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1 TRIUMPH OF CHAOS. THE RUSSIAN CIVIL WAR 1918-1921. Comentarios del diseñador. Triumph of Chaos incluye un libro de reglas (llamado a partir de aquí “reglas”) y un suplemento (reglas de fase política/facción, disposición inicial de las fuerzas – “colocación” - aplicada a los escenarios y al juego de campaña, un extenso ejemplo de juego, notas del diseñador y unas pocas ayudas al juego). El escenario introductorio de 1918 está muy equilibrado y se ha jugado en el WBC (World Boardgaming Championships). Dura unas 2-3 horas y es un buen modo de empezar. Si ya has jugado a algún juego dirigido por cartas (como Paths of Glory de GMT) no tendrás problema para jugar a Triumph of Chaos. Si es la primera vez que lees las reglas, dirígete primero la sección 8.0 de las reglas; luego recomiendo saltar al suplemento y leer desde 8.0 hasta 8.2 y de 8.4 a 8.6. Luego volver a la sección 9.0 de las reglas. Echa un vistazo a las reglas específicas de facción en 8.3. Las reglas de facción también aparecen en la ayuda del juego “Índice de Facciones”. Finalmente, la sección 17.0 (ejemplo de juego) te ayudará a comprender todo junto. Después de esto, intenta jugar el escenario introductorio de 1918 o ve al juego de campaña. Las cartas, las fichas, el mapa, las reglas y el suplemento tienen muchas referencias para aumentar la facilidad del juego y reducir la necesidad de memorizar “reglas raramente usadas”. Una nota final: El libro de reglas y el suplemento de ToC tienen precedencia sobre las cartas, las fichas, las ayudas de juego y el mapa. Para otras ayudas de juego y noticias de ToC puedes consultar www.triumphofchaos.com . Esta versión de las reglas es la 1.5 (mayo de 2007) e incorpora las erratas hasta v1.5 (abril de 2007). Los cambios importantes con respecto a la versión 1.0 se indican con un cuadrado rojo oscuro (erratas 1.4 vs. Reglas 1.0) o con un círculo rojo oscuro (actualización de las erratas 1.5). En ambos casos el texto está en rojo oscuro. Finalmente, en primavera de 2007 se publicará la Comrade’s Guide. Tabla de contenidos. 1. Introducción .................................................2 2. Créditos ........................................................2 3. Componentes................................................3 4. Definiciones .................................................10 5. Campañas y escenarios (ver suplemento) ......11 6. Condiciones de victoria ................................11 7. Secuencia del Turno .....................................13 8. Fase Política/Facciones (ver suplemento) .....17 9. Fase de Acción .............................................17 10. Movimiento ..................................................19 11. Combate .......................................................25 12. Redespliegue estratégico ..............................33 13. Suministro/desgaste ......................................34 14. Reemplazos/refuerzos...................................36 15. Líderes .........................................................41

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TRIUMPH OF CHAOS. THE RUSSIAN CIVIL WAR 1918-1921.

Comentarios del diseñador.

Triumph of Chaos incluye un libro de reglas (llamado a partir de aquí “reglas”) y un suplemento (reglas de fase política/facción, disposición inicial de las fuerzas –“colocación” - aplicada a los escenarios y al juego de campaña, un extenso ejemplo de juego, notas del diseñador y unas pocas ayudas al juego). El escenario introductorio de 1918 está muy equilibrado y se ha jugado en el WBC (World Boardgaming Championships). Dura unas 2-3 horas y es un buen modo de empezar. Si ya has jugado a algún juego dirigido por cartas (como Paths of Glory de GMT) no tendrás problema para jugar a Triumph of Chaos.Si es la primera vez que lees las reglas, dirígete primero la sección 8.0 de las reglas; luego recomiendo saltar al suplemento y leer desde 8.0 hasta 8.2 y de 8.4 a 8.6. Luego volver a la sección 9.0 de las reglas. Echa un vistazo a las reglas específicas de facción en 8.3. Las reglas de facción también aparecen en la ayuda del juego “Índice de Facciones”. Finalmente, la sección 17.0 (ejemplo de juego) te ayudará a comprender todo junto. Después de esto, intenta jugar el escenario introductorio de 1918 o ve al juego de campaña. Las cartas, las fichas, el mapa, las reglas y el suplemento tienen muchas referencias para aumentar la facilidad del juego y reducir la necesidad de memorizar “reglas raramente usadas”.Una nota final: El libro de reglas y el suplemento de ToC tienen precedencia sobre las cartas, las fichas, las ayudas de juego y el mapa. Para otras ayudas de juego y noticias de ToC puedes consultar www.triumphofchaos.com.Esta versión de las reglas es la 1.5 (mayo de 2007) e incorpora las erratas hasta v1.5 (abril de 2007). Los cambios importantes con respecto a la versión 1.0 se indican con un cuadrado rojo oscuro (erratas 1.4 vs. Reglas 1.0) o con un círculo rojo oscuro (actualización de las erratas 1.5). En ambos casos el texto está en rojo oscuro.Finalmente, en primavera de 2007 se publicará la Comrade’s Guide.

Tabla de contenidos.1. Introducción .................................................22. Créditos........................................................23. Componentes................................................34. Definiciones .................................................105. Campañas y escenarios (ver suplemento)......116. Condiciones de victoria ................................117. Secuencia del Turno .....................................138. Fase Política/Facciones (ver suplemento) .....179. Fase de Acción .............................................1710. Movimiento..................................................1911. Combate.......................................................2512. Redespliegue estratégico ..............................3313. Suministro/desgaste......................................3414. Reemplazos/refuerzos...................................3615. Líderes .........................................................41

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16. Miscelánea de reglas ....................................4717. Ejemplo de juego (ver suplemento)18. Referencias (ver suplemento)19. Notas del diseñador (ver suplemento)20. Ayudas al juego (ver suplemento)

1. Introducción.Triumph of Chaos: The Russian Civil War 1918-1921 (ToC) es un juego guiado por cartas a nivel estratégico para dos jugadores. Los jugadores asumen los roles del bando ROJO (fuerzas comunistas) y BLANCO (fuerzas anti-comunistas) durante la Guerra Civil Rusa. La épica del conflicto supuso el fin de 304 años de reinado de la dinastía Romanov, su reemplazo por un gobierno totalitario de ideología comunista, la significativa intervención de las principales potencias extranjeras, los movimientos de independencia y anarquistas de varias repúblicas rusas y las guerras entre Rusia y sus países vecinos. Cada turno de juego tiene tres fases: Política, Acción y Logística. Durante la Fase Política (desarrollada en los turnos 1-9), cada bando utiliza un mazo de 66 cartas políticas para llevar el control de 18 facciones distintas. Las facciones incluyen a las repúblicas rusas y a los países independientes. Durante la Fase de Acción, cada jugador utiliza su mazo respectivo de 55 cartas de acción (AC) para activar unidades para el movimiento y el combate, aplicar eventos o despegar unidades estratégicamente. La Fase Logística comprende el desgaste y la reconstrucción de unidades y otros extremos.El juego de campaña se puede jugar en 6-8 horas, mientras que los escenarios más pequeños duran 2-3 horas.Si este es tu primer juego dirigido por cartas, no te sientas intimidado por la complejidad del juego. Aproximadamente la mitad del libro de reglas y del suplemento contiene mecanismos que no pertenecen al juego, tablas, referencias cruzadas y comentarios del diseñador que, con un poco de suerte, hacen el juego más fácil de entender. La complejidad surge del número de elecciones estratégicas militares y políticas disponibles. Separa las fichas, examina las cartas, echa un vistazo a las reglas –no necesitas memorizarlas – coloca el juego e invita a un amigo.Existen varios elementos de ayuda para los jugadores que se pueden encontrar en diferentes páginas web:Discusión online sobre el juego: www.consimworld.comPartidas online: www.acts.warhorsesim.com o www.vassalengine.org/community/index.phpAsociación de jugadores: www.boardgamers.org/Información de juegos de tablero estratégicos dirigidos por cartas similares a ToC y torneos: www.wamconvention.com/Lugar dedicado a ToC: www.triumphofchaos.comEn un futuro se crearán módulos de ToC, tanto para Cyberboard como para ADC2. Recomiendo el uso de estos recursos online. Existe una gran actividad dentro de la comunidad de jugadores de juegos dirigidos por cartas de carácter histórico.

2. Créditos.No hay demasiado que indicar. El juego nació por un interés familiar sobre el tema. Después de volver a jugar a Paths of Glory de GMT, empecé a explorar las bases de Triumph of Chaos en PoG. Hablé con el diseñador y le pregunté si tenía algún problema en que incorporara algunos elementos de su juego a mi diseño. Me dijo “los malos

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diseñadores inventan, los buenos diseñadores roban”. Y con esto empecé a diseñar ToCen el verano de 2003.Mi primer probador, Casey Adams, un viejo amigo y compañero de partidas, había sido sometido a varios de mis prototipos de juegos. Tras muchas partidas de ToC y la incorporación de muchas de las sugerencias de Casey, fui capaz de liar a Charlie Hickok en el torbellino de ToC. Principalmente ayudó en los componentes políticos del juego. Después de esto, Marvin Birnbaum dio una sacudida a ToC. Su brutalmente honesta reacción sobre el primer proceso de diseño también fue de gran ayuda. Poco después, Don Greenwood me recomendó que me pusiera en contacto con Vinnyb Frattali y Rob Robertson Jr.. Estos dos caballeros fueron los probadores verdaderos de ToC. Hicieron importantes sugerencias.Después de hablar con dos compañías de juegos, tropecé con Clash of Arms (CoA). Siempre había sido un fan del gran sabor y colorido histórico que desprenden los juegos de su serie La Bataille. Cuando empecé a hablar con Charlie Spiegel en CoA, supe que ToC se publicaría tarde o temprano y que el juego publicado sería como yo lo había soñado.

Diseñador: D.B. DockterDesarrollo: Paul RohrbaughDibujos de las fichas y tabla: D. & V. Dockter y Terry Leeds.Dibujo del mapa y la caja: Terry Leeds.Edición del mapa: Ben Madison.“Implacable” editor de ToC: David Jones.Website francés Strategikon: Bertrand Dujardin.Investigación ucraniana y rusa: George Mikhalchishin.ADC2/Cyberboard: David Jones y Barry Setser.Vassal: Mark Beninger.Probadores: Casey Adams, Charlie Hickok, Vinny Frattali, Rob Robertson Jr., Philipp Klarman & Co., Steve Williams y los jugadores de Socal, Robert Chiasson, Eric Rutins, Marvin “César” Birnbaum, Dennis Bishop y John Wetherell.

Hemos prestado una atención especial a la imagen y al ambiente de los componentes de ToC (mapa, cartas, fichas, etc.) para reflejar lo más posible el “ambiente” de la Guerra Civil Rusa. La cubierta de la caja es un bandera de la época, “Muerte” de Makhno.

3.0. Componentes.Componentes:1 mapa de 22” x 34”1 plantilla de fichas de 1 5/8” (143 ejércitos, 32 líderes y 1 tren)1 libro de reglas1 suplemento2 mazos de cartas de acción (55 cartas cada uno)1 mazo de cartas políticas (66 cartas)1 mazo de cartas de líder (44 cartas)1 Tabla de Control de Facciones (FCT)3 hojas de sumarios de facciones (6 sumarios por hoja)2 dados de seis carasMarcadores de control rojos y blancos (“piedras”)

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3.1. El mapa.

Ciudad Victoria Espacio o hexágono Región

3.11. Espacios (“Hexágonos”).El mapa de juego incluye una serie de espacios (representados como hexágonos) que son ocupados por las fichas, las cuales representan a las fuerzas militares de cada bando (ejércitos, cuerpos y líderes), además de por varias fichas informativas.Cada espacio está conectado por una carretera (Carretera 1 ó 2) o una línea ferroviaria, que permiten el movimiento y el combate entre dichos espacios. Cada espacio contiene un tipo de terreno (claro, montañas, pantanos, bosques, fortalezas o desiertos) asociado a posibles efectos sobre el movimiento y/o el combate. El otro tipo de terreno especial, los pasos sobre ríos, afectan sólo al combate, no al movimiento. Por lo demás, los ríos se ignoran.

3.12. Las cajas.Algunos espacios son cajas, que representan a áreas geográficas más grandes. Las cajas funcionan igual que los espacios, excepto en que pueden contener más fuerzas militares que un espacio (ver regla del apilamiento 10.3).

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Todos los espacios y cajas forman parte de una región con las siguientes excepciones (cita de la regla): Rusia oriental (10.2.1.6), Hungría oriental y Rumanía oriental (16.4.4), Prusia oriental (16.4.2) y el área fuera del mapa de Yudenich (16.4.7). Dos cajas se localizan en el Mar Báltico: la caja de la Flota Roja – En Puerto y la caja de Salidas de la Flota Roja. Sólo las fichas de las flotas ROJA y BLANCA pueden ocupar estas cajas. Ver regla 16.7.3.

3.13. Ciudades Victoria (VC).Algunos espacios, marcados con una bandera y más grandes que los demás, son Ciudades Victoria (VC). Hay 15 VC fuera de Rusia, 9 VC dentro de las regiones ROJAS y 7 VC dentro de las regiones BLANCAS, para dar un total de 31 VC en el juego. El control de estas ciudades constituye la clave para ganar el juego, ya que la diferencia entre el número que controlan los BLANCOS y el de los ROJOS genera puntos de victoria (VP) cada turno.

3.14. Regiones.El mapa se divide en regiones nacionales ROJAS, regiones nacionales BLANCAS, regiones verdes, repúblicas y países.

REGIONESRegión Incluye Comentarios

Región nacional ROJA Norte, Este y Centro

Todos los espacios de la región los controla el ROJO hasta que sean controlados por una fuerza BLANCA o verde

Región nacional BLANCAUrales norte, Urales centro,

Don y Kuban

Todos los espacios de la región los controla el BLANCO, hasta que sean controlados por una fuerza ROJA o verde

Verde SudesteIncluye 4 cajas – SE 1, 2, 3 y 4. Estos espacios no son amigos para ningún bando

Repúblicas

Astrakán, Bielorrusia, Khiva, Makhno,

Transcaucasia, Turquestán, Ucrania y Ucrania occ.

Estas regiones sólo pueden ocuparse obteniendo el control de la facción o declarando la guerra a dicha facción

PaísLetonia, Lituania, Estonia,

Finlandia y PoloniaIgual que las repúblicas.

3.15. Tablas del mapa de juego.El mapa de juego incluye un número determinado de tablas:

Tablas del mapa de juegoItem ComentarioCondiciones de victoria Sumario de cómo ganar la partidaClave del mapa

Tablas de combateTablas de combate de Ejércitos y de Cuerpos y secuencia del combate

Reserva estratégica BLANCA Contiene los cuerpos BLANCOS fuera del mapaMuertas BLANCAS Espacio para las unidades eliminadas

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Tabla de creación de PCIndica el número y el modo de selección de las cartas políticas

Otra caja PC Contiene las AC y PC destinadasCaja PC BLANCA Contiene las AC y PC destinadasCaja PC ROJA Contiene las AC y PC destinadasRedespliegue estratégico Sumario informativo

Estatus polacoMarca el estatus de guerra y la restricción de movimientos polacos

Turno Marca los 16 turnos del juego de campañaSecuencia del turnoRDR Regla de Distribución de los ReemplazosMuertos ROJOS Unidades eliminadasReserva estratégica ROJA Contiene los cuerpos ROJOS fuera del mapa

Marcador del juegoUsado para indicar el número de VC, VP, reemplazos…

Marcador de ronda Marca las rondas de la fase de acciónRetirada de las potencias mayores

Tabla que indica cuándo una potencia mayor se retira del juego

3.2. Fuerzas: Líderes y unidades.3.21. Líderes.Representan las personalidades clave de la guerra, su estado mayor asociado y los recursos logísticos concentrados en torno a ellos. Hay 13 ROJOS, 13 BLANCOS y 6 fichas de líderes de facción (32 en total) y 44 cartas de líderes.

Notarás que hay doce cartas más que fichas de líderes; teníamos espacio extra cuando imprimimos las cartas, por lo que decidimos proporcionar un número adicional de cartas de líderes.

Todos los líderes tienen capacidades básicas (regla 15.1), incluyendo: capacidad de iniciar un ataque multiespacio, una retirada, persecución, refuerzo, explotación y contraataque. Unos pocos líderes tienen “capacidades especiales” (ver regla 15.17).El ratio del líder indica un número (igual o menor al cual) que debe ser obtenido con el dado para usar sus capacidades básicas de líder (retirada, persecución, refuerzo, contraataque y explotación). Las cartas de líder proporcionadas contienen ratios específicos de líder para cada habilidad. La capacidad de movimiento (MA) de un líder también es igual a su ratio de liderazgo, excepto en el caso de Makhno, Wrangel y Budyenny (regla 15.6; estos tienen una MA de 5). En unas pocas fichas una “P” en un círculo indica que el líder puede ser comprado con Pasos de Reemplazo. El uso de cartas de líder es opcional.

Ratio de líderCampamento

Empieza en el mapa

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3.22. Unidades.Representan ejércitos (fichas de 5/8”) y cuerpos (fichas de ½”). Los ejércitos generalmente (143 en el juego) generalmente contienen de 15.000 a 50.000 soldados, mientras que los cuerpos (195 en el juego) contienen de 2.000 a 5.000.

Aquí no hay nada radical: hay muchas unidades de infantería, algunas de caballería y unas pocas de aviación, artillería y tanques/mecanizadas.Las unidades tienen una fuerza de combate (utilizada para infligir pérdidas al enemigo), un factor de pérdidas (utilizado para absorber pérdidas) y una capacidad de movimiento (el número de espacios que una unidad puede mover en una ronda).Algunas unidades son de elite (ayudan generando modificadores positivos del dado), no reemplazables (no pueden ser reconstruidas o reparadas), NR (no se retiran – pueden cancelar una retirada) y R (revuelta – cuerpos de guarnición).

Información incluida en las fichas:Caballería (Cav): Indica que la unidad es de caballería.Fuerza de combate (CS): Este número se usa en la Tabla de Combate de Ejército (si participa al menos un ejército en el combate) o en la Tabla de Combate de Cuerpos (si sólo participan cuerpos en el combate) para “disparar” sobre el enemigo. El CS de una unidad es indivisible.Factor de Pérdidas (LF): El número generado en la Tabla de Combate del “fuego de combate” de un bando indica el factor de pérdidas inflingido al enemigo. Volteando unidades a plena fuerza o eliminando unidades reducidas (aquellas que ya se encontraban volteadas) se satisfacen las pérdidas de factores. Los ejércitos tienen un LF de 2 ó 3, mientras que los cuerpos tienen un LF de 1 ó 2.Capacidad de Movimiento (MA): Indica el número de espacios que puede mover una unidad en una ronda de acción.Asterisco en la Capacidad de Movimiento: Las unidades mecanizadas/tanques, aéreas y de artillería tienen un asterisco en su capacidad de movimiento; indica el máximo de su MA si mueven exclusivamente a lo largo de ferrocarriles conectados (de otro modo sólo mueven un espacio).Año de entrada (YE):S (empieza en el mapa).SR (empieza el juego en la Reserva Estratégica).18 (1918), 19 (1919), 20 (1920) (entran a través de las Cartas de Acción).V (Variable – depende del juego de cartas o de las reglas de facción).C (cuando un bando obtiene el control de una facción, se coloca en el mapa).P (líder elegible por “compra” en la Fase Logística).Unidad reducida: El lado inverso de muchas de las unidades; indicado con una gran X en unión con una R en un cuadrado. También se denomina unidad “volteada”.

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Unidad de elite (EU): Unidades marcadas con una gran E.No-reemplazable: Un gran punto en la esquina superior derecha de la ficha indica que no puede ser reconstruida o reparada. NR (No Retirada): Si un apilamiento contiene una unidad con una indicación NR en su ficha y pierde un combate, este bando puede lanzar un dado. Si el número es igual o menor que el número mayor indicado (3 ó 4), este bando puede cancelar la retirada recibiendo la pérdida adicional de un paso en cualquiera de las unidades del apilamiento.Campamentos: ROJO: “CT” (Campamento Trotsky) o “CS” (Campamento Stalin). BLANCO: Sus campamentos se diferencian con una combinación de colores/iconos/abreviaturas (regla 3.24).R (Revuelta): Contenido en los cuerpos de guarnición. Ver regla 8.62.

3.23. Tipos de unidades.Infantería: Representa la mayoría de las unidades de ToC.Caballería: La Guerra Civil Rusa fue una de las últimas guerras con significativas acciones de caballería. Cada bando tiene unas pocas unidades de caballería. Las diferencias frente a la infantería son las siguientes: la caballería tiene una mayor capacidad de movimiento, es elegible para la “explotación” (ver regla 15.15) y se necesita para realizar un combate sorpresa. Cinco líderes (Wrangel, Krasnov, Budyenny, Ghai-Khan y Makhno) tiene una “capacidad especial” para el combate sorpresa de caballería (disparan primero en el combate). Ver regla 11.413.Aéreas: Los aviones realizaron importantes funciones de reconocimiento y acoso durante la Guerra Civil Rusa. El bando con más pasos aéreos involucrados en un combate recibe un modificador del combate de +1 y tiene más posibilidades de lograr un combate sorpresa. Las unidades aéreas sólo pueden mover un espacio por ronda, a no ser que muevan exclusivamente a lo largo de un ferrocarril. Artillería: Estas unidades representan concentraciones de piezas artilleras. Las unidades de artillería sólo pueden mover un espacio por ronda, a no ser que muevan exclusivamente a lo largo de un ferrocarril.Tanques o mecanizados: Hubo un número limitado, aunque importante, de operaciones blindadas durante la Guerra Civil Rusa. El bando con más pasos de tanques (igual con los mecanizados) involucrados en un combate recibe un modificador del dado para el combate de +1 o puede jugársela e intentar obtener un combate sorpresa (ver regla 11.411). Las unidades de tanques/mecanizadas sólo puede mover un espacio por ronda, a no ser que muevan exclusivamente a lo largo de un ferrocarril.

3.24. “Campamentos” ROJO y BLANCO.

Siempre he tenido unas cuantas dudas con los wargames a nivel estratégico: la uniformidad completa del mando, la acción coordinada en diferentes frentes y la falta de una dimensión política en la que apoyar el juego. He usado los “campamentos” como un mecanismo básico del juego para reflejar la posibilidad de coordinar la acción en los diferentes frentes y tener en cuenta los problemas políticos internos de cada bando.

BLANCO: El bando BLANCO destacó por su confusión estratégica y operacional. Para simular esto, se han creado varios campamentos para las fuerzas BLANCAS, incluyendo el “Ejército Ruso” (el núcleo de las fuerzas BLANCAS, que operó principalmente en el sur, designado históricamente como AFSR), el Ejército Siberiano (que opera en el este), los Cosacos del Don (sur), los Cosacos de Siberia (este) y las

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Fuerzas Finesas BLANCAS y del Báltico (otras fuerzas que incluyen a Yudenich, von der Goltz, los BLANCOS fineses, etc.). Todos los líderes, ejércitos y cuerpos BLANCOS forman parte de un campamento determinado y se ven afectados por las “Disputas internas” (regla 16.5).ROJO: Para simular las divisiones políticas internas de las fuerzas comunistas y no complicar más el diseño del juego, decidí usar un tipo similar de “división de campamentos” para el bando ROJO. Dentro de las fuerzas ROJAS, hay tres campamentos: Lenin, Trotsky y Stalin. Estos campamentos están sujetos a las “Disputas internas” (reglas 16.5). Los líderes y los ejércitos se identifican con un código de letras, CT (Trotsky), CS (Stalin) o ninguna letra (en caso de que formen parte del campamento Lenin). Los cuerpos ROJOS no forman parte de los campamentos (a diferencia de los BLANCOS).

3.3. Fichas informativas.Combatir/Mover: Marcadores de activación colocados en un espacio durante una Fase de Acción, que permiten atacar o mover desde ese espacio.Marcador de control/Puntos de Influencia (IP): Se colocan en el mapa para indicar que bando controla un espacio en particular o se usa en la Tabla de Control de Facciones para marcar los Puntos de Influencia (IP) – la clave para obtener el control de una facción. Se han incluido dos fichas verdes para indicar las unidades que son enemigas tanto de los BLANCOS como de los ROJOS. Marcadores de control (“piedras”): Las piedras ROJAS y BLANCAS se proporcionan para complementar los marcadores de control. Recomiendo emplearlas para mantener un marcador propio de posesión de Ciudades Victoria.Marcador de Control de Facción (FCM): Hay 18 marcadores, uno por cada facción. Estos marcadores registran el control de una facción asociada en la Tabla de Control de Facciones (FCT).Disputas Internas: Hay diez fichas para cada bando. Cuando se desencadena una disputa interna, un jugador saca secretamente una de estas fichas por turno y debe cumplir sus condiciones. Cada bando puede ignorar algunas fichas de Disputas Internas al coste de 2 VP (ver 16.514 y 16.524).No Actuar (NO ACT): Evita la activación del espacio o que los líderes usen sus capacidades hasta que es retirado (regla 10.213).Reps.: Se usa en el Marcador del Juego para indicar el número de Pasos de Reemplazo (RS) de cada bando.VPsx1 & x10: Indica el nivel de Puntos de Victoria existente en cada momento (el nivel de VP puede ser ROJO o BLANCO).VCx1 & x10: Indica el número de Ciudades Victoria controladas por cada bando.Marcadores de eventos varios: Se usan estos marcadores para guardar un registro de los eventos del juego producidos por algunas Cartas de Acción.

3.4. Cartas Políticas (PC).La baraja de 66 cartas políticas genera Puntos de Influencia (IP), que determinan la influencia de ambos bandos y el control de las 18 diferentes facciones (ver 4.0). En el Suplemento se habla extensamente sobre las PC.

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3.5. Cartas de Acción (AC).

Las Cartas de Acción dirigen el juego. Las AC son el combustible para obtener y mantener la iniciativa estratégica. Durante un turno, ambos bandos alternan en el juego de AC (representando sus “movimientos”). Cada carta tiene diferentes usos. Algunas AC capacitan o evitan el uso de otras AC. ToC usa mazos de cartas diferentes para cada Fase de Acción de cada bando con el fin de evitar que un jugador monopolice las mejores cartas. No obstante, en la Fase Política sólo se usa un mazo.

Cada jugador tiene una baraja de 55 Cartas de Acción (AC), que contienen a su vez tres sub-barajas: 1918, 1919 y 1920. Cada bando empieza el turno con el número apropiado de AC indicado en la Tabla de Turnos (entre 6 y 9 AC).Adicionalmente, cada bando añade las cartas AC 53 y 54 a su mano para usarlas durante la Fase Política (sólo en los turnos 1-9). La carta AC 55 es una carta de recambio.Durante la Fase de Acción, los bandos alternan el juego de las AC. El número de la esquina superior derecha de la AC es el Valor de la Carta (CV). Un CV más alto otorga a los jugadores más posibilidades para realizar algunas acciones del juego.Cada AC tiene los siguientes usos:

Como un evento. O para generar reemplazos. O para realizar redespliegue estratégico. O para activar espacios (combate o movimiento).

En vez de jugar una Carta de Acción durante una ronda, un jugador puede elegir realizar una acción especial (10.21).

3.6. Cartas de Líderes (LC) – Opcional.La baraja de 44 LC proporciona detalles adicionales a las fichas de líderes. Mientras que el ratio de una ficha de líder se emplea para todas las capacidades del líder, la Carta de Líder sustituye este ratio estándar con ratios específicos para cada capacidad básica de un líder. Adicionalmente, en la LC se indican todas las reglas que se refieren a un líder. El uso de estas cartas es opcional y, como se ha indicado antes, se proporcionan doce cartas adicionales (marcadas con un NC sobre el retrato del líder).

4. Definiciones.Asterisco (*): Si un evento está marcado con un asterisco (precediendo el título de la AC), la AC se retira del juego después de usarla como tal evento.Activación: Si un jugador utiliza una carta para realizar operaciones, ésta puede activar un número de espacios igual al número (Valor de Carta) de la esquina superior derecha de la carta. Un espacio puede activarse para combate o para movimiento. Las activaciones también se conocen como “OPs”.Jugador Activo: En bando que realiza una acción en un momento determinado de la secuencia del turno.Campamentos: BLANCOS y ROJOS tienen varios “campamentos” (regla 16.5), incluyendo: ROJO – Lenin, Trotsky y Stalin – y BLANCO – Ejército Ruso, Ejército Siberiano, Cosacos del Don, Cosacos de Siberia y BAF (Bálticos y fineses BLANCOS).

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Valor de Carta (CV): Cada Carta de Acción tiene un valor entre 2 y 5 – indicado en la esquina superior derecha de la carta. Sólo durante la Fase Política, las Cartas de Farol y de Influencia tiene un valor de uno y una cantidad variable respectivamente.Control de un espacio (ROJO, BLANCO, Neutral, Verde): Los espacios pueden ser ROJO, BLANCO, Verde o Neutral. Las fuerzas siempre controlan el espacio que ocupan. Generalmente, el control de un espacio viene determinado por el último bando que lo ha ocupado (ver regla 13.5). El control de un espacio también puede cambiar durante el paso de Desgaste de la Fase Logística (debido a la falta de suministros). Ninguna facción puede entrar en los espacios neutrales (territorio de facciones no controladas). Los espacios verdes se consideran “controlados por el enemigo” para ambos bandos.Facciones: Las 18 facciones son los países, potencias mayores y repúblicas representadas por las fuerzas involucradas en el conflicto. Cada bando intenta controlar estas facciones: una facción se obtiene principalmente a través de la conquista durante la Fase de Acción o de la Fase Política. Las facciones tienen ejércitos, cuerpos, unas pocas tienen líderes y ninguna potencia mayor tiene regiones.Amigo: Espacios y fuerzas controlados por tu bando.Fuerzas: Unidades y líderes.Verde: Fuerzas y espacios considerados enemigos tanto por los ROJOS como por los BLANCOS. Puntos de Influencia (IP): Los contienen las Cartas Políticas (el código próximo a las facciones indicadas), se generan mediante los eventos del juego y las Cartas de Acción y se compran durante la Fase Logística. Los IP son la clave para “sacar/atraer” facciones a y fuera del control ROJO y BLANCO.Neutral: Espacios en los que ningún bando puede entrar hasta que la región caiga bajo el control de uno de ellos.Fuerzas ROJAS/BLANCAS: Fuerzas que forman parte de ese bando en particular. NO incluyen las facciones que un bando puede controlar, a no ser que se indique otra cosa en una regla específica. Región: Un país (ejemplo: Polonia), república (ejemplo: Ucrania), región nacional (ejemplo: Norte o Don) o territorio verde (el Sudeste empieza como verde). Las regiones de facciones no controladas son neutrales. Reparar: “Voltear” una unidad de su lado reducido a su lado de plena potencia. Ronda: Juego de una AC o realización de una Acción Especial, consecutivamente (BLANCO y luego ROJO) durante la Fase de Acción.Apilamiento: Todas las fuerzas de un espacio.Pasos: Muchas unidades tienen dos lados (hay pocas excepciones; ejemplo: Ejército Socialista Rev.). Cada lado es un paso. Las pérdidas del combate se satisfacen volteando las unidades de su lado a plena potencia a su lado a potencia reducida y/o eliminando unidades reducidas. Unidades: Las unidades son cuerpos y ejércitos. Los marcadores informativos no son unidades. Los líderes no son unidades.

5. Escenarios/Juego de Campaña.Los escenarios y el Juego de Campaña aparecen en el Suplemento.

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6. Condiciones de victoria.6.1. Puntos de Victoria (VP).Los VP se generan por:

1) Diferencia al final de cada turno entre las Ciudades Victoria controladas por los ROJOS y los BLANCOS.

2) Subyugación de las facciones de las repúblicas por parte del bando ROJO (1VP por república) (8.6).

3) Eliminación del jugador que controla los ejércitos de una potencia mayor en el momento de la retirada de esta potencia (VP para el enemigo) (6.13).

4) Violación de una ficha de Disputas Internas (2 VP para el enemigo) (reglas 16.154 y 16.524).

5) Eliminación o retirada de un líder (no facción) amigo (ver regla 15.5) (VP para el enemigo).

6) Declaración de guerra a una facción (1 VP para el enemigo) (8.52).7) Miscelánea: eliminación de la ficha de Lenin (16.21) o bombardeo de Moscú

por unidades aéreas BLANCAS (16.62).

6.11. Diferencial de Ciudades Victoria.El diferencial entre las Ciudades Victoria controladas por el bando ROJO y el BLANCO genera VP al final del turno. Por ejemplo, supongamos que al final del turno 1 no ha habido cambios en el control de ninguna VC. El único cambio en la Tabla de Control de Facciones es que la Legión Checa es ahora neutral.El ROJO controla 9 VC: una en Finlandia (Helsinki 127), tres en el Norte, tres en elCentro, una en el Este (2 VC de esta región no están controladas por el ROJO –Samara (623) la controla el Ejército Socialista Revolucionario BLANCO y Kazán (630)la controla la facción checa) y una en el Don (Migulinskaya). El BLANCO controla 7 VC: dos en Suban, una en el Don (Rostov), dos en los Urales Centro, una en los Urales Norte y una en el Este (Samara).En este caso, se generan 2 VP ROJOS. El total de VP se registra en el Marcador del Juego del mapa. El marcador de VP se ajusta al final de cada turno añadiendo o restando el total de VP conseguido por cada bando.

6.12. Subyugación de una facción de una república por el ROJO.Básicamente, conquistar una república. Ver regla 8.6.

6.13. Eliminación de los ejércitos de una facción de una potencia mayor. Cuando una facción de una potencia mayor (Gran Bretaña, Francia, Estados Unidos, las Potencias Centrales y la Legión Checa) se retira, el bando que no la controla recibe 1VP por cada ejército de la facción que esté en ese momento eliminado. Si ningún bando controla la facción, no se generan VP. Por ejemplo, el BLANCO controla Francia. Durante la Fase Logística se determina que Francia se retira del conflicto. Hay un ejército francés en la Caja de Muertas. El ROJO recibe inmediatamente un VP.

6.14. Violación de los términos de una ficha de Disputas Internas.Cuando se produce una Disputa Interna para un bando, este bando se ve sometido a las condiciones de una ficha sacada al azar (esta se mantiene oculta para el enemigo) durante la duración del turno. La violación de los términos de esta ficha genera 2 VP al bando enemigo. Algunas fichas no pueden ser violadas. Ver regla 16.514 y 16.524.

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6.15. Eliminación o retirada de un líder (no facción) ROJO o BLANCO.Bajo determinadas condiciones (ver regla 15.5), la eliminación o retirada de un líder genera VP para el bando enemigo.

6.16. Declaración de guerra a una facción.El bando que declara la guerra a una facción pierde inmediatamente 1 VP.

6.2. Victoria automática (AV).Hay dos tipos de victoria: automática o “final del juego”.

6.21. Automática para ambos.30 ó más VP (ajustados según la regla 6.4) durante la Fase Logística. Adicionalmente, en el caso del ROJO, debe controlar al menos una VC en las regiones del Don, Kubán, Ucrania y los Urales Centro.

6.22. Victoria automática ROJA.Controlar al menos seis de las Ciudades Victoria de las regiones nacionales BLANCAS (Urales Norte, Urales Centro, Don y Kubán), controlar las nueve VC de las regiones nacionales ROJAS y dos VC de Ucrania.

6.23. Victoria automática BLANCA.Controlar Moscú y Petrogrado.

6.3. Victoria al final del juego.Si no se ha producido una victoria automática, el ganador se determina al acabar el turno 16. Se consulta en ese momento el número de VP. El marcador de VP se ajusta según la regla 6.4. Se declara un ganador y se mofa del perdedor.

6.31. Excepción al control de repúblicas del ROJO.Para que el ROJO consiga una victoria al final del juego, debe controlar todas las VC de Bielorrusia, Makhno, Ucrania, Don, Kubán, Orenburg y todas las VC de sus regiones nacionales (Este, Norte y Centro) – además de tener más VP. Si no se cumple esta condición, gana el BLANCO.

6.4. Torneos – Pujas.Para las partidas de torneos de ToC, se lanza un dado. El que consiga el número más alto decide el bando con el que desea jugar y oferta un número de VP para ganar (un número completo superior a 0). El jugador contrario puede aceptar la oferta u ofrecer un número más alto. El procedimiento continúa hasta que un bando acepte la puja. Se resta el número de VP acordado de una victoria automática o una victoria al final del juego.

7. Secuencia del turno.7.1. Preparación.7.11. Reparto de las cartas de acción.Se reparten las cartas de acción de sus respectivos mazos hasta que cada bando tenga el número indicado en la Tabla de Turnos.

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Tabla de turnos(1) Turno (2) Año (3) Estación (4) MANO:

# de AC por bando

(5) Rondas de acción

(6) Fase política?

1 1918 Ver 1 7 5 Sí2 Ver 2 8 6 Sí3 Otoño 8 6 Sí4 1919 Invierno 7 5 Sí5 Prim 1 7 5 Sí6 Prim 2 8 6 Sí7 Ver 1 9 7 Sí8 Ver 2 9 7 Sí9 Otoño 9 7 Sí

10 1920 Invierno 8 711 Prim 1 6 512 Prim 2 7 613 Ver 1 8 714 Ver 2 8 715 Otoño 8 716 1921 Invierno 8 7

Total 125 100 9NOTA: Las Cartas de Acción de Farol e Influencia NO están incluidas en el total de la columna (4). Durante los turnos 1-9 ambos bandos añaden las AC 53 y 54 a sus manos durante la Fase Política.

7.12. Tirada del dado para el clima (sólo en Primavera 2).Se lanza un dado en los turnos de primavera 2 durante los años 1919 y 1920. Con una tirada de 1-2 se aplican las condiciones de barro.7.13. Obtención de las fichas de Disputas Internas (si se producen).Ver regla 16.5.

7.2. Cartas de Acción (AC).Nota: Esta sección complementa la regla 7.11.

7.21. Visión general.Las AC de cada jugador se dividen en tres grupos: 1918, 1919 y 1920 (indicado en la esquina superior derecha de cada AC). Al principio del juego (turnos 1-3) sólo se usan las cartas de 1918. En el turno 1, cada jugador saca 7 AC sin mirar al azar de su mazo de 1918 y añade sus cartas de Farol e Influencia (AC 53 y 54) a su mano durante la Fase Política (8.11). Las AC 53 y 54 sólo se usan en la Fase Política. Durante la Fase Política cualquiera de estas AC puede emplearse para influir en la determinación de qué Cartas Políticas (PC) se seleccionan. Durante la Fase de Acción, las AC son:

1) Jugadas – (activaciones, reemplazos o redespliegue estratégico y acaban en la pila de descartadas).

2) Jugadas como un evento – si están marcadas con un asterisco se retiran (“eliminan”) del juego. De otro modo, se colocan en la pila de descartadas.

3) Descartadas – y acaban en la pila de descartadas.4) Reservadas – para su uso en turnos posteriores.

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Definiciones referidas a las Cartas de Acción (AC):El mazo: AC que permanecen en la pila “para ser repartidas”.Descartes: AC que han sido jugadas o descartadas y que se mezclan con las demás del mazo (7.26). Los jugadores pueden examinar la pila de descartadas propia o la de su oponente siempre que lo deseen.Eliminadas: AC que han sido jugadas como eventos y contienen un asterisco precediendo al nombre del evento.Mano: AC que usas en un turno en concreto.En el turno 2, la mano es de ocho cartas. Los jugadores reparten AC de sus mazos hasta tener ocho cartas en su mano. Se reparten menos de ocho si el jugador ha guardado alguna carta del turno anterior. Para la Fase Política, se añaden a la mano de los jugadores las Cartas de Farol e Influencia (AC 53 y 54).En el turno 4, se juntan las descartadas con las cartas que queden en el mazo (formado por las cartas de 1918) y se barajan con las AC de 1919 para formar un nuevo mazo. Se sacan el número apropiado de AC (siete para el turno 4) del mazo resultante y se añaden las AC 53 y 54.

7.22. La opción del Invierno de 1920. En el turno 10, un jugador puede seleccionar TODAS las AC de 1920 para tener en su mano (NO puede quedarse con cartas de otros turnos) O puede añadir la parte de 1920 a su mazo (baraja y luego reparte). Completar su mano con las cartas de 1920 se llama “Tomar la opción de 1920”. Si elige “Tomar la opción de 1920”, en el turno 11 baraja(incluyendo las cartas jugadas de 1920) y saca las seis AC requeridas para la mano del turno 11.

7.23. Posibilidad de guardar cartas.Los jugadores pueden elegir guardar las cartas no jugadas en su mano de un turno a otro.

7.24. Ocultas. Las AC permanecen ocultas de la vista del jugador contrario hasta que se juegan o son reveladas por una AC.

7.25. Insuficientes.Ocasionalmente (sobre todo en el turno 3) un jugador puede quedarse sin AC para completar la mano que necesita. Esto puede ocurrir si un bando ha jugado la mayoría de sus AC como eventos (un caso raro). En este caso, el jugador necesitará realizar Acciones Especiales esta Fase de Acción (ver regla 10.21).

7.26. Barajeo.Un rebarajeo ocurre cuando:

1) Mazo insuficiente: No hay suficientes AC en el mazo para completar una mano. Si este es el caso, se sacan todas las AC que quedan, se baraja y se genera la mano requerida.

2) Turno 4: Cuando se añaden las AC de 1919 al juego (y se añaden también las cartas las sacadas y jugadas).

3) Turno 10: Si un jugador no elige la opción “Invierno de 1920”.4) Turno 11: Si un jugador elige la opción “Invierno de 1920”.

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Cuando el mazo es barajado por el punto 1, “mazo insuficiente”, el jugador saca las suficientes cartas del mazo para que su mano tenga el número requerido para ese turno.Siempre que se deba barajar, recuerda añadir las cartas de la pila de descartadas y las del año nuevo si hay que añadirlas (turnos 4 y turno 10 u 11).

7.3. Fase política (sólo turnos 1-9).

Los jugadores emplean sus Cartas de Acción (AC) para determinar qué Cartas Políticas (PC) se generan. Las Cartas Políticas atraen o rechazan facciones hacia o fuera del control ROJO o BLANCO. Adjudicar un valor alto AC a una Caja Política en particular (ROJA, BLANCA u otra) da a un jugador mejores opciones para seleccionar las PC que desee. Sin embargo, hay un inconveniente; si ambos bandos eligen el mismo valor en AC, las PC se generan al azar – esencialmente, ambos bandos malgastan sus AC en la Fase Política.

La Fase Política, que se desarrolla al principio de los turnos 1-9, se detalla en el Suplemento. La Fase Política comprende los intentos de obtener el control de las 18 facciones del juego.Secuencia de la Fase Política.

1) Colocación de AC: Cada jugador añade sus Cartas de Farol e Influencia a su mano. En secreto adjudica tres cartas de acción, una a cada una de las Cajas Políticas (ROJA, BLANCA, OTROS). Las Cajas Políticas se encuentran en la parte inferior izquierda del mapa.

2) Resolución de las PC/PB: Se determina el número de Cartas Políticas generado y cómo se seleccionan de la Caja Política (PB) ROJA. Se seleccionan y se colocan las PC boca abajo en la PB ROJA. Se repite lo mismo con la PB BLANCA y la PB OTROS.

3) Puntos de Influencia (IP)/Ajuste del Marcador de Control de Facciones (FCM): Se ajusta el FCM en la Tabla de Control de Facciones, determinado por los IP de cada facción. Después del ajuste del FCM, se eliminan todos los IP.

4) Colocación: Se colocan las fuerzas de las facciones recién ganadas por cada bando (se tienen en cuenta las restricciones, cuando existan – 8.142).

Las Cartas de Acción asignadas a las Cajas Políticas se colocan en la pila de descartadas. Las cartas de Farol e Influencia se colocan al lado. Se utilizarán en la siguiente Fase Política, pero no se usan en la Fase de Acción.Las Cartas Políticas que se seleccionaron para la Caja Política se colocan en una “pila de PC descartadas”. Estas PC no se usan de nuevo hasta que se vuelva a barajar por la Carta 66 o porque no haya más PC para completar una Caja Política (momento en el que se barajan todas las PC) para conseguir cualquier PC adicional que se necesite.

7.4. Fase de Acción (AP).Cada jugador tiene una mano de cartas (entre 6 y 9 – ver la Tabla de Turnos en 7.11, menos las AC que haya “gastado” en la Fase Política) que utilizará en las “rondas” de la Fase de Acción (AP). Un jugador puede acabar la Fase de Acción con una, alguna o ninguna AC, dependiendo del número de AC que haya jugado y que haya o no guardado.La primera ronda de acción empieza con el jugador BLANCO. Los jugadores alternan el juego de AC o eligen hacer Acciones Especiales hasta que se hayan acabado las rondas indicadas en la Tabla de Turnos.

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7.5. Fase Logística.Seguir el siguiente orden:7.51. Retirada de las potencias mayores.Ver regla 8.4.

7.52. Desgaste.Se verifica el desgaste de las unidades (eliminadas debido a la falta de suministros) y el control de los espacios – simultáneamente para ambos bandos (regla 13.6).

7.53. Facciones conquistadas.Se comprueba el estatus de guerra de la facción, independientemente de si la facción ha sido conquistada (regla 8.53).

7.54. Subyugación.El ROJO puede declarar la “subyugación” de las facciones elegibles (ver regla 8.6).

7.55. VPSe ajusta el marcador de VP totales (ver regla 6.1). Se realiza cualquier tirada necesaria para “Disputas Internas” (ver16.5).

7.56. Chequeo para una AV.Se determina si se ha logrado una Victoria Automática (ver regla 6.2).

7.57. Ineficacia logística.Ver regla 14.8.

7.58. Reemplazos.El jugador gasta los Pasos de Reemplazo (RS) acumulados (generados por varias PC, AC y el Control de Facciones/VC). Ambos jugadores (el BLANCO primero) reparan unidades, reconstruyen unidades eliminadas, compran y colocan IP y/o compran líderes (ver reglas de la sección 14). Adicionalmente, cada bando puede intentar acabar las disputas internas (si se han provocado y es posible acabarlas ahora).

8. Fase Política y facciones.Estas reglas aparecen en el Suplemento.

9. Fase de Acción.Durante la Fase de Acción (AP), primero el BLANCO y luego el ROJO alternan el juego de Cartas de Acción (movimiento y combate, redespliegue estratégico de unidades, generación de puntos de reemplazo e implementación de eventos) o seleccionan Acciones Especiales (regla 10.21). El combate se produce después de haber terminado TODOS los movimientos.

9.1. Secuencia de la Fase de Acción (AP).El número de “rondas” de la Fase de Acción es de dos menos que la mano en 1918-1919 y uno menos en 1920 y 1921. Después de que el jugador BLANCO haya acabado su acción, el jugador ROJO realiza la suya. Esto constituye una “ronda”. Se debe completar el número de rondas indicado en la Tabla de Turnos.

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El BLANCO inicia la Fase de Acción. El BLANCO juega una AC o selecciona una Acción Especial (regla 10.21). Las AC pueden jugarse:Como un evento… Cada carta contiene un texto que genera eventos de juego. Cuando se juega una AC como un evento, se siguen las instrucciones específicas indicadas en la carta. Si el nombre del evento viene precedido por un asterisco, la carta queda eliminada del juego después de jugar el evento.… o como reemplazos: El Valor de Carta de una AC indica el número de Pasos de Reemplazo (RS) que puede usar un bando para reemplazar unidades/pasos eliminados, comprar líderes o puntos de influencia (ver Fase Política).… o como redespliegue estratégico: Una bando puede mover unidades a o desde su Reserva Estratégica y/o mover unidades en el mapa un número ilimitado de espacios amigos conectados por ferrocarril.…o para operaciones/activaciones: El Valor de Carta de una AC indica el número de espacios amigos que un bando puede activar tanto para el combate como para el movimiento.

9.2. Cartas de Acción.9.21. Ejemplo de carta.Cada bando tiene su propio mazo de Cartas de Acción (AC). El ejemplo que ponemos a continuación es el la carta nº 18 del mazo BLANCO. Esta carta, si se juega como un evento, genera un ejército (Orenbrug 1) y un cuerpo ruso. Las indicaciones de la AC señalan dónde colocar estas unidades.

9.22. Valor de Carta.El Valor de Carta (CV) de cada AC viene indicado por el número que aparece en su esquina superior derecha. El CV se utiliza para:Operaciones/Activaciones: Representa el número de espacios amigos que pueden activarse para el movimiento o el combate. Cada espacio puede activarse sólo para mover o combatir y puede realizarse cualquier combinación de movimiento y combate mientras no se supere el número del CV.

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Pasos de reemplazo: Genera un número correspondiente de Pasos de Reemplazo (RS) para reconstruir unidades eliminadas o reparar unidades (no-volteadas), comprar IP o líderes “disponibles para comprar”.Redespliegue estratégico: Se cruza la referencia del CV con la carta en la regla 12.1 para generar el número de fuerzas que pueden redesplegarse estratégicamente. El Valor de Carta puede usarse para UNO de estos tres puntos o puede usarse como evento. Si en vez de esto, la AC se usa durante la Fase Política, el Valor de Carta más alto dará más posibilidades a un bando de influir en la selección de Cartas Políticas y por ello en el control de facciones.

9.23. Cartas de Iniciativa (IC).Cada bando tiene cuatro Cartas de Iniciativa (las AC BLANCAS y ROJAS 8, 38, 45 y 48). Estas AC se juegan como eventos en cualquier momento sujetas a la restricción de la regla 11.21. Las IC pueden jugarse durante las rondas de la Fase de Acción del oponente después de que haya terminado de mover. El jugador activo indica primero si jugará una IC y después lo hace el jugador no activo. Los usos específicos de las cartas de iniciativa incluyen: influencia en el combate, cancelación de un marcador de activación de combate enemigo, sustituir la tirada del dado para la capacidad de un líder (otorga la capacidad automáticamente), influencia en el movimiento del FCM e incluso proporciona Pasos de Reemplazo inmediatos. Las Cartas de Iniciativa jugadas para cancelar un marcador de combate enemigo deben jugarse después de que el enemigo designe los hexágonos activados para el combate o el movimiento y antes de que el enemigo empiece a mover.

9.24. Eventos y el asterisco.Si una AC se juega como un evento y un asterisco precede al nombre del evento, se retira la AC del juego.

10. Movimiento.

Básicamente, las fuerzas mueven espacio a espacio al coste de un punto de movimiento. El movimiento hasta unos pocos espacios necesita de toda la capacidad de movimiento de una ronda.

10.1. Reglas generales.Conexiones por ferrocarril y carretera: Todos los espacios del mapa están conectados a través de ferrocarril o carretera. La conexión permite el movimiento y el combate entre espacios. El tipo de conexión no influye en el combate, sólo en el redespliegue estratégico y en el movimiento. Aunque hay dos tipos de conexiones por carretera (Carretera 1 y Carretera 2), la única diferencia entre ellas se refiere a la capacidad de continuar moviendo (Carretera 2 – ver regla en esta sección).1 punto de movimiento = 1 movimiento de un espacio a otro espacio si están conectados por ferrocarril o carretera: Cuando se activa un espacio para el movimiento, las fuerzas mueven de espacio a espacio (usando las conexiones ferroviarias o por carretera) al coste de un punto de movimiento. El número de espacios que una unidad o líder pueden mover es igual a su capacidad de movimiento (el número de la esquina inferior derecha de la ficha), modificado (si se modifica) por su condición de suministros en el momento de la activación del espacio y la situación climática. Las fuerzas no pueden entrar en un espacio ocupado por el enemigo, A NO SER que esté

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ocupado sólo por un líder enemigo Y la fuerza que mueve contenga al menos un ejército o un cuerpo (en cuyo caso el líder enemigo puede intentar retirarse – ver 15.11).1 : 1 ronda completa.: Algún movimiento entre espacios y cajas necesita de toda la capacidad de movimiento de esa ronda (indicado en el mapa por un “1” entre los dos espacios). Carretera 2 – Restricciones del movimiento: Carretera 2 se trata como un espacio conectado por Carretera 1 o ferrocarril, excepto porque una unidad puede ser forzada a acabar su movimiento allí. Hay varios espacios en el mapa que están conectados por conexiones Carretera 2 (ejemplos: Slutsk (236) a Moyzr (237)). Cuando un ejército o un cuerpo mueven de un espacio a otro usando una conexión de Carretera 2, lanza un dado. Si el resultado es 1 ó 2, el ejército o el cuerpo no pueden avanzar más esta ronda. Esta tirada se realiza para CADA ejército o cuerpo y CADA vez que mueven por una conexión Carretera 2. Como regla opcional, jugar sin la restricción de la Carretera 2.L “Cruce limitado ROJO” (“Limited RED crossing”): Esto marca la conexión entre Kerch (306) y Taman (307). Cuando el ROJO intenta cruzarlo, debe lanzar un dado y consultar esta tabla por cada fuerza que haga el intento (cada unidad y líder):

Cruce Kerch-Taman – Efecto sobre el ROJODado Resultado1-2 Unidad o líder eliminado3-6 Sin efecto

Modificadores:-2 si el BLANCO controla las facciones francesas o británica.+1 si es el turno 10 ó posterior.

10.11. Restricciones.Por entrar en algunos espacios o cajas en concreto se aplican determinadas restricciones (ver 16.4).10.111. Entrar en un espacio enemigo que contenga sólo líderes enemigos. Una unidad puede entrar en un espacio que contenga sólo uno o varios líderes enemigos. En este caso, el líder(es) enemigo(s) puede(n) intentar retirarse (ver regla 15.11). Si no tiene éxito en su intento, el líder(es) queda eliminado, aplicándose cualquier coste en VP (si es un líder ROJO o BLANCO).10.112. Las fuerzas amigas no pueden entrar en un espacio que contenga unidades enemigas (aunque pueden hacerlo si sólo contiene líderes enemigos).

10.2. Activación.Un bando coloca un número de Marcadores de Activación (cualquier combinación de marcadores de movimiento y combate – uno por espacio) igual al Valor de Carta en los espacios AMIGOS ocupados que desee activar para el combate y el movimiento (a no ser que se haga por jugar una Carta de Acción como evento – ejemplo: AC 6). Este espacio no puede contener una ficha de NO ACT (“No Activación”). Un bando mueve alguna o todas sus fuerzas, un espacio cada vez y después de completar TODOS sus movimientos, realiza el combate (en aquellos espacios marcados con un marcador de combate). El combate se resuelve en un espacio enemigo, a discreción del jugador activo.Estado de suministros: El estado de suministros de cada unidad de un espacio se determina en el momento de colocar los marcadores de activación y en el instante anterior al inicio del combate.

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Espacio activado para el combate: Una unidad puede mover a través pero no acabar su movimiento en un espacio activado para el combate. Las restricciones de las activaciones aparecen en la regla 10.22 y en el Suplemento: Las reglas específicas de cada facción afectan a Gran Bretaña y Estados Unidos (se necesita la AC 1 BLANCA), las Potencias Centrales (estas unidades sólo se activan una ronda), Makhno (se lanza un dado cuando se activan) y Ucrania (estas unidades sólo se activan una ronda).Marcador NO ACT: Previene la activación del espacio hasta que sea retirado (ver regla 10.213).Bono de operaciones BLANCAS: Ver regla 8.111 – puede provocarse si el ROJO utiliza una Carta de Acción durante la Fase Política con valor de 5.

10.21. Acción Especial (SA).En vez de jugar una AC, un jugador puede elegir utilizar o “tomar” una Acción Especial. Un bando puede usar una SA sólo una vez por turno con la excepción de la activación de un espacio.

Las Acciones Especiales generan algo de sabor histórico a este conflicto tan particular. Los novatos en ToC pueden querer jugar sólo con 10.211. Si lo hacen, deben retirar el marcador NO ACT de la colocación del juego.

10.211. Activación de un espacio (“sencilla”).Un jugador puede activar un espacio tanto para combate como para movimiento. Esta es la única SA que puede usarse un número ilimitado de veces por turno. 10.212. Líderes clave.Sólo BLANCO: Wrangel. El BLANCO puede activar un espacio para movimiento que contenga al líder Wrangel. Lanza un dado. Con 1-3, Wrangel puede reparar cualquier unidad del Ejército Voluntario en el espacio sin ningún coste en RS. Las unidades de este espacio que no hayan sido reparadas pueden mover.Sólo ROJO: Trotsky. El ROJO puede activar un espacio para el movimiento que contenga al líder Trotsky. Se lanza un dado. Con 1-3, Trotsky puede voltear las unidades ROJAS del espacio (excepto los ejércitos que forman parte del campamento de Stalin) a su lado de plena potencia sin coste en RS. Las unidades de este espacio que no hayan sido reparadas pueden mover. Esta opción no puede ser seleccionada si el ROJO tiene la ficha de Trotsky en Disputas Internas.10.213. Ambos: Propaganda.Propaganda: Colocación de NO ACT (Sin Activación).Un bando selecciona un espacio enemigo que contenga ejércitos y/o cuerpos (el espacio objetivo) adyacente a un líder amigo (NO marcado él mismo con un marcador de NO ACT) y lanza un dado:

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Los marcadores NO ACT están limitados al número proporcionado en la plantilla de fichas (4). Los espacios con marcadores NO ACT no pueden ser activados y los líderes que se encuentren en ellos no pueden usar sus capacidades. Si las unidades deben retirarse como resultado del combate o quedan OOS, se retira el marcador NO ACT.Propaganda: retirada del marcador NO ACT.En vez de colocar un marcador NO ACT, un bando puede elegir un espacio e intentar retirar el marcador:

Propaganda – Retirada de marcadores NO ACT.Dado Resultado1-2 Retirada del marcador NO ACT3-6 Sin efecto

Modificadores:-1 si hay un líder de ratio 4 en o adyacente al espacio objetivo.-2 si Trotsky, Wrangel o Voroshilov están en o adyacentes.-1 si el bando que realiza el intento ha capturado una VC controlada por el enemigo este turno.

10.214. Ambos: Revuelta.Ambos bandos pueden declarar la opción de una SA de Revuelta. El bando selecciona una facción subyugada y lanza un dado por cada cuerpo de guarnición. En la ficha del cuerpo de guarnición se indica el número (igual o menor que ese) que debe obtenerse en la tirada del dado para que la revuelta tenga éxito. Si la unidad se rebela, simplemente se voltea al lado deseado. Si está apilado con una fuerza enemiga, el cuerpo se retira a un espacio adyacente no ocupado por el enemigo. Los cuerpos están suministrados durante esta Fase de Acción. Ver la regla 8.6 referente a la Subyugación.10.215. Sólo ROJO: Politburó.El ROJO puede convocar una reunión del Politburó. Se lanza un dado y se consulta la siguiente tabla:

Propaganda – Colocación de NO ACTDado Resultado1-3 Se coloca una ficha de NO ACT4-6 Sin efecto

Modificadores:-2 si se intenta cuando el bando enemigo (el objetivo) ha perdido el control de una VC de una región nacional ese turno.-1 si el intento lo realiza ROJO y Trotsky se encuentra adyacente al espacio objetivo.+2 si Trotsky o Voroshilov están en el espacio objetivo.+1 si cualquier otro líder está en el espacio objetivo.+1 si hay una unidad de la cheka o de elite en el espacio objetivo.

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Reunión del PolitburóDado Resultado1-2 Realizar una Acusación – ver regla 16.5133-4 Sin efecto

5-6Hacer caso omiso de las fichas de Disputas Internas ROJAS durante el resto del turno – mostrar las fichas

Modificadores:+1/-1 si el ROJO va por delante/por detrás en VC

10.216. Ambos: Ejércitos Semenov y japonés.Estos dos ejércitos se incluyen para reflejar alguna de las dinámicas del conflicto producidas en el Lejano Este de Rusia. El único efecto que tienen en ToC es reducir los Pasos de Reemplazo (RS) de ambos bandos (regla 14.8). Se lanza un dado y se consulta esta tabla:

Opción de los ejércitos de Semenov y japonésDado Resultado1-2 Se coloca la unidad de Semenov en la Caja Urales Norte – Este3-4 Sin efecto5-6 Se coloca el ejército japonés en la Caja de Rusia Oriental

Si se genera uno de los ejércitos, se coloca la unidad en la caja apropiada del mapa. Las unidades no pueden mover, empezar un combate o ser atacadas. 10.217. Ambos: Activación verde.Se lanza un dado y se consulta esta tabla:

Activación VerdeDado Resultado

1 Activar cuatro espacios verdes2 Activar tres espacios verdes

3-4 Activar dos espacios verdes5 El enemigo activa un espacio verde6 El enemigo activa dos espacios verdes

10.218. Ambos: Eliminación de cuerpos partisanos/verdes.Se asume que un bando tiene al menos dos Pasos de Reemplazo (RS) en el Marcador del Juego y se lanza un dado.

Eliminación de cuerpos partisanos/verdesDado Resultado

1-2

Se retiran dos unidades de cuerpos partisanos/verde. Se tira otro dado.1-2: No hay coste en RS.3-5: El bando resta 1 RS6: El bando resta 2 RS

3-5 Lo mismo que arriba – excepto que sólo se retira un cuerpo6 Sin efecto

Nota: El bando que resta los Pasos de Reemplazo lo hace inmediatamente.

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10.219. Regla opcional: Sólo ROJO – operación naval.Esta regla permite al ROJO sacar su flota al mar Báltico (ver regla 16.73).

10.22. Restricciones de las activaciones.10.221. BLANCO: Activación de varios espacios en una región.Para reflejar los retos que supone la coordinación entre sus diferentes ejércitos del mando del BLANCO, el BLANCO activa espacios con la siguiente restricción:No puede activar más de un espacio en una región, excepto en una región designada (por el BLANCO). Esta designación puede cambiar de ronda a ronda. Esta restricción se ignora (para el resto del juego) si el BLANCO es capaz de trazar una línea de espacios controlados y conectados desde Osk (504) hasta Yekaterinodar (310).10.222. Ejércitos de insurrección (IA) BLANCOS.Si un espacio activado para el combate contiene un ejército de insurrección BLANCO, sólo puede activarse otro espacio para el combate si también contiene un IA.10.223. Facciones: General.Un bando no puede activar un espacio que contenga una facción recién controlada durante la primera ronda justo después de la Fase Política o en la Ronda de Acción en la que ha obtenido el control, a no ser que el control se logre al convertirse en Protector. 10.224. Facciones: Otras restricciones.Contenido en las reglas específicas de las facciones: Gran Bretaña y los Estados Unidos necesitan la AC 1 BLANCA, algunas facciones no pueden activarse en una ronda junto con otros espacios que no contengan sus fuerzas (CP, CL – después de la AC 1 BLANCA, Polonia y Ucrania) y Makhno debe lanzar un dado cuando es activado.10.225. Verde.Sólo si un bando selecciona una Acción Especial 10.217 puede activar un espacio verde.

10.3. Apilamiento.10.31. Espacios.Hasta tres unidades amigas (no más de dos pueden ser ejércitos) pueden ocupar un espacio al final del movimiento (lo que quiere decir que durante el movimiento, un espacio puede mantener más de tres unidades – ningún espacio puede mantener más de tres unidades al final del movimiento).

10.32. Cajas.El límite de las cajas es de cinco unidades (de las que sólo tres pueden ser ejércitos).Los líderes, el tren IGSR y los marcadores informativos no cuentan para los límites de apilamiento de un espacio o caja.

10.33. Cuándo.Los límites del apilamiento se deben cumplir después del movimiento (lo que quiere decir que pueden ser violados durante el movimiento) y de la retirada y el avance tras el combate. Las unidades eliminadas por sobreapilamiento se eliminan como si estuvieran OOS (ver regla 13.4).

10.4. Efectos estacionales en el movimiento.10.41. Invierno.Durante el invierno, las fuerzas que normalmente se considerarían en pleno suministro se considera que están en suministro limitado. Estas fuerzas mueven un espacio menos que en pleno suministro.

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10.42. Primavera (barro).Durante los turnos de Primavera 1, las fuerzas sólo pueden mover un espacio, A NO SER que muevan exclusivamente a lo largo de espacios conectados por ferrocarril. Durante los turnos de Primavera 2, se lanza un dado; con 1-2 hay barro y se mantienen las restricciones anteriores.

10.5. Efectos en el movimiento del estado de suministros.Las fuerzas con suministro limitado mueven un espacio menos que su capacidad de movimiento normal. Las fuerzas sin suministros (OOS) sólo pueden mover un espacio por ronda de acción.

10.6. Regiones de facciones neutrales.Un bando no puede mover a través de regiones de facciones no controladas (neutrales).

10.7. Mínimo de un espacio.Las fuerzas siempre pueden mover un espacio.

11. Combate.Básicamente, las unidades amigas disparan sobre unidades enemigas. Si hay presente un ejército en el bando que dispara, éste inflinge bajas al enemigo utilizando la tabla de ejército. Si no hay un ejército presente, se usa la tabla de cuerpos. Los líderes permiten a los defensores retirarse, reforzarse o contraatacar y a los atacantes perseguir, explotar, realizar ataques multi-espacio y en algunos casos lograr un combate sorpresa de caballería. Una serie de elementos (elites, terreno, líderes, cartas de acción, tanques y aviones) modifican el diferencial de combate que se cruza en la tabla con la tirada del dado. El fuego se realiza simultáneamente, a no ser que el atacante haga un “ataque sorpresa”.Los apilamientos defensores que pierden se retiran, aunque bajo algunas condiciones pueden anular esta retirada.

11.1. Reglas generales.Un bando sólo puede empezar el combate desde un espacio que haya activado para el combate. Ataques voluntarios: Cualquier unidad de un espacio activado puede participar en el combate. Las unidades que participan en el combate reciben bajas y/o son elegibles para avanzar después del combate. Un bando puede “suspender” un ataque en un espacio activado (colocar el marcador de activación no significa que un ataque deba producirse a la fuerza) antes de especificar las fuerzas y espacios exactos involucrados y declarar que ya está preparado para tirar el dado para resolver el ataque. Al suspender el ataque, este bando ha perdido una activación.Un espacio defiende una vez por ronda: Cada combate involucra sólo a un espacio defensor y al menos un espacio enemigo adyacente activado. Cada espacio defensorsólo puede atacarse una vez por ronda. Dividir ataques pero no fuerzas de combate: Las unidades en un mismo espacio activado pueden atacar diferentes espacios. La fuerza de combate de una unidad no puede ser dividida.

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Los ataques multi-espacio sólo están permitidos con líderes: Un espacio sólo puede ser atacado desde más de un espacio si el atacante tiene un líder en uno de los espacios atacantes y al menos participa en el ataque un ejército desde el espacio del líder. Los líderes no necesitan lanzar un dado para usar esta capacidad; es una capacidad automática básica de los líderes.Resuelto después del movimiento: El combate se resuelve después de que se haya acabado todo el movimiento de un bando concreto.

11.11. Secuencia de combate.1. Declaración.El bando activo declara qué unidades de qué espacio atacan a un espacio enemigo (el objeto del ataque es el espacio objetivo). Esta declaración se hace de espacio objetivo en espacio objetivo y se debe resolver un combate antes de hacer la siguiente declaración.2. Liderazgo (en caso de que el líder haya superado la tirada para esa capacidad).2.1. Retirada: El defensor puede retirar sus fuerzas antes del combate si éstas incluyen a un líder. Ver regla 15.11.2.2. Persecución: Las fuerzas que tengan un líder pueden intentar perseguir a una fuerza que se retira. Ver regla 15.12.2.3. Refuerzo: Fuerzas defensoras adyacentes (al espacio objetivo) pueden intentar reforzar ese espacio antes del combate. Ver regla 15.13.3. Determinación de los modificadores del dado.El atacante declara el uso de una Carta de Iniciativa (regla 11.2).El defensor declara el uso de una Carta de Iniciativa (regla 11.2).Se calculan los modificadores de combate (regla 11.3), lo que produce la tirada del dado para el combate modificada.4. Realización del combate de fuego.Se resuelve el fuego simultáneamente, a no ser que se logre un combate sorpresa (regla 11.41).5. Resolución del combate.5.1. Determinación del ganador del combate: Ver regla 11.4.5.2. Pérdidas del defensor: Ver regla 11.5.5.3. Pérdidas del ganador: Ver regla 11.5.5.4. Retirada del defensor: Ver regla 11.6.5.5. Avance del atacante: Ver regla 11.7. Adicionalmente, un líder con caballería puede avanzar tras el combate y avanzar por el camino de retirada de los defensores (explotación).5.6. Contraataque: Si el defensor inflinge más LF de las que sufre, un líder puede intentar contraatacar. Ver regla 15.14

11.2. Capacidades de combate de las Cartas de Iniciativa. Las Cartas de Iniciativa (entre las Cartas de Combate de cada jugador) pueden afectar al combate. Se siguen las instrucciones de la carta y se aplican los modificadores al combate.

11.21. Restricciones.Las Cartas de Iniciativa (IC) no pueden jugarse en el turno 1 o por un bando que haya sido objeto de Disputas Internas. Adicionalmente, un bando sólo puede jugar una IC por ronda.

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11.3. Modificadores del combate y movimiento de columnas.11.31. Modificadores del combate (CM).

El diferencial entre los modificadores de combate de cada bando genera un modificador de la tirada del dado para el combate.Normalmente, el único modificador de combate será para el bando con más pasos de unidades de elite (que produce un simple modificador para la tirada de combate de +1). Por lo tanto, ¿por qué los CM adicionales? Creo que es importante desarrollar un diseño capaz de representar todos los resultados posibles de un combate.

Los CM se generan por líderes, que refuerzan o fallan en un intento de huida, por las Cartas de Acción, por el tipo/calidad de las unidades y por el terreno. Es la combinación de los CM de ambos bandos lo que produce el modificador final de cada bando a la tirada del dado en la tabla de combate apropiada. El bando con el CM total más alto recibe un beneficio y el más bajo puede sufrir una penalización.

Modificadores del combateMotivo CM ComentarioRetirada fallida +1 +1 para el bando atacanteRefuerzo exitoso +1 +1 para el bando defensorCartas de iniciativa Varios Como se indica en las cartas

Pasos de elite +1El bando con más pasos de elite (los ejércitos cuentan como 1, los cuerpos como ½, las unidades reducidas tienen la ½ de su valor total)

Mecanizados/tanques +1 El bando con más pasos de mecanizados/tanquesAéreos +1 El bando con más pasos aéreos

Terreno: DEF en VC +2Por defender para el combate en una Ciudad Victoria marcada en el mapa con +2

Terreno: bosques +1 Para el defensorNOTA: La clave del mapa enseña los efectos del terreno

Los jugadores siguen estos pasos cuando calculan los modificadores de la tirada del dado para el combate:

Generación de los modificadores del dado para el combatePaso 1 Sumar todos los CM de cada bando

Paso 2Restar el total más bajo (Bando más bajo = LS) del total más alto (Bando más alto = HS)

Paso 3

Consultar esta tabla:Si el resultado es 0 = no hay modificadoresSi el resultado es 1 = HS +1 a su tiradaSi el resultado es 2 = HS + 1 o HS puede dar un -1 a LSSi el resultado es 3 ó más = HS +1, LS -1

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11.32. Movimiento de columnas.

11.33. Comprobación del estado de suministros.El estado de suministros de cada unidad involucrada en un combate se comprueba justo antes del combate.

11.4. Resolución del combate.Cada bando dispara simultáneamente, a no ser que se produzca un Combate Sorpresa (ver regla 11.41). Cada bando lanza un dado, aplicando los modificadores, que representa este fuego. Cada jugador consulta la columna apropiada (totaliza sus fuerza de combate, moviéndola a la derecha o a la izquierda si es necesario – regla 11.31) en la Tabla de Combate de Cuerpos (si sólo hay cuerpos en el bando que dispara) o de Combate de Ejércitos (si hay al menos un ejército presente en el bando que dispara).El resultado es el número de Factores de Baja (LF) que debe recibir el bando contrario (reduciendo – volteando – o eliminando unidades).El bando que inflinge el mayor número de LF al contrario es el ganador del combate O el bando que evita la eliminación en el combate (si un bando ha quedado eliminado). Si hay un empate en LF y el defensor no ha sido eliminado, el defensor gana el combate.

11.41. Combate sorpresa.Hay tres circunstancias bajo las cuales un bando atacante dispara primero en el combate: sorpresa de tanques/mecanizados, Carta de Iniciativa de Sorpresa o sorpresa de caballería. El que consigue un combate sorpresa dispara primero sobre el enemigo (el enemigo primero aplica las pérdidas recibidas y luego dispara). El atacante declara su intento e intenta lograr un combate sorpresa. Sólo puede intentarse uno de estos métodos por combate.

Generación de movimientos de columna para el combateDefensor en pantanos, montañas, ríos o desiertos

1 AL

Atacante cruzando un río 1 ALAtacante en suministro limitado 1 ALAtaque a una fortaleza 1 ALDefensa de una fortaleza 1 DRDefensa cuando se está sin suministros (OOS)

1 DL

Ataque cuando se está sin suministros (OOS)

2 AL

Clave: 1 AL/1 DL/1 DR (el atacante/defensor mueven una columna a la izquierda o a la derecha). Los movimientos de columna son acumulativos, con la excepción de que el terreno sólo puede aportar un movimiento negativo.Nota: Los movimientos negativos de columna se producen cuando la mitad o más de los pasos involucrados (los cuerpos cuentan como la mitad) comparten esta condición negativa.Máximo: Cada bando puede ser objeto de un movimiento máximo de 2 AL y/o 2 DL en un combate.

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11.411. Combate sorpresa de Tanques/Mecanizados.Si un atacante tiene más pasos de tanques/mecanizados que el defensor en un combate, entonces el atacante declara su intento, lanza un dado y consulta esta tabla:

Intento de sorpresa de tanques/mecanizadosDado Resultado1-2 Sorpresa lograda – el atacante dispara primero3 No hay sorpresa y pierde un paso de tanques/mecanizados antes del combate4 Eliminar una unidad de tanque/mecanizados – no hay sorpresa

5-6 No hay sorpresa-1 a la tirada del dado si el bando que lo intenta tiene más pasos aéreos en el combate que el enemigo

11.412. Combate sorpresa por una Carta de Iniciativa.Tanto el ROJO como el BLANCO tienen varias Cartas de Iniciativa (entre sus Cartas de Acción) que permiten a un atacante lograr un ataque sorpresa (ver estas AC para los detalles). El atacante simplemente juega la AC como un evento, declara el combate sorpresa y dispara primero.11.413. Combate sorpresa de caballería.Un atacante puede intentar conseguir un ataque sorpresa de caballería si se cumplen cuatro condiciones:

1) Clima: no hay barro.2) Terreno: el espacio defensor no es un pantano, montaña, fortaleza o el atacante

no está sometido a penalización por estar cruzando un río.3) Caballería: el atacante tiene más pasos de caballería (un paso debe ser un

ejército de caballería) que el defensor.4) Líder: Krasnov, Wrangel, Budyenny, Ghai-Khan o Makhno participan en el

ataque. Un líder sólo puede intentarlo una vez por turno y un bando sólo puede intentarlo una vez por ronda de acción.

Intento de combate sorpresa de caballeríaDado Resultado1-2 Sorpresa conseguida – el atacante dispara primero3-4 No hay sorpresa5 No hay sorpresa y pierde un paso de caballería antes del combate6 El defensor dispara primero

-1 al dado si lo intentan Wrangel o Budyenny-1 al dado si el bando que lo intenta tiene más pasos aéreos participando en el combate que el enemigo

11.5. Aplicación de bajas.Los LF se satisfacen reduciendo (volteando) o eliminando unidades. Cada unidad reducida o eliminada satisface la cantidad de LF indicada en su ficha. Por ejemplo, El 1er Ejército de Caballería Konarmii detallado en la regla 3.22 tiene un LF de tres. Si el BLANCO genera un tres LF con su fuego de combate, el ROJO podría voltear la unidad, si se encuentra en ese momento a plena potencia o eliminarla, si ya está volteada (o reducida) y colocar un cuerpo de caballería de la Reserva Estratégica. Los jugadores deben satisfacer todos los LF recibidos por su bando, si es posible. Sólo en algunos casos, los LF que no pueden satisfacerse se ignoran. Por ejemplo, si el 1er

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Ejército de Caballería Konarmii se encuentra solo y sufre una pérdida de cinco LF por el fuego enemigo, puede ignorar dos LF ya que para eliminar esta unidad y cambiarla por un cuerpo se necesitan seis LF.El DEFENSOR siempre aplica las pérdidas primero.

11.51. Los ejércitos perdidos. La regla general es que los cuerpos reemplazan al mismo tipo de ejército que ellos (infantería, caballería, artillería, elite) de su campamento, facción o bando. Se proporciona una tabla más abajo para cada bando. Siempre que un ejército es eliminado, se coloca en su lugar un cuerpo a plena potencia (se usan cuerpos por su lado reducido si no hay a plena potencia) obtenido de la caja de la Reserva Estratégica a donde va el ejército eliminado. Si es necesario, este cuerpo puede recibir pérdidas de pasos adicionales. Si no hay cuerpos disponibles, el ejército queda permanentemente eliminado del juego (Excepción: ver la regla específica de Makhno – 8.320).

11.511. Directrices BLANCAS.

Reemplazo de ejércitos por cuerpos BLANCOSEjército Cuerpo que puede reemplazarleFinlandés blanco Finlandés blanco c1, c2, c3Ejército del Norte, NW 2, Kronstadt IA, Karelin IA, Voluntario 3, Res

Ru c1-8

NW 1, Voluntario 1, 2 Ru elite 1-3, Ru c1-8VDG 1, 2 VDG c1-2Caballería voluntaria, Lobos de Shkuro, Caballería cosaca

Caballería rusa 1-2, , caballería cosaca c1

Siberiano 1-2 Elite siberiana c1-2Siberiano 3, Ejército occidental, Izhevsk IA

Siberiano c1-6

Siberiano 4, Orenburg 1-2, Antonov IA 1&2

Cosacos siberianos c1-3

Caballería cosaca siberiana Caballería cosaca siberiana c1-2

Don NorteCosacos del Don c1-4, Cuerpo de elite de los cosacos del Don (CE) 1

Don Central, Don Sur Cosacos del Don c1-4Caballería del Don Caballería de los cosacos del Don c1

11.512. Directrices ROJAS.

Reemplazo de ejércitos por cuerpos ROJOSEjército Cuerpos que pueden reemplazarlo

Ejército de infantería de elite ROJOCuerpos de infantería ROJOS: elite o regulares

Ejército de infantería ROJO, res o IA Cuerpos de infantería ROJOS

Ejército de caballería de elite ROJOCuerpos de caballería ROJOS: elite o regular

Ejército de caballería ROJO Cuerpos de caballería ROJOSCheca Res Checa 1-3

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15.153. Directrices de las facciones.Los cuerpos regulares o de elite pueden reemplazar a los ejércitos de elite. Los cuerpos de infantería o caballería pueden reemplazar a los ejércitos de caballería.

11.52. Pérdidas de líderes.Si todas las unidades de un líder quedan eliminadas, se lanza un dado. Si el resultado de la tirada es mayor que se ratio de liderazgo, el líder queda permanentemente eliminado del juego (esto no afecta a las disputas internas). Además, el bando sufre una pérdida de VP igual al ratio del líder ROJO o BLANCO (regla 15.51). Si el líder sobrevive, se retira dos espacios (siguiendo las prioridades habituales de retirada).

11.6. Retiradas.Si un atacante gana un combate, el defensor debe retirarse, a no ser que ejerza la opción de cancelar la retirada. Los atacantes no se retiran.

11.61. Longitud de la retirada.El defensor se retira un espacio si la diferencia en LF es uno y dos espacios si la diferencia es dos o más.

11.62. Anulación de la retirada.Debe quedar al menos una unidad defensora (después de aplicar el paso de pérdida adicional) para anular la retirada – de otro modo no puede cancelarse. Un defensor puede elegir cancelar la retirada si se aplican las condiciones indicadas más abajo (pero el defensor sólo puede elegir entre la condición del “terreno” y la de la “unidad”).11.621. Condición del terreno.Las unidades que defienden en montañas, pantanos y bosques pueden cancelar la retirada, según la siguiente tabla. Se lanza un dado. Se consulta esta tabla:

Anulación de la retirada: Condición del terrenoDado Resultado1-4 El defensor puede cancelar la retirada recibiendo la pérdida extra de un paso5-6 El defensor debe retirarse y pierde además un paso extra

Modificadores: -1 si hay unidades de elite presentes, +1 si se está por debajo en VC, +1 si el bando es objeto de Disputas Internas.

11.622. Condición de la unidad (Unidades marcadas como NR).Determinadas unidades pueden anular la retirada, independientemente del tipo de terreno en el que se encuentren. Estas unidades llevan impreso en su ficha NR. Si estas unidades anulan la retirada (obteniendo una tirada igual o menor que el número mayor (3 ó 4) indicado en la ficha), el defensor pierde un paso adicional de cualquier unidad presente en el apilamiento.

11.63. Eliminación a causa de la retirada.Las fuerzas que no pueden retirarse el número indicado de espacios quedan eliminadas. Los ejércitos eliminados de este modo se considera que han sido eliminados Sin Suministros (OOS) y los líderes ROJOS y BLANCOS sufren las penalizaciones en VP (ver regla 15.5).

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11.64. Restricciones de la retirada.El defensor retira sus fuerzas siguiendo estas restricciones:

1. No puede entrar en un espacio que contenga unidades enemigas.2. No puede retirarse al espacio en el que estaba originalmente defendiendo.3. No puede retirarse a través de espacios en los que viole los límites del

apilamiento y si se ve forzado a retirarse a un espacio en el que viole estos límites, las fuerzas sobrantes son eliminadas (a elección del enemigo).

Las fuerzas de un mismo apilamiento pueden retirarse a diferentes espacios.Prioridad de la retirada:Primero, a un espacio adyacente controlado suministrado.Segundo, a un espacio adyacente controlado.Tercero, a un espacio adyacente controlado por el enemigo (pagando la pérdida adicional de un paso (todo el apilamiento) si se acaba en dicho espacio). Si una fuerza acaba en un espacio enemigo, el espacio pasa a ser amigo (las fuerzas siempre controlan el espacio en el que se encuentran), pero no ocurre lo mismo con los espacios a través de los que se retiran.

11.65. Ataque a las unidades previamente retiradas.Si las unidades defensoras se retiran (la retirada de los líderes no afecta) a un espacio que es luego atacado en la misma ronda, no añaden su fuego defensivo y quedan eliminadas si el defensor sufre algún LF.

11.7. Avance.Cualquier fuerza atacante que quede (a plena potencia o reducida si es una unidad) puede avanzar si las unidades defensoras se retiran o quedan completamente eliminadas (gane o pierda el combate el atacante).

11.71. Longitud del avance.Si la fuerza defensora queda eliminada o se retira un espacio, las unidades atacantes (líderes apilados con estas unidades) pueden avanzar al espacio del defensor (hasta el límite de apilamiento). Si la fuerza defensora se retira dos espacios, las unidades atacantes pueden seguir el camino de las unidades que se retiran. En cualquier caso, puede intentar realizarse una explotación y en el caso de una retirada de un espacio, avanzar dos espacios (ver regla 15.15).BARRO: Durante los turnos de Barro, la longitud del avance se limita a un espacio en todos los casos.

11.72. Explotación.Los líderes y unidades que explotan pueden usar la explotación para seguir un camino diferente al de las unidades que se retiran. Ver regla 15.15.

11.73. Terreno y avance.Todas las unidades que avanzan deben detenerse cuando entren en un pantano, montaña o bosque.

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11.8. Efectos estacionales en el combate.11.81. Invierno.Todas las unidades que normalmente se encontrarían en suministro completo están en suministro limitado durante los turnos de invierno. Las unidades atacantes en suministro limitado sufren un movimiento de columna negativo (una a la izquierda).

11.82. Primavera.Si se produce BARRO (siempre en Primavera 1, con una tirada de 1-2 en Primavera 2), el avance tras el combate se limita a un espacio, independientemente de la longitud de la retirada. Los líderes no pueden realizar explotación durante los turnos de Barro.

11.9. Efectos del estado de suministro en el combate.Las unidades que ataquen con suministro limitado sufren el movimiento de una columna a la izquierda (ejemplo: la columna 5 se convierte en la 4 cuando se dispara en cualquier Tabla de Combate).Las unidades que atacan sin suministros (OOS) sufren un movimiento de dos columnas a la izquierda, mientras que las unidades que defienden así sufren el movimiento de una columna la izquierda.En caso de un ataque multi-espacio, la penalización se aplica si la mitad o más de las unidades sufren la condición de suministros adversa.

12. Redespliegue estratégico.12.1. Reglas generales.Los jugadores pueden usar una AC para realizar Redespliegue Estratégico (SR). No pueden tomar esta opción en rondas sucesivas (ejemplo: si un jugador hace un SR en la ronda 1, no puede hacer otro en la ronda 2). Al jugar una AC como Redespliegue Estratégico, un jugador puede mover un número determinado de fuerzas (una cada vez) según el valor de la carta y la tabla siguiente:

Redespliegue estratégico y ACValor de la

cartaMáximo y tipo de fuerzas a redesplegar estratégicamente

2 2 cuerpos3 3 cuerpos ó 1 líder ó 1 ejército4 4 cuerpos ó 1 líder y 1 ejército5 5 cuerpos ó 1 líder, 1 ejército y 1 cuerpo

12.2. SR sobre el mapa.Las fuerzas pueden mover un número ilimitado de espacios conectados por FERROCARRIL, controlados y suministrados.

12.3. SR fuera del mapa – La reserva estratégica.Los cuerpos de la Caja de Reserva Estratégica son unidades que se encuentran “fuera del mapa” que pueden proporcionar los refuerzos necesarios. Además, reemplazan a los ejércitos eliminados.

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12.31. A la Caja de Reserva Estratégica.Los cuerpos pueden SR a la Reserva Estratégica si están suministrados. Simplemente se retiran y se colocan en la Reserva Estratégica. Los ejércitos y los líderes no pueden entrar en la Reserva Estratégica.

12.32. Fuera de la Caja de Reserva Estratégica – ROJO.Los cuerpos pueden SR fuera de la Reserva Estratégica a una VC de una región nacional controlada y suministrada o a cualquier espacio con una unidad ROJA suministrada siempre que este espacio esté conectado por FERROCARRIL a través de espacios amigos a un Moscú amigo y suministrado. Los cuerpos fineses ROJOS no pueden SR a Finlandia hasta que se hayan superado las restricciones fronterizas (regla 16.45).

12.33. Fuera de la Caja de Reserva Estratégica – BLANCO.Los cuerpos BLANCOS, dependiendo de su campamento, pueden SR del siguiente modo:Ejército ruso: Los cuerpos pueden SR desde la Reserva Estratégica a una VC de una región nacional controlada y suministrada o a cualquier espacio con una unidad BLANCA suministrada, siempre que este espacio esté conectado a través de espacios de ferrocarril amigos a los espacios amigos de Omsk (514), Yekaterinodar (310),Sebastopol (301) o cualquier puerto amigo del Báltico o Finlandia (si el BLANCO juega la AC 43).Don: Sólo puede SR a un espacio controlado y suministrado de las regiones del Don o Kubán.Siberianos o cosacos siberianos: Sólo pueden SR a un espacio controlado y suministrado de los Urales Norte y Centro.Von der Goltz: Sólo puede SR a Prusia oriental.Finlandia Blanca: Sólo puede SR a Helsinki.

12.34. Fuera de la Caja de Reserva Estratégica – Facciones.Los cuerpos de las facciones pueden SR desde la Reserva Estratégica a una VC de su región nacional controlada y suministrada.

13. Suministro/Desgaste.

Las reglas de suministros de ToC son similares a las de muchos juegos de nivel estratégico, tal vez algo más simples, pero con suficiente detalle como para obligar a los jugadores a enfrentarse con los mismos problemas estratégicos que los comandantes de la Guerra Civil Rusa. Las fuerzas deben trazar líneas de suministros a través de espacios controlados hasta una fuente de suministros amiga (indicada en el mapa). Algunas unidades no pueden colocar marcadores de control. Las unidades sin suministros (OOS) aún pueden mover un espacio.

13.1. Reglas generales.Las fuerzas pueden estar en uno de estos tres estados de suministros: pleno, limitado o sin suministros (OOS).Suministro pleno (FS): Para encontrarse en suministro pleno, las fuerzas deben trazar una línea de suministros a través de espacios conectados, controlados y suministrados hasta una fuente de suministros amiga (indicada en el mapa).

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Suministro limitado (LS): Pare encontrarse en suministro limitado, las fuerzas deben ocupar un espacio en la región Sudeste o sino durante el invierno se consideraría que se encuentran en suministro limitado.Sin suministros (OOS): Cualquier fuerza que no esté FS o LS.

13.2. Fuentes de suministros.13.21. ROJOS: cualquier espacio controlado marcado con un símbolo de suministros ROJO – ver mapa de juego.

13.22. BLANCOS: cualquier espacio controlado marcado con un símbolo de suministros BLANCO – ver mapa de juego.

13.23. Facciones – General: Cualquier VC de su territorio nacional o una fuente de suministros del bando que la controla. Mientras la fuerza de una facción pueda trazar una línea de suministros a una VC de su territorio nacional, se encuentra a pleno suministro (excepto en invierno – cuando queda LS como cualquier otra fuerza). Las fuerzas de Makhno y de Ucrania Occidental están suministradas si se encuentran en cualquier lugar de su región.

13.24. Facciones – Especial: Desgaste de suministros: Las fuerzas de las Potencias Centrales, la Legión Checa y Makhno siempre se consideran suministradas sólo para propósitos del desgaste.

13.25. Ejércitos insurrectos (IA): Desgaste de suministros: Los IA siempre se consideran suministrados sólo para propósitos del suministro.

13.3. Efectos del suministro limitado (LS).Las fuerzas con suministros limitados mueven un espacio menos y sufren un movimiento negativo de una columna cuando atacan.

13.4. Efectos de encontrarse sin suministros (OOS). Activación: Activar un apilamiento OOS cuesta un punto de activación por cada líder o unidad.Movimiento de un espacio: Las fuerzas OOS sólo mueven un espacio.Movimiento negativo de una columna: Las unidades OOS sufren movimiento(s) negativo(s) cuando atacan (2) o defienden (1).No SR: Las fuerzas OOS no pueden SR ni puede una unidad ser SR a un espacio OOS.Eliminación: Las fuerzas OOS quedan eliminadas durante el Paso de Desgaste de la Fase Logística.

13.5. Marcadores de control.Los marcadores de control se colocan para indicar el control de un espacio. Al principio del juego, todos los espacios dentro de la región nacional de un bando se consideran amigos, a no ser que se encuentren controlados por el enemigo. Cuando una unidad suministrada entra en un espacio, se coloca un marcador de control, sujeto a las restricciones de 13.51.

13.51. Fuerzas que no colocan marcadores de control.1. Las unidades OOS.2. Las unidades verdes.

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3. Los ejércitos insurrectos (IA).4. Los líderes.5. Los partisanos.6. Los cuerpos de guarnición.

Todas estas unidades, y los líderes por sí mismos, controlan, no obstante, el espacio que ocupan

13.6. Paso de Desgaste de la Fase Logística.El desgaste se produce simultáneamente. Por ello, la eliminación de una unidad OOS no puede abrir una línea de suministros a otra unidad OOS amiga. Se ignora el desgaste para las unidades de la Legión Checa y de las Potencias Centrales mientras no estén controladas por ningún bando.

13.61. Unidades.Los cuerpos OOS se colocan en la Caja de Muertas. Los ejércitos OOS se eliminan y se colocan en marcador tres turnos más tarde (cuando pueden reconstruirse). Además, se toma un cuerpo de la reserva por cada ejército OOS eliminado y se coloca en la Caja de Muertas. Si no hay cuerpos, el ejército queda permanentemente eliminado.

13.62. Espacios.Cualquier espacio amigo controlado que contenga una fuerza que quede eliminada por estar OOS se convierte en controlado por el enemigo.

13.63. Líderes.Aunque un líder no es una unidad, un líder queda retirado permanentemente del juego si está OOS, con la penalización correspondiente en VP por los líderes ROJOS y BLANCOS (ver regla 15.5).

14. Reemplazos/refuerzos.

Dos de los principales usos de las cartas consisten en generar refuerzos (unidades nuevas) y reemplazos (un modo de reparar/reconstruir unidades). Los pasos de reemplazo (RS) también pueden usarse para comprar Puntos de Influencia (usados durante la Fase Política) y algunos líderes.Una diferencia importante con otros juegos estratégicos es que reparar y reconstruir unidades tienen restricciones geográficas (Restricción de la Distribución de Reemplazos); un jugador no puede gastar todos sus RS en reemplazos de una región a no ser que juegue una AC de Concentración durante su turno.Además, ambos bandos son objeto de limitaciones y penalizaciones. Sin embargo, un bando puede obtener bonos a través del control de ubicaciones clave y la selección de determinadas Cartas Políticas (durante la Fase Política).

14.1. Reglas generales.14.11. Refuerzos.Cada bando tiene un número de AC (cuando se juegan como evento) que generan fuerzas adicionales, además de aquellas que empiezan el juego en el mapa o en la Reserva Estratégica. Estas AC se retiran del juego cuando se usan como eventos (si un asterisco precede al nombre del evento).

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Colocación general: Se siguen las instrucciones de cada carta referentes a la colocación de la fuerza. Las fuerzas colocadas en una localización específica NO pueden colocarse si la localización está: OOS, controlada por el enemigo o su colocación produce sobreapilamiento (si la unidad de refuerzo es un cuerpo, puede colocarse en la SR – si es un ejército, puede colocarse en la Caja de Muertas). Excepciones a las reglas OOS y control del enemigo se aplican a la AC 4 (“Cambio de bando”), la AC 6 (“Alzamiento verde”), la AC 29 (“Partisanos”) y a los ejércitos insurrectos (según las cartas particulares).Refuerzos del Ejército ROJO. Los refuerzos del Ejército ROJO entran volteados a no ser que haya un líder en el espacio de refuerzo. Esta restricción desparece permanentemente una vez el ROJO controle todas las VC de sus regiones nacionales o se llegue a 1920.Restricción de rondas consecutivas: Las cartas de refuerzos no pueden jugarse en rondas consecutivas.Restricción de dos por turno: Cada bando sólo puede jugar dos cartas de refuerzos (cualquier carta jugada como un evento que genere refuerzos) por turno. Las cartas de refuerzos de facciones NO cuentan dentro de este límite.

14.12. Reemplazos.Pasos de Reemplazo (RS): El valor de carta de las AC genera ese número de pasos de reemplazo (RS) para las unidades ROJAS o BLANCAS. Para generar pasos para las facciones, debe jugarse una AC de Reemplazos de Facciones.Reparar o reconstruir un cuerpo cuesta ½ paso de reemplazo (RS), mientras que los ejércitos cuestan 1 RS. Las unidades marcadas con un punto en su esquina superior derecha no pueden ser reconstruidas o reparadas.Restricción de rondas consecutivas: Las cartas de reemplazo no pueden jugarse en rondas consecutivas.Restricción de dos por turno: Cada bando sólo puede jugar dos cartas como reemplazos por turno. Las cartas de reemplazo de facciones NO cuentan dentro de este límite. La regla 14.22 puede hacer que el ROJO sólo pueda jugar una carta.Uso o pérdida: Los Pasos de Reemplazo no pueden mantenerse de un turno al siguiente.

14.2. Reemplazos bloqueados/limitados.

Antes de gastar cualquier Paso de Reemplazo, hay que verificar que los RS no se encuentren “bloqueados”. Si no están “bloqueados”, hay que verificar que no esténlimitados. Finalmente, se aplica cualquier bono o penalización.

14.21. Bloqueados.Los RS no pueden gastarse si:ROJO: Petrogrado (709) O Moscú (801) están controlados por los BLANCOS.BLANCO: Sebastopol (301) Y Omsk (514) están controlados por los ROJOS.Facciones: Repúblicas o Países: Si la VC de la región nacional de una facción está controlada por el enemigo (en el caso de Polonia, Varsovia y en el caso de Ucrania, Kiev), el bando que controla esa facción no puede gastar ningún RS de dicha facción.Facciones: Legión Checa (CL), Gran Bretaña y Estados Unidos: Si Sebastopol y Omsk están controlados por el enemigo, el bando que controla la facción no puede gastar RS de la CL, Gran Bretaña y Estados Unidos.

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14.22. Limitados.Los RS son limitados:ROJO: Tula: El ROJO sólo puede jugar una carta de reemplazo por turno si Tula (817) está controlada por el enemigo.BLANCO: Los RS gastados en reemplazos se limitan al número de VC controladas por los BLANCOS.:El BLANCO puede gastar un número de RS igual al número de Ciudades Victoria controladas de su región nacional más una Voronezh y una Tsaritsyn controladas. El BLANCO empieza con 6 VC de su región nacional (1 en Don [una de las de Don empieza bajo control ROJO], 2 en Kubán, 2 en los Urales Centrales y 1 en el Norte de los Urales). Si el BLANCO lograr recuperar Migulinskaya (333) y obtiene el control de Voronezh (819) y Tsaritsyn (601) puede gastar un máximo de 9 RS en reemplazos por turno.

14.3. Bonos y penalizaciones en los reemplazos.14.31. Bonos.AMBOS:Cartas políticas: Las PC seleccionadas proporcionan RS gratis para cada bando o las facciones que controla (límite de dos pasos combinados entre un bando y sus facciones controladas). Pasos de reemplazo y bonos de Ucrania y Polonia: Ucrania y Polonia reciben 1 Paso de Reemplazo de facción por cada VC controlada. Adicionalmente, si un bando declara la guerra a Ucrania, Ucrania recibe un RS adicional por VC controlada. En el caso de Polonia, Polonia recibe un RS adicional de facción por VC controlada si hay una unidad enemiga dentro de Polonia. Finalmente, un bando recibe 1 RS (para usar con las fuerzas ROJAS o BLANCAS) por cada VC ucraniana controlada.Ciudades victoria: Captura de VC de regiones nacionales enemigas: 1 RS para el bando que las captura si la VC controlada por el enemigo es capturada durante la Fase de Acción. Una VC sólo puede generar uno de tales RS por turno (Capturar una VC, “perder el control de ella” y recapturarla produce sólo 1 RS por turno de juego). Potencias Centrales: El control BLANCO de las Potencias Centrales genera 2 RS. El control ROJO de las Potencias Centrales resta 2 RS BLANCOS de su RS total al principio de la Fase Logística.ROJO.Turquestán: 1 RS gratis para el ROJO si controla el Turquestán.Leva nacional rusa: Ver reglas de la facción polaca.BLANCO. Bono de los aliados occidentales: El BLANCO recibe 1 RS por cada facción si controla Estados Unidos, Francia y Gran Bretaña durante la Fase Logística (3 RS como máximo por controlar los tres). Francia esta limitada por las Potencias Centrales, por lo que su bono de RS no se obtiene hasta después de la retirada de las Potencias Centrales.Zar: Si el zar es “rescatado” en el turno 2 (regla 16.22), el BLANCO puede lanzar un dado en el turno 2 y en cada turno posterior. Con una tirada de 1-4, el BLANCO recibe un Paso de Reemplazo gratis. Si no selecciona esta opción, el BLANCO recibe un modificador positivo en la Carta de Influencia BLANCA. La elección puede cambiar cada turno.AC 20: El control BLANCO de Gran Bretaña proporciona 1 RS para usar en el campamento BAF BLANCO.

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14.32. Penalizaciones.Ambos: Influencias logísticas: Ver regla 14.8.Disputas Internas: Los RS BLANCOS pueden ser penalizados por la Tabla de Una Rusia (ver regla 16.513) o por una ficha de Disputas Internas Siberianas.

14.4. Reconstrucción de unidades eliminadas.14.41. Colocación del ejército.ROJO: En cualquier VC controlada de una región nacional.BLANCO: En cualquier VC controlada de una región nacional – con estas “restricciones de campamento”:

BAF: Se reconstruyen en Prusia. Excepciones: Los fineses BLANCOS 1 y 2 se reconstruyen en cualquier puerto finés controlado. El Ejército del Norte puede reconstruirse en cualquier puerto del Báltico, Prusia Oriental, Murmansk o Arcángel.Cosacos del Don y Ejército Ruso: VC del Don o Kubán.Ejército Siberiano y Cosacos Siberianos: VC de los Urales Norte o de los Urales Centrales.

Facciones que no sean potencias principales: VC suministrada de sus regiones nacionales, a no ser que se especifique otra cosas en las reglas específicas de las facciones.Facciones potencias principales: Legión Checa – una VC controlada o cualquier VC controlada en los Urales Norte o los Urales Centrales.Gran Bretaña – La Legión Británica Eslava en Arcángel o Murmansk, la RBEF 1 y 2 en el que puerto en que entren en juego.Estados Unidos: Omsk.

14.42. Colocación de cuerpos.TODOS los cuerpos reconstruidos se colocan en la Reserva Estratégica.

14.43. No “reconstruibles”.Las unidades con un punto en su esquina superior derecha no pueden ser reconstruidas.

14.44. Raids aéreos.Las unidades aéreas enemigas pueden evitar que se reciban reemplazos en un lugar en

concreto (ver regla 16.61).

14.5. Reparación de unidades.Las unidades deben encontrarse suministradas para ser reparadas (“volteadas” de su lado reducido a su lado normal). Pueden encontrarse en cualquier región.Unidades no “reparables”: Las unidades con un punto en su esquina superior derecha no pueden ser reparadas.Raids aéreos: Ver regla 16.61 (cualquier unidad aérea adyacente puede evitar que se reciban reemplazos en un lugar en concreto.

14.6. Compras de RS.14.61. Líderes.Los líderes (marcados con una “P” en su ficha) pueden ser comprados (al límite de uno

por turno) al coste del ratio de liderazgo mostrado en su ficha (ejemplo: un líder con un

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ratio de 2 cuesta 2). Los líderes comprados se colocan en una VC controlada, sujetos a las restricciones de facción o campamento – ver regla 14.41.

14.62. Puntos de influencia.Los IP se usan para obtener el control de las facciones (ver regla 8.13). Los IP pueden

comprarse. Se declara el número de IP (1 por Paso de Reemplazo gastado) que un bando desea comprar, se lanza un dado y se consulta esta tabla:

Intento de compra de Puntos de Influencia (IP)Dado Resultado

1 Todos los RS desaprovechados; no se generan IP2 Se recibe un IP menos que RS gastados

3-5 Se reciben los mismos IP que RS gastados6 Se recibe un IP más que los RS gastados

Modificadores:BLANCO: +1 si el zar está vivo, -1 si Denikin está en el mapa.AMBOS: +1/-1 si se realiza en una VC, -1 si hay en efecto una Disputa Interna (para el intento de compra de IP del bando).

Los IP generados se colocan inmediatamente y en secreto en cualquier facción (con un límite de 2 por facción) y se revelan después de la Fase Logística ROJA.14.621. Regla opcional Vinny. Se ignora el límite de dos por facción y/o la tabla de 14.62 – se coloca un número de IP igual a los RS gastados para la facción que se desee.

14.7. Restricciones en la distribución de los reemplazos (RDR).

¿Por qué poner restricciones a la distribución de los reemplazos? Esta regla se planteó inicialmente como una búsqueda de una representación más realista de la incapacidad de los BLANCOS para concentrar sus recursos; el ejército BLANCO careció de la capacidad de mover sus recursos rápidamente entre los frentes noroeste, sur y este. El ejército ROJO también tuvo sus problemas, aunque como se encontraba en una posición central, mejoró su capacidad de “llegar el primero con la mayor cantidad de hombres”. Una vez acabé el esquema del juego, necesitaba diseñar un mecanismo para limitar a los BLANCOS con respecto a sus reemplazos. Decidí, para simplificar y equilibrar el balance del juego, que probablemente usaría el mismo sistema para los ROJOS.

14.71. Restricciones RDR ROJAS y BLANCAS.El BLANCO gasta sus Pasos de Reemplazo primero. Cada bando puede verse limitado por las siguientes restricciones en la distribución de sus reemplazos:

Restricciones en la distribución de reemplazos (RDR)# RS Requisito de distribución

2 1 RS en dos regiones diferentes3 2 RS en una región, 1 RS en otra región o 1 RS en tres regiones4 2 RS en dos regiones o 1 RS en cuatro regiones5 2 RS en dos regiones , 1 RS en una tercera

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6 2 RS en tres regiones7 3 RS en una región, 2 RS en dos regiones8 3 RS en dos regiones, 2 RS en una región

9 ó más

4 RS en una región, 3 RS en una región, 2 RS en una región y el resto se reparten libremente en estas regiones.

Notas:· La Reserva Estratégica puede emplearse para satisfacer los requerimientos parciales o totales de una o más regiones.· Moscú por sí sólo puede ser usado por el ROJO para satisfacer una región, sin contar como parte de la región central.· Jugar la AC de Concentración permite a un bando ignorar estas restricciones.· Los reemplazos de facción no están sujetos a las reglas RDR.· Cualquier RS que no pueda gastarse según lo indicado se pierde o puede gastarse como IP o para comprar líderes.· El bono británico para la BAF no está sujeto a esta regla.

14.72. Las facciones no están sometidas a la RDR.Los pasos de reemplazo de las facciones no están sujetos a la RDR.

14.73. La AC de Concentración anula la RDR.Cada bando tiene una AC de Concentración (ejemplo: AC 7 BLANCA) que permite a ese bando ignorar completamente la RDR.

14.8. Incompetencias logísticas.14.81. Rusia Oriental (528) o Nordeste de los Urales (527).

Si Semenov o el Ejército Japonés están en juego (en el mapa)Dado Resultado

1 Se restan 2 RS del BLANCO si Semenov está en juego2 Se resta 1 RS del BLANCO si Semenov está en juego3 Sin efecto4 Se resta 1 RS de ambos bandos si el Ejército Japonés está en juego5 Se restan 2 RS del ROJO si el Ejército Japonés está en juego6 Se retiran ambas unidades del juego

14.82. Muerte de Trotsky.Si Trotsky se encuentra en juego, se ignora esta sección. Si ha sido retirado del juego, se lanza un dado: 1-2 – se restan 2 RS del ROJO; 3-4 – se resta 1 RS; 5-6: sin efecto.

15.0. Líderes.

Notaba que no podía diseñar un juego sobre la Guerra Civil Rusa sin líderes – se vieron involucrados demasiados grandes/infames personajes en el transcurso de esta historia. Las fichas de líderes representan más que simples personalidades; representan la organización y la concentración de recursos asociadas al líder para desarrollar las campañas. La otra razón principal de la presencia de líderes era la de dar a los jugadores una mayor flexibilidad operacional que creo necesaria en un juego estratégico fluido.

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15.1. Capacidades de los líderes.Todos los líderes tienen estas capacidades básicas:15.11. Retirada.Un apilamiento puede retirarse a un espacio (o espacios) suministrado amigo adyacente si se declara un combate contra el espacio que ocupa. Todas las unidades deben retirarse con el líder y pueden retirarse a diferentes espacios adyacentes. Un intento fallido de retirada por parte del defensor otorga al atacante un modificador para el combate de +1. Además, un líder sin unidades puede intentar retirarse si una unidad enemiga intenta entrar en su espacio. Una retirada fallida en este caso puede costar VP debido a la eliminación del líder (ver regla 15.5).

15.12. Persecución.Si un apilamiento defensor se retira, un líder y al menos una unidad del apilamiento(s) atacante(s) puede(n) entrar en el espacio (no se necesita que lo hagan todas las unidades del espacio del líder). Si el líder tiene éxito en la persecución y mueve al espacio del que se ha retirado el defensor, marca el espacio del atacante con un marcador de combate. Puede entonces producirse un combate contra cualquier espacio(s) enemigo(s) adyacente(s). Este proceso (retirada y persecución) puede continuar mientras el defensor se retire con éxito y el atacante le persiga también exitosamente.

15.13. Refuerzos.Si un apilamiento enemigo ataca a un espacio adyacente, que previamente no ha participado en una retirada o un reforzamiento durante la ronda del jugador activo, puede reforzar el espacio atacado hasta el límite del apilamiento. Si tiene éxito en el refuerzo, se coloca al líder y al menos una unidad en el espacio objetivo. Entonces se desarrolla el combate. Esto también produce un modificador para el combate de +1 para el defensor.

15.14. Contraataque.Si un apilamiento defensor inflinge más bajas que el atacante, el apilamiento defensor puede contraatacar (en un ataque combinado si el atacante utilizó un ataque multi-espacio). En este combate, no hay avance ni retirada. Sólo las unidades que participan en el ataque son objeto de las pérdidas del contraataque. En un contraataque no existen modificadores de combate ni movimientos de columna en las tablas.

15.15. Explotación.La explotación ocurre si:

El atacante “gana” el combate. Ha participado al menos una unidad de caballería. No es un turno de BARRO. Hay un líder presente (en el caso de un ataque multi-espacio, el líder y la

caballería no tiene que encontrarse en el mismo espacio).

…entonces el líder puede intentar una explotación junto con cualquier unidad de caballería participante en el combate.El primer espacio al que entren debe ser el espacio atacado del defensor. Después de esto, la(s) unidad(es) de caballería y el líder (a elección del atacante) pueden avanzar a un espacio adyacente (explotación) que no tenga un marcador de combate,

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independientemente de que la retirada fuera de uno o dos espacios, mientras cumplan las restricciones del terreno del avance tras el combate (11.73).

15.16. Ataques multi-espacio.Para atacar un espacio enemigo desde más de un espacio adyacente, debe haber un líder al menos en uno de los espacios atacantes y en este espacio debe haber un ejército y unidad(es) de este espacio debe(n) participar en el ataque.

15.17. Capacidades especiales.Algunos líderes tienen unas capacidades especiales además de las indicadas en las reglas, entre las que se incluyen la Sorpresa de Caballería (regla 11.4), el movimiento (15.6), acciones especiales (10.21) y modificadores positivos/negativos a la tirada del dado en varias tablas.

15.2. Uso de las capacidades de los líderes.15.21. Ataques multi-espacio.No se necesita la tirada del dado, sólo la presencia de un ejército en el espacio del líder; además, al menos una unidad de este espacio debe participar en el ataque.

15.22. Otras capacidades básicas.Para emplear cualquiera de las demás capacidades (retirada, persecución, refuerzo, contraataque y explotación) un bando:

1. Debe tener un ejército presente en el espacio del líder (excepción: un líder sin unidades puede intentar retirarse).

2. Declara una intención irreversible de usar la capacidad y lanza un dado: La tirada resultante debe ser menor o igual que su ratio de liderazgo.

15.3. Control de mando de los líderes.15.31. Propiciador de las capacidades del líder.ROJO y BLANCO: Al menos un ejército ROJO o BLANCO debe estar apilado con el líder para emplear sus capacidades. Un ejército de una facción controlada no propicialas capacidades de un líder y su presencia tampoco las incapacita.Facciones: Al menos un ejército de facción debe estar apilado con un líder de facción para usar sus capacidades. Un ejército del bando que lo controla no propicia la capacidad del líder y su presencia tampoco la incapacita.

15.32. Múltiples líderes en un mismo espacio.Sólo un líder por espacio puede emplear sus capacidades durante una ronda de acción del jugador activo.

15.4. Compra y colocación de líderes.Durante la fase de reemplazo, un bando puede gastar un número de RS igual al ratio de un líder “disponible para su compra” para llevar al líder al mapa (ver regla 14.61).

15.41. Llegada de Wrangel (NUEVO). Después de que el BLANCO controle por primera vez 601 (Tsaritsyn) ó 819 (Voronezh), durante la fase de reemplazo el BLANCO recibe a Wrangel gratis (sin coste en RS) en una VC controlada.

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15.5. Eliminación y retirada de líderes.15.51. Eliminación.Los líderes quedan permanentemente retirados del juego de una de las siguientes maneras:

Jugando una AC específica. Por una Disputa Interna ROJA (acusación). Retirada de una potencia mayor. Si un líder queda OOS. Pérdidas del líder: Una unidad enemiga entra en un espacio que contenga sólo

un líder enemigo que falle en un intento de retirada. Retirada voluntaria.

Si un líder ROJO o BLANCO (no de facción) queda eliminado por estar OOS, como resultado del combate o por fallar en una retirada, el bando que lo controla pierde un número de VP igual al ratio del líder (ejemplo: Trotsky = menos 4 VP).

15.52. Retirada voluntaria. Un líder amigo que no se encuentre OOS puede retirarse voluntariamente al coste de 1 VP durante la ronda de acción del jugador activo.

15.53. Efecto en las Disputas Internas.Si un líder queda eliminado o es retirado, esto no afecta a las Disputas Internas (ejemplo: la pérdida de Trotsky o Stalin).

15.54. Retirada o eliminación de un líder de facción.No supone pérdida de VP para el bando que lo controla.

15.6. Movimiento de los líderes.15.61. General.La Capacidad de Movimiento (MA) de un líder es igual a su ratio de liderazgo (ejemplo: Denikin tiene un ratio de liderazgo y una MA de 4).

15.62. Excepciones.Wrangel y Budyenny tienen ambos una MA de 5. Trotsky puede mover un número ilimitado de espacios amigos suministrados y conectados por ferrocarril (una vez sólo por turno de juego) o cuatro espacios de modo normal.

15.63. Excepción de las facciones.Makhno tiene una MA de 5. Todas las MA de los líderes de facción son iguales a su ratio de liderazgo.

15.64. Suministros.Los líderes se encuentran sujetos a las restricciones de movimiento producidas por su estatus de suministro (igual que las unidades).

15.65. Clima.Los líderes se encuentran sujetos a las restricciones de movimiento producidas por el clima (igual que las unidades).

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15.66. Combate.Los líderes pueden ser atacados. Pueden intentar retirarse antes del combate. Si sufren algún LF, el líder queda eliminado (con la pertinente pérdida de VP – ver 15.51).

Lista de líderes – ROJOSNombre Ratio Comentario

Lenin NingunoVer 16.21 – no puede mover

Antonov-Ovs 3Campamento Lenin – AC ROJA 1

Bonch-Bruevich 2Campamento Lenin; empieza en el Norte de los Urales

Brusilov 4Campamento Lenin – AC ROJA 13

Budyenny 4Campamento Lenin – AC ROJA 16 – MA de 5. Sorpresa de Caballería

Egorov 2Campamento Lenin – Sólo compra

Frunze 4Campamento Lenin – Sólo compra

Ghai-Khan 4Campamento Trotsky – AC ROJA 21 – Sorpresa de caballería

Stalin 2 Inicio - Central

Trotsky 4Inicio – Don, movimiento ferroviario ilimitado o MA de 4, acción especial

Tukhachevsky 3Campamento Trotsky –Sólo compra

Voroshilov 2Campamento Stalin – Sólo compra

Zhukov 2Campamento Stalin – AC ROJA 20

Lista de líderes – BLANCOSNombre Ratio Comentario

Zar NingunoVer 16.22 – no en el mapa de juego

Bogayevsky 3Campamento de los cosacos del Don – Sólo compra

Denikin 4Inicio – Don, campamento del Ejército Ruso

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Dutov 2Campamento cosacos Siberianos– AC 16 BLANCA

Gajda 3Campamento Siberia – AC 9 BLANCA

Khanzhin 4Campamento Siberia – AC 37 BLANCA

Kolchak 2Campamento Siberia – AC 1 BLANCA

Krasnov 3

Inicio – Don –Campamento de Cosacos del Don, posible sorpresa de caballería

Mai-Maevski 3Campamento del Ejército Ruso – AC 22 BLANCA

Mannerheim 3Campamento BAF –Empieza en Finlandia

Von der Goltz 2Campamento BAF – AC 24 BLANCA

Wrangel 4

Campamento del Ejército Ruso, MA de 5, posible sorpresa de caballería, sólo compra, acción especial. Regla 15.41

Yudenich 3Campamento BAF – AC 25 BLANCA

Lista de líderes – FaccionesNombre Ratio Comentario

Haller 3Polonia – Milagro del Fístula – AC 52 BLANCA

Makhno 4Makhno – MA de 5, posible sorpresa de caballería

Petliura 2 Ucrania – Variable

Pilsudski 3Polonia – Milagro del Fístula

Syrovy 3Inicio – Este – Legión Checa

Tarnavskyi 3Ucrania occidental -Variable

15.7. Cartas de líderes (regla opcional).Las Cartas de Líderes reemplazan el ratio genérico de liderazgo (en cada ficha de líder) con ratios específicos para cada capacidad de un líder. Si se juega con las Cartas de Líderes, todavía se puede usar el valor de la ficha para comprar los líderes “disponibles por compra”. Se proporcionan doce cartas adicionales de líder.

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El retrato del líder lleva impreso el campamento (si es aplicable) y un código. El código indica cómo entra en juego el líder: P = compra, C = cuando está controlado, se recibe este líder, V = Variable, XX = año, vía AC, nc = no hay ficha en ToC/sólo carta informativa.

Las reglas de un líder específico se contienen bajo el comentario histórico. Las letras del lado derecho del LC son abreviaturas de cada capacidad del líder y los ratios utilizados para ellas.

16.0. Reglas diversas.16.1. Captura de una Ciudad Victoria enemiga.En el momento en el que un bando capture (ocupe) una VC controlada por el enemigo durante una Fase de Acción recibe un IP gratis (colocado inmediatamente en cualquier facción). Además, si la VC era de una región nacional enemiga, el bando recibe un paso de reemplazo gratis durante la fase de reemplazo. Hay un límite de uno (para ambos bonos de IP y RS) por cada VC específica por turno (ver regla 14.31).

16.2. Unidades ROJAS/BLANCAS especiales.

Los jugadores principiantes de ToC pueden elegir jugar sin algunos de los elementos indicados en las reglas 16.2 y 16.3.

16.21. Lenin.El líder Lenin empieza el juego en Moscú (801). No puede mover, pero puede retirarse tras el combate. Si es eliminado, hay una Disputa Interna Roja (regla 16.51) durante el resto de la partida. Además, el BLANCO logra cinco VP. Lenin no es objeto de Disputas Internas.

16.22. El zar.Nicolás II, emperador de Rusia, y toda su familia fueron ejecutados por los bolcheviques el 17 de Julio de 1918 en Ekaterinburg. ToC empieza después de este hecho. Sin embargo, este es un juego sobre la Guerra Civil Rusa y ToC “necesita” una ficha del zar. Así, en el turno 2, antes de asignar las AC a las Cajas Políticas, el BLANCO puede usar una AC para intentar salvar a Nicolás II.Para realizar este intento, hay que cumplir dos requisitos previos:

1) El BLANCO debe controlar la Facción de la Legión Checa.2) El jugador ROJO no ha debido jugar y aplicar la Carta Política 1 (no retirada,

descartada o reemplazada por otra PC ROJA) en el turno 1.

Asumiendo que se cumplen estos requisitos previos, el BLANCO puede seleccionar una AC, declarar que está intentando “rescatar al zar”, descartar la AC y lanzar un dado:

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Rescate del zar

(turno 2, el BLANCO debe controlar la Legión Checa y la PC 1 no aparecer en la Caja Política ROJA en el turno 1)

Valor de la carta Dado Resultado

51-2 Zar rescatado3-4 Se vuelve a tirar5-6 El zar muere

41 Zar rescatado2 Se vuelve a tirar

3-6 El zar muere

Todos los demás (incluido 0)

1Se vuelve a tirar. Si la 2ª tirada es 1 ó 2, el zar es rescatado

2-6 El zar muereSi el zar muere, retirar la ficha del juego.Si el zar es rescatado, se coloca la ficha cerca del marcador de juego. El efecto de ser rescatado es proporcionar un modificador positivo en la Carta de Influencia BLANCA o un RS gratis por turno (regla 14.31). La decisión la toma el BLANCO de turno en turno.

16.23. Restricciones de los cosacos del Don (regla opcional).Área de operaciones: Las fuerzas de los cosacos del Don no pueden mover fuera de las regiones del Don y Kubán a no ser que el BLANCO controle las cuatro VC de estas regiones y Tsaritsyn (601). Si fuerzas cosacas del Don se encuentran fuera del Don y Kubán en un momento en el que el BLANCO no cumpla estas condiciones, se lanza un dado por cada unidad y se consulta esta tabla:

Tabla de los cosacos del DonDado Resultado1-2 Se coloca la unidad en la Caja de Muertas

3-4Se coloca la unidad en o cerca de cualquier VC controlada dentro de las regiones del Don o Kubán

5-6 No hay ningún efecto en la unidadModificadores del dado: +1 si el BLANCO gana en VP, -1 si el BLANCO pierde en VP, +1 si el BLANCO controla Tsaritsyn.

No se lanza el dado para las unidades en la Reserva Estratégica. La Tabla de los Cosacos del Don sólo se usa una vez por turno – en el primer momento en el que ocurra (no por el control de las cuatro VC más Tsaritsyn).

16.24. Ejército Socialista Revolucionario (AC 1 BLANCA).Al principio del juego, se coloca un marcador de NO ACT sobre el Ejército Socialista Revolucionario (SRA). El ejército empieza el juego volteado por su lado BLANCO. Si el BLANCO juega la AC 1, se lanza un dado y se consulta la siguiente tabla:

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Tabla del Ejército Socialista RevolucionarioDado Resultado1-3 Permanece NO ACT

4-6Se voltea la unidad a su lado ROJO (se convierte en una unidad ROJA). Se retira el marcador NO ACT

+1 si el zar está vivo.

El SRA ROJO/BLANCO no tiene un lado reducido. Si se debe “reducir”, se elimina la unidad y no se coloca un cuerpo de reemplazo. Si el SRA está apilado con una unidad BLANCA cuando se amotina (y se convierte en ROJO), se produce inmediatamente un combate. Si el SRA pierde (sufre más o los mismos LF), es eliminado. Si el SRA gana, el BLANCO retira sus unidades según las normas de retirada.

16.25. Ejército del Príncipe Lieven.Si el BLANCO obtiene el control de Letonia y Lituania, lanza inmediatamente un dado y consulta esta tabla:

Ejército del Príncipe LievenDado Resultado

1-4Se coloca el ejército en cualquier espacio amigo controlado de Lituania o Letonia

5-6 El ejército no es colocadoEl ejército se retira si se juega la AC 25

Esta situación sólo se produce la primera vez que el BLANCO obtiene el control de ambas facciones, esto es, sólo ocurre una vez por partida.

16.26. Gajda Putsch.Cuando Gajda Putsch es nombrado en una Carta de Acción y el líder BLANCO Gajda se encuentra en el mapa, se lanza un dado por los ejércitos siberianos 2, 3 y 4 (uno por cada uno de ellos) que estén en juego. Un resultado de 1-4 hace que se coloque un marcador de NO ACT (si hay disponibles) en los espacios que contengan estas unidades. El ROJO elige qué espacios si el número de marcadores NO ACT es limitado.

16.27. Ejércitos de reserva ROJOS y BLANCOS.Los ejércitos de reserva ROJOS y BLANCOS se consiguen y se colocan inmediatamente en una VC amiga bajo las siguientes condiciones:BLANCO: Control de VC – Saratov (823) o Voronezh (819) o Tula (817).ROJO: Control de VC – Rostov (324), Orenburg (507) o Ekaterinburg (516).Los ejércitos de reserva sólo se colocan (en cualquier VC de la región nacional) cuando UNA de las VC queda bajo control amigo. Un jugador puede elegir no colocar el ejército. Una vez colocado, cualquier acción posterior que pueda generar su colocación es ignorada.

16.28. Ejércitos del Pueblo. Antes del momento de producirse un combate en el que participe el Ejército del Pueblo, se lanza un dado:

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Ejércitos del PuebloDado Resultado1-3 Eliminar el ejército (y reemplazarlo por cuerpos)4-6 Sin efecto

Nota: Si el ROJO es el atacante, el ROJO puede suspender el ataque después de ver el resultado del dado.Modificadores: Se puede aplicar uno de los siguientes: Apilado con una unidad Checa = +2; con un líder = +1.Además, si está defendiendo otro +1.

16.3. Otras unidades y eventos especiales.16.31. La reserva de oro y plata imperial (IGSR).El oro y la plata imperiales fueron capturados por las fuerzas BLANCAS en Kazán. Necesitaron 36 coches pesados para trasladar el tesoro. La Legión Checa se quedó con el IGSR y más tarde lo empleó para lograr una vía libre para salir de Rusia a través de Vladivostok. El Tren de la Reserva Imperial de Oro y Plata (tren IGSR) empieza la partida en Kazán. No puede dejar este espacio hasta que la Legión Checa se retire. En ese momento, el bando que controla Kazán puede mover la ficha a una velocidad de un espacio por turno de juego a lo largo de la línea ferroviaria Moscú-Kazán-Sarapul (801>630>636) sin activar el espacio que contenga el tren IGSR (sólo el tren puede mover si el espacio no está activado para el movimiento). No puede ser eliminado en combate. El bando que controle el espacio por el que pase el tren IGSR es el que lo controla. El tren IGSR proporciona un modificador positivo en la Carta de Influencia de ese bando durante la Fase Política.

16.32. Unidades verdes.Las unidades verdes se consiguen por:

1) Jugar la AC 6, que proporciona cuerpos verdes.2) Jugar la AC 37 ROJA, que puede hacer que varios ejércitos ucranianos y

ucranianos occidentales se conviertan en “verdes”.3) Revuelta del Ejército Campesino Verde.

Las unidades verdes tienen las siguientes características:1) Se consideran enemigas de ambos bandos (a no ser que se activen a través de

una Acción Especial – 10.217 o jugando una Carta de Acción “Verde”).2) Están completamente suministradas (pero sufren las restricciones climáticas).3) Pueden activarse sólo por una Acción Especial de Activación Verde (ver

regla10.217) a no ser que las dirija una Carta de Acción.4) No colocan marcadores de control.5) No pueden apilarse con otras fuerzas.

16.33. Revuelta del Ejército Campesino Verde.Cuando una Carta de Acción se refiere a una revuelta del Ejército Campesino Verde (AC 24 y 26 BLANCAS, AC 22, 24 y 25 ROJAS) y el Ejército Campesino Verde no se encuentre en el mapa o haya sido eliminado, se lanza un dado: con una tirada de 1-3, el bando que juega la carta debe seleccionar una de sus regiones nacionales y el bando enemigo coloca el Ejército Campesino Verde en un espacio que no sea de VC. Si el Ejército Campesino Verde es eliminado no es reemplazado por cuerpos.

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16.34. Ejércitos de insurrección (IA).A no ser que se indique otra cosa en la Carta de Acción que produce un Ejército de insurrección, se aplican las siguientes reglas:1) Los IA no pueden colocar marcadores de control.2) Los IA se encuentran plenamente suministrados (en suministro limitado durante el invierno) el primer turno en el que aparecen.3) Los IA se encuentran siempre suministrados sólo para propósitos de desgaste.

16.35. Ejército de la Fuerza Expedicionaria Serbia (EF).Si el EF serbio es eliminado, se coloca un cuerpo ruso de la reserva estratégica.

16.36. Cartas de Acción.AMBOS BANDOS AC 4 Cambio de bando de unidades.El Ejército de Galitzia y los ejércitos de caballería Grigoriev y sus cuerpos de reemplazo respectivos (colocados en la SR cuando se crea el ejército) funcionan como otra unidad ROJA o BLANCA después de ser colocados. Una unidad similar (cuerpos amotinados reemplazan a cuerpos, ejércitos amotinados reemplazan a ejércitos) puede reemplazar a una unidad enemiga (cuerpo o ejército) en el espacio objetivo. Si se usa un cuerpo como unidad de reemplazo, el ejército amotinado asociado nunca puede entrar en juego. Las unidades reemplazadas van a Caja de Muertas (más los cuerpos asociados de la Reserva Estratégica si el ejército fue eliminado). Las unidades se encuentran a pleno suministro (a no ser que sean colocadas durante el invierno – en cuyo caso están en suministro limitado) durante todo el turno.Si la unidad debe ser colocada en un espacio adyacente (la unidad enemiga permanece en el espacio objetivo), el espacio seleccionado por el jugador que la coloca debe estar suministrado. Si no, el enemigo puede seleccionar el espacio.Una vez se han colocado las unidades de ambos bandos, no pueden producirse más “cambios de bando”.La unidad enemiga objetivo del cambio de bando debe intentar encontrarse adyacente a una unidad amiga.AC 29 Partisanos.Obtenidos por la AC 29, los partisanos tienen dos diferencias respecto a las demás unidades ROJAS y BLANCAS: los partisanos siempre se encuentran suministrados (sujetos a la situación climática) y no pueden colocar marcadores de control.ROJO. AC 9 ROJA Pasividad de facción y AC 40 ROJA Inacción de facción.Si una facción objeto de estas cartas es atacada en cualquier momento de la fase de acción, se levantan inmediatamente estas condiciones a la facción. Opcional: Las restricciones también se levantan si un enemigo ocupa la región nacional de la facción. AC 10 ROJA Vientos del Báltico.El ROJO puede elegir esta carta como (1) el evento indicado o (2) para poder obtener el control de Lituania, Letonia y Estonia durante la Fase Política (ignorar los demás efectos de la carta). NOTA: Si el ROJO no juega esta AC como este evento, no puede obtener el control de los Países Bálticos durante la Fase Política. AC 37 ROJA Violación de Ucrania.PRERREQUISITO: Polonia controlada por el BLANCO y Ucrania no controlada, la AC 44 ROJA no jugada y estar en 1919.

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AC 52 ROJA “Tifoideas”.Las pérdidas de pasos inflingidas al espacio objetivo se aplican primero y luego se aplica cualquier “acción posterior” indicada.BLANCO AC 2 BLANCA “Polacos, fineses y cosacos”.Se aplica la restricción de la Primera Ronda de la regla 8.142. AC 9 BLANCA Envío de la Legión Checa.Se coloca el Ejército 3 de la Legión Checa con cualquier unidad checa suministrada y el cuerpo 3 en la SR. AC 12 BLANCA Solicitud de intervención extranjera.Cuando se juega como un evento, ninguna de las Potencias Mayores puede mover del control BLANCO durante la Fase Política durante el resto de la partida. AC 28 BLANCA. Refuerzos de facción.El BLANCO recibe TODAS las unidades indicadas para las facciones que controla en ese momento. AC 44 BLANCA Lucha del Águila Blanca (C).Clarificación: Condición 2: La fuerza ROJA es cualquier ejército, cuerpo o líder ROJO.

16.37. Limitación temporal de los verdes, ejércitos insurrectos (IA) o partisanos. Ningún bando puede jugar las AC 6, AC 29 ó AC que generen IA como evento durante las dos últimas rondas de acción de un turno. Como regla opcional, se ignora esta regla para lograr un juego “más encarnizado”.

16.4. Reglas geográficas especiales.16.41. Caja del nordeste de los Urales (527) y de Rusia Oriental (528). En la Caja del nordeste de los Urales sólo puede entrar el Ejército de Semenov y en la Caja de Rusia Oriental sólo el Ejército Japonés. Antes de la aparición de los ejércitos de Semenov y japonés ambas cajas de ignoran para todos los propósitos del juego. Las cajas no pueden ser atacadas.

16.42. Prusia oriental (136).En esta caja sólo puede entrar el VDG o las fuerzas de Yudenich. Es una fuente de suministros para estas fuerzas. No puede ser atacada.

16.43. Kronstadt (123).Ninguna unidad puede entrar en este espacio hasta que se juegue la AC 47 BLANCA. La conexión entre Petrogrado y Kronstadt es una línea ferroviaria.

16.44. Caja de Rumanía Oriental (246) y Caja de Hungría Oriental (245).Se ignoran para todos los propósitos del juego. Puede ser usada en una posible expansión de ToC.

16.45. Finlandia.Al principio del juego, ningún bando puede cruzar la frontera entre Finlandia y el norte de Rusia. La AC 43 BLANCA levanta esta restricción para el BLANCO, mientras que desaparece para el ROJO si gana el control de la facción de Finlandia o se juega la AC 43 BLANCA. Una vez levantada la restricción, ambos bandos pueden mover libremente (a través de la frontera) el resto de la partida.

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16.46. Smolensk (807) y Tula (817).Los reemplazos y refuerzos pueden colocarse en estos espacios como si fueran una VC de la Región Central. La captura BLANCA de Tula también produce una penalización en los reemplazos ROJOS (ver regla 14.32).

16.47. Caja fuera del mapa de Yudenich (120).Después de jugar la AC 25 BLANCA, el BLANCO puede elegir colocar las fuerzas de Yudenich (con la excepción de un cuerpo, que es colocado en la Reserva Estratégica), en la Caja fuera del mapa de Yudenich (ubicada en el mapa de juego cerca del Báltico). En cualquier fase posterior, estas fuerzas pueden dejar la caja y ser colocadas directamente en un puerto del Báltico controlado (o en Finlandia si el BLANCO ha jugado la AC 43), al coste de activar la caja para el movimiento. Las fuerzas acaban su fase en el espacio de puerto.

16.48. Cruce de Kerch-Taman (306 a 307).Ver regla 10.1.

16.49. Polonia.Las fuerzas BLANCAS (que no sean de la facción polaca) no pueden entrar en una Polonia controlada por el BLANCO; sólo pueden entrar en una Polonia controlada por el enemigo (esto es, el BLANCO declara la guerra a Polonia).

16.5. Disputas Internas

Las reglas de las Disputas Internas reflejan las divisiones políticas internas dentro de los campamentos ROJOS y BLANCOS y la “fricción de guerra” interna, lo que produjo la incapacidad de un bando de utilizar todos sus recursos para alcanzar sus objetivos. El BLANCO se enfrentó a significativos obstáculos políticos, mientras el ROJO luchaba con algunas divisiones políticas internas.

16.51. Disputas Internas ROJAS.16.511. Los campamentos.Dentro de los Bolcheviques, había dos rivales: Trostky y Stalin. Para reflejar este enfrentamiento, el bando ROJO ha sido “dividido” en tres campamentos: Trotsky, Stalin y Lenin. SÓLO los ejércitos y los líderes están influenciados por su pertenencia a un determinado campamento. Respecto a los líderes, el Campamento de Trostky incluye al propio Trostky, Ghai-Khan y Tukhachevsky; el Campamento Stalin incluye a Stalin, Voroshilov y Zhukov, mientras que todos los líderes restantes pertenecen al Campamento Lenin. Los ejércitos y los líderes están marcados con una CT (Campamento Trostky), CS (Campamento Stalin) o con nada (en cuyo caso pertenecen al Campamento Lenin).

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Campamentos ROJOSCampamento Líderes A

TrotskyTrotsky, Tukhachevesky, Ghai-Khan

6

Stalin Stalin, Zhukov, Voroshilov 8

LeninAntonov-Ovs, Bonch-Bruevich, Budyenny, Brusilov, Egorov, Frunze

32

TOTAL A = # de ejércitos 46Sólo informativo – Los cuerpos ROJOS NO forman parte de los campamentos: hay 54 cuerpos ROJOS (inf/cab/art/AF/tanq), 3 partisanos y 9 de guarnición, para un total de 66.

16.512. Las cartas.El juego de la AC 10 BLANCA provoca una Disputa Interna ROJA. El juego de la AC 39 ROJA produce la posible cancelación de la Disputa Interna ROJA16.513. Las fichas de Disputa Interna.Después del turno en el que se juegue la AC 10 BLANCA, el ROJO coloca las diez fichas de Disputa Interna en un recipiente opaco y saca una al azar. Durante el turno, la ficha afecta al juego del ROJO. Al final de la Fase de Acción, el ROJO revela la ficha al BLANCO. El proceso se repite todos los turnos hasta que acabe la Disputa Interna.

Fichas de Disputa InternaFicha Efecto

Trotsky o Stalin

Sólo un espacio con un ejército del líder indicado puede activarse durante una ronda de acción. No se puede jugar ninguna carta de refuerzos con ejércitos de este campamento como evento (por ejemplo, en el caso de Trotsky, no puede jugarse la AC 1 este turno). El ROJO no puede tomar la opción de realizar una OP especial con Trotsky (si se ha seleccionado la ficha Trotsky de Disputa Interna).

Lenin

Sólo pueden participar en un ataque en este turno ejércitos que no pertenezcan a los Campamentos de Trotsky o Stalin. Evita el juego de la AC 36 ROJA. Además, el ROJO debe tomar una VC controlada por el enemigo este turno o pierde un VP.

Acusación

Durante la Fase Logística (regla 7.55), se lanza un dado. Con 1-2, se produce un juicio, un líder es culpable de traición (de entre los del mapa) y se retira del juego (el ROJO no paga VP por esta penalización – regla 15.5). Se determina el líder al azar. Se excluyen a Trotsky y Stalin. El ROJO sólo puede ser objeto de 3 de estas tiradas de dado durante la partida (si se saca de nuevo la ficha, no tiene efecto).

DerrotismoSe lanza un dado en la Tabla de Derrotismo por cada espacio activado para el combate en una ronda después del primer espacio activado (un espacio queda “libre” de los efectos).

Una RusiaSe lanza el dado en la Tabla de Una Rusia (sí, esto beneficia al ROJO)

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Sin efecto No hay ningún efecto por la Disputa Interna para el ROJO este turno.

Deserción

Al final de al Fase de Acción, si el ROJO va por detrás en VC, se determina una región al azar (entre Norte, Centro y Este) y se lanza un dado:1-4: se eliminan dos pasos de ejército5: se elimina un paso de ejército6: sin efectoSe determinan los ejércitos al azar.Modificador: +1 si Trotsky está en la región.

No VC = -VPCapturar una VC enemiga este turno, durante la Fase de Acción o se pierden 2 VP

Motín

Si el BLANCO juega la AC 4, un ejército ROJO elegido al azar se amotina en el espacio objetivo elegido. Se lanza un dado en la tabla AC 4 para determinar el destino de las demás unidades de este apilamiento

DerrotismoDado Resultado1-3 Puede producirse el ataque4-6 No puede producirse el ataque (y el ROJO “carga” con una activación)-1 si Trotsky está en o adyacente al espacio activado-1 si el ROJO controla en ese momento más VC-1 si hay una unidad de elite en el espacio activado

Una Rusia (igual para ROJO y BLANCO)Dado Resultado1-2 El ROJO puede colocar 1 IP en tres facciones3-4 El BLANCO resta 2 RS del marcador de juego5 El BLANCO resta 1 RS del marcador de juego6 Sin efecto

Modificador: -1 si Denikin está en el mapa.Nota: RS = Paso de Reemplazo

16.514. Violación de una ficha de Disputa Interna.Si los términos de una ficha de Disputa Interna no se cumplen (sea por elección del jugador o por accidente) durante el turno, se aplica una penalización de 2 VP durante la Fase Logística (ver regla 7.55).Cualquier tirada del dado necesaria para una Disputa Interna (ejemplo: tirarlo en la Tabla de Acusación) se realiza en ese momento. El ROJO sólo puede elegir violar las fichas de Disputa Interna de Trotsky, Stalin o Lenin.16.515. Final de las Disputas Internas.Después de que el jugador ROJO juegue la AC 39, puede intentar acabar las Disputas Internas durante la Fase Logística (y cada Fase Logística posterior si falla. Se lanza un dado:

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El final de las Disputas Internas ROJASDado Resultado1-4 Las Disputas Internas acaban5-6 Las Disputas Internas continúan; volver a intentarlo el siguiente turno

Modificadores: - 1 si es 1920

16.516. Eliminación de Trotsky y/o Stalin.La eliminación de estos líderes no afecta a las Disputas Internas.

16.52. Disputas Internas BLANCAS.16.521. Los campamentos.Dentro de las fuerzas no comunistas, había muchos grupos e intereses rivales. Por ello, los ejércitos, cuerpos y líderes BLANCOS se han “dividido” en los siguientes campamentos:

Campamentos BLANCOSCampamento Líderes A C Otra información

Ejército Ruso

DenikinWrangel

Mai-Maevski

718

Opera principalmente en el sur

Partisanos * 3Guarniciones * * Si se revelan

Ejército Siberiano

KolchakKhazhinGaida

5 9Opera principalmente en los Urales

1 * IA IZhevskCosacos del

DonKrasnov

Bogayevsky4 7

Operan principalmente en el sur

Cosacos de Siberia

Dutov 4 5Opera principalmente en los Urales y el Sudeste

2 * IA Antonov 1 y 2

BAF (Bálticos y fineses

BLANCOS)

Yudenich 2 *Opera principalmente en los Países Bálticos, el Norte y Finlandia

Von der Goltz 2 2Opera principalmente en los Países Bálticos y el Norte

NA 2 *Incluye el Ejército del Norte y el Príncipe Lieven

Mannerheim 1 3 Fineses BLANCOS

2 *Incluye IA Kronstadt yKarelio

TOTALES32 56

44 cuerpos no partisanos o de guarnición

Notas: A = Ejércitos; C = Cuerpos

16.522. Las cartas.El juego de la AC 12 ROJA provoca una Disputa Interna BLANCA.

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El juego de la AC 41 BLANCA hace posible la cancelación de la Disputa Interna BLANCA.16.523 Las fichas de Disputa Interna.Después del turno en el que el ROJO ha jugado la AC 12, el BLANCO coloca las 10 fichas de Disputa Interna BLANCA en un recipiente opaco y saca al azar una de las fichas. Durante ese turno, la ficha afecta al juego BLANCO. Al final de la Fase de Acción, el BLANCO revela la ficha al ROJO. El proceso se repite cada turno hasta que acabe la Disputa Interna.NOTA: A diferencia del ROJO, todos los ejércitos Y cuerpos Y líderes BLANCOS de un campamento se ven afectados por su respectiva ficha de Disputa Interna.

Fichas de Disputa Interna BLANCASFicha (#) Efecto

Siberianos (1)Estas unidades no pueden ser reparadas o reconstruidas este turno. Además, estos líderes no pueden usar sus capacidades.

Cosacos del Don (2)Estas unidades no pueden atacar este turno. Además, estos líderes no pueden usar sus capacidades.

Cosacos Siberianos (1)Estas unidades no pueden atacar este turno. Además, estos líderes no pueden usar sus capacidades.

Otros (1)Durante la Fase Logística (regla 7.55), se lanza un dado en la Tabla de Una Rusia

Deserción (1)

Durante la Fase Logística (regla 7.55), si está por DETRÁS en VC se determina una región al azar (entre Don, Kubán, los Urales Norte, los Urales Centrales y el Este ROJO), y selanza un dado:1-4: se eliminan dos pasos de ejército.5: se elimina un paso de ejército.6: sin efecto.

No VC = - VPSe captura un VC enemigo este turno, durante la Fase de Acción o se pierden 2 VP

-VC = -FCM (1)Si el BLANCO pierde una VC este turno (no durante la Fase Política), el ROJO puede mover 3 FCM no controlados un espacio hacia el control ROJO pero no al control ROJO.

16.524. Violación de la ficha de Disputa Interna.Si los términos de la Disputa Interna se violan (sea por elección del jugador o por accidente) durante el turno, se aplica una penalización de 2 VP durante la Fase Logística (regla 7.55).Cualquier tirada de dado necesaria para las Disputas Internas (ejemplo: lanzar el dado en la Tabla de “Una Rusia”) se realiza en este momento. El BLANCO sólo puede elegir violar las fichas de Disputa Interna Siberiana, de los Cosacos del Don, los Cosacos Siberianos u Otros.16.525. Fin de la Disputa Interna.Después de jugar la AC 41 BLANCA, el BLANCO puede intentar acabar la Disputa Interna durante la Fase Logística (y cada Fase Logística posterior si no lo logra). Lanza un dado:

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El final de las Disputas Internas BLANCASDado Resultado1-4 La Disputa Interna acaba5-6 La Disputa Interna continúa; se vuelve a intentar en el siguiente turno

Modificadores: -1 si es 1920; -1 para el BLANCO si Denikin o Kolchak han quedado permanentemente eliminados.

16.6. Unidades aéreas.16.61. Operaciones aéreas.Combate sorpresa: Si un bando tiene más pasos aéreos involucrados en un ataque en concreto, este bando recibe un modificador cuando intenta conseguir un combate sorpresa de tanques/mecanizados y/o caballería.Combate: El bando con más pasos aéreos recibe un +1 CM en combate (regla 11.31).Logística: Durante la Fase Logística, un bando puede iniciar un ataque aéreo (uno por turno) antes de que el bando enemigo reciba reemplazos. El bando que intenta el ataque aéreo señala un espacio amigo que contenga un paso aéreo, selecciona un espacio enemigo adyacente y lanza un dado en esta tabla:

Ataques aéreosDado Efecto

1-2Ataque aéreo efectivo: el espacio no puede recibir reemplazos (pero los pasos de reemplazos no enviados pueden gastarse en otro lugar)

3-4 Sin efecto5-6 Se elimina la unidad aérea que intentó el ataque.

Movimiento: Las unidades aéreas (como los tanques/mecanizados y la artillería – que están marcados con un asterisco en su Capacidad de Movimiento) sólo pueden mover un espacio por ronda a no ser que muevan a lo largo de ferrocarril.

16.62. Escuadrón AZ.El escuadrón AZ británico pidió permiso por radio a Londres para bombardear Moscú. El permiso le fue denegado. Para simular este posible bombardeo sobre Moscú, el BLANCO puede usar la siguiente regla una vez por partida. Si el BLANCO activa para el combate un espacio en un radio de dos espacios de Moscú que contenga el escuadrón AZ, el BLANCO puede lanzar un dado (si Moscú está controlada por el ROJO) y consulta la siguiente tabla:

El día que casi bombardean MoscúDado Resultado1-2 El BLANCO recibe 1 VP3-5 Permiso denegado – Sin efecto

6Locura de Churchill. Se lanza el dado otra vez. Con un 5-6, Gran Bretaña se retira del conflicto al final del turno.

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16.7. Otras reglas opcionales.16.71. Velocidad del juego.Para hacer más rápido el juego y su aprendizaje, los jugadores pueden intentar jugar ToC sin las siguientes reglas:

1) Disputas Internas (regla 16.5).2) Acciones especiales (regla 10.21).

16.72. Fase Política.Modificar la Fase Política del siguiente modo:

1) Cada bando recibe una Carta de Acción menos en los turnos 1-9.2) No se juega con cartas de iniciativa o de farol.3) Se reparten al azar 1, 2 ó 3 (según una tirada del dado) cartas políticas (del tipo

apropiado; ejemplo: PC ROJAS 1-18 a la Caja Política ROJA) a cada Caja Política.

4) Se revelan simultáneamente todas las PC, se determinan los IP de cada facción y se ajusta el FCM según ello.

16.73. Reglas navales.Las reglas navales son bastante abstractas en ToC. Las flotillas fluviales que participaron en la Guerra Civil Rusa, se han abstraído en ToC para concentrarse en otros componentes de la guerra. He incluido una ficha de flota ROJA para usar en el mar Báltico. Al principio del juego, se coloca esta ficha en un puerto. Durante cualquier turno de 1919, el ROJO puede seleccionar la Fase Naval Especial. Se coloca la ficha en la casilla de salida y se lanza un dado:

Salida de la flota ROJADado Resultado

1Las fuerzas BLANCAS no pueden entrar en Finlandia este turno (sólo controlada por la facción finlandesa)

2

Se tira el dado de nuevo:1-4: se ignoran las fuentes de suministros BLANCAS bálticas para la Fase de Acción (pero no para la Fase Logística)5-6: las unidades no pueden dejar la Caja de Yudenich este turno

3-4 Sin efecto

5-6Flota ROJA destruida… colocar la ficha de la flota BLANCA en el puerto de la antigua flota ROJA

Si no ha sido destruida, se devuelve la ficha de la flota ROJA al espacio “In Port” del mapa. La flota ROJA queda eliminada después de la llegada del Ejército Insurrecto de Kronstadt. La flota BLANCA no tiene otra función en el juego que la de indicar que la flota ROJA no se encuentra disponible.

16.74. Marea BLANCA. El BLANCO recibe un modificador de -1 para la sorpresa de caballería y +1 para los ataques BLANCOS en los que participe al menos un paso de caballería y un líder de caballería BLANCA trace la línea de suministros desde Sebastopol (301), Yekaterinodar (310) o Rostov (324), teniendo en cuenta que:

1) el BLANCO controle una VC ROJA al final del turno 2;2) el BLANCO tenga más VC que el ROJO;3) Haya llegado Wrangel (regla 15.41).

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El BLANCO pierde las ventajas de la Marea BLANCA en el momento que tenga menos VC que el ROJO o que Wrangel sea eliminado.