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Unidad de Enseñanza Aprendizaje y Secuencia Didáctica PROGRAMA EDUCATIVO Ingeniero en Sistemas Computacionales MODALIDAD Presencial MODELO DE FORMACIÓN Competencias TIPO Común Cd. Victoria, Tamaulipas. Agosto, 2015. SECRETARÍA ACADÉMICA Dirección de Desarrollo Curricular

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Unidad de Enseñanza Aprendizaje y Secuencia Didáctica

PROGRAMA EDUCATIVO Ingeniero en Sistemas Computacionales

MODALIDAD Presencial

MODELO DE FORMACIÓN Competencias

TIPO Común

Cd. Victoria, Tamaulipas. Agosto, 2015.

SECRETARÍA ACADÉMICA Dirección de Desarrollo Curricular

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UNIDAD DE ENSEÑANZA-APRENDIZAJE FACULTAD Y/O UNIDAD ACADÉMICA: Facultad de Ingeniería Arturo Narro Siller

PROGRAMA EDUCATIVO: Ingeniero en Sistemas Computacionales

DATOS GENERALES: ASIGNATURA: Programación Orientada a Objetos NÚCLEO DE FORMACIÓN: Disciplinar PERIODO ESCOLAR 2018-1

CLAVE: HTC HTI: TH: TC: MATERIA ANTECEDENTE MATERIA CONSECUENTE TIPO:

G.IT18.039 4 3 7 7 Fundamentos de

Programación Estructura de Datos,

Programación Avanzada

OBLIGATORIA ( X ) OPTATIVA ( )

CONTRIBUCIÓN DE LA ASIGNATURA EN EL PERFIL DE EGRESO INSTITUCIONAL

Capacitar al estudiante para identificar y resolver las necesidades asociadas en las áreas de programación e ingeniería de software, incorporando las herramientas más recientes de la tecnología computacional para el desarrollo de aplicaciones dentro de las organizaciones públicas y privadas.

ATRIBUTOS DEL PERFIL DE EGRESO Identificar, formular y resolver problemas de ingeniería de sistemas informáticos aplicando los principios de las ciencias computacionales. Analizar, sintetizar y aplicar procesos de diseño de ingeniería de software que resulten en proyectos de tecnologías de información que satisfagan las necesidades y cumplen criterios esspecíficos.

ELEMENTO DE LA COMPETENCIA\OBJETIVO GENERAL DE LA UEA

Identifica y resuelve necesidades de Programación e Ingeniería de Software. Capacidad para la resolución de problemas que puedan plantearse en la Ingeniería utilizando herramientas matemáticas que conduzcan a través de la aplicación rigurosa de sus leyes y de la lógica a soluciones precisas ante una situación real. Procede en sus actividades con responsabilidad, orden, disciplina y puntualidad. Disposición para respetar y cumplir en tiempo y forma con los compromisos laborales adquiridos. Capacidad para trabajar bajo presión.

ATRIBUTOS ESTRATEGIAS DIDÁCTICAS

INSTRUMENTOS DE EVALUACIÓN Estrategias Actividades de Enseñanza Actividades de Aprendizaje

SAB

ER

Conocimientos/ Competencias Cognitivas

Tiene la capacidad de conocer los fundamentos, paradigmas y técnicas propias de los sistemas inteligentes y analizar, diseñar y construir sistemas, servicios y aplicaciones informáticas que utilicen dichas técnicas en cualquier ámbito de aplicación de forma robusta, segura y eficiente, eligiendo el paradigma y los lenguajes de programación más adecuados.

Investigación documental sobre el marco

conceptual

Presentación con diapositivas y aportaciones

por el profesor.

Lectura en diversas fuentes bibliográficas y

electrónicas sobre el marco conceptual.

Reporte de Lectura del marco conceptual.

Reporte de actividades realizadas en salón de

clase.

Exposición para explicar la relación de los

algoritmos y asociar los conceptos con las

aplicaciones en la vida real, por medio de

analogías.

Ejemplificación de los elementos

fundamentales de la Programación

Orientada a Objetos en diversos algoritmos.

Ejemplificación de casos de estudio ilustrando las diferentes características del paradigma de la Programación Orientada a Objetos.

Portafolio de

evidencias

integrado por las

lecturas.

Trabajos en

clase(Participacion)

Prácticas de

Laboratorio

Examens Parciales .

SAB

ER

HA

CER

Habilidades/ Competencias Instrumentales y aptitudinales

Capacidad para la resolución de problemas que puedan plantearse en la Ingeniería utilizando herramientas matemáticas que conduzcan a través de la

Aprendizaje basado en problemas utilizando

una herramienta de UML

Implementación de códigos de programas en un lenguaje de programación estructurado Orientado a Objetos

Resuelve problemas utilizando un procesador de

texto con herramientas de graficación UML, o si es

el caso una herramienta especializada para

representar las relaciones entre los componentes

de de un aplicativo como en los diagramas de de

clases.

Aplica correctamente un lenguaje orientado a

Abstración de casos utilizando una

herramienta CASE para representación de

diagramas de clases.

Portafolio de

evidencias

integrado por

problemas

propuestos.

Exámenes prácticos

sobre

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aplicación rigurosa de sus leyes y de la lógica a soluciones precisas ante una situación real.

Demuestra fluidez y flexibilidad de pensamiento para generar y relacionar ideas.

Se expresa con corrección, claridad y relevancia en forma oral, escrita y gráfica en su lengua nativa.

.

objetos para el desarrollo de aplicaciones

Diseño de modelos de casos de estudio a través de la modularización. Implementación de aplicaciones que modelen casos mediante el empleo correcto del Paradigma de orientación a Objetos.

implementaciones

de casos.

SAB

ER

SER

Actitudes y valores/ Competencias interpersonales y actitudinales

Procede en sus actividades con responsabilidad, orden, disciplina y puntualidad

Iniciativa, creatividad y liderazgo en sus acciones, con predisposición para mantener su nivel de competitividad.

EVIDENCIAS DE APRENDIZAJE

PRODUCTO INTEGRADOR DE LA UEA NIVELES DE DOMINIO CRITERIOS DE DESEMPEÑO

Proyecto final :

Donde debe demostrar los

conocimientos adquiridos, como

identificar un problema , representarlo

en un algoritmo, diagramas de clases,

de objetos, de casos de uso, de

estados, de secuencias, de

colaboraciones, de componentes y de

distribución.

Presentar el Proyecto: Justificando las

relaciones entre las distintas clases y la

interacción de los distintos módulos de

software, así como la implementación

adecuada de cada una de las

funcionalidades requeridas para la

resolución en un Lenguaje Orientado a

Objetos.

10 Competente

El Alumno: Desarrolla un proyecto de programación final en el que demuestra que entiende las diversas características fundamentales de la programación

orientada a objetos y puede representar gráficamente los elementos del modelo de objetos mediante el uso básico del lenguaje de modelado

unificado. Define e implementa correctamente jerarquías de clases e interfaces, dotándolas de una interfaz pública acorde con el uso apropiado

de los modificadores de acceso, instancia y finaliza adecuadamente objetos y es capaz de gestionar situaciones excepcionales que se presentan en

tiempo de ejecución. Hace uso de las técnicas de gestión necesarias para el manejo de flujos de bytes hacia archivos de texto y binarios.

9 Satisfactorio

El Alumno: Desarrolla un proyecto de programación final en el que demuestra que entiende las diversas características fundamentales de la programación orientada a objetos y puede representar gráficamente los elementos del modelo de objetos mediante el uso básico del lenguaje de modelado unificado. Define e implementa correctamente jerarquías de clases e interfaces, dotándolas de una interfaz pública acorde con el uso apropiado de los modificadores de acceso, instancia y finaliza adecuadamente objetos y es capaz de gestionar situaciones excepcionales que se presentan en tiempo de ejecución.

8 Suficiente

El Alumno: Desarrolla un proyecto de programación final en el que demuestra que entiende las diversas características fundamentales de la programación orientada a objetos. Define e implementa correctamente jerarquías de clases e interfaces, dotándolas de una interfaz pública acorde con el uso apropiado de los modificadores de acceso, instancia y finaliza adecuadamente objetos y es capaz de gestionar situaciones excepcionales que se presentan en tiempo de ejecución.

7 Básico

El Alumno: Desarrolla un proyecto de programación final en el que demuestra que entiende las diversas características fundamentales de la programación orientada a objetos. Define e implementa correctamente jerarquías de clases e interfaces, dotándolas de una interfaz pública acorde con el uso apropiado de los modificadores de acceso, instancia y finaliza adecuadamente objetos.

6 Elemental El Alumno: Desarrolla un proyecto de programación final en el que define e implementa correctamente jerarquías de clases e interfaces, dotándolas de una interfaz pública acorde con el uso apropiado de los modificadores de acceso, instancia y finaliza adecuadamente objetos.

5 Insuficiente El Alumno:

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Desarrolla un proyecto de programación final en el que demuestra que entiende las diversas características fundamentales de la programación

orientada a objetos, instancia y finaliza adecuadamente objetos.

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SECUENCIA DIDÁCTICA BLOQUE, TEMA, UNIDAD O MÓDULO:

NÚMERO Y NOMBRE Conceptos Básicos de la Programación Orientada a Objetos

ELEMENTO DE LA COMPETENCIA\OBJETIVO GENERAL DE LA SD

Conoce los principios fundamentales de la Programación Orientada a Objetos.

TIEMPO/DURACIÓN 1.5 Semanas

DESGLOSE DE CONTENIDOS ESPECÍFICOS ESTRATEGIAS DIDÁCTICAS INSTRUMENTOS DE

EVALUACIÓN RECURSOS

Estrategia Actividades de Enseñanza Actividades de Aprendizaje

1.1 Introducción a la Programación Orientada a Objetos

1.2 Encapsulamiento de la información 1.3 Tipos de abstracción de datos 1.4 Ejercicios en un Lenguaje de POO.

Investigación documental

sobre el marco conceptual

Aprendizaje basado en

problemas utilizando un

programa para el diseño de

diagramas UML.

Aprendizaje basado en la solución de ejemplos usando módulos.

Lectura en diversas fuentes

bibliográficas y electrónicas sobre el

marco conceptual.

Elabora el reporte de Lectura del

marco conceptual.

Exposición del profesor.

Discusión de temas desarrollados en

clase.

Trabajo en equipo y exposición de

parte de los alumnos.

Uso de software computacional.

Tareas.

Reporte de actividades realizadas en

salón de clase.

Exposición para explicar el marco

conceptual.

Exposición para explicar la relación

de los algoritmos y asociar los

conceptos con las aplicaciones en

la vida real, por medio de

analogías.

Lista de cotejo del control de

lectura sobre el marco

conceptual.

Presentación con

Videoproyector

Libros

Equipo de cómputo

Herramienta CASE

Interactiva para propósitos

educacionales

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EVIDENCIAS DE APRENDIZAJE

PRODUCTO DEL BLOQUE, TEMA, UNIDAD O MÓDULO

NIVELES DE DOMINIO CRITERIOS DE DESEMPEÑO

Reporte de los conceptos básicos Portafolio de ejercicios de Conceptos básicos de Programación Orientada a Objetos

10 COMPETENTE

El alumno conoce los conceptos fundamentales de la orientación a objetos, distingue el comportamiento de las clases y los objetos, argumenta las ventajas de su manejo, diferencia el manejo de la programación estructurada y la programación con objetos, y entrega su portafolio de ejercicios completo y su reporte y su reporte de conceptos básicos.

9 SATISFACTORIO El alumno conoce los conceptos fundamentales de la orientación a objetos, distingue el comportamiento de las clases y los objetos, argumenta las ventajas de su manejo, y entrega su portafolio de ejercicios completo y su reporte de conceptos básicos.

8 SUFICIENTE El alumno conoce los conceptos fundamentales de la orientación a objetos, distingue el comportamiento de las clases y los objetos, y entrega su portafolio de ejercicios completo y su reporte de conceptos básicos.

7 BASICO El alumno conoce los conceptos fundamentales de la orientación a objetos, distingue el comportamiento de las clases y los objetos, y entrega su portafolio de ejercicios y su reporte de conceptos básicos.

6 ELEMENTAL El alumno conoce los conceptos fundamentales de la orientación a objetos, distingue el comportamiento de las clases y los objetos y su reporte de conceptos básicos.

5 INSUFICIENTE El alumno conoce los conceptos fundamentales de la orientación a objetos, distingue el comportamiento de las clases y los objetos.

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SECUENCIA DIDÁCTICA BLOQUE, TEMA, UNIDAD O MÓDULO:

NÚMERO Y NOMBRE Arreglos unidimensionales y multidimensionales

ELEMENTO DE LA COMPETENCIA\OBJETIVO GENERAL DE LA SD

Conoce, aplica y maneja correctamente aplicaciones que requieren del uso de colecciones de datos estáticas

TIEMPO/DURACIÓN 2 semanas

CONTENIDOS ESPECÍFICOS ESTRATEGIAS DIDÁCTICAS INSTRUMENTOS DE

EVALUACIÓN RECURSOS

Estrategia Actividades de Enseñanza Actividades de Aprendizaje

2.1 Arreglo Unidimensionales listas (vectores).

2.1.1 Conceptos básicos. 2.1.2 Operaciones. 2.1.3 Aplicaciones. 2.2 Arreglo bidimensional. 2.2.1 Conceptos básicos. 2.2.2 Operaciones. 2.2.3 Aplicaciones. 2.3 Arreglo Multidimensional. 2.3.1 Conceptos básicos. 2.3.2 Operaciones. 2.3.3 Aplicaciones

Aprender usando TIC.

Simulación.

Realización de proyectos.

Lectura en diversas fuentes

bibliográficas y electrónicas sobre el

marco conceptual.

Resuelve problemas

computacionales básicos usando

colecciones de datos estáticas

implementándolos en un lenguaje

orientado a objetos.

Exposición para explicar el

funcionamiento de las estructuras

de control.

Ilustración de casos de uso de los

colecciones tipo arreglos y

matrices.

Implementación en un lenguaje

orientado a objetos, de casos de

estudio en los que se utilizan

colecciones de datos.

Lista de cotejo del control de

lectura sobre el marco

conceptual.

Examen del marco

conceptual y de las

diferentes actividades de

aprendizaje.

Presentación con

Videoproyector

Libros

Equipo de cómputo

IDE de programación.

Lenguaje orientado a

objetos

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EVIDENCIAS DE APRENDIZAJE

PRODUCTO DEL BLOQUE, TEMA, UNIDAD O MÓDULO

NIVELES DE DOMINIO CRITERIOS DE DESEMPEÑO

Reporte de los conceptos sobre colecciones de datos estáticas Portafolio de ejercicios de arreglos en la Programación Orientada a Objetos Reporte de los conceptos sobre colecciones de datos estáticas Portafolio de ejercicios que hagan uso de constructores y destructores en clases.

10 COMPETENTE

El alumno conoce qué son los arreglos. Entrega su portafolio completo de ejercicios de colecciones de datos estáticas declarándolos, inicializándolos y haciendo referencia a elementos individuales de las mismas para almacenaje, y obtención en listas y tablas de valores. Utiliza las instrucciones para iterar a través de las colecciones. Pasa arreglos a métodos. Declara y manipula arreglos multidimensionales. Entrega su reporte de conceptos sobre colecciones de datos estáticos.

9 SATISFACTORIO

El alumno conoce qué son los arreglos. Entrega su portafolio completo de ejercicios de colecciones de datos estáticas declarándolos, inicializándolos y haciendo referencia a elementos individuales de las mismas para almacenaje, y obtención en listas y tablas de valores. Utiliza las instrucciones para iterar a través de las colecciones. Pasa arreglos a métodos. Entrega su reporte de conceptos sobre colecciones de datos estáticos.

8 SUFICIENTE

El alumno conoce qué son los arreglos. Entrega su portafolio completo de ejercicios de colecciones de datos estáticas declarándolos, inicializándolos y haciendo referencia a elementos individuales de las mismas para almacenaje, y obtención en listas y tablas de valores. Utiliza las instrucciones para iterar a través de las colecciones. Pasa arreglos a métodos. Entrega su reporte de conceptos sobre colecciones de datos estáticos.

7 BASICO El alumno conoce qué son los arreglos. Entrega su portafolio completo de ejercicios de colecciones de datos estáticas declarándolos, inicializándolos y haciendo referencia a elementos individuales de las mismas para almacenaje, y obtención en listas y tablas de valores. Utiliza las instrucciones para iterar a través de las colecciones. Entrega su reporte de conceptos sobre colecciones de datos estáticos.

6 ELEMENTAL El alumno conoce qué son los arreglos. Entrega su portafolio completo de ejercicios de colecciones de datos estáticas declarándolos, inicializándolos y haciendo referencia a elementos individuales. Entrega su reporte de conceptos sobre colecciones de datos estáticos.

5 INSUFICIENTE El alumno conoce qué son los arreglos. No entrega su portafolio de ejercicios de colecciones de datos.

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SECUENCIA DIDÁCTICA BLOQUE, TEMA, UNIDAD O MÓDULO:

NÚMERO Y NOMBRE Métodos y mensajes constructores y destructores

ELEMENTO DE LA COMPETENCIA\OBJETIVO GENERAL DE LA SD

Conoce cómo se clasifican y asocian los métodos de las clases, además utiliza métodos comunes disponibles en la API de Java y definidos por él, asimismo comprende y aplica los mecanismos para pasar información entre métodos.

TIEMPO/DURACIÓN 3 semanas

CONTENIDOS ESPECÍFICOS ESTRATEGIAS DIDÁCTICAS INSTRUMENTOS DE

EVALUACIÓN RECURSOS

Estrategia Actividades de Enseñanza Actividades de Aprendizaje

3.1. Atributos const y static 3.2. Concepto de método. 3.3. Declaración de métodos. 3.4. Llamadas a métodos (mensajes). 3.5. Tipos de métodos. 3.5.1. Métodos const, static. 3.5.2. Métodos normales y volátiles 3.6. Referencia this. 3.7. Forma de pasar argumentos. 3.8. Devolver un valor desde un método. 3.9. Conceptos de métodos constructor y

destructor. 3.10. Declaración de métodos constructor y

destructor. 3.11. Aplicaciones de constructores y

destructores. 3.12. Tipos de constructores y destructores. 3.1. Estructura del código .

Aprender usando TIC.

Simulación.

Realización de proyectos.

Exposición oral.

Exposición audiovisual.

Ejercicios dentro de clase.

Ejercicios fuera del aula.

Lecturas obligatorias.

Trabajos de investigación.

Prácticas de taller o Laboratorio. Discusión en equipos de las

actividades realizadas.

Cuestionario.

Examen del marco conceptual y de las diferentes actividades de aprendizaje. Prácticas de Laboratorio. Lecturas obligatorias

Presentación con

Videoproyector

Libros

Equipo de cómputo

IDE de programación.

Lenguaje orientado a

objetos

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EVIDENCIAS DE APRENDIZAJE

PRODUCTO DEL BLOQUE, TEMA, UNIDAD O MÓDULO

NIVELES DE DOMINIO CRITERIOS DE DESEMPEÑO

Reporte de los conceptos sobre métodos, paso de mensajes, paso y retorno de argumentos, referencia this. Portafolio de ejercicios de módulos en un lenguaje de Programación Orientada a Objetos

10 COMPETENTE

El Alumno entrega su programario de ejercicios completo, comprende qué son las clases, los objetos, los métodos y las variables de instancia. Declara métodos en una clase para implementar los comportamientos de ésta. Sabe cómo llamar a los métodos de un objeto para hacer que realicen sus tareas. Conoce las diferencias entre las variables de instancia de una clase y las variables locales de un método. Comprende los mecanismos para pasar información entre métodos. Comprender cómo se limita la visibilidad de las declaraciones a regiones específicas de los programas. Entrega su reporte de conceptos sobre métodos, paso de mensajes, paso y retorno de argumentos, referencia this.

9 SATISFACTORIO

El Alumno entrega su programario de ejercicios completo, comprende qué son las clases, los objetos, los métodos y las variables de instancia. Declara métodos en una clase para implementar los comportamientos de ésta. Sabe cómo llamar a los métodos de un objeto para hacer que realicen sus tareas. Conoce las diferencias entre las variables de instancia de una clase y las variables locales de un método. Comprende los mecanismos para pasar información entre métodos. Entrega su reporte de conceptos sobre métodos, paso de mensajes, paso y retorno de argumentos, referencia this.

8 SUFICIENTE

El Alumno entrega su programario de ejercicios completo, comprende qué son las clases, los objetos, los métodos y las variables de instancia. Declara métodos en una clase para implementar los comportamientos de ésta. Sabe cómo llamar a los métodos de un objeto para hacer que realicen sus tareas. Comprende los mecanismos para pasar información entre métodos. Entrega su reporte de conceptos sobre métodos, paso de mensajes, paso y retorno de argumentos, referencia this.

7 BASICO

El Alumno entrega su programario de ejercicios completo, comprende qué son las clases, los objetos, los métodos y las variables de instancia. Declara métodos en una clase para implementar los comportamientos de ésta. Sabe cómo llamar a los métodos de un objeto para hacer que realicen sus tareas. Entrega su reporte de conceptos sobre métodos, paso de mensajes, paso y retorno de argumentos, referencia this.

6 ELEMENTAL El Alumno entrega su programario de ejercicios completo, comprende qué son las clases, los objetos, los métodos. Declara métodos en una clase para implementar los comportamientos de ésta. Sabe cómo llamar a los métodos de un objeto para hacer que realicen sus tareas. Entrega su reporte de conceptos sobre métodos, paso de mensajes, paso y retorno de argumentos, referencia this.

5 INSUFICIENTE

El Alumno comprende qué son las clases, los objetos, los métodos. Sabe cómo declara métodos en una clase para implementar los comportamientos de ésta. Sabe cómo llamar a los métodos de un objeto para hacer que realicen sus tareas.

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SECUENCIA DIDÁCTICA BLOQUE, TEMA, UNIDAD O MÓDULO:

NÚMERO Y NOMBRE Herencia, sobrecarga, polimorfismo y reutilización

ELEMENTO DE LA COMPETENCIA\OBJETIVO GENERAL DE LA SD

Comprende la importancia del papel de la herencia en la reutilización de software. Aplica los mecanismos para crear jerarquías de clases empleando modificadores de acceso según las necesidades específicas de la aplicación, aprende, aplica y valora los métodos y operadores sobrecargados en la extensión y mantenimiento de los aplicativos. Aprende a declarar interfaces y jerarquías de interfaces y evalúa su importancia en la herencia múltiple.

TIEMPO/DURACIÓN 3 semanas

CONTENIDOS ESPECÍFICOS ESTRATEGIAS DIDÁCTICAS INSTRUMENTOS DE

EVALUACIÓN RECURSOS

Estrategia Actividades de Enseñanza Actividades de Aprendizaje

4.1. Introducción a la herencia. 4.2. Herencia simple. 4.3. Herencia múltiple. 4.4. Aplicaciones. 4.5. Conversión de tipos. 4.6. Sobrecarga de métodos. 4.7. Sobrecarga de operadores. 4.8. Concepto del polimorfismo. 4.9. Clases abstractas.

4.5.1. Definición. 4.5.2. Redefinición.

Aprender usando TIC.

Simulación.

Realización de proyectos.

Exposición oral.

Exposición audiovisual.

Ejercicios dentro de clase.

Ejercicios fuera del aula.

Lecturas obligatorias.

Trabajos de investigación.

Prácticas de taller o Laboratorio. Discusión en equipos de las

actividades realizadas.

Cuestionario.

Exámenes parciales.

Prácticas de Laboratorio. Lecturas obligatorias

Presentación con

Videoproyector

Libros

Equipo de cómputo

IDE de programación.

Lenguaje orientado a

objetos

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EVIDENCIAS DE APRENDIZAJE

PRODUCTO DEL BLOQUE, TEMA, UNIDAD O MÓDULO

NIVELES DE DOMINIO CRITERIOS DE DESEMPEÑO

- Reporte de los conceptos sobre herencia,

sobrecarga, polimorfismo y clases abstractas

- Portafolio de ejercicios que hagan uso de herencia de clases e interfaces, sobrecarga de métodos y operadores, clases abstractas y polimormisfo.

10 COMPETENTE

El Alumno entrega su programario de ejercicios completo, así como su reporte de conceptos sobre herencia, sobrecarga, polimorfismo y clases abstractas. Comprende e implementa la herencia entre clases e interfaces. Declara métodos abstractos y clases completamente abstractas e interfaces. Sabe cómo implementar la sobrecarga de métodos y operadores. Conoce las diferencias entre clases abstractas e interfaces y la aplicación de cada una de ellas. Comprende los mecanismos de la herencia y cómo lograr la herencia múltiple. Comprende cómo aplicar la conversión de tipos y los casos en los que es necesario realziarla.

9 SATISFACTORIO

El Alumno entrega su programario de ejercicios completo, así como su reporte de conceptos sobre herencia, sobrecarga, polimorfismo y clases abstractas. Comprende e implementa la herencia entre clases e interfaces. Declara métodos abstractos y clases completamente abstractas e interfaces. Conoce las diferencias entre clases abstractas e interfaces y la aplicación de cada una de ellas. Comprende los mecanismos de la herencia y cómo lograr la herencia múltiple. Comprende cómo aplicar la conversión de tipos y los casos en los que es necesario realziarla.

8 SUFICIENTE

El Alumno entrega su programario de ejercicios completo, así como su reporte de conceptos sobre herencia, sobrecarga, polimorfismo y clases abstractas. Comprende e implementa la herencia entre clases e interfaces. Declara métodos abstractos y clases completamente abstractas e interfaces. Conoce las diferencias entre clases abstractas e interfaces y la aplicación de cada una de ellas. Comprende los mecanismos de la herencia. Comprende cómo aplicar la conversión de tipos y los casos en los que es necesario realziarla.

7 BASICO

El Alumno entrega su programario de ejercicios completo, así como su reporte de conceptos sobre herencia, sobrecarga, polimorfismo y clases abstractas. Comprende e implementa la herencia entre clases e interfaces. Declara métodos abstractos y clases completamente abstractas e interfaces. Comprende los mecanismos de la herencia. Comprende cómo aplicar la conversión de tipos y los casos en los que es necesario realziarla.

6 ELEMENTAL El Alumno entrega su programario de ejercicios, así como su reporte de conceptos sobre herencia, sobrecarga, polimorfismo y clases abstractas. Comprende e implementa la herencia entre clases e interfaces. Comprende los mecanismos de la herencia. Comprende cómo aplicar la conversión de tipos y los casos en los que es necesario realziarla.

5 INSUFICIENTE

El Alumno Comprende la herencia entre clases e interfaces. Comprende los mecanismos de la herencia. Conoce las diferencias entre clases abstractas e interfaces. Comprende la conversión de tipos.

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SECUENCIA DIDÁCTICA BLOQUE, TEMA, UNIDAD O MÓDULO:

EVIDENCIAS DE APRENDIZAJE

PRODUCTO DEL BLOQUE, TEMA, UNIDAD O MÓDULO

NIVELES DE DOMINIO CRITERIOS DE DESEMPEÑO

Reporte de los conceptos sobre excepciones Portafolio de ejercicios que manejen y usen de excepciones predefinidas por el lenguaje y definidas por el programador, así como de derivaciones de tipos de excepción.

10 COMPETENTE

El Alumno entrega su programario de ejercicios completo, así como su reporte de conceptos sobre excepciones. Comprende e implementa clases con excepciones estándar. Comprende e implementa subclases de excepciones definidas por él. Sabe cómo lanzar, capturar y gestionar las excepciones. Sabe cómo gestionar excepciones de clausulas catch múltiples. Conoce la jerarquía de clases lanzables. Conoce el uso de los bloques de lanzamiento de excepción, de captura de excepción y del bloque de finalización de excepción si aplica el caso.

9 SATISFACTORIO

El Alumno entrega su programario de ejercicios completo, así como su reporte de conceptos sobre excepciones. Comprende e implementa clases con excepciones estándar. Comprende e implementa subclases de excepciones definidas por él. Sabe cómo lanzar, capturar y gestionar las excepciones. Conoce la jerarquía de clases lanzables. Conoce el uso de los bloques de lanzamiento de excepción, de captura de excepción y del bloque de finalización de excepción si aplica el caso.

8 SUFICIENTE

El Alumno entrega su programario de ejercicios completo, así como su reporte de conceptos sobre excepciones. Comprende e implementa clases con excepciones estándar. Comprende e implementa subclases de excepciones definidas por él. Sabe cómo lanzar, capturar y gestionar las excepciones. Conoce el uso de los bloques de lanzamiento de excepción, de captura de excepción y del bloque de finalización de excepción si aplica el caso.

7 BASICO El Alumno entrega su programario de ejercicios completo, así como su reporte de conceptos sobre excepciones. Comprende e implementa clases con excepciones estándar. Sabe cómo lanzar, capturar y gestionar las excepciones. Conoce el uso de los bloques de lanzamiento de excepción, de captura de excepción y del bloque de finalización de excepción si aplica el caso.

6 ELEMENTAL El Alumno entrega su programario de ejercicios. Comprende e implementa clases con excepciones estándar. Sabe cómo lanzar, capturar y gestionar las excepciones. Conoce el uso de los bloques de lanzamiento de excepción, de captura de excepción y del bloque de finalización de excepción si aplica el caso.

5 INSUFICIENTE

El Alumno conoce las excepciones estándar. Conoce la jerarquía de clases lanzables. Conoce los bloques de lanzamiento de excepción, de captura de excepción y del bloque de finalización de excepción.

NÚMERO Y NOMBRE Excepciones

ELEMENTO DE LA COMPETENCIA\OBJETIVO GENERAL DE LA SD

Comprende a nivel conceptual y programático el manejo de excepciones y de errores. Utiliza los bloques pertinentes para detectar, indicar y manejar excepciones así como el bloque para liberar recursos, en los casos que aplique. Comprende cómo se ordenan las excepciones en una jerarquía de clases de excepciones. Declarar nuevas clases de excepciones.

TIEMPO/DURACIÓN 3 semanas

CONTENIDOS ESPECÍFICOS ESTRATEGIAS DIDÁCTICAS INSTRUMENTOS DE

EVALUACIÓN RECURSOS

Estrategia Actividades de Enseñanza Actividades de Aprendizaje

5.1. Definición. 5.1.1. Que son las excepciones. 5.1.2. Clases de excepciones, excepciones

predefinidas por el lenguaje. 5.1.3. Propagación. 5.2. Gestión de excepciones. 5.2.1. Manejo de excepciones. 5.2.2. Lanzamiento de excepciones. 5.3. 8.3 Excepciones definidas por el usuario 5.3.1. Clase base de las excepciones. 5.3.2. Creación de una clase derivada del

tipo excepción. 5.3.3. Manejo de una excepción definida

por el usuario.

Aprender usando TIC.

Simulación.

Realización de proyectos.

Exposición oral.

Exposición audiovisual.

Ejercicios dentro de clase.

Ejercicios fuera del aula.

Lecturas obligatorias.

Trabajos de investigación.

Prácticas de taller o Laboratorio. Discusión en equipos de las

actividades realizadas.

Cuestionario.

Exámenes parciales.

Prácticas de Laboratorio. Lecturas obligatorias

Presentación con

Videoproyector

Libros

Equipo de cómputo

IDE de programación.

Lenguaje orientado a

objetos

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SECUENCIA DIDÁCTICA BLOQUE, TEMA, UNIDAD O MÓDULO:

EVIDENCIAS DE APRENDIZAJE

PRODUCTO DEL BLOQUE, TEMA, UNIDAD O MÓDULO

NIVELES DE DOMINIO CRITERIOS DE DESEMPEÑO

Reporte de los conceptos sobre archivos y flujos Portafolio de ejercicios que operen archivos y flujos de texto y binarios.

10 COMPETENTE

El Alumno entrega su programario de ejercicios completo, así como su reporte de conceptos sobre flujos y archivos. Comprende y manipula archivos y flujos con las operaciones básicas (Crear, leer, escribir y actualizar archivos). Conoce y utilizar las clases apropiadas para obtener información acerca de los archivos y directorios. Conoce y utilizar las clases adecuadas para procesamiento de archivos de texto. Conoce y utiliza las clases adecuadas para procesamiento de flujos de bytes. Conoce y utiliza las clases adecudas para procesamiento de flujos de objetos. Comprender la jerarquía de clases de flujos de entrada/salida en Java. Conocer las diferencias entre los archivos de texto y los archivos binarios.

9 SATISFACTORIO

El Alumno entrega su programario de ejercicios completo, así como su reporte de conceptos sobre flujos y archivos. Comprende y manipula archivos y flujos con las operaciones básicas (Crear, leer, escribir y actualizar archivos). Conoce y utilizar las clases apropiadas para obtener información acerca de los archivos y directorios. Conoce y utilizar las clases adecuadas para procesamiento de archivos de texto. Conoce y utiliza las clases adecuadas para procesamiento de flujos de bytes. Comprender la jerarquía de clases de flujos de entrada/salida en Java. Conocer las diferencias entre los archivos de texto y los archivos binarios.

8 SUFICIENTE

El Alumno entrega su programario de ejercicios completo, así como su reporte de conceptos sobre flujos y archivos. Comprende y manipula archivos y flujos con las operaciones básicas (Crear, leer, escribir y actualizar archivos). Conoce y utilizar las clases apropiadas para obtener información acerca de los archivos y directorios. Conoce y utilizar las clases adecuadas para procesamiento de archivos de texto. Comprender la jerarquía de clases de flujos de entrada/salida en Java. Conocer las diferencias entre los archivos de texto y los archivos binarios.

7 BASICO

El Alumno entrega su programario de ejercicios, así como su reporte de conceptos sobre flujos y archivos. Comprende y manipula archivos y flujos con las operaciones básicas (Crear, leer, escribir y actualizar archivos). Conoce y utilizar las clases adecuadas para procesamiento de archivos de texto. Comprender la jerarquía de clases de flujos de entrada/salida en Java. Conocer las diferencias entre los archivos de texto y los archivos binarios.

6 ELEMENTAL El Alumno entrega su programario de ejercicios, así como su reporte de conceptos sobre flujos y archivos. Conoce y utilizar las clases apropiadas para obtener información acerca de los archivos y directorios. Comprender la jerarquía de clases de flujos de entrada/salida en Java. Conocer las diferencias entre los archivos de texto y los archivos binarios.

5 INSUFICIENTE

El Alumno comprender la jerarquía de clases de flujos de entrada/salida en Java. Conocer las diferencias entre los archivos de texto y los archivos binarios.

NÚMERO Y NOMBRE Flujos y archivos

ELEMENTO DE LA COMPETENCIA\OBJETIVO GENERAL DE LA SD

El alumno comprende la definición de archivo, la declaración y manejo de los tipos de datos persistentes, su papel en el sistema de información y los problemas básicos en su organización y manejo

TIEMPO/DURACIÓN 2 semanas

CONTENIDOS ESPECÍFICOS ESTRATEGIAS DIDÁCTICAS INSTRUMENTOS DE

EVALUACIÓN RECURSOS

Estrategia Actividades de Enseñanza Actividades de Aprendizaje

6.1. Definición de Archivos de texto y archivos binarios.

6.2. Operaciones básicas en archivos texto y binario.

6.2.1. Crear. 6.2.2. Abrir. 6.2.3. Cerrar. 6.2.4. Lectura y escritura. 6.2.5. Recorrer. 6.3. Aplicaciones.

Aprender usando TIC.

Simulación.

Realización de proyectos.

Exposición oral.

Exposición audiovisual.

Ejercicios dentro de clase.

Ejercicios fuera del aula.

Lecturas obligatorias.

Trabajos de investigación.

Prácticas de taller o Laboratorio. Discusión en equipos de las

actividades realizadas.

Cuestionario.

Exámenes parciales.

Prácticas de Laboratorio. Lecturas obligatorias

Presentación con

Videoproyector

Libros

Equipo de cómputo

IDE de programación.

Lenguaje orientado a

objetos

Page 15: Unidad de Enseñanza Aprendizaje y Secuencia Didáctica · SECUENCIA DIDÁCTICA BLOQUE, TEMA, UNIDAD O MÓDULO: NÚMERO Y NOMBRE Conceptos Básicos de la Programación Orientada a

REFERENCIAS (APA)

Básica

Deitel, P., Deitel, H. & Elizondo, A. (2008). Java : como programar. Mexico, D.F: Pearson educacion.

Digital:

Complementaria

uilar . ar nez . . ro ramaci n en Java al oritmos pro ramaci n orientada a objetos e interfaz r ca de usuario. xico: McGraw-Hill Ceballos . . Java curso de pro ramaci n. Paracuellos del Jarama, Madrid: Ra-Ma

Digital:

ELABORACIÓN Nombre del (la) Profesor (a)

Fecha de Elaboración: 29/04/2016