concepto propio y así entender el tema que se ha
estudiado(p.17).
Aplicación:
Con esta fase se concluye el ciclo de aprendizaje, en la cual se manejan varias actividades en
las cuales se aplicará ya los conceptos determinados para dicho tema.
Mediante las actividades el estudiante pone en prácticas, conceptos, experimentos,
procedimientos y destrezas, con esto el docente podrá analizar si la información que se
impartió fue exitosa(p.18).
Educación General Básica
Se establece desde 1º año de básica, usualmente se inscriben niños de alrededor de 5 años, hasta 10º
año de básica, a la edad de 14 años.
La Educación General Básica en el Ecuador se contemplan diez niveles de estudio, desde primero de
básica hasta completar el décimo año.
De aquí en adelante los jóvenes están preparados, para los estudios de Bachillerato y para participar en
la vida política y social, conscientes de su rol histórico como ciudadanos ecuatorianos (Cantos, 2013).
Los jóvenes que llegan a culminar sus estudios en la Educación General Básica son capaces de :
- Convivir y participar activamente en una sociedad intercultural y plurinacional.
42
- Sentirse orgullosos de ser ecuatorianos, valorar la identidad cultural nacional, los símbolos y valores
que caracterizan a la sociedad ecuatoriana.
- Disfrutar de la lectura y leer de una manera crítica y creativa.
- Demostrar un pensamiento lógico, crítico y creativo en el análisis y resolución eficaz de problemas
de la realidad cotidiana.
- Valorar y proteger la salud humana en sus aspectos físicos, psicológicos y sexuales.
- Preservar la naturaleza y contribuir a su cuidado y conservación.
- Solucionar problemas de la vida cotidiana a partir de la aplicación de lo comprendido en las
disciplinas del currículo.
- Producir textos que reflejen su comprensión del Ecuador y el mundo contemporáneo a través de su
conocimiento de las disciplinas del currículo.
- Aplicar las tecnologías en la comunicación, en la solución de problemas prácticos, en la
investigación, en el ejercicio de actividades académicas, etc.
- Interpretar y aplicar a un nivel básico un idioma extranjero en situaciones comunes de comunicación.
- Hacer buen uso del tiempo libre en actividades culturales, deportivas, artísticas y recreativas que los
lleven a relacionarse con los demás y su entorno, como seres humanos responsables, solidarios y
proactivo.
Demostrar sensibilidad y comprensión de obras artísticas de diferentes estilos y técnicas, potenciando
el gusto estético(Cantos,2013).
APORTE DE LOS JUEGOS DIDÁCTICOS AL DESARROLLO DE PROCESO DE
ENSEÑANZA APRENDIZAJE EN LAS CIENCIAS NATURALES
La enseñanza de las Ciencias Naturales tiene que pasar de la clase tradicional a una clase
constructivista que motive al estudiante la investigación, a mejorar su aprendizaje a través de las
nuevas enseñanzas pedagógicas innovadoras.
Si bien es cierto que el juego la mayoría de las veces se ha visto como una actividad para el ocio, sin
sentido ni significado, en los procesos de enseñanza y aprendizaje se ha empleado como una
herramienta didáctica, llena de sentido, que se relaciona con los aprendizajes significativos de los
educandos y mejora los resultados académicos. El área de las ciencias naturales no ha sido ajena al
empleo de este recurso para favorecer los procesos de aprendizaje de la ciencia escolar.
Las críticas a los métodos tradicionales de enseñanza han puesto en evidencia la necesidad de
incorporar herramientas innovadoras desde su componente didáctico, de modo que puedan ser
43
empleadas en el aula con el fin de lograr que el educando, en vez de sólo almacenar conocimiento, sea
capaz de incorporarlo a su estructura cognitiva, transformarlo y, quizás lo más importante, usarlo en la
solución de problemas.
Desde esta perspectiva, la literatura revisada reportó experiencias significativas que se han venido
desarrollando en distintas latitudes y consideran diferentes tópicos. Uno de ellos, el de las nuevas
tecnologías, se orienta hacia el diseño de juegos, los cuales han venido creciendo debido a la gran
acogida que ha tenido por los educandos.
En este campo llama la atención el trabajo desarrollado por la docente Alicia Gurdían Fernández, de
Costa Rica (2001), quien junto con un grupo interdisciplinario desarrolló un juego digital que
denominó “La célula microcosmos de vida”, diseñado para estudiantes de tercer ciclo de educación
diversificada y educación técnica.
La característica principal del juego es que “permite a las y los estudiantes ir construyendo
individualmente, y a su propio ritmo, los conocimientos más significativos sobre la célula.
No sólo en el campo tecnológico se han realizado innovaciones didácticas para la enseñanza y el
aprendizaje de las ciencias a partir del juego. El diseño de la propuesta de la docente Nina Cabra, de la
Universidad Central de Colombia, se basó en la pregunta: ¿cómo gestionar modelos de
comunicación/educación en los que la imaginación, el cuerpo y los sentimientos puedan inscribirse en
el territorio del descubrimiento y de la producción de la ciencia? (Cabra, 2004, p. 242). Es así como
surge el juego de la lectura, pero no lineal, a la que la escuela nos ha acostumbrado.
El juego de la lectura, al que la docente otorga un alto valor pedagógico, se basa en la estructura de
Rayuela de Julio Cortá-zar, que no tiene principio ni fin, como los libros convencionales.
Así, el lector es quien le da sentido, orden y finalidad al texto, y se convierte en aprendiz y autor al
mismo tiempo. El estudiante debe jugar con los párrafos escritos con el único objetivo de convertirse
en constructor de su propio conocimiento. Durante el desarrollo de este juego el lector debe poner a
prueba su creatividad, su capacidad de relacionar y de dar coherencia y cohesión al escrito. El
propósito es nada más introducirlo al mundo de las ciencias, para que no las vea sólo como un área de
conocimiento exclusivo de los más inteligentes y dotados, e invitarlo a pensar que cualquier persona
puede acceder y hacer ciencia. Nina Cabra (2004) concluye que la lectura como poderosa herramienta
didáctica “puede transformar la educación en un acto creativo que llena de valor y coraje el corazón del
aprendiz; fuerza necesaria para lanzarse hacia lo desconocido, al descubrimiento, a la aventura de la
ciencia” (p. 246).
44
Fundamentación Legal
DECLARACIÓN UNIVERSAL DE LOS DERECHOS HUMANOS.
Art. 26:
1. Toda persona tiene derecho a la educación. La educación debe ser gratuita, al menos en lo
concerniente a la instrucción elemental y fundamental. La instrucción elemental será
obligatoria. La instrucción técnica y profesional habrá de ser generalizada; el acceso a los
estudios superiores será igual para todos, en función de los méritos respectivos.
2. La educación tendrá por objeto el pleno desarrollo de la personalidad humana y el
fortalecimiento del respeto a los derechos humanos y a las libertades fundamentales;
favorecerá la comprensión, la tolerancia y la amistad entre todas las naciones y todos los
grupos étnicos o religiosos, y promoverá el desarrollo de las actividades de las Naciones
Unidas para el mantenimiento de la paz.
3. Los padres tendrán derecho preferente a escoger el tipo de educación que habrá de darse a
sus hijos.
CONSTITUCIÓN DE LA REPÚBLICA DEL ECUADOR 2008
Art. 27.- “ la educación debe Estar centrada en el ser humano y garantizará su desarrollo holístico, en
el marco del respeto a los derechos humanos, al medio ambiente sustentable y a la democracia; será
participativa, obligatoria, intercultural, democrática, incluyente y diversa de calidad y calidez;
impulsara la equidad de género, la justicia, la solidaridad y la paz; estimulara el sentido crítico, el arte y
la cultura física, la iniciativa individual y comunitaria y el desarrollo de competencias y capacidades
para crear y trabajar”
Art. 343.- El sistema nacional de educación tendrá como finalidad el desarrollo de capacidades y
potencialidades individuales y colectivas de la población, que posibiliten el aprendizaje, y la
generación y utilización de conocimientos, técnicas, saberes, artes y cultura.
El sistema tendrá como centro al sujeto que aprende, y funcionará de manera flexible y dinámica,
incluyente, eficaz y eficiente.
El sistema nacional de educación integrará una visión intercultural acorde con la diversidad geográfica,
cultural y lingüística del país, y el respeto a los derechos de las comunidades, pueblos y
nacionalidades.
45
PLAN DECENAL DE EDUCACIÓN 2006-2015
POLÍTICA 2: UNIVERSALIZACIÓN DE LA EDUCACIÓN GENERAL BÁSICA DE PRIMERO A
DÉCIMO AÑOS
Brindar educación de calidad, con enfoque inclusivo y de equidad, a todos los niños y niñas, para que
desarrollen sus competencias de manera integral y se conviertan en ciudadanos positivos, activos,
capaces de preservar el ambiente cultural y respetuoso de la pluriculturalidad y el multilingüismo.
Justificación
Para que niños y niñas desarrollen competencias que les permitan aprender a ser, aprender a hacer,
aprender a conocer, aprender a convivir con los demás y aprender a aprender en su entorno social y
natural, conscientes de su identidad nacional, con enfoque pluricultural y multiétnico, en el marco de
respeto a los derechos humanos y colectivos, a la naturaleza y la vida.
Proyecto: Universalización de la Educación Básica de Primero a Decimos Años:
1. Modelo de educación básica en articulación con la educación infantil y el bachillerato, en el
marco de la atención a la diversidad, la inclusión educativa, el desarrollo y difusión cultural, la
identidad pluricultural y multiétnica y la preservación del medio ambiente.
2. Universalización de la educación básica.
3. Eliminación de barreras de ingreso al sistema fiscal de educación garantizando la gratuidad de la
enseñanza.
4. Dotación de textos escolares para niños y niñas de primero a séptimo años de educación básica
de escuelas fiscales.
5. Mejoramiento de la retención escolar para alcanzar al menos el 75% de la tasa de salida
(Ministerio de Educacion y Cultura del Ecuador, 2006)
LEY ORGÁNICA DE EDUCACIÓN INTERCULTURAL
Art.6 De las Obligaciones del Estado, literal n: Garantizar la participación activa de los estudiantes,
familias y docentes en los procesos educativos.
Art 2 Principios:
Literal u. Investigación, construcción y desarrollo permanente de conocimientos. - Se
establece a la investigación, construcción y desarrollo permanente de conocimientos como
46
garantía del fomento de la creatividad y de la producción de conocimientos, promoción de la
investigación y la experimentación para la innovación educativa y la formación científica.
Literal w. Calidad y calidez. - Garantiza el derecho de las personas a una educación de
calidad y calidez, pertinente, adecuada, contextualizada, actualizada y articulada en todo el
proceso educativo, en sus sistemas, niveles, subniveles o modalidades; y que incluya
evaluaciones permanentes. Así mismo, garantiza la concepción del educando como el centro
del proceso educativo, con una flexibilidad y propiedad de contenidos, procesos y
metodologías que se adapte a sus necesidades y realidades fundamentales. Promueve
condiciones adecuadas de respeto, tolerancia y afecto, que generen un clima escolar propicio
en el proceso de aprendizajes.
CÓDIGO DE LA NIÑEZ Y ADOLESCENCIA:
Art. 37.- Derecho a la educación. - los niños, niñas y adolescentes tienen derecho a una educación de
calidad. Este derecho demanda de un sistema educativo que:
1. Contemple propuestas educacionales flexibles y alternativas para entender las necesidades de
todos los niños, niñas y adolescentes, con prioridad de quienes tienen discapacidad, trabajan o
viven una situación que requiera mayores oportunidades para aprender.
2. Garantice que los niños, niñas y adolescentes cuenten con docentes, materiales didácticos,
laboratorios, locales, instalaciones y recursos adecuados y gocen de un ambiente favorable para
el aprendizaje. Este derecho incluye el acceso efectivo a la educación inicial de cero a cinco
años y por lo tanto se desarrollarán programas y proyectos flexibles y abiertos, adecuados a las
necesidades de los educandos.
LEY ORGÁNICA DE EDUCACIÓN SUPERIOR
Art.8.- literal f : Fomentar y ejecutar programas de investigación de carácter científico, tecnológico y
pedagógico que coadyuven al mejoramiento y protección del ambiente y promueven el desarrollo
sustentable nacional.
Art.13.- literal c : Formar académicos, científicos y profesionales responsables, éticos y solidarios,
comprometidos con la sociedad, debidamente preparados para que sean capaces de generar y aplicar
sus conocimientos y métodos científicos, así como la creatividad y promoción cultural y artística.
47
REGLAMENTO ACADÉMICO
Art.5.- Fines, Son fines de la Universidad Central de Ecuador:
Crear y recrear conocimientos, ciencia, tecnología, arte y cultura, como aportes a la construcción de la
base científico-tecnológica nacional y de la sociedad del conocimiento.
Promover, fortalecer y difundir la investigación científica, tecnológica, artística y cultural
Formar profesionales humanistas, con profundo sentido de solidaridad y de alta calidad científica, que
les permita conocer la realidad para transformarla y comprometidos con el desarrollo soberano del país.
Crear en los estudiantes las diversas disciplinas para que estos sean aporte para la construcción de
nuevos conocimientos
Art.150. Faltas de los estudiantes. Son faltas de los estudiantes:
8. Realizar actos fraudulentos como plagio, copia y otros.”
Definición de Términos Básicos
Aprendizaje: Beltrán (como se menciona en Díaz , 2011) define como: “Un cambio más o menos
permanente de la conducta que se produce como resultado de la práctica”.
Asimilacion: Segun Woolfolk(2010) define como: "la adaptación de nueva información a los
esquemas existentes"
Capacidad: Rivas (2012) define como: “El conjunto de habilidades cognitivas que posibilita la
articulación de saberes para actuar e interactuar en determinadas situaciones”.
Destrezas: Diccionario Pedagógico AMEI-WAECE (2003) : “Capacidad práctica que se vincula a un
desarrollo preciso de ciertas formas de motricidad especializada, de agudeza visual, auditiva,
gustativa, de esfuerzo físico, de equilibrio, (por ejemplo, la adquisición de motricidad fina para
trabajos de precisión o detalle, la precisión en el uso de determinadas herramientas para obtener
determinados resultados, entre otras)”.
Didáctica: El diccionario Pedagógico AMEI-WAECE (2003): “Rama de la Pedagogía que estudia la
esencia, generalidades, tendencias del desarrollo y perspectivas de la enseñanza, y sobre esa base,
48
la elaboración de los objetivos, contenidos, principios, métodos, formas de organización y medios
de la enseñanza y la educación en la clase”.
Enseñanza: Según la Real Academia de la Lengua (2014): “Conjunto de conocimientos, principios,
ideas, etc., que se enseñan a alguien”.
Estrategia: El diccionario Pedagógico AMEI-WAECE (2003): "Se refieren al conjunto de
procedimientos empleados en una situación de asimilación de conocimientos, mediante actividades
que se eligen con el propósito de facilitar la adquisición, almacenamiento y utilización de la
información".
Habilidades: Según Rivas(2012) define como: "el potencial que el ser humano tiene para adquirir y
manejar nuevos conocimientos y destrezas".
Juego: Huizinga(2000) define como: “El juego es una acción que se desarrolla dentro de ciertos límites
temporales y espaciales determinados, según reglas absolutamente obligatorias, aunque
libremente aceptadas, acción que tiene su fin en sí misma y va acompañada de un sentimiento de
tensión y alegría y de la conciencia de ser de otro modo que en la vida corriente”.
Lúdico: Real Academia de la lengua española (2015) define como: “Perteneciente o relativo al juego”.
Motivación: El diccionario Pedagógico AMEI-WAECE(2003) define como: "Sistema complejo de
procesos y mecanismos psicológicos que determinan la orientación dinámica de la actividad del
hombre en relación con su medio"
Proceso: El diccionario Pedagógico AMEI-WAECE(2003) define como: “Serie de acontecimientos y
relaciones dinámicas, en continuo devenir y cambio, y donde los elementos componentes están
en interacción y mutua influencia, que se derivan de la propia estructura y funcionamiento del
sistema cognitivo tal como éste es visto desde la perspectiva del procesamiento de información, y
que están en correspondencia con los aspectos arquitecturales del sistema cognitivo (mecanismos de
percepción, atención, memorización).”
Recurso educativo: Marqués(2001) define como: " es cualquier material que, en un contexto
educativo determinado, sea utilizado con una finalidad didáctica o para facilitar el desarrollo de las
actividades formativas".
49
Recurso didáctico: Grisolia(s/f) define como: " Los Recursos Didácticos son todos aquellos medios
empleados por el docente para apoyar, complementar, acompañar o evaluar el proceso educativo que
dirige u orienta".
Volitivo: Real Academia de la lengua española (2015) define
como:"Se aplica a la construcción o término lingüístico que expresan la voluntad".
Caracterización de Variables
Variable independiente:
Juegos didácticos: Son técnicas pedagógicas y participativas en la enseñanza que permiten a
los estudiantes desarrollar sus capacidades cognitivas y ayudan a una mayor atención dentro
del ambiente escolar.
Variable dependiente:
Proceso de enseñanza aprendizaje: Es la actividad cognitiva que tienen el estudiante y como
facilitador al docente, hacia el dominio de los conocimientos, técnicas y tipos de aprendizaje
hacia la concepción científica del mundo.
50
CAPÍTULO III
METODOLOGÍA
Diseño de la investigación
El trabajo de investigación es de carácter cuanti-cualitativa, la que permitió determinar si es eficiente
usar los Juegos Didácticos en el bloque 2 de Ciencias Naturales para el desarrollo del Proceso de
Enseñanza Aprendizaje.
Nivel y tipo de investigación
Investigación de Campo:
(Graterol, s/f), señala que la investigación de campo
(…) “Es el proceso que, utilizando el método científico, permite obtener nuevos
conocimientos en el campo de la realidad social. (Investigación pura), o bien estudiar
una situación para diagnosticar necesidades y problemas a efectos de aplicar los
conocimientos con fines prácticos (investigación aplicada). (p.3)
Es una investigación de campo debido a que se aplicó las encuestas a los estudiantes y la entrevista al
docente que corresponde al décimo año, dentro del centro educativo.
Investigación Cuantitativa:
Según Mendoza (2006) la investigación cuantitativa es: “La Metodología Cuantitativa es aquella que
permite examinar los datos de manera numérica, especialmente en el campo de la
Estadística”
A través de las encuestas aplicadas se determinó que los estudiantes aprenden cuando se realiza una
actividad lúdica en el aula.
Investigación Cualitativa:
Para Vera (2008) la investigación cualitativa “La investigación cualitativa es aquella donde se estudia
la calidad de las actividades, relaciones, asuntos, medios, materiales o instrumentos en una determinada
51
situación o problema. La misma procura por lograr una descripción holística, esto es, que intenta
analizar exhaustamente, con sumo detalle, un asunto o actividad en particular”.
Investigación documental:
En este estudio se tuvo en cuenta la investigación bibliográfica, documental con fuentes, netgráficas o
de internet.
Procedimientos de investigación
Se desarrollarán las siguientes fases:
Revisión bibliográfica
Planteamiento del problema
Objetivos
Preguntas directrices
Sistema de variables
Selección de la muestra
Elaboración de instrumentos
Trabajo de campo
Procesamiento de datos
Análisis de resultados
Conclusiones y recomendaciones
Formulación de la propuesta
Población y muestra
Población:
Según el Diccionario de estadística(s/f) menciona que “Población es el conjunto de todos los elementos
que comparten un grupo común de características, y forman el universo para el propósito del problema
de investigación”
La población a la cual se aplicó el proyecto de investigación es una cifra de 107 estudiantes de Décimo
año de Educación General Básica que conforman toda la población dentro de la institución.
52
Tabla N°1 Población
Muestra:
Según Wigodski (2010) señala que “La muestra es un subconjunto fielmente representativo de la
población”
Al ser la población de 107 estudiantes y un docente se tomó como muestra a toda la población, sin
hacer cálculo de la misma.
Tabla N°2 Muestra
NÚMERO POBLACIÓN TOTAL
107 Estudiantes 107
1 Docente 1
NÚMERO POBLACIÓN TOTAL
107 Estudiantes 107
1 Docente 1
Fuente: Colegio Menor Universidad Central
Elaborado por: RUIZ, Cristina
Fuente: Colegio Menor Universidad Central
Elaborado por: RUIZ, Cristina
53
Cuadro N° 10 Operacionalización de variables
VARIABLES DIMENSIONES INDICADORES ÍTEMS
Estudiantes
ÍTEMS
Maestros
TÉCNICAS E
INSTRUMENTOS
VARIABLE DEPENDIENTE
Proceso enseñanza-
aprendizaje
Es la actividad cognitiva que
tienen el estudiante y como
facilitador al docente, hacia el
dominio de los conocimientos,
técnicas y tipos de aprendizaje
hacia la concepción científica
del mundo.
Técnica de
aprendizaje
-Experiencia 1,2 1
Técnica:
Encuesta
Entrevista
Instrumento:
Cuestionario
-Reflexión 3 1
-Conceptualización 4 1
-Aplicación 5 1
Técnicas de
aprendizaje
- Asistido
-Colaborativo
-Aplicación
-Autónomo.
1,2,3,4,5 1
Tipos de
aprendizaje
-Aprendizaje Memorístico 6 2
-Aprendizaje-significativo 7 2
-Aprendizaje latente 8 3
-Aprendizaje auditivo 9
4 -Aprendizaje receptivo 10
-Aprendizaje observacional 11
-Aprendizaje innovador 12
5,6,7,8
-Aprendizaje visual 13
-Aprendizaje quinestésico 14
-Aprendizaje de mantenimiento 15
-Aprendizaje por descubrimiento 16
54
VARIABLE
INDEPENDIENTE
Juegos didácticos
Son técnicas pedagógicas y
participativas en la enseñanza
que permiten a los estudiantes
desarrollar sus capacidades
cognitivas y ayudan a una
mayor atención dentro del
ambiente escolar.
Ambiente escolar Rutina escolar 17,18 9,10,11,12
Desarrollo de
capacidades
-Disposición para el aprendizaje
-Intelectual- cognitiva
-Volitiva
-Afectiva
19,20 13,14,15,
16
Técnica:
Encuesta
Entrevista
Instrumento:
Cuestionario
Los juegos
-Tipo
-Técnicas
-Metodología
-Clasificación
Fuente: Investigación del proyecto
Elaborado por: RUIZ, Cristina
55
Técnicas e Instrumentos de Recolección de Datos
Para la realización de este proyecto se aplicó las siguientes técnicas e instrumentos.
Técnicas:
La encuesta: Según Becerra (2012) indica que la encuesta: “Es una técnica que permite la obtención
de datos e información suministrada por un grupo de personas, sobre sí mismos o con relación a un
tema o asunto en particular, que interesan a la investigación planteada"(p.11).
La encuesta se realizó a los estudiantes en el cual se empleó el cuestionario para recabar información
sobre las actividades que realiza el docente para el aprendizaje de los estudiantes, el cual contó con 20
preguntas.
La entrevista: Gallardo y Moreno (1999) afirman que:
“La entrevista es, entonces, un acto de interacción personal, espontáneo o inducido, libre
o forzado, entre dos personas (entrevistador y entrevistado) entre las cuales se efectúa un
intercambio de comunicación cruzada a través de la cual el entrevistador transmite interés,
motivación y confianza; el entrevistado devuelve a cambio información personal en forma
de descripción, interpretación o evaluación”(p.61).
La entrevista fue dirigida al docente de Ciencias Naturales de los Décimos años de Educación General
Básica del Colegio Menor Universidad Central.
Técnicas e Instrumentos de Recolección de datos
Cuestionario: Según Torres(s/f): “El cuestionario es un conjunto de preguntas sobre los hechos o
aspectos que interesan en una investigación y que son contestadas por los encuestados. Se trata de un
instrumento fundamental para la obtención de datos”(p.8).
Las preguntas que formaron parte del cuestionario fueron diseñadas con el objetivo de obtener los
datos necesarios para realizar la propuesta de la investigación.
56
Validación de instrumentos
Validez: Gallardo y Moreno (1999) afirman que: “La validez de un instrumento está dada por el grado
en que éste mide la variable que pretende medir, es decir, el grado en que el instrumento mide lo que el
investigador desea medir” (p.51).
Se aplicó el criterio de expertos validadores para emplear los instrumentos, los cuales fueron revisados
y aprobados por:
La tutora del proyecto la Msc. Shirley Murriagui docente de la carrera de Ciencias Naturales y del
Ambiente, Biología y Química que lleva una gran trayectoria en el ámbito educativo y por el Msc.
Raul Pozo docente de la carrera de Ciencias Naturales y del Ambiente, Biología y Química que cuenta
con estudios en gerencia educativa.
Técnicas para el Procesamiento y Análisis de Datos
Para esta investigación se usó técnicas y programas de análisis estadístico descriptivo básico en el
paquete de Excel.
57
CAPITULO IV
ANÁLISIS E INTERPRETACIÓN
Procesamiento de la información
Para el procesamiento de datos de esta investigación se llevó a cabo el análisis cuantitativo y
cualitativo.
La recolección de datos se realizó en el Colegio Menor Universidad Central obteniendo
anticipadamente el permiso respectivo de las autoridades para la aplicación de la encuesta a los
estudiantes de los décimos años del plantel.
La encuesta realizada se llevó a cabo en las clases de Ciencias Naturales con la supervisión del docente
que está encargado de dichas horas. Se contó con la participación de los estudiantes y con la ayuda del
docente en la entrevista que tuvo puntos claves acerca de la estrategia que usa en sus clases, las
actividades que realiza en el aula, como motiva a los estudiantes en clase y otras preguntas que están
relacionadas directamente a los juegos didácticos.
La encuesta está formada de 20 preguntas dirigidas al estudiante dividido en 4 bloques de preguntas
con cinco opciones de respuesta (Siempre, Casi Siempre, A veces, Casi Nunca y Nunca).
Los resultados se basan en la tabulación de datos que se obtuvo de la encuesta realizada, para la cual se
elaboró tablas y gráficos estadísticos para el análisis e interpretación de cada pregunta de la encuesta,
que posteriormente ayudaran a las conclusiones y elaboración de la propuesta.
58
ALTERNATIVA FRECUENCIA PORCENTAJE
Siempre 15 14 POSITIVO
Casi Siempre 23 21 78
A veces 46 43
Casi nunca 13 12 NEGATIVO
Nunca 10 9 21
TOTAL 107 100
ENCUESTA A ESTUDIANTES
Pregunta N°1. ¿El docente expone su clase con una poca participación de los estudiantes?
Tabla N°3 de distribución de frecuencia de Estrategias Metodológicas-Experiencia
Gráfico N°1 Estrategias Metodológicas-Experiencia
ANÁLISIS E INTERPRETACIÓN:
Como menciona la autora de la investigación “El docente siempre debe ser el que motive, impulse y
oriente hacia el aprendizaje” Un 78% de estudiantes indican que el docente permite la intervención de
los estudiantes cuando expone su clase.
En consecuencia, se puede decir, que el docente permite la intervención de los estudiantes, porque de
esta manera despeja las dudas que tengan los estudiantes mientras transcurre la clase.
Fuente: Encuesta
Elaborado por: RUIZ, Cristina
Fuente: Encuesta
Elaborado por: RUIZ, Cristina
59
Fuente: Encuesta
Elaborado por: RUIZ, Cristina
ALTERNATIVA FRECUENCIA PORCENTAJE
Siempre 17 16 POSITIVO
Casi Siempre 24 22 71
A veces 35 33
Casi Nunca 24 22 NEGATIVO
Nunca 7 7 29
TOTAL 107 100
Pregunta N°2. ¿La información que ya conoces la utiliza para el nuevo tema de la clase?
Tabla N°4 de distribución de frecuencia Estrategias Metodológicas-Experiencia
Gráfico N°2 Estrategias Metodológicas-Experiencia
ANÁLISIS E INTERPRETACIÓN:
Según Salas (2009) como menciona la autora de la investigación “El proceso de enseñanza aprendizaje
para la formación de competencias se sustenta en un aprendizaje constructivo, por cuanto el aprendizaje
es por naturaleza la construcción del entendimiento personal en respuesta al mundo que nos
rodea”(p.27), es así que un 71% de los estudiantes mencionan que el docente hace uso de la información
que ya conocen los estudiantes para la construcción del conocimiento.
Por lo tanto, el docente uso de esta información porque a través de ella puede continuar con el desarrollo
del tema.
Fuente: Encuesta
Elaborado por: RUIZ, Cristina
60
ALTERNATIVA FRECUENCIA PORCENTAJE
Siempre 21 20 POSITIVO
Casi siempre 23 21 76
A veces 37 35
Casi Nunca 20 19 NEGATIVO
Nunca 6 6 24
TOTAL 107 100
Pregunta N°3. ¿Te pide tu propio criterio para desarrollar el tema que está explicando?
Tabla N°5 de distribución de frecuencia Estrategia Metodológica-Reflexión
Gráfico N°3 Estrategia Metodológica- Reflexión
ANÁLISIS E INTERPRETACIÓN
El 76% de los estudiantes encuestados dicen que su docente toma en consideración el propio criterio de
los estudiantes para desarrollar el tema que está explicando.
En consecuencia, según la Unesco(2009)como menciona la autora de la investigación dice que “La
reflexión se planifica bajo parámetros pedagógicos y bajo la supervisión docente, usando varias
técnicas como preguntas, conversatorios, trabajos grupales, cuestionarios”(p.39). El docente considera
los criterios de sus estudiantes a través de preguntas para el nuevo tema de clase, porque es necesario
saber el nivel de conocimientos en los cuales se encuentran los estudiantes y con ello encaminarse al
nuevo tema de clase.
Fuente: Encuesta
Elaborado por: RUIZ, Cristina
Fuente: Encuesta
Elaborado por: RUIZ, Cristina
61
Fuente: Encuesta
Elaborado por: RUIZ, Cristina
Fuente: Encuesta de la investigación
Elaborado por: RUIZ, Cristina
Fuente: Encuesta
Elaborado por: RUIZ, Cristina
Fuente: Encuesta
Elaborado por: RUIZ, Cristina
ALTERNATIVA FRECUENCIA PORCENTAJE
Siempre 41 38 POSITIVO
Casi siempre 32 30 88
A veces 21 20
Casi Nunca 9 8 NEGATIVO
Nunca 4 4 12
TOTAL 107 100
Pregunta N°4. ¿Responde a las dudas de los estudiantes durante la construcción del nuevo
conocimiento?
Tabla N°6 de distribución de frecuencia Estrategia Metodológica-Conceptualización
Gráfico N°4 Estrategia Metodológica-Conceptualización
ANÁLISIS E INTERPRETACIÓN
El 88% de los estudiantes afirman que el docente resuelve las dudas de sus estudiantes durante la
construcción del nuevo conocimiento ayudando en el proceso de aprendizaje.
En conclusión, para la Unesco(2009) como menciona la autora la conceptualización “El docente debe
proporcionar estos nuevos conceptos que se extraen de documentos, libros, medios electrónicos. Con
esto conseguimos que el estudiante analice los conceptos que se han proporcionado y pueda crear un
concepto propio y así entender el tema que se ha estudiado”(p.39). El docente aclara dudas en la
construcción del conocimiento durante la conceptualización porque es en esta fase que el estudiante a
través de los medios proporcionados por el docente ya construya los conceptos y puede aplicarlos.
62
Fuente: Encuesta
Elaborado por: RUIZ, Cristina
ALTERNATIVA FRECUENCIA PORCENTAJE
Siempre 19 18 POSITIVO
Casi siempre 13 12 30
A veces 32 30 NEGATIVO
Casi Nunca 26 24
Nunca 17 16 70
TOTAL 107 100
Pregunta N°5. ¿Las actividades que se realiza en el aula fortalecen el aprendizaje?
Tabla N°7 de distribución de frecuencia Estrategia Metodológica-Aplicación
Gráfico N°5 Estrategia Metodológica-Aplicación
ANÁLISIS E INTERPRETACIÓN:
Según Gagne como cita la autora de la investigación dice que el docente en el aula debe “Incentivar
por la participación activa de los estudiantes a través de las actividades que se realizan en el
aula”(p.30). En donde el 70% de los estudiantes encuestados no están de acuerdo que las actividades
que se realizan en el aula les ayuden a fortalecer el aprendizaje.
Por lo tanto, se concluye que el docente realiza actividades repetitivas tal vez porque no conozca de
otro tipo de recursos que se puedan emplear para el desarrollo del aprendizaje.
Fuente: Encuesta
Elaborado por: RUIZ, Cristina
63
ALTERNATIVA FRECUENCIA PORCENTAJE
Siempre 31 29 POSITIVO
Casi Siempre 26 24 85
A veces 34 32
Casi Nunca 10 9 NEGATIVO
Nunca 6 6 15
TOTAL 107 100
Pregunta N°6. ¿Las clases desarrollan tu memoria y razonamiento de forma interactiva?
Tabla N°8 de distribución de frecuencia Tipos de Aprendizaje – Aprendizaje Memorístico
Gráfico N°6 Tipos de Aprendizaje – Aprendizaje Memorístico
ANÁLISIS E INTERPRETACIÓN
El 85% de los estudiantes encuestados indican que las clases desarrollan la memoria y razonamiento
de forma interactiva de esta manera se concuerda con lo que dice el Equipo Cultural(s/)como menciona
la autora de la investigación“(p.31). Para que el aprendizaje sea permanente se deben realizar
actividades que sean significativas y estas aplicarlas para que no sean olvidadas”.
Por lo tanto, se concluye que el docente desarrolla la memoria y el razonamiento en sus estudiantes
porque emplea en sus clases material que incentiva estos dos aspectos ejercitando así la mente de sus
estudiantes.
Fuente: Encuesta
Elaborado por: RUIZ, Cristina
Fuente: Encuesta
Elaborado por: RUIZ, Cristina
64
ALTERNATIVA FRECUENCIA PORCENTAJE
Siempre 17 16 POSITIVO
Casi Siempre 39 36 82
A veces 32 30
Casi Nunca 15 14 NEGATIVO
Nunca 4 4 18
TOTAL 107 100
Pregunta N°7. ¿Puedes construir una definición propia con la información obtenida en clase?
Tabla N°9 de distribución de frecuencia Tipos de aprendizaje-Aprendizaje Significativo
Gráfico N°7 Tipos de aprendizaje-Aprendizaje Significativo
ANÁLISIS E INTERPRETACIÓN
El 82% de los estudiantes afirman que pueden construir definiciones propias con la información
obtenida en clase, el docente indicó que para concretar y llegar al aprendizaje significativo emplea
talleres para evaluar si han llegado a comprender el tema explicado.
En consecuencia, según Ausbel(1983) como menciona la autora de la investigación(…) “una vez que
se relaciona los contenidos con lo que el estudiante conoce, pero que las ideas estén relacionadas con
cosas que ya conoce y se encuentra en su estructura cognitiva”(p.34). Es así que los estudiantes pueden
construir definiciones propias porque el docente proporciona la información necesaria para que el
estudiante llegue al aprendizaje significativo.
Fuente: Encuesta
Elaborado por: RUIZ, Cristina
Fuente: Encuesta
Elaborado por: RUIZ, Cristina
65
Fuente: Encuesta
Elaborado por: RUIZ, Cristina
ALTERNATIVA FRECUENCIA PORCENTAJE
Siempre 10 9 POSITIVO
Casi Siempre 17 16 25
A veces 40 37 NEGATIVO
Casi Nunca 23 21
Nunca 17 16 75
TOTAL 107 100
Pregunta N°8.- ¿Recibes incentivos por la participación espontánea que demuestras en clase?
Tabla N°10 de distribución de frecuencia Tipos de Aprendizaje-Aprendizaje latente
Gráfico N°8 Tipos de Aprendizaje-Aprendizaje latente
ANÁLISIS E INTERPRETACIÓN
El 75% de los estudiantes encuestados indican que no reciben incentivos por la participación
espontánea que demuestran en clase por parte del docente por lo que según Sanz(2008)como menciona
la autora de la investigación el aprendizaje “se manifiesta cuando de por medio hay un incentivo,
aprende sin que el individuo sepa que está aprendiendo debido a este estímulo”(p.34).
En consecuencia, se concluye que el docente no incentiva a sus estudiantes porque sus clases llevan
actividades que no se prestan para esta finalidad.
Fuente: Encuesta
Elaborado por: RUIZ, Cristina
66
ALTERNATIVA FRECUENCIA PORCENTAJE
Siempre 17 16 POSITIVO
Casi Siempre 25 23 67
A veces 30 28
Casi Nunca 22 21 NEGATIVO
Nunca 13 12 33
TOTAL 107 100
Pregunta N°9. ¿El docente utiliza material audiovisual como películas, documentales, grabaciones,
que ayuden a tu aprendizaje?
Tabla N°11 de distribución de frecuencia Tipos de Aprendizaje- Aprendizaje Auditivo
Gráfico N°9 Tipos de Aprendizaje- Aprendizaje Auditivo
ANÁLISIS E INTERPRETACIÓN
El 67% de los estudiantes indican que el docente utiliza material audiovisual como películas,
documentales, grabaciones que ayudan al aprendizaje de los estudiantes. En donde según Neira(2015)
como menciona la autora del proyecto el aprendizaje auditivo "se orienta a captar la información a
través de oído"(p.34). Lo que con lleva a asimilar mejor el contenido recordando lo que han escuchado.
Por esta razón , se concluye que el uso de material audiovisual ayudan al aprendizaje en el estudiante
porque desarrolla su capacidad de aprendizaje auditivo que en ciertos estudiantes son de ayuda al
momento de captar la información.
Fuente: Encuesta
Elaborado por: RUIZ, Cristina
Fuente: Encuesta
Elaborado por: RUIZ, Cristina
67
ALTERNATIVA FRECUENCIA PORCENTAJE
Siempre 10 9 POSITIVO
Casi siempre 13 12 21
A veces 27 25 NEGATIVO
Casi Nunca 26 24
Nunca 31 29 79
TOTAL 107 100
Pregunta N°10. ¿El docente aplica en el aula juegos didácticos para tu aprendizaje?
Tabla N°12 de distribución de frecuencia Tipos de Aprendizaje- Aprendizaje Receptivo
Gráfico N°10 Tipos de Aprendizaje- Aprendizaje Receptivo
ANÁLISIS E INTERPRETACIÓN
El 79% de los estudiantes indica que el docente no aplica en el aula juegos didácticos para el
aprendizaje en donde el docente también expreso que no utiliza ninguna actividad lúdica para el
aprendizaje de sus estudiantes, mantiene un mismo estilo de trabajo con sus estudiantes que son
consultas en la biblioteca y en sitios web.
En consecuencia, según el Proyecto GEF Patagonia (s/f) como menciona la autora de la investigación
que “El juego adopta un propósito educativo que no se puede negar, pues aplicamos conocimientos,
aptitudes, descubrir, investigar, indagar, desarrollar habilidades, pone en manifiesto los valores y
promueven la creatividad”(p.24), se concluye que el docente no aplica los juegos didácticos porque tal
vez no conoce la forma de aplicar en el aprendizaje de los estudiantes y tampoco los beneficios que
esto generaría en sus estudiantes.
Fuente: Encuesta
Elaborado por: RUIZ, Cristina
Fuente: Encuesta
Elaborado por: RUIZ, Cristina
68
ALTERNATIVA FRECUENCIA PORCENTAJE
Siempre 16 15 POSITIVO
Casi Siempre 15 14 29
A veces 38 36 NEGATIVO
Casi Nunca 26 24
Nunca 12 11 71
TOTAL 107 100
Pregunta N°11. ¿El trabajo que realiza el docente en el aula te ayuda a desarrollar tu nivel de
observación de manera dinámica?
Tabla N°13 de distribución de frecuencia Tipos de Aprendizaje- Aprendizaje Observacional
Gráfico N°11 Tipos de Aprendizaje- Aprendizaje Observacional
ANÁLISIS E INTERPRETACIÓN
El 71% de los estudiantes encuestados manifiestan que el trabajo que realiza el docente no ayuda a
desarrollar su nivel de aprendizaje observacional de una manera dinámica.
Por lo tanto, según Woolfolk(2010)como menciona la autora de la investigación “el aprendizaje
observacional produce cinco resultados que son proyectar atención, promover conductas en si del
individuo, transforma el pensar humano, educar en conductas y actitudes y a la activación de
emociones”(p.35). Concluyendo así, que el docente no desarrolla el aprendizaje observacional porque
no emplea material dinámico que sea llamativo y ayude a desarrollar atención, retención y motivación
en sus estudiantes.
Fuente: Encuesta
Elaborado por: RUIZ, Cristina
Fuente: Encuesta
Elaborado por: RUIZ, Cristina
69
Fuente: Encuesta
Elaborado por: RUIZ, Cristina
ALTERNATIVA FRECUENCIA PORCENTAJE
Siempre 13 12 POSITIVO
Casi Siempre 35 33 76
A veces 33 31
Casi Nunca 18 17 NEGATIVO
Nunca 8 7 24
TOTAL 107 100
Pregunta N°12. ¿El docente motiva el trabajo interactivo en el aula?
Tabla N°14 Tabla de distribución de frecuencia Tipos de Aprendizaje- Aprendizaje Innovador
Gráfico N°12 Tipos de Aprendizaje- Aprendizaje Innovador
ANÁLISIS E INTERPRETACIÓN
El 76% de los encuestados indican que el docente motiva al trabajo interactivo en el aula.
En consecuencia, según Ramírez (2013) como se menciona en la investigación el aprendizaje
innovador es “único, creativo y original, proponiendo nuevas cosas para un cambio que impacte. Este
trabajo puede ser grupal motivando a interactuar y que las ideas lleven a conseguir ese fin
innovador”(p.35). Se concluye que el docente motiva al trabajo interactivo porque debe desarrollar en
sus estudiantes la integración grupal para elaborar actividades que requieran este tipo de técnica pues
las ideas que se formen a través de esta práctica motivaran a generar ideas creativas para un mejor
resultado en el proceso de aprendizaje.
Fuente: Encuesta
Elaborado por: RUIZ, Cristina
70
ALTERNATIVA FRECUENCIA PORCENTAJE
Siempre 24 22 POSITIVO
Casi Siempre 26 24 75
A veces 30 28
Casi Nunca 15 14 NEGATIVO
Nunca 12 11 25
TOTAL 107 100
Pregunta N°13. ¿El docente utiliza material visual como imágenes, gráficos, etc, que ayuden a tu
aprendizaje?
Tabla N°15 de distribución de frecuencia Tipos de Aprendizaje- Aprendizaje Visual
Gráfico No 13 Tipos de Aprendizaje- Aprendizaje Visual
ANÁLISIS E INTERPRETACIÓN
El 75% de los estudiantes indican que el docente utiliza material visual como imágenes, gráficos que
ayudan al aprendizaje en los estudiante.
En consecuencia, según Neira(2015) como menciona la autora de la investigación indica que el
aprendizaje visual “es una estrategia que consigue que el estudiante aprenda a través de imágenes,
diagramas, organizadores gráficos y que a partir del contenido que se vaya formando aprendan de
mejor manera, ayudando a comprender, analizar, clasificar, reforzar, integrar, aplicar y evaluar el
conocimiento adquirido"(p.35), se concluye que al usar material visual los estudiantes aprenden,
porque el docente al emplear gráficos, imágenes, organizadores gráficos ayudan a los estudiantes
asimilar los contenidos.
Fuente: Encuesta
Elaborado por: RUIZ, Cristina
Fuente: Encuesta
Elaborado por: RUIZ, Cristina
71
ALTERNATIVA FRECUENCIA PORCENTAJE
Siempre 12 11 POSITIVO
Casi Siempre 19 18 29
A veces 29 27 NEGATIVO
Casi Nunca 27 25
Nunca 20 19 71
TOTAL 107 100
Pregunta N°14. ¿Se realizan actividades en el aula que involucren movimientos físicos y dinámicos?
Tabla N °16 de distribución de frecuencia Tipos de Aprendizaje- Aprendizaje Quinestésico
Gráfico No14 Tipos de Aprendizaje- Aprendizaje Quinestésico
ANÁLISIS E INTERPRETACIÓN
El 71% de los estudiantes encuestados indican que el docente no realiza actividades que involucren
movimientos físicos y dinámicos.
Por lo tanto, según Neira (2015) como menciona la autora de la investigación “La información es
procesada según la repetición continúa mediante movimientos de su cuerpo, es efectivo y aquello que
aprenden no se olvidaran jamás por la práctica” (p.35), se concluye que el docente no emplea el
aprendizaje quinestesico tal vez porque no conoce de actividades que involucren movimientos físicos y
dinámicos que en las Ciencias Naturales pueden ayudar a desarrollo de proceso de enseñanza
aprendizaje otro factor puede ser los espacios y no conocer el manejo de un grupo numeroso de
estudiantes.
Fuente: Encuesta
Elaborado por: RUIZ, Cristina
Fuente: Encuesta
Elaborado por: RUIZ, Cristina
72
ALTERNATIVA FRECUENCIA PORCENTAJE
Siempre 17 16 POSITIVO
Casi Siempre 25 23 70
A veces 33 31
Casi Nunca 15 14 NEGATIVO
Nunca 17 16 30
TOTAL 107 100
Pregunta N°15.- ¿Las experiencias obtenidas a lo largo del aprendizaje han sido de ayuda para
resolver problemas de la vida cotidiana?
Tabla N°17 de distribución de frecuencia Tipos de Aprendizaje- Aprendizaje de Mantenimiento
Gráfico No 15 Tipos de Aprendizaje- Aprendizaje de Mantenimiento
ANÁLISIS E INTERPRETACIÓN
El 70% de los estudiantes les ha ayudado las experiencias del aprendizaje para resolver problemas de la
vida cotidiana
En consecuencia, según El Equipo de Redactores (s/f) como menciona la autora del proyecto “Las
experiencias que ha obtenido el individuo le ayudan a en un presente ser una persona estable y a
resolver problemas cotidianos”(p.36). Por lo tanto los estudiantes aprenden de las clases del docente
porque han podido a través del aprendizaje adquirido resolver problemas cotidianos, acotando también
que el docente trabaja en relacionar la asignatura con las vivencias de los estudiantes.
Fuente: Encuesta
Elaborado por: RUIZ, Cristina
Fuente: Encuesta
Elaborado por: RUIZ, Cristina
73
ALTERNATIVA FRECUENCIA PORCENTAJE
Siempre 19 18 POSITIVO
Casi Siempre 32 30 79
A veces 33 31
Casi Nunca 13 12 NEGATIVO
Nunca 10 9 21
TOTAL 107 100
Pregunta N°16. ¿Trabajas en el descubrimiento del nuevo conocimiento bajo la supervisión del
docente?
Tabla N°18 de distribución de frecuencia Tipos de Aprendizaje- Aprendizaje por descubrimiento
Gráfico N°16 Tipos de Aprendizaje- Aprendizaje por descubrimiento
ANÁLISIS E INTERPRETACIÓN
El 79% indica que el docente supervisa el trabajo del estudiante en el descubrimiento del nuevo
conocimiento.
En consecuencia, según El Equipo de redactores (s/f) como menciona la autora de la investigación
dicen que “El individuo descubre el conocimiento en base a la experimentación. El estudiante se
convierte en un ser activo, produciendo la información y así hacer uso para su autoaprendizaje”(p.34).
Se concluye que, el estudiante descubre el conocimiento porque el docente le ha proporcionado las
herramientas necesarias para la producción de información y el aprendizaje sea significativo en el
estudiante.
Fuente: Encuesta
Elaborado por: RUIZ, Cristina
Fuente: Encuesta
Elaborado por: RUIZ, Cristina
74
ALTERNATIVA FRECUENCIA PORCENTAJE
Siempre 32 30 POSITIVO
Casi Siempre 25 23 80
A veces 29 27
Casi Nunca 9 8 NEGATIVO
Nunca 12 11 20
TOTAL 107 100
Pregunta 17. ¿Consideras que los juegos didácticos te podrían ayudar en el desarrollo del aprendizaje
interactivo?
Tabla N°19 de distribución de frecuencia Ambiente Escolar- Actividad Escolar
Gráfico N°17 Ambiente Escolar- Actividad Escolar
ANÁLISIS E INTERPRETACIÓN
El 80% de los estudiantes mencionan que los juegos didácticos pueden ayudar en el desarrollo del
aprendizaje interactivo.
En conclusión, según el Proyecto (s/f) como menciona la autora de la investigación que el juego es un
medio de aprendizaje cuando “es vivencial, divertido y creativo, se centra en las necesidades, es
significativo”(p.24). Se concluye que emplear juegos didacticos desarrolla el aprendizaje interactivo
porque el juego es divertido, dinamico, impulsa a desarrollar la imaginacion y a su vez fomenta en el
estudiante la participacion activa.
Fuente: Encuesta
Elaborado por: RUIZ, Cristina
Fuente: Encuesta
Elaborado por: RUIZ, Cristina
75
ALTERNATIVA FRECUENCIA PORCENTAJE
Siempre 37 35 POSITIVO
Casi Siempre 36 34 85
A veces 18 17
Casi Nunca 11 10 NEGATIVO
Nunca 5 5 15
TOTAL 107 100
Pregunta N°18. ¿Consideras que los juegos didácticos te podrían ayudar a participar activamente en
el trabajo en equipo, cooperación y solidaridad?
Tabla N°20 de distribución de frecuencia Ambiente Escolar- Actividad Escolar
Gráfico N°18 Ambiente Escolar- Actividad Escolar
ANÁLISIS E INTERPRETACIÓN
El 85% de los estudiantes encuestados indican que los juegos didácticos pueden ayudar a participar
activamente en el trabajo en equipo, cooperación y solidaridad.
En consecuencia, según Montañez y otros (2000) como menciona la autora de la investigación “los
juegos desencadenan en el aula el trabajo en equipo, la formación y práctica de valores como la
responsabilidad, la tolerancia, solidaridad, respeto, cooperación, lealtad, equidad y honestidad”(p.25).
Concluyendo así que los juegos didácticos a mas de aportar en el aprendizaje de los estudiantes ayuda
en la formación de valores porque la convivencia diaria hace que entre ellos fluya el sentido de
cooperación, solidaridad y el trabajo en equipo siendo también participe el docente en cultivar a través
de estas actividades dinámicas la unión, la tolerancia y la sana competencia.
Fuente: Encuesta
Elaborado por: RUIZ, Cristina
Fuente: Encuesta
Elaborado por: RUIZ, Cristina
76
ALTERNATIVA FRECUENCIA PORCENTAJE
Siempre 42 39 POSITIVO
Casi Siempre 29 27 87
A veces 22 21
Casi Nunca 5 5 NEGATIVO
Nunca 9 8 13
TOTAL 107 100
Pregunta N°19. Consideras que los juegos didácticos ¿Desarrollarían tu nivel de observación,
imaginación, creatividad, atención e interés para aprender?
Tabla N°21 de distribución de frecuencia Desarrollo de Capacidades-Disposición para el
aprendizaje, Intelectual-Cognitiva
Gráfico N°19 Desarrollo de Capacidades-Disposición para el aprendizaje, Intelectual-Cognitiva
ANÁLISIS E INTERPRETACIÓN
El 87% de los estudiantes están de acuerdo que los juegos didácticos desarrollarían la observación,
imaginación, creatividad, atención e interés para aprender.
Por tanto, según Montañés y otros 2000 como menciona la autora de la investigación “la actividad
lúdica al ser parte de la formación de procesos psíquicos hace del juego un apoyo del desarrollo
cognitivo, construyéndose así con la aplicación del conocimiento y la experiencia"(p.26). En
conclusión los juegos didácticos ayudan a desarrollar todos los tipos de aprendizaje porque para la
aplicación de los juegos se necesitan todos los sentidos, despertando el interés, atención, creatividad e
imaginación.
Fuente: Encuesta
Elaborado por: RUIZ, Cristina
Fuente: Encuesta
Elaborado por: RUIZ, Cristina
77
ALTERNATIVA FRECUENCIAPORCENTAJE
Siempre 49 46 POSITIVO
Casi Siempre 23 21 88
A veces 22 21
Casi Nunca 8 7 NEGATIVO
Nuca 5 5 12
TOTAL 107 100
Pregunta N°20. Consideras que los juegos didácticos ¿Aportarían a tu crecimiento personal, si tu
docente trabajara con los juegos didácticos?
Tabla N°22 de distribución de frecuencia Desarrollo de Capacidades- Volitiva y Afectiva
Gráfico N°20 Desarrollo de Capacidades- Volitiva y Afectiva
ANÁLISIS E INTERPRETACIÓN
El 67% de los estudiantes encuestados consideran que ayudarían en su crecimiento personal si se
trabajara con juegos didácticos.
En consecuencia, según Montañes y otros (2000)como menciona la autora de la investigación "la
actividad lúdica ayuda a desarrollar algunas características de la personalidad entre ellas la afectividad
y la sociabilidad "(p.25).Concluyendo así que la aplicación de juegos didácticos en el aula ayudaría al
crecimiento personal de los estudiante porque mediante la participación en el juego el estudiante podrá
dejar a lado la timidez, su autoestima se elevara puesto que al ser participativo con sus ideas y
opiniones se dará cuenta que puede superar el temor al ser tomado en cuenta.
Fuente: Encuesta
Elaborado por: RUIZ, Cristina
Fuente: Encuesta
Elaborado por: RUIZ, Cristina
78
ANÁLISIS DE LA ENTREVISTA REALIZADA AL DOCENTE DE LOS DECIMOS AÑOS
En la entrevista al docente respondió a las preguntas del cuestionario con respecto a los juegos
didácticos, en las que mencionó que se hace uso del ERCA para el desarrollo de la clase, fortalece el
aprendizaje de sus estudiantes a través de actividades que realiza antes y después de la clase mediante
la observación de un video que en cierta manera solo se usa la observación en los estudiantes y realiza
talleres para evaluar el aprendizaje.
El docente en ciertas ocasiones incentiva a los estudiantes a la participación activa ya que pocas veces
se realizan actividades lúdicas en el aula, pero motiva en ocasiones al interés por la investigación a
través de consultas a la biblioteca o en el internet.
Evalúa los conocimientos al siguiente día por medio de preguntas al azar que hace a los estudiantes
sobre la clase anterior, puede ser que de esta manera no se consiga concretar con un aprendizaje
significativo pues es un repaso breve en donde no todos los estudiantes opinan.
Al docente le gustaría que exista una guía para la aplicación de los juegos didácticos en el aula, lo que
reforzaría el aprendizaje de la asignatura, pudiendo a si emplear material didáctico como fomix,
escarchas, acuarelas, cartulinas, goma y un sin fin de objetos con el fin de hacer material interesante
para el estudiante pudiendo estos ser aplicados dentro y fuera del aula.
Los juegos didácticos según indica el docente influyen de manera significativa en los estudiantes,
promoviendo valores y ayudando al crecimiento personal, lo que mejora su autoestima y hacen que
pierdan el miedo y sean más participativos.
Para que exista disciplina al realizar una actividad lúdica según el docente “se debe establecer reglas
desde un inicio” esto funciona estableciéndolas desde que empieza la actividad se debe recordar
siempre que en el transcurso del desarrollo se debe recordar los objetivos y las reglas del juego para
que la actividad sea efectiva, y exista mayor participación del grupo de clase.
DISCUSIÓN DE RESULTADOS:
Para la discusión de resultados se tomó en cuenta los resultados de la encuesta , entrevista y marco
teórico.
Con los datos que se obtuvieron en los resultados los estudiantes afirman que el docente trabaja
eficazmente con la estrategia metodológica ERCA manifestando el docente que se emplea esta
estrategia para el desarrollo de las clases de Ciencias Naturales tomando en cuenta los pasos que se
79
debe seguir para que sea efectivo la experiencia, reflexión, conceptualización y aplicación como
menciona la Unesco(2009)"el ERCA es una estrategia metodológica que ayuda a realizar la
planificación de la enseñanza aprendizaje, que se basa en el aprendizaje a través de la experiencia
concreta, involucrándose el desenvolviendo cognoscitivo del estudiante"
En relación a los tipos de aprendizaje se puede apreciar que en las clases de Ciencias Naturales se
desarrollan algunos de los tipos de aprendizaje, como el memorístico, significativo, auditivo,
innovador, visual, mantenimiento y por descubrimiento para esto el docente a empleado material que
ha ayudado en el desarrollo de estos aprendizajes como videos de los temas a tratar, realiza talleres ,
envía a los estudiantes a realizar trabajos en la bibliotecas y a consultar en la web acerca de los temas
vistos de esta manera el docente refuerza estos aprendizajes en los estudiantes como menciona Equipo
Cultural (s/f) "el docente se convierte en un facilitador del aprendizaje a través de actividades que serán
interiorizadas por el estudiante".
Pero existe otros tipos de aprendizaje que el docente no desarrolla en los estudiantes y mediante las
encuestas los aprendizajes son latente, receptivo, observacional y quinestésico, que el docente
menciona que no realiza actividades lúdicas, ni actividades que involucren movimientos físicos,
tampoco ofrece incentivos a los estudiantes por la participación que hacen en clases y no se hacen
muchas actividades que involucren la observación para todo esto Equipo Cultural(s/f) menciona que
"el docente debe hacer el aprendizaje satisfactorio, estimular a que se inmiscuya en las actividades de
acuerdo a las necesidades y capacidades".
Finalmente para los juegos didácticos, se puede constatar que los juegos didácticos ayudan en el
proceso de enseñanza aprendizaje, demostrándose que los estudiantes podrán desarrollar su aprendizaje
interactivo, al trabajo en equipo, cooperación y solidaridad , a desarrollar su nivel de observación,
imaginación, creatividad, atención e interés para aprender y a su crecimiento personal al aplicar los
juegos en la asignatura de Ciencias Naturales, el docente afirma que sería significativo el uso de los
juegos didácticos en el aprendizaje de los estudiantes y para esto hacer el uso de la guía para emplear
en su asignatura, fabricando el material didáctico que será usado para este fin , los cuales se pueden
desarrollar dentro y fuera del aula y de esta manera desarrollar el proceso de enseñanza aprendizaje en
los estudiantes . Confirmando con lo que dice Chacon(2008) "El juego didáctico es una estrategia que
puede ser usado por el educador en cualquier nivel de enseñanza. El juego educativo está destinado a
una serie de reglas en donde el jugador reflexiona, relaciona, debiéndose de esta manera cumplirse el
80
objetivo curricular para llegar al objetivo final que es la apropiación del contenido por parte del
jugador".
81
CAPITULO V
CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES
Conclusiones:
Los juegos didácticos influyen positivamente si se hiciera uso de ellos en las clases de Ciencias
Naturales con los estudiantes de los décimos años, ya que usualmente se emplean el internet, la
pizarra o en ciertas ocasiones la proyección de videos para el proceso de enseñanza-
aprendizaje haciendo de las clases monótonas y poco interactivas. El docente debería emplear
otros recursos como los juegos didácticos, pues considerando que estos ayudan al desarrollo
de las capacidades intelectual-cognitiva, volitiva y afectiva de los estudiantes, como también a
poseer mayor confianza , mejorar su autoestima y la formación de valores.
La estrategia metodológica utilizada para las clases se desarrolla siguiendo los pasos de la
técnica de aprendizaje ERCA y generalmente se cumple con los objetivos que se plantea al
inicio de la clase, sin embargo se trabaja de un manera rutinaria sin existir actividades lúdicas
que hagan del proceso de enseñanza aprendizaje duradero y llamativo .
Los referentes teóricos como Lev Vigotsky aporta indicando que el juego ayuda a el
estudiante a construir el conocimiento a través del entorno socio cultural en el cual se
desarrolla, aprendiendo así de su docente como de sus compañeros. Jean Piaget indica que el
juego ayuda al desarrollo cognitivo, motor y sensorial del niño que por medio de la asimilación
de la realidad desarrollara su inteligencia y por lo tanto será favorecedor para su aprendizaje.
Jerome Bruner señala que el juego al ser una actividad estructurada y al presenta complejidad
motivaran al estudiante a la investigación de estrategias para la solución de problemas. David
Ausubel expresa que al generar el docente material nuevo y vincularlo con los conocimientos
previos se logra de forma más sencilla a través de los juegos didácticos; obteniendo así
experiencias y aprendizajes espontáneos por el juego. María Montessori aporta manifestando
que el juego predispone a que el estudiante explore el entorno haciendo uso del material que se
le proporciona, que su curiosidad lleve a incorporar en su aprendizaje esta nueva experiencia y
de esta manera desarrollar su creatividad y destrezas.
El proceso de enseñanza aprendizaje que se lleva en el aula tiende a ser una participación del
docente y del estudiante.
82
La guía de juegos didácticos ayudara al docente a reforzar los conocimientos en los
estudiantes, a que se motiven a seguir aprendiendo de manera lúdica y divertida la asignatura,
aportara en la planificación y ejecución de la clase, incrementado los diferentes tipos de
aprendizaje, desarrollando las habilidades, capacidades y conocimiento de los estudiantes.
Recomendaciones:
Se recomienda la búsqueda de diferentes medios o ayudas didácticas para mejorar el ambiente
escolar que será beneficioso para los estudiantes en su aprendizaje y en el docente como
apoyo para su planificación curricular. También se recomienda la capacitación en este tipo de
recursos educativos a través de cursos o la investigación personal.
Para que el proceso de enseñanza aprendizaje sea efectivo se sugiere que la técnica de
aprendizaje utilizada cumpla cada paso para llegar al objetivo planteado en cada clase. Se
recomienda emplear los juegos didácticos para la aplicación, que corresponde a la cuarta fase
de la técnica de aprendizaje E.R.C.A. Considérese que antes de realizar esta actividad debe
impartirse la clase para que el juego sea el refuerzo del aprendizaje. Emplear distintas
actividades lúdicas para un mayor desempeño de los estudiantes en el aula, siempre enfocados
a desarrollar las destrezas de los estudiantes para así llegar a los logros de aprendizaje
esperados.
Se recomienda que el docente haga uso del juego en base a las referencias teóricas que se han
hablado en esta investigación y como se relaciona con el proceso de enseñanza aprendizaje y
así se cultive la actividad lúdica y al desarrollo de la imaginación, destrezas, creatividad y
refuerzo del conocimiento.
Utilizar la guía como un recurso didáctico, para enseñar y reforzar el aprendizaje en los
estudiantes.
83
BIBLIOGRAFÍA Y NETGRAFÍA
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91
CAPITULO VI
PROPUESTA
.
UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR
FACULTAD DE FILOSOFIA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACION
CARRERA DE CIENCIAS NATURALES Y DEL AMBIENTE, BIOLOGIA Y QUIMICA
PORTADA
GUÍA DE JUEGOS DIDACTICOS DISEÑADOS PARA EL BLOQUE 2 DE CIENCIAS
NATURALES, PARA EL DESARROLLO DEL PROCESO DE ENSEÑANZA-APRENDIZAJE
EN LOS ESTUDIANTES DE DÉCIMOS AÑOS DE EDUCACIÓN GENERAL BÁSICA.
Autora: Cristina Elizabeth Ruiz Garzon
Tutora: Msc. Shirley Murriagui
Quito, 01 de Abril del 2016
92
GUÍA DE JUEGOS DIDÁCTICOS
DISEÑADOS PARA EL BLOQUE 2
DE CIENCIAS NATURALES,
PARA EL DESARROLLO
DEL PROCESO DE ENSEÑANZA –APRENDIZAJE
EN LOS ESTUDIANTES DE DÉCIMOS AÑOS
DE
EDUCACIÓN GENERAL BÁSICA.
93
FICHA INFORMATIVA DE LA GUÍA
FICHA INFORMATIVA DE LA GUÍA
Autor: Cristina E.Ruiz Garzon
Tutora: Msc. Shirley Murriagui
Titulo: Guía de juegos didácticos diseñados para el bloque 2 de Ciencias
Naturales, para el desarrollo del proceso de enseñanza –aprendizaje
en los estudiantes de décimos años de educación general básica.
Asignatura Ciencias Naturales
Beneficiarios Estudiantes de Decimo Año E.G.B
Destrezas a
desarrollar
Actividades comunicativas, Identificar problemas
búsqueda de soluciones, elegir una solución y probar la solución,
Logros -Observación ,percepción del medio.
- Empleo y desarrollo de la memoria, la atención, concentración y
asimilación de la información.
-Participación individual y grupal
-Identificar, relacionar y exponer conocimientos.
-Exponer criterios
94
INTRODUCCIÓN
El juego ha sido y será siempre una manera de relajación y distracción. El juego desarrolla en el ser
humano habilidades, destrezas y crean en él un sentimiento de gozo y plenitud.
El ser humano es un ser lúdico, desde la antigüedad demostró ser interactivo e inquieto. Demuestran
esta afición las manifestaciones pictóricas que hacían los egipcios, los incas y los mayas, que contaban
las actividades a las que estaban dedicados en su vida cotidiana y la forma de divertirse la cual fue
parte de su cultura.
El juego debe ser utilizado como un recurso didáctico para la enseñanza orientando al estudiante a
mejorar el aprendizaje y empleándolo para dominar aquellos temas que le eran difíciles aprender.
La investigación se realizó en el Colegio Menor Universidad Central de la ciudad de Quito con los
estudiantes de décimo año de Educación General Básica, a los cuales se aplicó la encuesta acerca de
los juegos didácticos en el desarrollo del proceso de enseñanza aprendizaje.
La guía es un recurso didáctico de uso del docente para el desarrollo del bloque 2 de Ciencias
Naturales enfocándose a la edad que tienen los estudiantes y las diferentes habilidades y destrezas que
poseen cada uno de ellos, he visto necesario que se debe explotar al máximo sus capacidades y que
puedan poner en práctica cada uno de los conocimientos recibidos, a partir de actividades activas y
motivadoras, que les enseñen valores y crezcan espiritual e intelectualmente. Los juegos tomaran un
tiempo de 30min, los materiales a utilizar son fáciles de conseguir y construir. La guía está diseñada
con gráficos e imágenes que sean de fácil manejo para el docente, se añadirá también tips para usar
adecuadamente el material como también los tableros de juegos, las indicaciones, las destrezas que se
busca desarrollar en cada juego y las rubricas con las que se evaluaran.
La propuesta es elaborada por la autora de la investigación Cristina Ruiz Garzon bajo la tutoría de la
Msc. Shirley Murriagui.
JUSTIFICACIÓN
La guía pretende desarrollar las capacidades cognitivas, volitivas, afectivas en los estudiantes de
décimo año en la asignatura de Ciencias Naturales, a través de los juegos didácticos para despertar
interés y curiosidad.
Es un material de ayuda al docente, esta puede ser aplicada para el desarrollo de su clase de Ciencias
Naturales correspondiente al Bloque Dos. Dicha guía está compuesta por el tema del juego, el área a
95
la cual va dirigida, los objetivos, los contenidos, la audiencia a la cual va dirigida, número de
jugadores, duración del juego y los materiales que se emplearan.
Con el presente trabajo se busca incentivar a los docentes al trabajo dinámico y activo en los
estudiantes para que la materia de Ciencias Naturales sea más interesante, fortaleciendo de esta manera
el aprendizaje y el desarrollo de las capacidades de los jóvenes.
OBJETIVOS
Objetivo General
Motivar al desarrollo del proceso de enseñanza aprendizaje en la asignatura de Ciencias
Naturaes, a través de una guía de juegos didácticos para los Decimos Años de Educación
General Básica.
Objetivos Específicos
Promover el trabajo activo en el aula mediante la aplicación de los juegos didácticos para el
desarrollo del aprendizaje en los estudiantes.
Incentivar a través de la inventiva del docente en pro de aplicar recursos dinámicos que puedan
ser utilizados en su clase para el desarrollo de las capacidades del estudiante.
FUNDAMENTACIÓN TEÓRICA
EL JUEGO
El juego desde un principio será siempre una actividad que lleve a la relajación y a la distracción. El
ser humano siempre tiene interés de conocer, experimentar, descubrir, que por efecto se ha convertido
en un ser lúdico.
A través del juego las capacidades que posee el individuo se despiertan al máximo, el cual tiende a
involucrarse con el entorno y poner en acción sus sentidos.
96
Para Huizinga (2000)
“El juego es una acción que se desarrolla dentro de ciertos límites temporales y espaciales
determinados, según reglas absolutamente obligatorias, aunque libremente aceptadas, acción
que tiene su fin en sí misma y va acompañada de un sentimiento de tensión y alegría y de la
conciencia de ser de otro modo” que en la vida corriente”.
El juego y la educación
El juego en el aula es una herramienta didáctica que el docente puede utilizar en la enseñanza, saliendo
de la rutina escolar y al mismo tiempo haciendo que sus estudiantes aprendan divirtiéndose.
El juego es importante en la educación puesto que el estudiante activa todos sus sentidos para la
realización de la actividad que se proponga. Cabe agregar también que las actividades lúdicas hacen
del niño o adolescente un ser sociable y solidario pues una de las reglas del juego es realizar la
actividad en grupo lo que con lleva a la unión y el compañerismo.
De manera individual los juegos forjan paciencia y esmero, agudizan los sentidos, hacen personas
persistentes y seguras de lo que hacen.
En la actualidad debemos estar conscientes que no se puede llevar una estructura tradicional en la
enseñanza y aprendizaje, con la tecnología que nos ofrece el mundo actual podemos construir el
conocimiento con los estudiantes y rompiendo el esquema de llevar una clase magistral rutinaria y
aburrida.
Características de los juegos.
Los juegos tienen las siguientes características:
Libres que nadie pueda obligar a participar, manteniendo ese enfoque de diversión.
Espacio para realizar el juego que puede ser dentro o fuera del aula, el cual debe ser
organizado y teniendo en cuenta el tiempo para cada juego.
Según la iniciativa de los participantes como del que dirige el juego será el fin del juego
Están dirigidos por reglas y se enfocan en un orden preestablecido.
Desarrollan varios aprendizajes como en las actividades físicas, en el habla, sociales,
inteligencia emocional.
97
¿Cómo elaborar los juegos didácticos?
El docente debe estar abierto a muchas posibilidades de enseñar y ser amigo de todas las técnicas
necesarias para que el estudiante este mas presto a seguir adquiriendo conocimiento y que mejor con la
preparación del juego didáctico. A continuación, se mostrará que pasos se deben seguir para la
construcción de los juegos didácticos:
1. Al objetivo que se plantee, estructurar o introducir un plan ya preestablecido.
2. Planificar según a varias ideas y posibilidades.
3. Elaborar la idea, plasmándola en un esquema o dibujo que la represente.
4. Elegir el material adecuado.
5. Establecer las reglas en todo momento de manera clara y precisa.
6. Tomar en cuenta a ciertas dificultades que pueden presentarse, como el espacio, tiempo, el número
de personas.
7. Idealizar el inicio, transcurso y final del juego.
8. Ensayar la actividad varias veces para saber si se cumplirán los objetivos.
9. Realizar la aplicación de la actividad con los estudiantes, observar y anotar todas las eventualidades
para mejorar.
10. Por último evaluar a los estudiantes el conocimiento adquirido para saber si se ha llegado al
objetivo.
Materiales para elaborar los juegos didácticos
La creatividad del docente debe estar en todo momento el cual
debe valerse de todos los objetos y materiales que sean
posibles usar para poner en marcha una actividad en clase.
Brevemente se presentará una lista de varios materiales que
pueden ser usados para la elaboración de los juegos didácticos.
Naturales: Hojas de árboles, ramas, semillas y frutos
secos.
Metales: Alambres, latas de conserva, hojas de
aluminio, recipientes.
Reciclables: Papel, cartón, botellas plásticas,
Tecnológicos: Computadora, internet, programas web,
Figura N °1. Materiales para elaborar los
juegos didácticos
Elaborado por: Ruiz, Cristina
98
pizarras electrónicas, video cámaras, grabadoras.
Varios: Cartulinas, fomix, marcadores, pegamento, pinturas, brillos, tijeras lápices de colores.
LA DINÁMICA GRUPAL
La dinámica de grupo son aquellas experiencias que cada miembro pone en práctica para desarrollar un
trabajo. De tal manera que se puede conocer al grupo con el cual se trabaja todos los días del periodo
escolar a través de sus acciones, comportamientos, reacciones, interacción y el papel que toman cada
uno de los miembros de la clase.
Guiar y favorecer la dinámica dentro del grupo
Se deben considerar los siguientes aspectos para la dinámica de grupo:
El ambiente físico influye sobre la participación del estudiante. El mobiliario no debe afectar la
movilización para realizar las actividades, se debe busca comodidad para que todo se desarrolle con
normalidad.
Reducir la intimidación: Dentro del grupo debe existir respeto hacia los demás.
Los objetivos del grupo deben definir y establecer con la mayor claridad posible: Todos los
integrantes deben tomar en cuenta los términos que se establezcan para incentivar la conciencia
colectiva.
Hacer sentir a todos como líderes del grupo: El docente deber designar el liderazgo a un estudiante
diferente por clase para de esta manera todos sean los protagonistas.
Actitud flexible a los objetivos: Deben adecuarse a las actividades que se realicen, contemplando las
necesidades y circunstancias del momento.
Manejo del aula cuando se aplica técnicas grupales
Para el manejo del aula cuando se aplica actividades que involucren participación grupal se muestra las
siguientes sugerencias:
El tiempo que será empleado en cada actividad se debe recalcar al grupo para no excederse en
el tiempo que sea la clase.
99
El docente debe establecer un tiempo cierre para escuchar las conclusiones, observaciones,
recomendaciones que se tengan en cuenta por parte de cada uno de los grupos y estas
relacionadas a la asignatura.
Se pueden realizar diferentes actividades para un mismo tema, poniendo a consideración la
dificultad del tema y la cantidad de estudiantes.
Los grupos que se formen deben variar con respecto a los integrantes, esto fomentara el
compañerismo y la interacción entre ellos.
Para el empleo de los juegos didácticos se debe formar grupos pequeños de entre 3 a 6
estudiantes dependiendo la cantidad de estudiantes que conformen el curso. Un grupo grande
puede causar distracción, poca participación de los integrantes lo que puede ocasionar peleas,
discusiones y desacuerdos.
Las ordenes que se den al grupo deben ser claras y precisas se puede hacer de manera oral o en
tarjetas. El docente debe realizar una verificación de la recepción de las ordenes que se han
presentado.
El ambiente en la clase debe ser armonioso, para que los participantes expongan sus ideas,
opiniones, etc.
El docente deberá estar atento al desarrollo de la actividad, para intervenir en las dudas que se
presente en el transcurso de la técnica.
El docente tendrá que tener presente a que habrán circunstancias u obstáculos que impidan
llegar a los objetivos, por lo que deberá encaminar el trabajo resolviendo estos inconvenientes.
Los docentes con sus estudiantes deben ser partícipes de la técnica que se realice al
inicio de la técnica grupal.
Finalizado toda la actividad se debe evaluar los aprendizajes que se manifiesten por medio de
los juegos didácticos, y también evaluar el rendimiento y el proceso grupal.
LA GUÍA
La guía es un documento que tiene como base el estudio, el cual puede manejar los procesos cognitivos
de os estudiantes y el material didáctico que será utilizado en los mismo, buscando de esta manera
despertar el interés por aprender.
La guía de aplicación
Según (Fundar, 2001) la guía de aplicación:
100
(…) “Cumple una función de activar potencialidades del alumno, trabajar empíricamente y
también, para asimilar a su realidad lo trabajado en la clase. Al profesor le presta ayuda en
cuanto a motivación, conocimiento de sus alumnos y aprendizajes efectivos”.
Para nuestra guía de juegos didácticos nos centraremos básicamente en el siguiente formato que será de
apoyo para la aplicación de los juegos.
FORMATO PARA LOS JUEGOS DIDÁCTICOS
Título del Juego: Nombre que recibirá el juego seleccionado.
Bloque: Se especifica el bloque al cual va dirigido la guía.
Área de Conocimiento: Asignatura al que estará orientado.
Objetivos: Qué se quiere enseñar y aprender con la ejecución del juego.
Destrezas con criterio de desempeño: Que destrezas desarrollara el estudiante mediante el juego.
Contenidos: Conceptuales, procedimentales y actitudinales que se correspondan con el área de
conocimiento.
Nombre de la estructura adaptada para el diseño del juego: Ejemplo: dominó, memoria. De lo
contrario se explicará la estructura diseñada.
Audiencia a la cual va dirigido: Población y edades.
Número de jugadores: Cuántas personas pueden participar (mínimo y máximo).
Duración: Tiempo.
Materiales utilizados: Lista de materiales.
Instrucciones: Se indicará paso por paso cómo se desarrollará el juego.
Logros de aprendizaje: El fin que se consiguió con el juego.
Evaluación: Como se va a evaluar la actividad
101
BLOQUE 2
EL SUELO
Y
SUS
IRREGULARIDADES
102
Estructura del juego
Juego de observacion
Audiencia
Decimos años E.G.B
12-15 años
# Jugadores
Todo el aula en grupos de 4
Tiempo de duracion
30 min
Materiales:
-Cuerdas
-Lupas
-Libreta de apuntes
Recursos
-Humanos
-Materiales
-Funcionales
JUEGO N° 1
MICRO EXCURSIÓN
Año: Décimo
Bloque: 2
Área de Conocimiento: Ciencias Naturales
Objetivo: Reconocer las características del suelo, su composición, estructura y los organismos que
viven en el suelo.
Destrezas con criterio de desempeño:
Reconocer a través de la observación y la percepción las características del suelo, su
composición, estructura y los organismos que viven en el suelo mediante la excursión.
Contenidos:
Conceptuales: Características del suelo, formación y composición del suelo y Organismos
vivos en el suelo.
Procedimentales: Reconocimiento de cada uno de los elementos que conforma el suelo,
registro de las cosas observadas, sociabilización de las anotaciones hechas.
Actitudinales: Orden en la actividad a desarrollarse, cooperación.
103
¿Cómo se juega?
1 Se señala, con la cuerda (o con palos...) un círculo
de 1,5 m. aproximadamente, delimitando una zona
de terreno interesante. Se trata de observar lo que
ocurre en él, sin separarse más de 30 cm. Para ello
podemos apoyarnos con la lupa, en caso de disponer
de ella. Hay que tener paciencia en la observación e
intentar abstraerse de lo que ocurre alrededor.
2 Anotar en la libreta todas las observaciones realizadas con respecto al suelo sus características,
composición y formación.
3 Se recomienda realizar en diferentes lugares de la institución donde se observe diferentes tipos de
terreno para recolectar una variada información.
4 Al final se hará una integración en donde cada grupo deberá exponer las anotaciones que hizo.
Logros de aprendizaje:
Reconoce a través de la observación y la percepción las características del suelo, su
composición, estructura y los organismos que viven en el suelo.
Evaluación:
Se tomará en cuenta la siguiente rubrica para evaluar el juego.
104
RÚBRICA EVALUACIÓN DEL JUEGO MICROEXCURSIÓN PARA EL DOCENTE
FASE EN LA QUE SE UTILIZA LA RÚBRICA:
EJERCICIO:
GRUPO #:
CRITERIOS NIVEL
4.Excelente 3.Satisfactorio 2. Puede Mejorar 1. Insatisfactorio
PARTICIPACIÓN Participan
espontáneamente. Se
centra en la actividad
Participan sin mucha
espontaneidad. Se
centra en la actividad
Participan, pero se
distraen fácilmente.
Cumple la actividad
Participan, pero se centran
en hacer otras cosas. No
se centran en culminar la
actividad
INTEGRACIÓN EN
EQUIPÓ
Integración excelente La integración es
muy buena
La integración es buena No hay integración
MATERIALES Tienen todo el
material solicitado
Falta un elemento del
material solicitado
Tienen pocos elementos
del material solicitado
No tienen el material
necesario.
REGLAS Cumplen con las
reglas.
Cumplen con las
reglas pero ponen
objeción a algunas de
ellas.
Se oponen a las reglas
pero igual trabajan.
No cumplen con las reglas
y todo el tiempo reniegan.
USO DEL TIEMPO Hacen uso del
tiempo de manera
adecuada
Hacen uso del
tiempo pero
ajustándose a
cumplir a cabalidad
Se ajustaron al tiempo
pero con dificultad a
culminar la actividad
Faltó tiempo para concluir
la actividad
105
la actividad
DOMINIO DEL
TEMA
Es excelente Es bueno Es regular Es nulo
PRESENTACIÓN DE
LOS DATOS
Cumple con el
objetivo de la
actividad
Cumple con el
objetivo pero tiene
algunos errores
Tiene partes del objetivo
con ciertos errores
No cumple con el objetivo
de la actividad.
SUBTOTAL DE
EVALUACIÓN
TOTAL
EVALUACIÓN
OBSERVACIONES
106
Estructura del juego
Juego de cartas
Audiencia
Decimos años E.G.B
12-15 años
# Jugadores
Todo el aula en grupos de 4
Tiempo de duracion
30 min
Materiales:
-Cartulinas de varios colores
-Gráficos de revistas, periódicos, impresiones de imágenes
Recursos
-Humanos
-Materiales
-Funcionales
JUEGO N° 2
JUEGO DE PARES
Año: Décimo
Bloque: 2
Área de Conocimiento: Ciencias Naturales
Objetivo: Desarrollar un refuerzo del conocimiento acerca de la formación del suelo, composición y
estructura de los suelos.
Destrezas con criterio de desempeño:
Elaborar el material con los conceptos acerca de la formación del suelo, composición y
estructura de los suelos con el empleo de los materiales propuestos.
Emplear la memoria para desarrollar la atención, concentración y asimilación de la
información por medio del juego de pares.
Contenidos:
Conceptuales: Formación del suelo, composición y estructura de los suelos.
Procedimentales: Fabricación de las cartas con el contenido de la asignatura, formar los
grupos para proceder al juego, prestar atención a las cartas que salen según se va participando
Actitudinales: Orden, paciencia, tolerancia y serenidad.
107
Instrucciones:
Elaboración del material: Se cortarán 48 cartulinas con las medidas de 6cm de ancho por 10
cm de largo, 24 cartas de las cuales deben llevar impresa la información y las otras 24 cartas la
imagen correspondiente. La parte delantera puede ir la etiqueta “juego de pares” o “el suelo”,
como se muestra en la figura N°2
Figura N°2 Modelo de las cartas
6 cm
10 cm
Juego
s d
e P
ares
La formación del
suelo está
constituida por
varios factores
Elaborado por: Ruiz, Cristina
108
La información de las tarjetas debe ser legibles y claros, escritas con pinturas o esfero, o caso contrario
se puede imprimir la información y posteriormente pegar en la tarjeta.
¿Cómo se juega?:
1. Se colocan las cartas boca abajo.
2. Se realiza una elección de quien jugara primero a cara o sello. Posteriormente el jugador que haya
salido como primero levanta las cartas si la imagen corresponde con la información, levanta el par
de cartas leyendo de antemano la información de la carta.
3. La persona que acierta levanta las cartas y sigue jugando, si este participante no acierta con el par,
juega la siguiente persona hacia la derecha.
4. Gana la persona que tiene más pares.
Sugerencias:
Para armar las fichas se puede tomar en cuenta las siguientes imágenes y la información.
Figura N°3 Sugerencias de Fichas a ser utilizadas
IMÁGENES INFORMACIÓN
MINERALES DEL SUELO
conforman un 50% de la composición inorgánica
del suelo y el otro porcentaje por hidróxidos de
hierro, sales y óxidos
ESTRUCTURA DEL SUELO
Está compuesto por varias capas del suelo
llamados horizontes, que son de diversos
tamaños y el conjunto de los mismo se
denomina perfil del suelo.
109
METEORIZACIÓN
Es la desintegración y descomposición de una
roca en la superficie terrestre o próxima a ella
como consecuencia de su exposición a los
agentes atmosféricos, con la participación de
agentes biológicos.
ESTRATIFICACIÓN
Es la masa de sedimentos depositados en
condiciones ambientales más o menos uniformes,
limitada por diastemas en general paralelos entre
sí.
Logros de aprendizaje:
Logros de aprendizaje:
-Elabora el material con los conceptos acerca de la formación del suelo, composición y estructura de
los suelos con el empleo de los materiales propuestos.
-Emplea la memoria desarrollando la atención, concentración y asimilación de la información por
medio del juego de pares.
Evaluación:
Se tomará en cuenta la siguiente rubrica para evaluar el juego.
Elaborado por: Ruiz Cristina
110
RÚBRICA EVALUACIÓN DEL JUEGO DE PARES PARA EL DOCENTE
FASE DE USO DE
LA RÚBRICA:
EJERCICIO:
GRUPO #:
CRITERIOS NIVEL
4.Excelente 3.Satisfactorio 2. Puede Mejorar 1. Insatisfactorio
PARTICIPACIÓN Participan
espontáneamente. Se
centra en la actividad
Participan sin mucha
espontaneidad. Se
centra en la actividad
Participan, pero se
distraen fácilmente.
Cumple la actividad
Participan, pero se centran
en hacer otras cosas. No
se centran en culminar la
actividad
INTEGRACION EN
EQUIPÓ
Integración excelente La integración es
muy buena
La integración es buena No hay integración
RESPONSABILIDA
D INDIVIDUAL
Ha participado
activamente.
Defiende su punto de
vista. Acepta críticas
y sugerencias.
Casi siempre
participa
activamente.
Defiende su punto de
vista. Acepta críticas
y sugerencias.
A veces participa
activamente. Defiende
su punto de vista.
Acepta críticas y
sugerencias.
Nunca participa
activamente. Defiende su
punto de vista. Acepta
críticas y sugerencias.
ELABORACION
DEL MATERIAL
Es excelente Es bueno Es regular Es nulo
111
CREATIVIDAD Es llamativo, bien
elaborado, imágenes
explicitas, contenido
necesario.
Es llamativo, bien
elaborado, imágenes
no muy explicitas,
contenido largo
En partes llamativo,
poco esfuerzo en la
elaboración, imágenes
no muy explicitas y
contenido largo y
tedioso.
Poco llamativo, elaborado
al apuro .
REGLAS Cumplen con las
reglas.
Cumplen con las
reglas, pero ponen
objeción a algunas de
ellas. Pero trabaja en
la actividad
Se oponen a las reglas
pero igual trabajan.
No cumplen con las reglas
y todo el tiempo reniegan.
DOMINIO DEL
TEMA
Es excelente Es bueno Es regular Es nulo
SUBTOTAL DE
EVALUACIÓN
TOTAL
EVALUACIÓN
OBSERVACIONES
112
JUEGO N°3
EL DADO PREGUNTÓN
Año: Décimo
Bloque: 2
Área de Conocimiento: Ciencias Naturales
Objetivo: Conocer los efectos de la explotación petrolera, minera y de la urbanización sobre el suelo.
Destrezas con criterio de desempeño:
Analizar las preguntas acerca de la extracción petrolera, minera y urbanización y que medios
contaminan los suelos mediante el juego del dado preguntón.
Participar activamente para aportar con los conocimientos acerca de la extracción petrolera,
minera y urbanización y que medios contaminan los suelos en el trabajo grupal.
Demostrar los conocimientos adquiridos sobre la extracción petrolera, minera y urbanización y
que medios contaminan los suelos mediante el juego del dado preguntón.
Contenidos:
Conceptuales: Conceptos de petróleo, minería y urbanización. Efectos de la explotación
petrolera, minera y de la urbanización sobre el suelo. Consecuencia de la explotación minera y
petrolera.
Procedimentales: Estudiar acerca de la explotación minera, petrolera y urbanización. Formar
grupos para realizar la actividad. Sacar conclusiones de la actividad realizada.
Actitudinales: Cooperación, participación, trabajo en equipo, orden.
113
Estructura del juego
Juego con dado
Audiencia
Decimos años E.G.B
12-15 años
# Jugadores
Todo el aula formando 2 grupos
Tiempo de duracion
30 min
Materiales:
-Carton reciclado
-Fomix
-Pegamento
-Cartulinas de color rojo, amarillo,celeste, verde
Recursos
-Humanos
-Materiales
-Funcionales
Instrucciones:
Elaboración del material:
Dado: El dado es el objeto que va a dar movimiento al juego, el dado debe ser grande para que
sea muy divertido a la hora de lanzarlo.
Para esto necesitamos cartón reciclado, tijeras, fomix de color rojo, verde, celeste, blanco y
amarillo. Cada cuadrito debe tener 50cm de ancho y 50cm largo y los bordes para pegar deben
ser de ancho 5cm.
Se seguirá el siguiente patrón para elaborarlo
El fomix de cada color se pegará en cada uno de los cuadros como se indica en la figura,
después de armado el dado.
114
Figura N°4. Patrón para la elaboración del dado
Tarjetas: Las tarjetas tendrán una medida de 5 cm de ancho por 10 de largo. Se harán por
color 7 tarjetas. En las tarjetas rojas se escribirán todo lo que corresponda a los efectos de la
explotación petrolera sobre los suelos, en las tarjetas amarillas los efectos de la explotación
minera sobre los suelos y en las celestes los efectos de la urbanización sobre los suelos. En las
tarjetas blancas se escribirán “pierde su turno” o “vuelva a tirar”. Así:
50 cm
50 cm
5 cm
Elaborado por: Ruiz Cristina
115
Figura N°5. Modelo de las tarjetas
-Estos son ejemplos que se pueden incluir en las tarjetas o se puede seguir este esquema para
construirlas.
¿Cómo se juega?
1. Se armarán dos equipos de igual número de estudiantes, el árbitro de este juego será el docente,
quien colocara sobre la mesa de juego las tarjetas hacia abajo en montones cada color es decir
sobre la mesa abran tres paquetitos de cada color.
2. Un representante de cada equipo lanza el dado, siendo cada vez una persona diferente para que
todos participen.
3. El color que ha salido en el dado es el que indica que tarjeta debe escoger.
4. El estudiante debe responder a lo que dice la tarjeta, tiene aproximadamente 30 segundos para
hacerlo sino lo hace debe pasar el turno a el otro equipo, si ellos saben la respuesta ganaran un
punto.
5. El equipo que más haya respondido es el ganador y el incentivo correrá por parte del docente.
6. Recuerde que para esta actividad debe llevarse un tiempo de 30 min, lo importante es hacer
dinámica las clases y que los chicos aprendan la asignatura.
¿Qué es el petróleo?
Indique 3 aspectos a los cuales
afecta la contaminación minera
en el suelo.
El desarrollo de las ciudades a destruido
la flora y la fauna debido a:
a) Extracción de material de
canteras
b) Apertura de caminos
c) Erosión
Elaborado por: Ruiz, Cristina
116
Logros de aprendizaje:
Analiza las preguntas acerca de la extracción petrolera, minera y urbanización y que medios
contaminan los suelos para la solución del juego.
Participa activamente para aportar con los conocimientos acerca de la extracción petrolera,
minera y urbanización y que medios contaminan los suelos aportando con sus ideas en el
grupo.
Demuestra los conocimientos adquiridos sobre la extracción petrolera, minera y urbanización y
que medios contaminan los suelos en el desarrollo del juego.
Evaluación:
Se tomará en cuenta la siguiente rubrica para evaluar el juego.
117
RÚBRICA EVALUACIÓN DEL DADO PREGUNTÓN PARA EL DOCENTE
FASE EN LA QUE
SE UTILIZA LA
RÚBRICA:
EJERCICIO:
GRUPO #:
CRITERIOS NIVEL
4.Excelente 3.Satisfactorio 2. Puede Mejorar 1. Insatisfactorio
PARTICIPACIÓN Participan
espontáneamente. Se
centra en la actividad
Participan sin mucha
espontaneidad. Se
centra en la actividad
Participan, pero se
distraen fácilmente.
Cumple la actividad
Participan, pero se centran en
hacer otras cosas. No se centran
en culminar la actividad
INTEGRACION EN
EQUIPÓ
Integración excelente La integración es
muy buena
La integración es buena No hay integración
COMPROMISO Y
RESPONSABILIDA
D
Se comprometen a la
actividad y trabajan
responsablemente.
Se comprometen a la
actividad pero
tienden a designar la
responsabilidad a
otro.
En ocasiones se
comprometen y tienden
a designar la
responsabilidad a otro.
No se comprometen con la
actividad y no son responsables.
ORGANIZACIÓN Saben organizarse
sin contratiempos.
Saben organizarse
pero con
contrariedad en el
grupo.
Existe dificultad al
momento de la
organización del equipo.
Pésima organización, se tardan
en solucionar el problema.
118
REGLAS Cumplen con las
reglas.
Cumplen con las
reglas, pero ponen
objeción a algunas de
ellas. Pero trabaja en
la actividad
Se oponen a las reglas
pero igual trabajan.
No cumplen con las reglas y
todo el tiempo reniegan.
CONOCIMIENTO
DEL TEMA
Es excelente Es bueno Es regular Es nulo
SUBTOTAL DE
EVALUACIÓN
TOTAL
EVALUACIÓN
OBSERVACIONES
119
Estructura del juego
Bingo
Audiencia
Decimos años E.G.B
12-15 años
# Jugadores
Todo el aula o en grupos de 4
personas
Tiempo de duracion
30 min
Materiales:
-Cartulinas de colores
-Imágenes impresas de revistas
-Botones
-Funda plástica
Recursos
-Humanos
-Materiales
-Funcionales
JUEGO N° 4
EL BINGO DE LA FLORA ECUATORIANA
Año: Décimo
Bloque: 2
Área de Conocimiento: Ciencias Naturales
Objetivo: Reforzar los conocimientos sobre el uso de las plantas en el Ecuador a través de los saberes
ancestrales.
Destrezas con criterio de desempeño:
Relacionar los conocimientos obtenidos sobre el uso de la flora ecuatoriana a través del juego
el bingo de la flora ecuatoriana.
Identificar las plantas y recordar el uso de las plantas a través del juego.
Exponer las anotaciones acerca del uso de las plantas al concluir el juego.
Contenidos:
Conceptuales: Los usos de la flora ecuatoriana en la alimentación, aditivos de alimentos
(saborizantes, colorantes), procesamiento de alimentos, alimento de animales de crianza,
combustibles, tóxicos, fabricación de materiales y medicinales.
Procedimentales: Información proporcionada por parte del docente. Organizar a las parejas
para realizar la actividad. Repartir el material.
Actitudinales: Orden para la actividad, atención, interés.
120
Instrucciones:
Elaboración del Material:
Cartillas: Las cartillas pueden ser elaboradas en cartulinas o en papel reciclado. Se debe
recordar que no puede olvidarse de ningún número en las cartillas que vayan del 1 al 24 y
puede repetirse un mismo número en diferentes cartillas. Se deben hacer cartillas para todos los
equipos que se vayan a formar en el aula. Se muestra a continuación como se debe hacer la
cartilla.
Figura N°6. Muestra de las cartillas para el bingo
Fichas: Para las fichas las imágenes pueden ser impresas o cortadas de revistas las cuales irán
pegadas en las cartulinas y cada una con un número. La siguiente plantilla es un ejemplo que
puede ser usado por el docente o guía para que construya sus fichas. (Fig. N°7)
Tablero: El tablero es la guía para saber que fichas han salido hasta el momento en donde el
docente que será el que saque las fichas ira colocando un botón en cada figura que ha salido en
el tablero.
BINGO DE LA FLORA
ECUATORIANA
2 7 12
17
22
4 9 14
BINGO DE LA FLORA
ECUATORIANA
5 11 13
21
1
2 8 15
Elaborado por: Ruiz, Cristina
121
Figura N°7. Modelo de fichas para el bingo
1 CHOCHO 2. PAPA 3. NARANJILLA 4. INSHPINGO
5. UNGURAHUA 6. AJENJO 7. ACHIOTE 8. MORTIÑO
9. PAPAYA 10. ALFALFA 11. BALSA 12. CEIBO
122
13. BARBASCO 14. SHANSHI 15. CABUYA 16. INSHPINGO
17. MUYUYO 18. WITO 19.AYAHUASCA 20.UÑA DE GATO
21. MANZANILLA 22. MATICO 23. ROMERO 24. JENJIBRE
Elaborado por: Ruiz Cristina
123
Figura N°8. Tablero Guía
TABLERO GUÍA
Elaborado por: Ruiz Cristina
124
¿Cómo se juega?
1. Se reparten las cartillas y 6 botones a todos los estudiantes del aula y si se juega por grupos a cada
grupo una cartilla de igual manera los botones.
2. Se colocan en una bolsa todas las fichas del bingo y se van sacando una por una.
3. Se debe explicar a los estudiantes que el juego consiste en encontrar en su cartilla el número de la
ficha que vaya sacando el docente y anotar en sus apuntes el nombre y la utilidad de la planta.
4. El docente ira diciendo el número, el nombre de la imagen que saco y la utilidad de la planta. El
estudiante debe estar atento a cada una de estas indicaciones.
5. Cada número que se vaya sacando, si el estudiante tiene en su cartilla ese número debe poner un
botón encima y el docente poner el botón en el tablero también para saber los números que ya han
salido. Se debe dar un tiempo para que todos busquen el número.
6. El juego termina cuando el estudiante o grupo de estudiantes, si se han formado grupos han
encontrado todos los números de la cartilla.
7. Para hacer valido al incentivo que dará el docente al estudiante o grupo ganador, se hace pasar al
estudiante o estudiantes y deberán indicar que nombres de las plantas o arboles corresponde a los
números de la cartilla ganadora y decir las utilidades de cada uno de ellos.
Logros de aprendizaje:
Relaciona los conocimientos obtenidos sobre el uso la flora ecuatoriana a través del juego el
bingo de la flora ecuatoriana.
-Identifica las plantas y recordar el uso de las plantas a través del juego.
-Expone las anotaciones acerca del uso de las plantas al concluir el juego.
Evaluación:
Se tomará en cuenta la siguiente rubrica para evaluar el juego.
125
RÚBRICA EVALUACIÓN DEL JUEGO BINGO DE LA FLORA ECUATORIANA PARA EL DOCENTE
FASE EN LA QUE
SE UTILIZA LA
RÚBRICA:
EJERCICIO:
GRUPO #:
CRITERIOS NIVEL
4.Excelente 3.Satisfactorio 2. Puede Mejorar 1. Insatisfactorio
PARTICIPACIÓN Participan
espontáneamente. Se
centra en la actividad
Participan sin mucha
espontaneidad. Se
centra en la actividad
Participan, pero se
distraen fácilmente.
Cumple la actividad
Participan, pero se centran en
hacer otras cosas. No se centran
en culminar la actividad
INTEGRACION EN
EQUIPÓ
Integración excelente La integración es
muy buena
La integración es buena No hay integración
MATERIALES Tienen todo el
material solicitado
Falta un elemento del
material solicitado
Tienen pocos elementos
del material solicitado
No tienen el material necesario.
REGLAS Cumplen con las
reglas.
Cumplen con las
reglas pero ponen
objeción a algunas de
ellas.
Se oponen a las reglas
pero igual trabajan.
No cumplen con las reglas y
todo el tiempo reniegan.
USO DEL TIEMPO Hacen uso del
tiempo de manera
adecuada
Hacen uso del
tiempo pero
ajustándose a
cumplir a cabalidad
Se ajustaron al tiempo
pero con dificultad a
culminar la actividad
Faltó tiempo para concluir la
actividad
126
la actividad
DOMINIO DEL
TEMA
Es excelente Es bueno Es regular Es nulo
PRESENTACIÓN
DE LOS DATOS
Cumple con el
objetivo de la
actividad
Cumple con el
objetivo pero tiene
algunos errores
Tiene partes del objetivo
con ciertos errores
No cumple con el objetivo de la
actividad.
SUBTOTAL DE
EVALUACIÓN
TOTAL
EVALUACIÓN
OBSERVACIONES
127
JUEGO N°5
EL RATON DORMIDO
Año: Décimo
Bloque: 2
Área de Conocimiento: Ciencias Naturales
Objetivo: Incentivar a que los estudiantes conozcan sobre la depredación en la relación interespecífica.
Destrezas con criterio de desempeño:
Desarrollar el interés a conocer las tácticas que utilizan ciertos animales para la caza de las
presas mediante el juego del ratón dormido.
Comparar los mecanismos que utiliza cada uno de los animales para escapar de su depredador
a través de la interpretación de papeles en el juego.
Contenidos:
Conceptuales: La depredación. Como sucede la depredación. El papel del depredador y la
presa.
Procedimentales: Información proporcionada por parte del docente. Tomar el papel de
depredador y presa. Desarrollo de la actividad.
Actitudinales: Creatividad, confianza, participación, respeto.
Estructura del juego
Juego de esparcimiento
Audiencia
Decimos años E.G.B
12-15 años
# Jugadores
Toda el aula
Tiempo de duracion
30 min
Materiales:
Una venda para los ojos
Recursos
-Humanos
-Materiales
128
Instrucciones:
¿Cómo jugar?
1. Todos los estudiantes están sueltos por la zona del juego. En el centro se queda un voluntario o
voluntaria.
2. El estudiante que está en el centro es el ratón. Se le tapan los ojos. El resto (los gatos que intentan
capturarlo) se colocan alrededor, a una distancia mínima de 10 metros.
3. Tienen que acercarse despacio hasta el ratón, al que intentarán tocar (no podemos correr ni
abalanzarnos sobre él). El ratón debe averiguar de dónde vienen los ruidos de los gatos. Cuando
localice y señale a uno, éste debe quedarse inmóvil.
4. El gato que toque al ratón ocupará su puesto. Hay que intentar hacer el juego en completo
silencio.
5. Cuando hay varios gatos inmóviles, se les puede dar la oportunidad de empezar de nuevo. Se
pueden poner también dos ratones, en lugar de uno (espalda con espalda).
Recomendaciones para este juego:
Si existe un grupo numeroso de estudiantes en el aula es recomendable dividir en dos grupos y
nombrar un veedor para que esté atento al juego y así irse turnando.
Logros de aprendizaje:
Desarrolla el interés a conocer las tácticas que utilizan ciertos animales para la caza de las
presas mediante el juego del ratón dormido.
Compara los mecanismos que utiliza cada uno de los animales para escapar de su depredador a
través de la interpretación de papeles en el juego.
Evaluación:
Se tomará en cuenta la siguiente rubrica para evaluar el juego.
129
RÚBRICA EVALUACIÓN DEL JUEGO BINGO DE LA FLORA ECUATORIANA PARA EL DOCENTE
FASE EN LA QUE
SE UTILIZA LA
RÚBRICA:
EJERCICIO:
GRUPO #:
CRITERIOS NIVEL
4.Excelente 3.Satisfactorio 2. Puede Mejorar 1. Insatisfactorio
PARTICIPACIÓN Participan
espontáneamente. Se
centra en la actividad
Participan sin mucha
espontaneidad. Se
centra en la actividad
Participan, pero se
distraen fácilmente.
Cumple la actividad
Participan, pero se centran en
hacer otras cosas. No se
centran en culminar la
actividad
INTEGRACION EN
EQUIPÓ
Integración excelente La integración es
muy buena
La integración es buena No hay integración
MATERIALES Tienen todo el
material solicitado
Falta un elemento del
material solicitado
Tienen pocos elementos
del material solicitado
No tienen el material
necesario.
REGLAS Cumplen con las
reglas.
Cumplen con las
reglas pero ponen
objeción a algunas de
ellas.
Se oponen a las reglas
pero igual trabajan.
No cumplen con las reglas y
todo el tiempo reniegan.
USO DEL TIEMPO Hacen uso del
tiempo de manera
adecuada
Hacen uso del
tiempo pero
ajustándose a
Se ajustaron al tiempo
pero con dificultad a
culminar la actividad
Faltó tiempo para concluir la
actividad
130
cumplir a cabalidad
la actividad
ACCIONES Respetan colaboran y
ayuda a sus
compañeros en todo
momento.
Respetan colaboran y
ayudan a sus
compañeros en
ciertas ocasiones.
Respetan, colaboran y
ayudan a sus
compañeros solo por el
hecho de ganar.
No practican el respeto , no
colaboran, ni ayudan a sus
compañeros.
SUBTOTAL DE
EVALUACIÓN
TOTAL
EVALUACIÓN
OBSERVACIONES
131
JUEGO N°6
EL EQUILIBRIO EN LA NATURALEZA
Año: Décimo
Bloque: 2
Área de Conocimiento: Ciencias Naturales
Objetivo: Incentivar a que los estudiantes conozcan sobre la depredación y la depredación del ser
humano en la naturaleza.
Destrezas con criterio de desempeño:
Representar cómo influye la depredación del ser humano en la naturaleza mediante el juego el
equilibrio en la naturaleza.
Diferenciar como sucede la depredación en la naturaleza y la depredación del ser humano en la
naturaleza mediante el juego.
Comprender el daño que el ser humano ha hecho en la naturaleza mediante una integración de
ideas al final del juego.
Contenidos
Conceptuales: La depredación. Como sucede la depredación. El ser humano como principal
depredador.
Procedimentales: Información proporcionada por parte del docente. Atribuir los diferentes
papeles a los estudiantes. Desarrollo de la actividad.
Actitudinales: Creatividad, confianza, participación, respeto.
132
Instrucciones
¿Cómo jugar?
Formaremos tres equipos del mismo número de personas de la siguiente manera.
Grupo 1: Los linces que comen a los conejos- van con una mano en la cabeza.
Grupo 2: Los conejos que comen a la hierba se diferencian por llevar la mano en la cara
Grupo 3: La hierba que come al lince (explicaremos que el linde al ser abono para la
vegetación) tendrá la mano en el pecho.
1. Se marcará el área de juego y se empieza siguiendo el siguiente orden: cada individuo
atrapado debe convertirse al individuo por el cual fue capturado y se debe cambiar la
posición de las manos según corresponda.
Se debe recordar que solo se vale coger de la ropa. De esta manera irá oscilando el número
de miembros de cada especie, aunque se tenderá a un estado de equilibrio: si hay muchos
linces, habrá más comida para las hierbas; si hay pocos conejos, éstos competirán menos por
las hierbas, etc.
Pasado un tiempo se puede introducir un nuevo jugador: el hombre, al que no se puede
cazar, pero puede capturar (convirtiéndolos también en hombres) a cualquiera de los
personajes. En poco tiempo, todos se habrán convertido en seres humanos.
2. Al final se puede comentar el resultado del juego. Y que paso cuando el hombre entro en
escena.
Estructura del juego
Juego de esparcimiento
Audiencia
Decimos años E.G.B
12-15 años
# Jugadores
Toda el aula
Tiempo de duracion
30 min
Materiales:
Una venda para los ojos
Recursos
-Humanos
-Materiales
133
Logros de aprendizaje
Representa cómo influye la depredación del ser humano en la naturaleza mediante el juego el
equilibrio en la naturaleza.
Diferencia como sucede la depredación en la naturaleza y la depredación del ser humano en la
naturaleza mediante el juego.
Comprende el daño que el ser humano ha hecho en la naturaleza y opina acerca del tema.
Evaluación:
Mediante una lluvia de ideas mencionar acerca de los resultados del juego, los equilibrios en la
naturaleza y las consecuencias de la depredación del ser humano en la naturaleza.
134
RÚBRICA EVALUACIÓN DEL JUEGO EL EQUILIBRIO EN LA NATURALEZA PARA EL DOCENTE
FASE DE USO DE
LA RÚBRICA:
EJERCICIO:
GRUPO #:
CRITERIOS NIVEL
4.Excelente 3.Satisfactorio 2. Puede Mejorar 1. Insatisfactorio
PARTICIPACION
EN EQUIPO
Participa dando sus
ideas de forma clara
y precisa
Participa
frecuentemente
dando sus ideas
Participa pocas veces
aportando sus ideas
No participa aportando
con ideas
ORDEN Trabaja
ordenadamente
mostrando interés en
la actividad.
Trabaja de manera
ordenada pero su
interés no es el
100%.
Muestra poco orden y
poco interés por
desarrollar la actividad.
No es ordenado y
trabaja apáticamente.
RESPETO Respeta y considera
la opinión de sus
compañeros.
Respeta la
participación de sus
compañeros.
Existe cierto rechazo a
la opinión de sus
compañeros.
No respeta la opinión
de sus compañeros.
SUBTOTAL DE
EVALUACIÓN
TOTAL
EVALUACIÓN
OBSERVACIONES
135
Estructura del juego
Juego de esparcimiento
Audiencia
Decimos años E.G.B
12-15 años
# Jugadores
En grupo de 3 personas
Tiempo de duracion
30 min
Materiales:
Libreta con lista de objetos
Recursos
-Humanos
-Materiales
JUEGO N° 7
BUSQUEDA DEL TESORO
Año: Décimo
Bloque: 2
Área de Conocimiento: Ciencias Naturales
Objetivo: Motivar a los estudiantes a la conservación del medio ambiente y la protección del mismo
empleando un juego.
Destrezas con criterio de desempeño:
Observar en el entorno aquellos objetos, medios o agente que son causantes de contaminación
para el medio ambiente a través de la exploración.
Preparar una estrategia para buscar los objetos se la lista a través de una planificación grupal.
Compartir los criterios que se han formado a través de la búsqueda y como esto nos ayuda a
proteger y conservar el medio ambiente.
Contenidos
Conceptuales: Conservación del medio natural, prevención y control de la contaminación
ambiental, Manejo sustentable de los recursos naturales, protección ambiental.
Procedimentales: Información proporcionada por parte del docente. Armar grupos de 3
personas. Aplicar la actividad.
Actitudinales: Cooperación entre compañeros, participación, esfuerzo.
Instrucciones:
136
¿Cómo jugar?
1. El juego se desarrollará a fuera del aula de clase o puede ser en una excursión.
2. El docente crea anticipadamente una lista de objetos que se puedan encontrar en el lugar de la
actividad, recordando que deben ser aquellos que afectan al medio ambiente como también los
recursos renovables y no renovables, los productos reciclables, etc.
3. Cada grupo tendrá la lista y deben buscar todos los objetos que se muestran en la lista, de los que
no puedan llevar como plantas o animales deben tomar una foto para comprobar que vieron.
4. El grupo que encuentra todos los objetos de la lista gana.
Logros de aprendizaje:
Observa en el entorno los objetos, medios o agente que son causantes de contaminación para el
medio ambiente a través de la exploración.
Prepara una estrategia para buscar los objetos de la lista y logra afianzarlas con su grupo.
Comparte los criterios que se han formado a través de la búsqueda y como esto nos ayuda a
proteger y conservar el medio ambiente.
Evaluación:
Después de la actividad se reunirán los grupos y realizaran una pequeña exposición acerca de lo que
observaron y de los objetos que recolectaron comentaran acerca de cómo estos afectan al medio
ambiente y de aquellos que son beneficios para el medio ambiente. Recordar que esta actividad tiene
un tiempo de 2 a 3 min por expositor.
137
RÚBRICA EVALUACIÓN DE EXPOSICION GRUPAL ACERCA DEL MEDIO AMBIENTE Y SU CONSERVACION
FASE EN LA QUE
SE UTILIZA LA
RÚBRICA:
EJERCICIO:
GRUPO #:
CRITERIOS NIVEL
4.Excelente 3.Satisfactorio 2. Puede Mejorar 1. Insatisfactorio
VOLUMEN DE
VOZ
Volumen de voz
elevado, entendible y
adecuado.
El volumen de voz
va disminuyendo
mientras avanza la
exposición
Sube y baja la voz en los
momentos de la
exposición.
Todo el tiempo la voz es
baja.
POSTURA
CORPORAL Y
CONTACTO
VISUAL
Postura adecuada,
seguridad y mantiene
contacto visual.
Postura va
decayendo el
contacto visual no es
el mismo en
referencia a como
inicio.
Postura va decayendo,
el contacto visual se
mantiene a ratos con el
grupo.
Mala Postura y no existe
contacto visual.
EXPRESION ORAL Se expresa
claramente, seguro
de lo que dice
Se expresa con
pequeñas
dificultades.
Se expresa con
dificultades y existen
momentos de silencio
No se entiende lo que
quiere decir
CONOCIMIENTO Conoce del tema. Conoce del tema Conocimiento débil del No demuestra conocer el
138
DEL TEMA pero se toma tiempo
para recordar.
tema tema
RESPUESTAS A
PREGUNTAS
Responde con
claridad y
confiadamente.
Responde la mayoría
de preguntas con
claridad y
confiadamente
Responde las preguntas
con dificultad
No responde a las
preguntas
USO DEL TIEMPO Respeta el tiempo
establecido
Termina su
exposición con
dificultades al
finalizar.
Termina la exposición
con dificultades y apuro.
La exposición es
suspendida por el
docente por el exceso de
tiempo.
SUBTOTAL DE
EVALUACIÓN
TOTAL
EVALUACIÓN
OBSERVACIONES
139
JUEGO N° 8
ACIERTA Y GANA
Año: Décimo
Bloque: 2
Área de Conocimiento: Ciencias Naturales
Objetivo: Conocer a través del juego la fauna introducida que existe en las Islas Galápagos y la
manera como está a afectado al ecosistema de las Islas.
Destrezas con criterio de desempeño:
Analizar las preguntas acerca de la fauna introducida que existe en las Islas Galápagos y la
manera como está a afectado al ecosistema de las Islas mediante el juego de acierta y gana.
Participar activamente para aportar con los conocimientos acerca de la fauna introducida que
existe en las Islas Galápagos y la manera como está a afectado al ecosistema de las Islas dentro
del grupo.
Demostrar los conocimientos adquiridos de la fauna introducida que existe en las Islas
Galápagos y la manera como está a afectado al ecosistema de las Islas a través del juego.
Contenidos
Conceptuales: Remplazo de la fauna endémica por fauna introducida y sus consecuencias,
introducción de animales en Galápagos.
Procedimentales: Información proporcionada por parte del docente. Dividir a la clase en dos
grupos. Empezar el juego.
Actitudinales: Cooperación entre compañeros, participación, colaboración para el desarrollo
del juego.
140
Instrucciones:
Elaboración de la ruleta
1. Con el cartón grande trazamos un círculo de un radio de 50cm.
2. Cortamos el círculo con estilete.
3. Untamos pegamento en uno de los lados del cartón y pegamos un pliego de papel blanco y
cortamos a la forma del círculo.
4. Con el papel brillante cortamos triángulos para ir sectorizando la ruleta.
5. En cada color ira las siguientes frases: pregunta, comodín, pierde un turno, penitencia las
cuales serán puestas en concesión con los estudiantes para que el juego sea más divertido.
6. Hacemos una flecha de unos 5cm de ancho por 10 a 12 cm de largo.
7. Para que gire la ruleta cogemos una tapa de plástico que puede ser de una botella de gaseosa y
hacemos un hueco pequeño tratando de que entre la tachuela y pegamos la tapa en el cartón
colocamos la flecha y la tachuela y listo.
8. A continuación, se observa una imagen de cómo queda la ruleta.
Estructura del juego
Juego de azar
Audiencia
Decimos años E.G.B
12-15 años
# Jugadores
Toda el aula dividido en 2
grupos
Tiempo de duracion
30 min
Materiales:
-Carton grande
-Estilete
-Pliego de papel
-Papel brillante
-Tachuela con cabeza de plástico.
Recursos
-Humanos
-Materiales
-Funcionales
141
Figura N°9. Modelo para la elaboración de la ruleta
Las tarjetas de:
Las tarjetas para comodín pueden hacerse en cartulina de colores y las preguntas en papel
reciclado.
Comodín: esta tarjeta servirá específicamente para dar una pista de la pregunta que tenga que
responder el estudiante. Recuerde que no es dar la respuesta sino solo una pista a la respuesta.
Preguntas: Aquí se señala algunas preguntas que ya se pueden establecer dejare cinco pero el
docente puede hacer las que convenga necesarias:
-Indique 3 mamíferos que han sido introducidos en las Islas Galápagos.
-Indique 3 aves que han sido introducidas en las Islas Galápagos
- ¿Por qué las ratas son una amenaza para la fauna de las Islas Galápagos?
- ¿Qué daño causan los animales domésticos dentro de la fauna en las Islas galápagos?
-Indique 3 invertebrados que han sido introducidos en las Islas Galápagos
¿Cómo jugar?
1. Se colocara la ruleta en la mesa, se elegirá un representante por grupo, se sorteara al primer
jugador y este hará mover la flecha, si cae en pregunta el profesor escogerá una tarjeta que
deberá contener una pregunta, deberá responderla si responde bien tiene su equipo un
Pierde
un turno
Pregunta
Comodin
Pregunta Penitencia
Pregunta
Pregunta
Elaborado por: RUIZ, Cristina
142
punto y sigue jugando, y si responde mal no obtiene nada y pasa el turno para el otro
equipo.
2. Si cae en comodín: el docente debe dar un comodín al equipo el cual podrán usar los
equipos para cuando no recuerden la respuesta, recuerde que el docente debe dar solo una
pista de la respuesta más no la respuesta.
3. Si cae en pierde un turno: pasa el turno al equipo contrario. Gana el equipo que tenga más
puntos.
Logros de aprendizaje:
Analiza las preguntas acerca de la fauna introducida que existe en las Islas Galápagos y la
manera como está a afectado al ecosistema de las Islas mediante el juego de acierta y gana.
Participa activamente para aportar con los conocimientos acerca de la fauna introducida que
existe en las Islas Galápagos y la manera como está a afectado al ecosistema de las Islas dentro
del grupo.
Demuestra los conocimientos adquiridos de la fauna introducida que existe en las Islas
Galápagos y la manera como está a afectado al ecosistema de las Islas a través del juego.
Evaluación:
Se evaluará el juego según la siguiente rubrica
143
RÚBRICA EVALUACIÓN DEL JUEGO ACIERTA Y GANA PARA EL DOCENTE
FASE EN LA QUE
SE UTILIZA LA
RÚBRICA:
EJERCICIO:
GRUPO #:
CRITERIOS NIVEL
4.Excelente 3.Satisfactorio 2. Puede Mejorar 1. Insatisfactorio
PARTICIPACIÓN Participan
espontáneamente. Se
centra en la actividad
Participan sin mucha
espontaneidad. Se
centra en la actividad
Participan, pero se
distraen fácilmente.
Cumple la actividad
Participan, pero se centran
en hacer otras cosas. No
se centran en culminar la
actividad
INTEGRACION EN
EQUIPÓ
Integración excelente La integración es
muy buena
La integración es buena No hay integración
COMPROMISO Y
RESPONSABILIDA
D
Se comprometen a la
actividad y trabajan
responsablemente.
Se comprometen a la
actividad pero
tienden a designar la
responsabilidad a
otro.
En ocasiones se
comprometen y tienden
a designar la
responsabilidad a otro.
No se comprometen con
la actividad y no son
responsables.
ORGANIZACIÓN Saben organizarse
sin contratiempos.
Saben organizarse
pero con
contrariedad en el
grupo.
Existe dificultad al
momento de la
organización del equipo.
Pésima organización, se
tardan en solucionar el
problema.
144
REGLAS Cumplen con las
reglas.
Cumplen con las
reglas, pero ponen
objeción a algunas de
ellas. Pero trabaja en
la actividad
Se oponen a las reglas
pero igual trabajan.
No cumplen con las reglas
y todo el tiempo reniegan.
CONOCIMIENTO
DEL TEMA
Es excelente Es bueno Es regular Es nulo
SUBTOTAL DE
EVALUACIÓN
TOTAL
EVALUACIÓN
OBSERVACIONES
145
REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS Y FUENTES ELECTRÓNICAS DE LA PROPUESTA
BIBLIOGRÁFICAS
Huizinga, J. (2000). Homo ludens. Madrid: Alianza Editorial S.A.
Chacon, P. (2008). El Juego Didáctico como estrategia de enseñanza y aprendizaje ¿Cómo crearlo en el
aula? Nueva Aula Abierta.
Falieres, Nancy. (2007). Como mejorar el aprendizaje en el aula y poder evaluarlo: para docentes de
la enseñanza básica. 1ª ed. Buenos Aires: Círculo Latino Austral.
FUENTES ELECTRÓNICAS
Conafor (s.f.). Aprende y Diviértete. Memoria de juegos. Recuperado de: de acceso: 16 de Febrero del
2016.
-Fundar. (2001). ¿Como hacer guias didacticas? Recuperado el 6 de Enero de 2016, de ¿Como hacer
guias didacticas?:
http://www.fundacionarauco.cl/_file/file_3881_gu%C3%ADas%20did%C3%A1cticas.pdf.
Fecha de acceso: 16 de Febreo del 2016.
- Neila R (s.f).Juegos en la Naturaleza. Recuperado de:
http://www.escoltesiguies.cat/projectes/imatges/pujades/files/1_JUEGOS%20EN%20LA%20N
ATURALEZA.pdf. Fecha de acceso: 16 de Febrero del 2016.
- Sociedad Nacional de Minería Petróleo y Energía(s.f.). Exploradores. Juegos Didácticos. Recuperado
de:http://www.exploradores.org.pe/recreo/juegos-didacticos/hidrocarburos.html.Fecha de
acceso: 20 de Febrero del 2016.
146
ANEXOS
147
ANEXO A INSTRUMENTO ENCUESTA
UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR
FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRA Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN
CARRERA DE CIENCIAS NATURALES Y DEL AMBIENTE, BIOLOGÍA Y QUÍMICA
Encuesta dirigida a los estudiantes de los Décimos años de Educación General Básica del Colegio Menor
Universidad Central
TEMA: Juegos Didácticos en el Desarrollo del Proceso de Enseñanza Aprendizaje del Bloque Dos de
Ciencias Naturales de los Estudiantes de Décimo Año de Educación General Básica del Colegio Menor
Universidad Central Período 2015-2016
OBJETIVO:
El siguiente cuestionario, tiene como objetivo Conocer a través de encuestas si los docentes trabajan
con los Juegos Didácticos en el desarrollo del Proceso de Enseñanza Aprendizaje del Bloque dos de
Ciencias Naturales de los estudiantes de Décimo de Educación General Básica del Colegio Menor
Universidad Central período 2015-2016.
INSTRUCCIONES: Lea atentamente las siguientes preguntas y marque con una (X) la alternativa que
considere apropiada, de acuerdo a la siguiente escala:
1: Nunca 2: Casi nunca 3: Algunas veces 4: Casi siempre 5: Siempre
ASPECTOS ESTRATÉGICOS
¿Con que frecuencia se utilizan las siguientes estrategias, en el desarrollo
de las clases, por parte del docente?
1 2 3 4 5
1 ¿El docente expone su clase con una poca participación de los estudiantes?
2 ¿La información que ya conoces la utiliza para el nuevo tema de la clase?
3 ¿Te pide tu propio criterio para desarrollar el tema que está explicando?
4 ¿Responde a las dudas de los estudiantes durante la construcción del nuevo
conocimiento?
5 ¿Las actividades que realiza en el aula fortalecen el aprendizaje?
ASPECTOS TÉCNICOS
Con respecto a los tipos de aprendizajes
1 2 3 4 5
148
6 ¿Las clases desarrollan tu memoria y razonamiento de forma interactiva?
7 ¿Puedes construir un concepto propio con la información obtenida en clase?
8 ¿Recibes incentivos por la participación espontánea que demuestras en
clase?
9 ¿El docente utiliza material audiovisual como películas, documentales,
grabaciones que ayuden a tu aprendizaje?
10 ¿El docente aplica en el aula juegos didácticos para tu aprendizaje?
11 ¿El trabajo que realiza el docente en el aula te ayuda a desarrollar tu nivel
de observación de manera dinámica?
12 ¿El docente motiva el trabajo interactivo en el aula?
13 ¿El docente utiliza material visual como imágenes, gráficos, etc, que
ayuden a tu aprendizaje?
14 ¿Se realizan actividades en el aula que involucren movimientos físicos y
dinámicos?
15 ¿Las experiencias obtenidas a lo largo del aprendizaje han sido de ayuda
para resolver los problemas de la vida cotidiana?
16 ¿Trabajas en el descubrimiento del nuevo conocimiento bajo la
supervisión del docente?
AMBIENTE ESCOLAR
Consideras que los juegos didácticos te podrían ayudar:
1 2 3 4 5
17 En el desarrollo del aprendizaje interactivo
18 A participar activamente en el trabajo en equipo, cooperación y solidaridad
DESARROLLO DE CAPACIDADES
Consideras que los juegos didácticos :
1 2 3 4 5
19 ¿Desarrollarían tu nivel de observación, imaginación, atención e interés para
aprender?
20 ¿Aportaría a tu crecimiento personal si tu docente trabajara con los juegos
didácticos?
GRACIAS POR SU COLABORACIÓN
149
ANEXO A INSTRUMENTO ENTREVISTA
UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR
FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRA Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN
CARRERA DE CIENCIAS NATURALES Y DEL AMBIENTE, BIOLOGÍA Y QUÍMICA
Entrevista dirigida al docente de los Décimos años de Educación General Básica del Colegio Menor
Universidad Central.
TEMA: Juegos Didácticos en el desarrollo del Proceso de Enseñanza Aprendizaje del Bloque dos de
Ciencias Naturales de los estudiantes de Décimo Año de Educación General Básica del Colegio Menor
Universidad Central Período 2015-2016
OBJETIVO:
El siguiente cuestionario, tiene como objetivo Analizar los Juegos Didácticos en el desarrollo del
Proceso de Enseñanza Aprendizaje del Bloque Dos de Ciencias Naturales de los estudiantes de Décimo
Año de Educación General Básica del Colegio Menor Universidad Central Período 2015-2016.
1. ¿Qué estructura tiene la estrategia metodológica que lleva en el aula?
……………………………………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………………………………
2. ¿Qué actividades realiza en el aula para fortalecer el aprendizaje en sus estudiantes?
……………………………………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………………………………
3. ¿Cómo incentiva a sus estudiantes para que participen en las actividades lúdicas en el aula?
……………………………………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………………………………
4. ¿Cómo motiva a sus estudiantes para que tengan interés en la investigación?
……………………………………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………………………………
5. ¿Cómo conoce usted que el estudiante pone en práctica la información que usted imparte en
clase?
……………………………………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………………………………
6. ¿Qué actividades lúdicas ha realizado en la Asignatura de Ciencias Naturales para el desarrollo
de destrezas y habilidades en los estudiantes?
……………………………………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………………………………
150
7. ¿Le gustaría que exista una guía en la que se utilicen juegos didácticos para el bloque 2?
……………………………………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………………………………
8. ¿Qué material utilizaría para el desarrollo de los juegos didácticos en clase?
……………………………………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………………………………
9. ¿En qué lugares desarrollaría los juegos didácticos con los estudiantes?
……………………………………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………………………………
………………………………
10. ¿Cómo los juegos didácticos influirían en el aprendizaje de los estudiantes?
……………………………………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………………………………
11. ¿Qué valores se podrían desarrollar mediante la aplicación de los juegos didácticos?
……………………………………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………………………………
12. ¿Cómo controlaría usted la disciplina en clase cuando se realiza una actividad lúdica?
……………………………………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………………………………
13. ¿Qué estrategia utilizaría para que todos los estudiantes participen en las actividades lúdicas?
……………………………………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………………………………
14. ¿Qué sentidos cree usted que intervendrían cuando existe actividades lúdicas?
……………………………………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………………………………
15. ¿En qué aspectos ayudarían al estudiante la aplicación de los juegos didácticos?
……………………………………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………………………………
GRACIAS POR SU COLABORACIÓN
151
ANEXO B ENTREVISTA AL DOCENTE
152
153
ANEXO C VALIDACIÓN DE ENCUESTAS Y GUÍAS
INSTRUCCIONES PARA LA VALIDACIÓN DE CONTENIDO DEL INSTRUMENTO
SOBRE JUEGOS DIDÁCTICOS EN EL DESARROLLO DEL PROCESO DE ENSEÑANZA
APRENDIZAJE DEL BLOQUE DOS DE CIENCIAS NATURALES DE LOS ESTUDIANTES
DE DÉCIMO AÑO DE EDUCACIÓN GENERAL BÁSICA DEL COLEGIO MENOR
UNIVERSIDAD CENTRAL PERÍODO 2015-2016
Lea detenidamente los objetivos, la matriz de Operacionalización de variables y el cuestionario de
opinión.
1. Concluir acerca de la pertinencia entre objetivos, variables, e indicadores con los ítems del
instrumento.
2. Determinar la calidad técnica de cada ítem, así como la adecuación de éstos al nivel cultural, social
y educativo de la población a la que está dirigido el instrumento.
3. Consignar las observaciones en el espacio correspondiente.
4. Realizar la misma actividad para cada uno de los ítems, utilizando las siguientes categorías:
(A) Correspondencia de las preguntas del Instrumento con los objetivos,
variables, e indicadores
P PERTINENCIA O
NP NO PERTINENCIA
En caso de marcar NP pase al espacio de observaciones y justifique su opinión.
(B) Calidad técnica y representatividad
Marque en la casilla correspondiente:
O ÓPTIMA
B BUENA
R REGULAR
D DEFICIENTE
En caso de marcar R o D, por favor justifique su opinión en el espacio de observaciones.
(C) Lenguaje
Marque en la casilla correspondiente:
A ADECUADO
I INADECUADO
En caso de marcar I justifique su opinión en el espacio de observaciones.
GRACIAS POR SU COLABORACIÓN
154
ANEXO D SOLICITUD PARA EL VALIDADOR MSC. RAUL POZO
155
ANEXO E SOLICITUD PARA EL VALIDADOR MSC. SHIRLEY MURRIAGUI
156
ANEXO F CRITERIOS DE VALIDACION DE INSTRUMENTOS ENCUESTA
157
158
ANEXO G CRITERIO DE VALIDACION DE INTRUMENTOS ENTREVISTA
159
160
ANEXO H DATOS Y FIRMA DEL VALIDADOR MSC. RAUL POZO
161
ANEXO I DATOS Y FIRMA DEL VALIDADOR MSC. SHIRLEY MURRIAGUI
162
ANEXO J FOTOS DE LA APLICACIÓN DE LA ENCUESTA A ESTUDIANTES Y LA
ENTREVISTA AL DOCENTE
Encuesta a estudiantes del Decimo “B” del Colegio Menor
Universidad Central
Entrevista al docente de los Décimos años de E.G.B