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bicuo y ocial: Aprendizaje conTIC u S Actas de las Jornadas Virtuales de Colaboración y Formación Vir tu al U SATI C 20 17

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bicuo y ocial: Aprendizaje conTICu S Actas de las Jornadas Virtuales de Colaboración y Formación

V i r t u a l U S A T I C 20 17

Actas de las Jornadas Virtuales de Colaboración y Formación Virtual USATIC 2017,

Ubicuo y Social: Aprendizaje con TIC

Ana Isabel Allueva Pinilla y José Luis Alejandre Marco (coords.)

© Los autores © Actas de las Jornadas Virtuales de Colaboración y Formación Virtual USATIC 2017,

Ubicuo y Social: aprendizaje con TIC

ISBN: 978-84-685-0547-3

Editado por Bubok Publishing S.L

ACTAS de las Jornadas Virtuales de Colaboración y Formación: Virtual USATIC 2017, Ubicuo y Social: Aprendizaje con TIC [Recurso Digital] / Ana Isabel Allueva Pinilla, José Luis

Al ejandre Marco (coord.).- Madrid : Bubok Publishing, 2017. 224 p.

ISBN: 978-84-685-0547-3

1. Congresos y asambleas 2. Innovaciones educativas 3. Tecnología educativa 4. Enseñanzasuperior- Enseñanza asistida por ordenador 5. Internet en la enseñanza

ALLUEVA PINILLA, Ana Isabel, Coordinadora ALEJANDRE MARCO, José Luis, Coordinador

Las opiniones expresadas en cada capítulo de esta obra junto con su contenido son propiedad y responsabilidad de su autor o autores. Los coordinadores de esta obra y la editorial BUBOK PUBLISHING, S.L. no se responsabilizan de sus contenidos, ni de su distribución fuera del canal establecido por la editorial.

TABLA DE CONTENIDOS

Prólogo ..................................................................................... 1

Agradecimientos ...................................................................... 5

Área Temática 1: Plataformas y Entornos de Aprendizaje .... 9

Estrategias pedagógicas mediadas por las tecnologías digitales para la enseñanza de la recepción del servicio de voleibol a los estudiosos del tercer semestre de la licenciatura en Ciencias del Deporte de la UMB Juan Pablo Guzmán Uribe ..................................................................................... 11

Los MOOC en la formación continua del profesorado de ELE: expectativas versus realidad Eva Álvarez Ramos, Leyre Alejaldre Biel ............................................................... 12

Posibilidades y limitaciones de una plataforma web para la acción tutorial: el caso del "Sistema Inteligente de Tutoría Académica y Asesoría" en la UAEMéx Juan Carlos Ayala Perdomo, Anaid Pérez Monteagudo, Beatriz Rosales Palmero ................................................................................................................. 13

Software Libre: Importancia de la Educación Previa Salvador Bueno Ávila, María Dolores Gallego Pereira, Francisco José Racero Montes ................................................................................................................... 14

Consideraciones en el diseño de un ambiente virtual de aprendizaje, desde una perspectiva gráfica Norma Candolfi Arballo, Gloria Azucena Torres de León, Bernabé Rodríguez Tapia ..................................................................................................................... 18

La importancia de la Profesionalización Docente en el manejo de las Tecnologías de la Información y la Comunicación Doris Laury Beatriz Dzib Moo, Gerardo González García, Sandra Patricia Dzib Moo, Silverio Falcón Jiménez, Rocío del Carmen Hernández Hernández ............. 22

I

"Classroom" una herramienta de Google para mejorar el trabajo colaborativo Cecilia Beatriz Díaz, Marcelo Emilio Rocha Vargas….............................................. 23 Información abierta para la educación. Open Data Anita Feridouni....................................................................................................... 27

Implementación de la Modalidad Online para el Aprendizaje de ELE en un Contexto Universitario Mariana González-Boluda ..................................................................................... 28

Entorno virtual en universitarios Gladys Hernández Romero, Jezabel Hernández Jiménez, María del Carmen Navarrete Torres .................................................................................................... 29

Prácticas lectoras digitales de estudiantes de posgrado. De la lectura social a la lectura fragmentada Concepción López Andrada ................................................................................... 30

El aula compuesta de Matemática Financiera Oscar Margaría, Laura Bravino .............................................................................. 31

Enseñando online a tomar decisiones desde un planteamiento interdisciplinar socio-matemático Javier Martínez Torres, Montserrat Aiger, Francisco Javier Rodríguez .................. 32

Evaluación de las competencias de gestión del tiempo en educación presencial y virtual Juan Carlos Monsalve-Gómez, Margarida Romero-Velasco, Elena Barberà-Gregori .................................................................................................................. 33

Efectividad de la gamificación y los juegos serios como método de aprendizaje en la universidad Bárbara Oliván Blázquez, José Antonio Guallar Claver, Chabier Gimeno Monterde, Pedro Ramos Villagrasa, Olga García Sanz, Mª Cruz Pérez Yus, Manuel Vilariño Vázquez, Mª José Gómez Poyato, Yolanda López del Hoyo ........ 34

Mapeo sistemático en B-Learning: Aplicación a cursos moodle sobre Análisis Estadístico Implicativo Rubén A. Pazmiño-Maji, Francisco J. García-Peñalvo, Miguel A. Conde González ............................................................................................................... 35

Entornos Personales de Aprendizaje (PLE) como mejora de la docencia universitaria en ingeniería María Ángeles Peña-Hita, Antonio David Álvarez-Jiménez, Juan Domingo Aguilar-Peña, Francisco Muñoz-Rodríguez, Gabino Jiménez-Castillo ................... 36

II

Experiencia de integración ligada a actividades de aprendizaje basadas en competencias informacionales en un entorno interdisciplinar cooperativo Helena Resano Ezcaray, Martín Resano Ezcaray, Ana María Olaizola Tolosana, María Teresa Maza Rubio, María Josefa Yusta Bonillo, Victoria Sánchez Cestero, Marta Mesa Gancedo, María Dolores Pérez Cabrejas, Ana Cristina Sánchez Gimeno, Mari Carmen Rota García, Domingo Blanco Parmo, Diego García Gonzalo ........................................................................................... 37

Propuesta para la enseñanza de sistemas de numeración Edgar Ariel Rivera, Claudio Vargas ........................................................................ 38

El apoyo parental online Arminda Suárez Perdomo, Juan Antonio Rodríguez Hernández, María José Rodrigo López ....................................................................................................... 39

TV5 monde: una página web para el blearning de la lengua francesa María José Sueza Espejo ...................................................................................... 40

Modelo de Predicción de perfiles de desempeño a través de Inteligencia artificial y big-data para cursos de ciencias Omar Olmos López, Miguel Ángel Hernández de la Torre, Eréndira Gabriela Avilés Rabanales ................................................................................................... 41

La metodología b-Learning en la enseñanza del Cálculo en una Facultad de Economía Aida Evangelina Fernández, Elsa Rodríguez Areal, María Angélica Pérez, Elisa De Rosa................................................................................................................. 43

La evaluación de la competencia trabajo en equipo y capacidad de comunicación, a partir de un modelo de Big Data en educación Elena Martínez Rodríguez, María Pérez Martín, Blanca Arteaga Martínez, Elia Fernández Molina .................................................................................................. 44

Uso de herramientas de Google en el aula de Química Orgánica Liliana Elizabeth Ferrer, María Silvina Videla, Gabriela Ohanian ........................... 45

Formar en valores y prevenir el acoso escolar a través de Plataforma eLearning y Webconferencia Fernando González Alonso, Raimundo Castaño Calle, Rosa María de Castro Hernández. ............................................................................................................ 46

Modelo pedagógico Flipped Classroom en los trabajos de módulo del GIDIDP a través de la plataforma Moodle Pilar Biel Ibáñez, Ester Pérez Sinusía, Carmen Rodrigo Cardiel, Ana Serrano Tierz ...................................................................................................................... 47

III

Implementación en Moodle del modelo Flipped Classroom en las prácticas de Matemáticas del GIDIDP Natalia Boal Sánchez, Ester Pérez Sinusía, Carmen Rodrigo Cardiel ................... 48

Aplicación de coaching académico en trabajos prácticos María Carmen Carnero Moya ................................................................................ 49

La gamificación para el aprendizaje de la Fisiología: una experiencia multicéntrica Marta Castro López, Lorena Fuentes Broto, Marta Sofía Valero Gracia, Laura Grasa López, Miguel Ángel Plaza Carrión, Javier Miana-Mena, María Pilar Arruebo, Beatriz Puisac Uriol, José Manuel Lou Bonafonte, María Pilar Gros Sanagustín ............................................................................................................ 50

Nivel de desempeño y actitud hacia las matemáticas en el grado de Veterinaria de la UZ Chelo Ferreira González, Tomás Gómez Martín .................................................... 51

La comunicación que se presenta en las plataformas educativas que sirven como apoyo a la educación presencial en universidades de educación superior Luis Macario Fuentes Favila .................................................................................. 52

Viajes de arquitectura como metodología de aprendizaje Sálvora Feliz Ricoy ................................................................................................ 53

Las competencias informativas en la formación universitaria Mª Valle Santos Álvarez, Rosa Mayoral Martínez .................................................. 54

Uso de la herramienta “Lección” de Moodle para el desarrollo de respuestas a FAQs en niveles de conocimiento Ana Tejero González ............................................................................................. 55

Buenas prácticas para la infoaccesibilidad en la formación inicial de maestros en Educación Primaria e Infantil en Didáctica de las Ciencias Experimentales Antonio Torralba-Burrial, Mónica Herrero Vázquez ................................................ 56

Práctica profesional supervisada y TIC´s Patricia Alejandra Vaculik, Juana Herminia Gamón ............................................... 57

Semilleros Virtuales como estrategias de fomento a la cultura investigativa en Instituciones de Educación Superior Alejandro Valencia Arias, Lemy Bran Piedrahita, Claudia Milena Arias Arciniegas, Sergio Gómez Molina, Rosa Vélez Holguín ......................................... 58

IV

Sistemas de Información en las Prácticas Tuteladas en Empresa en la Universidad de Lleida Ana Vendrell Vilanova, Marga Molto Aribau, Anna Tena Tarruella ......................... 59

Identificación de perfiles de usuarios para la implementación de MOOCs en un telecentro Sofía Villatoro Moral............................................................................................... 60

De la Ingeniería Industrial para el Politécnico: Reflexiones sobre la aplicabilidad de las nuevas tecnologías y pedagogías emergentes en el proceso de enseñanza-aprendizaje del IPCB Marcelo Calvete Gaspar, Armando Lopes Ramalho, Nuno Octávio Fernandes…………….. .......................................................................................... 61

2001: una odisea de la formación profesional del traductor en el Espacio Europeo de Educación Superior María Dolores Olvera-Lobo, María Rosa Castro-Prieto…………….. ...................... 63

Representación de la estrategia de formación virtual del Instituto Tecnológico Metropolitano Karen Jocelyn Agudelo Cotes, Martha Luz Benjumea Arias .................................. 64

Dimensión ética profesional en los estudios de Educación Social: un proyecto de Innovación Docente Rosario Pozo Gordaliza, Belén Pascual Barrio, María Antonia Gomila Grau, Joan Amer, Marga Vives ........................................................................................ 66

Área Temática 2: Materiales y Recursos ............................... 67

Innovar haciendo uso de la tecnología digital de forma creativa Susana Agudo Prado, Luis Ángel Tamargo Pedregal, María Teresa Vega Estrella, Emilio Álvarez Arregui, Alejandro Rodríguez Martín, Soraya Calvo González ....................................................................................................... 69

Aprender a enseñar creando recursos digitales multimedia Susana Agudo Prado, Luis Ángel Tamargo Pedregal, María Teresa Vega Estrella, Emilio Álvarez Arregui, Alejandro Rodríguez Martín, Antonio Torralba Burrial, Mónica Herrero Vázquez ........................................................................... 70

¡No entiendo nada! Eleclips, un recurso TIC para mejorar la destreza de comprensión auditiva Leyre Alejaldre Biel, Eva Álvarez Ramos ............................................................... 71

Creación de una estrategia docente para el uso de ejemplos prácticos a través de un repositorio en los estudios de Máster Joan Amer Fernández, Belén Pascual Barrio, Marga Vives Barceló, Maria Antònia Gomila Grau, Rosario Pozo Gordaliza ...................................................... 72

V

La condición testamentaria de contraer matrimonio en el Código civil español Aurelio Barrio Gallardo ........................................................................................... 73

Imaginemos: Uso activo de recursos multimedia en las aulas Mª Lourdes Casajús Murillo, Inés Escario Jover, Mª Carmen Gascón Baquero, Paula González Granados ..................................................................................... 74

Diseño de Objetos de Aprendizaje con Interfaces naturales para el aprendizaje de las Ciencias en Estudiantes con Discapacidad Auditiva en Educación Media Superior Carmen Cerón Garnica, Etelvina Archundia Sierra, Patricia Cervantes Márquez, Jair Migliolo Carrera ............................................................................... 75

La ciudadanía digital en la actualidad Ramona Fuentes Valdéz, Pedro Nájera García ..................................................... 76

El rap como recurso integrador en el aula Carol Gillanders, Laura Tojeiro Pérez, José Agustín Candisano Mera ................... 77

Hacia una nueva formación en Soft Skills Alicia Guerra Guerra, Lyda Sánchez de Gómez, Almudena Holguera Palacios ..... 78

Nuevos modelos de docencia-aprendizaje en seguros: Bugamap, una aplicación de juegos de simulación Enrique Jiménez-Rodríguez, José Manuel Feria-Domínguez ................................ 79

Diseño y aplicación de objetos de aprendizaje audiovisuales para la transición hacia la clase invertida Juan Antonio Llorens-Molina .................................................................................. 80

Gamificación y Flipped classroom en el aprendizaje de la historia José Antonio Lucero Martínez, Carlos González Martínez, Jesús Vélez Alonso .... 81

La comprensión oral del inglés en 4º de ESO mediante las TIC José Manuel Meca Guevara .................................................................................. 82

Cómo enseñar a nuestros alumnos el método científico y el proceso de publicación y revisión por pares: experiencia docente “Journal of Cordoba Veterinary Students Research” Francisco Javier Mendoza García, Adelaida de las Heras Sánchez Tembleque, Rafael Alejandro Pérez Écija .............................................................. 83

El fomento de competencias transversales en veterinaria mediante la creación de ideas de negocio ficticias (clínicas veterinarias) y su defensa Rafael Alejandro Pérez Écija, Adelaida de las Heras Sánchez-Tembleque, Francisco Javier Mendoza García.......................................................................... 84

Resolución de algoritmos mediante componentes Edgar Ariel Rivera, Claudio Ariel Vargas ................................................................ 85

VI

Apuntes enriquecidos para la enseñanza de la Electrónica en educación superior Carlos Sánchez Azqueta, Cecilia Gimeno Gasca, Santiago Celma Pueyo, Esther Cascarosa Salillas, Concepción Aldea Chagoyen ...................................... 86

Importancia de las nuevas tecnologías en alumnos con Asperger Montserrat Sánchez Gonzálvez ............................................................................. 87

La publicidad, el recurso más impactante Montserrat Sánchez Gonzálvez ............................................................................. 89

Creación de cómics en el aula de ELE. Propuesta didáctica Aiza Santana Alvarado, Mª Teresa Cáceres Lorenzo ............................................ 90

Recreación significativa de los clásicos literarios a través de las TIC Alba Segura Bernal, María Vera Navarro ............................................................... 91

Empleo de la Realidad Aumentada en Educación Universitaria. Prácticas de Laboratorio de la asignatura de Microbiología aplicada al Medio Natural Carlos Soldevilla Puga ........................................................................................... 93

Microlearning: una breve experiencia de aprendizaje inteligente Susana Trabaldo, Virginia Mendizábal, Marcela González Rozada. ...................... 94 Modelo de centro de recursos educativos para la educación superior en la Republica de Angola Yanai Valdés López ............................................................................................... 95

Creación de una Banco Docente on line para complementar las enseñanzas clínicas en la Facultad de Medicina Rosa Magallón Botaya, Elena Melús Palazón, Luis Gimeno Feliu, José Carlos Pérez Vlllarroya, Cruz Bartolomé Moreno .............................................................. 96

La resolución de problemas con ayuda de paquetes de cálculo simbólico como herramienta para la evaluación en Matemáticas Ana M. Martín Caraballo, Ángel F. Tenorio Villalón, Concepción Paralera Morales .................................................................................................................. 98

El pensamiento algorítmico y el aprendizaje Ángel Luis Vicentín ................................................................................................ 100

Taller de gestión documental sobre jurisprudencia aragonesa de Derecho Privado Aurelio Barrio Gallardo ........................................................................................... 101

VII

Cuaderno multimedia basado en Moodle para mejorar el aprendizaje en el laboratorio de Materiales Orgánicos Víctor Blanco, Carlos M. Cruz, Eduardo de los Reyes, Irene R. Márquez, Alba Millán, Sara P. Morcillo, Carmen R. Maldonado, Delia Miguel, Araceli G. Campaña ............................................................................................................... 102

La competencia mediática aplicada a un proyecto de innovación docente Mª Pilar Castro García, Pablo Cienfuegos Suárez, Miguel Ángel Rey Ronco ........ 103

Evaluación de lesiones intraorales mediante el uso de la Cámara Intrabucal Yamila Magalí Centurión Merodo, Silvia Sanz Callén, Alejandro de la Parte Serna, Francesca Monticelli ................................................................................... 104

Objetos didácticos para la enseñanza-aprendizaje de la interpretación y la mediación intercultural en los Servicios Públicos (árabe-español) Agustín Darías-Marrero, Ana Ruth Vidal-Luengo ................................................... 105

Los nuevos dispositivos tecnológicos aplicados a la operatoria dental: detección de caries mediante fluorescencia láser Alejandro Carlos de la Parte Serna, Yamila Magalí Centurión Merodo, Silvia Sanz Callén, Francesca Monticelli, Luis Óscar Alonso Ezpeleta ............................ 106

El uso e impacto de las TIC´s en el modelo centrado en el aprendizaje de los estudiantes universitarios del Estado de Tabasco, México Doris Laury Beatriz Dzib Moo, Gerardo González García, Sandra Patricia Dzib Moo, Silverio Falcón Jiménez, Gladys Hernández Romero ................................... 107

Vídeos breves y spots para aprender dirección estratégica y recursos humanos: ¿qué pasos dar? Teresa García Merino, Mª José Pérez Rodríguez .................................................. 108

Aplicación de técnicas de gamificación a la evaluación continua en grandes grupos Miguel Izquierdo-Díaz, Fernando Barrio-Parra, David Bolonio Martín, Luis Jesús Fernández Guitiérrez del Álamo, Eduardo de Miguel García ....................... 109

Vídeo-tutoriales de apoyo para la asignatura de Nutrición Animal Silvia Martínez Miró, Josefa Madrid, Antonio Pelegrín, Juan Orengo, Magdalena Valverde, Fuensanta Hernández ......................................................... 110

Material multimedia para conseguir una visión integradora de la Fisiología Humana María Dolores Mauricio Aviñó, Soraya L Vallés Martí, José M Vila Salinas, Martín Aldasoro Celaya, Eva Serna García. .......................................................... 111

VIII

El uso de la pizarra digital interactiva en un centro de día para personas con discapacidad intelectual con necesidades de apoyo extenso y generalizado Rosa María Quirós Querencias, Cecilia Palomo Carrión ........................................ 112

Creación de contenidos de realidad aumentada con “GeoAumentaty” en didáctica de la bicicleta todoterreno Carlos Castellar Otín, Alejandro Quintas Hijós, Carlos Peñarrubia Lozano, Francisco Pradas de la Fuente .............................................................................. 113

Minidrones como herramienta lúdica en Matemáticas básicas Rolando Salazar-Hernández, Clarisa Pérez-Jasso, Felipe A. González González, Rodrigo Salazar Pérez .......................................................................... 114

Realidad Aumentada para reforzar matemáticas en 9° de ESO Rolando Salazar-Hernández, Clarisa Pérez-Jasso, María Martínez Jasso, Brenda Lilia Valdez Reyna ..................................................................................... 115

Gamificación en docencia universitaria: una excelente herramienta para aumentar la motivación Eva Serna García, Teresa San Miguel Diez, Javier Megías Vericat, María Dolores Mauricio Aviñó .......................................................................................... 116

Materiales creados para uso personal del alumno orientados a la explicación virtual de conceptos base de Termodinámica Técnica Ana Tejero González ............................................................................................. 117

Los sistemas interactivos y la realidad virtual como mecanismos para fomentar la interacción en los museos Jackeline Valencia Arias, Martha Benjumea-Arias, Andrés Vásquez Álvarez, Claudio Marco Cartagena Rendón, Laura Echeverri Sánchez ............................... 119

Didáctica de la orientación para estudiantes de magisterio mediante la realidad aumentada Alejandro Quintas Hijós, Carlos Peñarrubia Lozano, Carlos Castellar Otín, Francisco Pradas de la Fuente .............................................................................. 120

Estudios universitarios inclusivos: innovación y accesibilidad para personas con discapacidad visual Ana María Mallo Lapuerta ...................................................................................... 121

Cloud Computing: una aproximación a la herramienta como generadora de valor Jonathan Bermúdez Hernández, Alejandro Valencia Arias, Andrés Vásquez Álvarez, Sebastián Franco Castaño ....................................................................... 122

IX

Exploración de fuentes de innovación: una aproximación desde la implementación de las TIC Jonathan Bermúdez Hernández, Yesid Giraldo Restrepo, Alejandro Valencia Arias ...................................................................................................................... 123

Área Temática 3: Herramientas 2.0 ........................................ 125 Aprendizaje mediante retos y desafíos: uso de foros y chats en una experiencia interdisciplinar Jesús Sergio Artal Sevil, José Manuel Carmona Martínez, Susana Cebrián Guajardo ................................................................................................................ 127

Fomento de la educación ambiental generando una aplicación móvil con realidad virtual como instrumento de gestión turístico para el paraje de Piedra Herrada Adriana Bustamante Almaraz, Susana Esquivel Ríos, Norma Lizbet González Corona, Leilany Vargas Zarazua, José Alfredo Hernández López ......................... 128

Curación de contenidos, redes de aprendizaje y trabajo colaborativo en la formación musical inicial docente con Symbaloo Óscar Casanova López, Rosa María Serrano Pastor............................................. 129

Sistemas Integrados de Simulación Gabriel Rubén Feldman, Eduardo Juarez .............................................................. 130

La literatura y la Web María Teresa Giménez Esteban………… .............................................................. 131

Contenidos y materiales didácticos: evaluación de herramientas 2.0 Vitor Gonçalves ..................................................................................................... 132

Sistema de auscultación con simulación mediante Realidad Virtual Santiago González Izard, Juan Antonio Juanes Méndez ....................................... 133

Programación de robots dentro de un entorno de Aprendizaje por Proyectos enriquecido con tecnología: una manera de estimular la autorregulación Carlos González Martínez ..................................................................................... 134

Empleo de software, aplicaciones y bases de datos para el desarrollo de un Trabajo Fin de Grado en el Grado en Química Adrián Saura Sanmartín, Alberto Martínez Cuezva, Fátima Morales Marín, José Berná ............................................................................................................ 135

X

Construcción del Conocimiento y TIC: el lenguaje virtual en la Educación formal Guadalupe Martín-Mora, Isabel Cuadrado Gordillo, Inmaculada Fernández Antelo .................................................................................................................... 136

Red colaborativa online de aprendizaje musical a través de Google Forms Rosa María Serrano Pastor, Óscar Casanova López............................................. 137

La enseñanza del lenguaje persuasivo en la publicidad a través de las clases invertidas y las TIC María Vera Navarro, Alba Segura Bernal ............................................................... 138

Evaluación del trabajo asíncrono de los estudiantes de Derecho por medio de WebQuest Sara Zubero Quintanilla ......................................................................................... 140

DirectPoll. Una herramienta para desarrollar preguntas rápidas, fomentando la interactividad de los estudiantes en el aula Jesús Sergio Artal Sevil, Enrique Romero Pascual, Juan Manuel Artacho Terrer ..................................................................................................................... 141

Las TIC como herramientas de colaboración en eTwinning Isabel Abril Pérez-Chuecos.................................................................................... 142

Herramientas 2.0 para intervenir el profesorado ante el acoso escolar Fernando González Alonso, Raimundo Castaño Calle, Rosa María de Castro Hernández ............................................................................................................. 143

El desarrollo de competencias para el manejo de información y la formación docente: una experiencia desde los Estudios Universitarios Supervisados de la Universidad Central de Venezuela Ivonne Harvey López, Sandra Sequera Cisneros .................................................. 144

Herramientas 2.0 y creatividad musical: "Musicando" con Incredibox en 5º y 6º de Primaria Narciso José López García, María del Valle de Moya Martínez, Raquel Bravo Marín ..................................................................................................................... 145

Entornos de aprendizaje para mejorar la empleabilidad en alumnado universitario: estrategias y competencias digitales Mª Teresa Castilla Mesa ........................................................................................ 147

Herramientas sociales como apoyo al profesorado Carlos Meléndez Tamayo, Marcos Benítez Aldas, Alberto Luzuriaga Jaramillo, Luis Flores Rivera .................................................................................................. 148

XI

Investigar usando la Web en el aula. La práctica deportiva inclusiva a través de la WebQuest Raimundo Castaño Calle, Fernando González Alonso, Rosa Mª de Castro Hernández, María Pérez Martín ............................................................................. 149

Recorrido virtual por las instalaciones principales del reactor nuclear RA-0 Gustavo Lazarte, Norma Adriana Chautemps, Jorge Odetto, Alejandra Pérez Lucero ................................................................................................................... 151

Utilización de la aplicación SOCRATIVE para la mejora del proceso de enseñanza-aprendizaje en el módulo de Recursos Humanos del Grado en Ingeniería de Organización Industrial (perfil Defensa) Alba María Gómez Cabello, Sira Hernández Corchete, María Ángeles Rubio Pastor .................................................................................................................... 152

Las infografías en el aula. Posibilidades didácticas de las infografías en la enseñanza de la Lengua y Literatura Ana María Alonso Fernández ................................................................................ 154

Tendencias en el uso de móviles y herramientas 2.0 en la corrección textual: el contexto universitario Montserrat Casanovas Català, Yolanda Capdevila Tomàs, Olivia Nechita, Neus Vila Rubio, Rosa Mateu Serra ...................................................................... 155

E-Commerce como como herramienta para mejorar la competitividad de las PYMES Joan Hasper, Andrés Vásquez Álvarez, Luis Germán Ruiz Herrera, Jackeline Valencia Arias ........................................................................................................ 156

Expresión de emociones a través de emojis: incorporación de los símbolos gráficos de comunicación a la educación Guadalupe Martín-Mora Parra, Isabel Cuadrado Gordillo, Inmaculada Fernández Antelo .................................................................................................. 157

Utilización de la clase invertida como modelo pedagógico en la asignatura de Prácticas Tuteladas María Dolores Megías Rivas, Josefa Madrid Sánchez, Magdalena Valverde Pérez, Fuensanta Hernández Ruiperez, Silvia Martínez Miró ................................ 158

Posters digitales como soporte de presentaciones en eventos académicos Dunia Margarita Santana Martel, Jennifer Saray Santana Martel ........................... 159

Herramientas WEB 2.0 y su potencial en los procesos de enseñanza-aprendizaje informales en los cursos de ingeniería: ejemplos y aplicaciones en ingeniería industrial Marcelo Calvete Gaspar, José António Marques Moreira ...................................... 160

XII

Elaboración de un blog docente como medio de enseñanza asíncrona en el ámbito jurídico Sara Zubero Quintanilla ......................................................................................... 161

La literatura infantil y juvenil digital como recurso para el aprendizaje léxico-gramatical en el aula de ELE Nayra Rodríguez Rodríguez, Cristina Elías González ............................................ 163

Elaboración de portafolios para aprendizaje autónomo Enrique Barrado, Yolanda Castrillejo, José María Andrés ...................................... 165

Área Temática 4: Redes Sociales y uLearning ...................... 167 El alumno cuantificado: aprendizaje reflexivo a través de nuestros datos Karina Fuerte ......................................................................................................... 169

BookTube: recurso didáctico en el aula de ELE Isabel Cristina Alfonzo de Tovar, María Teresa Cáceres Lorenzo ......................... 170

Influencers como referentes significativos para las personas jóvenes: una propuesta de trabajo en el grado en Maestro de Educación Primaria de la Universidad de Oviedo Soraya Calvo González ......................................................................................... 171

Valoración de una actividad de aprendizaje colaborativo a través de Twitter María del Mar Begoña Cabanes Cacho, Nieves García Casarejos ........................ 172

Redes sociales y descripción: Instragram Miriam García Fuentes. ......................................................................................... 173

Redes sociales y narración: Twitter Miriam García Fuentes .......................................................................................... 174

Facebook como herramienta de aprendizaje para universitarios Gladys Hernández Romero, Mayra Sugey Méndez Isidro, Aransazú Ávalos Díaz ....................................................................................................................... 175

Una comunidad de práctica virtual para la transferencia de conocimiento en el Prácticum de Pedagogía de la Universidad de Barcelona María José Rubio Hurtado, Anna Escofet Roig ...................................................... 176

YouTube como herramienta para el aprendizaje basado en tareas Dunia Margarita Santana Martel, Jennifer Saray Santana Martel ........................... 177

Tecnologías emergentes en educación: aprendizaje ubicuo con herramientas móviles Marcela Adriana Tagua .......................................................................................... 178

XIII

Aspectos que favorecen las interacciones en el aprendizaje mediado por videoconferencia Mabel Sosa Contreras, Isabel Velazquez de Reyes .............................................. 179

Presencia del deporte para personas con diversidad funcional en las redes sociales Raimundo Castaño Calle, Fernando González Alonso, Rosa Mª de Castro Hernández, María Pérez Martín ............................................................................. 180

Las Apps móviles como recursos didácticos Leticia Rodríguez Ballester .................................................................................... 182

Simplybook.me: una herramienta para la gestión online de tutorías Enrique Romero Pascual, Jesús Sergio Artal Sevil, Juan Manuel Artacho Terrer ..................................................................................................................... 183

Desarrollo de CriptoMobileApp a través de imágenes y esteganografía para la protección de información en el Centro Universitario UAEM Valle de Teotihuacán Adriana Bustamante Almaraz, Claudia Salas Torres, Karina Oliva Beltrán ............ 184

Colaborar y compartir en la red: la gestión de los claustros virtuales José Antonio Lucero Martínez, Jesús Vélez Alonso, Carlos González Martínez .... 185

Estudio sobre evolución de uso de la tecnología móvil por los estudiantes José Luis Alejandre Marco, Ana Isabel Allueva Pinilla, Raquel Trillo Lado, Mª Teresa Lozano Albalate, Francisco Pradas de la Fuente, Julia Martínez López ..... 186

Tendencias en la enseñanza del social media como herramientas de marketing Lemy Bran Piedrahita, Claudia Milena Arias Arciniegas, Sergio Gómez Molina, Alejandro Valencia Arias, Rosa Velez Holguin ....................................................... 188

Facebook para el CFGS de mediación comunicativa del IES Santa Emerenciana de Teruel Virginia Domingo Cebrián ...................................................................................... 189

Redes sociales para dinamizar el emprendimiento en estudiantes de Ingeniería Dolores Eliche-Quesada, María Dolores La Rubia García, Juan Domingo Aguilar-Peña, Miriam Jiménez-Torres, Catalina Rus-Casas ................................... 190

Aprendizaje de las matemáticas a través del uso de tecnología Ramona Fuentes Valdéz, Pedro Nájera García ..................................................... 191

XIV

Autoevaluación mediante el uso del vídeo digital en Educación Física Marta Rapún López, Carlos Rapún López ............................................................. 192

Percepción de los docentes sobre el uso de las redes sociales en el aula de primaria Pedro Juan Ibáñez Zapata ..................................................................................... 193

YouTube, una herramienta atractiva y útil para la enseñanza de las ciencias Estefanía Puerto Jiménez, Isabel M. Pérez de Vargas-Sansalvador, María Dolores Fernández Ramos .................................................................................... 194

Utilización del socreative.com para la realización de una evaluación cooperativa en Educación Física Carlos Rapún López, Marta Rapún López ............................................................. 196

Buenas prácticas del uso de las TICs: sensibilización del alumnado a las conductas indicadoras de ciberacoso Yolanda Navarro-Abal, José A. Rodríguez-Climent ............................................... 197

Mobile Learning en Formación Continua en Organizaciones Enric López C., María José Rubio.......................................................................... 198

Evaluación continua a través de la aplicación multiplataforma Socrative: relación con el rendimiento global en la asignatura Ginesa López-Crespo, Camino Álvarez, José Martín-Albo Lucas .......................... 199

Nuevas herramientas online en los espacios de enseñanza-aprendizaje: eLearning, mLearning, wearables, uLearning, pLearning y Personal Learning Environments José A. Rodríguez-Climent, Yolanda Navarro-Abal ............................................... 200

Plan de tutorización de prácticas profesionales virtuales Nuria Manzano Soto, Mª Jesús Villalón Martínez, Ester Gómez Esteban .............. 201

XV

Prólogo

El Aprendizaje con Tecnologías desde la perspectiva ubicua y social

Ana Isabel Allueva Pinilla, José Luis Alejandre Marco, Raquel Trillo Lado, Mayte Lozano Albalate, Ignacio Álvarez Lanzarote,

Susana Bayarri Fernández, Francisco José Vázquez Bringas, Francisco Pradas de la Fuente, Alejandro Quintás Hijós, Rosa Bolea Bailo,

Jorge Sierra Pérez, Chabier Gimeno Monterde, Carlos Castellar Otín, Pilar Laguna Lozano, Álvaro Martínez Allueva

En la actualidad, el concepto de formación está cambiando vertiginosamente debido al nuevo contexto tecnológico que permite aprender en cualquier contexto y lugar. Este cambio unido a la posibilidad de formación a lo largo de la vida, que ya se ha implantado en los entornos más innovadores de la formación empresarial, supone un fenómeno también novedoso a estudiar en la formación universitaria. Este es un nuevo paradigma generado por la multiplicidad de accesos a la información y la posibilidad de acceder a gran cantidad de ella y además de forma muy rápida y potenciada por el uso de las tecnologías de la información y de las comunicaciones.

Aunque en su concepción más aséptica el término uLearning, utilizado desde hace poco tiempo, haga referencia a la posibilidad de realizar un verdadero aprendizaje autónomo en cualquier momento y lugar haciendo uso de las posibilidades que ofrecen las tecnologías y redes de telecomunicaciones, en el ámbito universitario que nos ocupa, el enfoque y las líneas de investigación y estudio actuales se centran en todo el conjunto de las nuevas tendencias formativas que engloba. Así, entendemos este modelo en su sentido más amplio o aglutinador de las diferentes evoluciones del proceso de aprendizaje combinadas con las tendencias tecnológicas más actuales, abarcando desde los modelos bLearning (blended Learning), pasando por los eLearning, mLearning (mobile Learning) y la Web 2.0 hasta llegar al concepto de ubicuidad que permite llevar el proceso de enseñanza-aprendizaje a cualquier momento, lugar y situación.

Todos estos modelos comienzan a tener progresivamente una incursión profunda en los entornos de aprendizaje de nivel superior en función de la finalidad específica perseguida, la metodología aplicada y el uso de las herramientas tecnológicas disponibles. Algunos autores lo han calificado de revolución en los procesos de aprendizaje. Es obvio que no podemos ser ajenos a los cambios que propone, fundamentalmente porque ya hemos empezado a educar a una nueva generación de estudiantes donde los jóvenes tienen lo que Piscitelli llama una dieta cognitiva basada en lo digital y en las imágenes que consumen, con una filosofía basada en la génesis de inteligencia de forma colectiva. Podría calificarse como una generación interactiva, multitarea y autónoma.

Aunque creemos que no es cierto que todos los adultos y todos los jóvenes estén en diferentes planos en este nuevo paradigma, es innegable que nos encontramos ante una realidad diferente, pero dentro de un buen escenario -que plantea múltiples desafíos a los docentes universitarios- y al que muchas voces piden que el modelo educativo ha de adaptarse.

En este sentido uno de nuestros objetivos será comenzar a vencer la obvia resistencia al cambio, aportando herramientas, pero también mostrando y difundiendo cómo obtener la efectividad de los nuevos modelos en el ámbito universitario donde debemos comenzar a educar de un modo nuevo, con la tecnología, pero sobre todo, con los estudiantes. Y en todo caso, como docentes, que en ningún caso significa sólo mediadores 2.0.

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Con este espíritu, el propósito de desarrollar actividades de formación, intercambio, movilidad e interacción científica en el tema marco de la investigación educativa, y la firme convicción de la excelencia de la metodología cooperativa, nacieron las Jornadas Virtual USATIC, orientadas particularmente en el espacio internacional de habla hispana.

Las Jornadas Virtual USATIC, Ubicuo y Social: Aprendizaje con TIC, se han desarrollado de forma totalmente virtual entre los días 5 al 8 de junio de 2017, constituyendo un excelente foro de Colaboración y Formación que ha proporcionado un entorno de trabajo para compartir información, ideas, conocimiento, resultados de investigación y experiencias docentes a toda la comunidad internacional implicada e interesada en los procesos de aprendizaje apoyados en tecnologías.

Esta es la quinta edición de Virtual USATIC que consolida un modelo de congreso online que venimos organizando de forma innovadora en formato totalmente virtual desde la Universidad de Zaragoza (España) por miembros de la Red EuLES, Red interdisciplinar de investigación e innovación educativa en Entornos uLearning en Educación Superior. La Red EuLES está reconocida dentro de las convocatorias de innovación docente por la Universidad de Zaragoza y está promovida por la Cátedra Banco Santander de la Universidad de Zaragoza para la colaboración en las nuevas tecnologías en la formación universitaria.

Estas Jornadas, en el ámbito de la Innovación Docente apoyada en tecnologías, se han dirigido a docentes y profesionales del ámbito de la educación de habla hispana con el objetivo de fomentar y reforzar vínculos para la mejora de la calidad docente. El carácter totalmente virtual del evento proporciona un excepcional canal de participación para toda la comunidad, permitiendo el intercambio de los resultados de investigación e innovación educativa para el desarrollo profesional, al tiempo que se ofrece la posibilidad de formación en temáticas estratégicas de desarrollo profesional, tal y como nosotros entendemos ya el aprendizaje actualmente: ubicuo y social.

Nuevamente, en esta quinta edición 2017 de las Jornadas, la participación ha sido un éxito, consolidando los índices de ediciones anteriores y con ello las Jornadas. La inscripción, en formato abierto, ha superado los trescientos participantes -docentes y profesionales- de veinte países: Angola, Argentina, Bolivia, Colombia, Chile, Costa Rica, Cuba, Ecuador, España, Estados Unidos, Honduras, Italia, México, Panamá, Perú, Polonia, Portugal, República Dominicana, Uruguay y Venezuela.

En esta edición, las Jornadas se han estructurado, como en las ediciones pasadas, en torno a cuatro temas en relación con el Aprendizaje con TIC en los que se han presentado ciento cincuenta y nueve contribuciones en formato de comunicación o póster y se han desarrollado cuatro talleres asociados (siempre en formato online). Se dedicó un día a cada una de las áreas temáticas en cada una de las cuales se impartió una webconferencia con ponente invitado y se debatió extensamente con una participación muy activa en los foros sobre cada uno de los temas: Plataformas y Entornos de Aprendizaje; Materiales y Recursos; Herramientas 2.0 y Redes Sociales y uLearning.

Esta obra recoge las Actas de las Jornadas Virtual USATIC y con su publicación desde la Red EuLES de la Universidad de Zaragoza queremos difundir el trabajo intenso que se lleva a cabo por muchos docentes implicados en la mejora de la calidad de los procesos de aprendizaje, poniendo además en valor, en el marco de la investigación educativa, la innovación docente apoyada especialmente en tecnologías.

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Agradecimientos

Desde la organización de las Jornadas Virtual USATIC 2017 queremos mostrar nuestro agradecimiento a todas las personas, instituciones y empresas que han apoyado y hecho posible este evento y, en particular, a patrocinadores, colaboradores y ponentes.

En primer lugar, a la Cátedra Banco Santander de la Universidad de Zaragoza por patrocinar estas Jornadas y por su apoyo continuado a todas las actividades organizadas desde la Red EuLES. A Blackboard, que ha proporcionado todos los recursos técnicos necesarios con la plataforma CourseSites y, en particular, al personal de Blackboard en España que desde el principio han apoyado y hecho posible la idea de las Jornadas. También a eLearning media que nos da soporte para la sala de conferencia web Blackboard Collaborate.

A la Conferencia de Rectores de Universidades Españolas (particularmente en su Comisión sectorial de Tecnologías de la Información y las Comunicaciones, CRUE TIC), al Open Education Consortium, Educación 3.0 y Universia por su colaboración en la difusión de estas Jornadas en los medios de comunicación en red.

A los ponentes: Pete Pizarro, Carmen Sarabia, Jesús Sánchez y Karina Fuerte, por compartir y enseñarnos su conocimiento y experiencia en cada una de las áreas temáticas de las Jornadas, a través de magníficas conferencias web.

Finalmente a todas las personas que han participado activamente en Virtual USATIC 2017 presentando contribuciones, enseñándonos su trabajo y experiencias, o compartiendo opiniones en los foros temáticos de debate, sin las cuales no hubiera sido posible alcanzar el éxito conseguido en estas Jornadas.

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Plataformas y Entornos de Aprendizaje

Estrategias pedagógicas mediadas por las tecnologías digitales para la enseñanza de la recepción del servicio de

voleibol a los estudiosos del tercer semestre de la licenciatura en Ciencias del Deporte de la UMB

Juan Pablo Guzmán Uribe

Resumen

La presente investigación se plantea como un recurso práctico para docentes, entrenadores, estudiantes y practicantes del voleibol en sus diferentes modalidades y categorías. El interés principal para el desarrollo de esta propuesta nace del interés de interrelacionar las Tecnologías Digitales (TD) a las tareas comunes, en este caso a los que se interesan por el deporte, más precisamente a la práctica del voleibol. La implementación y manejo de las TD se convierte en una necesidad para los docentes y estudiantes, de aquí la importancia de poder relacionarlas en procesos de formación no solo deportivos, sino también de formación integral a través de la construcción de estrategias pedagógicas.

La estrategia pedagógica se configura dentro del ejercicio investigativo como la consecución de actividades programas relacionando diferentes elementos de las tecnologías digitales para potenciar el desarrollo de una capacidad deportiva, en este caso, la recepción del servicio en voleibol. Bajo esta perspectiva, una estrategia que guía el ejercicio investigativo es la integración de las TICs con el proceso de enseñanza de la recepción de voleibol; para el desarrollo e implementación de la misma se utilizan diversos elementos y recursos: apps gratuitas, utilización del simulador “Comba” y desarrollo de tareas motrices en situaciones reales de juego.

Para efectos del presente ejercicio investigativo, la población escogida está dividida en dos grupos: en el primer grupo, los docentes de planta de la UMB y docentes entrenadores de voleibol; la población que cumple con estas características está conformada por 2 individuos. El segundo grupo se conforma por con 7 estudiantes voluntarios de la Licenciatura en Ciencias del Deporte de la UMB, un grupo de hombres y mujeres entre los 18 y 24 años y que estén cursando tercer semestre.

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Los MOOC en la formación continua del profesorado de ELE: expectativas versus realidad

Eva Álvarez Ramos, Leyre Alejaldre Biel

Resumen

La llegada al panorama educativo de los Cursos Masivos Abiertos Online (MOOC) supuso a finales del siglo pasado una transformación considerable en los modos de entender la educación; mudanza, por otra parte, muy acorde a los cambios fulgurantes producidos por el desarrollo vertiginoso de la tecnología digital. El profesorado, junto con otros colectivos, vio ampliado su ámbito de formación y accedió a los MOOC de forma un tanto reticente al principio y con posterioridad de manera masiva.

Los MOOC resultan muy atractivos por su peculiar configuración. Elementos como la gratuidad, la libertad de horarios, el uso de medios audiovisuales, etc., los hacen tentadores para el colectivo del profesorado, que ha de estar en un continuo proceso formativo si no quiere quedarse inmóvil y anclado a viejas metodologías, más en los tiempos que corren. Estas facilidades, a priori, pueden ser entendidas como reclamos y pueden acabar empañando la visión del docente-discente que, guiado por cantos de sirena, accede con cierta ansia a un número ilimitado de ellos y convierte el aprendizaje en educación bulímica: se expone a una cantidad amplia de contenidos sin la necesaria reflexión que conlleva el poder asimilarlos. El ansia por conseguir una certificación, tan necesaria por otra parte en toda carrera académica, también puede enturbiar la verdadera finalidad de la realización del MOOC: la formación de profesorado.

La llegada de estos cursos al ámbito de la enseñanza de segundas lenguas y más concretamente del Español como Lengua Extranjera (ELE) o como Segunda Lengua (L2) ha sido bastante más tardía que la enseñanza de otras disciplinas. Su desarrollo ha sido promovido principalmente por instituciones privadas o editoriales que buscan posicionarse en el sector y publicitarse; dato que no debe ser considerado como algo baladí.

Pretendemos mostrar cuáles son los principales beneficios e inconvenientes de la formación continua de profesorado a través de los Cursos masivos abiertos online. Reflexionaremos sobre algunos de los MOOC ofertados para profesores de ELE, haciendo especial hincapié en la funcionalidad de los mismos y en su verdadera utilidad.

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Posibilidades y limitaciones de una plataforma web para la acción tutorial: el caso del "Sistema Inteligente de Tutoría

Académica y Asesoría" en la UAEMéx

Juan Carlos Ayala Perdomo, Anaid Pérez Monteagudo, Beatriz Rosales Palmero

Resumen

La experiencia de investigación que hemos tenido en materia de Tutoría Académica, así como de intervención empírica al ser miembros del Claustro de Tutores en la Facultad de Ciencias Políticas y Sociales de la Universidad Autónoma del Estado de México, nos permite identificar limitaciones y posibilidades que ofrece la plataforma diseñada por esta institución educativa para la gestión de la acción tutorial.

El "Sistema Inteligente para la Tutoría Académica y Asesoría" (SITAA) es una plataforma con diez años de servicio que ha pasado por sucesivos ajustes pero persiguiendo siempre los objetivos centrales del Programa Institucional de Tutoría Académica: evitar la deserción y el rezago escolar, acompañar los procesos de aprendizaje de los tutorados y colaborar en las tomas de decisiones con los tutores para el mejor aprovechamiento de la vida académica y como universitarios en sus diferentes facetas.

A partir de esta mirada, y de una comprensión más amplia del perfil no sólo profesional sino también personal que tienen los estudiantes y profesores de estos campos de conocimiento, se podrán mejorar los proyectos de tutoría universitaria y sostener o reconsiderar las herramientas que proporciona el SITAA y valorarlas a la luz de una pregunta central: ¿la plataforma ha promovido sustantivamente la vocación tutorial de acompañamiento y guía de los tutores hacia los tutorados en el sentido amplio de su vida universitaria, o se ha convertido en un mero instrumento burocrático para la medición y el control de la eficiencia administrativa de los tutores?

La obtención de datos se realizó mediante una metodología cuantitativa. Se aplicó una encuesta a 80 alumnos registrados como tutorados en el SITAA durante el periodo escolar 2015 B a sujetos representativos de las características promedio de la matrícula total de la FCPyS en sus tres Licenciaturas: Ciencias Políticas y Administración Pública, Sociología y Comunicación, inquiriendo sobre su percepción del programa de tutoría, el desempeño de sus tutores y el impacto de las funciones tutoriales en su trayectoria escolar.

En la comunicación que postulamos mostramos ejemplos de la estructura y funcionamiento de esta plataforma web, acompañada de una reflexión sobre sus fortalezas y debilidades como medio de comunicación entre tutores y tutorados, entre las que se encuentran una percepción positiva del SITAA como fuente de información para los tutores sobre la trayectoria académica y perfil personal de los alumnos, y sobre todo como instrumento de planeación, registro y evaluación de la actividad tutorial de los profesores, aunque en el aspecto negativo se tiene una percepción crítica en el sentido de que la plataforma ha burocratizado excesivamente el trabajo tutorial, lo que actualmente tiene al SITAA en una coyuntura que le cuestiona como herramienta eficiente más que como recurso de apoyo académico

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Software Libre: Importancia de la Educación Previa

Salvador Bueno Ávila, María Dolores Gallego Pereira,

Francisco José Racero Montes

Resumen

1. Introducción

El software de código abierto (FOSS, free and open source software) es uno de los tópicos más relevantes dentro de los entornos académico, empresarial y político gracias sobre todo al atractivo que proporciona la posibilidad de controlar el diseño del software (Höst & Orucˇevic´ -Alagic´, 2011; Rolandsson, Bergquist, & Ljungberg, 2011). El avance de este movimiento basado en el trabajo voluntario y cooperativo han proporcionado un incremento del interés de los usuarios hacia FOSS, convirtiéndolo en un fenómeno de creciente importancia (Lundell, Lings, & Lindqvist, 2010).

Precisamente, su carácter voluntario y cooperativo ha sido objeto de numerosas investigaciones, pero sin embargo nunca ha sido analizado su impacto desde un punto de vista educativo. A este respecto, el principal objetivo del estudio es la identificación de los factores que influyen en la acepción de tecnologías basadas en FOSS tras un proceso formativo en estas soluciones.

2. Revisión de la literatura

2.1. Investigaciones anteriores

El modelo de aceptación tecnológica (TAM, Technological Acceptace Model) desarrollado por David (1989) ha sido extensamente aplicado con el objetivo de analizar la aceptación y los factores motivaciones que influyen en el usuario a la hora de aceptar los Sistemas y Tecnologías de la Información (SI/TI). Desde su publicación, han sido numerosos los investigadores que han analizado la intención de uso de la tecnología desde puntos de vista muy diferentes, como por ejemplo los estudios de Hsiao y Yang, 2011, Hsu y Chiu, 2004, Karahanna y Straub, 1999, Teo y Noyes, 2011, Venkatesh & Brown, 2001 o Venkatesh y Davis, 2000. Todos estos estudios tienen el objetivo de determinar los factores que influyen en la intención de uso de SI/TI.

2.2. Modelo de Aceptación Tecnológica.

Con el objetivo de identificar los factores que influyen directamente en la aceptación de los usuarios de este tipo de tecnología, se propone un modelo de aceptación tecnológica por parte de los usuarios del FOSS. El modelo TAM desarrollado por Davis (1989) aporta el marco teórico y metodológico capaz de dar una explicación al proceso de aceptación de SI/TI (Pijpers, 2001; Davis, 1989), y de forma especial, a la aceptación del FOSS. Basándonos en dicho estudio, se han planteado las hipótesis de la presente investigación.

3. Hipótesis del Estudio.

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El modelo TAM desarrollado por Davis (1989) ha sido ampliamente aplicado con el fin de comprender la conducta y los factores motivacionales que influyen en la adopción y uso de los Sistemas y Tecnologías de la Información. Este modelo de gran alcance permite detectar los cambios de comportamiento por parte de los usuarios y se basa en cuatro constructos fundamentales: Percepción de Utilidad (PU), la Percepción de Facilidad de Uso (PFU), la Intención de Uso (IU) y la Actitud hacia el Uso (AU).

Adicionalmente, se han establecido cuatro variables externas al modelo TAM con el objetivo de profundizar en el objetivo del mismo: Formación de Usuarios (FU), Adaptación a las Necesidades del Usuario (ANU), Complejidad Tecnológica (CT) y el Apoyo de Formadores (AF).

Atendiendo al modelo TAM, se proponen las siguientes hipótesis de trabajo que hacen referencia a las construcciones intrínsecas del modelo:

Hipótesis 1 (H1): La percepción en la facilidad de uso de una solución tecnológica basada en FOSS después de recibir una formación en la misma tiene un efecto positivo en la utilidad percibida del FOSS.

Hipótesis 2 (H2): La percepción en la facilidad de uso de una solución tecnológica basada en FOSS después de recibir una formación en la misma tiene un efecto directo y positivo en la actitud hacia el uso de FOSS.

Hipótesis 3 (H3): La percepción de utilidad de una solución tecnológica basada en FOSS después de recibir una formación en la misma tiene un efecto positivo y directo sobre la actitud hacia el uso.

Hipótesis 4 (H4): La percepción de utilidad de una solución tecnológica basada en FOSS después de recibir una formación en la misma tiene un efecto positivo y directo en la actitud hacia el uso.

Hipótesis 5 (H5): La actitud hacia el uso de una solución tecnológica basada en FOSS después de recibir una formación en la misma tiene un efecto positivo y directo sobre la intención de uso de FOSS.

Atendiendo a la Adaptación a las Necesidades del Usuario debemos considerar que la capacidad de las soluciones basadas en FOSS para satisfacer las necesidades de los usuarios se identifica como un factor importante que afecta a la adopción del FOSS. Estas conclusiones nos llevan a proponer la siguiente hipótesis:

Hipótesis 6 (H6): La adaptación a las necesidades del usuario que ofrece el FOSS tendrá un efecto directo y positivo en la utilidad percibida.

En relación con la formación del usuario se recomienda antes, durante y después de la implantación de la solución. Esta tiene un efecto positivo en la Percepción de Utilidad, y en consecuencia se define la siguiente hipótesis:

Hipótesis 7 (H7): La formación de usuarios en soluciones tecnológicas basadas en FOSS tiene un efecto positivo en la percepción de utilidad.

Atendiendo a la complejidad tecnológica definida como el grado a través del cual una determinada aplicación es percibida como relativamente difícil de entender y de

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usar. Los estudios empíricos muestran que la complejidad tecnológica tiene una influencia altamente significativa en la Percepción de Facilidad de Uso. Atendiendo a estos estudios, la siguiente hipótesis de trabajo se define como:

Hipótesis 8 (H8). La complejidad tecnológica de una solución basada en FOSS tiene un efecto positivo en la percepción de facilidad de uso.

Podemos definir el apoyo a formadores como la participación activa de los formadores en los asuntos relacionados con el éxito de la adopción de soluciones basadas en FOSS. Considerando fundamental el apoyo de los formadores a la aceptación tecnológica planteamos la siguiente hipótesis de investigación:

Hipótesis 9 (H9). El apoyo a los formadores tiene un efecto positivo en los estudiantes, ya que mejora la actitud hacia el uso de las soluciones FOSS.

4. Metodología de la investigación

4.1. Recogida de datos.

Para alcanzar los resultados planteados se diseñó una encuesta en línea que los usuarios podían responder tras el proceso formativo en cualquier solución basada en FOSS. Se facilitaron un total de 752 invitaciones de estudio. Finalmente, de las 715 encuestas recibidas, 697 estaban completas y eran válidas para nuestro estudio.

4.2. Participantes

El cuestionario se distribuyó entre alumnado de la Educación Secundaria Obligatoria, Bachillerato, Ciclos Formativos de Grado Medio y de Grado Superior y estudiantes universitarios que habían participado en un proceso formativo de alguna solución basada en FOSS.

4.3. Mediciones

La herramienta diseñada para la obtención de los datos fue un cuestionario compuesto por 39 ítems organizados en tres secciones: información demográfica; variables internas del modelo TAM; y los constructos externos del modelo. Cada uno de los ítems incluidos en el estudio, a excepción de los demográficos, se solicitaba al encuestado valorara su nivel de acuerdo o desacuerdo según una escala tipo Likert de cinco puntos, donde la valoración (1) indicaba "muy en desacuerdo" y la (5) "totalmente de acuerdo".

5. Resultados

Para medir la adecuación del modelo se realizó un análisis de fiabilidad, un análisis factorial exploratorio y un análisis factorial confirmatorio. Finalmente, verificada la fiabilidad del modelo se procedió al análisis del mismo.

5.1. Validez convergente

Antes de evaluar el modelo, probamos la consistencia interna de los resultados. Para ello se utilizó el test alpha de Cronbach´s. La fiabilidad de cada constructo se situó entre 0,791 y 0,861, valores que superiores al mínimo de fiabilidad aceptable

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establecido en 0.70 (Nunally & Bernstein, 1994). Estos resultados demuestran la fiabilidad de los ítems que componen los constructos del modelo.

5.2. Validez discriminante.

La validez discriminante fue probada analizando los resultados aportados por la matriz de correlación de los constructos. Se evaluó mediante la comparación de la raíz cuadrada de la varianza media extraída (AVE, Average Variance Extracted) para un constructo dado con las correlaciones entre ese constructo y todos los demás. Si las raíces cuadradas del AVE son mayores que los valores absolutos de los elementos que no se encuentran en la diagonal principal, esto sugiere que un constructo está más fuertemente correlacionado con sus propios indicadores que con los otros constructos en ese modelo, hecho que ocurre en el modelo planteado.

5.3. Ajuste del modelo

El ajuste del modelo de investigación en este estudio fue probado mediante un análisis factorial confirmatorio (AFC). Para ella se utilizó el software de ecuaciones estructurales Lisrel 8.51 (2001).

5.4. Resultados del modelo

Los resultados alcanzados en el estudio verifican las nueve hipótesis de trabajo planteadas

6. Discusiones

El análisis confirma la influencia positiva de la formación y la intención de utilizar una solución FOSS. Un aspecto importante del análisis es la intención de uso (IU), concretamente se explica ampliamente por el modelo, con un R2 = 0,825. Este hallazgo significa que este constructo se predijo de forma correcta.

La actitud hacia el uso y percepción de utilidad después del entrenamiento en soluciones FOSS tienen una influencia directa en la intención de uso del usuario (Hipótesis H4 y H5). Estos resultados son similares a los alcanzados en los trabajos de investigación de Davis (1989), Turner et al. (2010), Hsiao y Yang (2011) y Legris et al. (2003). En esta misma línea, los resultados de nuestro estudio demuestran que el éxito de la adopción de una solución basada en FOSS depende de la actitud hacia el uso y percepción de utilidad recibidos durante la formación. Además, sugieren que la capacitación tiene un impacto directo en la adopción de las soluciones FOSS.

7. Conclusiones

El objetivo de este trabajo ha sido evaluar el impacto de la formación en la intención de uso por parte de los usuarios hacia soluciones tecnológicas basadas en FOSS. Las implicaciones analizadas son: desde un punto de vista académico, se contribuye al desarrollo del conocimiento sobre la aceptación de las tecnologías FOSS; y desde un punto de vista gerencial, destaca cómo la formación sobre la tecnología puede ayudar a lograr mejores condiciones para la aceptación de la misma.

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Consideraciones en el diseño de un ambiente virtual de aprendizaje, desde una perspectiva gráfica

Norma Candolfi Arballo, Gloria Azucena Torres de León, Bernabé Rodríguez Tapia

Resumen

Múltiples estudios se han desarrollado encaminados a la descripción de un ambiente o entorno virtual de aprendizaje (AVA) idóneo, mismo que genere condiciones quepropicien la adquisición e intercambio de conocimiento; Los AVA deberán dar respuesta a las premisas que impulsa la educación virtual, como una formación estrechamente ligada a la interacción y comunicación de sus actores. Investigadores del área, analizan, imaginan y plasman en sus estudios ¿Cómo será ese espacio de enseñanza-aprendizaje perfectamente diseñado para propiciar el logro de objetivos educativos?, al respecto el Dr. Manuel Moreno Castañeda exrector del Sistema de Universidad Virtual de la Universidad de Guadalajara señala que "... a partir de los fenómenos naturales, sociales y culturales, que vienen a formar el ambiente humano, situamos lo que entendemos como ambiente de aprendizaje, situaciones y procesos que se viven y dan lugar a la asimilación, transformación, recreación y socialización de la cultura" (Moreno, 1998), lo cual revela que el desarrollo de un ambiente de aprendizaje visto desde la virtualidad será necesariamente diseñado considerando todos los entornos en los que se encuentra inmerso el participante, mismos que definitivamente no pueden ser desprendidos del ser humano al momento de tener contacto activo en la formación; continuando con la visión del Dr. Moreno quien caracteriza los ambientes de aprendizaje como:

"El desarrollo de ambientes de aprendizaje se fundamenta en la creación y la disposición de todos los elementos que lo propician, la que puede ser tan limitada y rígida que sólo dé lugar a un único modo de aprender: unidireccional, verbalista autoritario y repetitivo, o bien puede producir un modelo que con una base de solidez y flexibilidad académica favorezca una gran diversidad de ambientes educativos" (Moreno, 1998).

Este modelo basado en la solidez y flexibilidad académica se sustenta en la construcción de un clima adecuado entre los participantes que intervienen en un AVA; la relación de once elementos y la convergencia entre ellos propician las condiciones para la interacción, comunicación, colaboración y por ende el aprendizaje, dichos elementos son descritos en el libro “Desarrollo de ambientes de aprendizaje en educación a distancia” como: Confianza, dialogocidad, creatividad, apertura, colaboración, diversidad, autonomía, accesibilidad, alegría, anticipación y sustentabilidad (Moreno, 1998). Las disposiciones expuestas por el Dr. Moreno concuerdan con el paradigma ecosistémico propuesto por la Dra. María Elena Chan quien visualiza los ambientes virtuales de aprendizaje como una comunidad en donde se generan interacciones y procesos adaptativos, entre otros conceptos ambientalistas, que constituyen los elementos más importantes dentro de los procesos de planeación de un AVA (Chan, 2016). Estas nuevas corrientes de

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pensamiento ecosistémico invitan a considerar la siguiente reflexión basada en la escritura de Freinet (1995):

“…lo primero que debemos tener en cuenta al pensar en ambientes de aprendizaje es concebirlos, crearlos, plantearlos y vivirlos como ambientes de vida, y desde este principio, percibirlos en sus diferentes dimensiones y contextos, así como replantear que la construcción de ambientes de aprendizaje se genere en comunión con la vida de las personas” adaptado de (Moreno, 1998).

Dicha consideración no deja exenta a la formación virtual, contrario a esto deberá ser visto como el núcleo en el desarrollo de un AVA puesto que la educación en línea se identifica por la adaptabilidad y flexibilidad de un aprendizaje situado.

Una vez identificado un AVA como un ecosistema diseñado para la interacción de actores activos en el aprendizaje (llámese formadores o alumnos) resulta importante resaltar que el diseño instruccional, el desarrollo de materiales didácticos, la multimedia, el manejo de plataformas virtuales, así como el concentrado de productos académicos entregables para la evaluación y ponderación del aprendizaje son elementos que se mencionan repetidamente en estudios sobre la incorporación de AVA en las instituciones educativas formales y no formales. Sin embargo, se identifican elementos que intervienen y tiene un fuerte impacto en la apropiación del conocimiento, mismo que están fuera de las corrientes pedagógicas y atienden a los preceptos de “Motivación”, “Alegría”, “Creatividad” y “Confianza” para la generación de un clima adecuado en un entorno de aprendizaje virtual; dichos elementos resultan una etapa muy subjetiva de incorporar dentro del diseño de un AVA y suelen estar fuera de la planeación dentro del espacio virtual, dejándolo únicamente como observación de un resultado grupal, concentrando todos los esfuerzos en el diseño instruccional como organizador de actividades de enseñanza, en la construcción e integración de objetos de aprendizaje o bien la capacitación de diversas herramientas tecnológicas, la adecuación de espacios formativos vistos desde un puntos de vista técnico-informático(programación de plataformas) y en general aspectos pedagógicos; el autor Scolari indica al respecto:

“… la interfaz no se reduce a la interacción de los sujetos con los programas como un asusto instrumental, sino que se asume como una comunicación entre sujetos mediada por distintos formatos expresivos que cuentan con una traducción desde los lenguajes computacionales. Cuando se alude a la interfaz, se trata de una mediación, que a su vez, está formada por distintos elementos simbólicos que necesariamente definen la situación comunicacional” (Álvarez & Álvarez, 2012).

La presente investigación se desarrolla encaminada al énfasis documental respecto a los elementos simbólicos relacionados con la situación comunicacional de los participantes con los AVA, mismos que tengan impacto positivo en la motivación, la alegría, la creatividad y la confianza dentro del clima propuesto. A manera de pregunta de investigación y cuestionamientos personales: ¿Qué concepciones integran a una propuesta que genere un impacto positivo en relación a un clima adecuado de un AVA? ¿Cuáles son las disciplinas pendientes a incorporar dentro del desarrollo de AVA para formalizar y complementar el proceso de construcción? ¿Cómo promuevo la alegría, la motivación y la confianza en un AVA? En la propuesta se retoman elementos complementarios al diseño, desarrollo y

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evaluación de AVA bajo una perspectiva ecosistémica, que activan consideraciones actitudinales y valorales de los participantes.

Elementos de un Ambiente Virtual de Aprendizaje bajo una mirada ecosistémica

El trabajo representa un estudio documental basado en la experiencia de incorporación de TICC en la Escuela de Ciencias de la Ingeniería y Tecnología de la Universidad Autónoma de Baja California, en donde se desarrollan proyectos para la diversificación de modalidades de impartición (semipresencial y a distancia) en los últimos 7 años. El focalizar elementos ausentes en la planeación de AVA resulta el objetivo principal de este trabajo; dicho elementos son considerados como: Hipermediación, Interacción Humano Computadora, Estudios del color, Experiencia del usuario; al conjunto de elementos se le ha denominado: Valoración de un Ambiente Formativo (VAF); si lo presentáramos con una fórmula matemática, sería:

VAF = [ Hp + (HCI+C) ] + Eu;

En donde:

Hp= Hipermediación

HCI = Interacción Humano Computadora

C = Estudios del Color

Eu = Experiencia del usuario

Como una descripción general y en justificación de la propuesta se identifica a la Hipermediación como un elemento relevante desde los estudios de la Semiótica de la comunicación, que en base a la comunicación virtual se convierte en eComunicación, considerada en la Lingüística; el elemento de HCI es una concepción desde los estudios de la Ingeniería de Software y análisis computacionales, partiendo de una evaluación de interfaz gráfica de los productos desarrollados, mismo que recibe el nombre de “análisis de Usabilidad” desde el punto de vista del usuario potencial, respondiendo a ¿Qué le pareció la interfaz gráfica? con el uso de indicadores previamente determinados; los Estudios del Color es una corriente importante y primordial dentro del diseño gráfico atendiendo a los elementos de comunicación visual en la mejora de estrategias comunicativas; por último la descripción de la Experiencia del Usuario misma que tiene una incidencia importante dentro del desarrollo del curso, puesto que a partir del bagaje formativo del estudiantes, sus preferencias de aprendizaje, prácticas anteriores y contexto definirá el resultado de su desempeño, y aunado a eso pensando en un AVA como espacio de aprendizaje en red ese resultado impacta positiva o negativamente en el resto del grupo.

La propuesta conjunta elementos comunicacionales y gráficos que se relacionan al desarrollo de un AVA y de los procesos formativos que se generen, la Dra. María Elena Chan describe que:

“Las competencias mediacionales para la educación en línea” describe: “… Si las esencia del entorno digital es la interacción , los objetos producidos en ésta y las trayectorias de la misma , tendrían que quedar dispuestos de manera evidente, ser componentes de interfaz y estar ahí facilitando esa visualización de los niveles de

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comprensión y estructuración del conocimiento individual y colectivo. Para que esto suceda tiene que haber un fuerte trabajo de equipo entre profesionales de diversas disciplinas: Comunicólogos, especialistas en análisis de discurso, especialistas en semántica y semiótica, Antropólogos, Sociólogos , Psicólogos. El espacio virtual requiere de muchos más saberes integrados que los pedagógico y tecnológico”(Chan, 2005).

La intervención y aportación de las “nuevas” disciplinas en la educación a distancia, son las que se atienden en este trabajo, considerando ¿Qué elementos aportan? ¿En qué medida? y, ¿Bajo qué circunstancias?; con la intención de marcar una ruta de acceso a estos conceptos y sean incluidos dentro de la planeación de un AVA de manera práctica y con resultados favorables.

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La importancia de la Profesionalización Docente en el manejo de las Tecnologías de la Información y la Comunicación

Doris Laury Beatriz Dzib Moo, Gerardo González García, Sandra Patricia Dzib Moo, Silverio Falcón Jiménez, Rocío del Carmen Hernández Hernández

Resumen

Las Tecnologías de la Información y la Comunicación son una herramienta importante en el desarrollo del proceso de enseñanza aprendizaje y permite a los estudiantes adquirir el conocimiento de una forma muy amplia e inmediata, pero aun no es suficiente para que el estudiante aprenda, debido a que muchas veces lo comprendido no siempre se aplica, por lo que el docente cumple con un papel fundamental en el uso de las tecnologías debido al papel que representa.

La función de las tecnologías centrado en el aprendizaje permite al docente mantener una visión amplia para incorporar nuevas metodologías de trabajo y actualizar sus conocimientos, así como también mejorar la comunicación entre alumnos, de tal manera que los estudiantes adquieren competencias que les facilita el uso adecuado de las tecnologías, pero a pesar de todas las ventajas, muchos docentes en la actualidad, no logran comprender a cabalidad la utilidad de las tecnologías para el desarrollo de sus clases.

Por lo anterior la educación enfrenta desafíos en el uso de las Tecnologías como una herramienta pedagógica a fin de que los estudiantes desarrollen estrategias que les sirvan para enfrentar y dar solución a sus necesidades, en ese contexto el principal protagonista de la enseñanza y el uso de las Tecnologías es el docente.

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"Classroom" una herramienta de Google para mejorar el trabajo colaborativo

Cecilia Beatriz Díaz, Marcelo Emilio Rocha Vargas

Resumen

En la actualidad existe una amplia variedad de Learning Management System, que sirven como plataforma de aprendizaje para todo tipo de cursos; sin embargo muchas veces no llegan a cubrir las expectativas y necesidades, tanto para los docentes, como para los alumnos.

En el año 2014, Google anunciaba un nuevo producto: una nueva plataforma de e-learning con toda la tecnología e integración que caracteriza a sus productos, con el nombre de "Classroom". Esta herramienta forma parte de "Google Apps for Education": una solución integrada de comunicación y de colaboración que Google ofrece a los centros educativos, y que comprende herramientas de correo electrónico, calendario y chat. Además, se pueden añadir otros servicios de Google al paquete principal para adaptarlo a las necesidades de los usuarios (Google, 2016).

Definir qué es "Classroom" puede resultar sencillo y complicado al mismo tiempo, ya que muchos especialistas tienen opiniones y visiones diferentes del mismo. Sin embargo, la mayoría destaca las bondades de la herramienta en facilitar la tarea del docente, fomentar la colaboración y la comunicación. A continuación se enumeran algunas características:

- Mantener la simplicidad: como la mayor parte de los productos de Google, la interfaz es simple, amigable, y minimalista. Casi todo lo que el docente o estudiante necesita, está a la mano en el momento oportuno.

- Crear y recopilar tareas: el docente puede crear tareas, anuncios, preguntas, incluso reutilizar publicaciones, en forma muy rápida y en tiempo real. Los estudiantes disponen de todos los materiales necesarios para completar las actividades, ya sea que se trate de bibliografía, videos, etc. Otra posibilidad es que las tareas se pueden programarse con fecha y hora de inicio y finalización, permitiendo al docente realizar un seguimiento del trabajo de cada alumno. Tiene la posibilidad de hacer las devoluciones que sean necesarias para completar la asignación, e incluso calificarlo.

- Mejorar la comunicación: tareas, anuncios, preguntas y en general todo el flujo de trabajo que permite "Classroom", son notificados inmediatamente a los participantes, no sólo por correo electrónico, sino también en cualquier dispositivo móvil gracias a la "App de Classroom" que está disponible en el "Apps Store".

- Organización: "Google Classroom" integra un calendario, donde docentes y estudiantes pueden tener una visión completa de sus clases, actividades, y de todas las tareas que cada uno, en su rol, tiene pendientes. Además permite organizar contenido en Drive, creando automáticamente carpetas para cada asignación y para cada estudiante.

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En el año 2016 se realizó una prueba piloto usando "Google Classroom" en el marco del dictado de una de las asignaturas electivas de del área de Tecnología de la carrera de Contador Público de la Facultad de Ciencias Económicas de la Universidad Nacional de Córdoba, a fin de evaluar las ventajas de esta plataforma de e-learning frente a otras alternativas en lo referente a: facilitar la comunicación e interactividad entre los participantes del curso, organizar el flujo de trabajo mediante calendarios y alertas, facilitar la devolución y corrección de tareas y evaluaciones, fomentar el trabajo colaborativo mediante el aprovechamiento de las herramientas integradas que ofrece la plataforma, entre otros.

Luego de analizar las principales ventajas de este producto, surgen algunos interrogantes, de los cuales se plantean sólo algunos:

1) ¿Es "Classroom" un "Learning Management System" (LMS)?

Determinar si "Classroom" es un LMS puede no ser una tarea fácil, de hecho muchos especialistas de renombre no logran ponerse de acuerdo sobre este punto. Alice Keeler disiente sobre la idea de asignar a "Classroom" la categoría de LMS, según su opinión la herramienta de "Google" es más un gestor de "Drive", que un LMS (Keeler, 2015). Otros apuntan a los aspectos técnicos, haciendo hincapié en aquellos elementos o funcionalidades que "Classroom" carece mientras los LMS tradicionales los tienen, como por ejemplo, no dispone de las funcionalidades avanzadas de gestión de alumnos y cursos (course enrollments), libros de calificaciones, variedad de roles, gestión avanzada de permisos y perfiles, etc.

El uso de "Classroom" permitió reconocer diferencias técnicas al comparar esta plataforma con productos como e-ducativa o Moodle, que incorporan una variedad de funcionalidades pero que requieren de especialistas en cada uno de ellos para poder administrarlos adecuadamente.

Esta plataforma de "Google" se caracteriza por la simpleza en su diseño y lo intuitivo de su interfaz. Estas cualidades permiten tanto a estudiantes, como a docentes ser inmediatamente productivos ya que su curva de aprendizaje es muy breve.

2) ¿Se puede usar "Classroom" si ya se tiene un LMS?

La carga administrativa de gestionar un LMS tradicional es importante y requiere frecuentemente de mucha experiencia, por lo que en algunas situaciones, como por ejemplo cátedras pequeñas en cuanto a la cantidad de estudiantes, la decisión de implementar uno no es sencilla.

En situaciones de masividad, como el caso de asignaturas que tienen 1200 alumnos en promedio por año, la decisión de adoptar una plataforma e-learning es imprescindible. El modelo de organización de la misma es la división en tres cátedras; y cada una a su vez en comisiones de trabajos prácticos. Si bien el programa, la bibliografía general y el cronograma de clases son comunes a las tres divisiones, se debe tener la posibilidad de plasmar las diferencias entre ellas en el LMS. Como este modelo no es fácilmente representable en la estructura de un LMS, para las comisiones de clases prácticas se utilizan Blogs, para permitir que cada profesor auxiliar disponer de un espacio personalizado para interactuar con sus alumnos.

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"Classroom" posibilita a los docentes y estudiantes concentrarse en los aspectos fundamentales del proceso de enseñanza/aprendizaje y despreocuparse de los aspectos técnicos y de gestión de plataformas educativas.

3) ¿Qué aporta y en qué se diferencia "Classroom" de los LMS tradicionales?

Tanto e-ducativa como Moodle ofrecen una capacidad de gestión de cursos, estudiantes, docentes y recursos extremadamente potentes, incluso adhieren a estándares y especificaciones abiertas como SCORM (Sharable Content Object Reference Model) para crear objetos pedagógicos estructurados. Sin embargo, muchas veces la gestión es muy poco intuitiva, y en ese sentido "Classroom" se caracteriza por la simplicidad, funcionalidad e integración con otros productos de "Google Apps".

4) ¿Qué se necesita para poder utilizar "Classroom"?

"Classroom" forma parte de la suite de aplicaciones que Google ofrece bajo el nombre de "Google Apps for Education" (G.A.F.E.). Es una solución integrada de comunicación y de colaboración para centros educativos y que comprende herramientas de correo electrónico, calendario y mensajería, con la posibilidad de añadir más servicios de Google al paquete principal para adaptarlo a las necesidades de los usuarios.

Aunque hay aspectos técnicos a considerar, la principal problemática que surge al adoptar esta solución, no es técnica sino política. Las instituciones educativas que deseen acceder al uso de estas herramientas deben estar dispuestas a delegar y configurar su dominio institucional bajo una cuenta de "Google Apps for Education";

5) ¿En qué medida puede ayudar "Classroom" para abordar la problemáticacomunicacional y de colaboración entre docentes y alumnos?

"Classroom", que además de no tener problemas con la entrega de correos, dispone de una interfaz responsiva a través de una app que los usuarios pueden descargar a sus dispositivos. Es decir, no es necesario que el usuario “ingrese” a la plataforma educativa, sino que en su smartphone le aparecen las notificaciones y de esta manera pueden interactuar directamente.

Finalmente, y en lo que respecta a la colaboración, la integración de "Google Docs", "Drive" y "Classroom" no tiene competencia, permitiendo a los alumnos trabajar colaborativamente sobre una actividad sin necesidad de compartir un espacio físico.

Debido a que, tanto docentes como alumnos cuentan con experiencias previas en plataformas como e-ducativa y Moodle, se elaboró un cuestionario para evaluar el impacto que tuvo en los alumnos esta implementación, y se pudo contar con elementos objetivos que permitieran decidir su uso otras asignaturas.

Las principales conclusiones fueron:

-"Google Classroom" se destaca por lo minimalista y por hacer “pocas cosas” pero muy bien. Como otros productos de Google, basado en sus herramientas on-line, fomenta fuertemente el trabajo colaborativo y puede complementarse

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perfectamente con el uso de otras plataformas; y gracias a su omnipresencia en cualquier dispositivo la experiencia comunicacional es de primer nivel.

-Aún cuando la experiencia realizada fue con un grupo pequeño, es perfectamente extensible a poblaciones mayores sin que por ello generen problemas de escalabilidad o de gestión.

-Respecto de la opinión de los usuarios, es que el uso de "Classroom" les resultó muy bueno, ya que les permitió organizar el estudio y poder cumplir con las actividades que planteaba la cátedra en tiempo. Reconocen que mejora y promueve la comunicación directa y buena con los profesores. En general les gustaría seguir trabajando con esta plataforma en otras materias, ya que la interfaz es más fácil, interactiva y se puede acceder a la información en forma rápida.

-Para los profesores, el uso de "Classroom" fue muy positivo, porque permitió el seguimiento del proceso de enseñanza-aprendizaje de los alumnos. Aumentó la interacción y posibilitó guiar a los estudiantes en el estudio de los diferentes contenidos de la asignatura, planteando actividades a resolver con plazos de presentación.

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Información abierta para la educación. Open Data

Anita Feridouni

Resumen

¿Qué es el Open Data?

Los datos abiertos afectan a todo el mundo. A través de ella podemos mejorar la forma en que tenemos acceso a los servicios de salud, descubrir curas para enfermedades de manera más eficiente, entender mejor a nuestros gobiernos y, por supuesto, viajar a lugares más fácilmente. Se están descubriendo constantemente nuevas oportunidades de datos abiertos y se está tratando de fomentar esta investigación.

Terminología

Se considera que el término conocimiento incluye:

1. Contenidos como música, películas, libros

2. Datos tanto científicos, históricos, geográficos

3. Información gubernamental y de otras administraciones públicas

Beneficios del Open Data

Internet ha transformado fundamentalmente nuestra forma de crear, intercambiar e interactuar con el conocimiento. El mundo donde el conocimiento era accesible sólo por los pocos privilegiados y en formatos "de sólo lectura" que inhibían la colaboración y la optimización, ya es historia.

Open Data en museos

Este apartado es una introducción práctica, rica en ejemplos, a los enlaces [Open Data] (LOD) para museos, así como a las bibliotecas y archivos (conocidos cada vez más como "LODLAM"). Los datos enlazados abordan las necesidades internas y externas de información sobre el patrimonio cultural, apoyando internamente la integración de datos y la construcción de aplicaciones, así como la colaboración y el intercambio de datos fuera de su institución. Muchos nuevos proyectos y sitios han aparecido en los últimos años, y ahora se está convirtiendo en un “manual de buenas prácticas" y ofrecen una innovadora forma de gestionar la amplia gama de datos de los museos.

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Implementación de la Modalidad Online para el Aprendizaje de ELE en un Contexto Universitario

Mariana González-Boluda

Resumen

La popularidad de los cursos de lenguas extranjeras totalmente online ha llevado a muchas instituciones universitarias a interesarse por este nuevo modelo de docencia. Estos cursos de lengua a distancia responden a las necesidades de nuestros estudiantes que requieren flexibilidad en su dedicación horaria pero es la modalidad más exigente porque el alumno se enfrenta a su aprendizaje de manera autónoma.

En este estudio trataremos de analizar sus ventajas y desventajas, así como sus diferencias respecto a otros modelos de enseñanza (presencial y semi-presencial). También presentaremos una experiencia didáctica con un curso de español para extranjeros de nivel principiante ofrecido online por la Universidad de Illinois, Urbana-Champaign en el año académico 2016-2017. Finalmente se expondrán toda una serie de consideraciones prácticas sobre su diseño e implementación que tendrá en cuenta aspectos de diseño, materiales seleccionados así como el perfil de nuestros alumnos.

Nuestro objetivo es ofrecer recomendaciones prácticas y estrategias que hagan hincapié en evaluar la utilidad y viabilidad de estos cursos dentro de la educación superior.

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Entorno virtual en universitarios

Gladys Hernández Romero, Jezabel Hernández Jiménez,

María del Carmen Navarrete Torres

Resumen

La sociedad actual, caracterizada por el uso intensivo de las Tecnologías de la Información y Comunicación (TIC), coloca a la educación en la necesidad de desarrollar plataformas y entornos de aprendizaje para el progreso de los alumnos y docentes, y así manejar competentemente las herramientas tecnológicas de aprendizaje. El presente ensayo, nace de la inquietud que se tiene, como docentes universitarias. Con él se busca externar las experiencias que se han obtenido a través de muchos años ejerciendo la docencia.

La importancia que cobra aquí el uso de plataformas y entornos de aprendizaje no solo se debe al querer lograr que los alumnos dominen dichas herramientas para su desarrollo, sino también a la necesidad de aquellas personas que viven en lugares donde no es posible llegar a la escuela por la larga trayectoria que deben recorrer, al igual de aquellos alumnos que por su trabajo no pueden estar presencialmente en sus clases pero que mediante las herramientas tecnológicas de aprendizaje pueden lograr una educación flexible.

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Prácticas lectoras digitales de estudiantes de posgrado. De la lectura social a la lectura fragmentada

Concepción López Andrada

Resumen

La lectura es una de las prácticas principales de acceso al conocimiento; asimismo, funciona como motor de la potencia social compartida que articula la web 2.0. Las definiciones de alfabetización y competencia lectora están cambiando, pues estas no sólo tienen que contemplar la lectura lineal de textos impresos, sino que también tienen que extenderse a las prácticas lectoras en los nuevos soportes y dispositivos tecnológicos.

La narración de subjetividades asociadas al devenir académico se caracterizará por la combinación e “hibridación” de prácticas tradicionales y emergentes: entre la lectura tradicional y la navegación; entre lo oral y lo escrito; entre el tiempo de ocio y el tiempo de la actividad académica.

Los medios digitales muestran el carácter social y dialógico que se encuentra latente en toda práctica lectora (Canclini,et al. 2015). El espacio y tiempo se reduce, al igual que la distancia virtual entre el emisor y el receptor. Esta condición social siempre ha llenado las distintas prácticas lectoras, pero quizá en la actualidad se intensifique. De esta manera, la dimensión social de la lectura cobra especial importancia en un escenario digital. El texto unido a las imágenes, se ha convertido en el medio que dilata y aumenta la sociabilidad mediante vías no presenciales.

El objetivo de la presente propuesta se centra en la localización de las narraciones de experiencias de lectura digital en un grupo de alumnos de un Máster a distancia.

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El aula compuesta de Matemática Financiera

Oscar Margaría, Laura Bravino

Resumen

El desarrollo de los entornos virtuales de aprendizaje ha posibilitado realizar propuestas de educación a distancia enriquecidas de espacios de interacción y de recursos que facilitan la comunicación y el aprendizaje. Por lo tanto, pensar en sumar al “aula tradicional” el aula virtual, permite ofrecer una experiencia de aprendizaje con el aporte de lo mejor de cada una de ellas.

Este trabajo recupera las experiencias de la asignatura Matemática Financiera a nivel universitario y refleja el compromiso de facilitar instancias de aprendizaje significativas. A través de la incorporación de la plataforma Moodle, se puede contar con un entorno en el cual ordenar diferentes recursos multimediales articulados entre sí: materiales de estudio digitales, videos de presentación, instructivos para el uso de calculadoras, software y aplicaciones para dispositivos móviles, documentos, links, espacios de comunicación y evaluaciones.

La articulación de estos recursos en un entorno apropiado hace posible ofrecer una propuesta que estimula la participación; pero que exige a los docentes un compromiso activo, permanente acompañamiento y atentos a nuevas demandas y posibilidades.

Varios de estos recursos se fueron gestando durante el cursado presencial de la asignatura y sirvieron de base para elaborar una propuesta a distancia. En la actualidad, este entorno se utiliza para ambas modalidades, desdibujando, la división entre ambas, demostrando que ambas se retroalimentan y potencian.

Esta idea de “aula compuesta” que remite a la idea de un aula formada por dos o más partes, o como el agregado de varias cosas que componen un todo y que, a su vez, se refiere a un tema fundamental de la asignatura como lo es el interés compuesto, también está vinculado a que constituye, un “aula con puesta”, en el sentido de considerar la expresión “puesta” como a la realización escénica de un guión, siendo en este caso el entorno que se ofrece para la propuesta de enseñanza.

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Enseñando online a tomar decisiones desde un planteamiento interdisciplinar socio-matemático

Javier Martínez Torres, Montserrat Aiger, Francisco Javier Rodríguez

Resumen

La enseñanza multidisciplinar aporta al alumnado un enfoque integral para su formación en conceptos, procedimientos y valores. Este trabajo focaliza la atención en la integración de factores matemáticos (análisis estadístico e investigación operativa), sociológicos (investigación cuantitativa y cualitativa) y un encuadre técnico del comportamiento social encaminados a impartir formación de postgrado a las Fuerzas Armadas a través del Máster en Técnicas de Ayuda para la Decisión.

El Máster está destinado a personal civil y militar (Oficiales) con título universitario de grado en disciplinas afines a la toma de decisiones. La dispersión geográfica propia de las Fuerzas Armadas, la necesidad de una formación continua que se refleje en un postgrado de calidad acorde con la actividad profesional, y el diferente emplazamiento geográfico del profesorado vinculado a los Centro Universitarios de la Defensa (Zaragoza, Marín y San Javier) plantea la necesidad de realizar una formación on-line.

En este contexto, se ha diseñado un máster con un 90% de docencia virtual, donde el alumno posee diferentes herramientas de enseñanza-aprendizaje online tales como un campus virtual con tecnología Moodle y asistencia a clase magistral online, utilizando la plataforma Adobe Connect. La integración de ambos enfoques implica diversidad en el perfil de los profesores y en la metodología, abarcando contenidos tales como el análisis multivariante y gestión de equipos. Esto requiere de distintas metodologías que Adobe Connect aborda a la perfección para adecuar la interdisciplinariedad al carácter on-line del Máster: el espacio virtual de debate, uso de pizarra, compartir documentos (PowerPoint, Word, etc.), encuestas on-line y privadas, chats, grabación de sesiones etc.

El alumno percibe un continuum integrado desde la importancia del análisis cuantitativo (enfoque matemático) hasta el análisis cualitativo (perspectiva matemático-psicosocial). La evaluación de la experiencia formativa de la primera promoción (2015-16) ha originado resultados positivos, tanto en la evaluación docente del alumnado (metodologías y contenidos) como en su nivel de aprendizaje, lo cual permite afirmar la eficiencia de este enfoque multidisciplinar planteado (matemático-psicosocial) en un contexto de aprendizaje virtual.

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Evaluación de las competencias de gestión del tiempo en educación presencial y virtual

Juan Carlos Monsalve-Gómez, Margarida Romero-Velasco, Elena Barberà-Gregori

Resumen

El tiempo es un factor clave en la educación a distancia. Los contextos virtuales de formación ofrecen una flexibilidad temporal importante que el alumno debe ser capaz de gestionar. El presente estudio tiene como finalidad avanzar en la caracterización del factor temporal en la educación superior a distancia.

Con esta finalidad, se platean tres objetivos de investigación: el primero es identificar las dificultades de los estudiantes en educación superior presencial y virtual; el segundo objetivo es reconocer las metodologías de investigación que se han utilizado para analizar la gestión del tiempo; el tercer objetivo es analizar la relación entre gestión del tiempo y el desempeño académico en los contextos presenciales y virtuales.

La metodología para el análisis de los tres objetivos se realiza mediante una búsqueda sistemática en bases de datos científicas empleando términos claves relacionados con el tema en cuestión.

La revisión de la literatura nos permite observar que una gran mayoría de los estudios realizados sobre el factor tiempo se han realizado en educación presencial. Las metodologías de evaluación de la gestión del tiempo se han limitado a la aplicación de instrumentos como el Time Management Behavior Scale (TMBS) o el Time Management Questionnaire (TMQ) en la mayoría de los casos y a la presentación de los informes a partir de estos, en pocos casos se han realizado estudios comparativos sobre la capacidad predictiva de estos. En base a los resultados se aportan orientaciones para la práctica educativa y líneas de investigación futura.

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Efectividad de la gamificación y los juegos serios comométodo de aprendizaje en la universidad

Bárbara Oliván Blázquez, José Antonio Guallar Claver, Chabier Gimeno Monterde, Pedro Ramos Villagrasa, Olga García Sanz, Mª Cruz Pérez Yus, Manuel Vilariño Vázquez, Mª José Gómez Poyato, Yolanda López del Hoyo

Resumen

La gamificación se puede definir como el uso de elementos del diseño de juegos en contextos no lúdicos. Su mecánica de conseguir puntos y recompensas y la interconexión entre los jugadores hace que se incremente la motivación, el aprendizaje y la resolución de problemas, además de favorecer niveles óptimos de competitividad entre el alumnado.

El objetivo de este proyecto de innovación docente es analizar la efectividad de la gamificación como método para favorecer el aprendizaje en estudiantes de segundo curso del grado de Trabajo Social en relación a la asignatura de Trabajo Social con grupos.

Para ello, se ha desarrollado un estudio descriptivo transversal de correlaciones y de comparación de medias entre grupo de “gamificación” y grupo control. Se dividieron los estudiantes matriculados en la asignatura en grupos de igual tamaño y a través de Moodle, semanalmente se plantearon distintas preguntas relacionadas con la aplicación práctica de los conceptos teóricos vistos en la asignatura, que tenían que resolver tanto a nivel individual como grupal. Se conseguían más puntos en función de la cooperación grupal, la tasa de respuestas correctas y la rapidez de respuesta del grupo. Además se podían obtener recompensas extra por rapidez de respuesta tanto del grupo más rápido como de la clase entera. Posteriormente se solicitó una valoración de la actividad en función de diversos parámetros (incremento de la motivación, aplicación teoría a la práctica, satisfacción). Se realizó un análisis de correlación entre esta valoración con la puntuación obtenida en el juego y los resultados obtenidos en el examen teórico. Se ha analizado además un grupo control, que ha realizado en lugar de esta actividad de gamificación, una actividad de Historias de caso.

Los resultados obtenidos han sido una alta valoración de la actividad de gamificación respecto a su efectividad para incrementar la motivación (media: 8,01 y DT:1,25) y para facilitar la aplicación de los contenidos teóricos a la práctica (media: 8,24 y DT:1,08). Además hay correlaciones altas (significativas pvalor<0,1) con la nota obtenida en el juego pero no hay correlaciones con la nota obtenida en el examen teórico. Hay diferencias significativas en relación al grupo control en los algunos de los parámetros analizados.

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Mapeo sistemático en B-Learning: Aplicación a cursos

moodle sobre Análisis Estadístico Implicativo

Rubén A. Pazmiño-Maji, Francisco J. García-Peñalvo, Miguel A. Conde-González

Resumen

Según la base de datos bibliográfica Scopus, entre los años 2012 y 2016, hay 3556 documentos científicos sobre Blended Learning. Esta modalidad ha sido y sigue siendo una metodología de aprendizaje útil y muy utilizada. El mapeo sistemático se ha utilizado tradicionalmente en literatura científica extraída de bases de datos bibliográficas, este artículo tiene como novedad una primera aplicación del mapeo sistemático de literatura a cursos en modalidad B-Learning.

El estudio se realizó en los últimos 5 años, buscando cursos sobre Análisis Estadístico Implicativo (AEI) en diferentes fuentes como la Plataforma Moodle Institucional, la plataforma gratuita Moodle proporcionada por milaulas.com y búsquedas especializadas en Google. Empezamos con 3350 cursos B-Learning y finalmente 13 cumplían todos los criterios de inclusión, exclusión y calidad.

Las preguntas de investigación planteadas en el Mapeo Sistemático nos permitieron determinar algunas características de los cursos de análisis estadístico implicativo en modalidad B-Learning estudiados a nivel universitario en el período 2012-2016.

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Entornos Personales de Aprendizaje (PLE) como mejora de la docencia universitaria en ingeniería

María Ángeles Peña-Hita, Antonio David Álvarez-Jiménez, Juan Domingo Aguilar-Peña, Francisco Muñoz-Rodríguez,

Gabino Jiménez-Castillo

Resumen

Fruto del interés y el trabajo con las Tecnologías de la Información y la Comunicación de un grupo de profesores de la Universidad de Jaén y un experto en e-learning, y más concretamente acerca de las posibilidades de los Entornos Personales de Aprendizaje, surge un Proyecto de Innovación Docente e Incentivación de Buenas Prácticas en la Universidad de Jaén (Plan I2D-UJA 2016) titulado “Integración de Entornos y Redes Personales de Aprendizaje como Mejora de la Docencia Universitaria en Ingeniería). El proyecto acaba de comenzar su andadura y durará dos cursos académicos.

De forma general, el proyecto se plantea como objetivos el empleo de nuevas herramientas virtuales de enseñanza-aprendizaje de la Web 2.0, dirigidas al trabajo colaborativo, generar conocimiento de forma colaborativa y estimular en el alumnado las habilidades, tanto técnicas como sociales. Al mismo tiempo, con el uso de estas herramientas se pretende que los estudiantes adquieran competencias genéricas tales como: aprendizaje autónomo, pensamiento crítico, etc.

Este trabajo se llevará a cabo con el alumnado del Grado en Ingeniería Electrónica Industrial, el Grado en Ingeniería Mecánica y el Máster en Ingeniería Industrial. Para ello, se seleccionarán a estudiantes voluntarios de diferentes materias de carácter básico para que se impliquen en el proyecto y construyan su Entorno Personal de Aprendizaje (PLE). El papel del profesorado se considera fundamental puesto este va a realizar una tarea de acompañamiento y seguimiento de los estudiantes para que saquen el máximo partido a sus oportunidades de aprendizaje.

En este proceso, la evaluación se considera fundamental, siendo indispensable obtener información para analizar el trabajo realizado. Para ello se plantea la creación de encuestas de evaluación de las actividades, el análisis de la participación de los estudiantes en las actividades propuestas, así como un análisis detallado de las tasas de rendimiento y éxito de alumnos no presentados con las de cursos anteriores.

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Experiencia de integración ligada a actividades de aprendizaje basadas en competencias informacionales en

un entorno interdisciplinar cooperativo

Helena Resano Ezcaray, Martín Resano Ezcaray, Ana María Olaizola Tolosana, María Teresa Maza Rubio, María Josefa Yusta Bonillo,

Victoria Sánchez Cestero, Marta Mesa Gancedo, María Dolores Pérez Cabrejas, Ana Cristina Sánchez Gimeno, Mari Carmen Rota García,

Domingo Blanco Parmo, Diego García Gonzalo

Resumen

El objetivo de esta experiencia, que se enmarca dentro del proyecto PIET_16_253 de la Universidad de Zaragoza, ha sido crear un marco de cooperación entre asignaturas ubicadas en primer y segundo curso del grado de Ciencia y Tecnología de los Alimentos, mediante la realización de actividades de competencias transversales en un entorno semipresencial utilizando el aula física y la virtual Moodle 2.0.

Para cumplir con este objetivo, en primer curso se explicó el concepto de referencia bibliográfica y se realizaron actividades de aprendizaje a través de Moodle 2.0 para aplicar este concepto desarrollando el caso del sistema de citación “Harvard”. En segundo curso, se realizó un taller presencial sobre la utilización y gestión de las de referencias bibliográficas con el programa gestor en entorno web Refworks en el que participaron activamente un 97% de los matriculados. Además, la adquisición de estas competencias se ha reflejado en la redacción final de un trabajo de integración entre varias asignaturas con una mejora en la calificación del apartado correspondiente a las referencias bibliográficas.

Los resultados obtenidos, han permitido incrementar notablemente la aplicabilidad de las actividades de aprendizaje desarrolladas, denotando la necesidad de favorecer una mayor integración entre primer y segundo curso para lograr un mayor éxito en el proceso de aprendizaje de las competencias informacionales.

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Propuesta para la enseñanza de sistemas de numeración

Edgar Ariel Rivera, Claudio Vargas

Resumen

Este trabajo se enmarca en el proyecto de investigación CIUNSa Nº2154/0 y explica la experiencia obtenida al aplicar un nuevo enfoque de intervención didáctica en la enseñanza del tema “sistemas de numeración” en distintas bases, en la cátedra Redictado de Elementos de Programación.

La propuesta consistió en presentar un problema que tenga una resolución novedosa, motivando a que los alumnos interactúen e investiguen, logrando de esta forma afianzar sus conocimientos sobre el tema. Para ello, se hizo uso de la plataforma virtual Moodle, mediante el uso de los foros de discusión principalmente. Se planteó un problema sencillo; cuya solución, en base decimal, involucró las operaciones de suma, producto y división. Se los invitó a resolver el mismo problema pero utilizando “exclusivamente la operación suma”. Los alumnos no pudieron encontrar una solución, el escollo fue la operación división. Para encontrar una solución en conjunto, se los invitó a que investiguen o propongan otras formas de realizar la multiplicación y la división.

El foro fue interesante y se escudriñaron los métodos: Ruso, Egipcio, Hindú, y los métodos de las sumas y restas sucesivas. Luego se pidió que discernieran si el método del complemento auténtico permitía realizar una resta utilizando solamente la operación suma, la respuesta fue positiva exceptuando cuando debían hallar el complemento restringido. Esto permitió que resolvieran nuevamente el problema, utilizando solamente la operación suma, con la excepción mencionada. El mismo ejercicio se realizó en otras bases. Los alumnos pudieron comprobar que en la base dos, se podía resolver completamente el problema utilizando solamente la operación suma.

Los alumnos se mostraron motivados y participativos con la propuesta, sugiriendo algoritmos interesantes que mejoran los métodos de las sumas y restas sucesivas.

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El apoyo parental online

Arminda Suárez Perdomo, Juan Antonio Rodríguez Hernández,

María José Rodrigo López

Resumen

En los últimos años, Internet se ha convertido en un espacio en el que se puede encontrar personas con los mismos intereses, en cualquier momento y en cualquier lugar. Este fenómeno ha hecho que se vea como un recurso para la búsqueda de información, formación y apoyo. Algunos autores han identificado los diferentes motivos por los cuales los padres y madres han incorporado el uso de Internet como un apoyo a su parentalidad, hecho que ha incrementado de manera exponencial su uso entre los padres y madres que ya no se limitan a reproducir la manera en que los educaron a ellos, sino que desean buscar otras formas de desarrollar su rol parental. Esto sumado al aumento de recursos web que ofrecen contenido y materiales sobre la parentalidad ha suscitado la necesidad de ofrecer programas de apoyo parental online que se basen en los principios de la parentalidad positiva.

Es este marco surge “Educar en Positivo” (http://educarenpositivo.es), el cual se beneficia del uso de las nuevas metodologías multimedias para la mejora de la calidad del aprendizaje y permite el acceso de padres y madres a recursos, servicios y objetos de aprendizaje remoto. Para generar un entorno de aprendizaje autónomo que plantea la incorporación del enfoque de los Entornos Personales de Aprendizaje que centran la atención en la persona que aprende.

El programa está compuesto por cinco módulos: Internet un recurso para la familia, Mejoramos la relación en familia, Comprender y guiar el comportamiento infantil, Nuestro hijo es diferente, le ayudamos a crecer y Alimentación y salud, un reto para la familia.

En definitiva, un programa que asume el reto de aplicar las nuevas tecnologías educativas al ámbito de la orientación e intervención familiar partiendo de la metodología experiencial al poner el énfasis en la interacción y comunicación entre los padres y madres y cuya efectividad está basada en evidencias.

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TV5 monde : una página web para el blearning

de la lengua francesa

María José Sueza Espejo

Resumen

El aprendizaje de idiomas resulta complejo puesto que ser competente en él implica el dominio de varias competencias, orales y escritas, en cuanto a comprensión y producción de mensajes. Además, aprender sólo en el aula resulta igualmente difícil dada la necesidad de tiempo de dedicación necesario para "entrenar" y adquirir el desarrollo de competencias. Con el objetivo de que los estudiantes puedan dedicarse a dicho entrenamiento también fuera del aula en función de su disponibilidad horaria, proponemos un portal web, TV5MONDE.ORG que hace posible cualitativa y cuantitativamente el desarrollo de competencias en los distintos niveles según el MCERL.

OBJETIVOS

Motivar a los discentes para que usen el portal como recurso idóneo para ampliar, profundizar, revisar y practicar los contenidos y procedimientos trabajados presencialmente para consolidarlos de forma no presencial.

Implicar a los estudiantes en un proceso de aprender a aprender autónomamente.

Desarrollar las competencias de comprensión y producción orales y escritas en francés.

METODOLOGÍA

Animaremos al alumnado a continuar el trabajo comenzado en las clases de forma presencial mediante el uso de este portal web, asumiendo que debe adoptar un papel activo en su proceso de aprendizaje, que será motivador pues la herramienta provee los instrumentos adecuados para que su uso sea perfecto para el alumnado, ya que propone actividades variadas para diversas competencias (excepto la de producción oral propiamente dicha, si bien el conocimiento y desarrollo de las demás inciden positivamente en el aspecto teórico imprescindible para hablar en francés), con todas las garantías, puesto que ofrece actividades de cuatro de las cinco competencias de los diferentes niveles (A1, A2, B1, B2,C1, C2), pudiendo comprobar aciertos y/o errores.

RESULTADOS

Adquisición de un mayor grado de implicación en el proceso de aprendizaje del idioma.

Alta motivación al comprobar que se puede aprender de forma autónoma y desarrollar la competencia de aprender a aprender individualmente en función de la disponibilidad e intereses.

Los resultados académicos mejoran, principalmente las de comprensión oral y escrita, pero también las de producción escrita y oral. La competencia sociocultural aumenta, siendo otro elemento motivador más para utilizar este portal web.

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Modelo de Predicción de perfiles de desempeño a través de Inteligencia artificial y big-data para cursos de ciencias

Omar Olmos López, Miguel Ángel Hernández de la Torre, Eréndira Gabriela Avilés Rabanales

Resumen

En el trabajo de investigación se presentan resultados y los mismos se discuten sobre un estudio para la determinación de perfiles de desempeño, empleando técnicas de big-data y machine learning, de datos de desempeño académico y bio-respuesta de una población de 106 estudiantes. El estudio se realizó durante 2016-2017, estudiando variables de desempeño académico como lo fueron: promedios académicos, asistencias, realización de actividades deportivas y culturales, y por otro lado variables biométricas como lo fueron: ritmo cardiaco, calidad de sueño, estados rem, alimentación, hidratación y geometría facial y pruebas de esfuerzo cognitivo de los procesos ejecutivos a través de la prueba de Stroop. Los resultados se analizan y se establecen a través de un algoritmo de Machine Learning de árboles aleatorios no asistidos. Enseguida se identifican grupos de desempeño de la población de estudio a través de procesos de entrenamiento de la red planteada, en donde a diferencia de la definición de perfiles convencionales de aprendizaje, se permite al algoritmo ordenar y clasificar a los grupos de estudiantes, para determinar variables que rigen coincidencias en cada grupo. Con la red inteligente generada se logró obtener un primer criterio de coincidencias en las poblaciones con cierto desempeño y el modelo de correlación de regresión permite determinar el desempeño de los alumnos de la población estudiada a través de variables de cada usuario. En una segunda etapa aplicó el modelo de regresión generado a una segunda población de la cual no se tienen datos académicos y biométricos, y en donde solo se toman elementos de su geometría facial, como identificador del usuario, ya que los puntos invariantes del rostro, representan identificadores únicos en cada persona. Los estudiantes de la segunda fase son sometidos al modelo de predicción y se observa que existen una correlación cercana al 96-98% respecto al rendimiento real obtenido en sus cursos actuales, lo que muestra evidencia de la viabilidad del modelo y el proceso para lograr predecir resultados académicos a través de poblaciones previas, y con ello lograr tener acciones de mejora en el futuro cercano para los nuevos alumnos.

En los últimos años, disciplinas como la Inteligencia artificial y las neuro ciencias, están convergiendo y desarrollando metodologías y mejoras en procesos cognitivos y de aprendizaje. Las neuro-ciencias cognitivas son las disciplinas que se encargan de estudiar al cerebro y la cognición basados en teorías y prácticas científico-tecnológicas relacionadas con ambos procesos. Las disciplinas que abordan el estudio integral del cerebro y la cognición son, entre otras, la informática, biología, neurología, lógica, matemáticas, psicología y lingüística, constituyéndose en una disciplina totalmente nueva y que emerge de la investigación conjunta e integral (Injuve, 2013).

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El estudio de la respuesta neuro-cognitiva o también llamados mecanismos de control cognitivo, ha sido estudiado por diferentes especialistas en neuro-educación. La importancia de estos estudios radica en la identificación de los mecanismos que son los responsables del aprendizaje en las personas. Para el caso de los estudiantes universitarios, toma especial importancia, ya que es en la etapa de edades entre 18-25 años, en el que los mecanismos de control cognitivo aún no están totalmente formados, y con cierto grado de plasticidad existente en el cerebro, es posible desarrollar a su máxima capacidad los procesos de cognición que se pueden generar en el aprendizaje de las personas, (De Bellis, 2001). Los procesos de neuro-cognición han sido abordados con diferentes enfoques, desde neuronal (Taurus, 2001), fisiológico (Huttenlocher,1983), biológico y pedagógico (Leadbeater,2004),(Blakemore, 2007). Todos estos enfoques reflejan información e interpretación valiosa sobre la respuesta que tiene nuestro cerebro a ciertos tipos de estímulos. Autores como (Zull,2011), establecen una fuerte conexión entre la conciencia, le memoria y el aprendizaje, y establece un elemento importante para la activación de los procesos de aprendizaje, las emociones de las personas (Bernal Guerrero, 2012a), (Ledoux, 1999). Por otro lado, la educación está recientemente aplicado estrategias de inteligencia artificial con desarrollos tecnológicos. Con ayuda de procesos de Inteligencia artificial, específicamente el uso de algoritmos de árboles de decisión aleatorios, es posible el análisis e identificación de patrones en poblaciones con una gran cantidad de variables.

Este enfoque representa un modelo innovador en los procesos educativos, ya que se este enfoque se presenta, no como un modelo probabilístico únicamente, sino más bien, una combinación de modelos estadísticos, probabilísticos y de regresión. Con el apoyo de inteligencia artificial es posible analizar un conjunto amplio de datos, de diferentes fuentes en relación al perfil de cada estudiante, pudiendo ser académicas o no académicas, como lo es información generada de la bio-respuesta. Los datos analizados bajo el algoritmo de árboles de decisión profunda, ofrecen la posibilidad de generar un modelo de regresión determinista del desempeño de la población con la que fue realizado el estudio. En la actualidad este es el enfoque que se ha dado a los modelos de predicción basados en Inteligencia artificial, y la nueva visión de esta investigación es buscar la aplicación de los modelos de regresión a otras poblaciones para identificar aproximaciones o posibles inferencias de una nueva población de la cual no se tiene grandes cantidades de información.

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La metodología b-Learning en la enseñanza del Cálculo en una Facultad de Economía

Aida Evangelina Fernández, Elsa Rodríguez Areal, María Angélica Pérez, Elisa De Rosa

Resumen

La realidad de la sociedad actual demanda de las instituciones educativas vías de integración de las TIC a los procesos de enseñanza y aprendizaje.

Estas herramientas han cambiado la forma de enseñar y de aprender y, por supuesto, el rol del profesor y del estudiante. Los alumnos deben formarse para utilizar y producir con los nuevos medios; el docente tiene que cambiar sus estrategias de comunicación y asumir su función de facilitador del aprendizaje en entornos colaborativos, para ayudar a los alumnos a planificar y alcanzar los objetivos.

Así, con herramientas de contenido, de comunicación y de evaluación se realizó un seguimiento del proceso educativo y un feedback permanente durante el cursado de la asignatura Cálculo Diferencial e Integral.

Se propuso un modelo mixto de educación presencial y actividades online; es decir un modelo b-learning, en el que, con base en los “Principios Constructivistas del Aprendizaje” y en el “Aprendizaje Activo”, el estudiante adquiere un papel protagónico.

En este modelo, el diseño instruccional tiene gran importancia, ya que facilita la creación de modelos eficaces, eficientes y atractivos. Aquí, la planificación debe realizarse de manera meticulosa para organizar y estructurar de forma pedagógica y coherente las actividades virtuales y presenciales (Rodríguez, Ávila, Chourio, 2010).

Mediante un estudio cualitativo se analiza esta propuesta educativa, planteada con el fin de fomentar el empleo de las TIC, innovar los procesos de enseñanza y de aprendizaje y mejorar así la calidad de los mismos.

De las entrevistas a los participantes surge que las actividades propuestas posibilitan la función reguladora (de seguimiento y control), del profesor a sus alumnos, y a la vez la autorregulación del propio estudiante, logrando que éste reflexione sobre sus métodos de estudio y su forma de construir el conocimiento. Es así que las respuestas obtenidas alientan a seguir trabajando en este sentido.

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La evaluación de la competencia trabajo en equipo y capacidad de comunicación, a partir de un modelo

de Big Data en educación

Elena Martínez Rodríguez, María Pérez Martín, Blanca Arteaga Martínez, Elia Fernández Molina

Resumen

Una competencia común en varias de las asignaturas de Estadística que se imparten en distintos Grados presenciales de la Facultad de Ciencias Económicas de la UCM, es la capacidad de comunicación y trabajo en equipo. Su evaluación resulta compleja, debido a la dificultad para definir indicadores óptimos a las distintas dimensiones que abarca. Así el objetivo de este trabajo, es presentar un método de evaluación de esta competencia utilizando técnicas de análisis big data extrayendo la información a través de diversas fuentes.

Para ello en varios grupos de asignaturas del área de Estadística se ha propuesto una actividad que requiere el trabajo en grupo de los estudiantes. En concreto, se trata de suscitar un debate a partir del contenido de varios materiales propuestos por el profesor y su relación con los temas tratados en el aula. Para ello se ha utilizado las herramientas de Moodle “Foro”, como soporte virtual del debate, y “Wiki” para la autogestión de la creación de los grupos de trabajo. La participación en esta actividad ha implicado la aceptación de un contrato didáctico en el que se recogen los compromisos adquiridos por alumnos y profesores.

Para evaluar los resultados de aprendizaje, se ha utilizado como instrumento de evaluación una rúbrica elaborada ad hoc en la que se ha incorporado información proveniente de distintas fuentes. Esta rúbrica integra, ítems propios de evaluación de contenido, resultados del análisis de los datos de los registros de Moodle (número de intervenciones del grupo y de cada miembro, tipo de acción realizada, fecha, IP UCM o externa), tipología de estudiante de los listados de Gestión Académica UCM y nuevas variables integradas en un cuestionario inicial, para conocer el dominio de Moodle y los estilos de aprendizaje de cada estudiante, y otro final como autoevaluación del foro por parte del alumno.

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Uso de herramientas de Google en el aula de Química Orgánica

Liliana Elizabeth Ferrer, María Silvina Videla, Gabriela Ohanian

Resumen

El curso de Química Orgánica es una asignatura de la Facultad de Ingeniería de la Universidad Nacional de Cuyo dirigido a estudiantes de las carreras de Ingeniería Industrial y de Petróleos.

En el año 2012 se abre el aula virtual con el objetivo de complementar las clases presenciales, tanto teóricas como de laboratorio, dando a los alumnos un soporte virtual que les permitiera visualizar moléculas en tres dimensiones, comprender su estructura a través de videos educativos y entender mecanismos de reacción a través de simulaciones. Al año siguiente incorporamos autoevaluaciones para la Unidad 1: Nomenclatura de compuestos orgánicos y diseñamos una evaluación virtual obligatoria, por ello, fue necesaria la inscripción y habilitación de los alumnos al aula virtual. Tanto en los años 2013, 2014 como en el 2015, la habilitación se lograba 30 días después de iniciado el dictado de la asignatura. El mecanismo utilizado era que los alumnos se inscribían en Dirección de Alumnos y desde ese departamento se enviaba la información a la Dirección de Educación a Distancia. En el año 2016 nos propusimos inscribir a los alumnos a través de un formulario de Google, que insertamos en una página que tiene designada la asignatura en la web de la Facultad de Ingeniería.

El objetivo era que los alumnos tuvieran acceso al aula virtual desde la primera semana de cursado. En el formulario, además de los datos requeridos para el acceso a la plataforma virtual, se solicitó información complementaria sobre los recursos disponibles por los alumnos como dispositivos electrónicos de uso personal y conexión a internet.

La habilitación del aula en la primera semana del cursado, sumado a la inducción al uso de la misma, marcó una diferencia en la apropiación del espacio virtual por parte de los estudiantes, mientras que, en los años anteriores la cantidad de accesos nunca superó los mil ingresos, en el año 2016 estas acciones generaron más de 18000 accesos.

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Formar en valores y prevenir el acoso escolar a través de Plataforma eLearning y Webconferencia

Fernando González Alonso, Raimundo Castaño Calle, Rosa María de Castro Hernández

Resumen

El acoso escolar es un fenómeno muy preocupante. Los informes especializados y los medios nos lo recuerdan frecuentemente. Las familias, los centros y especialmente los menores, lo sufren.

El acoso escolar, la intimidación, el bullying, el ciberbullying son algunos términos que refieren a la violencia. Por ello, llegar a los centros socioeducativos, a las familias y a todos los protagonistas, ya sean agresores, víctimas o espectadores con la intención de formar y prevenir es todo un reto.

Una manera especial, actual y eficaz como ya lo hemos experimentado es poder hacerlo es a través de plataformas virtuales o eLearning como Moodle y con solución de webconferencia como la herramienta Blackboard Collaborate integrada en la misma plataforma.

Así podremos llegar con más facilidad y eficacia para luchar contra la violencia, favorecer la paz, la justicia, la ciudadanía; contextualizar el fenómeno del acoso escolar y promover la mejora de la convivencia; conocer mejor el marco conceptual y sus implicaciones; distinguir el marco normativo relacionado, la planificación de la convivencia, el conocimiento de programas y proyectos de convivencia y paz específicos; la aplicación de técnicas como la mediación escolar para la resolución pacífica de conflictos con el uso de diferentes recursos apropiados; tomar en cuenta los aspectos relacionados con la seguridad en la red e informática en contra del ciberbullying y a favor de la ciudadanía digital.

El seguimiento sistemático de la formación y prevención programada a través de la plataforma y sus recursos (foros, archivos, enlaces, etc.), destacando la webconferencia con las sesiones virtuales, reuniones periódicas y chat, resulta una experiencia muy destacable que motiva a todos los interesados, ya sean formadores o destinatarios de todas las condiciones y lugares.

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Modelo pedagógico Flipped Classroom en los trabajos de módulo del GIDIDP a través de la plataforma Moodle

Pilar Biel Ibáñez, Ester Pérez Sinusía, Carmen Rodrigo Cardiel, Ana Serrano Tierz

Resumen

El objetivo de esta comunicación es mostrar la experiencia de la implementación del modelo pedagógico Flipped Classroom como apoyo en las distintas fases de la realización de los trabajos de módulo del primer semestre, primer curso del Grado en Ingeniería en Diseño Industrial y Desarrollo de Producto (GIDIDP) de la Universidad de Zaragoza.

Estos trabajos de módulo se caracterizan por plantear un modelo de aprendizaje interdisciplinar y colaborativo, en el que se desarrollan competencias tanto transversales como específicas de las asignaturas implicadas.

Con objeto de facilitar el desarrollo y la gestión de los trabajos de módulo, se dispone de un curso virtual en la plataforma Moodle, que es la base para la implementación de la metodología Flipped Classroom. En dicho entorno, el equipo docente proporciona a los estudiantes el material necesario para el autoaprendizaje de los contenidos que deben ser trabajados por los estudiantes de forma autónoma, en las distintas etapas del trabajo de módulo. Se les proporciona material acerca del proceso de búsqueda y gestión de la información, sobre las actividades planteadas en las asignaturas involucradas, así como para la preparación de los paneles de síntesis y la presentación final del trabajo. Esta información se presenta a través de video tutoriales y presentaciones diseñadas por el equipo docente o disponibles en la red para tratar tanto competencias específicas de cada asignatura como competencias transversales.

Así, el modelo pedagógico Flipped Classroom transfiere parte del proceso de aprendizaje fuera del aula y utiliza el tiempo de los seminarios y las tutorías de los trabajos de módulo para potenciar otros procesos de adquisición y práctica de conocimientos. La metodología propuesta se presenta como un sistema de apoyo al desarrollo autónomo del aprendizaje de los alumnos durante el desarrollo de los trabajos de módulo.

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Implementación en Moodle del modelo Flipped Classroom en las prácticas de Matemáticas del GIDIDP

Natalia Boal Sánchez, Ester Pérez Sinusía, Carmen Rodrigo Cardiel

Resumen

Este trabajo tiene como objetivo implementar la metodología flipped classroom en las sesiones de prácticas de ordenador de las asignaturas de Matemáticas I y Matemáticas II del Grado en Ingeniería en Diseño Industrial y Desarrollo de Producto (GIDIDP) de la Universidad de Zaragoza.

Con la puesta en práctica de este modelo pedagógico se pretende que el alumno realice un trabajo personal previo a la sesión de ordenador y disponga así de tiempo suficiente para la asimilación de los contenidos básicos que se abordan en las prácticas. Para ello, el equipo docente elabora material inicial (presentaciones, video tutoriales, tests) que pone a disposición del estudiante a través del curso de Moodle de las asignaturas para que éste lo trabaje de manera autónoma antes de cada sesión presencial. Cada una de estas sesiones se inicia con un test (usando una herramienta de gamificación) para medir el grado de asimilación de los conceptos estudiados y conocer las dificultades encontradas.

Esta experiencia pretende, por una parte, favorecer el trabajo autónomo del alumno y así trabajar en el aula problemas más avanzados, en un ambiente de trabajo colaborativo que favorezca el debate y la reflexión y fomente la aplicación de contenidos. Por otra parte, se persigue potenciar el trabajo continuo del estudiante pues antes de realizar cada sesión de laboratorio el alumno revisa la práctica anterior y/o prepara la siguiente.

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Aplicación de coaching académico en trabajos prácticosMaría Carmen Carnero Moya

Resumen

En esta contribución se pretende demostrar un ejemplo práctico de incorporación de coaching académico a una asignatura de máster de Ingeniería Industrial. Se trata de la elaboración de trabajos sobre la aplicación de las técnicas ELECTRE I y ELECTRE II destinadas a facilitar la toma de decisiones empresariales complejas. Estas técnicas se describen con anterioridad en clase de teoría pero los ejemplos de clase no permiten apreciar las complejidades, dudas e incertidumbres que se presentan en un proceso decisional real. Por tanto, se planteó a los alumnos la elaboración de trabajos prácticos, en los que ellos podían decidir la problemática concreta de la vida real sobre la que aplicar las técnicas El hecho de aplicar la técnica a problemas de la vida real hizo que los alumnos se encontrasen con los problemas “reales” que aparecen en la toma de decisiones y que no se muestran a partir de los problemas ya estructurados y con todos los datos disponibles que se plantean en clase. Por tanto, ellos mismos tenían que determinar el problema a analizar (su meta). Se les incentivó a realizar el trabajo para tomar decisiones sobre el ambiente que les rodeaba y que requería interaccionar y obtener información de otros compañeros, familiares, amigos, etc., que estuvieran en contacto o trabajasen para una empresa y quisiesen resolver un problema sobre toma de decisiones.

Se efectuó un proceso de coaching académico personalizado con cada alumno, ya que los problemas analizados eran muy diferentes en cada caso. Las dudas o problemas que planteaban los alumno eran comentadas, sin particularizar, en clase para que otros pudiesen resolver si se enfrentaban a problemáticas similares. Se les animó a que efectuasen sus preguntas o a mostrar los resultados parciales entre clases, de forma que no requería que destinasen tiempo adicional para venir en horarios diferentes a tutorías y con ello optimizasen la eficiencia de su tiempo.

La mayor problemática en esta aplicación práctica de coaching académico ha sido durante la fase inicial y ha consistido en la definición de la meta (trabajo) por cada alumno. Para resolverla periódicamente se replanteaba el trabajo en clase, ampliando la información según las necesidades demandadas en tutorías o consultas por los alumnos y exponiendo múltiples ejemplos de trabajos y los trabajos desarrollados por otros alumnos.

También se comentó en clase, a la vista del interés de algunos alumnos, como se podrían mejorar los trabajos, proponiéndose la utilización de técnicas alternativas, centros decisores adicionales, etc.

Como procedimiento para evaluar la efectividad de la aplicación del coaching académico se analizaron tanto los resultados académicos obtenidos como el tiempo destinado por los alumnos a tutorías y consultas en la asignatura. En los resultados académicos se apreció que de los 29 alumnos que presentaron trabajos, 27 aprobaron siendo nota media 7,81. Además, un alto porcentaje de alumnos ampliaron el trabajo sobre la asignación inicialmente efectuada, aplicando varias técnicas, o la misma técnica pero a varios problemas diferentes. El incremento en el tiempo de asistencia de los alumnos a tutorías fue del 500%.

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La gamificación para el aprendizaje de la Fisiología: una experiencia multicéntrica

Marta Castro López, Lorena Fuentes Broto, Marta Sofía Valero Gracia, Laura Grasa López, Miguel Ángel Plaza Carrión, Javier Miana-Mena,

María Pilar Arruebo, Beatriz Puisac Uriol, José Manuel Lou Bonafonte, María Pilar Gros Sanagustín

Resumen

Las tendencias pedagógicas actuales abogan por los estilos de aprendizaje que otorgan al alumno un mayor protagonismo de lo que el antiguo paradigma establecía. Así, en los últimos años se vienen utilizando en las aulas mecánicas y técnicas de juego englobadas bajo el término genérico de gamificación. Estas técnicas de juego introducen elementos no formales en entornos formales, ayudando a la adquisición de conocimientos, competencias y valores. Por otra parte, la Fisiología es una materia básica en los Grados de Ciencias y Ciencias de la Salud, cursada generalmente en los primeros cuatro semestres de las titulaciones.

Nuestro objetivo ha sido el de implantar la gamificación en asignaturas del área de Fisiología en cinco grados de la Universidad de Zaragoza. Así, se diseñaron preguntas de tipo test en la aplicación gratuita Kahoot y se ofrecieron en diferentes contextos a los alumnos de Medicina, Nutrición Humana y Dietética, Biotecnología, Ciencia y Tecnología de los Alimentos y Odontología.

El uso de Kahoot para llevar a cabo las dinámicas de gamificación resultó sencillo para el profesorado. La gamificación incrementó la motivación de los estudiantes por las asignaturas de Fisiología en todas las titulaciones. Además, permitió que se estableciera retroalimentación entre alumnos y profesorado sobre los aspectos que necesitaron refuerzo. La gamificación también incentivó la colaboración y el trabajo en equipo en el aula. Por otra parte, la aplicación Kahoot precisa de un proyector para exponer las preguntas, lo que limitó el espacio en el que pudo ser utilizada. En ocasiones algún estudiante perdió la conexión a internet, lo que le impidió continuar con la actividad.

En resumen, la gamificación, a pesar de algunos inconvenientes encontrados, es una metodología de utilidad para la adquisición de competencias en Ciencias y Ciencias de la Salud.

Trabajo financiado en la Convocatoria de Innovación Docente 2016-17 (Universidad de Zaragoza, PIIDUZ_16_260).

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Nivel de desempeño y actitud hacia las matemáticas en el

grado de Veterinaria de la UZ

Chelo Ferreira González, Tomás Gómez Martín

Resumen

Matemáticas es una materia de conocimiento básico integrada en la asignatura obligatoria denominada Ciencias Básicas para la Veterinaria. En este proyecto se analizan tanto el nivel de desempeño como la actitud hacia esta materia, con el objetivo de que este análisis nos dé pistas sobre cómo mejorar las estrategias de aprendizaje y cómo aumentar la motivación de los estudiantes.

Matemáticas es una materia de conocimiento básico, pero transversal, lo que sumado a su particular dificultad, la convierte en una materia en general poco atractiva para los estudiantes. El análisis se realiza a través de un gestor de evaluaciones implementado en la aplicación MultiEval que permite generar ejercicios personalizados así como corregir los resultados de forma individualizada para cada alumno. A través del ADD (Moodle 2), se han diseñado unas tareas que corresponden ejercicios de autoevaluación con contenidos esenciales de la materia y crecientes en dificultad; estas tareas incluyen además una serie de cuestiones para valorar la parte actitudinal. Por otra parte, la metodología empleada es genérica en el ámbito de la Educación, por tanto transferible a otras áreas.

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La comunicación que se presenta en las plataformas educativas que sirven como apoyo a la educación presencial

en universidades de educación superior

Luis Macario Fuentes Favila

Resumen

El presente trabajo es parte de una investigación doctoral, la cual se centra en la recuperación de las experiencias de usuarios de plataformas educativas universitarias como son expertos, docentes y estudiantes de educación superior de tres universidades en el Estado de México, y que trabajan de forma presencial pero con una plataforma educativa como apoyo, presentando el capítulo la comunicación, siendo un factor de vital importancia, esencial en la construcción de este tipos de modelos educativos, ya que puede llegar a tener varios beneficios, si es empleada correctamente y a favor de los estudiantes durante su estancia académica que se da a través de la plataforma.

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Viajes de arquitectura como metodología de aprendizaje

Sálvora Feliz Ricoy

Resumen

Los métodos de aprendizaje de una disciplina como la Arquitectura han variado mucho a lo largo de la historia, sobre todo con la incursión de las nuevas tecnologías en nuestra vida. Sin embargo, son famosos los Viajes de Arquitectura que realizaron numerosos arquitectos ilustres, como Le Corbusier (que se desplazó a Atenas en 1911) o Richard J. Neutra (que viajó por todo el mundo en 1930), o los que se vienen realizando por los alumnos de las universidades de Uruguay desde 1945. Durante estos viajes, los alumnos hacen fotografías, recogen información sobre los lugares, entienden la cultura, visitan obras arquitectónicas de prestigio, realizan anotaciones de sus impresiones y realizan esbozos de aquello que les ha suscitado interés. Esta investigación se genera a raíz de un viaje de 8 días realizado a Italia, Eslovenia y Crocia en 2016, en el que se visitaron las ciudades de Venecia, Ljubljana, Zagreb, Split, Zadar, Sibenik, Rijeka, Trieste y Palmanova. Este viaje fue organizado por la Unidad Docente de Espegel, que aportó dos docentes y tres asistentes, acompañado por un grupo de 35 estudiantes de segundo curso de la Escuela Técnica Superior de Arquitectura de Madrid de la Universidad Politécnica de Madrid. De esta experiencia, se recogieron los Diarios de Apuntes realizados por los alumnos en grupo.

Se pretende así analizar cuáles son los elementos más significativos que los alumnos han recogido en este viaje, a través del análisis de sus Cuadernos realizados en pequeños grupos. Aportaremos entonces evidencias de cuál es la confrontación con la realidad de piezas de arquitectura que previamente han sido estudiadas en el aula mediante imágenes, planos y textos; la adquisición del nuevo conocimiento al observar la obra arquitectónica in situ; la importancia o no del sentimiento de colectivo creado en una situación de viaje; la trasmisión del conocimiento en escenarios ajenos a la universidad; o el valor del cambio de registro docente-discente sucedido en el nuevo escenario. Podremos entonces establecer conclusiones de la importancia de las percepciones adquiridas fuera del aula, donde se obtiene un espectro real mayor.

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Las competencias informativas en la formación universitaria

Mª Valle Santos Álvarez, Rosa Mayoral Martínez

Resumen

El desarrollo de las TICs ha trastocado la actividad docente en la formación universitaria. La enseñanza universitaria cada vez más es un proceso abierto en el que, gracias al desarrollo de las TICs, las fronteras del aula se desvanecen y el proceso de enseñanza-aprendizaje se desarrolla en un contexto abierto. Así, los materiales didácticos a disposición del alumno ya no se limitan tan solo a los libros y manuales propios de la materia. Los profesores recurren a diversas fuentes bibliográficas: libros y publicaciones periódicas, tanto especializadas como generalistas, tanto científicas como divulgativas. Además, los alumnos acceden a una amplia variedad de fuentes documentales de fiabilidad no siempre contrastada. En este contexto, resulta extremadamente relevante la capacidad del alumno en lo que se refiere al tratamiento de información: las competencias informativas. Nos referimos a aspectos tales como la capacidad para buscar información, discernir el grado de fiabilidad de distintas fuentes, capacidad para seleccionar mensajes relevantes y despreciar los irrelevantes, e incluso la capacidad para interpretar y aplicar esos mensajes.

Nuestro objetivo es destacar la relevancia y el interés de las competencias informativas en el contexto de la educación universitaria en el Grado de Administración y Dirección de Empresas. En concreto estudiamos la capacidad del alumno para discernir la fiabilidad de distintas fuentes informativas y cómo afecta esa capacidad a su rendimiento académico -rendimiento conceptual y procedimental-. Para ello planteamos un análisis para un grupo de alumnos de ADE de la asignatura de “Inversiones Financieras”, a los que presentamos un anuncio de Oferta Pública de Adquisición de Acciones (OPA). En este contexto se pide a los alumnos que califiquen, en una escala de 1 a 5, la fiabilidad de dos fuentes informativas: prensa especializada versus comentarios informales de particulares. Así, valoramos la distancia que separa la fiabilidad de las dos fuentes propuestas y analizamos en qué media esa distancia se relaciona con las diferencias de rendimiento académico. Los resultados confirman que los alumnos más acertados en la valoración de la fiabilidad son los que alcanzan los mayores niveles de rendimiento académico en las dos dimensiones consideradas.

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Uso de la herramienta “Lección” de Moodle para el desarrollo de respuestas a FAQs en niveles de conocimiento

Ana Tejero González

Resumen

La elevada reiteración por parte de los alumnos de asignaturas tecnológicas de ciertos errores graves, muestra que existe una desvinculación entre el conocimiento meramente teórico de los fundamentos de esas materias y la capacidad del alumno de aplicarlos. El estudio detallado de estos errores, tanto numerosos como diversos, permite identificar un conjunto más reducido de faltas origen de los mismos.

Sobre esta idea, y para salvar la brecha observada entre conocimientos y capacidades, se propone una nueva metodología de explicación, no directamente de las propias dudas o errores frecuentes de los alumnos, si no de cada falta de base original de las que consecuentemente se pueden extraer las respuestas a las distintas FAQs asociadas a la misma.

Para ello, se desarrolla la explicación en niveles de conocimiento que puedan recurrirse de forma dinámica y versátil, buscando así resultar más atractivos para el alumnado. En este sentido, la herramienta “Lección” disponible en la plataforma Moodle se muestra idónea para la implementación de estas explicaciones con las exigencias indicadas.

En este trabajo se presenta la asociación realizada de FAQs con las dudas fundamentales identificadas, una propuesta de desglose de la explicación en niveles de conocimiento y de posible desplazamiento por ellos, así como la implementación realizada en la herramienta “Lección”.

Finalmente, se muestran los resultados obtenidos de participación de los estudiantes de cierto curso respecto a la consulta de dichas herramientas y la valoración hecha de las mismas.

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Buenas prácticas para la infoaccesibilidad en la formación inicial de maestros en Educación Primaria e Infantil en

Didáctica de las Ciencias Experimentales

Antonio Torralba-Burrial, Mónica Herrero Vázquez

Resumen

Las instituciones de Educación Superior han extendido en los últimos años las modalidades de educación a distancia en línea (e-learning) y de aprendizaje mixto (blended-learning) con el fin de facilitar los procesos de aprendizaje, ampliar sus posibilidades y generar entornos de aprendizaje ubicuos que lleguen a un mayor espectro social.

En el caso de la Universidad de Oviedo, esto se ha realizado mediante el Campus Virtual en Moodle que sirve como soporte a las asignaturas presenciales y online. El siguiente paso es potenciar las posibilidades de estos espacios virtuales de aprendizaje, ubicuos y sociales, de forma que faciliten la inclusividad de todo el alumnado. Así, dentro de un proyecto de innovación docente se han implementado una serie de buenas prácticas de infoaccesibilidad en el Campus Virtual en varias asignaturas.

En esta comunicación se recogen las buenas prácticas para promover la infoaccesibilidad en el campus virtual que se han implementado en tres asignaturas del área de Didáctica de las Ciencias Experimentales en los Grados de Maestro en Educación Primaria (“Didáctica del Medio Natural y su Implicación Cultural”, “Didáctica de las Ciencias Experimentales”) y del Grado de Maestro en Educación Infantil (“Conocimiento del Entorno Natural y Cultural”).

Las buenas prácticas han consistido en la generación y/o utilización de recursos didácticos infoaccesibles que se muestran en este trabajo. El objetivo final es explorar y difundir entre el profesorado el interés del uso de los recursos tecnológicos disponibles desde la perspectiva de la infoaccesibilidad en los campus virtuales universitarios, facilitando la inclusividad y la participación de todo el alumnado.

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Práctica profesional supervisada y TIC´s

Patricia Alejandra Vaculik, Juana Herminia Gamón

Resumen

La Práctica Profesional Supervisada, dentro del Programa Sistemático de Pasantías (PSP), es la instancia que le permite al alumno tener conocimiento de la actividad asistencial práctica y en servicio con base en el modelo educativo investigación- docencia-asistencia (I.D.A.).

Se ha incorporada de manera de contribuir al fortalecimiento del proceso de enseñanza aprendizaje, la utilización del aula virtual en PSP. Los alumnos que realizan sus PPS en otras localidades o provincias tienen la ventaja de poder comunicarse mediante la plataforma, en cualquier momento del día, y recibir una respuesta de los profesores. Se ha realizado un estudio retrospectivo, observacional, el cual determinó el nivel de aceptación y uso de la plataforma.

Concluimos que la realización de este trabajo nos permitió conocer las fortalezas del aula y las debilidades para continuar mejorando. También contribuyó en orientar a los alumnos en casos clínicos.

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Semilleros Virtuales como estrategias de fomento a la cultura investigativa en Instituciones de Educación Superior

Alejandro Valencia Arias, Lemy Bran Piedrahita, Claudia Milena Arias Arciniegas, Sergio Gómez Molina, Rosa Vélez Holguín

Resumen

La investigación es considerada como eje transversal en los procesos de formación de los estudiantes de las Instituciones de Educación, por lo que se han venido posicionando estrategias pedagógicas que fomenten su desarrollo, como es el caso de la investigación formativa, la cual representa una alternativa eficaz que posibilita la estimulación de competencias claves que favorecen la calidad y la estructuración del perfil investigativo del estudiante en formación.

El objetivo de esta propuesta es plantear algunos aspectos claves para la estructuración de semilleros de investigación virtuales como estrategia para fomentar la cultura investigativa en los estudiantes.

Entre los resultados se plantea la necesidad de incorporar esta estrategia de investigación formativa con el Plan Nacional de TIC 2008-2019 para Colombia ya que desde allí se incentivan estrategias para mejorar el acceso a la educación, la investigación, el desarrollo y la innovación, en concordancia con las directrices de fortalecimiento de la inclusión social y la competitividad.

Por otro lado, entre las ventajas que se plantean se resaltan la posibilidad de que los estudiantes administren su ingreso al espacio interactivo virtual en el momento más apropiado, permitiéndoles conectarse en cualquier horario y espacio de forma remota según su disponibilidad e intereses; sin embargo, se plantea la necesidad de espacios de comunicación sincrónica y de espacios de interacción grupal como son las videollamadas, café virtual, chat y foros.

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Sistemas de Información en las Prácticas Tuteladas en Empresa en la Universidad de Lleida

Ana Vendrell Vilanova, Marga Molto Aribau, Anna Tena Tarruella

Resumen

La Universitat de Lleida (UdL) dentro de sus planes de estudio de grado incluye la obligatoriedad de la realización de prácticas académicas externas. Esto ha supuesto un incremento en la complejidad, tanto de la gestión administrativa como académica de esta materia, lo que ha ocasionado la necesidad de implementar sistemas de información en estas prácticas tuteladas en empresa (PTE).

Considerando esta doble perspectiva se requieren dos plataformas diferentes que se interrelacionan entre sí para garantizar el buen desarrollo de la materia: desde el inicio del proceso hasta la evaluación final del alumno. El período de prácticas obligatorias es variable en las diferentes propuestas formativas de grado de la UdL. Partiendo de un máximo de 30 ECTS de la formación hasta un mínimo de 6 en algunas titulaciones. Se programan en la segunda mitad del plan de estudios del grado y se cursan mayoritariamente durante el último curso de la titulación. El estudiante durante este período compatibiliza la estancia en la empresa con los estudios académicos universitarios. Los agentes implicados en esta materia son: el estudiante, el tutor de la empresa, el tutor académico, el responsable de prácticas del centro docente y el personal de administración. La especificidad propia de esta materia, que no se imparte en las aulas, así como el número de agentes implicados, conlleva la necesidad de disponer de un sistema de información y de una coordinación que garantice la clave del éxito de esta actividad.

En lo que se refiere a la gestión de procesos administrativos se ha integrado dentro del sistema de información de la universidad (UNIVERSITAS XXI) desarrollando un módulo específico de prácticas mediante el que se gestiona la relación universidad-empresa y la evaluación del alumno por parte de la empresa. Este módulo permite la elaboración del convenio marco de colaboración, el proyecto formativo específico para el estudiante y el informe de evaluación virtual del tutor de la empresa.

Referente al proceso académico, la docencia se articula mediante el campus virtual de la Universidad (SAKAI). En esta plataforma se incluye toda la documentación que debe cumplimentar el estudiante y recoge todas las evidencias de formación y evaluación, de forma que el campus virtual actúa como el portafolio individual de cada uno de los estudiantes.

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Identificación de perfiles de usuarios para la implementación de MOOCs en un telecentro

Sofía Villatoro Moral

Resumen

El argumento central está basado en un análisis pormenorizado y detallado de perfiles de usuarios dentro de un telecentro en la ciudad de Palma. A partir de esa idea inicial se observa si pueden llegar a ser usuarios potenciales de cursos MOOCs y de este modo cubrir la demanda educativa existente.

Para llegar a esta conclusión se ha llevado a cabo un estudio de perfiles de usuarios que cursan cursos presenciales y MOOCs mediante la realización de una entrevista y el estudio de la información alojada en la base de datos de dicho telecentro.

Los destinatarios y beneficiarios de la investigación son los propios usuarios del telecentro ya que pueden tener acceso a más formación desde los cursos MOOCs y cubrir sus necesidades educativas no solo con las clases presenciales.

La importancia del desarrollo del trabajo está relacionada con la reducción de la brecha digital entre los usuarios, acercándolos a nuevas posibilidades formativas a través de las nuevas tecnologías. El telecentro aproxima de forma gratuita a todas las personas que lo deseen un equipamiento informático para su libre uso y desarrollo de cursos presenciales impartidos por el personal del centro, los cuales se ha demostrado no abastecen la demanda pública. La formación MOOC puede aportar nuevas oportunidades ya que al ser abierta, gratuita y flexible hace que se adquieran conocimientos desde cualquier lugar sin suponer coste alguno para las personas que los realicen. Los cursos MOOCs son una gran oportunidad, debido a que ponen al alcance formación impartida en cualquier lugar del mundo y sobre temáticas variadas.

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De la Ingeniería Industrial para el Politécnico: Reflexiones sobre la aplicabilidad de las nuevas tecnologías y pedagogías emergentes en el proceso de enseñanza-aprendizaje del IPCB

Marcelo Calvete Gaspar, Armando Lopes Ramalho, Nuno Octávio Fernandes

Resumen

Un equipo de profesores de Ingeniería Industrial, además de sus funciones actuales y pasadas de coordinación y dirección escolar, realizó una reflexión sobre los cursos actuales y futuros, para intentar percibir de qué manera se podrán emplear las nuevas tecnologías y didácticas emergentes en el proceso de enseñanza – aprendizaje del IPCB (Instituto Politécnico de Castelo Branco – Portugal). Este proceso, unido con la Universidad Abierta Portuguesa en el ámbito de la formación online, se ha revestido de un carácter exploratorio con el fin de permitir una discusión ampliada a un grupo de profesores de todas las escuelas del IPCB - así como de profesores de la Universidad Abierta - y resultó en una propuesta de creación de un nuevo curso posgrado en el campo de la Ingeniaría Industrial y de la Industria 4.0.

Lo que se pretende con esta propuesta de trabajo es identificar las tendencias y las tecnologías que guiarán los próximos cambios educativos, así como percibir cuál es el papel de las nuevas tecnologías y didácticas emergentes en las prácticas didácticas del IPCB.

La metodología propuesta se basa en el desarrollo de una estructura conceptual que resume la discusión de las tendencias que fomentan la adopción de nuevas tecnologías en la Enseñanza Superior, los desafíos que se plantean en lo que respecta su implementación, así como los recientes desarrollos tecnológicos verificados a escala global en el ámbito de la Enseñanza Superior, haciendo hincapié en los Horizon Report. Estos informes son desarrollados y publicados anualmente por el New Media Consorptium, entidad que agrega centenas de instituciones de liderazgo en la enseñanza superior, así como centros de investigación centrados en la identificación y caracterización de las tecnologías y didácticas emergentes à la escala mundial.

Una vez creado el mapa conceptual que resume las distintas perspectivas y reflexiones que resultaron del trabajo aquí presentado, se propuso un método basado en tres categorías principales. Asimismo, en la primera categoría, denominada de “EXEQUIBLE”, se discurre sobre la implementación y la eventual adopción a corto plazo de metodologías emergentes, propensiones y desafíos en los procesos de enseñanza-aprendizaje del IPBC. En la segunda categoría, nombrada de “COMPLEJA”, se reflexiona sobre la implementación y/o adopción de metodologías emergentes, propensiones y desafíos en los procesos de enseñanza-aprendizaje del IPBC que, aunque presenten algún grado de complexidad y dificultad, podrán ser implementados a medio plazo. En la tercera categoría, designada de “PARADIGMÁTICA”, se propone la posible implementación y/o

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adopción a largo plazo de metodologías emergentes, propensiones y desafíos en los procesos de enseñanza-aprendizaje del IPBC. En la última, peso el hecho de que pueda ser trabajosa, se presenta un conjunto de propuestas que podrán ser implementadas y logradas en un plazo temporal más amplio.

En definitiva, y teniendo en cuenta el campo donde se desarrolla este trabajo, presentamos una propuesta de posgrado que se destina a grupos de alumnos de ingeniería, así como a técnicos y profesionales de áreas de estudio similares, que tiene como objetivo principal la especialización en ingeniería industrial – bien como en Industria 4.0. – y que aporta la integración de las nuevas tecnologías de información y de los sistemas productivos.

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2001: una odisea de la formación profesional del traductor en

el Espacio Europeo de Educación Superior

María Dolores Olvera-Lobo, María Rosa Castro-Prieto

Resumen

Aula.int (http://aulaint.es) constituye un entorno educativo y virtual de aprendizaje creado en 2001, que en sus inicios supuso un reto, en el diseño y composición de un modelo didáctico de innovación formativa, debido a la ausencia de experiencias previas. La amplia trayectoria de esta propuesta acredita nuestro bagaje en la innovación docente y en la incorporación de las TIC a los procesos de enseñanza-aprendizaje. Nuestro proyecto consiste en integrar, dentro de cada equipo de estudiantes, una secuencia de tareas cuya consecución fundamenta el trabajo habitual del traductor profesional. Nuestra iniciativa se aproxima a los objetivos de la Declaración de Bolonia, pues ofrece una enseñanza orientada a la profesión, ya que se centra en el estudiante y su volumen de trabajo, además de fomentar la comprensión de los objetivos de aprendizaje.

Presentamos un modelo denominado MPDT (Modelo Profesional para la Didáctica de la Traducción), así como diversas herramientas y recursos aplicados a la formación en traducción. Esta nueva vía metodológica, sustentada en el aprendizaje basado en proyectos y en el aprendizaje cooperativo, se acerca al mundo empresarial de la traducción a través de una simulación de trabajo en equipo como si se tratase de un encargo real. Así, se vincula a los estudios de caso que realizan numerosas empresas para la formación de sus empleados.

Analizar la incidencia de nuestros métodos didácticos y de aplicación de las nuevas tecnologías en el ámbito de los procesos de enseñanza-aprendizaje de la traducción es otra de nuestras prioridades. Para ello, se han diseñado y aplicado diferentes herramientas de evaluación de la experiencia, entre otros, análisis de ficheros log, evaluación por pares y autoevaluación.

La aplicación del modelo MPDT ofrece a los alumnos un entorno de aprendizaje semivirtual innovador, en clara sintonía con la realidad de la generación de nativos digitales, a través de la integración rigurosa de las redes sociales de la Web 2.0.

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Representación de la estrategia de formación virtual del Instituto Tecnológico Metropolitano

Karen Jocelyn Agudelo Cotes, Martha Luz Benjumea Arias

Resumen

El Instituto Tecnológico Metropolitano - ITM, es una Institución de Educación Superior, de carácter pública adscrita a la ciudad de Medellín – Colombia, en donde se encuentra ubicada; ofrece programas tecnológicos y profesionales, establecidos desde las áreas de: Las Ciencias administrativas, contables y financieras, Artes y Humanidades, Ingenierías y Ciencias Exactas y Aplicadas. En este sentido, tiene como propósito la formación integral del talento humano con excelencia en los procesos educativos, que busca habilitar para la vida y el trabajo con conciencia social y ambiental.

El desarrollo de la modalidad virtual para el proceso de enseñanza - aprendizaje se considera una dimensión estratégica soportado desde el Modelo Pedagógico Institucional, el cual supone involucrar esta dimensión en la concepción formativa de las prácticas académicas de la Institución.

El modelo pedagógico dispone que para la implementación de la estrategia virtual se debe partir de los micro diseños curriculares de cada programa. Los cuales deben estar disponibles en el entorno institucional interno al que la comunidad académica pueda acceder desde cualquier lugar.

Los programas académicos se ofrecen en la modalidad presencial. No obstante, algunos de los cursos de los programas, tal es el caso del Programa de Tecnología en Análisis de Costos y Presupuestos, se dictan a través de la modalidad virtual. Los cursos mediados por la virtualidad en el ITM reciben el acompañamiento y soporte de la Unidad de Educación Virtual de la Institución.

El proceso de acompañamiento que ofrece la Unidad Virtual, se basa en la formación y capacitación de docentes y estudiantes. Es así, como los docentes desarrollan los contenidos y objetos virtuales de aprendizaje mediante la utilización de plataformas virtuales como el LMS MOODLE 2.9.

La unidad virtual cuenta con dos tipos de acompañamientos:

1. CVIRTUAL: a través de ésta estrategia se apoya a los docentes de asignaturaspresenciales con la implementación de cuestionarios, foros y talleres, herramientas de las que hacen uso los estudiantes de la modalidad presencial como acompañamiento al trabajo independiente. Actualmente a esta estrategia se encuentran vinculados 12.352 estudiantes.

2. ITMVIRTUAL: corresponde a las asignaturas mediadas por la virtualidad. Duranteel periodo comprendido entre 2014 y 2016 el promedio de estudiantes inscritos en asignaturas mediadas por la virtualidad fue de 3.383. (Unidad de Educación Virtual ITM, 2017)

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El desarrollo de las asignaturas virtuales, hacen uso de todos los recursos como (elementos bootstrap, etiquetas, libros, paginas, URL); de actividades como (tareas, talleres, glosarios, wikis) y, de herramientas de comunicación como blogs, foros, chats, entre otros; que ofrece la plataforma Moodle y que se pueden apreciar en la presentación del póster.

En este sentido, la estrategia de formación virtual del Instituto Tecnológico Metropolitano está concebida desde las políticas y el modelo pedagógico institucional, soportado en el acompañamiento de la unidad de educación virtual y estructurado en objetos y ambientes virtuales diseñado sobre la plataforma educativa Moodle y de aplicación transversal a los ejes misionales de la docencia, la investigación y la proyección a la comunidad.

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Dimensión ética profesional en los estudios de Educación Social: un proyecto de Innovación Docente

Rosario Pozo Gordaliza, Belén Pascual Barrio, María Antonia Gomila Grau, Joan Amer, Marga Vives

Resumen

Miembros y profesorado del Grupo GIFES- http://gifes.uib.cat/ de la Universitat de les Illes Balears queremos compartir la experiencia de un estudio sobre la dimensión ética de la profesión en los estudios de educación social, un proyecto de innovación docente (PID 151606 Projectes d'innovació i millora de la qualitat docent 2015-2016. Institut de Ciències de l’Educació: Anàlisi de les competències ètiques del grau d’educació social: l’educació en valors dins i fora de l’aula).

Nuestro objetivo compartido para este congreso es describir la ejecución y los resultados más significativos de este proyecto de innovación docente que ha contado con dos dimensiones. Una formativa, que ha completado la formación específica del alumnado con la formación de los docentes; otra, de investigación (en forma de proyecto de investigación y seminario de estudio), contando con expertos en la materia, docentes y alumnado de Educación Social. Otra de análisis de las competencias éticas en la profesión de EDS desde la perspectiva de los profesionales y del profesorado. Concretamente, el lugar que ocupan las competencias éticas en los estudios de educación social desde la perspectiva de los profesionales, profesorado y alumnado. Así como sus limitaciones y retos formativos en cuanto a competencias éticas de los estudios de EDS.

Durante la ejecución de nuestro proyecto utilizamos la plataforma Moodle, una herramienta virtual que facilitó la formación permanente de alumnado, profesorado y profesionales de la educación social, así como y la gestión de la investigación. Esta herramienta facilitadora nos permitió crear una comunidad de aprendizaje en línea, publicando y difundiendo información para la construcción de conocimiento compartido en la materia. Todo el material generado ha quedado como repositorio para las personas participantes. Uno de los elementos interesantes de discusión, y reflexión así como de retos de futuro para con este trabajo iniciado es contemplar la posibilidad de desarrollar dentro del código deontológico de la educación social el impacto de las nuevas tecnologías con respecto a la ética profesional.

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Materiales y Recursos

Innovar haciendo uso de la tecnología digital de forma creativa

Susana Agudo Prado, Luis Ángel Tamargo Pedregal, María Teresa Vega Estrella, Emilio Álvarez Arregui,

Alejandro Rodríguez Martín, Soraya Calvo González

Resumen

Las TIC adquieren un papel relevante en la sociedad actual, por ello, es importante que el ámbito educativo (al igual que otros) revise sus planteamientos y oriente su actuación hacia la adquisición de nuevas competencias necesarias en la Sociedad Informacional: la búsqueda y selección de información, el análisis crítico, la resolución de problemas, la capacidad de autoaprendizaje, la adaptación al cambio, y la creación de nuevos instrumentos o materiales pedagógicos multimedia de alta calidad en la forma y en los contenidos, adecuados a la sociedad actual. Este es el objetivo central de la comunicación que se presenta a continuación: Innovación haciendo uso de la tecnología digital de forma creativa.

Se propone a los estudiantes del Grado de Maestro en Educación Primaria que cursan la asignatura de Tecnologías de la Información y Comunicación aplicadas a la Educación que sean innovadores y utilicen las tecnología digital de forma creativa participando activamente en producciones colaborativas multimedia y digitales.

La propuesta se estructuró en forma de un proyecto de innovación docente desarrollado para la Educación Primaria, en la que participaron aproximadamente 60 estudiantes. Se utilizó como herramienta de diagnóstico una encuesta previa a los estudiantes matriculados en la asignatura con el fin de recabar sus experiencias, percepciones e intereses hacia el cambio metodológico y el uso de las TIC en el aula. Especialmente se abordaron dos líneas de actuación:

- La incorporación de metodologías propias del trabajo cooperativo y colaborativo en la dinámica del aula.

- El uso de diversas herramientas tecnológicas para crear materiales multimedia y digitales.

Entre las repercusiones de este proyecto de innovación destaca la de explorar el uso de recursos tecnológicos digitales entre los estudiantes para su difusión entre el profesorado de Educación Primaria. La implicación junto con la motivación de los estudiantes han sido los principales aspectos a destacar en el proyecto.

Se presentan varios materiales elaborados, los cuales han sido difundidos haciendo uso de las tecnologías emergentes: blogs, redes sociales...

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Aprender a enseñar creando recursos digitales multimedia

Susana Agudo Prado, Luis Ángel Tamargo Pedregal, María Teresa Vega Estrella, Emilio Álvarez Arregui, Alejandro Rodríguez Martín,

Antonio Torralba Burrial, Mónica Herrero Vázquez

Resumen

En el Grado de Maestro en Educación Primaria una de las asignaturas que ofrece formación para aprender a enseñar utilizando las tecnologías emergentes es "las Tecnologías de la Información y Comunicación aplicadas a la Educación Primaria". Este año mediante un proceso de aprendizaje colaborativo se propuso ofrecer a los estudiantes las herramientas necesarias para llevar a cabo de forma efectiva la creación de recursos digitales multimedia.

Los recursos digitales multimedia facilitan la comprensión de la información y son un recurso de apoyo muy interesante para la docencia. La combinación acertada de imágenes (fijas y/o móviles) y texto multiplica el poder de comunicación del docente. La eficacia didáctica de tales recursos está relacionada con el diseño profesional de las mismas.

El objetivo es aprender a diseñar recursos digitales multimedia que sirvan como apoyo al docente, tanto dentro del aula como fuera del mismo. El docente debe aprender a organizar la información y presentarla de una manera atractiva (principalmente a través de un lenguaje visual) intentando facilitar al máximo la comprensión y asimilación de información por parte de la persona que aprende. Procurando que los materiales sean motivadores, vistosos, visualmente agradables... y, principalmente, que contribuyan eficazmente a la transmisión de información. Siempre han de primar los criterios de carácter pedagógico estando la técnica y la estética al servicio del proceso formativo.

En esta comunicación se dan a conocer diversos recursos digitales multimedia creados por el propio alumnado, futuro docente.

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¡No entiendo nada!

Eleclips, un recurso TIC para mejorar la destreza

de comprensión auditiva

Leyre Alejaldre Biel, Eva Álvarez Ramos

Resumen

En el ámbito de la enseñanza y aprendizaje del español como lengua extranjera (ELE), el desarrollo de la destreza de comprensión auditiva suele acarrear continuos problemas al docente y al discente. A pesar de que Internet está repleto de vídeos y audios en español, el profesor no dispone del tiempo suficiente ni para encontrar los clips adecuados al nivel de competencia de los aprendientes ni para diseñar la unidad didáctica. Debido a estos inconvenientes, el docente suele recurrir, exclusivamente, a los materiales del manual. Por otro lado, es habitual que el estudiante solicite más actividades para desarrollar su habilidad de comprensión auditiva fuera de las horas lectivas, sin embargo es complicado facilitarle recursos que estén adaptados a su nivel y que estén alineados al currículo.

Con el fin de superar estos obstáculos, tan comunes en las aulas de ELE, surge eleclips una herramienta TIC que permite crear unidades didácticas centradas en la comprensión auditiva en dos sencillos pasos. Eleclips es un potente corpus de vídeos de habla natural y espontánea de todas las variedades diatópicas y diastráticas del español peninsular y de Hispanoamérica. Los clips están organizados según los niveles de competencia establecidos por el MCERL e incluyen actividades diseñadas a partir de los contenidos del Plan Curricular del Instituto Cervantes (PCIC). El profesor puede, de forma muy sencilla, preparar sus unidades didácticas y el estudiante, igualmente, será capaz de elegir la temática y el nivel que desee trabajar para hacerlo de forma autónoma fuera del aula.

Este eficaz recurso didáctico basado en las TIC es el resultado de una fórmula que integra tres elementos fundamentales para la enseñanza y el aprendizaje del español. En primer lugar, aprovecha al máximo las ventajas de las TIC, favoreciendo su uso desde cualquier dispositivo, promoviendo la ubicuidad del aprendizaje; en segundo lugar, utiliza materiales de habla real, lo que permite que el aprendiente esté expuesto a una experiencia de aprendizaje auténtica y por último, su diseño alineado a los niveles del MCER y los contenidos del PCIC convierten eleclips en un material riguroso y útil en cualquier contexto educativo.

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Creación de una estrategia docente para el uso de ejemplos prácticos a través de un repositorio en los estudios de Máster

Joan Amer Fernández, Belén Pascual Barrio, Marga Vives Barceló, María Antònia Gomila Grau, Rosario Pozo Gordaliza

Resumen

La utilización de ejemplos prácticos como estrategia docente en los estudios de Máster es especialmente útil en el ámbito de las ciencias sociales y educativas, como es el caso del Máster de Intervención Socioeducativa con Menores y Familia de la Universidad de las Islas Baleares (UIB).

La demanda del alumnado y de las agencias de calidad universitaria van precisamente en esta línea de ligar más la teoría con la práctica en los contenidos de este Máster. Esto entronca con los objetivos del Espacio Europeo de Educación Superior de poner al alumnado en el centro del proceso de aprendizaje.

Con este objetivo, se ha potenciado, primero, la utilización generalizada de ejemplos prácticos en la docencia del Máster, la intervención socioeducativa familiar.

En cuanto a la vertiente didáctica de integrar más la teoría con la práctica a través de ejemplos, se ha llevado a cabo un proceso de reflexión con alumnado y profesorado.

En relación a la vertiente instrumental del proyecto, conscientes de la existencia de repositorios y de la importancia de la sostenibilidad y actualización de estos, la propuesta ha trabajado de manera coordinada con el Servicio de Bibliotecas de la UIB, para garantizar su viabilidad más allá de la duración del proyecto.

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La condición testamentaria de contraer matrimonio en el Código civil español

Aurelio Barrio Gallardo

Resumen

Resulta curioso comprobar la infinitud de films estadounidenses cuyo eje principal gira en torno a este problema jurídico. La joven sobrina -que suele ser el protagonista- recibe por ventura del azar una herencia millonaria, pero sujeta a la condición de contraer matrimonio. La brevedad del período para casarse la empujará a tomar decisiones apresuradas, y en ocasiones hasta desafortunadas al elegir a su futuro esposo, con tal de hacerse acreedora del patrimonio que le ha legado un pariente lejano. La cuestión suele abordarse desde una vertiente humorística y la mayoría de los largometrajes con este trasfondo jurídico son comedias o musicales. Tal sería el caso del seleccionado para esta sesión de cine-fórum “Cinderella Jones”. El punto de partida de la película puede, sin embargo, resultar más cuestionable a la luz de los cánones que actualmente emplean las instancias supranacionales para interpretar derechos constitucionales como la libertad matrimonial (art. 32 CE) y el sentido que modernamente se le confiere al principio de no discriminación (art. 14 CE).

La condición absoluta de no contraer primero o ulterior matrimonio resultaría criticable al conllevar una limitación excesiva en el ejercicio del ius connubii y transigirse con ella sólo bajo ciertas circunstancias (art. 793 CC) o entender que no se incumple al constituirse en pareja de hecho (SAP Murcia, Secc. 1ª, 19.1.2015 [JUR 72433], frente a otras muchas). El exigir que el heredero se case con persona que reúna ciertas características, p. ej. pertenezca a la nobleza (STS 28.11.1981 [RJ 4676]; STC 24.5.1982 [RTC 27]) o profese una determinada religión ha dado lugar a pronunciamientos dispares en los tribunales europeos. Empiezan a ponerse en entredicho algunas condiciones negativas y han pasado a ser abiertamente objeto de controversia cuando en la voluntad del testador subyacen fines xenófobos o causas que podrían considerarse móviles abiertamente discriminatorios (p. ej. nocontraer matrimonio con persona de raza negra o que sea judía). De una parte se encuentra la última voluntad del causante, ley rectora de la sucesión que está disponiendo -no se olvide- a título gratuito de sus bienes, herencia que siempre cabría repudiar, y de otro la introducción de condiciones o modos testamentarios cuya validez es dudosa por resultar ilícitos o contra bonos mores (art. 792 CC) y que podrían afectar al libre desarrollo de la personalidad del sucesor.

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Imaginemos: Uso activo de recursos multimedia en las aulas

Mª Lourdes Casajús Murillo, Inés Escario Jover, Mª Carmen Gascón Baquero, Paula González Granados

Resumen

Este proyecto multidisciplinar y su aplicación en las aulas tiene como principal objetivo experimentar desde la creación multimedia cómo las imágenes ordenan, codifican, amplían y reelaboran los contenidos y visiones de la realidad social. Ha venido motivado, a partir de encuestas y evaluación de trabajos, en las que se detectaron tres necesidades didácticas que actualmente, como resultado del proyecto, van complementando la práctica docente. Primero, que era preciso incorporar más imágenes divergentes, sonidos y movimiento como metodología activa transversal, para la cual se está creando un banco de imágenes (que incluye imágenes que los estudiantes-autores han autorizado con la correspondiente licencia Creative Commons). Segundo, que al introducir las pantallas como herramienta básica en el análisis y profundización del corpus teórico, se requería mayor alfabetización audiovisual de estudiantes y profesores, por lo que se están compartiendo ideas y conocimiento entre los miembros del proyecto con el fin de llegar a modelos didácticos multimedia extrapolables a distintas asignaturas. En tercer lugar, se precisaba mostrar en diferentes soportes estrategias de transformación social a través de intervenciones artísticas que desarrollaran las variables del Pensamiento Creativo: flexibilidad, curiosidad, actitud innovadora, sensibilidad social, asumir riesgos, información para la acción…; por lo que se ha trabajado tanto con imágenes en papel como con imágenes digitales, vídeos...

Estas ideas han sido llevadas a la práctica por profesores de disciplinas académicas de Ciencias Sociales, Jurídicas y Humanas. Cuantitativa y cualitativamente hemos observado que se explica de forma más profunda los conceptos teóricos y se potencia el debate sobre dilemas sociales, consiguiendo mayor implicación personal y grupal.

Se ha trabajado tanto con imágenes tomadas por los estudiantes como con imágenes obtenidas por otros medios. También con aquellas que forman parte de su ámbito social y cultural. Tanto en uno como en otro caso, se han obtenido relatos y experiencias en torno a estas imágenes. Conviene destacar la inclusión de fotografías de alto nivel artístico, de poemas visuales, de impactantes campañas publicitarias así como viñetas humorísticas para expresar con precisión conceptos sociales complejos.

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Diseño de Objetos de Aprendizaje con Interfaces naturales para el aprendizaje de las Ciencias en Estudiantes con

Discapacidad Auditiva en Educación Media Superior

Carmen Cerón Garnica, Etelvina Archundia Sierra, Patricia Cervantes Márquez, Jair Migliolo Carrera

Resumen

La educación inclusiva promueve espacios donde todos aprenden a convivir con los otros, y donde cada uno tiene la oportunidad de desarrollar al máximo sus capacidades de aprendizaje, dando lugar a responder a la diversidad de las necesidades de todos los estudiantes a partir de una mayor participación en sus comunidades.

La Organización de las Naciones Unidas para la Educación, la Ciencia y la Cultura (UNESCO) afirma que la “inclusión se orienta a transformar los sistemas educativos para responder a la diversidad del alumnado y a una educación con igualdad de oportunidades: acceso, permanencia, participación y los logros de todos los estudiantes, con especial énfasis en aquellos que por diferentes razones, están excluidos o en riesgo de ser marginados (UNESCO, 2000).

Tal es el caso de personas con discapacidad, indígenas y niños. Es por eso que existe la necesidad de atender e integrar a estudiantes de distintos niveles educativos a una educación más equitativa y proponer entornos de aprendizajes enriquecidos e incluyentes para todos.

El propósito de este trabajo es proponer el diseño de objetos de aprendizaje que incluya el uso de interfaces naturales de usuario (NUI) para diseñar entornos de aprendizaje enriquecidos apoyados por esta tecnología, que permitan atender y apoyar a estudiantes que padecen alguna deficiencia auditiva para proporcionar mayor usabilidad en los recursos educativos e inclusión del uso de las tecnologías con estudiantes que posean alguna discapacidad auditiva en las Instituciones de Educación Media Superior.

La metodología que se utilizó fue el Diseño Centrado en el Usuario (DCU) lo que lo involucra al usuario durante todo el proceso de forma activa. Par el desarrollo e implementación se utilizó la metodología de prototipos en la cual se usaron dos tipos de dispositivos de tecnología NUI (Kinect y Leapt Motion), el diseño de los Objetos de Aprendizaje y se implementó en GreenHohuse SDK, Java y C++. La prueba del prototipo se realizó un estudio de grupo focal con estudiantes de educación media superior con objetos de aprendizaje para apoyar el aprendizaje en biología usando aprendizaje por descubrimiento y Finalmente se presentan las pruebas de la usabilidad realizadas.

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La ciudadanía digital en la actualidad

Ramona Fuentes Valdéz, Pedro Nájera García

Resumen

Con la evolución actual de las tecnologías de información, se hace cada vez más necesario contar con actividades que inviten a la reflexión sobre el uso adecuado que se debe dar a la tecnología, tanto a nivel personal como en el salón de clase y más adelante en la vida profesional. Existe una Sociedad Internacional para la Tecnología en la Educación (ISTE, por sus siglas en inglés), la cual surgió con el fin de promover este tipo de cultura hacia el uso apropiado de las Tecnologías de la Información y Comunicación (TIC) en los diferentes ámbitos, a esto se le conoce como ciudadanía digital.

Al referirnos a ciudadanía digital, estaremos adoptando el concepto enfocado en los nuevos derechos y deberes en el uso de la tecnología actual, así como las implicaciones de la misma. Es decir, reflexionar sobre diversas cuestiones éticas, legalidad de administración y obtención de información, seguridad y responsabilidad en el uso de internet, información en las redes sociales y el resto de las tecnologías disponibles.

Los alumnos están conscientes de que aunque la tecnología hoy en día es muy útil para realizar diferentes actividades y facilitar las diversas labores, tanto escolares como en las empresas, es de suma importancia concientizar a los usuarios a que solamente se utilicen de manera eficiente y eficaz para motivos que beneficien el desarrollo personal, escolar, profesional y/o empresarial.

Es decir, considerar que hay un tiempo y lugar para cada actividad que se realiza y que se deben manejar adecuadamente para no llegar a decisiones o consecuencias extremistas que afecten en el presente la administración del tiempo de los alumnos y más adelante la privacidad de los empleados y la seguridad de sus contratos al tener que ser vigilados por el uso de tecnología; asimismo tener presente los aspectos de ciudadanía digital que en la actualidad se deben de considerar.

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El rap como recurso integrador en el aula

Carol Gillanders, Laura Tojeiro Pérez, José Agustín Candisano Mera

Resumen

En este trabajo se presenta una experiencia relacionada con el uso del rap con alumnado del grado de maestro en educación primaria. Se ofrece un espacio para que exploren el potencial de este recurso a fin de conocer las posibilidades que brinda la música para trabajar en un aula la interdisciplinariedad, la creatividad, el valor expresivo del lenguaje, el afianzamiento de conocimientos, la colaboración y la integración de las TICs aunque también puede ser utilizado para promover la sensibilización ante conflictos sociales.

Para ello se les pide que escriban un texto sobre lo que significó para ellos el proyecto que llevaron a cabo para el Día de la Tierra y que une música-educación ambiental, compongan una base (o, en su defecto, utilicen la base proporcionada por las profesoras de la materia), empleen el programa Audacity para grabar su composición, lo suban a la nube y creen un código QR para que el rap sea accesible en el póster final que se colgará en el Hall de entrada de la Facultad.

De esta forma, se pretende que los futuros docentes generalistas adquieran confianza para poder integrar la música en sus clases buscando los nexos de unión entre las diferentes áreas del currículo.

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Hacia una nueva formación en Soft Skills

Alicia Guerra Guerra, Lyda Sánchez de Gómez, Almudena Holguera Palacios

Resumen

Nos encontramos a las puertas de la 4ª Revolución Industrial (4RI). Entre los ámbitos que recibirán mayor impacto por ella, principalmente debido a los cambios disruptivos en los modelos de negocio y su continua transformación, figura la nueva gestión del personal que deberán afrontar las organizaciones de todo tipo, incluida la empresa.

Contextualizamos el tema identificando los principales cambios que van a caracterizar nuestro futuro cercano emanados del Foro de Davos (2016), MG (2016) y Human Age Institute (2016).

Observamos que las claves de este escenario podrían ser Tecnología, Innovación, Cambios acelerados, Protección del planeta, la Persona y sus valores cívicos en el centro de todo, y una Educación educadora en esta dirección. En este último ámbito, entendemos que la formación impartida desde las universidades debe alinearse con las claves que definen este escenario y hacerlo de forma inminente porque aquellos países que no respondan con eficacia e inmediatez perderán la oportunidad de atraer y retener al talento.

De acuerdo con esto, la nueva enseñanza universitaria debe vertebrarse en torno a la inmersión tecnológica, la cultura de la proactividad y una formación en valores.

El Foro de Davos (2016) apuesta para cumplir con estos retos por desarrollar en todas sus posibilidades una formación basada en competencias y habilidades como la solución de problemas complejos, el pensamiento crítico, la creatividad, la gestión de personas, la coordinación con otros, la inteligencia emocional, la toma de decisiones y valoración, la orientación a servicios y la flexibilidad cognitiva. Y todas ellas trabajadas en una docencia de intensidad tecnológica.

En este panorama, este trabajo propone una iniciativa formativa, para incluir en los programas docentes, que se pretende implementar en los grados en ingeniería informática impartidos en la Escuela Politécnica (Universidad de Extremadura) por medio del fablab del que dispone el centro. En línea con proyectos europeos –VALS, Google´s Summer of Code, entre otros-, y, más aún, con el esquema educativo CDIO, consistiría en acordar y ejecutar por los alumnos en el fablab el proyecto de solución tecnológica destinado a la ONG que representa el colectivo excluido beneficiario.

REFERENCIAS

Foro de Davos (2016). The Future of Jobs. Employment, Skills and Workforce Strategy for the Fourth Industrial Revolution. 46º Foro Económico Mundial de Davos (Worl Economic Forum): Dominando la Cuarta Revolución Industrial. Davos-Klosters.

Human Age Institute (2016). Soft Skills 4 Talent. Fundación Human Age Institute.

MG (2016). Business & Talent Paper #1. El futuro del Empleo. ManpowerGroup.

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Nuevos modelos de docencia-aprendizaje en seguros: Bugamap, una aplicación de juegos de simulación

Enrique Jiménez-Rodríguez, José Manuel Feria-Domínguez

Resumen

Contextualizado en el ámbito de la docencia universitaria en el área de Economía Financiera, nuestro trabajo de innovación pedagógica presenta como hilo conductor la aplicación de juegos de simulación empresarial como instrumento de aprendizaje.

En el desarrollo de este software, los estudiantes han de adoptar decisiones estratégicas durante varios ejercicios económicos y evaluar su impacto potencial sobre las variables claves de la empresa. Los estudiantes trabajan en grupos para discutir los problemas que surgen en la gestión de sus respectivas compañías y tienen que tomar decisiones por consenso, con el objetivo de maximizar el valor económico de la empresa al final del juego. La actividad permite observar el comportamiento de los estudiantes bajo un ambiente controlado y evaluar su capacidad de gestión y actitud individual como futuros ejecutivos.

En general, nuestros resultados revelan que el desarrollo del juego facilita la adquisición de la mayoría de las habilidades testadas en los estudiantes. De este modo, el análisis y síntesis, la organización y planificación, la comunicación oral y la capacidad de analizar y buscar información proveniente de diferentes fuentes son reforzadas notablemente. Por último, el estudio manifiesta una mayor empatía del estudiante con la asignatura tras la celebración del juego de simulación.

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Diseño y aplicación de objetos de aprendizaje audiovisuales

para la transición hacia la clase invertida

Juan Antonio Llorens-Molina

Resumen

La implantación de la clase invertida en la docencia universitaria requiere un proceso continuado y progresivo de experimentación de nuevos recursos educativos que conviertan nuestras aulas en espacios de reflexión y trabajo colaborativo. En este contexto, el diseño y aplicación de objetos de aprendizaje audiovisuales puede constituir una valiosa contribución.

El objetivo de este trabajo es describir las características de un conjunto de objetos de aprendizaje de carácter audiovisual, tanto respecto a su diseño como a su aplicación en el aula. Estos han sido utilizados como apoyo a la clase presencial en asignaturas de química del primer del curso del grado de Ciencia y Tecnología de Alimentos, así como de la antigua Ingeniería Técnica Agrícola en la Universitat Politècnica de València, a lo largo de los últimos diez años.

Los objetos de aprendizaje desarrollados pueden clasificarse así:

1. Tutoriales para el manejo de software para la formulación química.

2. Los integrados en las actividades prelaboratorio, para:

a) Contextualizar las prácticas en relación al contenido teórico de la asignatura y asu ámbito socioprofesional.

b) Justificar los procesos experimentales más importantes y las principalesrecomendaciones de seguridad.

3. Los asociados al contenido general de la asignatura. Son videos de cortaduración con diferentes funciones:

a) Contribuir al desarrollo de competencias transversales.

b) Profundizar en aspectos relacionados con el ámbito agroalimentario.

c) Ayudar al estudiante a que lleve al día la asignatura pudiendo revisar loscontenidos de mayor dificultad conceptual.

Estos recursos se han desarrollado mediante grabaciones screencast y videos en formato polimedia*. A lo largo de su proceso de creación y experimentación se han realizado diferentes estudios para analizar el grado de aceptación y el modo en que los estudiantes utilizan estos recursos. En términos generales, su valoración ha sido muy positiva, aunque la forma en que se utilizan no se ajusta siempre al objetivo planteado, al ser empleados en parte como material de consulta y revisión para la preparación de exámenes. Su progresiva integración en la clase invertida exigiría dotarlos de mayor interactividad y de una relación más explícita con las actividades ordinarias de clase.

(*) https://www.upv.es/entidades/ASIC/catalogo/522359normalc.html

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Gamificación y Flipped classroom en el aprendizaje de la historia

José Antonio Lucero Martínez, Carlos González Martínez, Jesús Vélez Alonso

Resumen

Densa, pesada o aburrida. La percepción que ha solido tener el alumnado de ESO de la asignatura de Historia ha tendido en muchas ocasiones a ser negativa. Tanto, que los profesores de esta materia estamos obligados, hoy en día, a cambiar esas connotaciones con propuestas didácticas que motiven y atraigan a los alumnos.

Afortunadamente ahora no lo tenemos difícil. Las nuevas corrientes educativas han puesto en boga nuevos modelos y metodologías que proponen una disrupción con la clásica preeminencia de la clase magistral y el libro de texto. Ante esta problemática, nuevos modelos educativos como la flipped classroom y estrategias metodológicas como la gamificación suponen una apuesta por darle la vuelta a esa percepción de la historia como una materia eminentemente teórica. Con este objetivo se han llevado ambas experiencias con el alumnado de 1º de ESO del centro Nuestra Señora del Perpetuo Socorro (Rota, Cádiz), que, a comienzos del presente curso, se mostraba en mayoría reacio a la materia de historia. De esta forma, se planificó para todo el curso académico una completa inversión de los contenidos de la asignatura para adaptarlos al modelo flipped, haciendo uso de YouTube, con el canal “La cuna de Halicarnaso”, donde los alumnos recibirían micro-lecciones teóricas en vídeo. Luego, el tiempo liberado en el aula se ha dedicado a metodologías activas, aprendizaje cooperativo y peer instruction. Ello además combinado con una experiencia de gamificación en la cual los alumnos se han visto involucrados en un juego de niveles, insignias y logros que podían obtener mediante la participación en estas actividades de clase y el visionado de los vídeos.

El resultado, tras más de dos trimestre con la clase de historia al revés, es un alumnado con curiosidad e interés hacia la asignatura y tremendamente motivado hacia el aprendizaje. Un cambio que jamás se habría podido producir de no haber apostado por los nuevos modelos de enseñanza y aprendizaje del siglo XXI.

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La comprensión oral del inglés en 4º de ESO mediante las TIC

José Manuel Meca Guevara

Resumen

La enseñanza del inglés desempeña un papel fundamental en la educación del siglo XXI y, dentro de este nuevo modelo, la destreza lingüística de la comprensión oral es considerada como la más predominante durante el aprendizaje (Krashen, 1981). Sin embargo, aunque la última reforma educativa española (LOMCE) ha reforzado su importancia, aún queda mucho por hacer en la creación de este tipo de actividades y en la integración de las TIC en ellas.

Con objeto de avanzar en esta cuestión, esta comunicación propone un método didáctico que pretende elaborar actividades de comprensión oral más completas e innovadoras a través del uso de la Web 2.0 y aplicaciones móviles, del marco de aprendizaje por competencias y basándose siempre en los enfoques más actuales de la literatura en enseñanza de idiomas.

Este método se llevó a cabo con notable éxito durante este curso en 4º de ESO en el Colegio Marista La Sagrada Familia de Cartagena. Se llevaron a cabo dos actividades con preguntas elaboradas y secuenciadas de acuerdo a este método, en las que se reproducía la misma audición más de una vez con la finalidad de ser escuchada desde distintos puntos de vista. Para estas dos sesiones se dispuso de recursos digitales y tecnológicos como son “YouTube” y la pizarra digital del aula, admitiendo actualmente estas actividades el uso de las tabletas electrónicas para acceder a la aplicación “Kahoot!”, especialmente para los ejercicios de pre-listening y post-listening.

En definitiva, este método ha demostrado que puede desarrollar considerablemente la competencia auditiva de los alumnos y abarcar en cada actividad varios estándares de aprendizaje de la mano de las ventajas de las nuevas tecnologías, permitiendo avanzar en que la comprensión oral sea entendida en la educación como un proceso y no como un producto (Ur, 1984) e integrando la competencia digital como requisito para docentes y discentes.

Palabras clave: comprensión oral, TIC, método, LOMCE, Web 2.0, tabletas electrónicas, competencias.

Bibliografía:

Krashen, S. D. (1981). Second Language Acquisition and Second Language Learning. Oxford: Pergamon.

Ur, P. (1984). Teaching Listening Comprehension (Cambridge Handbooks for Language Teachers). Cambridge: Cambridge University Press.

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Cómo enseñar a nuestros alumnos el método científico y el proceso de publicación y revisión por pares: experiencia

docente “Journal of Cordoba Veterinary Students Research”

Francisco Javier Mendoza García, Adelaida de las Heras Sánchez Tembleque, Rafael Alejandro Pérez Écija

Resumen

Los estudiantes de veterinaria muestran numerosos prejuicios sobre la investigación científica, desconociendo mayormente las publicaciones con revisión por pares (los denominados journals) y mostrando una alarmante incapacidad para discernir entre fuentes bibliográficas en base a su validez, fiabilidad y credibilidad.

En esta experiencia docente, los profesores nos propusimos fomentar el espíritu investigador en los alumnos de veterinaria y enseñar a los mismos la metodología que se sigue en pos de la publicación y difusión de cualquier trabajo científico. Para ello, trabajando en grupos de 4-5 alumnos, se les propuso un experimento relacionado con la patología clínica veterinaria y el diagnóstico laboratorial clínico que tuvieron que realizar siguiendo metodología científica válida (buscando temáticas poco estudiadas para así incrementar su espíritu emprendedor y ánimo investigador). Tras obtener los resultados de estos experimentos, cada grupo hubo de redactar un manuscrito en inglés y un póster de sus resultados, acorde con las normativas más utilizadas en congresos científicos de veterinaria y journals de este campo científico. El manuscrito se sometió a una revisión por pares anónima por parte de los propios alumnos y todo el proceso de revisión siguió los pasos típicos (revisiones menores, mayores, aceptación, rechazo, etc.). Estos trabajos se publicaron finalmente en formato papel. Por su parte, el póster que recogió los resultados, también hubo de defenderse en inglés en un congreso organizado por los propios estudiantes.

Basándonos en los resultados de las encuestas tras la realización de la actividad y en los porcentajes de participación del alumnado, la metodología descrita se ha demostrado suficientemente eficaz a la hora de establecer un espíritu crítico en la evaluación científica de los estudiantes participantes, fomentando al mismo tiempo su capacidad de innovación y emprendimiento.

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El fomento de competencias transversales en veterinaria mediante la creación de ideas de negocio ficticias

(clínicas veterinarias) y su defensa

Rafael Alejandro Pérez Écija, Adelaida de las Heras Sánchez-Tembleque, Francisco Javier Mendoza García

Resumen

En los nuevos Grados en Veterinaria instaurados en España existen numerosas competencias de carácter transversal que suelen quedar relegadas a un segundo plano o incluso no acometerse adecuadamente. Sin embargo, algunas de estas habilidades, tales como la capacidad para generar nuevas ideas, resolución de problemas y toma de decisiones serán esenciales para la correcta labor profesional de nuestros estudiantes.

Actualmente un elevado porcentaje de los veterinarios trabajan como clínicos en hospitales y consultas veterinarias, siendo frecuentemente el negocio de su propiedad. Ello conlleva que el veterinario ha de acometer labores a las que está poco habituado, tales como realizar un adecuado plan de negocio, diseñar herramientas eficaces de marketing y publicidad, elegir la ubicación más idónea para su negocio o determinar qué servicios, equipos y personal contratado ofrecer en pos de conseguir un rendimiento económico óptimo.

En esta actividad docente, realizada con más de 50 alumnos de veterinaria de Córdoba, se requirió a cada participante el desarrollo y defensa de una idea de negocio (clínica veterinaria) lo más cercana a la realidad. En sesiones sucesivas, cada alumno tuvo que escoger el nombre de su clínica, diseñar el logo y lema de la misma y desarrollar un plan de negocio que incluía la ubicación (real, con su correspondiente estudio de mercado basado en encuestas), presencia de competencia en el área de influencia, posibles servicios y equipos a adquirir (para lo cual los alumnos realizaron un estudio de precios y prestaciones con distintas empresas), capacidad para contratar personal, etc. Finalmente, cada alumno creó un anuncio para la defensa oral de su idea de negocio frente a un tribunal, encargado de evaluar la viabilidad de la idea de negocio.

Tras completar la experiencia, la satisfacción de los participantes (basándonos en las encuestas posteriores) es excelente, puntualizando los mismos el correcto fomento de las habilidades transversales objetivo de esta actividad. El presente trabajo demuestra la posibilidad de fomentar estas competencias tradicionalmente olvidadas en veterinaria mediante el diseño de novedosas herramientas y ejercicios interactivos.

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Resolución de algoritmos mediante componentes

Edgar Ariel Rivera, Claudio Ariel Vargas

Resumen

Este trabajo se enmarca en el Proyecto de Investigación CIUNSa Nº2154/0 y explica la experiencia obtenida al aplicar un método, basado en componentes, en la enseñanza del tema “algoritmos”, de la cátedra Redictado de Elementos de Programación.

Para lograr ser un programador virtuoso es imprescindible que el alumno, sepa desarrollar algoritmos de calidad. Normalmente, los alumnos proceden a resolver las diversas situaciones problemáticas interpretando las consignas, y realizando los algoritmos adecuados mediante la selección y utilización de las siguientes estructuras de control: ciclos repetitivos condicional e incondicional, secuencia, selección y asignación.

La cátedra de Elementos de Programación, implementó el concepto de “componentes” como herramienta pedagógica, los mismos son elementos con una finalidad precisa y única que se basan en las estructuras de control. Los componentes estudiados para variables no indizadas son: determinar primos, obtener los dígitos que componen un número, ingresar una lista, determinar el mayor o el menor, contador, acumulador; y entrada condicionada e incondicionada. De esta forma, ante un problema dado, se analiza la narrativa y se determinan los componentes necesarios para resolver el problema. Por ejemplo: “dada una lista de números enteros, determinar el mayor número primo que contiene la misma”. Analizando la consigna, se determina que los componentes necesarios son: ingresar la lista, determinación de primos y determinación del mayor. Por supuesto que el paso siguiente es conjugar estos componentes para obtener la solución deseada.

En la cátedra Redictado de Elementos de Programación los alumnos resignificaron los componentes, logrando un mejor dominio de los mismos, lo que permitió una mejor producción. Se aprecia que los alumnos tienen un método efectivo para desarrollar algoritmos de complejidad creciente.

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Apuntes enriquecidos para la enseñanza de la Electrónica en educación superior

Carlos Sánchez Azqueta, Cecilia Gimeno Gasca, Santiago Celma Pueyo, Esther Cascarosa Salillas, Concepción Aldea Chagoyen

Resumen

INTRODUCCIÓN

Este proyecto presenta como recurso educativo para la enseñanza de la Electrónica en educación superior la edición de unos apuntes enriquecidos para dispositivos móviles. Los dispositivos móviles incorporan numerosas aplicaciones que los dotan de características como conectividad, geolocalización o grabación, convirtiéndolos en agentes ideales de un proceso de aprendizaje ubicuo y aportando las ventajas intrínsecas al m-learning.

A pesar de que numerosos informes pronostican el papel clave que los dispositivos móviles desempeñarán en el nuevo concepto educativo, todavía no hay muchas experiencias de m-learning para la enseñanza de las ciencias, y aún menos que estén adaptadas a la educación superior.

DESCRIPCIÓN

Se ha diseñado un libro digital que incluye recursos multimedia diseñados ad hoc: vídeo, audio, interactividad y navegación, para su utilización en dispositivos móviles, aportando de esta manera las ventajas del m-learning al proceso de aprendizaje. El libro digital enriquecido actúa como elemento clave en la presentación de los temas desarrollados en el curso y permite incorporar contenidos avanzados con mayor efectividad pedagógica.

Para dotarlo de un carácter transversal a asignaturas de grados científicos y tecnológicos, se ha preferido tratar conceptos generales de Electrónica comunes a asignaturas de varios grados en vez del programa concreto de una asignatura particular. Los contenidos multimedia están orientados a reforzar conocimientos, profundizar en conceptos y mostrar aplicaciones reales. En esta primera fase se han desarrollado los recursos correspondientes a “Transistores MOS” por su gran presencia en los currículos científico-técnicos.

CONCLUSIONES

Se ha particularizado el libro electrónico enriquecido (enhanced e-book) a la enseñanza de la Electrónica en educación superior. Esto es relevante ya que no existen realizaciones de libros electrónicos enriquecidos en esta área debido a la complejidad de su tratamiento y de la generación de recursos multimedia que complementen su proceso de enseñanza-aprendizaje. De forma más general, se ha generado un know-how en el desarrollo de libros electrónicos enriquecidos de carácter científico-técnico en educación superior, lo que abre la puerta a la creación de nuevos contenidos en dichas áreas de conocimiento.

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Importancia de las nuevas tecnologías en alumnos con Asperger

Montserrat Sánchez Gonzálvez

Resumen

En esta comunicación se analizará la importancia y protagonismo que adquieren las nuevas tecnologías para trabajar con alumnos de necesidades educativas especiales, en este caso nos centraremos en alumnos con Asperger. El síndrome de Asperger es un trastorno enmarcado dentro del espectro autista que se manifiesta de diferente forma en cada individuo pero todos tienen en común las dificultades para la interacción social, especialmente con personas de su misma edad, alteraciones de los patrones de comunicación no verbal, intereses restringidos, inflexibilidad cognitiva y comportamental, dificultades para la abstracción de conceptos, coherencia central débil en beneficio del procesamiento de los detalles, interpretación literal del lenguaje, dificultades en las funciones ejecutivas y de planificación, la interpretación de los sentimientos y emociones ajenos y propios. Los déficits sociales están presentes en aspectos del lenguaje tales como dificultades en el ritmo de conversación y frecuentemente alteración de la prosodia (entonación, volumen, timbre de voz, etc.) Asimismo suelen ser disfuncionales los patrones de contacto ocular, gestual, etc.

Las dificultades principales que suelen aparecer en la adolescencia suelen ser que adquieren mayor conciencia de incomprensión y de soledad y las dificultades académicas debido a la desmotivación, torpeza para elaborar planes de estudio y secuenciar tareas, dificultades para captar la idea principal de un texto y seleccionar información relevante…

De igual forma tienen cualidades y aspectos positivos en esta etapa como son fuertes valores morales, persistencia en alcanzar sus metas y objetivos, gran deseo de superación y mejor dominio de las reglas sociales básicas.

Por todo esto tienen unas necesidades específicas como la educación del entorno en el respeto, la tolerancia y comprensión hacia la persona con Síndrome de Asperger, enfatizar las habilidades sobresalientes del alumno mediante situaciones de aprendizaje cooperativo, motivarles a participar en situaciones que refuercen su autoestima, mejoren su imagen y faciliten la integración en el grupo, adaptaciones metodológicas, directrices claras y muy explícitas en cuanto a cómo realizar y presentar sus trabajos y apoyo para mejorar sus habilidades sociales y conversacionales.

Para trabajar con estos alumnos podemos utilizar apoyos visuales como horarios, esquemas, listas, dibujos, etc. con el fin de facilitar su comprensión. También podemos favorecer el uso de la agenda para la organización del trabajo escolar en casa, si tiene muchas dificultades para tomar apuntes, debemos proporcionarle apuntes, darle más tiempo para escribir un examen y permitirle que realice las tareas escolares en soporte informático.

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Por todo lo expuesto, las TIC se convierten en elementos motivadores e integradores con nuestros alumnos con síndrome de Asperger ¿Cómo se consigue esto? Las nuevas tecnologías permiten:

• La búsqueda de la información.

• Exposición del material de manera pautada y concreta que facilita la comprensiónde estos alumnos.

• Interacción a través de aplicaciones que facilitan la puesta en común en clase.

• Facilita el trabajo colaborativo.

• Sirven de vehículo integrador del alumno dentro del grupo, gracias a ellas estosalumnos se convierten en miembros activos dentro de la clase.

• Sirven de herramientas para comunicar y transmitir conocimientos.

Como se puede apreciar en este resumen, las TIC adquieren una importancia relevante en el desempeño de nuestra labor docente a la hora de motivar y conseguir que nuestros alumnos con necesidades especiales como son los afectados por el síndrome Asperger logren alcanzar sus objetivos y superar sus metas educativas, sociales y laborales futuras, todo ello enfocado en su integración en el grupo para ayudarles a desenvolverse en la vida y desarrollar su autonomía.

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La publicidad, el recurso más impactante

Montserrat Sánchez Gonzálvez

Resumen

Cuando tenemos que plantearnos la manera de introducir un nuevo tema en clase, la pregunta clave siempre es la misma, ¿cómo puedo enganchar a los alumnos?

Pues la publicidad es ideal para esta tarea, nos ofrece diferentes temas que suelen llamar la atención de todos y, casi siempre, son muy conocidos. Al estar en continuo cambio, como nuestra sociedad, ofrece una riqueza temática susceptible de ser adaptada para cualquier materia y tema que queramos introducir. Por ejemplo, es muy útil para encontrar juegos de palabras, es habitual este recurso para la publicidad porque con pocas palabras se pueden expresar diferentes significados. De igual forma, nos ayuda a tratar temas de actualidad como las enfermedades de trastornos alimentarios, el acoso, la violencia de género, las drogas, el alcoholismo…

Actualmente, las nuevas tecnologías han hecho que surjan distintas técnicas para la publicidad pero la esencia es la misma, en un corto espacio y/o tiempo se pueden contar historias con las que nuestros alumnos se puedan sentir identificados, historias que nos permitan acercarnos a ellos para que ellos quieran acercase a nosotros y a todo lo que tenemos que ofrecerles. Con el uso de la publicidad en nuestras aulas podemos afirmar que en este caso “el fin, justifica los medios”.

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Creación de cómics en el aula de ELE. Propuesta didáctica

Aiza Santana Alvarado, Mª Teresa Cáceres Lorenzo

Resumen

Es indudable la transformación social y el impacto que las nuevas tecnologías han ejercido sobre la escritura en las últimas décadas. La tecnología está progresando a pasos avanzados, permitiendo que el alumno cuente cada vez con la posibilidad de trabajar con más recursos. Esto también se ve reflejado en las aulas, donde cada vez se van incorporando más recursos y herramientas que van a permitir a los alumnos adaptar el proceso de enseñanza-aprendizaje a través de la utilización de estos.

El objetivo principal de este estudio es fomentar la lectura y escritura en alumnos de ELE (nivel B2), a través de las aplicaciones electrónicas “Rory`story cubes y “Pixton”.

Con la creación de una propuesta didáctica, los alumnos crearán una historia y tendrán que pasarla a imaginarla a través del cómic. Una vez realizadas todas las historias en forma de comic, los otros grupos serán los encargados de revisar las historias de los otros grupos. Finalmente se hará una valoración de la mejor historia tanto en argumento como en presentación en comic.

Con el uso de estas herramientas digitales, desarrollarán las destrezas orales y escritas en los alumnos y potenciaremos la comunicación y el trabajo en grupo.

e

PALABRAS CLAVE: Nuevas tecnologías. Español lengua Extranjera (ELE). Rory`story cubes. Pixton.

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Recreación significativa de los clásicos literarios a través de las TIC

Alba Segura Bernal, María Vera Navarro

Resumen

Tras la última reforma del sistema educativo (LOMCE) y la introducción de las competencias en el currículo de Secundaria, la educación persigue cambiar su enfoque didáctico para adaptarse a la Era de la Comunicación (Castells, 2011). La sociedad de hoy en día es comparable a una Aldea Global (Marschall McLuhan, 1962), donde todos sus individuos están conectados. El alumnado del S.XXI es ya considerado nativo digital y, por tanto, es de vital importancia trabajar con su motivación mediante el uso de las nuevas tecnologías de la información y comunicación (TIC). Por este motivo, se siguen en la actualidad métodos eclécticos que consigan ser efectivos, que parten de la teoría constructivista y el aprendizaje significativo y que principalmente centren el proceso de aprendizaje en el alumno.

Partiendo de estas premisas, esta comunicación recoge una propuesta didáctica integrada en la materia de Lengua castellana y Literatura, llevada a cabo el curso pasado en 3º ESO, en el IES San Isidoro, ubicado en Los Dolores (Cartagena) en el marco de las prácticas relativas al Máster en Formación del Profesorado en ESO y Bachillerato. Dicha propuesta pretende la búsqueda de una actualización de la metodología didáctica del bloque destinado a la educación literaria, concretamente, del teatro de Lope de Vega a través de las TIC. En ella ponemos en práctica actividades significativas con una perspectiva holística que abarque todas las competencias clave y estándares relativos a otros bloques de la asignatura, como el conocimiento de la lengua y la comunicación oral y escrita. Estas actividades, desarrolladas en cuatro sesiones, se estructuran en tres bloques: introducción al Barroco, el teatro Barroco y Lope de Vega, y El Caballero de Olmedo. La metodología que se ha seguido engloba la lectura individual, en pequeño y gran grupo, escenificaciones, exposiciones orales, clases invertidas (Flipped Classroom), así como talleres de creación plástica y de escritura creativa. Para ello se utilizarán áreas del centro como la sala de ordenadores y la biblioteca, y asimismo, recursos disponibles en el propio instituto como la pizarra digital. En cuanto a los recursos (TIC), se incluyen plataformas digitales como Google Maps, YouTube, Spotify, y redes sociales como Twitter e Instagram. En este apartado se incluyen las páginas webs, blogs y libros de lectura en papel.

En conclusión, la educación de nuestro tiempo necesita evolucionar al mismo ritmo que el mundo para satisfacer la motivación del alumno, aprovechando los recursos que nos ofrecen las TIC y la Era Digital. Parafraseando a Stefany Hernández (2008), las redes sociales son perfectas herramientas constructivistas porque funcionan como una continuación del aula escolar, pero de carácter virtual, ampliando el espacio internaccional de los estudiantes y el profesor, y proporcionando nuevos materiales para la comunicación entre ellos. Esta tecnología presenta las características de interacción, elevados parámetros de calidad de imagen y sonido, instantaneidad, interconexión y diversidad.

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Bibliografía general

Castells, M (2011). La era de la información: economía, sociedad y cultura. Vol. 3, Fin de milenio (4ª ed.). Madrid: Alianza Editorial.

Hernández Requena, S. (2008). “El modelo constructivista con las nuevas tecnologías: aplicado en el proceso de aprendizaje”. En Revista de Universidad y Sociedad del Conocimiento [Monografía en línea] Vol. 5, nº 2. UOC. http://www.uoc.edu/rusc/5/2/dt/esp/hernandez.html.

Marshall McLuhan (1962). The Gutenberg Galaxy: The Making of Typographic Man. Ed. University of Toronto Press, Canada.

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Empleo de la Realidad Aumentada en Educación Universitaria. Prácticas de Laboratorio de la asignatura de Microbiología

aplicada al Medio Natural

Carlos Soldevilla Puga

Resumen

INTRODUCCIÓN

El GIE INEDFOR (Grupo de Innovación Educativa Forestal), adscrito a la Esc. Téc. Sup. de Ingenieros de Montes, Forestal y del Medio Natural (ETSIMFMN), desde 2010, ha participado en diferentes Proyectos de Innovación Educativa (PIE), buscando herramientas que ayuden a la formación del alumno y fomentando el empleo de TIC´s que le estimulen en su aprendizaje. Durante el bienio 2014-2016, desarrolló un PIE denominado “Empleo de nuevas tecnologías docentes para el fomento del Aprendizaje Autónomo del alumno: Redes Sociales y Realidad Aumentada” en donde se estudió el uso de la Realidad Aumentada (RA) en el Aula.

EJEMPLO CONCRETO. RA EN MICROBIOLOGÍA

Los profesores estudiaron el uso de la RA para itinerarios botánicos guiados, trabajos de campo y uso de aparatos topográficos con geolocalización, uso en laboratorios presenciales, entre otros. El ejemplo que se presenta, es el uso en prácticas de laboratorio, y creación de información metodológica para las prácticas presenciales de la asignatura de “Microbiología aplicada al Medio Natural”, en el 3er. cuatrimestre del Grado de Ingeniería del Medio Natural.

La RA posibilita la consulta de contenidos didácticos interactivos en cualquier dispositivo electrónico actual, haciéndose en cualquier lugar y momento. Los requisitos necesarios son utilizables por cualquier docente y alumno: dispositivo de lectura móvil, un teléfono Smartphone; uso de software de libre consulta AURASMA (https://www.aurasma.com); como marcadores usamos imágenes del cuaderno de laboratorio textual y se elaboraron microvideos de una duración máxima de 1,30 minutos que luego se editaron posteriormente.

El nuevo guión RA de prácticas, se utilizó por primera vez en el curso 16/17 y los alumnos confesaron que no habían usado previamente RA pero que les gustó y vieron útil la experiencia, como quedó claro en las encuestas realizadas.

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Microlearning: una breve experiencia de aprendizaje inteligente

Susana Trabaldo, Virginia Mendizábal, Marcela González Rozada

Resumen

Vivimos en el mundo inmersos en la tecnología. La tecnología nos rodea y, por supuesto, el aprendizaje está impactado por esta realidad. Los cambios se suceden rápidamente y la educación y la capacitación profesional no son ajenos a este fenómeno.

A través de esta participación, Net-Learning propone mostrar y reflexionar sobre una de las modalidades que durante el último año fue creciendo en utilización y demanda por parte de las organizaciones: el microlearning.

¿Qué entendemos por microlearning?

El microlearning (en español microaprendizaje) se refiere a formas de aprendizaje a través de pequeñas unidades de contenido interconectadas y de actividades de corta duración (Lindner, 2006; Schmidt, 2007) pudiendo ser visualizadas y realizadas en cualquier momento y lugar (Melendez, 2015). Estas unidades de aprendizaje pueden consumirse a través de plataformas de aprendizaje, pero son también pasibles de nuevas formas de distribución como mailings, mensajes de whatsapp, SMS, códigos QR, entre otros. El uso de estos materiales posee características y ventajas específicas. El desafío consiste en considerarlas a la hora de diseñar este tipo de recursos para posibilitar el aprendizaje.

El trabajo que se presenta aborda estas cuestiones presentando un material navegable que es en sí mismo una cápsula de microlearning. Explicamos microlearning con microlearning.

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Modelo de centro de recursos educativos para la

educación superior en la Republica de Angola

Yanai Valdés López

Resumen

Los Centros de Recursos Educativos se caracteriza por incluir en un mismo espacio físico servicios y recursos informáticos, bibliotecarios de creación de materiales didácticos, etc. con el objetivo de dar soporte a las nuevas necesidades de docentes, de aprendizaje e investigación de los actores universitarios.

Se presenta una propuesta de modelo para diseñar un Centro de Recursos de Aprendizaje para el contexto de la Educación Superior en la República de Angola. Es tomado como referencia para realizar un diagnóstico de la situación 12 instituciones educacionales públicas y privadas. Se planea la función, objetivos, espacios, servicios de información; recursos bibliográficos, humanos y tecnológicos que deben poseer.

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Creación de una Banco Docente on line para complementar las enseñanzas clínicas en la Facultad de Medicina

Rosa Magallón Botaya, Elena Melús Palazón, Luis Gimeno Feliu, Jose Carlos Pérez Vlllarroya, Cruz Bartolomé Moreno

Resumen

JUSTIFICACIÓN:

El Departamento de Medicina de la Universidad de Zaragoza, soporta una carga lectiva fundamental, dentro del currículum académico. El Plan Bolonia ha incorporado materias troncales, de amplia experiencia en otros países, como es la asignatura de Medicina de Familia, que permite ampliar el currículum educativo del alumno con aspectos fundamentales para su futuro profesional, ya que el 40% aproximadamente de los estudiantes van a ser Médicos de Familia. En estos años, se han detectado carencias educativas en cuestiones para las que no se dispone de tiempo curricular. No existe un soporte virtual sencillo para el alumno, para encontrar recursos docentes. Con esta necesidad detectada, se ha planteado la creación de un Banco Docente.

OBJETIVOS:

1. Crear un banco de material docente para uso de estudiantes de medicina y otrasciencias de la salud.

2. Formar a los profesores en el uso de estas nuevas tecnologías. Incentivar su uso

3. Implicar a los estudiantes en un aprendizaje práctico y participativo.

METODOLOGÍA:

• Difusión para la incorporación de estudiantes al Grupo.

• Análisis DAFO

• Elaboración de material docente, con los objetivos de cada herramienta.

• Difusión del Banco Docente

• Evaluación de la calidad del mismo.

RESULTADOS

Se realizó inicialmente difusión a alumnos interesados en participar. Con posterioridad, se realizó un análisis de las distintas opciones de herramientas para incorporar a un futuro banco docente. Entre las fortalezas encontradas, se valoró la utilidad de este banco de herramientas docentes para complementar estas enseñanzas con un enfoque más transversal al de otras disciplinas, del que actualmente tiene. Igualmente el proyecto, aunque parte de Medicina, es de utilidad para otras enseñanzas en ciencias de la salud, como enfermería. Entre los

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principales inconvenientes, la falta de recursos para la elaboración de las videograbaciones y la voluntariedad del proyecto. El trabajo con los estudiantes sobre sus preferencias marcaron las siguientes prioridades

• Exploraciones básicas: traumatología, exploración articular básica, patologíainfecciosa aguda, etc.

• Casos clínicos reales: extraídos de las propias consultas de los docentes o de lasprácticas de los estudiantes.

• Orientación diagnostica

• Casos simulados, “elige tu propio final”

• Polimedicados

• Educación para la salud

Los profesores añadieron algunas prioridades en necesidades formativas no cubiertas, como exploración otorrinolaringológica o cardiológica

Se realizó una exhaustiva búsqueda en redes e internet para detectar todos los softwares libres de calidad contrastada. En los casos en los que no se encontraron recursos ya elaborados sobre el listado inicialmente propuesto, se planificaron videograbaciones.

Se seleccionaron más de 80 recursos, que el médico de familia debe conocer, que se incorporaron mediante un enlace online al sistema moddle de la asignatura. Se continúa trabajando en la incorporación de nuevos materiales.

La aplicación inmediata ha sido para los alumnos de 5º curso de medicina, donde se cursan la asignatura de Medicina de Familia. La satisfacción el primer año ha sido alta

CONCLUSIONES

Este proyecto es un referente para otras facultades, poniendo en valor nuestro potencial docente y aumentando el prestigio de nuestra Universidad.

Tiene continuidad pues el Banco es un elemento dinámico, ampliable, renovable, que puede ser utilizado y actualizado año tras año por un gran número de usuarios.

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La resolución de problemas con ayuda de paquetes de cálculo simbólico como herramienta para la evaluación en

Matemáticas

Ana M. Martín Caraballo, Ángel F. Tenorio Villalón, Concepción Paralera Morales

Resumen

Es ampliamente conocida la relevancia que tiene el uso de las nuevas tecnologías de la información y comunicación en la vida cotidiana como ciudadanos y ciudadanas profesionales y competentes. En ese sentido, la Universidad Pablo de Olavide ha llevado a cabo una fuerte apuesta. Desde hace ya varios años, se fomenta institucionalmente el desarrollo de las competencias digitales en el alumnado y el uso de herramientas computacionales e informáticas para el desempeño docente.

El desarrollo de este trabajo se centra en varios aspectos: el uso de diferentes paquetes de cálculo simbólico en las asignaturas de matemáticas de primer curso en los distintos grados de la Facultad de Ciencias Empresariales y en el grado en Ingeniería Informática en Sistemas de Información; la discusión sobre la evaluación de competencias matemáticas basadas en la resolución de problemas planteados al alumnado para que puedan ser tratados con la ayuda de paquetes de cálculo simbólico; y el análisis sobre cómo el uso de dichos paquetes pudiera facilitar la observación de las destrezas matemáticas en nuestro alumnado.

En concreto, se tratará cómo la resolución de problemas con ayuda de programas de cálculo simbólico, como Mathematica o Maple, permite trabajar las competencias de nuestro alumnado, no solo mediante la resolución formal de problemas sino mediante la aplicación (e incluso implementación) de procedimientos algorítmicos usando dicho software e incluso, para el tratamiento gráfico con problemas que tienen una componente o interpretación geométrica, el uso de otro software de geometría dinámica (como puede ser GeoGebra) para disponer de una buena herramienta con la que desarrollar la visión espacial y geométrica del problema, además del tratamiento intuitivo necesario para una primera aproximación al problemas desde una perspectiva más formal.

El uso de paquetes computacionales y de otros tipos de software matemático facilita igualmente la evaluación, por parte del docente, de conceptos y procedimientos tratados en cada momento de tal modo que se pueda disponer de una percepción de la evolución que cada estudiante desarrolla en todo momento de su proceso de enseñanza/aprendizaje, eliminando posibles distorsiones en la evaluación causadas por problemas de tipo puramente operacionales o aritméticos.

Al emplear las herramientas computacionales en el desarrollo de la asignatura y de su evaluación, también se hace necesario un cambio en el enfoque metodológico y, por tanto, en la forma de plantear las cuestiones y los planteamientos, poniendo el énfasis no en las operaciones a realizar sino en el significado de los conceptos y procedimientos además de en la aplicación práctica de los resultados a problemas

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relativos a los estudios que el alumnado está cursando. En ese mismo sentido, las evaluaciones a realizar con el alumnado requieren que las preguntas puramente de cálculo y aplicación de fórmulas pasen a un segundo plano, siendo el eje vertebrador y principal de la evaluación las preguntas relativas a la comprensión de los conceptos y procedimientos trabajados y a su aplicación práctica a situaciones contextualizadas. Los contenidos que utilizaremos para ejemplificar las distintas cuestiones corresponden a contenidos tanto de Álgebra como de Cálculo en el alumnado de Ingeniería y de Empresa.

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El pensamiento algorítmico y el aprendizaje

Ángel Luis Vicentín

Resumen

Aunque estamos inundados de los “smart” (TV, Phone, etc.) o teléfonos inteligentes y demás “cosas” inteligentes, no podemos suponer que ellas tienen incorporadas la inteligencia por arte de magia, sino porque el ser humano lo hizo posible. Es la finalidad del software o conjunto de instrucciones o programas que le permiten a una computadora realizar las tareas. Entonces viene bien precisar algunas cuestiones relacionadas a la tecnología que permite programar una computadora y todo dispositivo que tuviera un procesador.

Este trabajo consistirá en valorar el aporte que la programación hace a la resolución de problemas y la incidencia en el sistema educativo. Para atender esta necesidad, la programación de computadores constituye una buena alternativa, siempre y cuando se la enfoque al logro de esta destreza y no a la formación de programadores; ya que los futuros docentes del nivel secundario desarrollarán los conocimientos para adquirir una metodología pertinente y eficaz para modelizar una realidad compleja y aprehenderla desde la perspectiva algorítmica, que es el sentido último de este enfoque.

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Taller de gestión documental sobre jurisprudencia aragonesa de Derecho Privado

Aurelio Barrio Gallardo

Resumen

Aunque España sean un país perteneciente a la familia jurídica continental, que hunde sus raíces en el ordenamiento romano, y la jurisprudencia no constituya fuente de Derecho, el manejo de las resoluciones judiciales resulta indispensable en la formación de cualquier abogado para el estudio y preparación del pleito. No siempre las normas escritas y publicadas ofrecen respuesta inmediata a las consultas que formulan los clientes ni tan siquiera la propia institución jurídica cuenta a veces con un tratamiento disciplinado y sistemático en el Código civil. Tan relevante resulta conocer el orden sustantivo como, desde la perspectiva práctica del ejercicio profesional, cuáles son las pretensiones que suelen estimar los tribunales y cómo deben articularse en el foro. En ciertas ocasiones el ejercicio de la acción va además acompañado de dificultades probatorias, pues no siempre existe una evidencia directa lo que hace preciso acudir a indicios. Sólo el conocimiento de las líneas jurisprudenciales permite asegurar una cierta garantía de éxito a la demanda.

En otro tiempo resultaba habitual que la consulta de las resoluciones judiciales se produjera en el soporte tradicional; en la actualidad, por el contrario, esta tendencia se ha invertido y raro es el letrado que no efectúa búsquedas booleanas y conceptuales en el tesauro o insertando palabas clave en el texto libre. El propio Consejo General del Poder Judicial ha dispuesto una base de datos de acceso público y gratuito llamada Centro de Documentación Judicial, conocida por su acrónimo “Cendoj”. De un tiempo a esta parte, es extraño el trabajo de investigación, el comentario de sentencia, demanda o recurso que no incorpora la referencia o marginal (“Roj”) de esa base de datos. En este curso académico se ha invitado a los estudiantes, dentro del marco de un Proyecto de Innovación Docente (PIIDUZ_16_248) a familiarizarse con el uso de este recurso electrónico y organizar sentencias de tribunales aragoneses concernientes a instituciones jurídicas de Derecho privado, indexar las materias que constituyan su objeto principal y realizar una comparación con las fuentes bibliografías. De este modo se desentrañan las concordancias y discrepancias entre la sentencia y la doctrina tanto científica como jurisprudencial.

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Cuaderno multimedia basado en Moodle para mejorar el aprendizaje en el laboratorio de Materiales Orgánicos

Victor Blanco, Carlos M. Cruz, Eduardo de los Reyes, Irene R. Márquez, Alba Millán, Sara P. Morcillo, Carmen R. Maldonado, Delia Miguel,

Araceli G. Campaña

Resumen

El estudio de la síntesis, propiedades y aplicaciones de materiales poliméricos orgánicos es clave en diversos grados universitarios debido a sus aplicaciones industriales y tecnológicas. Así, estos contenidos han sido incluidos en asignaturas obligatorias de los grados de Química, Ingeniería Química y Óptica y Optometría en nuestra Universidad. Dichas asignaturas incluyen además sesiones de laboratorio que complementan las clases teóricas. Estas sesiones prácticas son fundamentales para que los alumnos asimilen conceptos clave.

Sin embargo, el profesorado responsable ha detectado una serie de dificultades en ellas que impiden que los alumnos alcancen un aprendizaje adecuado. El principal problema es la diferente formación en Química Orgánica de los alumnos. Por tanto, gran parte del tiempo de laboratorio, limitado a 3-4 sesiones, se usa para explicar técnicas básicas o los procedimientos experimentales. Además, los alumnos se centran más en estos aspectos que en entender la relación entre la teoría y los experimentos realizados.

Con el objetivo de solucionar estos problemas y alcanzar un aprendizaje satisfactorio, presentamos un cuaderno de laboratorio virtual en una plataforma tipo Moodle que incluya materiales multimedia1. Con este cuaderno, implementado en el presente curso académico, pretendemos mejorar dos aspectos:

- Los alumnos podrán visualizar previamente la realización de los experimentos, familiarizándose con las técnicas y procedimientos. En consecuencia, todos tendrán una formación previa más nivelada.

- Los videos y textos aportados podrán ser consultados antes y después de las sesiones prácticas, facilitando la comprensión de los conceptos fundamentales que se pretenden reforzar con las sesiones prácticas.

Además, de esta manera se familiarizará a los alumnos con herramientas de aprendizaje web, desarrollando sus competencias de manejo de nuevas tecnologías.

1 P. J. O'Malley, J. R. Agger, M. W. Anderson, J. Chem. Educ. 2015, 92, 1661-1666.

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La competencia mediática aplicada a un proyecto de innovación docente

Mª Pilar Castro García, Pablo Cienfuegos Suárez, Miguel Ángel Rey Ronco

Resumen

La entrada en vigor de la Ley Orgánica 2/2006 de 3 de mayo, de Educación (LOE) tiene como objetivo adecuar la educación no universitaria a la realidad presente. En esta realidad, el desarrollo y uso de herramientas digitales ha crecido exponencialmente en las últimas décadas, por este motivo, surge el concepto de competencia digital y se convierte en un factor clave en el proceso formativo.

La labor docente actual es un desafío, puesto que un profesor, no sólo debe saber cómo realizar su trabajo de forma atractiva para hacer llegar su ‘mensaje’ a un destinatario final (alumno), sino que, además, el concepto de competencia mediática, implica el uso de las herramientas Tecnológicas de la Información y de la Comunicación (TIC), y, por tanto, una formación permanente.

Con el paso del tiempo, la competencia mediática ha dejado de ser únicamente una responsabilidad de las escuelas, para enmarcarse en el ámbito universitario. Por este motivo, en este trabajo se expone de forma práctica cómo desarrollar la competencia digital en el ámbito universitario por medio de un proyecto de innovación docente.

En este sentido, los autores de este artículo, dada su experiencia en la dirección de Trabajos de Fin de Grado (TFG) son conscientes que los alumnos tienen dificultades, y muchas de las consultas realizadas son comunes a todos los trabajos, por ejemplo, cómo deben realizar un documento para cumplir con los requisitos formales impuestos por el centro, o cómo realizar una bibliografía correctamente.

Por lo general, la tutela de trabajos suele realizarse individualmente, pero esto no implica que no se pueda buscar la manera de responder masivamente a las consultas recurrentes. Precisamente, y a partir de esta idea, surge un proyecto de innovación docente donde se emplea la competencia mediática de los docentes usando como base las herramientas TIC.

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Evaluación de lesiones intraorales mediante el uso de la Cámara Intrabucal

Yamila Magalí Centurión Merodo, Silvia Sanz Callén, Alejandro de la Parte Serna, Francesca Monticelli

Resumen

La Medicina Oral destaca por ser una de las asignaturas teórica-práctica englobando diversas patologías con afectación oral y sistémica, por este motivo, permite dotar al futuro odontólogo de las herramientas necesarias para realizar un diagnóstico correcto.

La realización de exploraciones bucodentales con ayuda de la cámara intrabucal permite optimizar los conocimientos implantados en la parte teórica y ayuda a profundizar los conocimientos mediante la visualización de imágenes.

La cámara intrabucal GXC-300 ofrece una presentación en vídeo, en directo y funciones de captura y congelación de lesiones que asientan en la cavidad oral, de ésta forma, la obtención de imágenes se puede observar detenidamente.

Dispone de 4 accesorios:

- Cabezal de iluminación: compuesta por lentes ópticas.

- Interruptor deslizante: permite realizar la captura de la imagen.

- Botón de captura: congela la imagen y transfiere al programa informático.

- Fuente luminosa: formada por LED blancos.

El sistema intraoral permite al estudiante y al profesor realizar capturas de lesiones tanto intrabucales como extrabucales mediante imágenes de alta definición gracias a la fuente luminosa LED y transportarlas al PC para ampliarlas.

El uso de la cámara intrabucal mejora la enseñanza y favorece una metodología participativa entre los estudiantes.

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Objetos didácticos para la enseñanza-aprendizaje de la interpretación y la mediación intercultural en los Servicios

Públicos (árabe-español)

Agustín Darías-Marrero, Ana Ruth Vidal-Luengo

Resumen

En el seno de sucesivos proyectos, se han ido generando recursos didácticos que favorecen una metodología docente adaptada a la enseñanza-aprendizaje móvil y ubicua de las lenguas extranjeras y de la interpretación bilateral. Así, los recursos didácticos presentados en este trabajo materializan la línea investigadora e innovadora seguida, cuya aportación principal radica en la utilización de las TIC en el ámbito de la enseñanza-aprendizaje de la interpretación bilateral. El objetivo primordial es emplear las TIC para crear recursos didácticos audiovisuales integrados en objetos didácticos SCORM, que estuvieran disponibles tanto en línea como para dispositivos móviles, y facilitaran el aprendizaje móvil y autónomo de la interpretación.

De este modo, los materiales didácticos generados se han cargado en el entorno virtual de aprendizaje Moodle y en la Web UBILINGUA. En consecuencia, se abordará también la problemática de la adecuación de estos materiales didácticos en entornos virtuales a las necesidades de la enseñanza-aprendizaje de la Interpretación en los Servicios Públicos (ISSPP). Considerando, además, que tanto para el aprendizaje de las lenguas extranjeras como de la ISSPP, se necesitan conocimientos y competencias interculturales, en estos recursos pedagógicos se han reflejado diferentes realidades sociolingüísticas y socioculturales mediante la inclusión de convenciones sociales y patrones de comportamiento marcados culturalmente.

Estos aspectos de la mediación son especialmente cruciales para una comunicación efectiva y precisa en el caso de la interpretación árabe-español. Los recursos presentados en forma de actividad SCORM son diálogos bilingües grabados en los que un locutor nativo se expresa en árabe y otro en español, constituyendo, así, situaciones simuladas de ISSPP y mediación intercultural, acompañadas de consignas didácticas para el aprendizaje de la lengua y la cultura árabes de nivel básico A1.2/A2 y de la ISSPP en el par de lenguas mencionado.

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Los nuevos dispositivos tecnológicos aplicados a la operatoria dental: detección de caries mediante fluorescencia láser

Alejandro Carlos de la Parte Serna, Yamila Magalí Centurión Merodo, Silvia Sanz Callén, Francesca Monticelli, Luis Óscar Alonso Ezpeleta

Resumen

La caries dental supone una de las enfermedades con mayor prevalencia a nivel mundial, convirtiéndose en la principal patología a tratar en el transcurso laboral de un odontólogo.

Clásicamente, la caries dental puede ser diagnosticada tanto clínica como radiográficamente. En el medio oral, se utilizan diversas técnicas para su detección como la presencia de cavitación en la superficie coronal, o la coloración del esmalte; así como se pueden utilizar radiografías periapicales y de aleta de mordida para lograr un diagnóstico definitivo.

La aplicación de las nuevas tecnologías al medio sanitario en general, y dental en particular, presenta una constante evolución, y prueba de ello es la presencia de diversos dispositivos que ayudan a determinar la presencia de caries en un diente.

El uso de un dispositivo detector de caries mediante fluorescencia láser durante la estancia de los alumnos en el Servicio de Prácticas Odontológicas de la Universidad de Zaragoza, supone un estímulo para su aprendizaje puesto que, al emplear modernas herramientas digitales, se incentiva y promueve el interés por su futura labor clínica.

Por tanto, los alumnos del Grado en Odontología a lo largo de su estancia clínica, han podido realizar el diagnóstico de caries de diversas formas, enriqueciendo su formación clínica.

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El uso e impacto de las TIC´s en el modelo centrado en el aprendizaje de los estudiantes universitarios del

Estado de Tabasco, México

Doris Laury Beatriz Dzib Moo, Gerardo González García, Sandra Patricia Dzib Moo, Silverio Falcón Jiménez, Gladys Hernández Romero

Resumen

El plan nacional de desarrollo, 2013-2018 plantea la necesidad de innovar el sistema educativo nacional con nuevas opciones y modalidades que promuevan el uso de nuevas tecnologías de información y la comunicación de ahí que, se deba impulsar que “los estudiantes aprendan a manejar las nuevas tecnologías para contar con una visión de innovación y desarrollo; que haya más accesibilidad al internet y a cursos de tecnologías de la información ¿”en uno de sus ejes se recomienda una educación de calidad para que México transite hacia una sociedad del conocimiento, para lo cual se propone fortalecer la articulación entre niveles educativos y el quehacer científico, el desarrollo tecnológico y el sector productivo.

A este respecto, los organismos internacionales han coincidido en que ¿el mundo está cambiando: la educación debe cambiar también, las características que definen hoy el desarrollo es la aparición y expansión del mundo de la cibernética, con el estímulo que representan el aumento espectacular de la conectividad por internet y la generalización de los dispositivos móviles demandan a los educadores preparar mejor a las nuevas generaciones de nativos digitales (UNESCO, OECD, BID) ante estos retos se vuelve prioritario el desarrollo de investigaciones desde una perspectiva multidisciplinaria a fin de conocer los efectos de las nuevas tecnologías digitales en el desarrollo cognitivo de los estudiantes así como en sus valores, estilos de vida y expectativas educativas y por otro lado, examinar las respuestas al surgimiento de este fenómeno en términos de políticas y prácticas educativas en los diferentes niveles educativos del Estado de Tabasco.

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Vídeos breves y spots para aprender dirección estratégica

y recursos humanos: ¿qué pasos dar?

Teresa García Merino, Mª José Pérez Rodríguez

Resumen

En el actual contexto educativo el docente, además de atender a contenidos, trabaja en la búsqueda de recursos y el diseño de prácticas que favorezcan el aprendizaje. El desarrollo y difusión de las tecnologías de información y comunicación, las redes y los sitios web han multiplicado los recursos a los que se puede tener acceso para la actividad docente en dirección estratégica y recursos humanos. En torno a ellos puede diseñar prácticas que propicien que el estudiante aprenda contenidos, al tiempo que desarrolla habilidades relacionadas con la información. Cuando lleva a cabo tal diseño es imprescindible que no desatienda el perfil de aquellos en cuyo aprendizaje tiene que centrarse. Así, por ejemplo, del actual estudiante universitario de Grado cabe decir que es: nativo digital, muy familiarizado con medios audiovisuales y usuario de numerosa y diversa información, a la que generalmente atiende durante un tiempo muy corto. Cuenta así con habilidad para la búsqueda y rápida selección de información, no necesariamente de ámbito empresarial. Es interesante, por tanto, que, además de aprender contenidos, desarrolle las habilidades mencionadas en un contexto de información empresarial, al tiempo que adquiere las relativas al análisis e interpretación de información. Por todo ello, los vídeos breves (ahí incluidos los spots publicitarios) constituyen un interesante y atractivo recurso de aprendizaje.

El empleo de vídeos en educación no es nuevo y tampoco los estudios que abordan los métodos para su integración en la formación y los efectos que se derivan para el aprendizaje. Menos tratado ha sido el procedimiento a seguir cuando se emplean vídeos en las aplicaciones de contenido teórico durante la formación. La literatura existente y la teoría cognitiva de aprendizaje proporcionan respaldo para plantear los siguientes pasos: identificar términos clave en los contenidos teóricos trabajados; buscar y seleccionar vídeos en los que tengan cabida los términos identificados; plantear líneas guía o cuestiones para la discusión; revisar cada vídeo, pararlo y retomarlo tantas veces como sea necesario; dejar tiempo para la reflexión; plantear una actividad de aprendizaje concreta; estructurar el desarrollo de la discusión o la resolución de la actividad. Se utilizará un vídeo como caso típico para ejemplificar los pasos a dar.

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Aplicación de técnicas de gamificación a la evaluación continua en grandes grupos

Miguel Izquierdo-Díaz, Fernando Barrio-Parra, David Bolonio Martín, Luis Jesús Fernández Guitiérrez del Álamo, Eduardo de Miguel García

Resumen

Uno de los retos más frecuentes en la enseñanza es potenciar la implicación y motivación de los alumnos en el proceso de aprendizaje. Entre las estrategias disponibles para potenciar dichos aspectos, el uso de la gamificación se ha extendido recientemente gracias al desarrollo de recursos tecnológicos. Los objetivos del presente estudio son (1) evaluar la aplicabilidad de la herramienta Kahoot! como método de evaluación continua de grandes grupos y (2) analizar el grado de motivación de los alumnos al emplear esta técnica.

La experiencia se llevó a cabo en una asignatura de máster impartida en la ETSI de Minas y Energía (Universidad Politécnica de Madrid), con una muestra de 66 alumnos. Tras finalizar los bloques de teoría, se realizó una prueba tipo test mediante Kahoot! al inicio de la siguiente clase, registrando a los alumnos mediante su documento identificativo. Una encuesta implementada en la propia herramienta permite evaluar la motivación del alumnado.

El aspecto más interesante ha sido una reducción considerable del tiempo dedicado por el docente a las tareas de corrección y control de asistencia que conlleva en la actualidad la aplicación de la evaluación continua en los nuevos planes de estudio universitarios. Asimismo, se ha conseguido un ahorro en fotocopias estimado de un 3% de un árbol, que corresponde únicamente a un grupo en una asignatura cuatrimestral. Además, los alumnos reciben automáticamente la corrección de sus respuestas, permitiendo al profesor conocer en tiempo real el grado de comprensión de los contenidos y realizar una retroalimentación de los conceptos que así lo requieran.

De los resultados obtenidos se desprende que cuanto mejor es la calificación que obtienen los alumnos, mayor es el grado de aprendizaje, diversión y recomendación que manifiestan. Sin embargo, la motivación parece disminuir con el tiempo, seguramente por resultar menos novedosa, por lo que se recomienda cambiar periódicamente las técnicas de motivación aplicadas.

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Vídeo-tutoriales de apoyo para la asignatura de Nutrición Animal

Silvia Martínez Miró, Josefa Madrid, Antonio Pelegrín, Juan Orengo, Magdalena Valverde, Fuensanta Hernández

Resumen

A menudo, los alumnos de Nutrición Animal no comprenden bien la resolución de algunos problemas de esta asignatura debido a la limitación de tiempo de las clases teóricas. En este sentido, los video-tutoriales son considerados una herramienta de gran utilidad en cuanto que los alumnos pueden acceder a ellos tantas veces como los necesiten, teniéndolos en todo momento disponibles para su visualización. Por tanto, el objetivo del proyecto fue la elaboración y puesta a disposición de los alumnos de vídeo-tutoriales relacionados con la resolución de problemas de Nutrición Animal, estando disponibles en la plataforma de e-learning Sakai de la Universidad de Murcia.

Se realizaron un total de 4 vídeo-tutoriales de resolución de problemas: 2 de digestibilidad, 1 de intercambio respiratorio y otro sobre el balance carbono-nitrógeno, utilizando el software PowerPoint, y la aplicación Open Source Audacity. Además, se diseñó un cuestionario de satisfacción de 8 preguntas: las dos primeras, eran dicotómicas sobre el conocimiento previo de la herramienta, y las seis restantes sobre el uso, utilidad Y contenidos de los video-tutoriales aportados. Estas últimas cuestiones se codificaron mediante una escala de Likert de 5 puntos, con valoraciones positivas crecientes. El cuestionario fue entregado a los alumnos el mismo día del examen final, siendo cumplimentado de forma anónima.

El cuestionario de satisfacción fue cumplimentado por 104 alumnos (de 130 matriculados) de los cuales solo el 15% era la primera vez que utilizaban esta herramienta. El 83% visionaron 3 o 4 de los video-tutoriales facilitados, y el 75% mostraron una alta satisfacción con su utilización (4,0±0,94), ya que consideraron los video-tutoriales como una herramienta que les facilitó la comprensión de los conceptos explicados. Cabe destacar que los alumnos que más utilizaron la herramienta (visualizaciones de 3-4 video-tutoriales) fueron los que percibieron una mayor utilidad y ayuda para comprender mejor los conceptos que en ellos se explicaban. Se podría deducir que serían los alumnos que más interés mostraron y con mejor predisposición, a diferencia de aquellos alumnos que menos vídeos habían visionado, que opinaban que poco les había ayudado, aunque no llegaron a ver todos los videos proporcionados ni una sola vez. No obstante, llama la atención que al 100% de estos últimos alumnos les gustaría disponer de más videos sobre diferentes conceptos de esta misma asignatura.

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Material multimedia para conseguir una visión integradora de la Fisiología Humana

María Dolores Mauricio Aviñó, Soraya L Vallés Martí, José M Vila Salinas, Martín Aldasoro Celaya, Eva Serna García

Resumen

Introducción. La docencia en Fisiología se imparte por unidades temáticas y para que el alumno consiga una visión global de cómo funciona el organismo es necesario relacionarlas. Dada la importancia de la integración de los procesos fisiológicos, consideramos que todas aquellas acciones que permitan al alumno interrelacionar las funciones de los distintos aparatos y sistemas contribuye a mejorar el aprendizaje de la asignatura.

Hipótesis y objetivos. Partimos de la hipótesis de que el material multimedia puede ayudar a asimilar mejor la materia a estudiar. Así pues, elaboramos un material multimedia gracias a la concesión de un proyecto de innovación docente a cargo de la Universitat de València durante el curso académico 2015-2016. El material elaborado se puede consultar en: http://mmedia.uv.es/buildhtml/45348 y http://mmedia.uv.es/buildhtml/45327. El objetivo era integrar dos grandes bloques temáticos de la Fisiología Humana usando el método científico como hilo conductor.

Metodología. Como parte del programa de la asignatura, los alumnos llevaban a cabo una actividad en grupo que consistía en realizar un trabajo científico a partir de una hipótesis. Con el uso del material multimedia queríamos mejorar el aprendizaje de los conceptos que se trabajaban en dicha actividad. Finalizada la misma, se realizó una prueba control para evaluar los conocimientos aprendidos. Fueron sometidos a esta prueba tanto los estudiantes que no tuvieron a su disposición el material multimedia (curso 2015-2016), como los que sí (curso 2016-2017).

Resultados. Los resultados obtenidos en la prueba muestran que el porcentaje de aprobados es mayor en los alumnos que pudieron utilizar el material multimedia (70% de aprobados respecto a un 54%), sin cambios en el número de notables y sobresalientes.

Conclusiones. La elaboración del material multimedia ofrece una visión de la fisiología integradora, además de presentarla como ciencia experimental. Ayuda a los alumnos a razonar y no a estudiar de una manera memorística y refuerza la comprensión de conceptos como queda demostrado en el mayor porcentaje de aprobados en la prueba control.

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El uso de la pizarra digital interactiva en un centro de día para personas con discapacidad intelectual con necesidades de

apoyo extenso y generalizado

Rosa María Quirós Querencias, Cecilia Palomo Carrión

Resumen

Uso de la pizarra digital interactiva (PDI) en el Centro de Día "Doctor José Portero" dirigido a personas con discapacidad intelectual moderada y severa con necesidades de apoyo extenso y generalizado. En el curso 2016-2017 se ha incorporado la PDI al aula ya que por sus potencialidades ayuda permite a todos los usuarios/as trabajar en igualdad de condiciones, dado que supera las dificultades psicomotrices que se pueden presentar con otros recursos. El uso de la PDI además nos permite centrar su atención y abordar directamente los contenidos a trabajar en el aula.

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Creación de contenidos de realidad aumentada con “GeoAumentaty” en didáctica de la bicicleta todoterreno

Carlos Castellar Otín, Alejandro Quintas Hijós, Carlos Peñarrubia Lozano, Francisco Pradas de la Fuente

Resumen

El objetivo de esta experiencia ha sido introducir la realidad aumentada (RA) en contenidos de educación física, en concreto de didáctica de la bicicleta todoterreno. Para ello se utilizó la aplicación “GeoAumentaty” como tecnología que permite incorporar RA de nivel 2 (es decir, aquella que utiliza como marcadores de RA la propia posición geolocalizada). La experiencia tuvo lugar con el alumnado de la asignatura “Orientación y bicicleta todo terreno” del Grado de Ciencias de la Actividad Física y el Deporte que se imparte en la Facultad de Ciencias de la Salud y del Deporte en Huesca.

Con esta innovación docente se ha pretendido renovar el contenido de la asignatura incorporando la tecnología basada en RA disponible en la actualidad, además de ofrecer al alumnado la oportunidad de aplicar los aprendizajes adquiridos en el ámbito profesional, ya como egresados, en el área de la didáctica de la educación física para la enseñanza de la bicicleta todoterreno. El fundamento consiste en incorporar al aula una herramienta cada vez más popular y usada en la sociedad (a nivel empresarial, sanitario, educativo, etc.), utilizándola como un recurso didáctico que fomenta un aprendizaje más activo y basado en la experimentación.

Gracias al uso de la RA los discentes han podido hallar la oportunidad de asociar los contenidos teóricos de la asignatura a los prácticos consiguiendo una mayor implicación y aprendizaje. La experiencia ha contado con todos los elementos necesarios de la RA: para el software se utilizó GeoAumentaty (que es de libre acceso y permite crear y seguir rutas), para el hardware los smartphones del propio alumnado, conexión a internet (se hizo grupos en la actividad para asegurar este elemento) y activadores (tecnología de geolocalización).

Para evaluar esta experiencia, se usó un cuestionario virtual con Tecnología Google. El 89,5% del alumnado conoce la RA, pudiendo identificarla; el 84,2% considera que la RA aumenta la motivación del alumnado de educación física, y el mismo porcentaje incluiría la RA en sus clases de educación física si se combina adecuadamente con el resto de elementos curriculares.

En general, ha sido una experiencia positiva, pero que requiere de mayor estudio y perspectiva, para conseguir un enfoque lo más didáctico posible y que no se quede en un mero uso de un dispositivo tecnológico, sino en una oportunidad pedagógica y competencial de las nuevas tecnologías, especialmente dirigidas a la didáctica.

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Minidrones como herramienta lúdica en Matemáticas básicas

Rolando Salazar-Hernández, Clarisa Pérez-Jasso,

Felipe A. González González, Rodrigo Salazar Pérez

Resumen

Los minidrones son vehículos aéreos no tripulados, su principal uso es el esparcimiento y recreatividad, son utilizados meramente como juguetes. En esta propuesta los minidrones se utilizan como herramienta para el aprendizaje de la matemática en educación básica haciendo más significativa la lección vista en el salón de clase. En la experimentación se han utilizado dos tipos de minidrones de la marca Parrot, los modelos Cargo y Mambo. Ambos modelos cuentan con funciones diferentes adicionales a los desplazamientos en el aire, el modelo Cargo cuenta con un aditamento en la parte superior que permite colocarle una figura tipo lego, mientras que en el modelo Mambo cuenta con dos herramientas, unas pinzas para sujetar pequeños objetos y un lanzador de bolitas de plástico. Para llevar a cabo la experimentación con los minidrones se ha seguido la siguiente metodología

1) Seleccionamos la lección y se planifica el uso del minidron.

2) Diseño y confección del material didáctico para la lección.

3) Experimentación en campo con el material didáctico y el minidron.

4) Planteamiento de problemas matemáticos a partir de la experimentación encampo del minidron.

5) Resolución y evaluación de los problemas planteados de las actividades lúdicasdesarrolladas a partir del uso del minidron.

El uso del minidron como herramienta para aprendizajes significativos ha demostrado ser un buen vehículo para el proceso de enseñanza de las matemáticas en educación básica, sobre todo en lecciones con un mayor grado de dificultad o bien poco atractivas para los alumnos, así alumnos se motivan a participar tanto en la confección del material didáctico, como en el pilotaje del minidron y trabajan en equipo entre otras actividades.

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Realidad Aumentada para reforzar matemáticas en 9° de ESO

Rolando Salazar-Hernández, Clarisa Pérez-Jasso, María Martínez Jasso,

Brenda Lilia Valdez Reyna

Resumen

Uno de los principales objetivos de todos los docentes dentro del aula, es lograr los aprendizajes esperados. En esta dirección presentamos una infografía con una propuesta que hemos titulado Realidad Aumentada para reforzar matemáticas en 9° ESO, es una implementación utilizando las Tecnologías de la Información y Comunicación, que permitirá a los docentes de la asignatura de Matemáticas conocer y usar herramientas de Realidad Aumentada para lograr de una manera más innovadora que los alumnos aprendan.

Metodología

Se ha utilizado para el desarrollo de las actividades siguiendo una metodología:

a) Selección del tema a reforzar de matemáticas usando la realidad aumentada.

b) Desarrollar el material, usando herramientas digitales de modelado, comosketchup, o de maquetación como PowerPoint.

c) Asociar las marcas con el material digital usando Aurasma o Aumentaty Author.

d) Dar la lección de clase usando los métodos tradicionales y complementando conla realidad aumentada.

Conclusión

Actualmente el uso de la realidad aumentada en materias diversas ha demostrado su efectividad según la literatura consultada. En el caso particular de nuestra propuesta no hemos podido evaluar su efectividad, el siguiente trabajo es seleccionar un instrumento para medir el uso de la realidad aumentada en Matemáticas de 9° ESO.

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Gamificación en docencia universitaria: una excelente herramienta para aumentar la motivación

Eva Serna García, Teresa San Miguel Diez, Javier Megías Vericat, María Dolores Mauricio Aviñó

Resumen

Introducción. El término de gamificación se utiliza para referirnos a la aplicación de mecánicas de juego en ámbitos que normalmente no son lúdicos. El aprendizaje mediante el juego en la docencia universitaria no es un método clásicamente utilizado, sin embargo podría proporcionar buenos resultados.

Hipótesis y objetivos. Nuestra hipótesis de trabajo se basa en que el juego favorece el asentamiento e interiorización de los conceptos impartidos haciendo que el proceso de aprendizaje sea activo y por tanto puede ser una herramienta útil para repasar la materia. Por ello, el objetivo del presente trabajo es analizar la opinión del alumnado ante esta metodología innovadora. Para conseguirlo, distribuimos una encuesta anónima a los estudiantes y analizamos sus respuestas.

Metodología. Aplicamos una dinámica de juego en grupo para repasar el contenido impartido en las clases de la asignatura de Biología en estudiantes del Grado de Odontología (cursos 2015-2016 y 2016-2017) y la asignatura de Fisiología en el Grado de Fisioterapia (cursos 2014-2015 y 2016-2017).

Resultados. Los resultados que obtuvimos fueron que el 99% del alumnado entiende mejor los conceptos repasando mediante el juego. El 98% del alumnado además considera más fácil mantener la atención durante una clase de juego que durante una clase teórica/práctica y al 92% le parece más provechoso repasar la materia en grupo que de forma individual.

Conclusiones. Nuestra conclusión es que la gamificación tiene una buena acogida entre los estudiantes. La sesión de juego mantiene a los alumnos más activos y por tanto con mayor grado de atención. Además, la percepción que los estudiantes tienen de la asignatura se vuelve más positiva al utilizar este tipo de metodología, lo que redunda en un incremento de la motivación.

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Materiales creados para uso personal del alumno orientados a la explicación virtual de conceptos base de

Termodinámica Técnica

Ana Tejero González

Resumen

El trabajo personal del alumno en los planes de estudio de Bolonia presenta una importancia clave, pero incentivarlo supone aún un importante desafío para los profesores. En particular, la responsabilidad en este sentido asociada a la impartición de materias tecnológicas radica en la necesidad de lograr en el alumno la adquisición de capacidades por encima de los conocimientos teóricos, lo cual dificulta la consecución de objetivos mediante trabajo personal o virtual del alumno. Con este fin, se han creado una serie de materiales para la asignatura Termodinámica Técnica y Transmisión de Calor, inicialmente como diapositivas y posteriormente implementados en la plataforma Moodle, de apoyo para que el alumno aclare y asiente conceptos fundamentales de la asignatura, siendo el objetivo último el de eliminar los errores cometidos en los exámenes asociados a estos conceptos seleccionados. Para ello, se han recopilado los errores y dudas más habituales de los alumnos, a través de la consulta a distintos profesores de la asignatura por su experiencia durante las clases y tutorías durante un curso académico, así como revisando los resultados de exámenes de cursos pasados. Estas dudas y errores se han recopilado en una serie de cuestiones desarrolladas en niveles de conocimiento: desde una mera memorización del "qué hacer” y “qué no hacer”, hasta una evaluación ya crítica de los conceptos que se alcanzaría sólo con un dominio de la materia cubierta por la guía docente de la asignatura. Dichas cuestiones son las siguientes:

C1 - ¿Cuándo debo trabajar con propiedades específicas y cuándo con molares?

C2 - ¿Por qué es incorrecto considerar siempre el coeficiente adiabático en la expresión P*V^n=cte?

C3 - ¿Cuándo puedo usar grados Celsius (˚C) y cuándo debo usar Kelvin (K)?

C4 - ¿Cuándo debo trabajar con flujos másicos y cuándo con caudales volumétricos?

C5 - ¿Por qué son diferentes los conceptos de “variación de entropía” y “generación de entropía”?

C6- ¿Cómo obtengo el máximo rendimiento, o rendimiento de Carnot de un ciclo?

C7- ¿Cómo planteo el rendimiento isentrópico de una turbina, y cómo el de un compresor?

C8 - ¿Cuál es el COP de una MF y de una BdC? ¿Por qué son mayores que 1? ¿Cómo pueden ser la misma máquina y seguir el mismo ciclo?

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C9 - ¿Por qué no considero el signo menos que aparece en la Ley de Fourier al plantear la transferencia de calor por conducción?

C10 - ¿Qué conductividad k es la que debo considerar en la expresión del Nusselt?

La comparación de resultados entre dos exámenes, parcial y final, realizados a los mismos alumnos después de proporcionarles estos materiales, mostraron una disminución en los errores cometidos asociados a las distintas cuestiones planteadas entre un 30 y un 80%, salvo en el caso de la cuestión 7.

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Los sistemas interactivos y la realidad virtual como mecanismos para fomentar la interacción en los museos

Jackeline Valencia Arias, Martha Benjumea-Arias, Andrés Vásquez Álvarez, Claudio Marco Cartagena Rendón, Laura Echeverri Sánchez

Resumen

Los museos han enfrentado el reto de generar nuevos mecanismos de apropiación social del conocimiento que vuelvan atractivo para el visitante su oferta cultural, esto se ha venido logrando a través de la incorporación de diversas herramientas de Tecnologías de Información y Comunicación.

El objetivo de esta investigación es indagar por el papel de los sistemas interactivos y la realidad virtual como mecanismos para fomentar la interacción en los museos.

Entre los resultados se observa el posicionamiento de los sistemas interactivos, convirtiéndose en un componente vital para los museos ya que permite mejorar la experiencia visual y educativa de los visitantes, es por esto que ha surgido un notable interés por adoptar sistemas que incentiven el aprendizaje e impulsen al visitante a volver, esto a través de nuevas tecnologías interactivas que permitan una mejor conexión con las expresiones artísticas y culturales, llegando incluir aspectos como esculturas tridimensionales y realidad aumentada. En este sentido, la tecnología de Realidad Virtual se ha venido impulsando como mecanismo de difusión y presentación de artefactos culturales que le permitan al usuario convertirse en un actor activo de una exposición cultural o artística, impactando directamente en la divulgación y atención de los visitantes, lo que a vez permite mayores experiencia de aprendizaje efectivo debido a la inmersión que implican este tipo de tecnologías.

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Didáctica de la orientación para estudiantes de magisterio mediante la realidad aumentada

Alejandro Quintas Hijós, Carlos Peñarrubia Lozano, Carlos Castellar Otín, Francisco Pradas de la Fuente

Resumen

La realidad aumentada (RA) es una tecnología que añade a tiempo real información digital sobre la información física del mundo real a través de un dispositivo (Fombona, Pascual y Madeira, 2012), siendo necesaria una buena sincronización entre los escenarios real y virtual. Está creciendo el uso de la RA en los diferentes ámbitos de la sociedad, incluídos en el sistema educativo. Por ello, se hace necesario estudiar la incorporación de este tipo de tecnología en los estudios de magisterio, en concreto en el área de didáctica de la educación física; de esta manera, se promocionará la competencia digital entre el alumnado de magisterio, que serán los futuros maestros de educación primaria.

El objetivo de esta experiencia ha sido incorporar el nivel 0 de RA como tecnología de apoyo al contenido de orientación en la asignatura de “Actividades Físicas en el medio natural” de la Facultad de Educación de Zaragoza.

La asignatura es optativa, de 6 ECTS, y se imparte en 4º curso para el alumnado que quiere profundizar en didáctica de la educación física. En esta experiencia se contó con 64 alumnos.

Se realizaron dos sesiones teóricas, una genérica sobre RA y códigos QR (Quick Response), y otra específica sobre la utilización didáctica de la RA. Posteriormente, dos grupos de 6 alumnos realizaron con asesoramiento docente una unidad didáctica de orientación que incluyera realidad aumentada con códigos QR para posteriormente desarrollar una sesión de orientación urbana por Zaragoza con el resto de compañeros de la clase, donde cada grupo debía usar como mínimo un smartphone para leer los códigos QR a modo de valizas.

Para evaluar esta experiencia, se usó un cuestionario virtual con Tecnología Google. Algunos resultados nos indican que el 89,5% del alumnado afirma conocer cómo funciona a nivel básico la RA; sólo el 60% ha aprendido a desarrollar contenidos de Orientación mediante RA; el 68,4% querría profundizar más en el tema de la RA; y el 74,3% considera relevante pedagógicamente la RA para el área de educación física.

Los resultados evaluados no son positivamente sobresalientes, lo que puede indicar que la experiencia desarrollada no se ha realizado con la suficiente extensión temporal ni teórica ni prácticamente. Por ello, se hace necesario revisar y reflexionar sobre los hallazgos positivos y los puntos débiles de esta experiencia para seguir estudiando la compatibilidad educativa entre la RA y la educación física.

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Estudios universitarios inclusivos: innovación y accesibilidad

para personas con discapacidad visual

Ana María Mallo Lapuerta

Resumen

Enmarcado en el contexto de la sociedad globalizada y sociedad del conocimiento, el acceso de las personas con discapacidad a una educación superior resulta una condición sine qua non para poder conseguir su plena inclusión social, pues el derecho a la educación está reconocido por la Convención Internacional para los Derechos de las personas con Discapacidad (art.24), en el que se insta a los Estados a establecer sistemas de educación inclusivo a todos los niveles.

Partiendo de esta premisa y a través de este proyecto se pretende realizar accesible el material universitario, en concreto material bibliográfico del Grado de Traducción e Interpretación (manuales, monografías y revistas especializadas), para garantizar de este modo la igualdad de oportunidades en la universidad a futuros estudiantes ciegos que muestran interés en dicha titulación en particular.

Tras el proceso de selección del material y de digitalización se procederá a adaptar a un sistema de voz mediante instrumentos de innovación que permitan leer textos impresos creando así el material específico para ciegos y deficientes visuales, con el fin de favorecer su autonomía personal y plena integración social, laboral y educativa española y especialmente el acceso a los estudios superiores.

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Cloud Computing: una aproximación a la herramienta como generadora de valor

Jonathan Bermúdez Hernández, Alejandro Valencia Arias, Andrés Vásquez Álvarez, Sebastián Franco Castaño

Resumen

La implementación de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) en diferentes contextos: académicos, organizacionales y personales, ha permitido incrementar los niveles de éxito en los procesos que en dichos contextos se generan. El Cloud Computing permite el acceso a través de la red a diferentes recursos garantizando conectividad en todo momento. Esta herramienta ha impactado significativamente la industria de la Tecnología de la Información y Comunicación (TIC), no como una nueva tecnología sino como un modelo de operaciones que reúne un conjunto de tecnologías existentes para satisfacer los requerimientos técnicos y tecnológicos que hoy en día demanda la industria. No obstante, se han identificado algunas barreras de implementación de esta tecnología particularmente en instituciones (empresas, organizaciones educativas, entre otras) pequeñas y medianas, por lo que se hace necesario diseñar estrategias para vencer estas dificultades y se permita la utilización del cloud como generador de valor en las organizaciones.

Para llevar a cabo esta investigación, se implementó una metodología mixta que reunió elementos cualitativos y cuantitativos a partir de la recolección de información mediante cuestionarios auto-administrados, entrevistas a profundidad y grupos focales. Como metodología propuesta se plantearon cuatro momentos relacionados con: i) el diagnóstico de la implementación del Cloud Computing, ii) identificación de las barreras de implementación y iii) propuesta de estrategias para la implementación. Como parte de los resultados, se lograron identificar barreras asociadas a: falta de personal altamente cualificado para desarrollar y mantener los sistemas tecnológicos de la institución; carencia de infraestructura de red adecuada; desequilibrios entre los costos de la inversión y el retorno de la misma; incertidumbre en aspectos legales de la adopción de las TIC y altos precios del software, asociados con el nivel de inseguridad de las TIC. En relación con las estrategias para garantizar la superación de estas barreras, se propone el diseño de un modelo de transferencia tecnológica, a partir de la gestión de la innovación, que posibilite la adopción del Cloud Computing en las instituciones de diferentes sectores, de tal manera que se permita aprovechar las ventajas de generación de valor de esta importante herramienta. Este modelo abarca aspectos tales como: características individuales (por ejemplo, edad, sexo y experiencia con la computadora), características de la innovación (por ejemplo, la utilidad percibida, facilidad de uso y compatibilidad) y las características de la institución (por ejemplo, la alta gerencia, estructura y estrategia).

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Exploración de fuentes de innovación: una aproximación desde la implementación de las TIC

Jonathan Bermúdez Hernández, Yesid Giraldo Restrepo, Alejandro Valencia Arias

Resumen

La innovación puede surgir de diferentes fuentes, puede partir de individuos, como la familiar imagen del inventor solidario o los usuarios que diseñan soluciones para sus propias necesidades. La innovación también puede surgir de los esfuerzos de investigación de universidades, laboratorios e incubadoras públicas, u organizaciones privadas sin ánimo de lucro, no obstante, un motor natural de la innovación lo constituyen las empresas, en tanto que normalmente cuentan con más recursos que los individuos y un sistema de dirección para organizar tales recursos hacia un propósito colectivo y además, se enfrentan a fuertes incentivos para desarrollar nuevos productos y servicios diferenciadores, lo que puede ponerlas en una posición ventajosa frente a otras entidades. Sin embargo, ante este panorama, aparece con un alto nivel de relevancia una importante fuente de innovaciones, constituida por las denominadas redes de innovación que fortalece el conocimiento a partir de la unión de múltiples fuentes.

En ese sentido, esta investigación propuso el diseño de una herramienta, a partir del uso de la Tecnología de la Información y Comunicación TIC, que permita identificar las fuentes de innovación en diferentes organizaciones teniendo en cuenta las características de cada sector. La metodología que se utilizó fue de carácter exploratorio y mixto. Mediante la aplicación de diferentes instrumentos como encuestas a profundidad y entrevistas, se logró la caracterización del contexto de la innovación en un sector tomado como caso de estudio. Para el diseño de la herramienta, se surtieron las siguientes fases: i) análisis (idea y creatividad), ii) diseño de la herramienta y iii) validación en un sector como caso de estudio. La herramienta diseñada contiene elementos dinámicos que permite establecer diferentes escenarios para la identificación de las fuentes de innovación. Como parte de los resultados identificados, se resaltan las fuentes de innovación, sistemáticas, estratégicas, modernas y empresariales. Con la aplicación de esta herramienta se pretende contribuir a la planeación de escenarios adecuados de gestión de la innovación en diferentes contextos institucionales (empresas, instituciones de educación, etc).

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Herramientas 2.0

Aprendizaje mediante retos y desafíos: uso de foros y chats en una experiencia interdisciplinar

Jesús Sergio Artal Sevil, José Manuel Carmona Martínez, Susana Cebrián Guajardo

Resumen

¿Se pueden tender puentes y facilitar vínculos entre el aprendizaje formal e informal de los estudiantes? Proponer problemas con un trasfondo aplicado y adaptados a los primeros cursos de física o ingeniería no es tarea fácil, ya que cuanto más se acercan los problemas a situaciones relevantes en la práctica, más se incrementa su dificultad resolutiva. La formulación de retos o desafíos, a menudo planteados a través un razonamiento aparentemente paradójico, se muestra como una herramienta flexible que ocasiona que el alumno se cuestione conocimientos que creía adquiridos y pase de un aprendizaje superficial de la asignatura a uno más firme y profundo. Desde el punto de vista educacional, las energías empleadas por los estudiantes durante la resolución de estos ejercicios no deben estar enfocadas tanto a su correcta resolución y optimización, como al conocimiento y habilidades que adquirirán durante su desarrollo.

Por otro lado, el uso de herramientas TIC como foros y chats para la resolución de estos desafíos o retos constituye un elemento dinamizador que motiva a los estudiantes, facilita el aprendizaje cooperativo, y permite incorporar esta actividad dentro de distintos enfoques pedagógicos, desde los más tradicionales hasta aquellos que, como en el caso de la clase invertida ("flipped classroom"), buscan modificar el ciclo típico de adquisición de conocimiento y su aplicación. Al mismo tiempo, más allá de los contenidos formales de la asignatura, los alumnos pueden adquirir habilidades y competencias que son valoradas en el mundo científico o empresarial.

La gestión de la actividad en la plataforma "Moodle" es eficiente, permite el trabajo colaborativo en grupo y proporciona una buena comunicación entre profesor y estudiante. Al tratase de un software multiplataforma, funciona en dispositivos móviles y lectores de pantalla, facilitando el seguimiento de lo debatido en la actividad en entornos diversos.

Destacamos que la experiencia de innovación docente presentada es económicamente sostenible, eficiente y transferible a otras materias, disciplinas de conocimiento y titulaciones, puesto que los recursos utilizados son gratuitos y su uso puede ser generalizado dentro de la comunidad educativa.

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Fomento de la educación ambiental generando una aplicación móvil con realidad virtual como instrumento de gestión

turístico para el paraje de Piedra Herrada

Adriana Bustamante Almaraz, Susana Esquivel Ríos, Norma Lizbet González Corona, Leilany Vargas Zarazua,

José Alfredo Hernández López

Resumen

El paraje de Piedra Herrada se encuentra entre los municipios de Temascaltepec y Valle de Bravo en el Estado de México y en el estado de Michoacán, es uno de los cinco santuarios de la mariposa monarca. En el paraje de Piedra Herrada es un lugar donde se desarrollan algunas actividades ecoturísticas como: el senderismo y el recorrido a caballo, quienes se encargan de realizar los recorridos turísticos son los pobladores de la comunidad local. La problemática del paraje de Piedra Herrada es la tala ilegal de árboles debido a que no existe un buen control de acceso y cultura de preservación en los turistas, con ello se provoca el deterioro de los recursos naturales.

El objetivo es transformar la actitud de las personas hacia el medio ambiente y convertirlos en aliados de la conservación de los ecosistemas de la Reserva de la Biosfera Mariposa Monarca y su biodiversidad, a través de estrategias de educación que reconozcan el valor de la biodiversidad, provocando su participación directa e indirecta en las tareas de conservación. Dicha propuesta es una manera diferente e innovadora de planear un viaje, así como incentivar la conservación de los recursos naturales y demostrar lo dañino que es la tala de árboles en el paraje mediante un recorrido virtual.

El recorrido virtual en esta investigación será desarrollado en un tiempo aproximado de 12 meses mediante la investigación de campo y experimental. En la primera fase se realizarán los recorridos físicos por las zonas más importantes, representativas y las más dañadas del paraje. Se tomarán las muestras necesarias a través de dispositivos multimedia para obtener la información necesaria para el renderizado, modelado así como la creación de las animaciones correspondientes con el software 3ds Max y Google VR SDK. Posteriormente se procederá a la etapa de pruebas e implementación de la aplicación de realidad virtual en los dispositivos móviles con los lentes de realidad virtual 3D VR en compatibilidad con los sistemas operativos Android e iOS.

Con el uso de esta nueva tecnología el turismo concientizará la importancia de los recursos naturales para las mariposas monarcas, porque es importante un ambiente amigable y armónico con el mismo santuario, así como su conservación sin deterioro causado por la tala.

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Curación de contenidos, redes de aprendizaje y trabajo colaborativo en la formación musical inicial docente con

Symbaloo

Óscar Casanova López, Rosa María Serrano Pastor

Resumen

Con este trabajo se quiere presentar una aplicación con enormes posibilidades didácticas, resultando una herramienta muy útil en el ámbito de la docencia universitaria, principalmente en la formación inicial del profesorado.

Symbaloo es una herramienta web 2.0 gratuita que concretamente sirve para almacenar, organizar, gestionar y distribuir de una manera divertida y fácil todos los recursos digitales en un solo lugar en la nube; se pueden clasificar los recursos, compartir y acceder a ellos desde cualquier dispositivo.

Los docentes invertimos muchísimo tiempo seleccionando, y atesorando sin medida, una gran colección de recursos didácticos tales como actividades de clase, enlaces interesantes, herramientas web 2.0, aplicaciones educativas, videos educativos, recursos profesionales, etc. Symbaloo facilita al profesorado la curación de contenidos pudiendo organizarlos fácilmente y compartiendo solo lo mejor de la web con los estudiantes. Asimismo, además de permitir compartir recursos valiosos con los alumnos, también posibilita hacerlo con los demás profesores al encontrar en la galería de la aplicación contenido ya seleccionado por otros docentes.

Todas estas posibilidades de curación y compartición de contenidos pueden aprovecharse en la formación inicial docente desarrollando proyectos y actividades con los estudiantes universitarios para seleccionar y compartir, guiando al alumnado desde el trabajo individual al colaborativo y la constitución de redes de aprendizaje.

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Sistemas Integrados de Simulación

Gabriel Rubén Feldman, Eduardo Juarez

Resumen

En los últimos tiempos hay cuestiones relacionadas con la educación universitaria que motivan la búsqueda de optimizar las metodologías de enseñanza-aprendizaje. Por un lado, la necesidad de apostar por un modelo estable y exitoso a largo plazo, y por otro, la urgencia de conectar el sistema educativo con el mercado laboral informatizado, apostando por una instrucción más práctica y ligada a la realidad.

La idea básica de la simulación de empresa es sencilla, consiste en intentar enfrentar a los alumnos a situaciones gerenciales que deben aprender a resolver, de manera que, cuando en la vida real lleguen a presentárseles cuestiones parecidas, puedan contar con elementos de referencia para toma de decisiones.

La idea subyacente es que la experimentación sustituye a la lección magistral y se convierte en el objeto de la clase. Los estudiantes aprenden de su propia experiencia y el profesor podrá centrarse en enfatizar las cuestiones más importantes, ya sea durante el propio desarrollo del proceso de simulación, o bien en sesiones presenciales de revisión o conclusiones.

Trataremos en este artículo las herramientas informáticas de simulación de empresas, demostrando como aportan al profesorado recursos didácticos para desarrollar competencias (específicas y genéricas) dentro de las asignaturas, promoviendo la actuación del estudiante al poner en juego sus recursos y conocimientos para resolver situaciones reales o simuladas pero realistas del ámbito profesional. Es así que la metodología combina la participación presencial del docente, como guía y supervisor de la tarea, y el trabajo en línea desarrollado por los alumnos en la plataforma de simulación. Esta utilización de Blended Learning enriquece el aprendizaje de contenidos y la dinámica de trabajo

El artículo tiene por propósito aportar conocimientos y sugerencias para aquellos docentes interesados en implementar en sus cursos las herramientas en línea provistas por los instrumentos de simulación empresaria.

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La literatura y la Web

María Teresa Giménez Esteban

Resumen

La literatura y la web

Voy a comenzar diciendo que es a mi juicio evidente la relación existente entre la literatura y las Nuevas Tecnologías, una relación bilateral, pues las Nuevas Tecnologías le proporcionan a la literatura no solamente nuevos temas, sino también nuevas formas de componer las obras.

En segundo lugar voy a señalar los objetivos que me planteo en la presente comunicación. Éstos son los siguientes:

1. Ver cómo las Nuevas Tecnologías influyen en el proceso de creación y difusión de las obras.

2. Analizar las características de las obras compuestas para ser difundidas digitalmente.

3. Analizar las características de la lectura digital.

4. Analizar la respuesta de los receptores a la difusión digital de las obras.

5. Ver cómo se pueden utilizar los blogs para enseñar Literatura.

6. Analizar el discurso literario y el discurso digital.

7. Analizar las adaptaciones que debe sufrir una obra para transmitirse a través de los distintos soportes.

8. Ayudar a que la web sea vista por todos los miembros de la comunidad educativa como un recurso pedagógico más al alcance de profesores y alumnos.

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Contenidos y materiales didácticos: evaluación de herramientas 2.0

Vitor Gonçalves

Resumen

En las últimas dos décadas que mucho se habla, se investiga y se escribe acerca de la industria de contenidos. Millones de contenidos fueron producidos, miles de proyectos de investigación fueron publicados, cientos de modelos fueron propuestos y decenas de normas o especificaciones fueron sugeridas para la planificación, desarrollo, distribución y uso de contenidos.

En el ámbito educativo, muchos investigadores sostuvieron que el futuro del aprendizaje pasaría por los materiales didácticos o por los objetos de aprendizaje. Pero si los contenidos sólo tienen valor si utilizados en contextos de aprendizaje, otros sostuvieron que los contextos no podrían ser menospreciados.

La creación de objetos de aprendizaje puede ser concretizada en herramientas de autoría genéricas para la concepción de aplicaciones multimedia o en herramientas de autoría específicas para la creación de objetos de aprendizaje.

Actualmente los profesores tienen a su disposición soluciones comerciales, gratuitas y libres o de fuente abierta (open source) para el diseño o proyecto de escenarios de aprendizaje, para la creación de contenidos de aprendizaje y para su distribución a través de Repositorios de Objetos de Aprendizaje (ROA) o Entornos Virtuales de Aprendizaje (EVA) compatibles con el estándar SCORM (Sharable Content Object Reference Model).

En primer lugar, el propósito de esta comunicación es trazar la integración curricular de las TIC, reflejar cómo si conceptualiza la formación y aclarar los conceptos de objeto de aprendizaje y de contexto de aprendizaje, así como la presentación de los principales modelos, normas y especificaciones que guían su diseño, producción, descripción, distribución y explotación. A continuación, se pretende clasificar y analizar un conjunto de soluciones informáticas gratuitas o libres para crear objetos de aprendizaje compatibles con la norma SCORM, sugiriéndolas en diversos escenarios de aprendizaje. En última instancia, se presentan los resultados principales de la evaluación de su utilización por un grupo de alumnos de Bachillerato.

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Sistema de auscultación con simulación mediante

Realidad Virtual

Santiago González Izard, Juan Antonio Juanes Méndez

Resumen

La Realidad Virtual es una tecnología que permite introducir a los alumnos dentro de cualquier entorno a través de una inmersión completa. Esto nos permite simular cualquier tipo de cirugía, introducir al alumno en un quirófano para que se familiarice con las diferentes máquinas e instrumentos, introducirle dentro del cráneo humano para explicarle los diferentes huesos que lo componen...

En este artículo, estudiaremos un sistema que hemos desarrollado en la empresa ARSOFT, en colaboración con el Grupo de Investigación de la Universidad de Salamanca Visual Med. Este sistema de Realidad Virtual permite al usuario manipular un estetoscopio para localizar los puntos de auscultación en un paciente virtual.

Cuando el usuario posiciona el estetoscopio en los puntos correctos, escuchará el sonido del corazón que escucharíamos si utilizáramos un estetoscopio real. Cada sonido es diferente en función del punto de auscultación, pero además también se tendrá en cuenta si el paciente tiene alguna cardiopatía. De esta forma, el alumno no sólo tendrá que aprender a auscultar a un paciente localizando los diferentes puntos de auscultación, sino que además deberá aprender a diferenciar los ruidos cardíacos en función de la zona auscultada y las diferentes cardiopatías que puede presentar un paciente.

Este sistema se ha desarrollado utilizando el entorno de videojuegos Unity3D, y las herramientas para desarrolladores que ofrecen tanto Oculus como Cardboard. Además se ha utilizado el modelo anatómico de un cuerpo humano en 3D, ofreciendo al usuario la posibilidad de ver su interior, haciendo semitransparente su piel, lo cual le permite ver la posición del corazón.

Se ha podido concluir que este sistema facilita el aprendizaje en el proceso de auscultación, ya que el alumno puede practicar tantas veces como desee y en cualquier lugar, sin necesidad de ningún instrumento ni contar con un paciente, simplemente utilizando su móvil y unas gafas.

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Programación de robots dentro de un entorno de Aprendizaje por Proyectos enriquecido con tecnología: una

manera de estimular la autorregulación

Carlos González Martínez

Resumen

La experiencia consistió en la creación de un entorno de autoaprendizaje por proyectos destinado a que el alumnado de 2º de Bachillerato aprendiera a programar robots de manera autónoma, es decir, sin ayuda del docente. Para ello se les planteó la propuesta de montar y programar un robot que tuviera algún uso para el centro educativo.

Al englobarse dentro de la técnica de Aprendizaje por Proyectos se crearon grupos de 4 alumnos/as para fomentar el trabajo colaborativo con la salvedad que tenían que trabajar “a distancia”, es decir, desde departamentos diferentes con el objetivo de darle una mayor profundidad a la experiencia de aprendizaje. Toda la comunicación entre ellos, por tanto, se debía hacer a través de la herramienta “Telegram” en la cual todos los debates y decisiones quedaban registrados.

Con respecto a los grupos indicar que se configuraron en base a sus notas de la 1ª Evaluación de manera que no pudieran coincidir en el mismo grupo el alumnado con mejor nota ni tampoco con las más bajas. De esta forma se pretendía que todos los grupos tuvieran el mismo tipo de estructura. Para finalizar la configuración de grupos y con el objetivo de reforzar esta idea de trabajo desde “departamentos distintos” el grupo debía establecer los siguientes roles: Director, Programador, Montar y Gestor de Recursos.

La segunda pata de esta experiencia era la planificación. Todos y cada uno de los grupos utilizarían la plataforma online “Asana” para establecer tareas, responsabilidades y fechas de entrega de productos. Cada grupo era responsable de su planificación llegando, incluso, a poder definir fechas de entrega diferentes entre ellos.

Por otro lado, para fomentar el autoaprendizaje y la metacognición, la herramienta “Telegram” era utilizada como diario de reflexión personal sobre su propio proceso de aprendizaje.

Al finalizar, todos los miembros del grupo debían ser capaces de, de manera independiente, hacer funcionar el robot y explicar el proceso de fabricación.

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Empleo de software, aplicaciones y bases de datos para el desarrollo de un Trabajo Fin de Grado en el Grado en Química

Adrián Saura Sanmartín, Alberto Martínez Cuezva, Fátima Morales Marín, José Berná

Resumen

Para el correcto desarrollo de la asignatura obligatoria “Trabajo Fin de Grado” (TFG) en el Grado en Química presente en las Universidades españolas, tanto en su modalidad trabajo de investigación como en bibliográfico, es más que deseable el empleo de distintas herramientas ofimáticas. Estas herramientas permiten idear, manipular, transmitir u ordenar la información necesaria, facilitando el avance en la escritura. Es también fundamental que estos instrumentos estén conectados a Internet.

En esta comunicación destacamos un conjunto de software y bases de datos, disponibles tanto bajo licencia como libre, e instalables en el ordenador personal o con acceso en red, los cuales pueden solucionar muchos de los problemas que surgen en el arduo proceso de escritura de un trabajo relativamente extenso por parte del alumnado. Aparte de los programas básicos necesarios, como el paquete Office (Word, Excel, PowerPoint), la escritura de un TFG en el Grado en Química requiere el manejo de otros software más específicos, tales como ChemDraw (bajo licencia) o ChemSketch (libre), para la generación de estructuras químicas. Es deseable también el empleo de bases de datos bibliográficas (SciFinder, Reaxys), aplicaciones online en las cuáles se puede hallar la bibliografía indispensable para el estricto desarrollo del TFG, así como el uso de gestores bibliográficos (Zotero, Mendeley), útiles para la organización de dicha información.

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Construcción del Conocimiento y TIC: el lenguaje virtual en la Educación formal

Guadalupe Martín-Mora, Isabel Cuadrado Gordillo, Inmaculada Fernández Antelo

Resumen

La aparición en escena de las TICs, así como su incorporación en las instituciones de enseñanza ha supuesto un cambio de enfoque en los modelos educativos. Aparatos como tablets, ordenadores portátiles o teléfonos inteligentes han pasado a formar parte de la vida de las personas y de la de estudiantes de diferentes niveles educativos. El triunfo de estas herramientas, ha motivado la aparición de un lenguaje (ciberhabla) que trata de satisfacer las necesidades comunicativas de sus usuarios en el nuevo espacio comunicativo (el ciberespacio). No obstante, su aplicación en centros de educación es rechazada debido a ser considerado un mal uso del lenguaje y de sus normas. Con esto se dejan de lado las posibles ventajas de su utilización en el contexto del aprendizaje efectivo. Con ello se rechaza además la realidad cotidiana de los estudiantes, que viven en una sociedad les bombardea continuamente con unas tecnologías que ellos mismos utilizan continuamente y con un lenguaje que les es tan familiar como podría ser el escrito o el oral.

En esta comunicación se pretende situar la situación actual del ciberhabla en Internet con objetivo de comprender cuáles son sus principales características y elementos. Para ello se analizan desde un punto de vista interpretativo descriptivo una muestra de más de 500 mensajes extraídos de foros de discusión asincrónicos. A partir de este análisis se hace una valoración de la aplicación del ciberhabla en contextos educativos y las actividades en las que podría aplicarse para ayudar al alumnado en la construcción de conocimientos y el fomento del proceso de enseñanza-aprendizaje.

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Red colaborativa online de aprendizaje musical a través de Google Forms

Rosa María Serrano Pastor, Óscar Casanova López

Resumen

Se presenta una experiencia innovadora de creación de una red de aprendizaje online. Las redes de aprendizaje, Learning Networks, son redes sociales en línea mediante las cuales los participantes comparten información y colaboran para crear conocimiento.

En la formación universitaria de los futuros docentes resulta esencial trabajar este enfoque metodológico de forma que se desarrolle su toma de conciencia sobre los beneficios del aprendizaje colaborativo tanto en su formación previa como en su aprendizaje a lo largo de toda la vida y donde los recursos tecnológicos favorecen la interacción y difusión de materiales y conocimientos entre los integrantes.

De entre las TIC existentes, Google Forms es una herramienta gratuita y de fácil manejo que permite esta aplicación metodológica. Admite incluir imágenes, vídeos y cuestiones en diferentes formatos de respuesta, lo que favorece la creación de una clase virtual, completa y cubriendo diferentes estilos de aprendizaje, posibilitando el enfoque Flipped Learning.

La experiencia se ha llevado a cabo a lo largo del curso 2016/2017 en ciertas asignaturas musicales impartidas en la Facultad de Educación de la Universidad de Zaragoza. Los estudiantes en pequeños grupos han investigado sobre los compositores y sus obras, creando cuestionarios en Google. Los cuestionarios elaborados han sido compartidos vía online, de manera que los estudiantes se han convertido en usuarios y creadores de conocimiento. Dicho conocimiento ha sido elaborado de manera colaborativa, y compartido, desarrollando tanto las competencias esperadas como aprendizajes emergentes.

Esto ha favorecido el enfoque Flipped Classroom en las asignaturas, complementando este trabajo fuera del aula con otras técnicas activas aplicadas dentro de la clase como el debate partiendo del análisis de los resultados que la aplicación Google Forms ofrece o la gamificación utilizando la herramienta Socrative.

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La enseñanza del lenguaje persuasivo en la publicidad a través de las clases invertidas y las TIC

María Vera Navarro, Alba Segura Bernal

Resumen

La introducción de la nueva LOMCE, que modifica a la antigua LOE, organiza la enseñanza en torno a la adquisición de siete competencias clave necesarias para la formación de individuos con sentido crítico y aptos para la Era de la Comunicación (Castells, 2011). Dentro de estas, la competencia comunicativa es primordial para entender que formamos parte de una Aldea Global (Marshall McLuhan, 1962) en la que todos estamos interconectados y en la que se nos exige conocer y dominar las reglas del juego comunicativo. Hoy en día somos constantemente bombardeados y estimulados por diferentes informaciones, entre ellas los mensajes procedentes del ámbito publicitario.

La materia de Lengua y Literatura castellana, desde un enfoque comunicativo centrado en el alumnado, es capaz de trabajar esa y otras competencias mediante la estructuración en cuatro bloques de su currículo. Los dos primeros se dedican enteramente a la comunicación oral y escrita, y están íntimamente relacionados con los otros dos bloques, el conocimiento de la lengua y la educación literaria de manera holística. Teniendo en cuenta lo anterior, nuestra propuesta, en forma de taller, ha ido dirigida a un grupo de 1º de Bachillerato del IES Pedro Peñalver de El Algar (Cartagena) en el curso pasado. La edad que poseen los alumnos de este curso es la más adecuada, ya que gozan de una madurez intelectual y emocional que los hace capaces de adquirir un pensamiento crítico, algo que también refleja el bloque comunicativo de su currículo.

Asimismo, para alcanzar una mayor motivación, proponemos un eclecticismo metodológico basado en el empleo de las nuevas tecnologías (TIC), plataformas digitales (Google Drive, Blogs, Prezi, PowerPoint, YouTube, etc.) y de técnicas didácticas como las clases invertidas (Flipped Classroom). También se utilizarán la sala de ordenadores, el aula de teatro y herramientas como la pizarra digital y atrezo de teatro.

El taller está dividido en ocho sesiones, con una duración aproximada de dos semanas. El alumnado se organiza en cinco grupos, que trabajarán diferentes elementos del lenguaje publicitario: el primer grupo se ocupará de aspectos visuales y auditivos (extralingüísticos); el segundo, a los recursos fónicos; el tercero, al léxico; el cuarto, a la sintaxis; y el quinto, a la persuasión propiamente dicha.

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Las sesiones, introducidas por clases invertidas, se estructuran en cinco etapas. En la primera de ellas, los alumnos tendrán que leer y extraer las ideas principales del material teórico subido a Google Drive. En la segunda, los alumnos buscarán ejemplos aplicados en diversos formatos publicitarios. En la tercera parte, los alumnos presentarán en Prezi las ideas principales y escenificarán los ejemplos más significativos. En la cuarta etapa pondrán en práctica lo aprendido y recrearán un anuncio revelando los mecanismos de persuasión, pero sustituyéndolos por un lenguaje directo. Finalmente, los alumnos incluirán los materiales y grabaciones de sus representaciones en un blog creado ex profeso en el que plasmarán sus reflexiones.

En conclusión, la publicidad ejerce una gran influencia en la cultura de masas; afecta a la lengua, cambia las costumbres de la vida política, altera la visión del mundo de los consumidores, contribuye a la proliferación de subculturas en la sociedad de masas e interviene en la aceptación de nuevos valores. La publicidad se ha ido adaptando a la realidad social y al desarrollo de los medios técnicos y científicos propios de cada época, de ahí la presente necesidad de educar a nuestros alumnos para que sean capaces de desentrañar los engranajes del lenguaje publicitario.

Bibliografía generalCastells, M. (2011). La era de la información: economía, sociedad y cultura. Vol. 3, Fin de milenio (4ª ed.). Madrid: Alianza Editorial. Marshall McLuhan (1962). The Gutenberg Galaxy: The Making of Typographic Man. Canada: University of Toronto Press. Romero, Mª Victoria (2005). Lenguaje publicitario. Barcelona: Ariel.

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Evaluación del trabajo asíncrono de los estudiantes de Derecho por medio de WebQuest

Sara Zubero Quintanilla Resumen

El objetivo de la puesta en práctica de este tipo de actividades es potenciar el trabajo asíncrono de nuestros estudiantes. De esta forma podemos evaluar el trabajo continúo llevado a cabo por aquellos que participen en las tareas voluntarias propuestas y que les posibilitarán reducir el peso de la nota del examen final.

La utilización de este recurso se puede plantear de dos maneras diferentes: Por un lado, la web puede ser elaborada por el docente, debiendo de realizar los alumnos las actividades propuestas en la misma mediante la cooperación y el trabajo en equipo. Por otro lado, podemos plantear a los alumnos que elaboren, como trabajo grupal, una WebQuest sobre un tema de la asignatura, de manera que sean ellos los que investiguen sobre el mismo, sinteticen la información relevante del tema que les haya sido asignado y planteen actividades acordes con la materia.

Por medio de la WebQuest se facilita información relativa a un tema concreto, en nuestro caso de Derecho, a fin de que los conocimientos sean interiorizados de una forma nueva y dinámica. La edición de dicha web se puede llevar a cabo por medio de la herramienta wix.com, la cual permite crear y desarrollar páginas web. La web final se estructura en diversos apartados: 1. La pestaña de inicio, donde ha de figurar el nombre de la unidad didáctica o del tema propuesto. 2. El apartado de introducción, donde debe incorporarse la teoría resumida del tema. 3. El bloque de tareas, donde se proponen las actividades que han de ser realizadas relacionadas con la materia seleccionada, así como el plazo del que se dispone para su elaboración y entrega (ej. Resolución de casos prácticos, comentarios jurisprudenciales, realización de baterías de preguntas test por medio de Kahoot o Socrative). 4. El proceso y los recursos, donde se explica cuáles son las fases a seguir en la realización de las tareas planteadas, y figuran los enlaces científicos de interés, la bibliografía y los ejemplos para que los trabajos puedan desarrollarse con efectividad. 5. El sistema de evaluación, donde se indicará la forma en que será evaluado el trabajo de los alumnos. 6. Las conclusiones, en las que se resumirán los objetivos que han de alcanzarse con la realización de las actividades propuestas.

El fin último es conseguir que los estudiantes sean más participativos, críticos con los contenidos seleccionados y que tengan interés por aportar y aprender conceptos nuevos. La pretensión es valerse de las posibilidades de las TIC y de las facultades del alumnado, con respecto a las modernas tecnologías de la información y comunicación, para optimizar el proceso de enseñanza. En este sentido, las TIC han de estar al servicio del enriquecimiento del aprendizaje y de una mejor adquisición y comprensión de conocimientos, ya que favorecen la integración y motivación de los alumnos

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DirectPoll. Una herramienta para desarrollar preguntas rápidas, fomentando la interactividad de los estudiantes

en el aula

Jesús Sergio Artal Sevil, Enrique Romero Pascual, Juan Manuel Artacho Terrer

Resumen

El profesor universitario efectúa tradicionalmente preguntas a los estudiantes en el aula, pero ¿cuántas respuestas obtiene? ¿Cuántos estudiantes participan en clase? Para el profesor es necesario conocer en todo momento en que medida los estudiantes comprenden lo que está transmitiendo. El método tradicional es la pregunta directa en clase, con la respuesta a mano alzada del estudiante, aunque su participación es escasa. En realidad el número de alumnos que interactúan en el aula es muy reducido. En muchos casos por timidez, pasividad, miedo a equivocarse, etc.

En la actualidad existen múltiples herramientas gratuitas para la realización de encuestas online. Tan sólo precisan disponer de conexión a internet y utilizar un navegador web. Al tratarse de un recurso multiplataforma se pueden utilizar en cualquier dispositivo móvil. Hoy en día todos los estudiantes poseen un smartphone y están muy familiarizados con su uso. De esta forma es posible su utilización con fines educativos en el aula, permitiendo que respondan de forma anónima a las cuestiones lanzadas por el profesor. Con este propósito existen numerosas herramientas que posibilitan realizar encuestas de diferentes tipos, grados de complejidad y longitud, ya sea mediante web, blog o envío de un correo electrónico. Algunos ejemplos para realizar encuestas rápidas son: Google Forms, DirectPoll, SurveyMonkey, etc.

Este tipo de software puede aplicarse en el aula universitaria de forma provechosa. Permite realizar preguntas a los estudiantes y obtener las respuestas en tiempo real, estimulando de esta forma el feedback profesor-estudiante. El interface de usuario es muy familiar lo que posibilita adaptarse rápidamente a la aplicación. El software posee numerosas funcionalidades y permite realizar preguntas ilimitadas y el análisis y tratamiento de resultados. Además estas herramientas utilizadas en educación incrementan la participación y motivación de los estudiantes, haciendo que el aula sea mucho más interactiva.

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Las TIC como herramientas de colaboración en

eTwinning

Isabel Abril Pérez-Chuecos

Resumen

El objetivo general de la investigación es analizar las herramientas de la web 2.0. y su uso en el programa europeo eTwinning, con el propósito de extender la competencia digital de los docentes para fomentar la colaboración y cooperación entre los alumnos.

El punto de partida de la investigación, se define tras una revisión sistemática enmarcada en dos bases de datos: Scopus y Web of Science. Para realizar dicha revisión, utilizamos como método la declaración PRISMA (Preferred Reporting Items for Systematic reviews and Meta-Analyses) y su diagrama de flujo.

Como resultado de la revisión sistemática obtenemos un único estudio de caso, publicado en el año 2013, coincidente con nuestro objeto de estudio.

Como conclusión, existe la necesidad de una nueva investigación de las herramientas utilizadas a día de hoy, con el fin de actualizar el repertorio y posibilitar nuevas prácticas educativas.

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Herramientas 2.0 para intervenir el profesorado ante el acoso escolar

Fernando González Alonso, Raimundo Castaño Calle, Rosa María de Castro Hernández

Resumen

Herramientas 2.0 para intervenir el profesorado ante el acoso escolar, forma parte de una investigación empírica realizada en 2014/2015, que presenta resultados de alumnado de Educación Secundaria Obligatoria. Se resaltan las explicaciones del alumnado ante los acosos y la necesidad de formación del profesorado en convivencia para prevenir y solucionar la intimidación escolar.

Las herramientas de la web 2.0 propuestas para la recogida de información relacionada con el problema han sido: "Cuadernia", para realizar un libro digital con las experiencias y conflictos recogidos al alumnado; "dropbox" para sincronizar carpetas de contenidos entre docentes investigadores; "spreaker" para elaborar podcast con mensajes formativos y preventivos vinculados a la intimidación; "edmodo" para facilitar la comunicación mediante mensajes, preguntas, contenidos, avisos, etc., referidos al tema; "visualead" para diseñar códigos QR que recogen el marco teórico del acoso escolar y "pinterest" para crear posters relativos a lo que explica el alumnado y realiza el profesorado ante el acoso escolar.

El diseño utilizado para la realización del estudio fue cuasiexperimental, con un grupo de control no equivalente. En él participan dos grupos (el grupo experimental y el grupo control), aplicándose un programa formativo específico creado para tal fin, a sólo un grupo. Las herramientas 2.0 son los canales para el diseño, recogida, transmisión y comunicación de resultados.

El alumnado indica mayoritariamente “que hagan algo los profesores/as, las familias y los/as compañeros/as a través de los recursos mejores”. Quieren que se arregle el problema de la intimidación y aporten soluciones que puedan hacer los profesores a través de los medios descritos.

El profesorado ha de vigilar más en el recreo y las clases, en especial al alumnado que intimida y a las víctimas; ha de estar atento a los comentarios que expresa el alumnado y favorecer el cumplimiento de las normas, para solucionar los conflictos. Para ello sistematizará y aprovechará las oportunidades que presentas las herramientas 2.0 para favorecer la comunicación y el encuentro entre las partes.

Hablar y dialogar con los maltratadores es buena forma de detener los conflictos. La tutoría y el tutor son necesarios para la prevención y el seguimiento. Existe el miedo ante las represalias.

El profesorado necesita la formación adecuada para el uso correcto y adecuado de las herramientas 2.0 señaladas, como medio, para exponer los hechos y circunstancias conflictivas, para disponer de materiales actualizados que faciliten el diálogo, la disminución y la prevención de los hechos violentos. Con los medios señalados se ponen a disposición las metodologías, estrategias y recursos para prevenir y afrontar el acoso escolar.

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El desarrollo de competencias para el manejo de información y la formación docente: una experiencia desde los Estudios Universitarios Supervisados de la Universidad Central de

Venezuela

Ivonne Harvey López, Sandra Sequera Cisneros

Resumen

Las Tecnologías de la Información y la Comunicación han transformado los procesos de enseñanza – aprendizaje, donde la relación información –conocimiento – investigación está propiciando el desarrollo de nuevas competencias en los actores involucrados, ya que necesariamente deben manejar un gran número de información de manera efectiva y convertirse en profesionales que puedan responder de manera eficiente a los retos que impone la sociedad de la información.

La presente experiencia, se desarrolló en los Estudios Universitarios Supervisados (EUS) de la Escuela de Educación de la Universidad Central de Venezuela, a través de la asignatura Técnicas de Documentación e Información (TDI), dirigida a favorecer el desarrollo de competencias para el manejo de información en estudiantes del primer semestre de la carrera.

Para ello se utilizó un modelo para resolver problemas de información denominado “Modelo Gavilán”. Bajo este enfoque, la asignatura se estructuró siguiendo los momentos establecidos en el Modelo y respetando los 4 encuentros que se establecen durante el semestre con los ajustes instruccionales necesarios para implementar la experiencias con estudiantes de esta modalidad educativa, todo apoyado en el uso de las Tecnologías de la Información y la Comunicación, particularmente la web 2.0. (Servicios Google), basándonos en la premisa que éstas, permiten al usuario contar con un espacio dinámico, participativo y actualizado donde puede experimentar la colaboración, la creación y el intercambio de información de manera libre.

En este sentido, la exigencia para la formación de profesionales en la educación no representa sólo, dónde encontrar información, sino cómo organizarse para ofrecer acceso a ella, y aprender y enseñar a seleccionarla, evaluarla, interpretarla, clasificarla y usarla, de manera que satisfaga las demandas particulares, y poder generar la construcción y producción de nuevos conocimientos.

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Herramientas 2.0 y creatividad musical: "Musicando" con Incredibox en 5º y 6º de Primaria

Narciso José López García, María del Valle de Moya Martínez, Raquel Bravo Marín

Resumen

JUSTIFICACIÓN

El panorama educativo - musical actual está demandando a los docentes la planificación de actividades creativas musicales mediante el uso de estas tecnologías, que sean capaces de proporcionar al alumnado experiencias enriquecedoras y generadoras de aprendizajes significativos (López García, 2013).

Nuestra aportación se ha basado en el uso de Incredibox, herramienta 2.0 para componer música de forma intuitiva, grabarla, analizarla, modificarla e incluso compartirla en las redes sociales.

OBJETIVOS

1. Realizar juegos musicales interactivos en el aula con los que realizar sencillascomposiciones musicales.

2. Desarrollar procesos creativo – musicales mediante el uso de las TIC.

3. Fomentar la creación musical dentro y fuera del aula como recurso para eldesarrollo de competencias.

4. Promover el uso responsable de la tecnología y ofrecer las estrategiasnecesarias para ello.

METODOLOGÍA

Esta experiencia se encuadra dentro de un enfoque cualitativo próximo a la investigación-acción, en la que la observación participante, entendida como aquella en la que el observador se implica directamente participando de manera activa dentro del grupo de estudio (Campoy y Gomes, 2009) juega un papel fundamental.

RESULTADOS

En el proceso de evaluación de la actividad se han tenido en cuenta, fundamentalmente, las habilidades de creación y participación de los alumnos, dando especial importancia a la espontaneidad y la capacidad creativa de los mismos.

Desde este punto de vista, la respuesta del alumnado ha sido muy positiva, y así lo han reflejado en los informes de evaluación completados una vez finalizada esta experiencia didáctica.

Atendiendo a la opinión de los participantes, a las composiciones realizadas y a la calidad de las mismas, podemos afirmar que la Educación Musical es una asignatura

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idónea para poner en práctica procesos formativos que desarrollen la creatividad musical mediante el uso de las TIC. Asimismo, el hecho de acercar la realidad educativa a la vida real de nuestros alumnos (“nativos digitales” que se desenvuelven en un entorno tecnológico) ha contribuido al desarrollo de aprendizajes significativos, dinámicos y atractivos. Todo ello nos ha permitido generar entornos virtuales de aprendizaje personalizados y obtener el máximo rendimiento posible tanto de las herramientas tecnológicas como de las capacidades creativas del alumnado.

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Entornos de aprendizaje para mejorar la empleabilidad en alumnado universitario: estrategias y competencias digitales

Mª Teresa Castilla Mesa

Resumen

Dadas las dificultades que en estos momentos existen en el acceso al empleo por multitud de colectivos, y siendo uno de ellos el alumnado egresado universitario, se precisa generar entornos en los que se aporten herramientas al alumnado durante su trayectoria formativa para que pueda diseñar su proyecto profesional y ello contribuya a la mejora de la empleabilidad. Lo abordado en esta comunicación pone su foco en:

a. Diseñar una propuesta curricular y metodológica que favorezca la inserción laboral del alumnado universitario en la que sus ejes articuladores estén vinculados con la orientación profesional, la empleabilidad y el emprendimiento.

b. Dar a conocer al alumnado los recursos que la Universidad ofrece en relación con la orientación profesional, las prácticas en empresas, la formación para el empleo y el apoyo a iniciativas emprendedoras en los que los recursos tecnológicos son herramientas clave.

c. Generar entornos curriculares de aprendizaje emprendedores en los que el estudiante asuma su rol como “profesional en formación” y el docente como orientador, asesor y mentor en el proceso de formación de los futuros profesionales de la Educación y en el proceso de aprender a emprender.

d. Aportar metodologías y dinámicas que favorezcan la identificación y el desarrollo de competencias profesionales y emprendedoras, permita la descripción de los itinerarios formativos y profesionales, y propicie el diseño de proyectos profesionales, empresariales y vitales. Todo ello contando con la incorporación y el desarrollo de la competencia digital y las herramientas 2.0.

e. Aportar al alumnado formación sobre capacidades y conocimientos para emprender, innovar, desarrollar la creatividad y mejorar su empleabilidad al tiempo que se fomente también en el profesorado el espíritu emprendedor, la innovación y la creatividad (interactuación en el proceso de enseñanza-aprendizaje para aprender a emprender)

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Herramientas sociales como apoyo al profesorado

Carlos Meléndez Tamayo, Marcos Benítez Aldas,

Alberto Luzuriaga Jaramillo, Luis Flores Rivera

Resumen

El presente trabajo muestra una metodología de uso y aplicaciones de diversas herramientas de la Web 2.0 incorporadas en el proceso de aprendizaje, constituidas como un recurso contemporáneo de apoyo alternativo para profesores universitario en ese sentido se combina y maneja varios instrumentos de la web social, con el propósito de que los estudiantes se vinculen con los contenidos de las asignaturas, interactúen con sus pares y también con sus maestros fuera del aula, así como también, en su tiempo libre con actividades curriculares que permitirán mejorar, pero sin dejar de lado el rigor.

El uso de las herramientas sociales de la web tiene como propósito generar conocimiento propio o significativo a través de un aprendizaje apoyado en las Tecnologías de la Información y Comunicación (TIC).

El enfoque utilizado dentro de la metodología utilizada fue cuali-cuantitativa ya que se analizó una realidad educativa, así como también, se recopilaron información de campo a través de encuestas aplicadas a 36 docentes voluntarios y 320 estudiantes usuarios de la facultad de ingeniería financiera de la Universidad Técnica de Ambato, ubicada en la provincia de Tungurahua - Ecuador.

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Investigar usando la Web en el aula. La práctica deportiva inclusiva a través de la WebQuest

Raimundo Castaño Calle, Fernando González Alonso, Rosa Mª de Castro Hernández, María Pérez Martín

Resumen

Introducción.

La búsqueda de información en Internet es una actividad que requiere tiempo y que puede resultar frustrante si los objetivos no son reflejados claramente y explicados al principio. Las WebQuests son actividades estructuradas y guiadas que evitan estos obstáculos.

Las WebQuest.

Intentan integrar los principios del aprendizaje constructivista, la metodología de trabajo por proyectos y la navegación web.

Estructura y Componentes.

• Introducción. Proporciona la información básica de la actividad.

• Tarea. Proporciona la descripción sobre lo que el alumno debe realizar.

• Proceso. Incluye los pasos que han de seguir para resolver la tarea final.

• Recursos. Relación de direcciones de Internet.

• Evaluación. Criterios precisos y específicos que el profesor establece.

• Conclusión. Reflexión sobre la investigación realizada.

La práctica deportiva inclusiva a través de la WebQuest.

• Introducción.

En la inclusión de las personas con diversidad funcional (discapacidad) el deporte juega un papel fundamental.

• Tarea.

Investigar sobre dos modalidades deportivas concretas:

- La boccia.

- El goalball.

Reflexión en grupo.

Responder a las siguientes cuestiones: Reseña histórica / Países con más tradición y más éxitos / Práctica en España / Desarrollo del juego/deporte / Normativa

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específica / Clasificación funcional / Se reconocen estos juegos oficialmente como deportes Olímpicos.

Inventa actividades específicas para ponerlas en práctica con la boccia y el goalball.

• Proceso

Formados los grupos, se comienza con las actividades siguiendo el orden establecido. Para cada actividad deberán figurar todos los recursos y los soportes necesarios para trabajar.

Consultar enlaces a diferentes páginas webs para ampliar conocimientos sobre el goalball y la boccia.

• Recursos

Sobre boccia. A modo de ejemplo:

Así es… La boccia. https://www.youtube.com/watch?v=_zmqFRemu_w

Boccia 2. https://www.youtube.com/watch?v=lrJk3IG03DQ

Sobre goalball. A modo de ejemplo:

Federación Española de Deportes para Ciegos. http://www.fedc.es/home.cfm?id=40&nivel=1

Así es… El goalball. https://www.youtube.com/watch?v=PebhJZapCTM

• Evaluación.

Para cada actividad se establece un porcentaje de puntuación en función de su grado de dificultad. Se valora la capacidad de reflexión de los alumnos.

Rúbricas de evaluación.

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Recorrido virtual por las instalaciones principales del reactor nuclear RA-0

Gustavo Lazarte, Norma Adriana Chautemps, Jorge Odetto, Alejandra Pérez Lucero

Resumen

El presente trabajo involucra el uso de la realidad aumentada y videos con anotaciones fundamentales que permiten hacer el recorrido virtual por un espacio determinado. Se utilizó el software Aurasma Studio que permite llevar la realidad aumentada a cualquier sitio del planeta. Las escenas se ejecutan a través de un dispositivo móvil inteligente, una Tablet o desde la PC de escritorio o móvil. El software de edición de videos empleado en este trabajo es Windows MovieMaker que permite adicionar efectos especiales, transiciones, sonido e información a las escenas que constituyen el video soporte a la realidad aumentada. Luego se genera un canal para que otro usuario de Aurasma pueda ver el Aura desarrollado con su dispositivo móvil. De esa manera se podrá ingresar de manera virtual a lugares a los que no se puede acceder en forma real, en nuestro caso porque se trata de una instalación que trabaja con radiaciones ionizantes lo que implica acceso restringido a determinadas áreas de trabajo.

La realidad aumentada permite acceder a información complementaria necesaria para los procesos de enseñanza y aprendizaje aprovechando el uso masivo de teléfonos móviles inteligentes o computadoras personales dando soporte a la enseñanza a distancia o presencial. Se realizarán encuestas entre estudiantes, docentes y visitantes relativas al uso de la realidad aumentada como soporte al proceso de enseñanza en áreas nucleares.

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Utilización de la aplicación SOCRATIVE para la mejora del proceso de enseñanza-aprendizaje en el módulo de Recursos Humanos del Grado en Ingeniería de Organización Industrial

(perfil Defensa)

Alba María Gómez Cabello, Sira Hernández Corchete, María Ángeles Rubio Pastor

Resumen

En el vigente plan de estudios del grado de Ingeniería de Organización Industrial (perfil Defensa), el Centro Universitario de la Defensa imparte, dentro del módulo de Recursos Humanos, las asignaturas de Enseñanza de la Actividad Física y el Deporte (EAFD), Recursos Humanos y Comunicación Corporativa.

A lo largo de los tres años en los que se han impartido estas materias, se ha observado que en ocasiones los alumnos tenían dificultades para relacionar los conceptos aprendidos en cada uno de los temas, y ello repercutía en su aprendizaje y rendimiento final. Al mismo tiempo, su carácter teórico hacía que en determinados momentos disminuyera la motivación de los estudiantes en el aula.

Por este motivo, este curso se ha incluido como proyecto piloto en la asignatura de EAFD el uso del programa SOCRATIVE, con el fin de favorecer el interés de los alumnos por la asignatura, y mejorar su asimilación de los conceptos. Sus resultados positivos han hecho que el próximo curso se considere incluir también esta herramienta didáctica en las otras dos materias del módulo.

Objetivos

-Aumentar la asimilación de los contenidos teóricos a través de la utilización del programa SOCRATIVE en la asignatura de EAFD.

-Mejorar la motivación del alumno y la calidad de la docencia a través de la inclusión de las nuevas tecnologías.

Método

La innovación realizada en la asignatura ha consistido en la inclusión de un cuestionario online que los alumnos cumplimentaban a través de SOCRATIVE después de cada uno de los temas impartidos en clase.

Una vez finalizada la asignatura, los alumnos respondieron a un cuestionario breve sobre la utilidad y grado de satisfacción con la actividad de innovación introducida en el aula. Éste constaba de 3 preguntas que se reflejan en el apartado de resultados.

Resultados

El 50% de los alumnos indicaron que prefieren cumplimentar los cuestionarios con SOCRATIVE, frente a un 29% que prefería realizarlos en papel y un 21% que se mostraba indiferente.

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El 94% de los alumnos considera que esta innovación docente es útil o muy útil de cara a la asimilación de los contenidos en la asignatura.

El 69% de los alumnos considera que la inclusión de nuevas tecnologías en el aula ayuda a mejorar la motivación del alumno en la asignatura.

Conclusiones

Con base en los resultados de este estudio se puede concluir que SOCRATIVE es una herramienta que ayuda a mejorar la asimilación de contenidos, al mismo tiempo que incrementa la motivación del alumno en el aula, por lo que puede ser herramienta didáctica útil no solo en la asignatura de EAFD sino también en las materias con las que esta comparte módulo: Recursos Humanos y Comunicación Corporativa.

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Las infografías en el aula. Posibilidades didácticas de las

infografías en la enseñanza de la Lengua y Literatura

Ana María Alonso Fernández

Resumen

No cabe duda de que una imagen vale más que mil palabras. Nuestro propósito en este trabajo es demostrar cómo las infografías son una herramienta 2.0 útil y motivadora en la enseñanza de la Lengua y Literatura en el nivel de secundaria. En efecto, mediante las infografías se pueden explicar conceptos como un periodo literario, una biografía, características textuales, contenidos gramaticales... A la vez los alumnos pueden presentar sus trabajos mediante la realización de infografías. La metodología puede ser variada, individual, en grupo... puesto que las infografías permiten el trabajo colaborativo.

Presentaremos algunas herramientas para crear infografías en su versión gratuita y on line, algunas de las cuales se pueden guardar en otros formatos, y en cualquier caso todas pueden compartirse.

Las infografías aumentan la motivación del alumno, y asimismo le permiten desarrollar la competencia digital, la de aprender a aprender, y son una herramienta eficaz para la elaboración de esquemas, sintetizar elementos y desarrollar la capacidad creativa y artística de los alumnos.

Aunque destacan por su transversalidad, al poder utilizarse en varias asignaturas, nosotros nos centraremos en la enseñanza de la lengua y la literatura y presentaremos varios ejemplos realizados por alumnos.

Las infografías son los sustitutos de los tradicionales murales, y también se relacionan con otras herramientas diseñadas para crear presentaciones, realizar mapas conceptuales...

También resultan útiles para trabajar con los alumnos en determinadas efemérides, como el Día del libro, el Día mundial de la poesía…

Las infografías son fáciles de realizar, en la mayoría de las ocasiones no requieren conocimientos avanzados de informáticas, se pueden realizar en dispositivos móviles, también permiten ser editadas y manipuladas por el usuario.

En definitiva, consideramos que la infografía es una herramienta útil, versátil, motivadora y de fácil acceso y manejo en nuestras aulas.

Como resultados relevantes de la iniciativa hemos de destacar la propia creación de infografías por parte de los alumnos sobre determinados temas, y que se han recogido a modo de tableros virtuales con el resultado final. En algunos casos además las infografías han permitido guardarse en diversos formatos, como fotografías. En el póster de igual manera mostraremos cómo la metodología de reunir y guardar las creaciones finales para que el resto de alumnos las vean, así como la exposición en el aula de las mismas ha mejorado notablemente no sólo la destreza oral sino también la creatividad y autonomía de los alumnos.

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Tendencias en el uso de móviles y herramientas 2.0 en la corrección textual: el contexto universitario

Montserrat Casanovas Català, Yolanda Capdevila Tomàs, Olivia Nechita, Neus Vila Rubio, Rosa Mateu Serra

Resumen

Esta contribución tiene como objetivo presentar algunos de los datos del Estudio de las competencias digitales de los estudiantes de nuevo ingreso de la Universidad de Lleida. Dicho estudio plantea como objetivos generales diagnosticar la situación de los estudiantes de primer curso de la Universidad por lo que se refiere al uso de las TIC en el ámbito académico y detectar sus lagunas de formación.

El universo está compuesto por los 2.098 estudiantes. Para realizar el estudio, se diseñó un cuestionario, en la plataforma Typeform, formado por 83 preguntas distribuidas en seis secciones relativas a los usos del entorno web 2.0 de la universidad por parte de los estudiantes, sus hábitos de lectura y escritura digitales y de selección y uso de la información en la elaboración de textos académicos. En este póster se analizan algunos de los resultados relativos a los dispositivos y herramientas que emplean estos estudiantes a la hora de corregir sus textos.

El cuestionario se administró durante los meses de febrero y marzo de 2016 y se recogieron 1.150 respuestas, cifra que supone el 54,8% del universo, lo que conlleva un margen de error del 1,9%.

Los datos muestran, por un lado, que, aunque el dispositivo que más se emplea en la corrección textual es el ordenador portàtil (66,8%), los estudiantes disponen de aplicaciones específicas para ello en sus dispositivos móviles. Así, un 39,6% de ellos dicen disponer de aplicaciones para resolver dudas lingüísticas y un 52,1% tienen alguna aplicación de traducción en el dispositivo. Por lo que se refiere a las herramientas empleadas, son mayoritarias las herramientas web 2.0 en detrimento de los diccionarios, traductores o gramáticas en papel, a las que acude de manera regular solamente uno de cuatro estudiantes (26,2%). Se documenta, también, que acuden mayoritariamente a dos herramientas: Google (31,1%) y Wordreference (26,6%), sea cual sea la lengua en la que se requiere ayuda y qué se requiera (traducción, ortografía, etc.), difuminándose las fronteras tradicionales entre diccionarios monolingües y bilingües.

Los datos recogidos permiten documentar dos tendencias en el contexto de la educación superior, a saber, el progresivo uso de dispositivos en itinerancia, también para las actividades académicas, y el empleo de la Red como contenedor polivalente de recursos y herramientas académicas.

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E-Commerce como como herramienta para mejorar la competitividad de las PYMES

Joan Hasper, Andrés Vásquez Álvarez, Luis Germán Ruiz Herrera, Jackeline Valencia Arias

Resumen

Las TIC han fomentado el acceso a mercados globales por parte de las PYME, permitiendo una mayor interacción con sus clientes a través de la compra y venta de productos y servicios en la Web de una manera más rápida y económica.

El E-commerce se destaca entre estas herramientas tecnológicas ya que permite a las empresas llegar a más clientes sin necesidad de grandes inversiones en infraestructura y en mercadeo, es por esto que se debe incluir en el curriculo de programas académicos en Ciencias Económicas y Administrativas, ya que es cada vez más común la incorporación de estas herramientas en el contexto organizacional.

El objetivo de esta investigación es indagar sobre el proceso y factores de adopción del E-Commerce como herramienta para mejorar la competitividad de las PYMES a partir de los hallazgos de cuestionarios autoadministrados aplicados a estudiantes universitarios. Posterior a la recolección de información, se realizó un análisis en conjunto en el grupo de Investigación de Mercados de estudiantes de administración con el fin de enseñarles la forma adecuada de identificar los factores que motivan la adopción del E-Commerce en el contexto de las PYMES.

Entre los resultados se observa que la principal ventaja planteada entre los universitarios encuestados es la posibilidad tener mayores posibilidades de comunicación e interacción con los consumidores y usuarios, ofreciendo la posibilidad de ofertar sus productos de forma asincrónica. Por otro lado, se bajan los costos de operación de poner productos en el mercado ya que no es necesario contar con locales físicos y un stock de inventarios. Además, los encuestados resaltan que debe percibirse la utilidad, la facilidad de uso y las garantías en cuanto a la confiabilidad de la plataforma para ingresar sus datos con el fin de hacer compras a través de la web, siendo los factores en los que deben concentrarse los desarrolladores de este tipo de plataformas de comercio online.

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Expresión de emociones a través de emojis: incorporación de los símbolos gráficos de comunicación a la educación

Guadalupe Martín-Mora Parra, Isabel Cuadrado Gordillo, Inmaculada Fernández Antelo

Resumen

El término emoji es un concepto surgido en los últimos tiempos para hablar de la evolución natural de esos símbolos que en un principio se denominaron como emoticonos. Estos pequeños iconos, formados en un principio por signos de puntuación, como los guiones y los paréntesis, han acabado convirtiéndose en un grupo heterogéneo cuya interpretación y posibilidades comunicativas va más allá de la expresión de emociones.

El protagonismo que estos pequeños símbolos tienen en la vida de las personas es indiscutible y puede decirse sin temor a equivocarse que cualquier usuario de internet los emplea diariamente en sus comunicaciones virtuales. Este patrón de uso es especialmente acusado entre niños, adolescentes y jóvenes que aprenden a utilizarlos prácticamente al mismo tiempo que aprenden a escribir.

A pesar de la gran profusión de uso que tienen los emojis, se encuentra que al igual que ocurre con el lenguaje virtual o ciberhabla, el empleo de estos recursos en la vida escolar es inexistente. Teniendo en cuenta su constante evolución y la gran cantidad de símbolos existentes, quizás una buena forma de comenzar a incorporar el uso de los mismos dentro de ámbitos educativos (consiguiendo así introducir las ventajas que pueden ofrecer en el proceso de enseñanza-aprendizaje) sería realizar una caracterización de los mismos.

Con el objetivo de comprender adecuadamente la utilidad educativa de los emojis, el presente trabajo muestra en formato de póster el resultado de una larga investigación sobre el origen, evolución, principales características y dificultades de comprensión de los emojis. Para ello se realizó un análisis de contenido de más de 500 mensajes virtuales extraídos de distintos foros de discusión, que permitió clasificar los emojis en distintos grupos según su forma y significado.

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Utilización de la clase invertida como modelo pedagógico en la asignatura de Prácticas Tuteladas

María Dolores Megías Rivas, Josefa Madrid Sánchez, Magdalena Valverde Pérez, Fuensanta Hernández Ruiperez, Silvia Martínez Miró

Resumen

La siguiente comunicación estudia el grado de satisfacción de los estudiantes en la aplicación del aula invertida como modelo pedagógico para la adquisición de competencias en la evaluación del impacto medioambiental de una explotación ganadera (porcino) dentro del rotatorio de Granja en la asignatura de Prácticas Tuteladas, en quinto curso del Grado en Veterinaria de la Universidad de Murcia. Los alumnos del último curso, cumplen los requisitos preestablecidos para que facilitándole los medios adecuados, el aula invertida, se constituya como una manera más efectiva de enseñanza frente al modelo tradicional para su aprendizaje en este nivel. Esta actividad integra diferentes herramientas didácticas como son, el trabajo colaborativo por pequeños grupos de 3 ó 4 integrantes para la recogida de datos, inspección de las naves de producción y cumplimentación del programa informático ECOGAN (de acceso libre en la web del Ministerio de Agricultura y Pesca. Alimentación y Medio Ambiente) y trabajo autónomo para la realización del informe final de estado medioambiental.

Para el correcto desarrollo del aula invertida es imprescindible la utilización de la plataforma de enseñanza virtual (elearning) Aula Virtual 11.3 que la Universidad de Murcia tiene a implantada para la actividad docente. Concretamente, en el sitio de trabajo creado dentro de la asignatura, los profesores proporcionaran una carpeta personal con diverso material, necesario para la ejecución de la actividad, y donde se incluirá un portafolios, en el que los alumnos deberán ir subiendo el resultado de las distintas tareas propuestas. En el texto del trabajo se incide fundamentalmente en las competencias a desarrollar en las distintas actividades; en la metodología seguida para su planificación y desarrollo y en los resultados obtenidos. En el resultado principal del análisis, se evidencia una mayor aceptación de este modelo. De ello, se confiere la importancia de adaptar la metodología docente para facilitar un desarrollo gradual de los conocimientos, competencias y habilidades tanto de los estudiantes universitarios durante su proceso formativo, como también en su aplicación para la formación continuada que los estudiantes tendrán que mantener como egresados.

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Posters digitales como soporte de presentaciones en eventos académicos

Dunia Margarita Santana Martel, Jennifer Saray Santana Martel

Resumen

El póster que aquí se presenta se construye como resultado de una experiencia educativa dentro de un contexto universitario colombiano. Esta experiencia está enmarcada en la participación de la Feria Multicultural que la institución realiza cada año. Los protagonistas del evento son los estudiantes de las diferentes facultades que estén matriculados en alguna asignatura de lengua extranjera que ofrece el Instituto de Lenguas y Culturas Extranjeras.

No obstante, esta ponencia se centra en el trabajo realizado en la asignatura de inglés como lengua extranjera de nivel básico (acceso) que utiliza el andamiaje como una de sus bases metodológicas. Los alumnos debían presentar cuatro festivales diferentes de un país cuya lengua oficial fuera inglés.

Para ello, con el fin de ampliar el conocimiento cultural de los estudiantes, no se permitía elegir países como Australia, Reino Unido, Irlanda, Estados Unidos o Canadá, ya que son los más populares entre la población de estudiantes de esta institución. Una vez elegido el país de su predilección, los estudiantes debían investigar en parejas acerca de sus festivales y seleccionar los cuatro que ellos consideraran más interesantes para el público asistente a la Feria Multicultural de la Universidad. Luego de rescatar la información relevante de cada país elegido, debían investigar y seleccionar una herramienta web 2.0 (Canva, Glogster, Scrapblog…) que les permitiera realizar un póster digital para su presentación frente a sus compañeros. A continuación, los alumnos diseñarían el póster de manera creativa y siguiendo las pautas establecidas por la profesora encargada. Luego, se haría una presentación preliminar en el salón con el fin de fomentar la coevaluación entre pares y motivar a los estudiantes a mejorar sus presentaciones orales para el evento final. Después de esta sesión, los alumnos mejorarían sus proyectos para, finalmente, mostrarle a toda la universidad su producto definitivo.

En Conclusión, se pudo evidenciar que los estudiantes valoraron la importancia de desarrollar el póster digital como soporte de las ideas fruto de un trabajo colaborativo que debían explicar durante su exposición en la Feria Multicultural.

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Herramientas WEB 2.0 y su potencial en los procesos de enseñanza-aprendizaje informales en los cursos de ingeniería:

ejemplos y aplicaciones en ingeniería industrial

Marcelo Calvete Gaspar, José António Marques Moreira

Resumen

Vivimos en un mundo cada vez más digital y más global. Los desafíos que se presentan a la economía y la sociedad de hoy hacen que las empresas y organizaciones busquen en continuidad nuevas modos y soluciones que les permitan no sólo adaptarse y sobrevivir, sino lograr la conquista de nuevos mercados. Para mejorar el perfil de los técnicos y de los ingenieros industriales, es necesario hacer su valoración personal y técnica para que logren adaptarse a las nuevas tecnologías que continuadamente se desarrollan para su labor profesional, con particular enfoque para las tecnologías digitales de manufactura. Esta necesidad, releva la formación para la vida, y el aprendizaje informal, en particular, que se presentan como especialmente adecuados para aportar a la generación actual y futura de ingenieros industriales, los conocimientos y habilidades que les permitan ser eficaces en su labor profesional.

Las herramientas WEB 2.0, así como las redes sociales de la web, permiten una interrelación efectiva entre personas con intereses y objetivos comunes, la construcción de comunidades de aprendizaje auténticas y eficaces en contextos de comunicación digitales. En este sentido, el objetivo de este estudio se dirige a la presentación y discusión del potencial de las herramientas Web 2.0 como medios y recursos adecuados para una nueva generación de técnicos e ingenieros que trabajen en entornos globales digitalizados. Más concretamente, se pretende presentar y discutir el potencial y la aplicación de estas tecnologías en los procesos de enseñanza-aprendizaje informal aplicadas en las asignaturas de estudiantes de Ingeniería Industrial en el Instituto Politécnico de Castelo Branco (IPCB - Portugal).

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Elaboración de un blog docente como medio de enseñanza asíncrona en el ámbito jurídico

Sara Zubero Quintanilla

Resumen

El objetivo de la utilización del recurso planteado en el ámbito docente es conseguir promover el trabajo asíncrono de los alumnos y premiar, con incrementos en la calificación, su interés y motivación por participar y adquirir nuevos conocimientos y competencias. La estructura del blog será elaborada por el docente encargado de impartir la asignatura, mientras que la mayor parte de su contenido dependerá del trabajo voluntario de los estudiantes.

Por medio del blog el docente podrá subir algún video o película sobre la materia objeto de estudio, enlaces de interés, noticias de actualidad, resumen de artículos científicos, propuestas de recensión de libros, comentarios jurisprudenciales, casos prácticos, esquemas y mapas conceptuales, entre otros, con la finalidad de que sirvan de ejemplo a los alumnos para que ellos mismos proporcionen al docente materiales o recursos que consideren de interés para que los suba a la web y, de este modo, puedan ser compartirlos con el resto de compañeros.

En el sistema de evaluación que seguimos actualmente, las prácticas obligatorias suponen un 30% de la calificación respecto a la nota final. Sin embargo, si los alumnos llevaran a cabo este tipo de actividades voluntarias, la calificación de las prácticas se podría incrementar del 30% actual a un 35%, 40% o incluso 50%, dependiendo de la complejidad de las aportaciones realizadas (tendrán más valora los comentarios jurisprudenciales y las recensiones de libros hechas por los alumnos, así como el planteamiento y resolución de supuestos prácticos). De este modo, el valor del examen final disminuiría. Con todo, en caso de que los alumnos no realicen este tipo de actividades, la calificación originaria de la asignatura se mantendrá: 30% prácticas, 70% examen final. Otra opción de evaluación sería otorgar un valor de 20% a las prácticas efectuadas de forma síncrona en clase y un 15% al trabajo asíncrono realizado por los alumnos en el blog de forma obligatoria. En este último caso, el docente indicará los trabajos que han de realizar los alumnos y posteriormente procederá a su exposición en el blog.

Los resultados positivos esperados de esta actividad son los siguientes: la promoción de la investigación, el incremento de la participación y aportación de trabajos, la autoevaluación y auto-exigencia de los alumnos, y la evaluación más completa del alumnado por parte del profesor. En contraposición, como aspectos negativos, hay que advertir que el éxito de esta técnica de aprendizaje depende en su totalidad de la implicación de los alumnos. En el caso de plantearla como actividad voluntaria es posible que los estudiantes no realicen las actividades al suponer un trabajo adicional que requiere dedicación. No obstante, tenemos expectativas de la participación de un 75%-85% de la clase en estas actividades (100 alumnos por clase).

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La puesta en práctica de esta iniciativa puede contribuir a mejorar la realidad actual de la enseñanza clásica donde un alto porcentaje de los estudiantes universitarios estudian, durante el curso académico, en menor proporción a la requerida, concentrando sus estudios en los periodos temporales previos a los exámenes. Además, por medio de las actividades indicadas podrían desarrollar competencias que se encuentran limitadas en las aulas, como la investigación, realizando actividades que les obliguen a buscar artículos doctrinales, utilizar bases jurisprudenciales, o seguir el sistema de referencias bibliográficas.

Por último, cabe señalar que la elaboración de este tipo de páginas también es de utilidad para promover la colaboración entre profesores y alumnos de distintas instituciones con el fin de compartir y enriquecer los conocimientos y los procesos de aprendizaje utilizados en cada centro.

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La literatura infantil y juvenil digital como recurso para el aprendizaje léxico-gramatical en el aula de ELE

Nayra Rodríguez Rodríguez, Cristina Elías González

Resumen

El póster que presentamos consiste en ofrecer al profesorado de ELE una alternativa educativa que integre la literatura digital, como apoyo para el aprendizaje léxico y gramatical a través de la Web 2.0. Esta investigación se llevó a cabo durante el curso académico 2016-2017, en el marco de la Enseñanza Superior, más concretamente, con alumnos universitarios de la Universidad de Las Palmas de Gran Canaria, cuyo objetivo principal era fomentar el estudio de aprendizaje colaborativo a través de la literatura infantil y juvenil (LIJ).

Este trabajo parte de la necesidad de buscar un paradigma que implemente el uso de las nuevas tecnologías, con el fin de facilitar al alumnado la adquisición de contenidos léxicos y gramaticales. De ahí, surge la necesidad de incorporar una plataforma social que permita al profesor de la lengua meta gestionar entornos virtuales y fomentar el aprendizaje entre los aprendientes de la lengua española.

Nuestra propuesta metodológica aborda la trayectoria de la literatura tradicional hacia el concepto de literatura electrónica o ciberliteratura (García, 2008) y el análisis de los principios de la enseñanza de la lengua asistida por ordenador o ELAO (Ruipérez, 1997). Asimismo, hemos fundamentado este trabajo con un estudio de campo con dos grupos de aprendientes de español: un primer grupo de 27 alumnos de B1, formado por 14 chicas y 13 chicos y un segundo grupo de 23 alumnos de B2, formado por 16 chicas y 7 chicos; con diferentes nacionalidades de Europa (alemanes, franceses, italianos, belgas y ucranianos).

Esta investigación nos permitió diseñar una propuesta adaptada a las necesidades educativas del alumnado para favorecer la integración de la LIJ digital en el aula ELE a través de la Web 2.0. Por tanto, nuestro estudio recoge todos los factores que un profesor debe tener en cuenta a la hora de diseñar sus sesiones, a fin de trabajar todas las destrezas que los alumnos deben desarrollar en su proceso de aprendizaje. Por esta razón, a lo largo de nuestras sesiones, dotamos a los alumnos con las herramientas necesarias para completar las actividades que se propusieron en el aula, tales como sala de ordenadores, pizarras digitales o portátiles. De esta manera, todos ellos se beneficiarán de unas prácticas de aprendizaje adaptadas a sus necesidades; ofreciéndoles un apoyo individual y personalizado dentro y fuera del aula, con el fin de que sean capaces de superar los obstáculos que se les presente en el futuro.

Al finalizar el curso, realizamos una entrevista oral entre los alumnos acerca del uso de la Web 2.0 como recurso para el estudio de contenido léxico y gramatical. Entre los resultados más relevantes que se obtienen en este trabajo, se destaca un crecimiento favorable de la participación del alumnado en las aulas y un aprendizaje significativo de la materia. Del mismo modo, los resultados reflejan que el soporte digital favoreció el interés del alumnado por la lectura de textos originales. Los resultaron demostraron también una mayor adquisición de los contenidos léxicos y una mejoría a la hora de comprender las estructuras

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gramaticales. De este modo, hemos podido destacar la validez de la LIJ como instrumento idóneo para la enseñanza de español como lengua extranjera a través de la plataforma digital.

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Elaboración de portafolios para aprendizaje autónomo

Enrique Barrado, Yolanda Castrillejo , José María Andrés

Resumen

La elaboración del portafolio para aprendizaje autónomo tiene como objetivo crear el material necesario para facilitar que el alumno pueda seguir el curso presencialmente (que es lo ideal) o bien “off-line”, para superar autónomamente cualquier situación que pueda producirse a lo largo del curso e impida su presencia en las clases.

Por ello, este portafolio debe contener obligatoriamente la guía de la asignatura, las presentaciones de los temas y la bibliografía básica, así como una colección de ejercicios y problemas resueltos con sus correspondientes rúbricas de evaluación y autoevaluación.

Pero si realmente se desea que el alumno pueda seguir completamente una asignatura de forma no presencial así como proseguir su formación a lo largo de su vida (LLL), debe completarse con cuestionarios, puzles y simulaciones. Finalmente una serie de vídeos cortos o “píldoras de conocimiento”, son básicos para incluir una explicación de los conceptos básicos que está a disposición del estudiante a su necesidad.

En resumen se trata de incluir en el material al que el alumno tiene acceso a través de la plataforma correspondiente (Moodle en el caso de la Universidad de Valladolid), herramientas utilizadas en la enseñanza a distancia y también en los más modernos cursos MOOCs en sus diversas modalidades, evaluando cuáles son los que generan mejores resultados y adaptándolos de forma continua a los intereses de profesor y las necesidades el alumno.

En esta comunicación se muestra cómo se han preparado 8 vídeos o “píldoras de conocimiento” para ayudar al alumno en una asignatura experimental. Se describen los materiales y se da acceso a los vídeos correspondientes.

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Redes Sociales y uLearning

Imagen: Sander Spolspoel / Flickr https://www.flickr.com/photos/zandwacht/5718319650/

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BookTube: recurso didáctico en el aula de ELE

Isabel Cristina Alfonzo de Tovar, María Teresa Cáceres Lorenzo

Resumen

Este trabajo presenta la comunidad BookTube como recurso para el desarrollo de competencias comunicativas y lingüísticas en estudiantes de español como lengua extranjera. Es un nuevo formato digital con un alto potencial para la promoción y animación a la lectura, así como, para la producción discursiva oral y escrita, por medio de vídeos y sus comentarios. Según Sorensen y Mara (2013) es una comunidad de conocimiento en red formada por usuarios productores de contenidos originales en YouTube. Ellos usan sus propios canales para presentar, comentar y reseñar libros, generalmente ficciones dedicadas al público adolescente.

En este sentido, esta investigación propone el uso de este recurso en el aula, ya que a través de la valoración de un texto, se puede producir un comentario o reseña audiovisual, que permite el desarrollo de habilidades y la lectura social o lectura 2.0 (Cordón et alii, 2013 y Lluch, 2014a).

En resumen, se apuesta por las nuevas tendencias tecnológicas, que favorecen la competencia y alfabetización digital, para el aprendizaje de la lengua meta y su cultura.

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Influencers como referentes significativos para las personas jóvenes: una propuesta de trabajo en el grado en Maestro de

Educación Primaria de la Universidad de Oviedo

Soraya Calvo González

Resumen

Los referentes culturales de las personas jóvenes se han ido amoldando a los nuevos espacios de socialización digital. El nuevo modelo de comunicación afectiva derivado del uso de las redes sociales y programas de mensajería instantánea ha posibilitado la generación de un nuevo lenguaje anclado a los intereses y las emociones de los/as usuarios/as.

En esta aportación tratamos de acercarnos a las influencias mediáticas actuales en forma de youtubers e instagramers a partir de los resultados y conclusiones de un estudio cualitativo basado en la etnografía virtual. Nuestro enfoque parte de la detección de los personajes y el análisis profundo de las ideologías, estereotipos y corrientes que de ellos de desprenden.

En base a los datos aportados sobre este fenómeno reivindicamos la necesidad de plantear el conocimiento de este universo de influencia como uno de los retos docentes a incorporar en la formación continua e inicial del profesorado que trabaja en educación obligatoria. En base a esta premisa, presentamos una propuesta de práctica obligatoria que hemos llevado a cabo en el curso 2016-2017 en el marco de la asignatura “Tecnologías de la información y la comunicación aplicadas a la educación primaria” del grado en maestro de educación primaria de la Universidad de Oviedo.

Para está práctica hemos desarrollado una parrilla de análisis de perfiles de influencers en diferentes redes sociales. Esta parrilla incorpora ítems cualitativos y abiertos destinados a la detección de cuestiones técnicas, estéticas, de contenido y didácticas de cada perfil seleccionado. Así mismo se añade un ítem específico orientado a desgranar el contenido y formato de una publicación concreta.

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Valoración de una actividad de aprendizaje colaborativo a través de Twitter

María del Mar Begoña Cabanes Cacho, Nieves García Casarejos

Resumen

Las redes sociales están muy relacionadas con las nuevas metodologías activas y participativas que se están adoptando dentro del Espacio Europeo de Educación Superior (EEES). Una de las metodologías activas que ha cobrado mayor importancia es el aprendizaje colaborativo ya que facilita la adquisición de competencias: específicas y transversales, de carácter individual y grupal. Asimismo, las redes sociales forman parte del día a día de los jóvenes universitarios, que las utilizan, principalmente, para fines de ocio y entretenimiento. Si bien, su disposición a utilizarlas para fines educativos es muy favorable. Teniendo en cuenta lo anterior, se plantea llevar a cabo una actividad de aprendizaje colaborativo en una asignatura de la macroárea de ciencias sociales, utilizando como herramienta una red social. Antes de poner en marcha la actividad, y con el fin de conocer los hábitos de uso de las distintas redes sociales se realizó una encuesta que permitió conocer la red preferida por parte de los estudiantes para llevar a cabo el proyecto, siendo Twitter la elegida.

La actividad consistía en buscar una noticia relacionada con la materia de estudio y divulgarla a través de Twitter comentándola con espíritu crítico; con el fin de evitar el sesgo de la línea editorial del medio de comunicación elegido se publicaba la misma noticia de dos fuentes diferentes. Dicha noticia, posteriormente sería comentada por otro/s estudiante/s diferente/s al que la insertó. De ahí que cada estudiante adoptara dos roles durante la actividad: crítico y comentarista de noticia.

Finalmente, y con el fin de evaluar la actividad de aprendizaje colaborativo planteada, los estudiantes participantes en el proyecto respondieron a un cuestionario en el que se incluía no solo aspectos referidos a los aspectos de programación temporal de la misma, sino a la utilidad del proyecto, tanto por los aprendizajes alcanzados como por el uso de la red social con fines didácticos. Este trabajo pretende centrarse no tanto en la actividad realizada sino en la valoración que de la misma hacen los estudiantes acerca del uso y utilidad que hacen de las redes sociales y de si estas sirven para el aprendizaje colaborativo.

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Redes sociales y descripción: Instragram

Miriam García Fuentes

Resumen

El nuevo modelo educativo basado en la adquisición de competencias requiere que toda la acción docente, para que sea más efectiva y conecte con el alumnado, tenga muy en cuenta su mundo y el entorno cultural y social en que vive, valorado activamente sus intereses, con el fin de que se pueda construir un aprendizaje significativo. Este proceso habrá de partir a su vez de los conocimientos previos.

Para podernos situar en la zona de desarrollo próximo de los estudiantes, consideramos una buena estrategia hacerlo también en el entorno que los envuelve: las redes sociales. No en vano, nos encontramos en la Era Digital, que ha cambiado radicalmente la forma en que nos comunicamos y nos muestra nuevos modos de hacer que nos ofrecen infinitas posibilidades.

La presente comunicación describe la experiencia educativa en la enseñanza de la tipología textual descriptiva en relación con la red social Instagram. Se ha tratado de que los alumnos verifiquen su conocimiento previo de los diferentes tipos de descripción con las fotografías colgadas en sus diferentes cuentas de Instagram (prosopografía, etopeya, retrato, autorretrato, caricatura y topografía). A partir de dichas fotografías han reelaborado sus descripciones y han completado aquellas de las que no tenían ningún ejemplo.

Con esta propuesta didáctica se ha perseguido que los alumnos comprendan, organicen y produzcan textos descriptivos con claridad y corrección ortográfica y gramatical, ajustando su expresión verbal a la situación comunicativa, a fin de que mejoraran su redacción y avanzaran en el aprendizaje autónomo.

A este respecto, los resultados han sido muy positivos ya que los estudiantes han sido conscientes de la construcción de un nuevo aprendizaje que, puesto en relación con su entorno vital, les ha parecido muy significativo, lo que ha provocado en ellos un interés que ha favorecido el trabajo diario y la implicación de todo el grupo.

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Redes sociales y narración: Twitter

Miriam García Fuentes

Resumen

Nos encontramos en la llamada Era Digital o Era de la Información, que ha traído consigo un cambio revolucionario en la manera en que nos comunicamos, sobre todo en la población más joven, de la que forman parte nuestros alumnos. Por tanto, para que la metodología desarrollada en las aulas sea funcional ha de ser también activa y contextualizada, de modo que no hemos de obviar la importancia que las redes sociales tienen al respecto. Las aulas también deben formar parte de esta era de la información y la comunicación permitiendo así una revolución metodológica.

El propósito general de esta comunicación es exponer una experiencia acerca del uso didáctico de la red social Twitter en el área de Lengua castellana y Literatura, concretamente en desarrollo de la tipología textual narrativa y, como consecuencia, en la adquisición de la competencia lingüística. Nuestro objetivo es que los alumnos comprendan, organicen y produzcan textos narrativos con claridad y corrección ortográfica y gramatical, ajustando su expresión verbal a la situación comunicativa, a fin de que mejoren su redacción y avancen en el aprendizaje autónomo. Este trabajo contribuye principalmente a la adquisición de las competencias en comunicación lingüística, la competencia digital y conciencia y expresiones culturales, básicas para alcanzar un desarrollo personal, social y profesionalmente completo.

El desarrollo de la actividad se ha concretado a partir de la creación de la etiqueta #narrarenuntuit. Tras ella se han añadido, en los 125 caracteres restantes, las aportaciones narrativas, en cada una de las que se ha incluido una palabra que se les había asignado previamente. Así, se ha concretado un texto que ha respetado la estructura “introducción-nudo-desenlace” que desarrolla una trama cuyos personajes se ubican en un tiempo y un espacio determinados.

Con esta composición en secuencia, basada en la escritura colaborativa, se ha puesto en relación el entorno educativo con el entorno digital, en el que están sumergidos nuestros alumnos. Nos hemos situado en la llamada por Vigotsky “zona de desarrollo próximo”, contando con los conocimientos previos del estudiante que han construido el nuevo aprendizaje; en definitiva, haciendo así que le aprendizaje haya sido significativo.

En conclusión, los resultados obtenidos han sido muy positivos, ya que el uso didáctico de una herramienta como las redes sociales, que forman parte de la vida diaria de los estudiantes, ha favorecido la motivación y, por consecuencia, la implicación de los mismos, dando lugar a la adquisición de un nuevo aprendizaje que pasará a formar parte de su red de conocimientos.

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Facebook como herramienta de aprendizaje para universitarios

Gladys Hernández Romero, Mayra Sugey Méndez Isidro, Aransazú Ávalos Díaz

Resumen

Sin lugar a dudas las innovaciones educativas están presentes en todos los entornos académicos. La educación superior no es la excepción. Los jóvenes universitarios siempre a la vanguardia en lo que se refiere a los avances tecnológicos, son sin lugar a dudas quienes las emplean en su vida cotidiana.

En este trabajo se aborda el empleo del Facebook como una herramienta de trabajo en apoyo al proceso de aprendizaje. Esta red social de fácil acceso y gran cobertura ha logrado posicionarse en la vida de los universitarios, quienes la emplean creando grupos de trabajo, actualizándose con las experiencias de otros en algunos temas e intercambiando opiniones sobre asuntos académicos, mediatizando de esta forma el aprender y aprehender los conocimientos. Esta propuesta, aunque en ciernes, (aún no puesta en marcha), busca retroalimentar y estimular a los jóvenes universitarios en su mejoría académica.

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Una comunidad de práctica virtual para la transferencia de conocimiento en el Prácticum de Pedagogía de la Universidad

de Barcelona

María José Rubio Hurtado, Anna Escofet Roig

Resumen

El objetivo de la comunicación es presentar una experiencia vinculada a la puesta en marcha de una comunidad de práctica virtual en el Prácticum del grado de Pedagogía de la Universidad de Barcelona.

La hipótesis que orienta esta experiencia es que una comunidad virtual podría promover vías para la inserción laboral del alumnado así como la transferencia entre los diferentes colectivos implicados en el Prácticum: organizaciones/empresas de prácticas, universidad y alumnado. La experiencia consta de tres fases: 1.Diseño de un entorno basado en tecnología para dar soporte a la comunidad de práctica virtual, 2.Activación de la comunidad de práctica virtual, y 3.Análisis del impacto de la comunidad de práctica virtual en la transferencia y evaluación del grado de satisfacción de sus participantes.

Los resultados presentados en esta comunicación están ligados a las fases una y dos y exponen las siguientes estrategias llevadas a cabo: En primer lugar se realizó un diagnóstico mediante cuestionario para identificar las necesidades de los participantes (90 tutores de prácticas, tanto de la universidad como de los centros/empresas), en base al cual se diseñó un entorno integrado por un gestor de contenidos (realizado con Google Sites) que posee diversos recursos; y una red social (implementada mediante Google Plus) en la que publicar contenidos, iniciar debates, cargar y descargar archivos, y comunicarse con otros participantes de manera pública o privada.

Tras la creación de estos entornos el grupo de participantes de la comunidad participó en una sesión basada en la metodología del Design Thinking a fin de dar a conocer las plataformas y diseñar conjuntamente las dimensiones de la comunidad de práctica según Wenger (el dominio, la práctica y la comunidad).

Las conclusiones de esta sesión permitieron establecer objetivos, prioridades, dinámicas de funcionamiento, actividades, recursos, así como identificar las dificultades, las oportunidades y los retos que supone la participación en una comunidad virtual para sus integrantes.

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YouTube como herramienta para el aprendizaje basado en tareas

Dunia Margarita Santana Martel, Jennifer Saray Santana Martel

Resumen

La presente comunicación describe la experiencia educativa fundamentada en el aprendizaje basado en tareas en la asignatura Teorías de Aprendizaje dictada en la Licenciatura de Inglés de la Universidad Industrial de Santander (Colombia). El proyecto final de esta materia era la producción de un vídeo de YouTube por parejas (máximo tríos) acerca de la teoría de aprendizaje que les fue asignada al inicio del semestre académico. La docente en cargo les hizo un andamiaje desde el comienzo de la asignatura: en primer lugar, se les proveyó de literatura para su estudio. En segundo lugar, los alumnos debían hacer una pequeña investigación acerca del tema asignado. En tercer lugar, debían preparar una presentación acerca de la teoría, enviársela a la docente para concederles retroalimentación y sustentarla en el salón de clase. Luego, el grupo de clase y la docente le darían la oportuna retroalimentación. Después, la docente les daría instrucciones para desarrollar el vídeo, además de darles tiempo de trabajo para la construcción del mismo en clase con el fin de monitorear las actividades desarrolladas. Finalmente, los alumnos mediante el uso de herramientas TIC como Powtoon, biteable, Movavi video Editer, VideoScribe, ScreenCast O’matic… crearon una presentación en vídeo de la teoría asignada de máximo cinco minutos. Esta presentación debía ser subida a la plataforma de YouTube para compartir el conocimiento adquirido a lo largo del semestre con el mundo.

De esta manera, se fomenta el trabajo basado en tareas que promueve una participación activa en su proceso de aprendizaje. Además, se incentiva el trabajo colaborativo entre pares y se busca contribuir a la sociedad por medio de YouTube que genera acceso al conocimiento a cualquier persona en cualquier lugar del mundo que, en este caso, entienda inglés. Igualmente, se promueve una formación integral donde el alumno se encuentra motivado a investigar y participar en iniciativas innovadoras aprovechando e integrando todos los recursos que encuentran a su alcance. Por ello, se ha hace necesario dar a conocer esta experiencia significativa donde se pone en práctica la tecnología educativa

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Tecnologías emergentes en educación: aprendizaje

ubicuo con herramientas móviles

Marcela Adriana Tagua

Resumen

Este trabajo corresponde a un proyecto de investigación en proceso que pone énfasis en el aprendizaje ubicuo con herramientas móviles. Se sustenta en teorías educativas que hacen propicia la interacción, para dar lugar a la idea de compartir información y construir conocimiento en situaciones de colaboración y colectividad. Esta problemática lleva a plantearnos cómo se integran los estudiantes y docentes en el diálogo educativo en línea bajo la modalidad m-learning (aprendizaje móvil) y si los cursos masivos abiertos en línea permiten la comunicación didáctica y la interactividad desde la mirada de los estudiantes.

Este proyecto se enmarca en el paradigma interpretativo que enfatiza la importancia de la comprensión de los fenómenos, tanto en su globalidad como en sus contextos particulares, intentando sacar sentido de los fenómenos de acuerdo con los significados que tienen para los sujetos implicados. Básicamente la tradición metodológica que subyace es la investigación-acción.

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Aspectos que favorecen las interacciones en el

aprendizaje mediado por videoconferencia

Mabel Sosa Contreras, Isabel Velazquez de Reyes

Resumen

La videoconferencia es una herramienta de comunicación sincrónica y bidireccional que se aplicada como herramienta de mediación en diferentes contextos educativos, principalmente no presenciales. Ofrece al docente la posibilidad de interactuar con los estudiantes mediante una iteración visual, auditiva y verbal en tiempo real, compartir información, atender consultas, etc. De acuerdo al uso de la videoconferencia, hay distintas clases, tales como videotutorías, videoclases, videoapuntes como ejemplos.

La videoconferencia facilitaría la apertura del aula hacia exterior, sin embargo es necesario adoptar una serie de precauciones tanto en la preparación de las sesiones como en su desarrollo. Según sea su objetivo, se tendrán en cuenta diferentes aspectos, para lograr el mejor aprovechamiento educativo. Tales aspectos pueden ser de tipo: a) organizativos, orientados la planificación y organización del curso, los alumnos participantes (experiencias previas con videoconferencias), tiempo, horarios, material apoyo. b)- educativos, referidos a como prever y brindar oportunidad a una participación activa de los alumnos, con diversidad de actividades de aprendizaje que propicien la interacción y participación. c)- accesibilidad y usabilidad, relacionados con la interacción entre los alumnos y docente, facilidad de acceso al material de apoyo, entre otros.

En base a lo mencionado anteriormente, en este trabajo se propone una serie de pautas para la implementación de esta herramienta, a partir de las experiencias obtenidas en un curso virtual, en el marco de una diplomatura de nivel superior. La experiencia se realiza con BigBlueButton en Moodle 3.0.

Por último, implementar procesos de enseñanza-aprendizaje a través de videoconferencia exige, un cambio en cuanto a la metodología tradicional de enseñanza, previendo diferentes formas de interacción, distintos modos de presentar la información y nuevas formas de gestionar las interacciones que se generen en ambas direcciones. Por tal razón es necesario, para el docente, en su rol de moderador, adquirir habilidades y competencias para hacer un buen uso y aprovechamiento de las posibilidades pedagógicas de la videoconferencia, sus aspectos interactivos, comunicativos, atencionales y técnicos, factores claves para que la experiencia educativa se lleve a cabo con éxito.

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Presencia del deporte para personas con diversidad funcional en las redes sociales

Raimundo Castaño Calle, Fernando González Alonso, Rosa Mª de Castro Hernández, María Pérez Martín

Resumen

INTRODUCCIÓN

La popularidad de las redes sociales en los últimos años las han convertido en un recurso de relación social con las que multitud de usuarios mantienen interacciones personales. Se hará un recorrido acerca de la presencia que las federaciones deportivas españolas de deportistas con diversidad funcional (discapacidad) tienen en las redes (www, Facebook, Twitter, Instagram, YouTube, Google+…)

Comité Paralímpico Español (CPE)

Órgano de unión y coordinación del deporte para personas con discapacidad.

Tiene presencia en las siguientes redes sociales:

Web: www.paralimpicos.es

Facebook: https://www.facebook.com/Paralimpicos/

Twitter: https://twitter.com/Paralimpicos

Instagram: https://www.instagram.com/paralimpicosesp/

YouTube: https://www.youtube.com/user/TVparalimpicos

Google+: https://plus.google.com/+ParalimpicosEsp

Federación Española de Deportes para Ciegos (FEDC)

Web: http://www.fedc.es/

Federación Española de Deportes de Personas con Discapacidad Física (FEDDF)

La FEDDF está presente en:

Web: http://www.feddf.es/

Facebook: https://www.facebook.com/feddf

Twitter: https://twitter.com/FEDEDDF

Instagram: https://www.instagram.com/federacionfeddf/

YouTube: https://www.youtube.com/user/FEDDFvideos2011

Google+:

https://plus.google.com/u/0/+FEDDFFEDERACION

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TúPuedesTV: http://tupuedestv.com/ , la televisión oficial de la FEDDF

Federación Española de Deportes para Personas con Discapacidad Intelectual (FEDDI)

Se puede seguir a la FEDDI a través de:

Web: http://www.feddi.org

Facebook: https://www.facebook.com/feddi.org

Twitter: https://twitter.com/FEDDI_DI

YouTube: https://www.youtube.com/channel/UCZYcO9hK8wsUJtcNbyxKAeQ

Federación Española de Deportes de Personas con Parálisis Cerebral y Daño Cerebral Adquirido (FEDPC)

La FEDPC está presente en:

Web: http://www.fedpc.org/

Facebook: https://www.facebook.com/Fedpc-181297555331886/

Twitter: https://twitter.com/_FEDPC_

Federación Española de Deportes para Sordos (FEDS)

Se puede seguir a la FEDS a través de:

Web: http://www.feds.es/

Facebook: https://www.facebook.com/FEDS2011/

Twitter: https://twitter.com/FEDSdeportes

CONCLUSIONES

A pesar del avance, se deben seguir haciendo esfuerzos para incrementar su presencia en la red social.

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Las Apps móviles como recursos didácticos

Leticia Rodríguez Ballester

Resumen

Sobre el uso de las aplicaciones móviles en la enseñanza existe actualmente un debate abierto sobre su idoneidad o no, ya que en la mayoría de centros de Educación Secundaria el uso de los móviles por parte de los alumnos está expresamente prohibido por los reglamentos de régimen interno. Por lo tanto planteamos su utilización como un instrumento y herramienta de apoyo y/o ampliación al alumnado en casa.

Estas son algunas de las Apps móviles de descarga gratuita:

• El Diario de Ana Frank

• Ebooks Cervantes

• Separador de sílabas

• DRAE

• El Principito

• Ortografía

• Poemas de Mario Benedetti

Sobre la implementación de las Apps móviles en la enseñanza se llevará a cabo con alumnos del primer ciclo de la ESO. Los alumnos tendrán que descargar previamente una serie de aplicaciones gratuitas en sus dispositivos móviles. Posteriormente, en clase las utilizarán como herramienta para trabajar diferentes actividades, tanto de Lengua, como de Literatura. Por ejemplo, para trabajar la métrica utilizaremos una Apps llamada "el separador de sílabas". Para trabajar el léxico y la ortografía, emplearan diversas aplicaciones, como la app "Drae" y la App "Ebooks Cervantes".

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Simplybook.me: una herramienta para la gestión online de tutorías

Enrique Romero Pascual, Jesús Sergio Artal Sevil, Juan Manuel Artacho Terrer

Resumen

Una de las tareas fundamentales del profesor universitario es la resolución de dudas a los estudiantes mediante las tutorías. El periodo de trabajo en esta tarea se concentra tradicionalmente en las semanas previas a los exámenes. Además, con las nuevas titulaciones de Grado y Máster, se exige un seguimiento continuo a través de pruebas parciales y trabajos. Ello redunda en una mayor utilización del tiempo dedicado a tutorías.

Consecuentemente, la gestión de un mayor flujo de peticiones verbales y solicitudes vía correo electrónico se ha complicado sobremanera, especialmente si el número de alumnos es elevado. Afortunadamente, estos últimos años se han desarrollado programas informáticos dedicados a la programación, gestión y organización de citas a través de internet. Un ejemplo de uso sencillo y gratuito es la aplicación simplybook.me. Se trata de una aplicación multiplataforma, utilizable desde cualquier dispositivo móvil. La aplicación requiere el registro del profesor. La herramienta permite la distribución de horarios y tareas. Se puede fijar una hora de comienzo y otra hora de finalización del periodo diario disponible para tutorías. Cada día de la semana puede ser diferente. Además, se puede fijar un periodo intermedio de descanso (almuerzo o comida).

El profesor comunica a los alumnos el enlace web correspondiente a la gestión de sus citas, establece la duración de la cita y puede especificar diferentes tipos (tutorías, seguimiento de trabajos…). El alumno puede concertar una cita dentro de los horarios disponibles.

Otro de los puntos fuertes de la aplicación es la posibilidad de sincronizar los horarios con calendarios ampliamente utilizados y accesibles como Outlook (web) y Google Calendar. La comunicación es bidireccional, por lo que una reserva en firme realizada en simplybook.me se mostrará inmediatamente en cualquiera de los otros calendarios y viceversa. Así este recurso se convierte en un elemento de concierto muy útil y sencillo para el estudiante.

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Desarrollo de CriptoMobileApp a través de imágenes y esteganografía para la protección de información en el Centro

Universitario UAEM Valle de Teotihuacán

Adriana Bustamante Almaraz, Claudia Salas Torres, Karina Oliva Beltrán

Resumen

Dentro del Centro Universitario UAEM Valle de Teotihuacán, se sabe que el 47% del personal administrativo, profesores de tiempo completo y profesores de asignatura utilizan la conexión vía internet a través de sus dispositivos móviles para enviar y recibir información por lo que se sentirían seguros de hacer uso de una aplicación móvil para compartir información confidencial.

El algoritmo que se utiliza para el desarrollo de CriptoMobileApp será el estándar cifrado de datos o Data Encryption Standart (DES), el cual utiliza claves simétricas y cifrado por bloques, y se basa en un sistema monoalfabético que reemplaza cada símbolo de texto llano con un símbolo de texto cifrado. Dicho desarrollo es basado Android Studio 2.2 debido a que tiene servicios nuevos e integrados que facilitan la traducción y la conexión mediante Google Cloud Messaging (CGM) que permite al usuario enviar y recibir mensajes de los servidores de la nube.

En base a los resultados obtenidos se observa que la mayoría del personal administrativo, profesores de tiempo completo y profesores de asignatura obtienen ayuda de sus dispositivos móviles para poder compartir información confidencial, sin embargo está abierta la posibilidad de que esa información sea robada o alterada por terceras personas, por lo que la creación de CriptoMobileApp les beneficiará a disminuir el robo de información de su área de trabajo.

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Colaborar y compartir en la red: la gestión de los claustros virtuales

José Antonio Lucero Martínez, Jesús Vélez Alonso, Carlos González Martínez

Resumen

La comunicación abordará el papel de los llamados claustros virtuales a la hora de compartir experiencias docentes y colaborar en proyectos. Para ilustrar esto se utilizarán como ejemplos tres grupos de Twitter compuestos por docentes de secundaria y universidad, así como los resultados que han salido de ellos a los largo del curso 2016-2017. También se dedicará un apartado a explicar diversas formas de gestionarlos, organizar el trabajo y coordinar a los distintos miembros.

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Estudio sobre evolución de uso de la tecnología móvil por los estudiantes

José Luis Alejandre Marco, Ana Isabel Allueva Pinilla, Raquel Trillo Lado, Mª Teresa Lozano Albalate,

Francisco Pradas de la Fuente, Julia Martínez López

Resumen

Con el objetivo de aplicar una metodología m-learning en nuestra docencia, planteamos un estudio para conocer la disponibilidad de dispositivos móviles en nuestros estudiantes, así como el uso que hacen de ellos tanto en su tiempo de ocio como en el de estudio.

Este estudio se ha realizado en varios centros y asignaturas de la Universidad de Zaragoza: Facultad de Veterinaria (Ciencias Básicas para Veterinaria y Epidemiología y Bioestadística, Grado en Veterinaria, primer curso; Herramientas informáticas para veterinaria, Grado en Veterinaria, segundo curso; Matemáticas, Grado en Ciencia y Tecnología de los Alimentos, primer curso; Elaboración de proyectos, presentación y comunicación de resultados, Máster Universitario en Calidad, Seguridad y Tecnología de los Alimentos), EINA (Fundamentos de Informática, Grado en Ingeniería Mecánica, primer curso; Sistemas de Información, Grado en Ingeniería en Informática, tercer curso; Bases de datos, Grado en Ingeniería en Informática, segundo curso; Manipulación y análisis de grandes volúmenes de datos, Máster Universitario en Ingeniería Informática), Facultad de Ciencias Humanas y de la Educación (Educación Física en Educación Primaria, Grado en Magisterio en Educación Primaria, tercer curso; Actividades físicas individuales y Actividades físicas en el medio natural, Grado en Magisterio en Educación Primaria, cuarto curso), y Centro Universitario de la Defensa (todos los estudiantes del Grado en Ingeniería de Organización Industrial, perfil Defensa).

El material utilizado para este estudio consistió en una encuesta online con veintidós preguntas, diseñada en una interface que fuera accesible tanto para dispositivos fijos como para móviles. El tamaño de la población fue 1.800 estudiantes, y el de la muestra 253.

Prácticamente todos los individuos poseen ordenador portátil, pero solo el 23% ordenador fijo. Casi la totalidad de los individuos dispone de Smartphone, de los que el 97% dispone tarifa de datos. Contactar con otras personas es el uso habitual: llamadas o mensajes (76%), Redes Sociales (64%), correo electrónico (57%). El 23% usa habitualmente su Smartphone con fines académicos. El 55% lo utiliza más de dos horas al día, solo un 7% lo usa menos de una hora. Más de un 60% no posee tableta o iPad, del que solo un 6% dispone tarifa de datos. Facebook y YouTube son las Redes Sociales en las que más individuos están registrados y las que se utilizan habitualmente (58% y 43% respectivamente). Solo un 2% no conoce los códigos QR y otro 14% los conoce pero no sabe cómo funcionan. Aunque su uso mayoritario se da en publicidad, un 27% los ha usado en el entorno académico. Un 45% afirma tener instalada alguna APP en su móvil para leerlos. Un

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25% señala que se plantean actividades en el aula utilizando dispositivos móviles, y un 60% considera que se deberían plantear más.

En resumen, la mayoría de nuestros estudiantes posee Smartphone y lo usa habitualmente para tareas no académicas, mientras algo menos de la mitad posee tableta o iPad que sí usan en este contexto. Nos encontramos con un panorama fértil para introducir una metodología m-learning.

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Tendencias en la enseñanza del social media como herramientas de marketing

Lemy Bran Piedrahita, Claudia Milena Arias Arciniegas, Sergio Gómez Molina, Alejandro Valencia Arias, Rosa Velez Holguin

Resumen

El acelerado avance de las Tecnologías de Información y Comunicación (TIC) ha hecho que las estrategias de mercadeo se fortalezcan a través de la construcción, personalización, y socialización de la información, siendo esta una de las principales dinámicas del social media. Es por esto que los programas académicos tecnológicos y universitarios con un enfoque organizacional deben incluir en sus currículos estrategias que permitan la enseñanza de social media como herramienta de marketing.

El objetivo de esta investigación es examinar las tendencias investigativas que deben enseñarse alrededor del papel de social media como herramienta de marketing.

La metodología planteada consistió en una revisión bibliométrica de la temática a partir de la construcción de una ecuación de búsqueda en Scopus que dio como resultado 94 documentos académicos que fueron analizados en términos de las temáticas que proponían.

Entre los resultados observados al revisar las tendencias temáticas reportadas por la ecuación de búsqueda construida en Scopus, se observa que los principales temas en lo que se debe enfocar la enseñanza del social media como herramienta de marketing son: el papel del marketing social se como herramienta organizacional para favorecer cambios de conductas, actitudes e ideas e imaginarios colectivos que se asumen como nocivos para la sociedad, favoreciendo así nuevos comportamientos. Adicionalmente, se debe priorizar la enseñanza frente al entendimiento del comportamiento y las actitudes del consumidor en las redes social, identificando sus motivaciones y patrones de consumo.

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Facebook para el CFGS de mediación comunicativa del IES

Santa Emerenciana de Teruel

Virginia Domingo Cebrián

Resumen

Esta experiencia comenzó en el curso 2015-2016, cuando en el IES Santa Emerenciana (Teruel) inicia su andadura el Ciclo Formativo de Grado Superior de Mediación Comunicativa. Era un nuevo reto que el Centro y el Departamento de Servicios Socioculturales y a la Comunidad deben afrontar con valentía y buena disposición. Aunque al principio eran pocos los alumnos matriculados, eran personas inquietas, sensibles y motivadas y eso suponía un aliciente para el profesorado.

En la ORDEN de 5 de mayo de 2015, de la Consejera de Educación, Universidad, Cultura y Deporte, por la que se establece el currículo del título de Técnico Superior en Mediación Comunicativa para la Comunidad Autónoma de Aragón, la competencia general de este título consiste en desarrollar intervenciones de mediación comunicativa para personas sordas, sordociegas y con discapacidad auditiva, que sean usuarias de la lengua de signos española, o con dificultades de comunicación, lenguaje y habla. Al mismo tiempo, se han de desarrollar programas de promoción de las personas sordas y sordociegas usuarias de la lengua de signos española y de sensibilización social, respetando la idiosincrasia de las personas usuarias.

El ciclo tiene módulos profesionales muy prácticos como Lengua de signos, Ámbitos de aplicación de la Lengua de signos o Técnicas de intervención comunicativa. En ellos el alumnado realiza tareas de ejecución de signos diversas que son registradas en vídeo. Son producciones muy interesantes y valiosas puesto que en este ámbito hay también necesidad de creación de recursos didácticos. Así, se determinó la posibilidad de difundir lo que se hacía en las aulas a través de la red social Facebook. Los objetivos planteados son:

- Dar a conocer la existencia del CFGS de Mediación Comunicativa del Centro.

- Generar y compartir las actividades y dinámicas del ciclo.

- Compartir noticias, webs o recursos relacionados con la competencia general del ciclo.

- Establecer vínculos con otros centros educativos que impartan el ciclo y con profesionales y asociaciones del sector.

En la actualidad podemos decir que Facebook ha empezado a dar sus frutos; como dato la matrícula en el curso 2016-2017, sus 20 plazas se han ocupado y el 60% del alumnado supo del ciclo a través de Facebook.

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Redes sociales para dinamizar el emprendimiento en estudiantes de Ingeniería

Dolores Eliche-Quesada, María Dolores La Rubia García, Juan Domingo Aguilar-Peña, Miriam Jiménez-Torres, Catalina Rus-Casas

Resumen

Debido a la situación económica actual, el desarrollo de competencias relacionadas con el emprendimiento ha adquirido una gran relevancia dentro del Espacio Europeo de Educación Superior. El emprendimiento, es un caso específico de competencia transversal que contribuye no sólo a la creación de nuevas empresas, sino también a la empleabilidad de los jóvenes. En el caso de los Grados de Ingeniería, es necesario orientar y motivar a los alumnos para que sean capaces de identificar oportunidades en su campo profesional, ya que suelen tener mayores inquietudes de emprendimiento. Por otra parte, el uso de las redes sociales con fines educativos puede jugar un papel importante con el fin de potenciar la motivación, la colaboración, la retroalimentación, el contacto con expertos, el intercambio de información, convirtiéndose además en nuevas oportunidades empresariales o de negocio.

El objetivo de este trabajo es utilizar las redes sociales como herramienta para promover la competencia transversal del Grado de Ingeniería: “Capacidad de emprendimiento y la cultura emprendedora” entre estudiantes de distintas ramas de la Ingeniería de la Universidad de Jaén. Para ello se han empleado las redes sociales para informar sobre el emprendimiento como vía de acceso al mercado laboral así como para identificar nuevas oportunidades de negocio; dar a conocer cuestiones de emprendimiento y divulgar y acercar experiencias reales de emprendedores.

Para ello se han desarrollado varias actividades presenciales-virtuales y a través del grupo cerrado de Facebook. Se ha organizado un taller de animación a emprender y la mesa redonda donde los alumnos en tiempo real comentaban en twitter las intervenciones de los emprendedores participantes en la actividad. En el grupo cerrado de Facebook se ha propuesto a los alumnos buscar y compartir enlaces de interés, archivos y noticias, sobre los siguientes temas: emprendimiento en la provincia de Jaén y Andalucía; ejemplos de emprendedores relacionados con tu área de conocimiento e ideas de negocio, entre otros.

Se puede concluir que las redes sociales dinamizan y contribuyen de forma positiva a que los alumnos adquieran la competencia de emprendimiento mostrando una participación activa de los estudiantes con gran cantidad de comentarios, enlaces, sitios web, archivos o videos.

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Aprendizaje de las matemáticas a través del uso de tecnología

Ramona Fuentes Valdéz, Pedro Nájera García

Resumen

El adoptar juegos que refuercen los conceptos matemáticos vistos en clase y permitir que el alumno los practique en un contexto diferente, con un ambiente gráfico y totalmente familiar para él, es una estrategia útil a la hora de trabajar con alumnos que no han comprendido del todo la interpretación de los conceptos matemáticos. El uso de apps, simuladores y de juegos computacionales dan una respuesta integral a los problemas enfrentados por el alumno, pues le permiten realizar la construcción de una estrategia de solución de forma incremental donde los conceptos matemáticos adquieren un significado para resolver un reto planteado, además de que le permiten monitorear su propio progreso y desarrollar un mayor interés por la correcta aplicación de conceptos, directamente proporcional al nivel de dificultad de la herramienta o juego en cuestión.

Estas actividades lúdicas pueden incorporar nuevos elementos creativos al proceso de enseñanza, enriqueciéndolo y llevando a cabo una transformación en el alumno al volverlo un elemento totalmente activo y sobre todo responsable de su propio aprendizaje, máxime del disfrute de la actividad.

James Zull, autor del libro: The Art of Changing the Brain, señala que: "enseñar [matemáticas] es el arte de cambiar el cerebro; el cerebro funciona acorde a leyes físicas y químicas y por lo tanto aprender es un proceso físico, y no es tanto que sea 'controlar el cerebro' como crear las condiciones que conducen a un cambio en el cerebro de quien aprende". Es por ello que los juegos computacionales tratan de generar experiencias enriquecedoras, las cuales permiten crear las mejores condiciones para el aprendizaje significativo en las Matemáticas y otras áreas.

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Autoevaluación mediante el uso del vídeo digital en

Educación Física

Marta Rapún López, Carlos Rapún López

Resumen

Las tendencias actuales sobre evaluación están basadas en una perspectiva pedagógica, es decir, en la utilización de la evaluación como un instrumento más para mejorar el proceso de enseñanza-aprendizaje.

En la presente innovación educativa, realizada en la unidad didáctica de béisbol en el tercer curso de Educación Secundaria, se emplea la evaluación para regular el aprendizaje de los alumnos y mejorar dichos procesos. Para ello se ha utilizado el vídeo digital y una rúbrica. Se ha buscado reforzar el aprendizaje del alumnado e implicarlo en su propio proceso de enseñanza-aprendizaje, para mejorar sus conocimientos sobre los fundamentos técnicos, tácticos y reglamentarios del béisbol, y por consiguiente, resolver las situaciones de juego de manera más efectiva. La unidad didáctica consta de 10 sesiones y la experiencia se ubica en la séptima y octava sesión. Los vídeos se grabaron durante la sesión número 7, correspondiente a la fase de “aprendizaje y mejora” y los alumnos visualizaron el vídeo y realizaron la autoevaluación mediante una rúbrica durante la primera parte de la siguiente sesión.

La experiencia se valoró a través de un cuestionario que realizaron los alumnos mediante google drive al final de la unidad, siendo valorados muy positivamente cada uno de los tres indicadores establecidos.

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Percepción de los docentes sobre el uso de las redes sociales

en el aula de primaria

Pedro Juan Ibáñez Zapata

Resumen

Es un hecho más que evidente que las TIC han experimentado un auténtico desarrollo en todos los sectores de nuestra sociedad. Dentro de estas herramientas, las redes sociales se han posicionado en los primeros lugares en cuanto al uso por parte de los jóvenes, por lo que se hace necesaria una incorporación de las mismas en las aulas como generadoras de cambios en las metodologías educativas; además cada vez a edades más tempranas. A la misma vez, los docentes tendrán que asumir las ventajas que proporcionan, con el objetivo de adaptar los cambios oportunos a los nuevos contextos sociales y educativos. Por ello se hace necesario conocer la impronta que estas herramientas suscita entre los docentes.

La realización de este estudio se centra en la etapa de educación primaria porque es prioritario que se atienda a las necesidades de las nuevas generaciones en un proceso en que los docentes asuman y apliquen dichos cambios tan rápido como puedan, adaptándolos a los estos nuevos contextos desde las primeras etapas educativas.

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YouTube, una herramienta atractiva y útil para la enseñanza de las ciencias

Estefanía Puerto Jiménez, Isabel M. Pérez de Vargas-Sansalvador, María Dolores Fernández Ramos

Resumen

Existe la necesidad de motivar a los estudiantes en las asignaturas de ciencias, tratando de hacerles ver la importancia y presencia de esta en los fenómenos que ocurren en la vida cotidiana. Para ello se seleccionó la plataforma de videos de YouTube, consolidada como portal principal para divulgación de contenido audiovisual.

Planteamos si los contenidos existentes en YouTube sobre diversos aspectos de la química eran útiles para ser empleados como herramienta educativa, centrándonos en la asignatura de Física y Química de 3º de E.S.O. Aplicamos la siguiente metodología de trabajo:

1. Estudio de los videos educativos de la asignatura de Física y Química

2. Establecer los criterios de selección de los videos

3. Selección de videos y su empleo en clase de Química

4. Elaboración de cuestionarios para evaluar la utilidad de estos y recoger lasreacciones de los alumnos

Existe gran cantidad de videos de ciencias en este canal, sin embargo, sólo un bajo porcentaje era adecuado para el aula, de ahí que el papel del docente sea crucial para conseguir un aprendizaje significativo.

Los vídeos útiles generalmente provenían de documentales o de profesores expertos que dan su opinión personal sobre el tema en cuestión o graban sus clases y la suben al canal.

De los resultados obtenidos en las encuestas se pudo deducir que:

- Un alto porcentaje de alumnado es usuario de YouTube.

- El 78% reconoce que los videos le han ayudado a comprender mejor los contenidos del tema.

- En general, no suelen usar la plataforma para buscar videos sobre aspectos que no les han quedado claros en clase o que les han parecido interesantes.

- YouTube no está integrado en el día a día del aula, la gran mayoría afirma que el profesorado usa muy poco el portal en sus clases

- A un 96% le gustaría ver videos en clase en otras asignaturas, sólo un 4% manifiesta tener poco interés hacia esta práctica.

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- Casi la totalidad del alumnado encuestado (83%) considera que YouTube es una herramienta útil para su aprendizaje

Las impresiones recogidas por parte del alumnado muestran un gran interés por introducir el uso de esta plataforma en el aula.

Por todo esto, podemos concluir que YouTube es un recurso muy útil en el ámbito de la educación, que brinda tanto al profesorado como al alumnado la posibilidad de encontrar y subir materiales muy atractivos y útiles desde un punto de vista didáctico.

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Utilización del socreative.com para la realización de una evaluación cooperativa en Educación Física

Carlos Rapún López, Marta Rapún López

Resumen

El sistema educativo de los países desarrollados se encuentra en un continuo proceso de transformación debido, en gran parte, a los avances en las tecnologías de la información y la comunicación (TIC). Es necesario adaptarlo al momento social en el que vivimos y son necesarias nuevas iniciativas que rompan con las metodologías tradicionales y exploren nuevos sistemas de evaluación en el que se produzca un mayor alineamiento en las competencias de los alumnos. En este sentido, las TIC ofrecen al docente un amplio abanico de posibilidades ya que facilitan la incorporación de nuevas metodologías basadas en la participación activa del alumnado y ofrecen nuevas herramientas para evaluar los procesos de enseñanza-aprendizaje.

La presente innovación educativa incorpora la plataforma virtual socrative.com como instrumento de evaluación y recurso didáctico en la unidad didáctica de béisbol en las clases de Educación Física.

La experiencia presenta dos objetivos complementarios: por un lado, incorporar el uso de los smartphones para la realización de un cuestionario online, por otro, implementar un medio de evaluación alternativo al examen tradicional, el examen cooperativo. Para ello se diseñó un cuestionario con preguntas sobre los fundamentos tácticos del béisbol, que los alumnos tuvieron que realizar de manera individual. Posteriormente, organizados en equipos, se realizó “la carrera espacial” volviendo a responder las mismas cuestiones cooperativamente.

La experiencia fue muy enriquecedora, valorada muy positivamente por el alumnado.

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Buenas prácticas del uso de las TICs: sensibilización del

alumnado a las conductas indicadoras de ciberacoso

Yolanda Navarro-Abal, José A. Rodríguez-Climent

Resumen

Son evidentes los beneficios del uso de las TICs sobre los procesos de enseñanza-aprendizaje. Pero como cualquier otra herramienta, su uso inadecuado puede traer graves consecuencias, tanto en los procesos educativos, como en el desarrollo de la persona.

En este sentido, el ciberacoso o uso de los medios telemáticos (internet, telefonía móvil y videojuegos online, principalmente) para ejercer acoso psicológico se está convirtiendo en uno de los problemas a los que se está enfrentado nuestra sociedad. En los últimos años, el número de suicidios en adolescentes que han sufrido ciberbullyng ha alarmado a las autoridades poniendo en marcha programas orientados a la sensibilización de la población. Los indicadores de conductas de ciberacoso son, entre otros, amenazas, hostigamento, humillación o molestar constante.

Con el objetivo de analizar la conciencia del alumnado sobre las conductas de ciberacoso se recogió información mediante la elaboración de un cuestionario ad hoc. Inicialmente se analizaban diferentes diálogos en los foros en donde participaban (grupos washap, moodle, correos, etc.) y se les solicitaba su opinión sobre las mismas. Participaron voluntariamente 143 estudiantes, de los cursos 1º, 2º y 3º del Grado de RRLL y RRHH, y de 2º y 3º de Psicología. Los resultados más notorios indican que el 85% de la población relativiza las conductas de humillación y vejación realizadas en clave de humor, y sobre todo, si eran dirigidas a personas que son consideradas “diferentes al resto” o “que no les va a importar”; el 62% considera poco relevante algún correo esporádico en el que se realice broma o se intente intimidar a compañeros/as que “se lo merecen”; el 57% justifica el uso de la humillación si son personas que “se lo merecen”.

Los resultados manifiestan la importancia de realizar actividades transversales que permitan la formación y sensibilización de este problema social que conlleva graves consecuencias para la víctima, además de permitir el desarrollo de una sociedad carente de valores de respeto a los demás así como el mal uso de herramientas esenciales en una sociedad desarrollada. Asimismo, es de suma relevancia concienciar a los futuros profesionales, y más aún del ámbito de las Ciencias Sociales y del Comportamiento, sólo de esa manera podemos llegar a generar una política preventiva en este tipo de delitos.

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Mobile Learning en Formación Continua en Organizaciones

Enric López C., María José Rubio

Resumen

La competitividad de las organizaciones, de las corporaciones, siempre ha estado vinculada a la profesionalidad de sus equipos humanos, tanto por su experiencia como, principalmente, por su cualificación en relación al puesto de trabajo. En este sentido, la formación continua de estos equipos humanos debe garantizar esa competitividad, y mejorarla, si es posible. Afortunadamente, cada vez más las organizaciones apuestan por la formación continua de sus empleados como herramienta para la implementación de su estrategia de mejora continua.

Sólo ha sido en la última época (unos 10-15 años atrás aproximadamente) cuando se está pasando de la tradicional formación presencial (cursos, seminarios, etc.) a una no presencial y/o semipresencial que, evidentemente, aporta una serie de ventajas e inconvenientes que analizaremos posteriormente. Esta formación no presencial se sustenta en el desarrollo de las nuevas tecnologías aplicadas a la formación y, en la actualidad, Internet y el entorno mobile, así como todas sus herramientas utilizadas para la consecución de objetivos pedagógicos, de aprendizaje en el seno de la organización.

La perspectiva de aplicación del mobile learning en diversos entornos educativos y de aprendizaje realmente es muy alta, pues se le asocia una serie amplia de beneficios en esa implementación: la ubicuidad, servicios basados en ubicación y potencial como una ayuda al estudio, (Cheon, Lee, Crooks, y Song, 2012), así como su potencial como aprendizaje ininterrumpido, el cual permite a los formandos aprender, sin estar limitada por el tiempo o el lugar en ambos entornos educativos formales e informales (Lam, Yau, y Cheung, 2010; Milrad, Wong, Sharples, Hwang, Looi, Ogata, 2013).

Además de la temática objeto de estudio (mobile learning en la formación continua en las organizaciones), el hecho de incorporar el Modelo de Aceptación Tecnológica (en adelante TAM) en dicha investigación, aporta por primera vez una componente tecnológica directamente relacionada con su aceptación (en este caso, el dispositivo móvil o Smartphone) en el proceso de aprendizaje de los recursos humanos de las organizaciones, pues es un dispositivo ya casi totalmente omnipresente en el universo objeto de estudio.

El objetivo general de esta investigación es: Analizar los factores de aceptación del entorno mobile como plataforma pedagógica en la formación continua en las organizaciones desde la perspectivas de los formandos.

Para conseguir este objetivo se ha realizado una investigación cuantitativa a través de un cuestionario administrado online al universo de profesionales del turismo exalumnos de una entidad académica de reconocido prestigio. Con la información recogida, se ha llevado a cabo un panel de expertos en este objeto de estudio para recoger sus opiniones al respecto de la información de la fase cuantitativa para que, entre ambas metodologías, contrastarlas con el objetivo inicialmente propuesto.

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Evaluación continua a través de la aplicación multiplataforma Socrative: relación con el rendimiento global en la asignatura

Ginesa López-Crespo, Camino Álvarez, José Martín-Albo Lucas

Resumen

La aparición de aplicaciones multiplataforma de evaluación permite solventar algunos de los inconvenientes que tiene realizar evaluación continua a través de métodos más tradicionales. Esto es, las pruebas de evaluación son sencillas de preparar, su corrección es automática, y por tanto, no supone coste en términos de tiempo, y no menos importante, el estudiante obtiene de forma inmediata feedback sobre su desempeño en la prueba. Una de estas aplicaciones es socrative (www.socrative.com) . Se trata de una aplicación gratuita, que no requiere necesariamente descarga, y multiplataforma.

Esta aplicación fue empleada para realizar evaluaciones periódicas en la asignatura “Psicología de la Educación”, del Grado de Magisterio en Educación Primaria de la Universidad de Zaragoza. Posteriormente, las calificaciones obtenidas en las diferentes pruebas realizadas fueron analizadas tanto correlacionalmente como a través de un análisis ROC, con el fin de estimar si predicen el rendimiento en la prueba final de la asignatura.

Los resultados mostraron por un lado el valor predictivo negativo de las calificaciones obtenidas en socrative: no realizar la evaluación con socrative o suspenderlo predice en un 63% suspender el examen. Sin embargo, hacer o aprobar el socrative apenas predice el 48% de aprobados. Por otra parte, los análisis correlaciones indican que la dificultad de la prueba puede ser una variable importante a la hora de predecir el rendimiento: aquellas pruebas con un alto porcentaje de aprobados (en torno al 90%) no correlacionaron con la calificación obtenida en el examen, pero sí las pruebas con un alto porcentaje de suspensos (en torno al 30-40%).

Estos resultados concuerdan con las investigaciones realizadas en torno al “efecto test” o “retrieval practice”, efecto que consiste en la mejora del aprendizaje y la retención producida por el simple hecho de realizar evaluaciones periódicas (Karpicke y Blunt, 2011). De acuerdo con estas investigaciones, pruebas demasiado sencillas no promueven un mejor recuerdo como sí lo hacen pruebas con la adecuada dificultad (Brown, Roediger y McDaniel, 2014).

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Nuevas herramientas online en los espacios de enseñanza-aprendizaje: eLearning, mLearning, wearables, uLearning,

pLearning y Personal Learning Environments

José A. Rodríguez-Climent , Yolanda Navarro-Abal

Resumen

Las nuevas tendencias virtuales en el aprendizaje no son más que el reflejo de aquellas herramientas que, inicialmente se ponen de moda en el mercado con otra finalidad. Pero los procesos de enseñanza aprendizaje no pueden estar alejados de estos recursos. El objetivo de este trabajo es hacer un análisis sobre el uso de estas herramientas en el ámbito académico. Más concretamente se hace referencia a:

- El eLearning (teleformación). Se realiza a través de Internet, caracterizados por una separación física entre el profesorado y el alumnado, una interacción didáctica continuada y una comunicación síncrona y asíncrona.

- El mLearning. Se hace uso de tecnologías móviles. Supone una serie de adaptaciones a nivel tanto tecnológico (hardware, sistema operativo, tipo de conexión, etc.) como pedagógicas (adaptación de los contenidos, nuevas formas de comunicación, etc.).

- Los wearables (“llevable”, “vestible”). Es el conjunto de aparatos y dispositivos electrónicos que se incorporan en alguna parte de nuestro cuerpo. Interactúan de forma continuada con el usuario y con otros dispositivos. Como ejemplo, gafas inteligentes, accesorios y complementos (anillos, pulseras, relojes, zapatillas con GPS, etc.), etc.

- El uLearning (aprendizaje ubicuo). Es un sistema de aprendizaje en línea personalizado que permite a la persona continuar su aprendizaje a cualquier hora y lugar. Es la combinación del aprendizaje en línea personalizado con el aprendizaje móvil.

- El pLearning (Pervasive Learning o aprendizaje generalizado). Implica el uso de ordenadores que extraen información mediante pequeños dispositivos inteligentes integrados como sensores o etiquetas. Permite la comunicación diádica, la contextualización del aprendizaje y la adaptabilidad de la información al mismo.

- Los PLE (Personal Learning Environments). Son los recursos en diferentes formatos (texto, audio, vídeo, imagen) accesibles a través de internet con experiencias de aprendizaje abiertas, transparentes, colaborativas y sociales. Entre ellas videoconferencias o videotutorías.

Como conclusión final, se observa la necesidad de incorporar en la práctica educativa las nuevas herramientas virtuales, muy familiares para el alumnado en su ámbito social. Para ese objetivo es esencial, que haya una sensibilidad y formación por parte del profesorado.

- Actas de las Jornadas Virtuales de Colaboración y Formación Virtual USATIC 2017 -

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Plan de tutorización de prácticas profesionales virtuales

Nuria Manzano Soto, Mª Jesús Villalón Martínez, Ester Gómez Esteban

Resumen

Las Prácticas Profesionales que se llevan a cabo en la modalidad on-line son útiles para los estudiantes porque: a) Favorecen la adquisición de experiencia laboral y la especialización en su campo profesional; b) Mejoran su empleabilidad y amplían su red de contactos (networking); c) Mejoran sus competencias tecnológicas, en especial la comunicación en red, la autonomía digital y el enfoque crítico para el pensamiento científico.

Asimismo, son útiles para las entidades colaboradoras porque: a) Fidelizan la relación Universidad-Entidad; b) Fomentan y mejoran la relación con los tutores de prácticas; y c) Promueven entornos colaborativos digitales para ofertar más y mejores ofertas de prácticas para los estudiantes en ámbitos profesionales digitales.

El proyecto de Prácticas Profesionales Virtuales que presentamos está dividido en cuatro fases: 1ª) Prospección empresarial; 2º) Gestión administrativa; 3ª) Tutorización y 4ª) Certificación y evaluación. Esta comunicación se centra en la innovación metodológica aplicada a la fase de tutorización.

Durante dicha tutorización se establecen tres etapas:

• Tutoría metodológica, que permite determinar las expectativas de aprendizaje del estudiante en cuanto a la realización de la práctica en la modalidad virtual: ¿Por qué? ¿Para qué? ¿Con qué fin? ¿Qué espera como aprendizaje? ¿Qué espera como experiencia?

• Tutoría Individual (tutor-alumno), para un seguimiento de las prácticas: se establecen las funciones, tareas, competencias, comunicación, y las herramientas a usar.

• Tutoría de grupo (tutor-grupo alumnos), con el fin de realizar una evaluación integral de la experiencia.

En esta comunicación, abordamos la especificación de la innovación tecnológica en relación a las herramientas (software) utilizadas, los dispositivos síncronos y asíncronos utilizados, el acompañamiento que se produce durante el proceso de las prácticas, las actividades de tutorización y dinámicas realizadas, la evaluación inicial, procesual y final (a través de encuestas y grupos focales con estudiantes y empresas).

- Actas de las Jornadas Virtuales de Colaboración y Formación Virtual USATIC 2017 -

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Red interdisciplinar de innovación e investigación

educativa EuLES

Universidad de Zaragoza España

Cátedra Banco Santander de la Universidad de Zaragoza