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    UNIVERSIDAD TECNOLGICA DE CAMPECHE

    T.S.U. Tecnologas de la Informacin y Comunicacinrea: Sistemas Informticos

    Tema:

    Fundamentos De Programacin Orientada a Objetos.

    Asignatura:

    Programacin

    Docente:

    Martin Jos Del C. Alcocer vila

    Alumna:

    Lorena Elizabeth Vera Prez

    2do Cuatrimestre, Grupo: C

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    FUNDAMENTOS DE PROGRAMACION ORIENTADA A

    OBJETOS. FUNDAMENTOS DE LA POOIDENTIFICAR EL PARADIGMA DE LA POO.

    Metodologa de desarrollo de aplicaciones en la cual stas se organizan

    como colecciones cooperativas de objetos, cada uno de los cuales

    representan una instancia de alguna clase, y cuyas clases son miembros

    de jerarquas de clases unidas mediante relaciones de herencia. (Grady

    Booch).

    Cambia.

    El modo de organizacin del programa:En clases (datos + operaciones sobre datos).

    El concepto de ejecucin de programaPaso de mensajes.

    No basta con utilizar un lenguaje OO para programar orientado aobjetos. Para eso hay que seguir un paradigma de programacin OO.

    DESCRIBIR LOS CONCEPTOS DE OBJETOS Y CLASES (MTODOS Y ATRIBUTOS).

    OBJETOS

    Un objeto es una agrupacin de cdigo, compuesta de propiedades ymtodos, que pueden ser manipulados como una entidad independiente.Las propiedades definen los datos o informacin del objeto, permitiendoconsultar o modificar su estado; mientras que los mtodos son las rutinasque definen su comportamiento.

    Un objeto es una pieza que se ocupa de desempear un trabajo concretodentro de una estructura organizativa de nivel superior, formada pormltiples objetos, cada uno de los cuales ejerce la tarea particular para laque ha sido diseado.

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    CLASES

    Una clase no es otra cosa que el conjunto de especificaciones o normas

    que definen cmo va a ser creado un objeto de un tipo determinado; algoparecido a un manual de instrucciones conteniendo las indicaciones paracrear el objeto.

    Los trminos objeto y clase son utilizados en OOP con gran profusin y encontextos muy similares, por lo que para intentar aclarar en lo posibleambos conceptos, diremos que una clase constituye la representacinabstracta de algo, mientras que un objeto constituye la representacinconcreta de lo que una clase define.La clase determina el conjunto de puntos clave que ha de cumplir un

    objeto para ser considerado perteneciente a dicha clase o categora, yaque no es obligatorio que dos objetos creados a partir de la misma clasesean exactamente iguales, basta con que cumplan las especificacionesclave de la clase.

    Expongamos ahora las anteriores definiciones mediante un ejemplopreciso: un molde para crear figuras de cermica y las figuras obtenidas apartir del molde. En este caso, el molde representara la clase Figura, ycada una de las figuras creadas a partir del molde, sera un objeto Figura.Cada objeto Figura tendr una serie de propiedades comunes: tamao ypeso iguales; y otras propiedades particulares: un color distinto para cada

    figura.

    Aunque objetos distintos de una misma clase pueden tener ciertaspropiedades diferentes, deben tener el mismo comportamiento omtodos. Para explicar mejor esta circunstancia, tomemos el ejemplo de laclase Coche; podemos crear dos coches con diferentes caractersticas(color, tamao, potencia, etc.), pero cuando aplicamos sobre ellos losmtodos Arrancar, Acelerar o Frenar, ambos se comportan o respondende la misma manera.

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    METODO

    Los mtodos son un conjunto de procedimientos que permiten que unobjeto ejecute una accin o tarea sobre s mismo.

    Se los tiene que representar con el nombre de Sub

    Ejemplo de un mtodo:

    Public Subhola()

    Procedimientos

    End Sub

    PD:Holaes el nombre del mtodo

    y tambin lo puedes poner parmetros

    Ejemplo de un mtodo que ejecuta una suma de 2 nmeros lanzando un mensaje:

    Public Subhola(Byval Param1 as Integer, Byval Param2 as Integer)

    Msgbox(Param1+Param2)

    End Sub

    Tambin lo puedes llamar desde otro mtodo, en este caso sera el mtodo que se carga

    un formulario cualquiera y le agregas los parmetros

    Private SubForm1_load(ByVal sender As System.Object,ByVal e AsSystem.EventArgs)HandlesForm1.Load

    hola(1,2) 'Lo que est entre parntesis son los parmetros en este caso pongo 2 nmeros por

    qu me dice que agregue enteros

    End Sub

    Pd: si el mtodo tiene parmetros y no los pones te saldr un error

    o si un mtodo no tiene parmetros solo pon as ()

    Ejemplo de un mtodo llamando a otro

    Public Subchao()

    hola()End Sub

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    ATRIBUTOS

    Los atributos se guardan con los metadatos de ensamblados de VisualBasic. Los metadatos son informacin que describe todos los elementosadministrados por el motor en tiempo de ejecucin. Esto incluyeinformacin necesaria para depurar y recolectar elementos no utilizados,as como atributos de seguridad, datos de clculo de referencias, clasesextendidas y definiciones de miembros, enlace de versiones y cualquierotra informacin que requiere el motor en tiempo de ejecucin.

    Con los atributos, puede especificar los metadatos casi del mismo modoen que utiliza palabras clave como Publicy Privatepara proporcionarinformacin sobre niveles de acceso. No obstante, a diferencia de las

    palabras clave, la mayora de los atributos no son especficos del lenguaje.Mediante los atributos, puede ampliar las capacidades del lenguaje VisualBasic sin necesidad de cambios en el compilador.

    Los lenguajes .NET Framework y Visual Basic definen muchos atributos tilesy puede definir sus propios atributos personalizados que sean significativospara su aplicacin. Los atributos personalizados se basan en laclaseSystem. Attributey utilizan el atributoAttributeUsageAttributeparaproporcionar informacin adicional sobre cmo se puede utilizar elatributo.

    Funcionalidad y capacidades de los atributos

    Algunos puntos clave sobre atributos incluyen: Se puede aplicar uno o ms atributos a todos los ensamblados, mdulos

    o elementos de programa ms pequeos, como las clases y laspropiedades.

    Los atributos pueden aceptar argumentos del mismo modo que losmtodos y las propiedades.

    El proceso de recuperar metadatos de los atributos sedenomina reflexin. La reflexin implica el uso de herramientas quepermite a los objetos recuperar y examinar metadatos acerca de suspropios miembros.

    http://msdn.microsoft.com/es-es/library/system.attribute(v=vs.90).aspxhttp://msdn.microsoft.com/es-es/library/system.attribute(v=vs.90).aspxhttp://msdn.microsoft.com/es-es/library/system.attribute(v=vs.90).aspxhttp://msdn.microsoft.com/es-es/library/system.attributeusageattribute(v=vs.90).aspxhttp://msdn.microsoft.com/es-es/library/system.attributeusageattribute(v=vs.90).aspxhttp://msdn.microsoft.com/es-es/library/system.attributeusageattribute(v=vs.90).aspxhttp://void%280%29/http://void%280%29/http://msdn.microsoft.com/es-es/library/system.attributeusageattribute(v=vs.90).aspxhttp://msdn.microsoft.com/es-es/library/system.attribute(v=vs.90).aspx
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    CARACTERISTICAS DE LA POO.

    ABSTRACCIN

    La abstraccin es aquella caracterstica que nos permite identificar unobjeto a travs de sus aspectos conceptuales.

    Las propiedades de los objetos de una misma clase, pueden hacerlos tandistintos que sea difcil reconocer que pertenecen a una clase idntica. Noobstante, nosotros reconocemos a qu clase pertenecen, identificandoadems, si se trata de la misma clase para ambos. Ello es posible gracias ala abstraccin.

    Tomemos como ejemplo dos objetos coche, uno deportivo y otro familiar;su aspecto exterior es muy diferente, sin embargo, cuando pensamos encualquiera de ellos, sabemos que ambos pertenecen a la clase Coche,porque realizamos una abstraccin o identificacin mental de loselementos comunes que ambos tienen (ruedas, volante, motor, puertas,etc.).

    Del mismo modo que hacemos al identificar objetos reales, la abstraccinnos ayuda a la hora de desarrollar una aplicacin, permitindonos

    identificar los objetos que van a formar parte de nuestro programa, sinnecesidad de disponer an de su implementacin; nos basta conreconocer los aspectos conceptuales que cada objeto debe resolver.

    Por ejemplo, cuando abordamos el desarrollo de un programa de gestinorientado a objetos, realizamos una abstraccin de los objetos quenecesitaramos para resolver los procesos del programa: un objetoEmpleado, para gestionar al personal de la empresa; un objeto Factura,para gestionar las ventas realizadas de productos; un objeto Usuario, paraverificar las personas que utilizan la aplicacin, etc.

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    HERENCIA

    Se trata de la caracterstica ms importante de la OOP, y establece quepartiendo de una clase a la que denominamos clase base, padre osuperclase, creamos una nueva clase denominada clase derivada, hija, osubclase. En esta clase derivada dispondremos de todo el cdigo de laclase base, ms el nuevo cdigo propio de la clase hija, que escribamospara extender sus funcionalidades.

    A su vez podemos tomar una clase derivada, creando una nueva subclasea partir de ella, y as sucesivamente, componiendo lo que se denominauna jerarqua de clases, que explicaremos seguidamente.

    Existen dos tipos de herencia: simpley mltiple.

    La herencia simple es aquella en la que creamos una clase derivada apartir de una sola clase base, mientras que la herencia mltiple nos permitecrear una clase derivada a partir de varias clases base. El entorno de .NETFramework slo permite utilizar herencia simple.

    Como ejemplo real de herencia, podemos usar la clase Coche como clasebase; en ella reconocemos una serie de propiedades como Motor,Ruedas, Volante, etc., y unos mtodos como Arrancar, Acelerar, Frenar,etc. Como clase derivada creamos Coche Deportivo, en la cual, ademsde todas las caractersticas mencionadas para la clase Coche,encontramos propiedades y comportamiento especficos como ABS,Turbo, etc.

    Un ejemplo basado en programacin consistira en disponer de la yaconocida clase Empleado. Esta clase se ocupa, como ya sabemos, de lasoperaciones de alta de empleados, pago de nminas, etc.; pero en un

    momento dado, surge la necesidad de realizar pagos a empleados que notrabajan en la central de la empresa, ya que se trata de comerciales quepasan la mayor parte del tiempo desplazndose. Para realizar dichospagos usaremos Internet, necesitando el nmero de tarjeta de crdito y ladireccin email del empleado. Resolveremos esta situacin creando laclase derivada Ciber Empleado, que hereda de la clase Empleado, en laque slo tendramos que aadir las nuevas propiedades y mtodos para

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    las transacciones electrnicas, puesto que las operaciones tradicionales yalas tendramos disponibles por el mero hecho de haber heredado deEmpleado.

    ENCAPSULACIN

    La encapsulacin establece la separacin entre el interfaz del objeto y suimplementacin, aportndonos dos ventajas fundamentales.

    Por una parte proporciona seguridad al cdigo de la clase, evitandoaccesos y modificaciones no deseadas; una clase bien encapsulada nodebe permitir la modificacin directa de una variable, ni ejecutar mtodosque sean de uso interno para la clase.

    Por otro lado la encapsulacin simplifica la utilizacin de los objetos, yaque un programador que use un objeto, si este est bien diseado y sucdigo correctamente escrito, no necesitar conocer los detalles de suimplementacin, se limitar a utilizarlo.

    Tomando un ejemplo real, cuando nosotros utilizamos un objeto Coche, alpresionar el acelerador, no necesitamos conocer la mecnica interna quehace moverse al coche, sabemos que el mtodo Acelerar del coche es loque tenemos que utilizar para desplazarnos, y simplemente lo usamos.

    Pasando a un ejemplo en programacin, si estamos creando un programade gestin y nos proporcionan un objeto Cliente que tiene el mtodo Alta,y sirve para aadir nuevos clientes a la base de datos, no precisamosconocer el cdigo que contiene dicho mtodo, simplemente loejecutamos y damos de alta a los clientes en nuestra aplicacin.

    POLIMORFISMO

    El polimorfismo determina que el mismo nombre de mtodo, realizardiferentes acciones segn el objeto sobre el que sea aplicado. Al igual que

    suceda en la encapsulacin, el programador que haga uso del objeto, nonecesita conocer los detalles de implementacin de los mtodos, se limitaa utilizarlos.

    Pasando a un ejemplo real, tomamos dos objetos: Pelota y Vaso Cristal; siejecutamos sobre ambos el mtodo Tirar, el resultado en ambos casos sermuy diferente; mientras que el objeto Pelota rebotar al llegar al suelo, elobjeto Vaso Cristal se romper.

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    En un ejemplo aplicado a la programacin, supongamos que disponemosde los objetos Ventana y Fichero; si ejecutamos sobre ambos el mtodoAbrir, el resultado en Ventana ser la visualizacin de una ventana en elmonitor del usuario; mientras que en el objeto Fichero, se tomar un ficheroen el equipo del usuario y se dejar listo para realizar sobre l operaciones

    de lectura o escritura.