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Centro de Estudios de Postgrado UNIVERSIDAD DE JAÉN Centro de Estudios de Postgrado Trabajo Fin de Máster UNIDAD DIDÁCTICA GAMIFICADA: HANDWORLD Alumno/a: Martínez Martínez, Jesús Tutor/a: Prof. D. Manuel Castro Sánchez Dpto: Departamento de Didáctica de la Expresión Musical, Plástica y Corporal de la Universidad de Granada Junio, 2019

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UNIVERSIDAD DE JAÉN Centro de Estudios de Postgrado

Trabajo Fin de Máster

UNIDAD DIDÁCTICA

GAMIFICADA: HANDWORLD

Alumno/a: Martínez Martínez, Jesús Tutor/a: Prof. D. Manuel Castro Sánchez Dpto: Departamento de Didáctica de la Expresión Musical, Plástica y Corporal de la Universidad de Granada

Junio, 2019

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Índice

1. Resumen y palabras clave 3

2. Introducción. 4

3. Fundamentación epistemológica. 4

3.1 Contextualización del centro escolar 4

3.2 Antecedentes y estado de la cuestión 5

3.2.1 Historia de la actividad física y deportiva 5

3.2.2 Deportes de equipo 7

3.2.3 Balonmano 8

3.2.4 Los valores de la actividad física 17

3.2.5 Métodos de enseñanza 18

3.3 Desarrollo del tema 21

3.3.1 Gamificación 21

3.3.2 Objetivos 33

3.4 Unidad práctica y su enfoque didáctico 34

4. Proyección didáctica. 36

4.1 Legislación educativa de referencia 36

4.2 Adscripción a una etapa, ciclo y nivel educativo 38

4.3 Contextualización del centro escolar 39

4.4 Aspectos psicológicos y pedagógicos del alumnado 42

4.5 Elementos curriculares básicos 43

4.5.1 Dinámica de la unidad didáctica gamificada 45

4.5.2 Temporalización 50

4.5.3 Sesiones 51

4.5.3.1 Sesión 1 51

4.5.3.1 Sesión 2 52

4.5.3.1 Sesión 3 55

4.5.3.1 Sesión 4 57

4.5.3.1 Sesión 5 59

4.5.3.1 Sesión 6 61

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4.5.3.1 Sesión 7 63

4.5.4 Obtención de puntos de habilidad 64

4.5.5 Evaluación 65

4.6 Elementos curriculares complementarios 68

4.6.1 Atención a la diversidad 68

4.6.2 Interdisciplinar e intradisciplinar 68

4.6.3 Temas transversales 69

4.7 Innovación 69

5. Conclusiones 69

6. Bibliografía. 70

7. Anexos 74

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1. Resumen

El presente trabajo consta de dos partes bien diferenciadas. Una primera parte donde

se realiza una fundamentación teórica, basada en una revisión bibliográfica sobre los

temas a tratar en el Trabajo de Fin de Máster (TFM), como todo lo relacionado al

deporte, haciendo hincapié en los deportes de equipo y en concreto en el balonmano.

Destaca también la importancia de la gamificación en el ámbito educativo.

La segunda parte del trabajo tiene un papel más práctico que se centra en el desarrollo

de una Unidad Didáctica (UD) gamificada en la asignatura de Educación Física (EF) para

el curso de 3º de la Enseñanza Secundaria Obligatoria (ESO), llevando a cabo todos los

elementos curriculares.

El tema principal es el balonmano, dentro del bloque de contenido Deportes y juegos,

por lo que dicho TFM se centra en la propuesta de una UD gamificada de balonmano

para que el aprendizaje de dicho contenido sea llevado a cabo con los alumnos de

3ºESO.

A través de este trabajo se demostrará la importancia de trabajar la gamificación en las

aulas de los centros escolares, mediante una propuesta de UD gamificada.

Palabras clave: Gamificación, Educación Física, Balonmano, Deporte de equipo

Abstract

The present work consists of two well differentiated parts. A first part where a

theoretical foundation is made, based on a bibliographic review on the topics to be

dealt with in the Final Master's Project (TFM), as everything related to sports,

emphasizing team sports and specifically in the handball. It also highlights the

importance of gamification in the educational field.

The second part of the work has a more practical role, which focuses on the

development of a didactic unit (UD). It has become the subject of Physical Education

(PE) for the 3rd course of Compulsory Secondary Education (ESO), where it will be all

curricular elements.

The main theme is Handball, within the content block Sports and games, so the TFM

focuses on the proposal of a gamified handball UD so the learning of this content

carried out with the students of 3 º ESO.

Through this work we will demonstrate the importance of working gamification in the

classrooms of schools.

Key words: Gamification, Physical Education, Handball, Team Sport

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2. Introducción

Actualmente la sociedad está creciendo junto a las nuevas tecnologías, por lo que no

podemos obviar este hecho, debido a que en cualquier empresa, colegio, hogar del

mundo, se utiliza esta herramienta como trabajo, enseñanza, comunicación, etc. Ha

sido tal crecimiento, que ya el uso del término “las nuevas tecnologías” se queda

obsoleto, así que la denominación correcta sería las tecnologías de la información y

comunicación (TIC).

Teniendo en cuenta este crecimiento, tenemos que comentar que los niños están

creciendo hoy en día, con una videoconsola, tablet, Internet, etc. por lo que está en

continuo contacto con las tecnologías desde la infancia y tenemos que verlo como una

ventaja y hacer de ese uso lúdico convertirlo en uso educativo para el aprendizaje de

los contenidos de cada materia.

En este trabajo queremos presentar una Unidad Didáctica en la asignatura de

Educación Física con la metodología de gamificación, que hoy en día está en

crecimiento. La gamificación como herramienta de aprendizaje en los centros

escolares se está llevando a cabo cada vez más, debido a sus múltiples ventajas que

tiene durante el aprendizaje, como la implicación del alumnado en las tareas, debido a

la motivación que se le desarrolla con esta metodología.

Desde su incorporación del contenido de deportes en la materia de educación física, se

ha llevado a cabo numerosas metodologías para el proceso de enseñanza-aprendizaje

de dichos deportes. Debido a este hecho, los alumnos, desde su etapa de secundaria,

lo trabajan de la misma forma año tras año, por lo que esto hace que nos

replanteamos en que los alumnos aprendan dichos contenidos de una forma más

emocional, que le aumente la motivación y la involucración para el aprendizaje de

cualquier deporte.

3. Fundamentación epistemológica.

3.1 Contextualización del centro escolar

El contexto donde se va a realizar la unidad didáctica es importante, debido a que en

función de la ubicación donde se encuentre el centro escolar, las características del

alumnado puede cambiar, incluso también las posibilidades alternativas que nos

pueden ofrecer el entorno donde nos encontremos.

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Zona geográfica

Figura 1. Ubicación del IES Jabalcuz.

El centro escolar I.E.S. Jabalcuz se encuentra en el barrio Polígono del Valle en el norte

de Jaén. Dicho barrio es humilde, donde ha crecido en población y recursos. Esto se

debe a que hace unos años se construyó en este barrio la Universidad de Jaén, por lo

que la ciudad ha ido creciendo hacia este barrio y ahora cuenta con numerosos

recursos en hostelería, educativos, ocio, etc.

Dicho centro se encuentra rodeado de las instalaciones de la Federación que cuenta

con dos campos de fútbol artificial. Por otro lado también se encuentran las

instalaciones de la UJA, por lo que crea un recurso para nuestros alumnos. Y un poco

más retirado se encuentra el parque del bulevar donde nos encontramos numerosas

instalaciones para hacer uso. Si es cierto que enfrente del centro escolar se encuentra

un parque un poco deteriorado por su mal cuidado.

Centro educativo

El IES Jabalcuz es un centro bilingüe desde 2007. El centro educativo cuenta con la ESO,

Bachillerato y Ciclos formativos.

Las instalaciones que disponen es un pabellón cubierto, dos pistas exteriores, patio

amplio, salón de actos, cafetería, sala de estudio, sala de informática, sala de química,

sala de biología, sala de tecnología, sala de descanso, y cada aula dispone de un

ordenador para dos alumnos y un proyector y una pizarra digital.

3.2 Antecedentes y estado de la cuestión

3.2.1 Historia de la Actividad física y deportiva

La práctica deportiva realizada por el ser humano viene de hace miles de años, donde

ya en las primeras civilizaciones de Egipto o China entre ellos, practicaban el boxeo, la

natación entre otros y posteriormente en otras civilizaciones asentaron las bases de

estas prácticas deportivas para conducirlas hasta el día de hoy.

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Según Merchán y García (1990) la historia del deporte se divide en diferentes etapas:

Figura 2. Etapas de la historia de la Actividad física y el Deporte

1. Prehistoria. La educación tiene un papel importante las actividades físicas,

debido a que tenían que sobrevivir, por lo que la caza y la pesca y la

preparación para la guerra eran imprescindibles. También se tenía importancia

en las danzas rituales.

2. Edad antigua. En las civilizaciones de Oriente, en la preparación para la guerra,

los guerreros practicaban tiro con arco, jabalina, etc. Destaca la práctica de la

gimnasia para la prevención de enfermedades y la aparición primitiva de los

deportes de boxeo, fútbol y esgrima. En las civilizaciones de Grecia aparecen la

estética del cuerpo humano, por lo que el ejercicio físico toma importancia y

debido a esto se crean grandes instalaciones y crean competiciones deportivas

para la práctica de lucha, lanzamiento de disco o salto.

3. Edad media. Continúa la práctica deportiva como preparación para la guerra,

como la lucha, esgrima, carreras de corta y larga distancia, jabalina, etc. aunque

aparecen los juegos de pelota.

4. Edad moderna. Aparecen los primeros libros sobre la práctica físico-deportiva.

La salud y la medicina tienen una importancia como justificación de la práctica

de la actividad física, por lo que en la formación de los jóvenes se conviene en

la realización de la Educación Física.

5. Edad contemporánea. En el siglo XIX aparecen los primeros métodos

fundamentados, Guts Muths y Jham (gimnasia alemana), Ling (escuela sueca),

Amorós (escuela francesa) y Bode (Ritmo y expresión). En el siglo XX aparece el

movimiento olímpico y los gimnásticos y conforme van avanzando los años

estas influencias las convierten en tendencias como rendimiento, lúdico-

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recreativa, salud… A final de siglo la Educación Física tiene un papel importante

de la educación integral del alumnado.

3.2.2 Deportes de equipo

El deporte según Nogueda (1995) “es más una práctica física, o una forma de canalizar

el tiempo libre y los momentos de ocio, es un elemento educativo que constituye un

importante fenómeno social” (p.24)

En los deportes de equipo se constituyen por equipos con un número elevado de

integrantes, los cuales todos los integrantes del equipo tienen un objetivo común,

realización una serie de acciones de cooperación, colaboración y participación de

todos y para conseguir dicho objetivo deberán de enfrentarse a otro equipo con las

mismas características generales.

Puede haber deportes que sean de:

Oposición directa: esto quiere decir que hay contacto físico entre los integrantes de

ambos equipos, por ejemplo el fútbol, balonmano, baloncesto, waterpolo…

Oposición indirecta: esto quiere decir que no hay contacto físico entre los integrantes

de ambos equipos, por ejemplo voleibol, dobles en tenis, béisbol…

Características

Los aspectos técnicos y tácticos son importantes.

La condición física de cada integrante del equipo debe de ser acorde al equipo.

Los resultados de los encuentros se dan en forma de tiempo, goles, puntos…

Existe un reglamento que hace que los equipos compitan en igualdad.

En la mayoría de los deportes se juega a través de un elemento móvil como por

ejemplo un balón.

Para Feu (2000) las características que poseen un deporte para que pueda tener

relación con la educación y formación de alumnos deben de ser:

Fomente la autonomía personal.

Participación de todos.

Enseñar a ocupar el tiempo de ocio con actividades físico deportivo.

Ofrecer diversión y placer en la práctica.

Favorezca la comunicación, expresión y creatividad.

Establezca hábitos saludables.

Mejora de la condición física y habilidades motrices básicas y especificas.

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3.2.3 Balonmano

Historia

Según Coronado y González (1996) nos relatan en su libro la historia del balonmano

hasta el día de hoy.

En la zona de Europa en el año 600 a.C. Homero en La Odisea aparece un juego con el

nombre de Verania y Galeno en Roma recomienda jugar al haspastrum, dichos juegos

parecidos al balonmano.

Durante la edad media aparecían juegos el cual se jugaban con manos y pies

respectivamente, pero por temas de seguridad empezaron a prohibirlas y empezaron a

expandirse por el mundo.

En México y América central había tribus que realizaban el Pok-ta-pok y Tlachatli.

En el año 760 a.C aparece el primer campo de juego, gracias a los olmecas que fueron

los responsables de este hecho.

Pero no es hasta el siglo XIX donde aparecen los primeros indicios del actual

balonmano, gracias a la revolución industrial que hizo que la sociedad disfrutara de un

mayor tiempo de ocio y acceso a la realización de deportes. En Europa empiezan

aparecer juegos muy similares al balonmano:

En el año 1890 se practica el Raffaballpied en Alemania y Suiza ideado por

Konrad Koch para la preparación gimnástica.

En el año 1892 se practica el Ceska-Hatzena en Checoslovaquia y los Balcanes

ideado por J.Klenker, donde W.Woras realizó el primer reglamento de

balonmano.

En el año 1913 se practica el Handbolt en Rusia ideado por Wellstrom, donde se

realiza campeonatos entre 7 jugadores en un terreno de juego y con normas

muy similares al balonmano.

Después de aparecer todos estos juegos similares, entre 1917 y 1919 aparece el

balonmano inventado por Karl Schelenz (Profesor de la Escuela de EF y Deportes de

Berlín) y Karl Diem (autor de Historia Universal del Deporte) después de estructurarlo,

escribiendo el Reglamento en 1919. A principios de los años 20 empiezan a practicar el

balonmano, el cual jugaban entre 11 jugadores, el terreno de juego y con la pelota de

fútbol y es en 1925 cuando se celebra el primer partido oficial de balonmano entre

Austria y Alemania, tanto masculino como femenino, donde la victoria se la llevó

Austria los dos partidos. Antes de crearse la FIHA (Federación Internacional de

balonmano Amateur) fue acogida por la IAAF (Federación Internacional de atletismo

Amateur). En 1936 se incluyó el balonmano a once en sus primeros Juegos Olímpicos

en Berlín. Después de su éxito en los Juegos Olímpicos en 1938 se celebró el

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campeonato mundial a once y a siete de balonmano en Alemania en categoría

masculina.

Viendo su crecimiento en los últimos años, en 1946 se crea la IHF (Federación

Internacional de Balonmano) en Copenhague, donde se firma el reglamento de juego.

Son trece delegados los que forman en un principio hasta que dos años más tarde se

incluye cuatro más, siendo uno de ellos España. El primer país fuera de Europa que se

instala en la IHF es Japón, añadiéndose más tarde a este, Argentina y Brasil como

representantes Americanos y es en 1970 cuando ya son unos 50 países en la IHF y

actualmente son 197, donde cada continente posee su propia Federación.

Tabla 1. Federaciones Internacionales

Federaciones internacionales

Siglas Nombre

EHF Federación de Europa de Balonmano

AHF Federación de Asiática de Balonmano

PATHF Federación de Panamericana de Balonmano

OHF Federación de Oceanía de Balonmano

CAHB Federación de Africana de Balonmano

Competiciones

En balonmano se realizan numerosas competiciones, donde hay que destacar las de

clubes y las de selecciones. Dichas competiciones las organiza la IHF, Comité Olímpico

y las propias federaciones nacionales de cada país.

Figura 3. Competiciones de clubes y selecciones

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Juegos Olímpicos

Tabla 2. Juegos Olímpicos categoría masculina

Juegos Olímpicos. Categoría Masculina

Año Ciudad Campeón

1936 Berlín Alemania

1972 Múnich Yugoslavia

1976 Montreal URSS (Unión Soviética)

1980 Moscú RDA (Alemania oriental)

1984 Los Ángeles Yugoslavia

1988 Seúl URSS

1992 Barcelona CEI (Equipo unificado)

1996 Atlanta Croacia

2000 Sídney Rusia

2004 Atenas Croacia

2008 Pekín Francia

2012 Londres Francia

2016 Rio de Janeiro Dinamarca

Tabla 3. Juegos Olímpicos categoría femenina

Juegos Olímpicos. Categoría Femenino

Año Ciudad Campeón

1976 Montreal URSS (Unión Soviética)

1980 Moscú URSS

1984 Los Ángeles Yugoslavia

1988 Seúl Corea del Sur

1992 Barcelona Corea del Sur

1996 Atlanta Dinamarca

2000 Sídney Dinamarca

2004 Atenas Dinamarca

2008 Pekín Noruega

2012 Londres Noruega

2016 Rio de Janeiro Rusia

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Campeonatos del mundo

Este campeonato es propio de la IHF, por lo que su organización depende de ellos.

Tabla 4. Campeonato del mundo en la categoría masculina

Campeonato del mundo. Categoría Masculina

Año Ciudad Campeón

1938 Alemania Alemania

1954 Suecia Suecia

1958 RDA Suecia

1961 RFA Rumanía

1964 Checoslovaquia Rumanía

1967 Suecia Checoslovaquia

1970 Francia Rumanía

1974 RDA Rumanía

1978 Dinamarca RFA

1982 RFA URSS

1986 Suiza Yugoslavia

1990 Checoslovaquia Suecia

1993 Suecia Rusia

1995 Islandia Francia

1997 Japón Rusia

1999 Egipto Suecia

2001 Francia Francia

2003 Portugal Croacia

2005 Túnez España

2007 Alemania Alemania

2009 Croacia Francia

2011 Suecia Francia

2013 España España

2015 Catar Francia

2017 Francia Francia

2019 Alemania/Dinamarca Dinamarca

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Tabla 5. Campeonato del mundo en la categoría masculina

Campeonato del mundo. Categoría femenina

Año Ciudad Campeón

1957 Yugoslavia Checoslovaquia

1962 Rumanía Rumanía

1965 RFA Hungría

1971 Países Bajos RDA

1973 Yugoslavia Yugoslavia

1975 URSS RDA

1978 Checoslovaquia RDA

1982 Hungría URSS

1986 Países Bajos URSS

1990 Corea del Sur URSS

1993 Noruega Alemania

1995 Austria/Hungría Corea del Sur

1997 Alemania Dinamarca

1999 Noruega/Dinamarca Noruega

2001 Italia Rusia

2003 Croacia Francia

2005 Rusia Rusia

2007 Francia Rusia

2009 China Rusia

2011 Brasil Noruega

2013 Serbia Brasil

2015 Dinamarca Noruega

2017 Alemania Francia

Reglamento de juego de balonmano

En el libro de las Reglas de juego (2016) de la Real Federación Española de Balonmano

contiene todo lo relacionado con el reglamento de este deporte.

Terreno de juego

Es un espacio rectangular de 40 metros de largo y 20 metros de ancho, que contiene

dos áreas de portería y un área de juego. Las líneas laterales se le denominan línea de

banda, las líneas donde se encuentran las porterías, se le denomina líneas de fondo y

la línea entre los dos postes de la portería, se le denomina línea de gol, dichas líneas

tendrán un grosor entre 5-8 centímetros de ancho. Delante de cada portería se

encuentra la línea del área de portería a una distancia de 6 metros. Posteriormente

delante de esta se encuentra la línea de 7 metros a una distancia de 7 metros sobre la

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línea de gol y seguidamente la línea de golpe franco a una distancia de 9 metros sobre

la línea de gol. En el centro del terreno de juego nos encontramos la línea central que

une la mitad de cada línea de banda. En las líneas de bandas también se encuentran las

líneas de cambios, con una distancia entre 4.5 metros.

Tiempo de juego

Se divide en dos tiempos de 30 minutos cada tiempo con un descanso de 10 minutos

entre ambos.

Si se necesitara de una prorroga después de 5 minutos de descanso, se divide en dos

tiempos de 5 minutos con un descanso de 1 minuto entre ellos.

Durante el periodo que se está jugando el partido, puede haber tiempo muerto, es un

periodo de tiempo de 1 minuto de duración por alguno de los siguientes motivos:

Sanción de 2 minutos de un jugador.

Tiempo muerto de equipo.

Suena la señal del cronómetro o del delegado técnico.

Debate sobre alguna acción de los árbitros.

El balón

El balón debe de ser esférico de un material sintético o de piel. El tamaño irá en

función de la categoría:

Sénior masculino el balón medirá entre 58-60 centímetros y 425-475 gramos

(tamaño 3).

Sénior femenino el balón medirá entre 54-56 centímetros y 325-375 gramos

(tamaño 2).

Jóvenes masculino y femenino el balón medirá entre 50-52 centímetros y 290-

330 gramos (tamaño 1).

Deben de haber mínimo dos balones de los que disponga el árbitro del partido.

El equipo

Un equipo de balonmano está compuesto hasta 14 jugadores, de los cuales 7 son los

que juegan el partido, aunque como mínimo pueden jugar hasta 5 jugadores.

Sustituciones de jugadores

Los jugadores que se encuentren en el banquillo pueden entrar tantas veces como

deseen, siempre y cuando el jugador al que sustituye haya abandonado el terreno de

juego por la línea de cambios correspondientes.

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Equipación

Todos los jugadores de campo de un equipo deben de ir vestidos idénticos, a

excepción del portero, que tendrá una equipación diferente al del resto de ambos

equipos. En dicha equipación debe de ir numerados con una buena visibilidad de al

menos 20 centímetros de altura en la parte posterior y 10 centímetros en la parte

anterior. Los jugadores solamente tendrán una numeración, siendo indiferente en la

posición de campo que jugué, por lo que tiene el mismo número tanto de jugador

como de portero.

No se permiten el acceso a jugadores al terreno de juego que contengan piercing,

pulsera, guantes, etc. que pueda atentar sobre la salud de los jugadores, pero si el

árbitro consta que no son peligrosos pueden jugar con dichos elementos.

Portero

Se permite

En una acción defensiva pueden tocar el balón con cualquier parte del cuerpo.

Dentro del área de portería puede desplazarse con balón.

Salir del área y recibir el balón fuera de esta.

No está permitido:

Poner en peligro la integridad del atacante.

Salir con el balón controlado desde su área.

Entrar con el balón controlado al área de portería.

Tocar el balón cuando este se encuentra fuera del área y el portero se

encuentra dentro de dicha área.

Introducir el balón al área cuando este se encuentra fuera del área y el portero

se encuentra dentro de dicha área.

Tocar el balón con alguna zona por debajo de la rodilla, cuando se encuentra

rodando por el suelo en el área de portería dirigiéndose hacia la zona de juego.

El área de portería

Dentro de dicha área solo podrá estar el portero, aunque se permite que los jugadores

entren en el área cuando, después de jugar el balón, siempre y cuando no perjudique

el ataque o defensa.

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Como puede jugarse el balón

Está permitido:

Con las manos, rodilla, muslos, cadera, brazos o tronco se puede lanzar, parar,

golpear, coger el balón.

Retener el balón durante 3 segundos como máximo.

Dar como máximo 3 pasos con el balón cogido.

Se puede botar el balón tantas veces como se desee.

Pasarse el balón de una mano a otro sin perder contacto con el cuerpo.

No está permitido:

Tocar el balón con cualquier parte por debajo de la rodilla.

Contactar el balón con el árbitro.

Tener uno o ambos pies fuera del terreno de juego mientras tiene la posesión

de balón.

Juego pasivo

No está permitido tener la posesión de balón sin tener intención de realizar un ataque

ofensivo. Cuando esto ocurre los árbitros deberán de advertir al equipo de dicha

opción, realizando la señalización correspondiente a juego pasivo. Al ocurrir esto el

equipo que tiene la posesión de balón deberá de realizar un ataque con un máximo de

6 pases (en criterio del árbitro), o si no cambia la forma de jugar los árbitros pueden

pitar juego pasivo cuando lo vean conveniente.

Faltas y conductas antideportivas

Está permitido:

Se puede tener la mano abierta para quitarle el balón al contrario.

Se puede tener los brazos flexionados para mantener contacto y controlar al

contrario.

Se puede utilizar el tronco para impedir el desplazamiento del contrario.

No está permitido:

Golpear o tirar del balón en posesión del contrario.

Utilizar cualquier zona del cuerpo para impedir su desplazamiento o empujarle.

Agarrar, arrollar o lanzarse por el jugador.

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Gol

Se consigue gol cuando el balón rebasa en su totalidad la línea de gol de la portería.

Saque de centro

En el inicio del encuentro, el saque de centro será ejecutado por el equipo que haya

ganado en el sorteo el saque, por lo que en el segundo periodo de tiempo el saque de

centro lo realizará el equipo contrario. También se realiza el saque de centro después

de cada gol el equipo que lo recibe.

Saque de banda

Es saque de banda cuando el balón rebasa en su totalidad la línea de banda tocado por

el contrario, también si un equipo defensor toca el balón y sale por la línea de fondo.

Se ejecuta desde el lugar de donde sale el balón, pisando el jugador con un pie la línea

de banda y no hace falta el permiso del árbitro para realizar dicho saque.

Saque de portería

El saque de portería lo realizará el portero y sin permiso del árbitro y se realiza cuando:

El jugador contrario invade el área de portería.

El balón sale por la línea de fondo.

Golpe franco

Se ejecutará golpe franco cuando un equipo comete alguna infracción impuesta por el

reglamento, pero siempre teniendo en cuenta evitar interrumpir el encuentro

prematuramente. Cuando se señala golpe franco, se realiza desde la posición de donde

ha efectuado y sin permiso del árbitro.

Lanzamiento de 7 metros

Se efectúa un lanzamiento de 7 metros cuando se obstruye una clara ocasión de

manera clara antirreglamentaria. Se realiza por detrás de la línea de 7 metros el

responsable del lanzamiento, y este deberá efectuar un lanzamiento a portería.

Amonestación

La amonestación es una sanción fijada para faltas en el terreno de juego que deben ser

sancionadas y conductas antideportivas, hay que comentar que solo se pueden recibir

3 amonestaciones por equipo.

Exclusión

La exclusión es una sanción al jugador que durante 2 minutos no puede entrar al

terreno de juego, por lo que se queda suspendido durante dicho periodo. Esto se

aplica cuando se produce un cambio antirreglamentario, se supera el límite de

amonestaciones o conductas antideportivas.

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Descalificación

Son sanciones que se produce cuando se realiza una conducta antideportiva grave o al

recibir una tercera exclusión.

Los árbitros

En cada partido dirigirán dos árbitros con la misma responsabilidad, ayudados por un

cronometrador y un anotador, y estos son los responsables de controlar la conducta de

ambos equipos.

3.2.4 Los valores de la Actividad Física

Según Sánchez-Alcaraz, Gómez-Mármol, Valero, De la Cruz y Díaz-Suarez (2014) en los

centros escolares nos podemos encontrar conductas negativas del alumnado como:

Conductas de disrupción: alumnos que no tienen intención de atender a la

profesora y que solamente se interesan por interrumpir el ritmo de la profesora

en clase, y hace que se complique aún más la labor educativa, realizando

comentarios, jugando, riéndose…

Vandalismo y daños materiales: alumnos donde su diversión se centra en la

destrucción del material escolar, como por ejemplo, armarios, sillas, mesas,

pizarras…

Indisciplina: alumnos que no muestran ningún interés en el aprendizaje de los

contenidos de las materias, por lo que no realizan las tareas, faltan a clase…

Violencia: alumnos que tienen una conducta violenta verbal, física, social o

psicológica con el profesor o con sus propios compañeros.

Por suerte, la educación física es una herramienta que hace que entre los alumnos

existan relaciones interpersonales y desarrollen aspectos como la empatía, la

cooperación, la solidaridad y la autoestima, como también el desarrollo social y

emocional.

Todo esto se consigue, debido a que el aula de Educación Física es distinta a todas las

demás, ya que se encuentra libre de sillas, mesas, libro, etc. por lo que los alumnos se

encuentra en una situación de tener relaciones interpersonales con sus compañeros

de una manera más abierta, que en otra aula sería más complicado. Así que, para

Jiménez y Durán (2005), la Educación Física se convierte en un entorno idóneo para el

desarrollo de la convivencia por:

1. La clase crea situaciones las relaciones interpersonales de los alumnos con sus

propios compañeros y con el profesor, con el objetivo de fomentar las

cualidades sociales y personales.

2. Creación de situaciones para transmitir sentimientos, emociones…

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3. Fomentar el juicio moral, debido a que se encuentran en situaciones con

compañeros con ideas diferentes y deben de tener un acuerdo entre ellos para

alcanzar una solución u objetivo.

4. La inclusión de alumnos con poco interés académico o que en cualquier

contenido puede encontrar una motivación el alumnado, a pesar de tener

experiencias negativas en el centro educativo.

Después de haber numerosos estudios científicos, podemos afirmar que la Educación

Física en un perfecto medio para la consecución de valores positivos personales y

sociales como puede ser: el respeto, autocontrol, empatía, cooperación, ayuda al

compañero, hábitos saludables, etc.

3.2.5 Método de enseñanza

Podemos definir método de enseñanza según Delgado (1991) “es un conjunto de

momentos y técnicas, lógicamente coordinadas, para dirigir el aprendizaje del alumno

hacia determinados objetivos”. (p.24)

Cuando nos disponemos a realizar una tarea, nos planteamos la manera de cómo

enseñárselo a nuestros alumnos y en qué momento, de aquí nace los estilos de

enseñanza, que cada estilo de una manera significativa y diferente al resto.

La educación física como producto fue sustituido por la educación física como proceso,

debido a que la EF como producto parte de un currículo más cerrado, teniendo

objetivos que se observan y se miden, contenidos cerrados, donde las tareas se basa

en la repetición de modelos y la evaluación es cuantitativa. Viendo dicho currículo

cambiaron a la EF como proceso, donde el principal protagonista es el alumno, donde

lo importante es el camino y no el resultado, por lo que los objetivos no están

definidos y los contenidos son de carácter culturales y expresivos, siendo las tareas

más creativas y una evaluación cualitativa.

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Clasificación

Figura 4. Métodos de enseñanza

Según la técnica de enseñanza

Instrucción directa: se le proporciona una información al alumnado sobre la

solución a un problema y este debe ejecutarla.

Indagación: se le proporciona al alumno un problema pero no el resultado, por

lo que este debe tener una capacidad de decisión para encontrar la solución.

En función de la estrategia en la práctica (Sáenz-López, 1994)

Analítica pura: el ejercicio se divide en diferentes partes para su práctica.

Analítica secuencial: el ejercicio se divide en diferentes partes llevándose a la

práctica desde el principio de manera secuencial.

Analítica progresiva: se va enseñando elemento por elemento, pero hasta que

no lo domine no se enseña el siguiente.

Global pura: el ejercicio se realiza en su totalidad.

Global polarizando la atención: el ejercicio se realiza en su totalidad, pero

centrándose en un elemento en concreto de la acción.

Global modificando la situación real: el ejercicio se realiza en su totalidad, pero

modificando la situación, ya sea para facilitarla o dificultarla.

Mixta: combinado el método global con la analítica.

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Figura 5. Estilos de enseñanza (Delgado Noguera, 1992)

Mando directo: el profesor, desde una posición externa, dicta unas pautas para

que la realización de la tarea sea de calidad con una organización fija.

Modificación mando directo: el profesor dicta unas pautas para que la

realización de la tarea sea de calidad con una organización menos fija y una

comunicación más directa.

Asignación de tareas: el profesor realiza una explicación y una demostración de

la tarea y posteriormente los alumnos se dispersan para la realización de la

tarea.

Grupos de nivel: a través de un diagnóstico inicial, se establecen grupos del

mismo nivel para realizar el mismo contenido.

Grupos de intereses: a través de un diagnóstico inicial, se establecen

contenidos en función de los intereses de cada grupo.

Enseñanza modular: a través de un diagnóstico inicial, se establecen

contenidos en función de los intereses de cada grupo, pero cada grupo estará

acompañado por un profesor.

Programas individuales: el alumno será el responsable de leer, realizar y

apuntar en la ficha de la tarea.

Enseñanza programada: se le proporciona al alumno una comprobación de las

respuestas que ha realizado en aspectos teóricos.

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Enseñanza recíproca: los alumnos se colocan por parejas, de los cuales uno

será el ejecutor y otro el observador, el cual tendrá una hoja de observación

con los aspectos importantes de la tarea a realizar.

Grupos reducidos: los alumnos se colocan por grupos, dentro de estos habrá

diferentes roles (ejecutante, observador, apuntador, ayudante…).

Microenseñanza: los alumnos se convertirán en profesores y estos serán los

responsables de dar la información a sus compañeros, pudiéndose solamente

comunicar con el profesor los alumnos que tienen el rol de profesor.

Philipp 66: los alumnos se colocan en grupo y realizan un debate sobre un tema

y comparten ideas durante un tiempo determinado.

Descubrimiento guiado: se le plantea un problema al alumno y debe de

encontrar la solución por el mismo. Si por algún motivo el alumno no llega a la

solución el profesor le irá dando nociones para que por el mismo pueda llegar a

la solución.

Resolución de problemas: se le plantea un problema al alumno y debe

encontrar las diferentes soluciones posibles.

Técnicas de enseñanza

La técnica de enseñanza es el proceso organizado el cual el profesor lleva a cabo para

conseguir el objetivo propuesto, teniendo en cuenta las características del alumnado.

3.3 Desarrollo del tema

3.3.1 La gamificación

Historia de los videojuegos

Los orígenes vienen en la década de los setenta, con las famosas máquinas de

videojuegos, instaladas en los comercios de las ciudades, denominadas Pong-Pong

(Rodríguez, 2002). Años posteriores nació Odyssey, una máquina para el uso propio,

por lo que lo podían adquirir cualquier persona para su hogar y conectarlo al televisor

y esto hizo que los videojuegos empezasen a formar parte del hogar de la población en

EE.UU.

Entre finales de los 80 y principio de los 90 Nintendo introdujo en el mercado

videojuegos portátiles como Súper Nintendo Entertainment System (Chorney, 2012). A

finales de los 90 el mundo de los videojuegos empezaron a crecer destacadamente,

estando más presente en las vidas de la población (Godoy, 2009; Gros, 2008; Urosa,

2012).

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Introducción

Estamos en una sociedad totalmente tecnológica, por lo que tenemos un acceso fácil a

todo lo digital, por lo que para atraer a la sociedad con las tecnologías debe ser algo

nuevo y no algo monótono, así que se buscan acciones fáciles que incremente la

diversión y la motivación de las personas, que esto mismo hacen los videojuegos. La

aplicabilidad que tienen los juegos sobre las personas a actividades no lúdicas se le

conoce como gamificación, que consiste en utilizar técnicas similares a las de los

videojuegos para guiar a las personas a través de acciones prediseñadas teniendo una

motivación elevada.

Gamificación es una palabra que cada día está mucho más presente en nuestra vida

diaria y en nuestro vocabulario, ya que se aplica en diferentes ámbitos, como en la

educación, en empresas, salud…

Tiene su éxito en su aplicación a entornos no lúdicos, y esto hace que se vea de otro

punto de vista y se convierta en una motivación de la persona para su realización. Para

convertirlo en una motivación dependerá del diseño de la estructura que se basa.

El entorno de los videojuegos están aumentado día a día, esto da significado a tantas

personas que están viviendo gracias a los videojuegos en las diferentes plataformas

como por ejemplo, ordenador, Play Station, realidad aumentada, etc. gracias que la

tecnología va en continuo evolución. Dichos videojuegos solamente tienen una

principal función y es la diversión del consumidor, pero si le damos la vuelta a este

objetivo lo podemos utilizar para fines educativos, siempre y cuando sepamos llevarlo

a cabo.

Ha tenido un impacto bastante fuerte en la educación, ya que las técnicas se están

llevando a cabo en el proceso formativo de los alumnos. Cada año se está instaurando

más en los centros escolares, debido a que el sistema pedagógico ve los videojuegos

como elementos de formación.

Descripción

Gallego, Molina y Llorens (2014) definen la gamificación como el uso de estrategias,

modelos, dinámicas, mecánicas y elementos propios de los juegos en contextos ajenos

a estos, con el propósito de transmitir un mensaje o unos contenidos o de cambiar un

comportamiento, tras de una experiencia lúdica que propicie la motivación, la

implicación y la diversión.

Según Zicherman y Cunnigham (2011) “es un proceso relacionado con pensamiento del

jugador y las técnicas de juego para atraer a los usuarios y resolver problemas” (p.2).

Estos autores afirman que el objetivo de cualquier juego es manejar la conducta social

y psicológica del jugador.

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También cabe destacar que la gamificación y los juegos educativos no son iguales, ya

que la gamificación es más atractiva con una motivación mayor (Kapp, 2012).

Martin-Macho y Faya (2016) señala que desde el comienzo de la gamificación se ha

vinculado a las nuevas tecnologías, realizando el papel del alumno pase al de jugador y

así realizándose una dinámica diferente a lo tradicional. Por tanto hay que tener en

cuenta las nuevas tecnologías cuando hablamos de gamificación, ya que nos facilitan

numerosos recursos.

Principios de la gamificación

En el proceso cognitivo se utilizan los principios vinculados al juego y de cómo estos

influyen en el nuestro cerebro. De esta manera, teniendo algunos mecanismos de

diseño de videojuegos podemos citar algunos bloques de construcción básicos de la

gamificación:

Los principios de gamificación descritos por Diggelen (2012), sugieren que, el proceso

de gamificación se pueden resumir en:

1) Tipos de competición. Jugador VS jugador/Sistema/solo.

2) Presión temporal. Jugar con un tiempo establecido o sin tiempo.

3) Escasez. La falta de elementos puede provocar aumentar al reto y la

jugabilidad.

4) Puzles. Existen soluciones para los problemas que haya.

5) Novedad. Los cambios provocan retos y mecánicas nuevas.

6) Niveles y progreso.

7) Presión social.

8) Trabajo en equipo. Para poder avanzar podemos tener la posibilidad de ayuda

de otros compañeros.

9) Moneda de cambio.

10) Renovar y aumentar poder. Motivación del alumnado.

Según Cook (2013) cualquier proceso que cumpla con los requisitos puede convertirse

en un juego o ser gamificada:

La actividad pueden ser aprendida.

Las acciones del alumno puede ser medidas.

La retroalimentación la puede recibir el alumno de manera oportuna.

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Elementos de juego

Para entender la gamificación en el entorno educativo, hay que conocerlos elementos

que están presentes en ella. Kapp (2012) y Zichermann y Cunnigaham (2011)

presentan variedad de características de la gamificación:

La base del juego. Es la información del tema que se lo comunica al alumno con

la existencia de un reto para motivarlo. También están las normas de juego, el

feedback y la interactividad.

Mecánica. Introducción de niveles e insignias al juego, como recompensa. Con

esto provocamos al alumno que quiera superarse aún más.

Estética. Uso de imágenes, que llamen la atención al alumno, para aumentarle

la motivación, ya que si no es nada estético se hace aburrido.

Idea del juego. Es el objetivo que queremos alcanzar. A través de la mecánica el

alumno va recibiendo información, con esto podemos lograr que realice una

simulación de actividades de la vida cotidiana en la virtual, así que puede

conseguir habilidades nuevas.

Conexión juego-jugador. Se tiene que establecer una conexión entre el jugador

y el juego. Padilla, Halley y Chantler (2011) señala que el jugador tiene que

tener facilidad en encontrar lo que está buscando, ya que si esto no es así,

tendremos un alumno ofuscado y sin motivación, por lo que la conexión no

existirá.

Jugadores. Hay diferentes perfiles de jugadores, desde los que se implican en

todo el proceso hasta los que no tienen intención de realizar ninguna actividad.

Motivación. La predisposición psicológica del alumnado hacia la realización de

un juego es importante, según Csikszentmihalyi (2012) “ni sin suficientes

desafíos (aburridos) ni con demasiados (ansiedad y frustración). Y como las

personas aprenden a base de tiempo y repetición, los desafíos tienen que ir

aumentando para mantenerse a la altura de sus crecientes habilidades” (p.5).

Así que hay que buscar un punto intermedio para que puedan conseguir el

objetivo con relativa facilidad.

Promover el aprendizaje. Utilización del feedback correctivo y la asignación de

puntos.

Resolución de problemas. Es el objetivo a conseguir, es decir, ganar a un

equipo, conseguir una cura…

Para Werbach y Hunter (2012) los elementos para la creación de una actividad

gamificada son: dinámicas, mecánicas y componentes.

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Figura 6. Elementos de la gamificación

Ejemplos de los elementos

Tabla 6. Ejemplos de dinámica.

Dinámicas

Emociones Felicidad, curiosidad…

Progresión Evolución del jugador

Narración Historia continua

Relaciones Compañerismo

Limitaciones Limitaciones

Tabla 7. Ejemplos de mecánicas.

Mecánicas

Desafíos Acciones que implique un reto

Turnos Participación alternativa, secuencial y

equitativa

Competición Jugador que gana o pierde

Retroalimentación Evaluación del proceso

Colaboración Realizarlo conjuntamente para

conseguir el objetivo

Recompensas Beneficio por ganar

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Tabla 8. Ejemplos de componentes.

Componentes

Regalos Opción de compartirlo

Insignias Representación visual de los logros

Equipos Trabajar en equipo para conseguir un

objetivo común

Huevos de pascua Objetos escondidos para ser

encontrados

Niveles Diferencia de progresión

Combate Combates definidos

Avatar Representación visual del jugador

Tutoriales Reglamento del juego

Clasificaciones Representación del progreso

Misiones Desafíos con objetivos y recompensas

Para Foncubierta y Rodríguez (2014) algunos factores afectivos se pueden estimular a

través de la actividad gamificada:

Cooperación: desafíos o retos.

Aprendizaje experimental: narración.

Motivación y autoimagen: avatar.

Sentido de competencia: puntuación.

Autonomía: progreso y logros.

Toleración al error: feedback.

Motivos para gamificar

Lo que mueve a todas las personas a realizar acciones con un mayor interés es la

motivación, ya que esta es la responsable de despertar la pasión y el entusiasmo de las

personas, para que con sus capacidades y talentos ayude al objetivo final. Para ello si

esto lo trasladamos al ámbito de la gamificación, debemos conocer las claves de

motivación para crear juegos que motiven a los alumnos.

Valderrama (2010) presenta un modelo de multidimensional de motivación, que

contiene 5 dimensiones bipolares, cuyos dos polos se presentan contrapuestos en el

gráfico: Rueda de motivos.

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Figura 7. Rueda de motivación (Valderrama, 2010)

Dicha rueda nos permite llevarla a cabo para extraer una clasificación de tipos de

jugadores, al ser una taxonomía validada de la motivación humana.

Figura 8. Tipos de jugadores

Luchadores. Jugadores que le motiva la superación de retos, objetivos y

competir contra estándares, también le gusta recibir un feedback y comprobar

su progreso hacia el objetivo.

Hedonistas. Jugadores que su objetivo es disfrutar, entretenerse, sin presión ni

esfuerzo.

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Exploradores. Jugadores que les motivan descubrir cosas nuevas, objetos para

tener un efecto y resolver problemas, aprender, crear sus caminos, desarrollar

habilidades.

Controladores. Jugadores que su objetivo es realizar todas las acciones que

puede controlar y que maneja.

Guerreros. Jugadores que su objetivo principal es ganar y derrotar a sus

contrarios. Le encanta competir y conseguir medallas.

Constructores. Jugadores que su objetivo es ganar pero sin hacer daño a sus

contrarios. Les gusta realizar cosas en equipo y compartir conocimientos con

los demás.

Socializadores. Jugadores que disfrutan estando en grupo y realizar acciones en

conjunto mientras que se relaciona, por lo que le agrada sentirme incluido en el

grupo.

Llaneros solitarios. Jugadores que realizan todas las acciones individualmente,

sin ayuda de los demás.

Caballeros andantes. Jugadores que ayuda a sus compañeros a conseguir los

objetivos, ya que se compromete con causas justas y estas satisfagan con su

compromiso.

Caza recompensas. Jugadores que se guían por la consecución de premios,

cuanto mayor sea su número de premios más le motiva.

Bartle (1996) clasifica a los jugadores según su personalidad y comportamientos:

Asesinos. Jugadores que tienen que ganar sin importar el cómo.

Triunfadores. Jugadores que se guían por la superación personal.

Sociables. Jugadores que le gustan relacionarse con los demás jugadores.

Exploradores. Jugadores que le gustan descubrir aspectos del juego.

Marczewski (2013) realiza otra clasificación de distintos tipos de jugadores que nos

podemos encontrar en la gamificación:

Motivación intrínseca:

Socializadores: su deseo es interactuar con otros y establecer conexiones

sociales.

Espíritus libres: su deseo es crear y explorar.

Conseguidores: Su deseo es aprender algo nuevo y mejorarse.

Filántropos: se deseo es darse a los compañeros y mejorarles sus vidas.

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Jugadores: se deseo es conseguir las recompensas.

Destructivos: quieren conseguir un cambio positivo o negativo.

Motivación extrínseca:

Relacionadores: desean contactar con otros para aumentar su perfil y ganar las

recompensas que le puedan ofrecer.

Explotadores: desean conseguir recompensas utilizando el sistema de cualquier

modo.

Consumidores: desean conseguir recompensas utilizando el sistema

participando en cualquier acción del sistema.

Autobuscadores: desean conseguir recompensas por su colaboración con otros

usuarios.

Cada uno de estos jugadores de Valderrama (2012), puede tener uno o varios motivos,

por lo que nos podemos encontrar a jugadores que sean por ejemplo Guerreros y caza

recompensas o que se identifique solamente con ser luchadores o que no se

identifique con ningún tipo de jugador. Para ello Valderrama (2014) presenta la

motivación que mueve a cada uno de estos tipos de jugadores:

Figura 9.10 motivos para jugar

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Figura 10.Características de los jugadores en función de la motivación

Figura 11.Características de los jugadores en función de la motivación

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Figura 12.Características de los jugadores en función de la motivación

Figura 13.Características de los jugadores en función de la motivación

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Figura 14.Características de los jugadores en función de la motivación

Beneficios

La gamificación tiene un poder educativo bastante amplio, ya que tiene numerosos

beneficios educativos (Etxeberría, 1998; Gee, 2004; Griffiths, 2002; Gros, 2007; Rosas

et al, 2003):

Ayuda al desarrollo y a la consecución de habilidades y competencias para la

vida cotidiana.

Regula conductas con trastornos de la personalidad.

Mejora de la habilidad de comunicación.

Control de conductas impulsivas.

Reducción de la ansiedad.

Autocontrol.

Reducción de conductas autodestructivas.

Desarrollo de habilidad cognitivas, sociales, emocionales psicomotoras.

Mejora de la atención, búsqueda, organización y asimilación de la información.

Mejora de la creatividad y toma de decisiones.

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Herramientas

Duolingo. Sitio web dedicado al aprendizaje de un idioma y a su traducción.

Kahoot. Plataforma basada en preguntas y respuestas. El profesor puede crear

los cuestionarios de cualquier tema. Cuando se hace el cuestionario se crea un

código, que desde los dispositivos móviles de los alumnos lo introducen en la

plataforma, y los introduce directamente en el cuestionario. Mientras que van

contestando a las preguntas le pueden aparecer la respuesta correcta, la

puntuación…

Plickers. Plataforma parecida a kahoot, solamente que no hace falta que el

alumno disponga de dispositivo móvil. El profesor le crea a cada alumno una

tarjeta representativa, cuyo contenido tienen las distintas opciones de cada

pregunta, por lo que el profesor solamente debe de pasar la cámara de la

tablet o móvil por la tarjeta para saber la opción que está eligiendo el alumno.

ClassDojo. Plataforma que permite realizar un aula con todos los alumnos, en

los cuales cada alumno será un monstruo, donde le aparecerá la puntuación de

cada uno.

Actualmente hay numerosas propuestas de UD gamificada, que se han realizado con

videojuegos comerciales. Cabe destacar la importancia de la evaluación del alumnado

a través de retos del propio juego.

Es importante la elección del videojuego, ya que este nos va a ofrecer la consecución

de algunos objetivos y las habilidades, así que es importante escoger que tipo de

videojuego llevar a cabo, ya que es la que nos va a guiar en la práctica educativa. El

profesor debe adaptar la práctica educativa a los contenidos del videojuego, siendo el

responsable de la organización y gestión de la clase para conseguir los objetivos

didácticos a través de la gamificación.

También hay que decir que la gamificación no es la elección de un videojuego, por la

elección de elementos del propio juego, si no es un aprendizaje desde el punto de vista

motivador, por lo que cualquier docente puede crear su propio juego.

3.3.2 Objetivos

Objetivo general:

Plantear una propuesta didáctica gamificada para el aprendizaje del

balonmano.

Objetivo específicos:

Incentivar la cooperación entre los alumnos.

Practicar el balonmano.

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Motivar a los alumnos hacia la práctica de un deporte minoritario.

3.4 Utilidad práctica y su enfoque didáctico

Planteamiento del problema

Este trabajo inicia de un problema, y es que los alumnos cada vez tienen menos

motivación de realizar tareas en las asignaturas del centro escolar. Viendo dicho

problema, los docentes se han visto obligados a reconducir la forma de enseñar a los

alumnos los contenidos a aprender, así que hoy en día debemos de realizar UD

motivadoras y con un tiempo motriz elevado, para que los alumnos muestren interés

en realizar las tareas que le proponemos, de ahí el objetivo de realizar una unidad

didáctica gamificada, ya que causa un aumento de la motivación y del interés del

alumnado.

Metodología

Diseño

Se plantea una investigación dedicada a una revisión bibliográfica centrada en la

gamificación.

La revisión bibliográfica nos proporcionará todos los aspectos favorables que tiene al

trabajar con la gamificación en la docencia para el aprendizaje de los contenidos de

Educación Física.

Método

Se escogen artículos científicos, los cuales su contenido principal sea de la

gamificación, para así poder realizar una revisión bibliográfica, realizando la búsqueda

en las siguientes bases de datos: Web of Science, Google Scholar, Dialnet. Las palabras

claves utilizadas en la búsqueda fueron: gamificación y Educación Física.

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Resultados

Tabla 9. Resultados de la revisión bibliográfica.

Autor Curso Resultados

Ortí (2018) ESO La implementación de las nuevas tecnologías puede, incrementando el desarrollo de contenidos, aumentar la motivación de los alumnos.

Quintero, Jiménez y Área (2018)

2º ESO

La introducción de la gamificación produjo en los alumnos un cambio positivo académicamente.

Produjo una mayor motivación e implicación de los alumnos.

Los alumnos muestran más tolerancia y colaboración.

Navarro et al. (2017)

3º ESO

Aumentó la motivación y esto produce un mayor interés en asistir a clase.

Mejora la convivencia, al realizar más actividades físico-deportivas.

Mejora el clima de clase.

Los profesores mejoran en competencias didácticas, digitales y pedagógicas.

Almirall (2016) 1º ESO Aumentó el grado de satisfacción del alumnado.

Se consolida los objetivos de aprendizaje.

Martínez-Téllez, y Mora-González (2015)

1º ESO

4º ESO

Aumenta la realización de la actividad física fuera del horario escolar, dando lugar a la mejora del vínculo familiar.

Mejora de la creatividad y del uso de la Tics.

Discusión

Los resultados que se obtienen de esta revisión son amplios. La adherencia de los

objetivos y su aprendizaje significativo son los más frecuentes (Almirall 2016;

Martínez-Téllez y Mora-González 2015; Ortí 2018; Quintero, Jiménez y Área 2018).

Sobresale en dichos estudios el aumento de la motivación, satisfacción, diversión,

trabajo en equipo, participación de los alumnos durante la práctica de actividad físico-

deportivos.

Destaca la adherencia que tienen los alumnos a realizar actividad física fuera del

horario escolar, ya sea solos, con sus amigos o con sus familiares, como también la

mejora de la competencia tecnológica.

Por lo tanto, se puede afirmar que la gamificación es una estrategia metodológica

bastante positiva para el aprendizaje del alumno en las clases de Educación Física.

Conclusión

Dicho trabajo muestra una recopilación de varios artículos científicos buscados en las

diferentes bases de datos. Los resultados muestran como esta estrategia va

evolucionando progresivamente, ya que son más los artículos científicos sobre este

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ámbito que se realizan cada año, por lo que cada vez más docentes se interesan por la

gamificación en el ámbito educativo.

4. Proyección didáctica

4.1 Legislación educativa de referencia

1) Marco legislativo

En cualquier materia de la educación es básico que los contenidos del aprendizaje se

base en las leyes, ya que debido a esto la persona o alumno que reciba dicho

aprendizaje va a recibir un aprendizaje de calidad si nos basamos en la ley. En

educación física debemos de seguir estas pautas para poder seguir avanzando hacia

adelante y que evolucione para conseguir más horas a la semana en la docencia.

Nivel nacional

A nivel nacional se baja en el BOE: Real Decreto 1105/2014 de 26 de diciembre por el

que se establece el currículo básico de la educación secundaria obligatoria y del

bachillerato y el Orden ECD 65/2015 de 21 de enero por la que se describen las

relaciones entre las competencias los contenidos y criterios de evaluación de la

educación primaria la educación secundaria obligatoria y el bachillerato.

El Real Decreto 1105/2014 determina:

Los objetivos de la asignatura de la Educación física. Tiene como finalidad

principal desarrollar en las personas su competencia motriz (evoluciona a lo

largo de la vida) entendida como la integración de los conocimientos los

procedimientos las actitudes y los sentimientos vinculados sobre todo a la

conducta motora. Y está vinculada a la adquisición de competencias

relacionadas con la salud a través de acciones que ayuden a la adquisición y

consolidación de hábitos responsables de AF regular.

Criterios de evaluación: marco de referencia tomado por los docentes a la hora

de evaluar el rendimiento académico de sus alumnos.

Estándares de aprendizaje: especificaciones de los criterios de evaluación que

permiten definir los resultados de aprendizaje y que concretan lo que el

alumno debe saber, comprender y saber hacer en cada asignatura.

El Orden ECD 65/2015 determina:

Las competencias clave. Donde los alumnos deben tratar de conseguirlos a

través de las tareas o ejercicios a realizar en las aulas para adquirir las

competencias.

La metodología. Debe de asegurar el desarrollo de la competencia para poder

adquirirla.

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Nivel autonómico

En el nivel autonómico se basa en el Boletín Oficial de la Junta Andalucía (BOJA).

En el Decreto 110-111/2016 de 14 de junio por el que se establece la

ordenación y el currículo de la educación secundaria obligatoria/ bachillerato

en la comunidad autónoma de Andalucía. En dicho Decreto los objetivos son,

conseguir los elementos transversales, la evaluación, la atención a la diversidad

y los objetivos de cada etapa.

Orden 14 julio de 2016, por la que se desarrolla el currículo correspondiente a

la educación secundaria obligatoria/ bachillerato en la comunidad autónoma de

Andalucía Objetivos propios de área de EF. En dicha Orden se relacionan los

objetivos con las competencias clave a conseguir, también se relacionan las

competencias clave con los criterios de evaluación y por último se tratan los

bloques de contenidos que son la salud y calidad de vida, condición física y

motriz, juegos y deportes, expresión corporal y medio natural.

2) Vínculo curricular

En cuanto a los criterios de evaluación y su relación con la adquisición de las

competencias clave son los establecidos en la Orden 14 de julio de 2016. En cuanto a

los estándares de aprendizaje se han relacionado con los criterios de evaluación

atendiendo al RD1105/2014, de 26 de diciembre, por el que se establece el currículo

básico de la Educación Secundaria Obligatoria y del Bachillerato.

Las competencias clave deberán estar estrechamente vinculadas a los objetivos

definidos para la Educación Primaria, la Educación Secundaria Obligatoria y el

Bachillerato. La relación de las competencias clave con los objetivos de las etapas

educativas hace necesario diseñar estrategias para promover y evaluar las

competencias desde las etapas educativas iniciales e intermedias hasta su posterior

consolidación en etapas superiores, que llevarán a los alumnos a desarrollar actitudes

y valores, así como un conocimiento de base conceptual y un uso de técnicas y

estrategias que favorecerán su incorporación a la vida adulta y que servirán de

cimiento para su aprendizaje a lo largo de su vida.

La adquisición eficaz de las competencias clave por parte del alumnado y su

contribución al logro de los objetivos de las etapas educativas, desde un carácter

interdisciplinar y transversal, requiere del diseño de actividades de aprendizaje

integradas que permitan avanzar hacia los resultados de aprendizaje de más de una

competencia al mismo tiempo.

Competencias clave:

- Comunicación lingüística.

- Competencia matemática y competencias básicas en ciencia y tecnología.

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- Competencia digital.

- Aprender a aprender.

- Competencias sociales y cívicas.

- Sentido de iniciativa y espíritu emprendedor.

- Conciencia y expresiones culturales.

En esta materia los contenidos se organizan alrededor de cinco grandes bloques: Salud

y calidad de vida, Condición física y motriz, Juegos y deportes, Expresión corporal y

Actividades físicas en el medio natural.

La Educación Física propiciará ambientes positivos de aprendizaje, utilizando

diferentes formas de aprovechamiento del espacio (tanto convencional como no

convencional), del tiempo, de los materiales, los agrupamientos, etc. Un alto grado de

compromiso motor repercutirá positivamente en el desarrollo y adquisición de la

competencia motriz.

Los estilos de enseñanza y aprendizaje y las estrategias metodológicas utilizadas

generarán climas de aprendizaje que contribuyan óptimamente al desarrollo integral

del alumnado y a la mejora de su calidad de vida.

Es esencial que el profesorado de Educación Física desarrolle y aplique una gama

suficiente de estilos, técnicas y estrategias de enseñanza y aprendizaje, que permitan

alcanzar los objetivos programados y el desarrollo de las competencias clave

adaptándose al grupo, a cada alumno y alumna y a los contenidos a trabajar. Se

utilizarán tanto técnicas reproductivas como de indagación siempre tendiendo a estilos

que fomenten la individualización, socialización, autonomía, confianza, creatividad y

participación del alumnado. Se buscará desarrollar distintas habilidades y estilos

cognitivos.

El conjunto de estándares de aprendizaje evaluables de un área o materia

determinada dará lugar a su perfil de área o materia. Dado que los estándares de

aprendizaje evaluables se ponen en relación con las competencias, este perfil

permitirá identificar aquellas competencias que se desarrollan a través de esa área o

materia. Todas las áreas y materias deben contribuir al desarrollo competencial. El

conjunto de estándares de aprendizaje evaluables de las diferentes áreas o materias

que se relacionan con una misma competencia da lugar al perfil de esa competencia

(perfil de competencia).

4.2 Adscripción a una etapa, ciclo y nivel educativo

La proyección didáctica que se va a proponer se encuentra dentro del primer ciclo de

la ESO, dirigida hacia el curso de 3ºESO en el segundo cuatrimestre.

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Esta etapa escolar nos disponemos con alumnos que se encuentra en la adolescencia,

los cuales están sufriendo cambios emocionales y físicos en su propio cuerpo, por lo

que podemos tener a alumnos con problemas psicologías por estos cambios y también

con problemas de atención, debido a la falta de motivación y de interés en querer

aprender los contenidos dados en el centro escolar.

4.3 Contextualización del centro escolar

Situación geográfica del centro.

El centro se encuentra ubicado en la zona noreste de la capital, en el barrio del

Polígono del Valle. La población del barrio es mayoritariamente obrera, por lo que el

nivel económico y de cultura es medio-bajo, ya que están ausentes de instalaciones

que pueda favorecer a su crecimiento, como servicios públicos.

Hay que destacar que existen dos asociaciones de vecinos (PASSO y La Unión) donde

dan apoyo y servicio a las familias más desfavorecidas, dándole más atención sobre

todo a los jóvenes del barrio.

Aspectos demográficos y socioeconómicos de la localidad, barrio, etc.

El polígono del valle está compuesto por unos 30000 habitantes, de los cuales el 15%

son inmigrantes. El perfil bajo que tiene dicho barrio corresponde con su disminución

sobre el crecimiento socioeconómico.

Tabla 10. Profesión de padres y madres

Según un estudio realizado en el IES Jabalcuz sobre las profesiones y el nivel de

estudios de los padres de los alumnos del centro se distribuye de siguiente manera:

0

10

20

30

40

50

Sin estudios E. Primaria E. Secundaria Bachillerato E. Superiores

%

Gráfico 1. Nivel de estudios de los padres de los alumnos

Padres % Madres %

Construcción 18 Amas de casa 41

Hostelería 20 Hostelería 17

Servicios 21 Servicios 18

Comercio 20 Comercio 9

Autónomo 21 Autónomo 15

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Descripción del centro.

El centro educativo IES Jabalcuz es público dependiente de la consejería de educación

de la junta de Andalucía, donde se cursa la Educación Secundaria Obligatoria (ESO),

Bachillerato (Humanidades y Ciencias Sociales, Ciencias y Tecnología) y Ciclos

Formativos de Grado Superior (Animación Sociocultural e Integración Social). El IES

Jabalcuz cuenta con una numerosa oferta educativa, ya que dispone de 750 plazas

para alumnos y 63 plazas de profesores.

Figura 15. Oferta educativa del IES Jabalcuz

El centro está nominado como categoría B ya que dispone de unos 700 estudiantes

divididos de la siguiente distribución:

Tabla 11. Distribución de los grupos en el IES Jabalcuz

Curso

Tipo de Enseñanza

ESO Bachiller Ciclo Formativo de Animación Sociocultural

Ciclo Formativo de Integración

Social Primero 4 grupos 4 grupos 1 grupo 1 grupo Segundo 4 grupos 3 grupos 1 grupo 1 grupo Tercero 4 grupos Cuarto 4 grupos

El centro educativo también cuenta por la Delegación de Educación de Jaén, la Escuela

Oficial de Idiomas de Jaén, esta realiza sus funciones en el horario de tarde.

Cabe destacar que desde hace 9 años, también cuenta con el Centro de Educación

Permanente para Adultos El Valle, debido a los problemas del edificio al que le

corresponde.

Escuela TIC 2.0

Transporte

escolar

Plan de

prevención de

riesgos

laborales

Enseñanza

bilingüe Plan de

autoprotección

Escuelas

deportivas

Proyecto de

Coeducación

Proyecto de

mediación:

Inmaculada

Moya

Proyecto

escuela:

Espacio de Paz

Comedor

escolar

Oferta

educativa

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Instalaciones y materiales.

Tabla 12. Instalaciones y materiales del IES Jabalcuz

Instalaciones y materiales

29 aulas ordinarias Aula de música 2 aulas de informática Aula de tecnología

Aula de EPV/Diseño Aula de usos múltiples 4 laboratorios Biblioteca

Sala de usos múltiples 13 departamentos 4 despachos Sala de espera

Secretaria Sala de profesorado Aula de convivencia Pabellón cubierto

2 pistas exteriores Cafetería Patio Servicios

Salón de actos Almacén

Recursos Humanos. Organigrama del Centro

El IES Jabalcuz dispone de 63 profesores, de los cuales 51 de ellos están con destino

definitivo, y los restantes están en servicio de interinidad, prácticas…

Los cargos son: un director, un vicedirector, un jefe de estudios, un jefe de estudios

adjunto y un secretario.

Los tutores que habrá en el centro corresponderá con los cursos que haya de la ESO y

Bachiller.

En el personal de la Administración y Servicios, la comunidad educativa del IES Jabalcuz

dispone de 7 personas: 3 en el puesto de ordenanzas, 3 administrativas y una persona

responsable del mantenimiento del centro.

El organigrama del centro sería el siguiente:

Figura 16. Organigrama del IES Jabalcuz

CONSEJO ESCOLAR

DIRECTOR

DIRECTOR SECRETARIO VICEDIRECTOR JEFE DE ESTUDIOS

JEFE DE ESTUDIOS

ADJUNTO

F.A.S

E.T.C.P

TECNOLOGÍA

ACT.

EXTRAESCOLARES

BIOLOGÍA Y

GEOLOGÍA

ANIMACIÓN

SOCIOCULTURAL

EDUCACIÓN FÍSICA

INFORMÁTICA

ADMINISTRACION

DE EMPRESAS

ECONOMÍA LENGUA

DIBUJO F.O.L

MATEMÁTICAS ORIENTACIÓN

FILOSOFIA

FILOSOFÍA

GEOGRAFÍA E

HISTORIA

ELECTRICIDAD Y

ELECTRÓNICA

CULTURA CLÁSICA

FÍSICA Y QUÍMICA

FRANCÉS

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Organización de espacios y tiempos.

En la organización de espacios, se van a realizar en función de las necesidades

educativas que presente el alumnado del centro, debido a que habrá alumnos con

discapacidad, que no puedan trasladarse a la última planta del centro y no podrá pasar

por pasillos estrechos.

En la organización de tiempos al igual que el de los espacios, se realizará en función de

las necesidades educativas que presente el alumno, teniendo en cuenta la flexibilidad,

debido a que no todos los alumnos tienen el mismo tiempo de aprendizaje.

Actividades extraescolares

Fútbol: se realizará en dos horas a la semana en las pistas exteriores del centro.

Baloncesto: se realizará en dos horas a la semana en el pabellón del centro.

Balonmano: se realizará en dos horas a la semana en las pistas exteriores del

centro.

Voleibol: se realizará en dos horas a la semana en el pabellón del centro.

Clases dirigidas: se realizará en dos horas a la semana en el pabellón y pistas

exteriores del centro.

Gimnasia artística: se realizará en dos horas a la semana en el pabellón del

centro.

Actividades propias de la programación

Senderismo al Castillo de Santa Catalina. Realizaremos una salida durante el

horario escolar para realizar un senderismo hacia la cruz del Castillo de Santa

Catalina de Jaén, donde participará la materia de Biología, Historia y Educación

Física. Esta actividad se realizará cuando finalicemos el segundo bloque de

condición física y motriz.

Día en Cazorla. Realizaremos una salida hacia Cazorla donde pondrán en

práctica la UD al aire libre. Se hará tiro con arco, escalada y una carrera de

orientación por la Sierra de Cazorla. Esta actividad se realizara cuando

finalicemos la UD 11.

Visitamos la UJA. Visitaremos las instalaciones de la UJA y realizaremos

actividades en todas ellas con el material disponible. Esta actividad se realizará

cuando finalicemos el bloque de deportes y juegos.

4.4 Aspectos psicológicos y pedagógicos del alumnado y de la enseñanza

Los alumnos de 3º ESO, se encuentra con problemas por trastornos derivados de la

etapa adolescente, por lo que habrá alumnos con baja autoestima por los cambios en

sus cuerpos y esto le pueden afectar emocionalmente. Si es verdad que al ser el tercer

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año con los mismos compañeros y adaptados al entorno del centro escolar, los

alumnos son más cooperativos y afines entre ellos.

En dicho curso nos encontramos diferentes grupos en torno al aprendizaje, debido a

que tenemos un grupo mayoritario de alumnos que son trabajadores, atentos y

respetuosos con las tareas a realizar, tanto en el centro escolar como en casa. Luego

tenemos un pequeño grupo minoritario que tenemos alumnos diagnosticados con

altas capacidades, hiperactividad (TDH), capacidad intelectual límite, por lo que en

algunas ocasiones esto puede provocar interrupciones en clase.

4.5 Elementos curriculares básicos

La unidad didáctica “HANDWOLRD” es una UD gamificada, el cual enseñaremos a los

alumnos de 3º ESO del centro educativo IES Jabalcuz el contenido del balonmano, del

bloque de deportes, utilizando la metodología gamificación.

Tabla 13. Elementos curriculares básicos

UNIDAD DIDÁCTICA : HANDWORLD

CURSO 3º ESO TRIMESTRE 2 Nº SESIONES 7 Nº ALUMNOS 30

INTRODUCCIÓN Y JUSTIFICACIÓN

El bloque de contenidos de deportes es uno de los más deseados de los alumnos, debido a que están acostumbrados a realizar dichos deportes cada año en la asignatura de Educación Física. Al ser el fútbol el deporte rey en España, los demás deportes le muestran menos interés en su aprendizaje, por lo que debemos de hacer estas UD atractivas para que los alumnos se motiven y muestren interés desde el primer día en su aprendizaje, así que un factor importante es la metodología escogida, gamificación, que es un método motivador y novedoso para los alumnos.

La Unidad Didáctica está dirigida hacia los alumnos de 3º ESO, donde se va a enfocar en el aprendizaje del balonmano, como el reglamento, aspectos técnicos y tácticos de dicho deporte.

CRITERIOS DE EVALUACIÓN (CE) ESTÁNDARES DE APRENDIZAJE

1. Resolver situaciones motrices individuales aplicando los fundamentos técnicos y habilidades específicas, de las actividades físico-deportivas propuestas, en condiciones reales o adaptadas.

1.1. Aplica los aspectos básicos de las técnicas y habilidades específicas, de las actividades propuestas, respetando las reglas y normas establecidas.

1.2. Autoevalúa su ejecución con respecto al modelo técnico planteado.

1.4. Mejora su nivel en la ejecución y aplicación de las acciones técnicas respecto a su novel de partida, mostrando actitudes de esfuerzo, auto exigencia y superación.

3. Resolver situaciones motrices de oposición, colaboración o colaboración oposición, utilizando las estrategias más adecuadas en función de los estímulos relevantes.

3.1. Adapta los fundamentos técnicos y tácticas para obtener ventaja en la práctica de las actividades físico-deportivas de oposición o de colaboración–oposición propuestas.

3.2. Describe y pone en práctica de manera autónoma aspectos técnicos de ataque y de defensa en las actividades físico-deportivas de oposición o de colaboración oposición

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seleccionada.

3.3. Discrimina los estímulos que hay que tener en cuenta en la toma de decisiones en las situaciones de colaboración, oposición o colaboración-oposición, para obtener ventajas o cumplir el objetivo de la acción.

10. Utilizar las tecnologías de la información y la comunicación en el proceso de aprendizaje, para buscar, analizar y seleccionar información relevante elaborando documentos propios y haciendo exposiciones y argumentaciones de los mismos.

10.1 Utiliza las tecnologías de la información y comunicación para elaborar documentos digitales propios como resultado del proceso de búsqueda análisis y selecciones de información relevante.

OBJETIVOS DIDÁCTICOS

Valorar el trabajo en grupo, la ayuda y la colaboración para la consecución de objetivos comunes durante la práctica deportiva.

Realizar actividades que se plantean para una mejora individual de los aspectos técnicos y tácticos del balonmano.

Conocer el reglamento del balonmano y llevarlos a cabo en la práctica.

VÍNCULO CURRICULAR

CE 1-3-10 EA 1.1-1.2-1.3

3.1-3.2-3.3

10.1

BLOQUE DE CONTENIDOS

1 2 3 4 5

OBJETIVOS GENERALES DE ETAPA OBJETIVOS DE ÁREA

A B C D E F G H I J K L 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12

COMPETENCIAS CLAVE METODOLOGÍA CURRICULAR

CCL CMCT CD CAA CSC SIEP CEC Lúdica. Significativa, funcional, participativa

TEMPORALIZACIÓN DE LAS SESIONES

S OBJETIVO CONTENIDO ORGANIZACIÓN

1 Conocer el reglamento del balonmano. Reglamento RFEB Por grupos

2 Familiarizar el manejo de balón y aprender el bote.

Manejo y conducción con bote de balón

Por grupos

3 Practicar los distintos pases del balonmano. Pase armado y pase picado

Por grupos

4 Practicar los lanzamientos a portería. Lanzamiento a portería Por grupos

5 Familiarizar la táctica del balonmano. Pases, desplazamientos, marcaje, 1vs1,2vs1,2vs2,3vs2,3vs3,4vs3,4vs4,5vs4,5vs5,6vs5,6vs6

Por grupos

6 Practicar todos los aspectos técnicos y tácticos del balonmano y evaluar los aspectos técnicos del balonmano.

Bote, pase, lanzamiento, marcaje, desplazamientos.

Por grupos

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7 Llevar a cabo los aspectos técnicos y tácticos aprendidos anteriormente.

Bote, pase, lanzamiento, marcaje, desplazamientos

Por grupos

ORIENTACIONES METODOLÓGICAS

TÉCNICA ENS. ESTILO ENS. ESTRATEGIA PRT. FEEDBACK

Instrucción directa

Indagación

Asignación de tareas

Trabajo por grupos

Mixta Retardado, grupal y evaluativo

INFO INICIAL ORGANIZACIÓN REFLEXIÓN FINAL ACTIVIDADES COMPLEMENTARIAS

Verbal, simulación, demostración y videos

Por grupos Debate en cada sesión y al final de UD

Diario de pruebas

Cuaderno pedagógico

RECURSOS DIDÁCTICOS

PROFESOR ALUMNO INSTALACIONES MATERIAL

Diario, rubricas, ordenador, proyector

Cuadernos pedagógico Pabellón y pistas exteriores

Conos, balones, petos, aros y setas

RELACIONES DE TRANSFERENCIA

INTRADISCIPLINAR INTERDISCIPLINAR TRANSVERSALIDAD EDUCACIÓN EN VALORES

Salud y calidad de vida y condición física y motriz

Informática

Matemáticas

Expresión oral y trabajo en equipo

Respeto, tolerancia,

Trabajo en equipo

PROCESO DE EVALUACIÓN

INDICADOR DE LOGRO HERRAMIENTA PORCENTAJE

Realiza la técnica correcta del pase, bote, recepción y lanzamiento y conoce el reglamento de balonmano.

Rúbrica 20%

Realiza las tareas con implicación en la participación y ayuda a los compañeros.

Diario del profesor 35%

Participa y ayuda al equipo a la consecución de los objetivos planteados.

Gráfica del equipo 35%

Se esfuerza por superarse a sí mismo, trabaja en equipo y respeta a los compañeros, las instalaciones y el material.

Diario del profesor 10%

RECUPERACIÓN

El alumno que no supere el 50%, tendrá que realizar un examen práctico y teórico sobre todos los aspectos del balonmano.

4.5.1 Dinámica de la unidad didáctica

El día de antes de empezar la unidad didáctica le daremos el folleto, el cual le explicará

a cada alumno la historia. Le introduciremos al alumno en una historia, en el cual el

Planeta Tierra ha sido infectado por las nuevas tecnologías y cada vez se están

utilizando menos los parques, las instalaciones deportivas, etc. y que para salvarlo

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deberán de llegar al planeta HandWorld, lugar donde se encuentra la cura. Para entrar

al planeta deberán de conseguir unas habilidades mínimas, el cual se conseguirán en

cada planeta anteriormente. Cada una de las sesiones es un planeta.

En cada planeta se realizará una sesión para el aprendizaje de una habilidad de

balonmano, que estará dividida en dos partes cada sesión. En la primera parte de la

sesión los alumnos realizarán unos ejercicios más analíticos para el aprendizaje de

dicha habilidad y en la segunda parte de la sesión, cada equipo disputará juegos de

manera individual cada equipo o contra otros equipos o incluso cooperando varios

equipos juntos para la consecución de los puntos de habilidad. La puntuación de cada

juego estará dividida en equipo ganador y equipo perdedor en la mayoría de las veces,

por lo que la puntuación de los juegos está hecha para que todos los equipos puedan

conseguir la mínima puntuación requerida.

Tabla 14. Sesiones de la UD

Sesión Planeta Habilidad a aprender

1 La Tierra Trabajo en equipo

2 Bótum Bote

3 Paseiro Pase

4 Tiránux Lanzamiento a portería

5 Tráctipum Táctica

6 Practicarium Las habilidades técnicas y

tácticas

7 HandWorld Jugar a balonmano

Al final de cada sesión se sumará los puntos conseguidos por cada equipo y se colocará

en la gráfica de cada equipo.

Una vez llegado al penúltimo planeta veremos que equipos consiguen llegar al planeta

HandWolrd y quiénes no. Los equipos que lleguen a este punto y no tengan las

habilidades necesarias, se realizará unas pequeñas pruebas de las habilidades que no

hayan conseguido obtener para que todos los equipos puedan disputarse la

consecución de la cura.

En el Planeta HandWorld todos los equipos se enfrentarán entre ellos y el equipo que

más victorias haya conseguido será el que consiga la cura y salve el Planeta Tierra.

Historia

MayDay MayDay, Por favor necesitamos TU AYUDA, has sido elegido, tú con tu equipo

para poder salvarnos.

La Tierra ha sido infectada por las nuevas tecnologías, cada día están secuestrando

más a la población con sus videojuegos, Smartphone, ordenadores, videoconsolas,

televisiones, redes sociales… Y La Tierra corre un gran peligro ante el aumento del

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sedentarismo y el abandono de las calles, y poco a poco está desapareciendo el

deporte en las vidas de los humanos. A pesar de esto, los científicos han encontrado

una cura para esta infección y poder salvarlo.

Dicha cura se encuentra en el planeta HandWorld, mundo donde pertenece a los

mejores guerreros y contiene la cura de la infección. Estos guerreros se dedican al

balonmano y solo te darán la cura si demuestras que eres merecedor para obtenerla

cuando llegues al planeta.

Para llegar a HandWorld necesitas saber que su acceso no es fácil, ya que tiene una

pequeña atmósfera, donde solo deja pasar al equipo que realmente tiene pasión por el

balonmano y tienen adquiridas las habilidades necesarias para poder salvarlo. Por lo

que antes de partir hacia su salvación, deberás de visitar otros planetas para poder

adquirir las habilidades del balonmano.

Atento: Tendrás que cooperar con tu equipo y con los equipos rivales si de verdad

quieres salvarlo y poder alcanzar el objetivo.

¡¡¡¡¡A Salvar HandWorld!!!!!

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Figura 17. Folleto de la historia.

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Figura 18. Gráfica de cada equipo

Figura 19. Gráfica con la habilidad necesaria para llegar a HandWolrd

Figura 20. Los planetas en la galaxia

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50

4.5.2 Temporalización

Organización de la UD Tabla 15. Organización de la sesiones en el tiempo

2018

NAVIDAD

SEPTIEMBRE OCTUBRE NOVIEMBRE DICIEMBRE

4 SESIONES 8 SESIONES 9 SESIONES 5 SESIONES

UD 1 UD 2 UD 3 UD 4 UD 5

2019

SEMANA SANTA ENERO FEBRERO MARZO ABRIL

7 SESIONES 8 SESIONES 7 SESIONES 4 SESIONES

UD 5 UD 6 UD 7 UD 8 HANDWOLRD UD 9

2019

VERANO ABRIL MAYO JUNIO

4 SESIONES 9 SESIONES 7 SESIONES

UD 9 UD 10 UD 11 UD 12

Naranjabloque 1 salud y calidad de vida.

Amarillo bloque 2 condición física y motriz.

Azul bloque 3 juegos y deportes.

Negro bloque 4 expresión corporal.

Marrón bloque 5 medio natural.

La unidad didáctica HandWorld se realizará en el mes de marzo y abril en la octava

unidad didáctica que se imparte en el curso.

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4.5.3 Sesiones

4.5.3.1 Sesión 1

Tabla 16. Sesión 1

1 U.D. HandWorld

3ºESO

Pistas Planeta Infectado 28/03/19

50 minutos

Objetivo de la sesión: Conocer el reglamento del balonmano

Contenidos de la sesión: Reglamento de balonmano

Metodología: Gymkana

Material: 10 balones, conos y 16 petos

Calentamiento

Movilidad articular 5´

Se realizará los diferentes ejercicios para un calentamiento eficiente

Parte principal

1 Gymkana

Objetivo: Conocer el reglamento del balonmano

Contenido: Reglamento de balonmano

Duración: 45´

Organización de los alumnos: Por equipos

Material: Móvil, bolígrafo

Se colocarán diferentes pistas en la zona exterior del instituto. Pistas:

1. ¿Cuántos jugadores componen un equipo de balonmano en un partido oficial? ¿Cuántos pueden estar jugando el partido?

2. ¿Cuántas posiciones de jugadores hay? ¿Cuáles son? 3. ¿Cuántos pasos se pueden dar con el balón en las manos sin botar? 4. ¿Se puede botar? En caso afirmativo, explícame como se bota 5. ¿Se puede pisar el área del portero cuando tienes el balón en la mano? ¿Y cuando no tienes el

balón? 6. ¿Puedes realizar un lanzamiento a portería dentro del área del portero? En caso afirmativo

explícame como se podría realizar 7. ¿Hay tiempo ilimitado de posesión de balón cuando estas atacando? En caso negativo

explícamelo 8. ¿Puedes botar, coger la pelota, dar 3 pasos y volver a botar? 9. ¿Está permitido el pivote en balonmano? 10. Dibújame un campo de balonmano con los siguientes datos:

Los metros del ancho y largo del terreno de juego

Distancia de la portería al borde del área

Zona de penalti y distancia a la que se encuentra de la portería.

Vuelta a la calma

¿Cómo vamos? 5 minutos

Se sumará los puntos y se le dará al equipo la nota que haya obtenido para colocar en la gráfica de habilidades.

Observaciones

Cada pregunta acertada 1 punto

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4.5.3.2 Sesión 2

Tabla 17. Sesión 2

2 HandWorld

3ºESOA

Pabellón Planeta Bótum 01/04/19

50 minutos

Objetivo de la sesión: Familiarizar el manejo de balón y aprender el bote

Contenidos de la sesión: Manejo y conducción con bote de balón

Metodología: Asignación de tareas

Material: 10 balones, conos y 16 petos

Calentamiento

Píllame si puedes 3 minutos

Un alumno tiene un balón en la mano y debe de tocar con dicho balón a los compañeros para poder pillarlos. Cuando toque a un compañero con el balón, este le dará el balón y pasará de pillador a ser pillado. Variantes:

Número de pilladores

Limitación de espacio

Parte principal

1 Siéntelo

Objetivo: Manejar el balón

Contenido: Manejo de balón

Duración: 5´

Organización de los alumnos: Grupo de 3

Material: 1 balón por cada grupo

Coger el balón y realizar: o Coger la pelota y pasarlo por el cuerpo.

Individual o Dejar caer el balón y volver a cogerlo

Primero individual y luego con el grupo o Lanzar el balón hacia arriba y volver a cogerlo

Primero individual y luego con el grupo o Pulso con balón en grupo de 3

Los dos agarrando el balón y ver quien consigue ganar el balón y que el contrario lo suelte

Y el que sobra arbitro y luego cambio

2 Conduce lo mejor que puedas

Objetivo: Conducir con bote

Contenido: Conducción con balón

Duración: 7´

Organización de los alumnos: En equipos

Material: Balón por equipos y conos.

Se divide el equipo en dos grupos y uno de ellos tiene un balón, colocados en dos filas enfrentadas. Se trasladará el balón botando hacia al otro grupo Variantes:

Mano izquierda

Mano derecha

Ambas manos alternativamente

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53

3 Asalta la fortaleza

Objetivo: Conseguir todos los balones

Contenido: Agarre y conducción de balón

Duración:10´

Organización de los alumnos: 2 equipos

Material: 10 balones y 16 petos

Se divide en dos equipos, el cual uno defenderá los balones colocados en el área del portero y el otro intentará coger los balones para poder llevarlo a su área. Si un componente del equipo defensor coge a un compañero del equipo ofensivo, este deberá de levantar las manos y quedarse en el sitio hasta que lo salven (se salva cuando uno de su equipo le choca las manos) Puntuación:

Equipo ganador cuando finalice el tiempo: 1 punto

Equipo que consiga coger todos los balones antes del tiempo: 2 puntos Equipos: Luces negras + blancos + blancos oscuros VS Juego limpio + los pinochos + los exploradores

4 Pásalo y bota

Objetivo: Llegar al cono antes que el equipo contrario.

Contenido: Manejo y conducción de balón

Duración: 10´

Organización de los alumnos: 3 grupos

Material: Un balón por equipos y conos

Cada equipo se coloca en fila con un espacio entre los componentes de dos brazos. Cada equipo deberá de llegar a la línea de la meta pasando el balón desde el primer componente hasta el último y cuando llegue a este, deberá de colocarse delante del primero del equipo botando con el balón con la separación anteriormente dicha. Puntuación:

En primer lugar: 3 puntos

En segundo lugar: 2 puntos

En tercer lugar: 1 puntos Equipos: Luces negras + los exploradores VS juego limpio + blanco VS Los pinochos + Blanco oscuro

5 Relévame

Objetivo: Realizar los relevos

Contenido: manejo y conducción de balón

Duración: 7´

Organización de los alumnos: 3 grupos

Material: Un balón por grupos

Los grupos se colocan formando un círculo, a la señal del profesor el alumno que tenga el balón empezará a conducir el balón botando alrededor del círculo hasta volver a su sitio y pasarle el balón al siguiente compañero. Puntuación:

En primer lugar: 3 puntos

En segundo lugar: 2 puntos

En tercer lugar: 1 puntos Equipos: Distribuir el equipo en función de la clasificación del juego anterior.

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54

6 Bota que bota

Objetivo: Realizar el circuito

Contenido: Manejo y conducción de balón

Duración: 7´

Organización de los alumnos: Por equipos

Material: Conos y balón

Cada componente del equipo deberá de realizar el circuito correctamente y pasarle al compañero el balón cuando lo finalice. Puntuación:

Equipo en primer lugar: 3 puntos

Equipo en segundo lugar: 2 puntos

Equipo en tercer lugar:1 punto

Equipo en cuarto lugar: 1 punto

Equipo en quinto lugar: 1 puntos

Equipo en sexto lugar: 1 puntos

Vuelta a la calma

¿Cómo vamos? 5 minutos

Se sumará los puntos y se le dará al equipo la nota que haya obtenido para colocar en la gráfica de habilidades.

Observaciones

Máximos puntos que se pueden obtener 11 puntos Mínimos puntos que se pueden obtener 3 puntos

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55

4.5.3.3 Sesión 3

Tabla 18. Sesión 3

3 HandWorld

3ºESOA

Pistas Planeta Paseiro 4/04/19

50 minutos

Objetivo de la sesión: Practicar los distintos pases del balonmano

Contenidos de la sesión: Pase armado y pase picado

Metodología: Asignación de tareas

Material: 10 balones, conos y 16 petos

Calentamiento

Corta hilos 3 minutos

El alumno que tenga el balón en la mano deberá de nombrar un nombre de un compañero en alto, que es el que va a pillar. Si en la trayectoria hacia ese compañero, otro se cruza en la trayectoria entre los dos, se cambia el pillado, por lo que el que tiene el balón deberá de ir ahora a por el compañero que se ha cruzado.

Parte principal

1 Paseiro

Objetivo: Practicar el pase con los compañeros

Contenido: Pase armado y picado

Duración: 6´

Organización de los alumnos: Por equipos

Material: Un balón por equipo

Se realiza los distintos pases entre los compañeros del equipo. Variantes:

Pase armado

Pase picado

Nos desplazamos al lugar donde pasamos

2 Rondito

Objetivo: Conseguir 20 pases seguidos

Contenido: Pase armado y picado

Duración: 6´

Organización de los alumnos: 3 grupos

Material: Un balón por grupo

Nos colocamos en círculo y un compañero dentro del círculo. Los alumnos que forman el círculo tendrán que dar 20 pases entre ellos intentando que el compañero que está dentro del círculo no intercepte el balón. Variantes:

Numero de contrarios

Limitación del circulo

3 Trencita

Objetivo: Practicar el pase en movimiento

Contenido: Pase armado y picado

Duración: 6´

Organización de los alumnos: 3 grupos

Material: Un balón por grupo

Se colocan tres alumnos en la línea de fondo separados 3 metros entre sí. El alumno que este en el centro tendrá el balón y pasará a sus compañeros que se encuentran en los laterales y estos cuando reciban los pases se lo tendrán que devolver al compañero que se encuentra en el centro. Variantes:

Sin rotar

Rotando

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4 10 pases

Objetivo: Conseguir 10 pases

Contenido: Pase armado y picado

Duración: 10´ (2´)

Organización de los alumnos: 3 grupos

Material: Un balón por grupo y conos

Cada equipo intentará realizar 10 pases seguidos sin que el equipo contrario intercepte el balón. Si el equipo intercepta el balón, la posesión cambiará de equipo. Cuando pase 2´los equipos se cambiarán para enfrentarse a diferentes equipos. Puntuación:

Cada 10 pases: 1 punto.

Equipo ganador: 2 puntos Equipos: Luces negras VS Los exploradores / Los pinochos VS Juego limpio / Blancos oscuros VS Los cazapistas

5 Águila y la gallina

Objetivo: Tocar al contrario con el balón

Contenido: Pase armado y picado

Duración: 7´ (2´)

Organización de los alumnos: 3 grupos

Material: Un balón por grupo

Un equipo se colocará fuera del círculo formado por los conos (Águilas) y otro equipo dentro del círculo formando un gusano (Gallina). Las águilas tendrán que darle con el balón a la cola del gusano. Puntuación:

Si toca a la gallina: 1 punto

Equipo ganador: 2 puntos Equipos: Los exploradores VS Blancos oscuros / Luces Negras VS Juego limpio / Los pinochos VS los cazapistas

6 Handbye

Objetivo: Conseguir gol

Contenido: Pase armado y picado

Duración: 10´

Organización de los alumnos: 2 grupos

Material: Un balón

Se divide en dos equipos. Para conseguir punto un compañero tiene que recibir un pase dentro del área. Reglas:

Solo se puede pasar después de pasar el medio campo, para conseguir punto

El compañero no puede entrar al área hasta que no realice el pase el compañero.

Si hay dos alumnos dentro del área para recibir el balón, no valdrá. Puntuación:

Equipo ganador 3 puntos

Equipo perdedor 1 puntos Equipos: En función de las puntuaciones de los juegos anteriores.

Vuelta a la calma

¿Cómo vamos? 5 minutos

Se sumará los puntos y se le dará al equipo la nota que haya obtenido para colocar en la gráfica de habilidades.

Observaciones

Los puntos que pueden obtener si un equipo gana todos los juegos con un 1-0 son 24 puntos Mínimos puntos que se pueden obtener 1 puntos, si no consigue ningún punto ni gana en los juegos.

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4.5.3.4 Sesión 4

Tabla 19. Sesión 4

4 U.D. HandWorld

3ºESOA

Pabellón Planeta Tiránux 8/04/19

50 minutos

Objetivo de la sesión: Practicar los lanzamientos a portería

Contenidos de la sesión: Lanzamiento a portería

Metodología: Asignación de tareas

Material: 10 balones, conos y 16 petos

Calentamiento

Movilidad articular 5´

Se realiza los distintos ejercicios para un calentamiento eficiente

Parte principal

1 Tiránux

Objetivo: Practicar los lanzamientos a portería

Contenido: Lanzamiento a portería

Duración: 15´

Organización de los alumnos: Por grupos

Material: 10 balones, aros, picas y conos

Se forma en la pared una portería y dentro de ella colocaremos aros y picas para que los alumnos practiquen la trayectoria del lanzamiento. Variantes:

Por parejas se van pasando el balón y cuando se acerque a la portería lanzar.

En 4 grupos, se colocan 3 conos en la trayectoria de la portería para que se familiaricen con los pasos antes del lanzamiento, y en el último cono tendrán que saltar y lanzar.

Se realiza un circuito con bote y lanzamiento a portería

2 Cono conito

Objetivo: Practicar la precisión del lanzamiento

Contenido: Lanzamiento

Duración: 10´ (3 partidos)

Organización de los alumnos: 3 grupos

Material: 2 conos y 3 balones por grupo

Los dos equipos se colocarán alrededor del cono teniendo 1 balón cada equipo y tendrán que sacar el cono del equipo contrario fuera del círculo dándole con el balón mientras que el suyo este dentro del círculo. Puntuación:

Equipo ganador 2 puntos

Equipo perdedor 1 punto Equipos: Blancos Oscuros VS Cazapistas / Los pinochos VS Los exploradores / Luces negras VS Juego Limpio

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3 Aléjate de la bola

Objetivo: Conseguir alejar la bola de tu campo

Contenido: Lanzamiento y pase

Duración: 5´

Organización de los alumnos: 2 grupos

Material: 1 balón medicinal, 10 balones

Cada equipo se colocará en una mitad del campo con 5 balones cada uno y tendrán que alejar el balón medicinal de su campo. Puntuación:

Equipo ganador: 2 puntos

Equipo perdedor: 1 punto Equipos: Juego Limpio + Cazapistas + Los Blancos oscuros VS Los pinochos + Luces negras + Los exploradores

4 Handbye

Objetivo: Conseguir gol

Contenido: Pase armado y picado

Duración: 10´

Organización de los alumnos: 2 grupos

Material: Un balón

Se divide en dos equipos. Para conseguir punto el balón deberá de pasar por encima del larguero y entre la prolongación vertical de los dos postes de la portería. Reglas: Solo se puede lanzar después de pasar el medio campo. Si se lanza antes de la línea de 6 metros valdrá un punto Si se lanza saltando dentro del área valdrá dos puntos. Puntuación:

Equipo ganador 3 puntos

Equipo perdedor 1 puntos Equipos: Juego limpio + Luces negras + Blancos oscuros VS Pinochos + Cazapistas + Exploradores

Vuelta a la calma

¿Cómo vamos? 5 minutos

Se sumará los puntos y se le dará al equipo la nota que haya obtenido para colocar en la gráfica de habilidades.

Observaciones

Máximos puntos: 11 puntos Mínimos puntos: 4 puntos

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4.5.3.5 Sesión 5

Tabla 20. Sesión 5

5 U.D. HandWorld

3ºESOA

Pistas Planeta Tráctipom 11/04/19

50 minutos

Objetivo de la sesión: Familiarizar la táctica del balonmano

Contenidos de la sesión: Pases, desplazamientos, marcaje, 1vs1,2vs1,2vs2,3vs2,3vs3,4vs3,4vs4,5vs4,5vs5,6vs5,6vs6

Metodología: Asignación de tareas

Material: 10 balones, conos y 16 petos

Calentamiento

Movilidad articular 5 minutos

Realizar los diferentes ejercicios para un eficiente calentamiento

Parte principal

1 Asalto al castillo

Objetivo: Entrar al castillo

Contenido: Desplazamientos y marcaje

Duración: 5´

Organización de los alumnos: 3 grupos

Material: Conos

Un equipo se colocará alrededor de los conos para intentar que el equipo contrario no se meta dentro de los conos. Variantes:

Entrar al castillo

Salir del castillo

2 Juego reducido

Objetivo: Practicar la táctica ofensiva y defensiva

Contenido: Pases, marcajes

Duración: 15´

Organización de los alumnos: 3 grupos

Material: conos, un balón por grupo

Se coloca una portería y se practica las diferentes tácticas ofensivas y defensivas Variantes:

2x1

2x2

3x2

3x3

4x3

4x4

5x4

5x5

6x5

6x6

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3 El muro

Objetivo: Sobrepasar los muros

Contenido: Desplazamientos, pases y marcaje

Duración: 20´ (5 partidos 4´)

Organización de los alumnos: 3 grupos

Material: Conos y balones

Un equipo se colocará formando varios muros y el otro equipo intentará sobrepasar los muros pasándose el balón. Puntuación:

Cada vez que superen a todos los muros: 1 punto

Equipo ganador: 1 puntos

Vuelta a la calma

¿Cómo vamos? 5 minutos

Se sumará los puntos y se le dará al equipo la nota que haya obtenido para colocar en la gráfica de habilidades.

Observaciones

Si consiguen pasar el muro una sola vez y el equipo contrario no pasa ni una vez pueden conseguir 10 puntos Si un equipo no pasa ningún muro ni gana un partido pueden conseguir 0 puntos.

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4.5.3.6 Sesión 6

Tabla 21. Sesión 6

6 U.D. HandWorld

3ºESOA

Pabellón Planeta Prácticum 22/04/19

50 minutos

Objetivo de la sesión: Practicar todos los aspectos técnicos y tácticos del balonmano Evaluar los aspectos técnicos del balonmano

Contenidos de la sesión: Bote, pase, lanzamiento, marcaje, desplazamientos.

Metodología: Asignación de tareas

Material: 10 balones, conos y 16 petos

Calentamiento

Movilidad articular 5 minutos

Realizar los diferentes ejercicios para un calentamiento eficiente

Parte principal

1 Balonmano Mediterráneo

Objetivo: Practicar todos los aspectos técnicos y tácticos

Contenido: Bote, pase, lanzamiento, marcaje, desplazamientos.

Duración: 35´(7´)

Organización de los alumnos: 3 grupos

Material: conos, balones y petos

Se practicará el balonmano Mediterráneo entre los equipos. Cada partido durará 7 minutos para que puedan jugar contra todos los equipos.

2 Demuéstrame tus habilidades

Objetivo: Evaluar los aspectos técnicos aprendidos de los alumnos

Contenido: Bote, pase, lanzamiento, desplazamientos.

Duración: 35´

Organización de los alumnos: individual

Material: aros, picas, conos, balón.

El alumno deberá de realizar el circuito, sin realizar ninguna pausa, donde se observará todos los aspectos técnicos enseñados en las sesiones anteriores.

Vuelta a la calma

¿Cómo vamos? 5 minutos

Se sumará los puntos y se le dará al equipo la nota que haya obtenido para colocar en la gráfica de habilidades.

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Observaciones

Los equipos que no hayan obtenido la mínima puntuación para sobrepasar la atmósfera tendrán una oportunidad para poder alcanzar el mínimo de habilidad.

Trabajo en equipo: reto físico Pasar el puente

Táctica: inventar una jugada ofensiva. Todos los componentes del equipo deben de participar

en la jugada, finalizando la jugada con un lanzamiento a portería sin oposición.

Tiro: conseguir 15 puntos en 9 lanzamientos

Bote: el equipo al completo deberá de realizar el circuito antes de 1 minuto.

Pase: realizar 18 pases sin caerse el balón, en el cual cada alumno deberá de realizar 3 pases.

En esta sesión se realizará un examen práctico donde se le evaluará, en la realización de un circuito, el cual se realizará los aspectos técnicos aprendidos en las sesiones anteriores.

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4.5.3.7 Sesión 7

Tabla 22. Sesión 7

7 U.D. HandWorld

3ºESOA

Pistas Planeta HandWorld 25/04/19

50 minutos

Objetivo de la sesión: Llevar a cabo los aspectos técnicos y tácticos aprendidos anteriormente

Contenidos de la sesión: Bote, pase, lanzamiento, marcaje, desplazamientos.

Metodología: Asignación de tareas

Material: 10 balones, conos y 16 petos

Calentamiento

Vamos a ponernos a tono 3´

Cada equipo tendrá un balón y realizará pases, circulación de balón…

Parte principal

1 Balonmano Mediterráneo

Objetivo: Practicar todos los aspectos técnicos y tácticos

Contenido: Bote, pase, lanzamiento, marcaje, desplazamientos.

Duración: 35´(7´)

Organización de los alumnos: 3 grupos

Material: conos, balones y petos

Cada partido tendrá una duración de 7 minutos. Se jugará en modo clasificatorio con puntos, donde todos los equipos se enfrentarán a todos y el equipo que más puntos haya obtenido se le obsequiará con la cura. Puntuación: Equipo ganador:2 puntos Equipo perdedor 1 punto

Vuelta a la calma

Obtención de la cura 5 minutos

Se contará los puntos y se dará la cura al equipo vencedor.

Observaciones

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4.5.4 Obtención de puntos de habilidad

Tabla 23. Obtención de puntos de habilidad

Descripción Carácter Puntuación

Cuaderno pedagógico

Todos los alumnos realizan el cuaderno pedagógico, cuyo contenido debe de haber, un diario de las actividades que se realizan en cada sesión y su punto de vista desde el aspecto emocional y procedimental. Se corregirá teniendo en cuenta las faltas de ortografía y el contenido expuesto en el diario.

Obligatorio 1 punto extra en

el examen práctico

Espía a los guerreros

Se le pedirá al equipo que vea un partido de balonmano profesional, donde se dirá que apunte el partido (equipos, jugadores de cada equipo por posiciones, liga, jornada) que han visto, el resultado en el descanso y al final del encuentro y por último 4 jugadas ofensivas y defensivas poniendo las posiciones de cada jugador.

Voluntario 2 puntos de

habilidad

Hazte más fuerte

Realizar una actividad como caminar, correr, senderismo, algún tipo de deporte, etc. Para que sea válido los alumnos deben de presentar ruta de la actividad (Strava), foto del inicio, durante y final de la ruta, videos realizando la actividad, hora del comienzo y final de la actividad.

Voluntario 1 punto de

habilidad por cada actividad

Crea tu propio estilo

Cada equipo deberá de entregar un trabajo, donde tendrán que escribir el nombre del equipo, el color del equipo, las posiciones de cada jugador del equipo, la formación ofensiva y defensiva del equipo y dos jugadas tácticas ofensivas.

Obligatorio 2 puntos de

habilidad

Infórmate

El alumno realizará un trabajo teórico sobre todo lo relacionado con el balonmano (reglamento, campeonatos, historia, etc.).

Voluntario 2 puntos de

habilidad

Vístete como un guerrero

El equipo deberá de traer a cada sesión su vestimenta correspondiente.

Obligatorio 1 punto de habilidad

Crea tu escudo

El equipo tiene que realizar su propio escudo. Voluntario 1 punto de habilidad

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65

4.5.5 Evaluación

Procedimiento de evaluación

Se realizará una evaluación inicial a nivel informativo para el profesor. Una vez en la

UD se realizará una evaluación continua del alumnado para saber si supera los

contenidos tratados en la UD.

Evaluación inicial

Se le entregará al alumno un enlace de Google drive donde tendrá que contestar unas

preguntas en relación a sus intereses, deporte practicado, tipo de lesiones,

enfermedades, etc. relacionado con la Educación Física.

Evaluación continúa

Tabla 24. Evaluación

Nº INDICADOR DE LOGRO HERRAMIENTA PORCENTAJE

1 Realiza la técnica correcta del pase,

bote, recepción y lanzamiento y conoce el reglamento de balonmano

Rúbrica 20%

2 Realiza las tareas con implicación en la participación y ayuda a los compañeros

Diario del profesor 35%

3 Participa y ayuda al equipo a la

consecución de los objetivos planteados. Gráfica del equipo 35%

4

Se esfuerza por superarse a sí mismo, trabaja en equipo y respeta a los

compañeros, las instalaciones y el material

Diario del profesor 10%

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Instrumentos de evaluación

Tabla 25. Rúbrica

Figura 21. Gráfica de puntos de habilidad

RÚBRICA

Puntos Pase Recepción Bote MD Bote MND Pasos Lanzamiento

5

Realiza los 3 pases al tren superior del compañero

Recepción de 3 pases con

las dos manos, sin caerse el

balón

Desplazamiento con bote con fluidez, con

trayectoria lineal y realizando bien la

técnica

Desplazamiento con bote con fluidez, con

trayectoria lineal y realizando bien la

técnica

Realiza los

pasos bien

6 puntos

4

Realiza 2 pases al tren superior del compañero

Recepción de 2 pases con

las dos manos, sin caerse el

balón

Desplazamiento con bote sin

fluidez (andando), con trayectoria

lineal y realizando bien la técnica

Desplazamiento con bote sin

fluidez (andando), con trayectoria

lineal y realizando bien la técnica

Realiza los

pasos bien

5 puntos

3

Realiza 1 pase al tren superior del compañero

Recepción de 1 pase con las

dos manos, sin caerse el

balón

Desplazamiento con bote sin

fluidez (andando), con trayectoria no lineal, sin abusar

del balón

Desplazamiento con bote sin

fluidez (andando), con trayectoria no lineal, sin abusar

del balón

Realiza los

pasos bien

4 puntos

2

Realiza 2 pases a la ubicación donde se

encuentra el compañero

Recepción de 2 pases

controlando el balón, a pesar de que bote.

Desplazamiento con bote con parones, pero controlando el

balón, sin abusar del balón

Desplazamiento con bote con parones, pero controlando el

balón, sin abusar del balón

Realiza los

pasos bien

3 puntos

1

Realiza 1 o ningún pase

a la ubicación del

compañero

Recepción de 1 o ningún

pase controlando el balón, a pesar de que bote.

Desplazamiento con bote con parones, sin

controlar el balón, abusa del balón

Desplazamiento con bote con parones, sin

controlar el balón, abusa del balón

No realiza

los pasos bien

2 puntos o menos

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Momentos de calificación

Tabla 26. Momentos de evaluación

Momentos de evaluación

Evaluación inicial

Sesión Indicadores de

logro UD Trimestre

1 2-3-4

8 2

2 2-3-4 3 2-3-4 4 2-3-4 5 2-3-4 6 1-2-3-4 7 2-3-4

4.5.6 Recursos didácticos

En este apartado se va a tratar de los materiales que se van a emplear en el desarrollo

de la Unidad Didáctica en el aula, teniendo en cuenta siempre que vamos a utilizar

solamente el material que disponemos o podríamos obtenerlo.

Recursos didácticos del profesor

Figura 22. Recursos didácticos del profesor

Recursos didácticos del alumno

Figura 23. Recursos didácticos del alumno

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4.6 Elementos curriculares complementarios

4.6.1 Atención a la diversidad

La atención a la diversidad es muy importante en la materia de educación física, ya que

disponemos de numerosos recursos para que el alumno se pueda sentir incluido

dentro del grupo de clase. Esta inclusión del alumnado dentro del grupo le puede

generar beneficios, tanto a nivel motriz como social. Estos beneficios que pueden

obtener le pueden ayudar a tener un comportamiento más social y tener un mayor

control sobre su cuerpo a nivel motriz.

Descripción de la legislación

Las medidas de atención a la diversidad en esta etapa estarán orientadas a responder

a las necesidades educativas concretas del alumnado y a la consecución de las

competencias básicas y los objetivos de la Educación Secundaria Obligatoria y no

podrán, en ningún caso, suponer una discriminación que les impidan alcanzar dichos

objetivos y la titulación correspondiente. Además, como nos indica el Decreto 110-

111/2016, serán los centros docentes los que establecerán en su proyecto educativo

las medidas de atención a la diversidad, o las medidas de carácter comunitario y de

relación con el entorno, para mejorar el rendimiento académico del alumnado.

Síndrome de Down. Este alumno no tiene deficiencia alguna con respecto a sus

compañeros a nivel motriz, por lo que las sesiones lo puede realizar sin tener

que adaptarlas. Si es cierto que a nivel cognitivo presenta una pequeña

deficiencia intelectual con respecto a sus compañeros, debido a esto se le

adaptarán los contenidos del cuaderno pedagógico y las tareas a realizar fuera

del horario escolar.

Escoliosis. Esta alumna presenta una malformación de la columna vertebral,

pero al tener una mínima desviación de escoliosis puede realizar todas las

sesiones sin tener que realizar ninguna adaptación.

4.6.2 Relación intradisciplinar e interdisciplinar

Figura 24. Intradisciplinar e interdisciplinar

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4.6.3 Temas transversales

Se trabajará la tecnología de la información y la comunicación, debido a que hoy en día

nos encontramos envueltos en la era de la tecnología, por lo que todo nuestro

alrededor funciona con tecnología, y así los alumnos empiecen a tomar contacto con

todas las posibilidades que tienen para el funcionamiento educativo y familiarizarlos.

Otro tema que se tratará, será el trabajo en equipo, ya que el balonmano es un

deporte de equipo, y la mejor manera de conseguir un objetivo es el trabajo en

equipo, ya que individualmente en un deporte de equipo no se tiene mucho éxito, así

que le inculcaremos el trabajo en equipo para que los lleven a cabo en su vida en todos

los aspectos que se les propongan.

4.7 Innovación

TIC

En la Unidad Didáctica se van emplear las TIC, ya que es una herramienta que el

alumnado está totalmente familiarizado con su uso. En la Unidad Didáctica

utilizaremos:

Aplicación de Strava, para el GPS y recorrido que realizan los alumnos.

Google drive.

5. Conclusiones

La Gamificación es una técnica para la enseñanza en los centros escolares muy

innovadora para los alumnos, por lo que tiene un factor influyente sobre la motivación,

incrementándola independientemente del contenido que se trabaje. Viendo todos los

beneficios que tienen sobre el alumno, hay que recomendar su uso e ir implantándolo

cada vez más en los centros escolares y dejar atrás los métodos tradicionales, ya que

los alumnos están totalmente familiarizados con las nuevas tecnologías.

Cabe destacar que utilizar la gamificación en las aulas, requiere de mucho tiempo y

trabajo por parte del docente, debido a que se necesitan tener todos los elementos

muy bien determinados, para que el proceso de aprendizaje vaya en la dirección

correcta que el docente quiere, pero dando lugar a unos resultados altamente

positivos en el aprendizaje del alumnado.

Esta propuesta de U.D. gamificada se ha llevado a cabo durante mis prácticas en el IES

Jabalcuz con 3ºESO A, y cabe destacar la motivación y la implicación de los alumnos en

realizar todas las tareas de las sesiones. También se aumentó la cooperación entre los

equipos, para poder conseguir conjuntamente puntos de habilidad, así que se

aumentó el trabajo en equipo de la clase y esto hizo que el ambiente de las clases

fuera mejor, ya que todos los alumnos iban a por un objetivo común: Conseguir puntos

de habilidad.

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Esta misma U.D. se llevó a la práctica pero sin gamificar, a 3ºESO B, C y D, y la

diferencia es notable, ya que había muchos alumnos que se quedaban sentados sin

realizar EF, debido a la falta de motivación y de interés de realizar las sesiones de EF.

Estos problemas no existían en 3ºESO A, ya que si un compañero del equipo faltaba,

dejaba al equipo con dificultades para poder conseguir los objetivos.

Por lo tanto, viendo los resultados positivos que se han obtenido en la práctica y todos

los beneficios que se consiguen utilizando la gamificación, sin duda es una técnica

bastante innovadora y atractiva para el alumnado, que podemos utilizarla para el

aprendizaje de contenidos pocos llamativos para los alumnos y tengan un mayor

aprendizaje de los conocimientos de los contenidos.

6. Bibliografía

Almirall, L. (2016). Epic Clans: Gamificando la Educación Física. Tándem. Didáctica de la

Educación Física, 51, 67-73.

Alarcón, F., Cárdenas, D., Miranda, M., Ureña, N. y Piñar, M. (2010). La metodología de

enseñanza en los deportes de equipo. Revista de Investigación en Educación, 7, 91-

103.

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Coterón, J., González, J., Mora, C., y Fernández-Caballero, J. (2017). Guía de iniciación a

la gamificación en Educación Física. Madrid, España: Fundación General de la

Universidad Politécnica de Madrid.

Decreto 110/2016, de 14 de junio por el que se establece el currículo de Bachillerato

en la Comunidad Autónoma de Andalucía.

Decreto 327/2010, Articulo 9 por el que se establecen las funciones y deberes del

profesorado.

Díaz Cruzado, J. y Troyano Rodríguez, Y. (2013). El potencial de la gamificación aplicado

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1-9.

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concretos. Revista Internacional de Ciencias del Deporte, 15(56), 119-122

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español. Programa de Desarrollo Profesional. Madrid: Editorial Edinumen

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motivación y del flow disposicional sobre la intención de realizar actividad físico-

deportiva en adolescentes de cuatro países. Retos. Nuevas Tendencias en Educación

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Física. Propuesta de innovación y gamificación basada en el videojuego

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Psychomotricity, 5(2), 323-350.

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una aproximación a su uso en Educación Física. Retos: nuevas tendencias en educación

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deportiva. Revista Internacional de Medicina y Ciencias de la Actividad Física y del

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las TICS para crear adherencia a la actividad física fuera del aula. Habilidad Motriz, 44,

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Marín-Díaz, V. (2018). ¿El poder de la gamificación educativa?. Revista de Educación

Mediática y TIC, 7(2).

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aprendizaje. Tendencias pedagógicas, 30, 91-104.

Monjas, R., Ponce, A. y Gea, J. M. (2015). La transmisión de valores a través del

deporte. Deporte escolar y deporte federado: relaciones, puentes y posibles

trasferencias. Retos. Nuevas Tendencias En Educación Física, Deporte Y Recreación, 28,

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Orden de 14 de julio de 2016, por el que se desarrolla el currículo correspondiente a

Bachillerato en Andalucía, se regulan determinados aspectos de la atención a la

diversidad y se establece la ordenación de la evaluación del proceso de aprendizaje del

alumnado.

Ortí, J. (2018). La gamificación en Educación Física. Desarrollo de la condición física a

través de Kahoot. Tándem Didáctica de la Educación Física, 60, 58-61

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libro de texto. La gamificación mediada con TIC como alternativa de innovación en

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Educación Secundaria Obligatoria y Bachillerato

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7. Anexos

Anexo1

Imagen de la localización de las pistas y cuadro de respuestas.

Figura 25. Mapa de localización de pistas en el IES Jabalcuz.

Tabla 27. Cuadro de respuestas

Nombre del equipo:

Integrantes del equipo: Color del equipo:

Pistas Correcta Incorrecta

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

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Anexo 2

Imágenes de las pistas

Figura 26. Imagen de las pistas

Figura 27. Imagen de las pistas

Figura 28. Imagen de las pistas

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Figura 29. Imagen de las pistas

Figura 30. Imagen de las pistas

Figura 31. Imagen de las pistas

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Figura 32. Imagen de las pistas

Figura 33. Imagen de las pistas

Figura 34. Imagen de las pistas

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Figura 35. Imagen de las pistas

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Anexo 3

Preguntas y respuestas de la gymkana

Tabla 28. Preguntas y repuestas con sus imágenes correspondientes

Pregunta Respuesta Imagen

Dibuja un campo de balonmano con los siguientes datos:

Zona de penalti y distancia a la que se encuentran de la portería

Distancia de la línea de portería al borde del área

Los metros del ancho y largo del terreno de juego

7m

6m

40m L/20m A

¿Hay cambios ilimitados en Balonmano? Si

¿Puedes botar, coger la pelota, dar 3 pasos y volver a botar?

No

¿Hay tiempo ilimitado de posesión de balón cuando estás atacando? En caso negativo explícamelo

No, cuando el equipo que tiene la posesión no tiene intención de atacar se le advierte de pasivo.

¿Puedes realizar un lanzamiento a portería dentro del área del portero? En caso afirmativo explícame como se podría realizar

Si

¿Se puede pisar el área del portero cuando tienes el balón en la mano? ¿Y cuando no tienes el balón?

Cuando tienes el balón en la mano NO. Y si no tienes el balón si puedes pisar

¿Se puede botar? En caso afirmativo, explícame como se bota

Si

¿Cuántos pasos se pueden dar con el balón en las manos sin botar?

3

¿Cuántas posiciones de jugadores hay?

¿Cuáles son?

5

Central, lateral, extremo, pivote, portero

¿Cuántos jugadores componen un equipo de balonmano en un partido oficial?

¿Cuántos pueden estar jugando el partido?

12

7

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Anexo 4

Puntuación de la sesión 2

Tabla 29. Puntuación de los juegos de la sesión 2

Juegos Puntos

Luces negras

Los exploradores

Blanco Juego limpio Blancos oscuros

Los pinochos

Asalta a la

fortaleza

Pásalo y bota

Relévame

Bota que bota

Total

Anexo 5

Puntuación de la sesión 3

Tabla 30. Puntuación de los juegos de la sesión 3

Juegos Puntos

Luces negras

Los exploradores

Blanco Juego limpio Blancos oscuros

Los pinochos

10 pases

Águila y la gallina

Handbye

Total

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Anexo 6

Puntuación de la sesión 4

Tabla 31. Puntuación de los juegos de la sesión 4

Juegos Puntos

Luces negras

Los exploradores

Blanco Juego limpio Blancos oscuros

Los pinochos

Cono conito

Aléjate de la bola

Handbye

Total

Anexo 7

Puntuación de la sesión 5

Tabla 32. Puntuación de los juegos de la sesión 5

Juegos Puntos

Luces negras Los exploradores

Blanco Juego limpio Blancos oscuros

Los pinochos

El muro

Total

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Anexo 8

Rúbrica evaluativa para el examen práctico de la sesión 6

Tabla 33. Rúbrica del examen práctico

RÚBRICA

P Pase Recepción Bote MD Bote MND Pasos Lanzamiento

5

Realiza los 3 pases al tren superior del compañero

Recepción de 3 pases con

las dos manos, sin caerse el

balón

Desplazamiento con bote con fluidez, con

trayectoria lineal y realizando bien la

técnica

Desplazamiento con bote con fluidez, con

trayectoria lineal y realizando bien la

técnica

Realiza los

pasos bien

6 puntos

4

Realiza 2 pases al tren superior del compañero

Recepción de 2 pases con

las dos manos, sin caerse el

balón

Desplazamiento con bote sin

fluidez (andando), con trayectoria

lineal y realizando bien la técnica

Desplazamiento con bote sin

fluidez (andando), con trayectoria

lineal y realizando bien la técnica

Realiza los

pasos bien

5 puntos

3

Realiza 1 pase al tren superior del compañero

Recepción de 1 pase con las

dos manos, sin caerse el

balón

Desplazamiento con bote sin

fluidez (andando), con trayectoria no lineal, sin abusar

del balón

Desplazamiento con bote sin

fluidez (andando), con trayectoria no lineal, sin abusar

del balón

Realiza los

pasos bien

4 puntos

2

Realiza 2 pases a la ubicación donde se

encuentra el compañero

Recepción de 2 pases

controlando el balón, a pesar de que bote.

Desplazamiento con bote con parones, pero controlando el

balón, sin abusar del balón

Desplazamiento con bote con parones, pero controlando el

balón, sin abusar del balón

Realiza los

pasos bien

3 puntos

1

Realiza 1 o ningún pase

a la ubicación del

compañero

Recepción de 1 o ningún

pase controlando el balón, a pesar de que bote.

Desplazamiento con bote con parones, sin

controlar el balón, abusa del balón

Desplazamiento con bote con parones, sin

controlar el balón, abusa del balón

No realiza

los pasos bien

2 puntos o menos

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Anexo 9

Organización de los partidos de la sesión 7

Tabla 34. Enfrentamientos de los equipos

1 partido

Luces negras Cazapistas Juego limpio

Exploradores Pinochos Blancos oscuros

2 partido

Luces negras Exploradores Pinochos

Cazapistas Juego limpio Blancos oscuros

3 partido

Luces negras Exploradores Cazapistas

Pinochos Blancos oscuros Juego limpio

4 partido

Luces negras Exploradores Cazapistas

Juego limpio Pinochos Blancos oscuros

5 partido

Luces negras Exploradores Pinochos

Blancos oscuros Cazapistas Juego limpio

Puntuación de la sesión 7

Tabla 35. Clasificación de la sesión 7

Equipo Victorias Derrotas Goles Favor Goles Contra Puntos

Luces negras

Exploradores

Blancos oscuros

Pinochos

Cazapistas

Juego limpio

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Anexo 10

Equipos

Tabla 36. Formación de los equipos

Equipo Integrantes del equipo

Exploradores

Francisco Javier Quesada Heredia

Isabel Román Zafra

Lucía Barrios Moreno

Sara Cárdenas Anguita

Lydia Ballesteros Gutiérrez

Juego limpio Álvaro Jurado Cerezo

Marta Ortega Gervás

Susana Ruiz Vera

Alba María Santiago Duro

Lorena Ramírez Quesada

Cazapistas Agustín Carranza Martínez

Antonio Hueso Orta

Alejandra Viñegla Sánchez

Paloma Sánchez Ramos

Sandra Ureña Hernández

Olga Serrano Cruz

Blancos oscuros Lucía Orihuela Navarrete

Miguel Rodríguez Rodríguez

Jimena Almansa García

Lucía Mariscal Montoro

Alba Alcázar Vas

María Pérez Barroso

Luces negras Pablo Morales Molina

Alejandro Ramírez Santos

Ángela Hidalgo Cárdenas

Carmen Guzmán Martínez

Susana Domingo Cano

Pinochos

Martín Ángel García Ocaña

Javier Álvarez Pardo

Alba Moya Mateo

María Piedra Trill

Desireé Villén López

Isabel María Rodríguez Anguita