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UANL - FIME Programación Visual (Optativa I FBP) 1 IT-7-ACM-04-R03 Revisión: 1 VIGENTE A PARTIR DEL: 8 de Agosto del 2011 UNIVERSIDAD AUTÓNOMA DE NUEVO LEÓN FACULTAD DE INGENIERÍA MECÁNICA Y ELÉCTRICA PROGRAMA ANALÍTICO FIME Nombre de la unidad de aprendizaje: Programación Visual (Optativa I FBP) Frecuencia semanal: 3hrs. Horas presenciales: 42 hrs. Horas de trabajo extra-aula: 48 hrs. Modalidad: Presencial Período académico: Semestral Unidad de aprendizaje: ( ) obligatoria ( X ) optativa Área curricular, según el nivel educativo: Licenciatura ( X ) Formación básica profesional ( ) Formación profesional ( ) Formación general Universitaria ( ) Libre elección Créditos UANL: 3 Fecha de elaboración: 30/11/2009 Fecha de la última actualización: 30/11/2009 Responsables del diseño: M.C. Aída Lucina González Lara Presentación: Esta unidad de aprendizaje proporcionará al estudiante conocimientos básicos de programación, que aplicados a un lenguaje visual le permitirá el desarrollo de interfaces gráficas, con la finalidad de crear él mismo sus propias herramientas de software en la solución de problemas de complejidad media o proyectos, tanto en el ámbito académico, aplicándolo en otras unidades de aprendizaje, como en su futuro dentro del ámbito profesional. Por lo que esta unidad de aprendizaje le permite al estudiante desarrollar competencias que contribuyen al perfil del ingeniero y a una mejor integración del mismo a su entorno profesional.

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Revisión: 1

VIGENTE A PARTIR DEL: 8 de Agosto del 2011

UNIVERSIDAD AUTÓNOMA DE NUEVO LEÓN FACULTAD DE INGENIERÍA MECÁNICA Y ELÉCTRICA

PROGRAMA ANALÍTICO FIME

Nombre de la unidad de aprendizaje: Programación Visual (Optativa I FBP) Frecuencia semanal: 3hrs. Horas presenciales: 42 hrs. Horas de trabajo extra-aula: 48 hrs. Modalidad: Presencial Período académico: Semestral Unidad de aprendizaje: ( ) obligatoria ( X ) optativa Área curricular, según el nivel educativo: Licenciatura ( X ) Formación básica profesional ( ) Formación profesional ( ) Formación general Universitaria ( ) Libre elección Créditos UANL: 3 Fecha de elaboración: 30/11/2009 Fecha de la última actualización: 30/11/2009 Responsables del diseño: M.C. Aída Lucina González Lara

Presentación: Esta unidad de aprendizaje proporcionará al estudiante conocimientos básicos de programación, que aplicados a un lenguaje visual le permitirá el desarrollo de interfaces gráficas, con la finalidad de crear él mismo sus propias herramientas de software en la solución de problemas de complejidad media o proyectos, tanto en el ámbito académico, aplicándolo en otras unidades de aprendizaje, como en su futuro dentro del ámbito profesional.

Por lo que esta unidad de aprendizaje le permite al estudiante desarrollar competencias que contribuyen al perfil del ingeniero y a una mejor integración del mismo a su entorno profesional.

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Propósito: En el desarrollo de esta unidad de aprendizaje se contribuye a la formación de egresados con valores. Asimismo contribuye a que el

estudiante desarrolle características como: Poseer conocimientos especializados así como capacidad para aplicarlos a situaciones concretas, habilidades y herramientas para el aprendizaje autónomo y poner en práctica una dinámica de superación constante, practicar los valores y atributos que la Universidad promueve, ser positivo ante la vida y el estudio, ser competitivo a nivel internacional por sus conocimientos, destrezas, actitudes y aptitudes, poseer competencias sociales y capacidades de comunicación y persuasión que le permitan desenvolverse en un contexto internacional, ser emprendedor y ejercer liderazgo, con capacidad para dirigir y coordinar y ser capaz de trabajar en equipo y desarrollar proyectos conjuntos.

Competencias del perfil de egreso: a. Competencias de la Formación General Universitaria a las que contribuye esta unidad de aprendizaje:

Esta unidad de aprendizaje contribuye al desarrollo de las siguientes competencias generales: Competencias instrumentales:

Aplica estrategias de aprendizaje autónomo en los diferentes niveles y campos del conocimiento que le permitan la toma de decisiones oportunas y pertinentes en los ámbitos personal, académico y profesional.

Utiliza los lenguajes lógico, formal, matemático, icónico, verbal y no verbal de acuerdo a su etapa de vida, para comprender, interpretar y expresar ideas, sentimientos, teorías y corrientes de pensamiento con un enfoque ecuménico.

Maneja las tecnologías de la información y la comunicación como herramienta para el acceso a la información y su transformación en conocimiento, así como para el aprendizaje y trabajo colaborativo con técnicas de vanguardia que le permitan su participación constructiva en la sociedad.

Emplea pensamiento lógico, crítico, creativo y propositivo para analizar fenómenos naturales y sociales que le permitan tomar decisiones pertinentes en su ámbito de influencia con responsabilidad social.

Elabora propuestas académicas y profesionales inter, multi y transdisciplinarias de acuerdo a las mejores prácticas mundiales para fomentar y consolidar el trabajo colaborativo.

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Utiliza los métodos y técnicas de investigación tradicionales y de vanguardia para el desarrollo de su trabajo académico, el ejercicio de su profesión y la generación de conocimientos.

Competencias personales y de interacción social

Practica los valores promovidos por la UANL: verdad, equidad, honestidad, libertad, solidaridad, respeto a la vida y a los demás, respeto a la naturaleza, integridad, ética profesional, justicia y responsabilidad, en su ámbito personal y profesional para contribuir a construir una sociedad sostenible.

Competencias integradoras

Resuelve conflictos personales y sociales conforme a técnicas específicas en el ámbito académico y de su profesión para la adecuada toma de decisiones.

b. Competencias específicas del perfil de egreso a las que contribuye la unidad de aprendizaje: Analizar y diseñar algoritmos para resolver problemas computacionales de complejidad media utilizando metodología de programación de manera lógica. Implementar algoritmos computacionales en interfaces gráficas utilizando un lenguaje de programación visual de manera eficiente.

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Revisión: 1

VIGENTE A PARTIR DEL: 8 de Agosto del 2011

Representación gráfica

Competencias de la

Unidad de Aprendizaje

Instrumentales

Aplica estrategias de aprendizaje autónomo en los diferentes niveles y campos del conocimiento que le permitan la toma

de decisiones oportunas y pertinentes en los ámbitos personal, académico y profesional

Analizar algoritmos para resolver problemas

computacionales

Diseñar algoritmos y/o diagramas de flujo que

representan la solución de un problema

Utiliza los lenguajes lógico, formal, matemático, icónico, verbal y no verbal de acuerdo a su etapa de vida, para comprender, interpretar y expresar ideas, sentimientos, teorías y corrientes de pensamiento

con un enfoque ecuménico

Utilizar un lenguaje de programación visual de

manera eficiente

Distinguir los elementos del entorno de trabajo de un

lenguaje Visual.

Maneja las tecnologías de la información y la comunicación como herramienta para el acceso a la información y su transformación en conocimiento, así como para el aprendizaje y trabajo colaborativo

con técnicas de vanguardia que le permitan su participación constructiva en la sociedad.

Implementar algortimos computacionales en interfaces

gráficas

Interactuar con la interfaz de manera eficiente

Emplea pensamiento lógico, crítico, creativo y propositivo para analizar fenómenos naturales y

sociales que le permitan tomar decisiones pertinentes en su ámbito de influencia con

responsabilidad social

Utilizar metodologías de programación de manera

lógica

Utilizar metodologías de programación

Utiliza los métodos y técnicas de investigación tradicionales y de vanguardia para el desarrollo de su trabajo académico, el ejercicio

de su profesión y la generación de conocimientos

Desarrollo de soluciones a problemas planteados de situaciones de ingeniería

Implementar estructuras algorítmicas repetitivas y/o

selectivas para la solución de un problema

Elabora propuestas académicas y profesionales inter, multi y transdisciplinarias de acuerdo a las mejores prácticas

mundiales para fomentar y consolidar el trabajo colaborativo.

Trabajar en equipo para el desarrollo de la solución de

problemas

Diseñar algoritmos y/o diagramas de flujo que

representan la solución de un problema

personales y de interacción social

Practica los valores promovidos por la UANL: verdad, equidad, honestidad, libertad, solidaridad, respeto a la vida y a los demás, respeto a la naturaleza, integridad,

ética profesional, justicia y responsabilidad, en su ámbito personal y profesional para contribuir a construir una

sociedad sostenible

Integradoras

Resuelve conflictos personales y sociales conforme a técnicas específicas en el ámbito académico y de su

profesión para la adecuada toma de decisiones

Diseñar algoritmos para resolver problemas computacionales de complejidad media

Elaborar rutinas de programación con técnica de

programación orientada a objetos

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Unidad temática 1: Fundamentos de la Programación. Competencias particulares: Diseñar algoritmos y/o diagramas de flujo que representan la solución de un problema haciendo uso de la metodología de programación.

Elementos de Competencia

Evidencias de aprendizaje

Criterios de desempeño

Actividades de aprendizaje Contenidos Recursos

Distinguir los componentes de la computadora que interactúan al ejecutarse un programa mediante un esquema para determinar los recursos de los que pueden disponer eficientemente. Identificar los conceptos básicos de programación mediante las características de cada uno para su aplicación durante el curso.

Esquema Reporte de Investigación

Esquema Limpieza Claridad Contenido

correcto Reporte: Contenido

correcto Presentación Limpieza Referencias

bibliográficas

Realizar un esquema de los componentes de la computadora y sus relaciones de interacción durante la ejecución de un programa. Reporte de investigación acerca de la definición de programa, lenguaje de programación, su clasificación y paradigmas de programación.

Procesador, RAM, Caché, Registros, ALU Concepto de programa, tipos de lenguajes y paradigmas de programación

Computadora, presentación del tema, infocus, papel. Libros, internet, papel.

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Elementos de Competencia

Evidencias de aprendizaje

Criterios de desempeño

Actividades de aprendizaje Contenidos Recursos

Construir un algoritmo de forma eficiente representándolo mediante un diagrama de flujo para representar una tarea cotidiana

Diseño del algoritmo y diagrama de flujo

Esquema Secuencia

lógica correcta Limpieza Presentación Uso adecuado

de simbología y reglas del diagrama de flujo

Diseñar un algoritmo y diagrama de flujo con base a una tarea cotidiana.

Algoritmo, metodología para la solución de problemas, simbología de diagramas de flujo.

Libros, hojas, computadora, software raptor.

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Unidad temática 2: Entorno de trabajo de Visual Basic. Competencias particulares: Distinguir los elementos del entorno de trabajo de un lenguaje Visual para interactuar con la interfaz de manera eficiente.

Elementos de Competencia

Evidencias de aprendizaje

Criterios de desempeño

Actividades de aprendizaje Contenidos Recursos

Identificar los componentes del entorno de trabajo de VisualBasic mediante sus características para interactuar con los componentes de una aplicación. Construir una aplicación simple mediante la metodología de la Programación Orientada a Objetos de manera eficiente.

Aplicación en la computadora Aplicación en la computadora y reporte escrito de los componentes de la POO.

Aplicación: Uso correcto

de los componentes del entorno

Explicación clara de la manera como funciona su aplicación.

Aplicación y reporte: Funcionalidad

correcta de la aplicación

Identificación correcta de los componentes de POO.

Hacer una aplicación simple para utilizar las partes de entorno de VisualBasic Diseñar una aplicación simple mediante la programación orientada a objetos en la cual identificará los objetos, métodos, propiedades y controles que utilizó.

Barra de menús, de herramientas, explorador de proyectos, ventana de propiedades, editor de código. Objetos, propiedades, eventos, métodos, manipulación de controles

Computadora, software, apuntes de clase

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Unidad temática 3: Elementos del lenguaje Competencias particulares: Implementar estructuras algorítmicas repetitivas y/o selectivas para la solución de un problema mediante programación visual de manera eficiente.

Elementos de Competencia

Evidencias de aprendizaje

Criterios de desempeño Actividades de aprendizaje Contenidos Recursos

Programar aplicaciones de complejidad media utilizando estructuras selectivas y repetitivas para la solución de problemas del entorno del estudiante. Programar aplicaciones de complejidad media utilizando arreglos y procedimientos para manipular datos en la solución de problemas.

Programación de la aplicación. Programación de aplicación complejidad media.

Programación de la aplicación: Funcionalidad correcta

del programa Eficiencia del

programa. Programación de la aplicación complejidad media: Funcionalidad correcta

del programa Eficiencia del

programa Utilización adecuada

de arreglos y procedimientos.

Construir una aplicación de complejidad media que sea útil al estudiante en alguna de las materias que está cursando. Construir una aplicación de complejidad media que requiera de almacenamiento de datos en arreglos unidimensionales y/o bidimensionales y procedimientos.

If ... then, If … then … else …, Select Case, For … Next, While … , Do … Loop Manejo de arreglos DIM VARIANT y procedimientos SUB

Computadora, software.

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Unidad temática 4: Programación Avanzada en Visual Basic Competencias particulares: Elaborar interfaces gráficas con técnica de programación avanzadas orientada a objetos mediante programación visual de manera adecuada.

Elementos de Competencia

Evidencias de aprendizaje

Criterios de desempeño Actividades de aprendizaje Contenidos Recursos

Diseñar interfaces visuales mediante formularios utilizando VisualBasic de manera eficiente para la solución de una situación dada. Diseñar una aplicación de VisualBasic utilizando archivos para almacenar los datos para la solución adecuada de un problema.

Interfaz Visual. Programación de aplicación.

Interfaz Visual: Funcionalidad correcta

de la interfaz Utilización correcta de

los objetos Implementación

correcta del código de los objetos

Explicación clara del funcionamiento de la interfaz.

Programación de la aplicación: Funcionalidad correcta

de la aplicación Utilización correcta de

los objetos Implementación

correcta del código de los objetos

Explicación clara del funcionamiento de la aplicación.

Construir una interfaz visual para una aplicación programando el código de los objetos en los formularios y utilizando menús y validación de entrada de datos. Construir una aplicación para solucionar un problema que requiera de almacenamiento de datos de manera permanente.

Editor de menús, función MsgBox y la instrucción Msgbox. Uso de formularios predefinidos. Manejo de entradas del teclado y del Mouse, el evento KeyPress, Control Timer. Funciones Time, Date y Now. Función Format. Almacenamiento en archivos secuenciales y de acceso aleatorio. Open, Print#, Write#, Close, Input#, Put, Get

Computadora,

software, manual

de VisualBasic.

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Elementos de Competencia

Evidencias de aprendizaje

Criterios de desempeño

Actividades de aprendizaje Contenidos Recursos

Integrar las habilidades de programación visual mediante la realización de una aplicación en la que se utilicen los elementos de competencia de todo el curso para la solución de un problema de complejidad media-alta.

Aplicación completa de Visual Basic.

Aplicación completa de Visual Basic: Funcionalidad

correcta de la aplicación

Creatividad Presentación Originalidad Programación

eficiente Explicación

clara de cada componente.

Construir una aplicación

definida por el maestro en la

que se utilice la programación

de controles de diferente tipo

así como menús, uso de

archivos y gráficos para la

solución de un problema.

Elementos del

lenguaje,

componentes de

VisualBasic,

manejo de

archivos,

programación de

métodos.

Computadora, software,

manual de VisualBasic.

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Evaluación integral de procesos y productos (ponderación /evaluación sumativa) Evidencia Ponderación Esquema Reporte de Investigación Diseño del algoritmo y diagrama de flujo Aplicación en la computadora Aplicación en la computadora y reporte escrito de los componentes de la POO. Programación de la aplicación. Programación de aplicación complejidad media. Interfaz Visual. Programación de aplicación. Aplicación completa de Visual Basic. Exámenes Producto integrador de aprendizaje: Producto integrador %

Selección hecha por el estudiante de una actividad realizada de cada unidad temática de la unidad de aprendizaje que incluya el motivo por el cual la seleccionó y una reflexión acerca de su experiencia y aprendizaje de cada una de esas actividades.

El proyecto final integrador de la unidad de aprendizaje con una reflexión de su experiencia para realizarlo que incluya los problemas con los que se enfrentó y como los solucionó, el tiempo que invirtió en la realización de cada fase , los medios a los que acudió para investigar y el aprendizaje durante el desarrollo del proyecto.

Una presentación con los elementos anteriores ya que se compartirá con el grupo..

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Fuentes de apoyo y consulta: Libro: Metodología de la Programación

Autor: Osvaldo Cairó Editorial: Alfaomega

ISBN 970-15-1100-X

Libro: Visual Basic 6

Autor: Fco. Javier Ceballos Editorial: Alfaomega

ISBN 970-15-0447-X

Libro:

Autor: Editorial:

o Tema: Visual Basic Concepts Programmer's Guide Liga: http://msdn.microsoft.com/en-us/library/aa716285(VS.60).aspx Fecha última revisión:

Revista:

Año: # de revista:

Mes: Nombre del artículo:

Autor:

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Perfil del docente: . Ficha bibliográfica del profesor:

M.A. Karla Nathali Porras Vázquez JEFE DE ACADEMIA

Dra. Mayra Deyanira Flores Guerrero JEFE DE DEPARTAMENTO

M.C. Arturo del Ángel Ramírez COORDINADOR ACADEMICO GENERAL DE ADMINISTRACIÓN Y SISTEMAS

Dr. Arnulfo Treviño Cubero SUBDIRECCIÓN ACADÉMICA