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Diseño IV M g. Arq. Daniela Di Bella TRABAJO FINAL Cristin Herrera Guerra Maestria en gestión del diseño final 5/12/2016 Todomono Diseño: Resemantización de expresiones gráficas populares de Barranquilla Colombia.

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Diseño IV

M g. Arq. Daniela Di Bella

TRABAJO FINAL

Cristin Herrera Guerra

Maestria en gestión del diseño

[email protected]

1159196157

92360

final 5/12/2016

Todomono Diseño: Resemantización de expresiones gráficas populares de Barranquilla Colombia.

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Diseño, Estrategia y Gestión IV - Maestría en Diseño Proyecto y Crítica II – Licenciatura en Diseño Mg. Arq. Daniela Di Bella TRABAJO PRÁCTICO FINAL + PONENCIA EN EL CONGRESO DE DISEÑO 2017 Consistirá en la elaboración de un informe de integración monográfico y visual de una extensión de 10 a 15 carillas escritas más los complementos de la ponencia bajo normas APA, disponible en: http://www.palermo.edu/biblioteca/pdf/guia-de-citas-APA-2014.pdf Objetivos generales • Interpretar y analizar los escenarios contemporáneos en los que se inscriben el diseño y la comunicación, su relación con el impacto de la tecnología digital, la sociedad liquida, la hiperconectividad, el consumo y el impacto ambiental. • Comprender la relevancia del estado de complejidad contemporánea, de la nueva manera de construcción de la subjetividad del hombre y la noción de un diseño que se gestiona y se construye desde las fronteras de su relación con otras disciplinas. • Aumentar las competencias reflexivas y de análisis para la generación de ideas propias, en la detección de la incidencia que estos aspectos poseen sobre las propias ideas de tesis en desarrollo y en la gestión de proyectos de índole vincular e interdisciplinar. Objetivos específicos • Desarrollar la capacidad de observación, análisis y vinculación de conceptos provenientes de distintos campos, y su espacio de relación inter-transdisciplinar con las ideas de diseño y la comunicación. • Incentivar y establecer los mecanismos de comprensión de la contextualización de las ideas -que viajen de lo general a lo específico, y de lo específico a lo general- (complejidad parte-todo), para la solución de la gestión de conocimiento y adecuada inserción en el pensamiento del mundo actual-profesional del diseño, la comunicación y el ambiente. • Estimular y propiciar la capacidad de integración temática, análisis relacional, curiosidad e independencia argumental consecuente y apropiada con los estudios de un posgrado en diseño y comunicación. La integración reflexiva de TPFINAL contendrá Un ensayo monográfico de 15 a 20 carillas de desarrollo de texto (márgenes 2 cm en los 4 costados, interlinea 1.5, tipografía verdana) que integre la relación, reflexión y el aporte de las temáticas tratadas en el cuatrimestre “4 bloques de contenido del programa de la asignatura Diseño 4” sobre el “tema derivado de manera central, inclusiva o lateral” del proyecto o tesis en curso (no es el tema de tesis). Como no todos los bloques de contenido tratados pueden guardar un grado de impacto sustancial, se relacionará al menos 3 bloques temáticos: 2 de elección y el módulo 4 será fijo por razones de implicancia contemporánea. Todo el trabajo debe contener opinión fundamentada mediante referencias a los textos estudiados en el cuatrimestre (citación de no menos de 10 publicaciones tratadas durante el cuatrimestre) y de propia investigación, conceptualizaciones claras y coherentes, búsqueda de la precisión y excelencia académica. En todos los casos se trabajará de acuerdo a las normas de citación APA.

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La presentación del trabajo contendrá: PONENCIA a. Hojas resumen en power point dadas por la asignatura que consisten en la síntesis del trabajo total de acuerdo a una formalidad que unifica los criterios solicitados. Se llevarán a la presentación al Congreso de Diseño 2017. b. 10 a 15 slides síntesis de características conceptuales para la presentación en el Congreso de Diseño 2017. MONOGRAFIA PRESENTACIÓN (1 y media carilla) c. Título del informe monográfico (breve, claro, conciso)

d. Abstract o resumen (alrededor de 100 palabras)

e. Palabras clave (10 palabras en orden de importancia o alfabético) DESARROLLO (10 a 15 carillas) f. Introducción (máximo 1 carilla) Debe contener un enunciado sintético de los antecedentes del tema que se está tratando o reflexionando, que contenga la importancia del tema (relevancia, originalidad si la posee), los objetivos y ejes fundamentales de los que tratará el desarrollo (3 a 5 ejes conceptuales que guiarán el desarrollo escrito), junto con una orientación para el lector que indique como se organizó el texto. En la introducción no se repite el abstract, no se realiza el desarrollo del tema ni se detallan sus conclusiones, simplemente se presenta la temática, sus razones (incluidas si se desea las que motivaron el trabajo), el aporte o contribución y se orienta al lector en la lectura del desarrollo. g. Cuerpo del trabajo de reflexión / integración Consta del trabajo escrito de integración y vinculación entre los contenidos de los 4 bloques temáticos tratados en el cuatrimestre con el tema elegido que es DERIVADO del proyecto de tesis en curso. Este trabajo monográfico integra las etapas de reflexión temática desarrolladas durante todo el cuatrimestre, en los TPs 1, 2, 3 y 4. La exposición escrita deberá contener la relación, reflexión y aporte, entre el tema de la monografía y las temáticas / autores tratados sobre: 1. el campo del diseño, fronteras del diseño, relación diseño-arte y estetización de la vida cotidiana. (módulo 1) 2. las implicancias y escenarios de la comunicación y el diseño en la sociedad contemporánea, pasaje de la modernidad a la posmodernidad, cultura digital, de la imagen y del simulacro. (módulo 2) 3. la emergencia de una nueva significación del cuerpo en la sociedad contemporánea, su relación con el estilo de vida, la expresión, el diseño, el arte y la sociedad de consumo. (módulo 3) 4. el diseño como actividad cultural, social y medioambiental, aspectos de responsabilidad social, visión holística o sistémica de la acción de diseño, inter-transdisciplinariedad, e impacto del diseño sobre el contexto. Siendo que el módulo 4 es un desafío disciplinar actual, definir cuáles 2 módulos junto con el 4 serán de mayor incidencia sobre la temática. (módulo 4) Los temas y referencias bibliográficas explicadas y estudiadas en el cuatrimestre son las que están subidas al Dropbox de la asignatura, disponible en: https://www.dropbox.com/sh/4om91u2nimlohjs/AADRWW6-xRMJSN1US6TCVPBca?dl=0 De acuerdo a la estructura tradicional de un ensayo (antecedentes / materiales + metodologia + discusión + resultados / conclusiones) este trabajo debe poseer desarrollos explicativos, descriptivos, argumentativos, comparativos, de contraposición, enumerativos, etc. La exposición escrita debe ser sistemática y puede estar dividida optativamente en partes subtituladas. Debe estar escrito de manera impersonal (tercera persona / objetividad), cuidando el tono del relato (apropiado para un trabajo de características universitarias), revisada la redacción en cuanto a su claridad, la construcción

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gramatical, los tiempos verbales, el uso y precisión de las palabras según la aplicación de los conceptos tratados, etc. Todas las aseveraciones que se realicen deben tener su correspondiente cita o referente que previamente lo haya comprobado de manera aprobada o legitimada dentro del campo en cuestión (fundamentación que hace a la confiabilidad y consistencia de lo que se escribe). Debe revisarse la hilación y coherencia de sentido del relato (organización), procurando que el lector comprenda lo que se pretende explicar, evitando citas inapropiadas (que no vienen al caso), presencia de citas consecutivas sin razón, reiteración de conceptos y las paráfrasis de asuntos que no aplican al contexto o tema que se trata (asegurarse antes de parafrasear que aplica y no confunde, recordando que hay que citar al parafraseado), entre otras recomendaciones básicas de un escrito de posgrado que hacen a la suficiencia, calidad, razonabilidad y actualidad. h. Conclusiones Deben presentarse ordenadas de una manera lógica (deductiva), con un lenguaje claro, apropiado y fluido (sin rebusques). Deben estar directamente relacionadas con el tratamiento del tema dentro del cuerpo del trabajo (coherencia, resultado de una reflexión previa que conduce a las conclusiones) sin dejar cabos sueltos. Suele contener un resumen de los principales aportes de la reflexión o monografía escrita de integración, la que puede desagregarse en ítems explicados. A veces pueden conducir a recomendaciones o nuevas reflexiones finales que se pueden incluir como cierre o remate del tema. BIBLIOGRAFÍA (las carillas necesarias) i. Referencias bibliográficas tratadas en los 4 módulos de la asignatura

j. Referencias bibliográficas de propia búsqueda y exploración INFORME IMPRESO Y SOPORTE DIGITAL k. Carpeta impresa y 2 copias en soporte digital etiquetado bajo normas DC-UP

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Guía/Ejes temáticos

c. Título del informe monográfico (breve, claro, conciso)

Todomono Diseño: Resemantización de expresiones gráficas populares de

Barranquilla Colombia.

d. Abstract o resumen (alrededor de 100 palabras) En Barranquilla, Colombia, se puede encontrar gran variedad de expresiones gráficas, en diferentes soportes, producida con el ingenio, el pulso, el rebusque de pintores callejeros y anónimos permiten dar con su cultura y sus costumbres. Desde hace 10 años en Barranquilla se han venido incrementando las iniciativas culturales y de diseño que en cierta medida se han encargado de reconfigurar o resesemantizar el concepto de lo propio al darle valor. El siguiente trabajo pretende mostrar la relación , reflexión y aporte, entre el tema- temáticas Fronteras del diseño,noción de campo social y La transformación del campo del Diseño y sociedad sosteible.

e. Palabras clave (10 palabras en orden de importancia o alfabético)

Palabras Claves:

Resemantización – expresiones gráficas- popular-diseño- socidad –tecnologia -

posmodernismo- comunicación – cultura- industria cultural

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DESARROLLO (10 a 15 carillas) f. Introducción (máximo 1 carilla)

La sociedad actual se ha construido a partir de grandes cambios culturales que han

permitido el cambio de los valores y lo que se considera importante dentro de los estilos

de vida que rigen la vida de los seres humanos dentro de ella. La imagen y la

comunicación se han convertido en el eje central de la sociedad actual y al no estar

incluidos dentro de los diversos medios de comunicación se genera la muerte o

desaparición ya sea de una marca, productos e inclusive de los sujeto. (Bauman,

2012).

En Barranquilla, las expresiones gráficas populares se encuentran en diferentes

soportes, producidas con el ingenio, el pulso, el rebusque de pintores denominados

callejeros y anónimos, ya que éstos no poseen una formación universitaria o

especializada en artes visuales. Estas gráficas permiten dar con la cultura de la ciudad y

sus costumbres. Pero durante mucho tiempo permanecieron desapercibidas y dirigidas a

sectores populares de Barranquilla, A esta gráfica se le ha denominado dentro de la

disciplina de las artes visuales y del diseño gráfico como gráfica vernacular- popular,

para distinguir aquellas creaciones de oficio gráfico elaboradas por personas sin

formación profesional en diseño gráfico, publicidad, con uso de recursos mínimos y

técnicas más bien artesanales que no se enmarcan formalmente dentro de lo que

tradicionalmente se realiza desde la profesión.

Las expresiones gráficas vernaculares - populares de la ciudad de Barranquilla, de la

mano de la diciplina del diseño gráfico la cual se encuentra estrechamente ligada a la

comunicación (Ambrose,2009), por medio de colectivos de diseño y cultura han logrado

resemantizar las expresiones gráficas Vernaculares- populares de la ciudad que en su

mayoría se encuentran en diferentes soportes.El producto realizado por los colectivos de

diseño logra reconfigurar o resesemantizar el concepto de lo propio al darle valor,

reivindicando la cultura popular autóctona de la ciudad que antes era considerada como

marginal y de mal gusto.En Barranquilla desde hace 10 años el colectivo de diseño

Todomono viene tratando de rescatar este tipo de gráfica popular hasta el punto de

convertirlo en tendencia de decoracion en sitios de diversion de la ciudad como

restaurantes bares y tiendas generando asi una grafica que le da una identidad visual a

la ciudad.

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g. Cuerpo del trabajo de reflexión / integración Antecedentes historicos Barranquilla no tuvo una fundación española como si ocurrió con Santa Marta,

Cartagena o Santa María de los Remedios, luego Riohacha, sino que se formó

espontáneamente a mediados del siglo XVI por asentamientos de indigenas e otras

habitantes del territorio, sus condiciones y su persistencia como puerto fluvial y

marítimo atrajo a grupos de inmigrantes nacionales y extranjeros (ingleses, franceses,

norteamericanos y judíos sefardíes que portaban la nacionalidad holandesa, danesa o

alemana), quienes con las elites locales impulsaron un crecimiento y un desarrollo

industrial sin precedentes, colocándola a finales del siglo XIX como la tercera ciudad del

país. (sourdis,2009)

En las décadas de 1950 y 1960 fueron de estancamiento económico, crecimiento

demográfico menor que otras ciudades a pesar de la llegada de numerosa población

pobre de otros lugares de la Costa que venía en búsqueda de mejores oportunidades,

pérdida del vigor industrial y poca generación de empleos formales, lo que llevó a un

aumento de la economía informal. Como resultado la ciudad entró en una fase de

pauperización. La recuperación se inicia en la última década del siglo pasado en un

contexto regional diferente.

En 1993 fue elevada a la categoría de Distrito Especial, Industrial y Portuario. Luego El

Carnaval cuyo origen se pierde en la historia de cuando Barranquilla era apenas una

pequeña población ribereña, es una simbiosis de la música, los bailes y las tradiciones

folclóricas de la región, con danzas, comedias, letanías, alegorías y disfraces. En 2003

fue declarado por la UNESCO patrimonio oral intangible de la humanidad. (UNESCO:

2006.pp2). Y en los años mas recientes como en el 2012 la alcaldesa de la ciudad Elsa

Noguera con su campaña Barranquilla florece , sumado a la inversion privada empiezan

la recuperacion de el patrimonio arquitectonico y el acercamiento al rio magdalena .

(sourdis,2009)

Gracias a estos acontecimintos jovenes diseñadores barranquilleros como Johnny

Insignares y Fernando Vengoechea, por ejemplo, le pusieron nombre a su unión.

TodoMono propuesta de diseño inspirada en las calles, la gente y los cuentos del Caribe,

que no busca otra cosa que darle valor a lo a lo auctoctono El 2006, año de su

nacimiento, vino con camisetas estampadas con imágenes de juegos tradicionales, y así

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fueron viendo la luz intervenciones como esa de los stickers de Joe Arroyo pegados a las

señales de tránsito de Arroyo peligroso. .(Jiménez, Polo Y Meléndez, 2016).

Por medio del diseño gráfico que según Ambrose (2009) una disciplina que trabaja

directamente con la comunicación, por medio de ideas, conceptos textos e imágenes,

presentando mensajes de forma visualmente atractiva en diferentes medios, impresos,

electrónicos y audiovisuales (…) (Pág.10). colectivos culturales y de diseño gráfico como

el caso de Todomono, han venido incrementando, encargándose de reconfigurar o

resesemantizar el concepto de lo propio al darle valor , reivindicando lo popular o lo que

antes era determinado como marginal y de mal gusto, llevándolo a otros estratos

sociales.(Jiménez, Polo Y Meléndez, 2016). En este caso la diciplina del diseño como

expone Roxana Meygide en diseño y arte en calvera 2003 “opera como interface de la

relación artefacto – sujeto. El termino “interface” tiene aquí el sentido de instancia entre

dos fases sucesivas en un fenómeno que evoluciona: nos estamos refiriendo entonces a

procesos dinámicos” (p.168)

Todomono en la ciudad de Barranquilla, por medio de la resemantización de las

expresiones gráficas culturales, crea imágenes con ayuda de software digitales de

diseño que luego plasman en productos, los cuales de alguna manera reconfiguran el

valor simbólico de las expresiones gráficas populares, creando así tendencia entre los

ciudadanos dispuestos a consumir productos culturales con contenido autóctono de la

ciudad. Roxana Meygide en el artículo Diseño y arte, materia de reconocimiento citado

en Cálvera (2003) dice que: Los productos del diseño contienen una carga simbólica, la

cual se hace evidente por los procesos de significación, que se logran desplegar en las

prácticas discursivas.

Desde el 2006, Todomono inició su propuesta de diseño inspirada en las calles, la gente

y los cuentos del Caribe, que no busca otra cosa que darle valor a lo que antes pasaba

desapercibido, para introducirlo en la industria cultural. Hoy en día las Industrias

Culturales y Creativas se pueden definir como los sectores cuya actividad organizada

tiene como objetivo la producción, la promoción, la difusión y la comercialización de

bienes, servicios y actividades de contenido cultural, artístico o patrimonial. En este

sentido, los bienes y servicios culturales se producen, reproducen, conservan y difunden

a partir de criterios industriales, con un foco en lo económico, pero donde lo cultural

"inmaterial", intangible producido por un autor, se mantiene como principio activo y

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significativo del bien. Esta dualidad cultural y económica es lo que distingue a estas

industrias de otras mercancías, y es el punto de foco de los estados para construir las

políticas culturales. (Szpilbarg y Saferstein:2014).Las empresas invierten en mas en

recursos de diseño para acercar la industria del consumo a la industria cultura. ( Campi,

2003Pag 152-153.)

La cultura producida de una manera industrial es la más representativa de nuestra

época. La industria de la cultura ha ocupado por entero todos los ámbitos de la vida

actual, no sólo produce obras de ficción y reportajes más o menos fieles a la realidad,

sino también comidas, vestidos, modas o entretenimientos.(Berrio:1991) En algunas

ocasiones se le denomina cultura de masas atendiendo al alcance de su producción, a su

consumo y a la manera en que ha sido proyectada. El diseño forma parte de la industria

de la cultura; es una actividad que interviene en la producción de objetos y de formas

de gran consumo. Sin embargo, el diseño trasciende la cultura de masas, aunque sea en

apariencia, cuando se lo aplica a la configuración de formas que están fuera del

consumo. Isabel Campi citado en Calvera (2003) El diseño responde y se encuentra

sujeto a los estilos de vida que definen los gustos como hábitos de consumo, siendo

parte activa de la dinámica social y económica, por conformar la estética de las

mercancías para la venta. (Pág. 24)

Según Anna Calvera, en su libro Nuevos Capítulos, en una polémica que viene de lejos

(2003) desde que los diseñadores adoptaron la modalidad comunicativa de los media, el

diseño se popularizó y se abrió paso en la sociedad de masas. (Pág. 12) Es por medio de

la utilización de medios que este colectivo de diseño, difunde su trabajo popularizando

las expresiones gráficas populares de la ciudad y llevándola a ser consumida por otros

sectores de la ciudad. A esto García Canclini expone que los estudios sobre

comunicación masiva estudian lo popular no como el resultado de las tradiciones, ni de

la personalidad de cada pueblo, ni se define por su carácter manual, artesanal, oral.

Desde la comunicación masiva, la cultura popular contemporánea se constituye a partir

de los medios electrónicos, no es resultado de las diferencias locales sino de la acción

homogeneizadora de la industria cultural. (García Canclini 1987)

Al estar la sociedad actual saturada de signos fomentada por la gran difusión de marcas

y símbolos en los medios de comunicación, estas expresiones gráficas quedan

marginadas y tienen que valerse de disciplinas de artes visuales para así poder entrar a

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la industria cultural y creativa. “Se guarda en la memoria una representación de

laimagen y los sentidos de la misma. Dicho procesopone en acción los saberes y la

ideología de lossujetos. Que incorpora nueva información y los vincula con los que y

había almacenado anteriormente.” (Meygide, 2003 p.168)

Actualmente lo que la sociedad experimenta como propio, específicamente en el

contexto latinoamericano, responden cada vez mas a la lógica y dinámica que las

comunicaciones masivas hacen sentir como tal, lo cual, cambia la forma de percibir lo

ajeno y lo propio (Barbero,1993:pp.9). Diseñadores como los de Todomono,

resemantizan y se apropian de símbolos, técnicas, materiales u objetos funcionales

existentes que descontextualizan, para generar nuevas producciones. Estas

apropiaciones se vuelven mas comunes durante el movimiento posmodernista, Isabel

Campi citada en Calvera (2003) dice que “el diseño posmoderno recupera elementos de

la tradición, pone énfasis en la comunicación afectiva con el usuario, admite la

decoración, los procesos semiartesanales y era el fruto de un planteamiento intuitivo”.

(Pág.147). Tal es el caso de algunas producciones de la marca Todomono que recupera

elementos de la gráfica popular que en varios casos se inspiran en obras de arte ya

existentes, se apropia, adapta símbolos y técnicas de artistas consolidados, los cuales

recuerdan los originales pero no los duplican (kerlow, 2010:pp.21).

Las producciones gráficas populares (arte popular, comercial, underground y

artesanías) pertenecen a la esfera de la cultura popular, pero interactúan de manera

bidimensional con las artes visuales al igual que las producciones del diseño gráfico

como cita Roxana Meygide en Calvera (2003): las producciones del diseño grafico y su

relación con las imágenes del arte ponen de manifiesto cruces y convivencias entre un

ámbito y el otro en virtud de sus constantes formales de lenguaje y de estilo.(pag.163)

lo anterior se puede evidenciar en las producciones de Todomono.

Escobar expone que en décadas recientes el discurso artístico habla sobre la relación

que hay entre el arte culto y el arte popular, y es que, a ciertas minorías cultas no les

satisface hablar en nombre del pueblo, si no que también desean crear en nombre del

pueblo, y esto, se da porque estas minorías creen que los sectores populares son

incapaz de desarrollar e imaginar sus propios proyectos, como no pertenecen a este

pueblo lo que hacen es apropiarse de ese arte que pueden generar (Escobar, 2004).

Durante los años sesenta a través movimiento artístico pop art se pudo presenciar una

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influencia masiva entre las dos esferas culturales: la de cultura de elite y la cultura

baja.

Con la adaptación de iconos reconocidos, un ejemplo de esto lo fué Andy Warhol, que

tomaba elementos de la vida cotidiana y los volvía producciones artísticas, el “pop art”

exacerba la representación de la cotidianidad de la vida, no sólo la representa, la imita.

Casi puede decirse que sin ninguna mediación de la visión del artista, los objetos que en

el momento forman parte de una sociedad quedan puestos como imágenes artísticas,

dando al espectador una dosis más de lo que ya tiene a bien utilizar, experimentar y

consumir en la vida diaria. (Alvarado.2010) Durante los años 60s vuelve a relucir el

tema de la función social del arte y el diseño se considera como el arte popular de la

época que servía según Morris como mediador entre el público y la investigación del

vanguardista del arte. (Calvera 2003:Pp.19)

El arqueólogo Genis Roca en su charla Ted sobre la sociedad digital, explica que

“estamos ante un momento en donde ha aparecido una tecnología disruptiva histórica

que ha ocasionado cambios relevantes en lo social, en lo productivo y en todos los

ámbitos de la sociedad” (Roca, 2012). La aparición de las nuevas tecnologías digitales

ha producido un cambio significativo en los modelos sociales, en los modelos de

distribución de trabajo, en el rediseño de procesos y a su vez transforman el sistema de

trasmisión de conocimiento.

El rediseño de procesos provoca un cambio profundo en la manera en que los objetos

se producen y se comercializan, dichos cambios son producto de industrialización, “La

sustitución de un producto lo impone la industria y no la sociedad, por táctica y con el

único motivo de reducir costos, como resultado de esta sustitución, el producto se

convierte en un servicio.” (Roca, 2012), a su vez esta digitalización de la industria ha

provocado cambios en el campo de diseño y en la forma en que se consume y producen

las expresiones gráficas populares, que en un principio eran producidas de manera

manual pero con la aparición de nuevos software de diseño es posible pasar la

producción de éstas de manera análoga a digital.

Las tecnologías digitales, a medida que aumentan su capacidad para generar,

reproducir y difundir imágenes, son cada vez más utilizadas en el cine, la televisión

y la publicidad. La industria de los videojuegos precursora de la entrada masiva de

imágenes cinéticas en las computadoras personales no deja de mejorar la calidad

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visual de sus productos, que en muchos casos alcanzan altos niveles de creatividad.

Los diseñadores gráficos y los arquitectos hacen un uso cada vez más intensivo de

las computadoras. (Levis,2011,p.4)

Este cambio de lo análogo a lo digital, en muchos casos ha suprimido el proceso análogo

de producción, ya que la articulación de lo análogo con las nuevas tecnologías no

permite continuar con el modelo de producción artesanal, por tal motivo diseñadores y

hacedores de gráficas populares se valen de las herramientas digitales las cuales no solo

cambian la forma en que producen sus obras, la circulación de éstas y su consumo.

Al modificarse el modelo de comunicación de masas tradicional con la llegada del

internet, se magnificó con respecto a su alcance, la información y la comunicación se

globalizaron y por ende, los diseñadores debieron generar nuevas competencias con

respecto a los nuevos recursos que la tecnología traía consigo y es que los soportes

digitales, como las redes sociales, le sirven a diseñadores para difundir sus diseños e

imágenes de todo tipo y productos. “Entre toda esta vorágine de imágenes creadas,

tratadas o distribuidas digitalmente se expande un flujo de creatividad que hace de la

informática un espacio fértil para la expresión artística”.(Levis,2011,p.4)

Todomono, retoman la gráfica funcional popular de la ciudad de Barranquilla, que en

muchos de los casos se inspira en situaciones de la vida cotidiana u objetos de consumo

típicos de la ciudad.

Actualmente por medio de la tecnología, imágenes, productos y objetos, se encuentran

anclados a la comunicación visual y a los medios de comunicación. Éstos actúan como

generadores de interacción y construyen representaciones de la realidad, las cuales

hacen circular en una sociedad posmoderna e hipercapitalista.

Según Baudrillard(1972) citado en el articulo La desaparición de lo real o el éxtasis de la

comunicación en Oittana (2013) “las nuevas tecnologías y los modernos medios de

comunicación producen una mediatización cada vez mas profunda de la realidad, de la

naturaleza, de la vida, mediatización de la imagen, del sonido, de la experiencia integra,

lo que abre una producción indefinida de signos. La publicidad, la moda, y los mass

media constituyen el centro de la irradiación de los signos”. (p.258) la producción

indefinida de signos, hace parte de una sociedad hipercapitalista, donde la realidad es

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construida a través de signos, creando una ilusión que se confunde con realidad,

dándole nombre a esta experiencia: hiperrealismo.

Como consecuencia se implantan en la sociedad nuevas ideologías sociales, económicas

como modelo a seguir, es así como el hiperrealismo característico de una sociedad

hipercapitalista, se encuentra en un estado de simulacro ya que el simulacro no

pretende representar la realidad sino implementar una realidad que no posee,

eliminando la posibilidad de representar. (Oittana 2013)

En la sociedad de masas, los medios de comunicación, debido a que su influencia es

amplia en la sociedad, implantan en las producciones audiovisuales productos signo y

de status, haciendo que deba estar continuamente captando la atención de los

potenciales consumidores con la finalidad de que estos consuman más y más rápido,

con el afán de no ser excluidos dentro los cánones impuestos y aceptados en la

sociedad, Eco (1984) la relación objeto imagen, es subjetiva y privada, la función final

de esta relación se realiza de manera inconsciente o conscientemente por los individuos

de una sociedad, de tal forma que hay una relación entre las imágenes y a lo que se

quiere aspirar.(p.252)

Las producciones gráficas populares en la ciudad de Barranquilla se han puesto de moda

e incluso ganan terreno entre la clase alta de los ciudadanos de Barranquilla con la

aparición de locales decorados con estas gráficas y que se encuentran ubicados en la

parte norte de la ciudad, cuando antes solo se les veía en el sur, como expone Pierre

Lévy (1992) citado en el libro de Diego Levis Arte y computadoras del pigmento al bit.

(2011)

“la difusión masiva y el acceso directo a la diversidad de las producciones

culturales de la humanidad impulsa al artista del siglo XX, a una ruptura

indefinidamente repetida de todas las tradiciones si desea que su obra continúe

siendo socialmente relevante. Por otro lado, cualesquiera sean los medios técnicos

utilizados en su producción, toda obra artística, para salir del ámbito privado de su

creador y poder llegar a tener algún tipo de relevancia social, ha de integrarse, de

un modo u otro, en los circuitos establecidos por las industrias culturales (o del

entretenimiento)”. (p12)

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En la sociedad hipércapitalista, el individuo busca constantemente ser identificado por

su individualidad y diferenciarse de los otros desde una postura económica; para esto se

vale de lo que compra, de la forma en que viste, dándole así a los objetos un valor de

signo que se encuentra por encima del uso que este pueda tener, como dice Baudrillard

(2009), citado en el artículo la desaparición de lo real o el éxtasis de la comunicación

por Oittana (2013): “Lo que define la nueva situación social es el hecho de que el valor-

signo se vuelve más importante, a la hora de considerar la producción y la circulación de

objetos, que el valor de uso o incluso, que el valor de cambio". (pág.258)

En la sociedad postmoderna, donde la información, las imágenes y las noticias fluyen de forma vertiginosa y al

alcance de un clic las expresiones gráficas populares se convierten en un elemento de comunicación para

diseñadores, en redes sociales para reconfigurar el valor simbólico de las gráficas populares en la ciudad de

barranquilla. Como afirma Levis (2011:5) “La digitalización ayuda al productor a divulgar su trabajo, los

medios digítales ayudan a crear una necesidad de obtener los objetos de forma más fácil y rápida”.

En la actualidad la sociedad ya no se identifica a sí misma como una sociedad de

producción, como lo pudo ser en la época moderna, donde la producción de los

elementos se regía por las necesidades básicas y reales de las personas. Dentro de la

sociedad postmoderna la producción ha crecido directamente proporcional en relación al

hipercapitalismo, generando cambios dentro de la sociedad y tendencias dentro del

consumo mismo de los elementos. Jameson (1991), considera al posmodernismo la

claudicación de la cultura ante la presión del capitalismo organizado.

Según Bauman (2000): Los consumidores están corriendo detrás de sensaciones

táctiles, visuales, olfativas y placenteras. Buscan la manera de sentir sensaciones más

profundas y consoladoras; Pero también tratan de escapar de la angustia causada por la

inseguridad, desean estar libres del terror a equivocarse a cambio de la confianza y de

la virtud que encuentran en los objetos cuando los adquieren; Todo esto, para hallar

una promesa de certeza al menos por un tiempo (pag.87). Los consumidores se sienten

aludidos en una sociedad hipércapitalista, a buscar constantemente ser identificados

por su individualidad, por lo que viste, por lo que compra, desde una postura económica

que lo diferencia de los otros, dándole a los objetos un valor de signo que se encuentra

por encima del uso que este pueda tener, Como dice Baudrillar (2009) citado en el

artículo: La Desaparición de lo Real o el Éxtasis de la Comunicación por Oittana (2013):

“Lo que define la nueva situación social es el hecho de que el valor-signo se vuelve más

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importante, a la hora de considerar la producción y la circulación de objetos, que el

valor de uso o incluso, que el valor de cambio”. (pág. 258)

La forma en que los consumidores hoy día se abastecen de objetos, ha causado grandes

cambios en la sociedad de consumo, los objetos no son adquiridos por su función ni por

la necesidad de suplir con él una necesidad real, ya que esta se ha desintegrado por la

satisfacción de adquisición ligada al placer, del individuo postmoderno.

Todomono y el diseño de transición

Actualmente nos encontramos en un momento, en donde es necesario realizar cambios

fundamentales en todos los niveles de la sociedad, para contrarrestar los problemas del

siglo XXI como lo son el cambio climático, perdida de la biodiversidad, la disminución de

los recursos naturales y la brecha entre ricos y pobres. Éstos son solo algunos de los

tantos problemas de esta época, que necesitan de nuevas formas de Abordaje, para

encontrar una solución a ellos. (Irwin 2015) y es que la postmodernidad trae consigo “la

concreción de cambios, que no operan sobre la verdad o la justicia, sino sobre la tecno-

ciencia del saber, que en la sociedad actual, es la operatividad de lenguajes

informativos, desde donde el capitalismo intenta legitimarse.”(Scatolini,2011,pg.343)

por esto la posmodernidad se rebela contra las prácticas y formas discursivas

propuestas en la modernidad ya que éstas no dan respuesta a la problemática de los

cambios en la sociedad y en la cultura actual.

Es en esta instancia donde el diseño como campo y los diseñadores como sus actores

deben preguntarse, como asumen el rol de diseñadores y adaptan su sensibilidad, a los

cambios que trae consigo la época posmoderna y como se desempeñan en su manera

de hacer y ejercer su profesión éticamente, involucrándose de manera activa en su

profesión como el transition design y con los cambios requeridos por la sociedad

posmoderna. Scatolini en su obra El pasaje del hombre de la Sociedad Moderna a la

Posmoderna (2011) concibe que “el hombre como ser mutable, cambia y se adapta a

los nuevos escenarios que se le presentan.” (pg.345) Por esto los diseñadores como

hombres actuales, deben ser consecuentes con los planteamientos de la época

posmoderna, cambiar su forma de pensar y preocuparse por los problemas sociales y

naturales, solidarizarse con su entorno tanto social y natural y ser consecuente en su

manera de hacer para ayudar a resolver los problemas de esta época, como de manera

abierta y apoyada de otras disciplinas, como plantea Bruno Munari en Calvera (2003)

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“el diseñador es un proyectista dotado de sentido estético que trabaja para la

comunidad. El suyo no es un trabajo personal si no de grupo” con ayuda de otras

disciplinas los diseñadores actuales, podrán abordar y encontrar soluciones de manera

creativa y solidaria para así poder realizar una lectura amplia de la multiplicidad de

aspectos que componen la complejidad en la que se encuentra la realidad actual.

Todomono en su propuesta de diseño, resemantización y adaptaciones de expresiones

gráficas populares, en muchos de los casos en calidad colaborativa con rotuladores y

pintores callejeros los cuales se encuentran en un contexto de diseño de transición ya

que Jonny Insignares y Fernado Vengoechea, los creadores de Todomono, agremian a

los pintores y rotuladores callejeros los cuales pintan y ayudan a la confección y

desarrollo de los productos diseñados por Todomono, estos a su vez les dan

reconocimiento a estos artistas denominados anónimos, ya que no se encuentran

incluidos en la esfera artística de la ciudad. Por medio de su colectivo de diseño

Todomono, ofrecen cursos y talleres dictados por estos artistas, los cuales a su vez

enseñan la importancia de estas expresiones populares y difunden su técnica manual

de pintura y rotulación dándose a conocer en la ciudad de barranquilla, en otras

ciudades de Colombia e internacionalmente Debido al reconocimiento y a la agremiación

de estos artistas, han podido ser ubicados y son contratados para la decoración de

locales y restaurantes con temática de expresiones populares que se han vuelto

tendencia en la ciudad de Barranquilla, que trata de crear y establecer una identidad

propia recuperando y exaltando sus costumbres autóctonas como lo son el restaurante

Cucayo y la tienda bar La popular.

Además de generar oportunidades para estos artistas que callejeros que en muchos

casos viven en situación de pobreza y viven de rebusque con sus pinturas. Como el

colectivo de diseño ha crecido de manera acelerada, sus productos se han popularizado

de manera rápida, generando un consumo de sus productos los cuales no en todos los

casos usan materias primas que no son amigables con el medio ambiente.

Todomono impacta de manera directa en la forma de producción de las expresiones

gráficas populares, como los artistas y rotuladores ejercen su oficio, sumado a los

diferentes saberes que poseen tanto los diseñadores como los artistas de expresiones

gráficas, el proyecto también impacta sobre los ciudadanos barranquilleros quienes

consumen los productos y se identifican con estas expresiones. Aspectos como la forma

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de producir, los materiales utilizados logran convivir entre diseñadores y artistas,

rotuladores involucrados con el proyecto Todomono.

En primer lugar los pintores y rotuladores elaboran sus producciones gráficas de manera

manual y sobre soportes como paredes, tablones con la intervención de los diseñadores

se trasladan las expresiones graficas populares a digital para así poder ser plasmadas en

otros soportes como telas, para crear camisas, o pinturas sobre zapatos, de esta

manera se ve evidenciado el carácter colaborativo de la marca entre diseñadores,

rotuladores y pintores, quienes comparten sus técnicas para crear nuevos productos.

Po otro lado la marca Todomono, propone una visión de diseño inclinada a lo social, un

diseño que se preocupe por incluir e interactuar con las personas de su comunidad y

no únicamente por producir objetos que tenga como única prioridad aspectos como lo

funcional y lo estético, si no, incluir a estos artistas miembros de la comunidad

Barranquillera y puedan aportar a su misma comunidad. También Todomono capacita a

estos artistas para que así puedan ser trabajadores formales y tener una mayor forma

de ingreso planteando diferentes formas de plasmar y producir productos con su arte.

En Todomono la visión sostenible se puede construir desde una perspectiva mas

ecológica y amigable con el medio ambiente, actualmente colaboran con artistas

pertenecientes a la comunidad Barranquillera, incluyen en sus producciones a los

artistas denominados callejeros, aportando una inclusión de estos en la esfera artística

de la ciudad, reconocimiento y preservación de sus técnica manual, al reconocer a estos

artistas, impacta en su calidad de vida, ya que al ser reconocidos y colaborar con los

diseñadores adquieren conocimientos que los ayudan a crear emprendimientos o

generar oportunidades laborales, las cuales influyen en la calidad de vida de estos

ayudando a problemas de desempleo de estos artistas.

En cuanto a los productos que desarrolla la marca, en muchos casos no se tiene en

cuenta la utilización de materiales amigables con el medio ambiente, creo que la marca

podría trabajar en elaborar un packaging y productos ecológicos con la misma estética

popular, pero, que ayuden a disminuir la contaminación del medio ambiente. Como

diseñadores principales de la marca Jonny Insignares y Fernando Vengoechea, deben y

están en capacidad de pensar un poco más en el impacto que genera la marca al medio

ambiente. La marca Todomono ha crecido de manera empírica y de manera muy rápida

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en toda la ciudad, un aporte importante para la ciudad seria colaborar con el

mantenimiento del medio ambiente.

h. Conclusiones Para concluir se puede decir que esta monografía ayuda a comprender de que manera

las expresiones gráficas populares de la ciudad de barranquilla es un tema que también

se puede abordar desde la parte academica del diseño, para explicar por que se dan

estas iniciativas de recuperación resemantizacion de estas gráficas marginadas. Al ser

una iniciativa en crecimiento el de los colectivo de diseño como la marca Todomono en

la ciudad de barranquilla es posible trasnsmitir a estos diseñadores de que manera sus

diseños pueden contribuir e impactar al planeta de una manera mas sustentable y no

solo ayudar a cierto grupo de personas sino que ayude a todos los habitantes de este

planeta .

Además se pudo enlazar en tema con las temáticas vistas en clase lo cual como

diseñadora me lleva a entender por que suceden este tipo de fenómenos de

recuperación de gráficas populares, desde la mirada académica de la profesión y no de

manera empírica como lo han venido desarrollando los diseñadores de Todomono.

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