TRABAJO FINAL RNV SPP

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www.trabajofinalrnvspp.blogspot.com http://www.youtube.com/watch?v=q8kcqpPcAKg Que es un Wiki? video: Un wiki es un sitio web cuyas páginas pueden ser editadas por múltiples voluntarios a través del navegador web . Los usuarios pueden crear, modificar o borrar un mismo texto que comparten. Los textos o «páginas wiki» tienen títulos únicos. Si se escribe el título de una «página wiki» en algún lugar del wiki entre dobles corchetes (... ), esta palabra se convierte en un «enlace web» a la página wiki. La principal utilidad de un wiki es que permite crear y mejorar las páginas de forma instantánea, dando una gran libertad al usuario, y por medio de una interfaz muy simple. Esto hace que más gente participe en su edición, a diferencia de los sistemas tradicionales, donde resulta más difícil que los usuarios del sitio contribuyan a mejorarlo. Wiki" resulta ser una ayuda útil para introducirse en la navegación por el portal, agregar contenidos e incluso servir como foro de consulta y de opinión sobre el estado y el uso de la página web de recursos humanos. Puede crearse, por ejemplo, entre usuarios de la página web, un foro de ayuda, para que de manera interactiva pueda compartirse ínformación relativa a esta aplicación de software libre. En definitiva, compartiendo información entre usuarios damos un paso más en dirección

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www.trabajofinalrnvspp.blogspot.com

http://www.youtube.com/watch?v=q8kcqpPcAKg

Que es un Wiki?

video: Un wiki es un sitio web cuyas páginas pueden ser editadas por múltiples voluntarios a través del navegador web. Los usuarios pueden crear, modificar o borrar un mismo texto que comparten. Los textos o «páginas wiki» tienen títulos únicos. Si se escribe el título de una «página wiki» en algún lugar del wiki entre dobles corchetes (...), esta palabra se convierte en un «enlace web» a la página wiki. La principal utilidad de un wiki es que permite crear y mejorar las páginas de forma instantánea, dando una gran libertad al usuario, y por medio de una interfaz muy simple. Esto hace que más gente participe en su edición, a diferencia de los sistemas tradicionales, donde resulta más difícil que los usuarios del sitio contribuyan a mejorarlo.Wiki" resulta ser una ayuda útil para introducirse en la navegación por el portal, agregar contenidos e incluso servir como foro de consulta y de opinión sobre el estado y el uso de la página web de recursos humanos. Puede crearse, por ejemplo, entre usuarios de la página web, un foro de ayuda, para que de manera interactiva pueda compartirse ínformación relativa a esta aplicación de software libre. En definitiva, compartiendo información entre usuarios damos un paso más en dirección

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participativa. Algunos de los más utilizados son:

UseModWiki MediaWiki PhpWiki TikiWik DokuWiki: WikkaWiki MoinMoin OpenWiking

WORDLE: <a href="http://www.wordle.net/show/wrdl/2667449/wiki2" title="Wordle: wiki2"><img src="http://www.wordle.net/thumb/wrdl/2667449/wiki2" alt="Wordle: wiki2" style="padding:4px;border:1px solid #ddd"></a>

http://www.wordle.net/show/wrdl/2667449/wiki2

RSS

video:http://www.videos-star.com/watch.php?video=DQ_UL-5rYXQ

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El RSS es un formato basado en XML que permite encontrar aquella información que mejor se adapta a lo que el usuario desea, pero también ofrecerla de forma rápida y actual RSS se utiliza para crear archivos que contienen información de una página web con las últimas actualizaciones que se han hecho en ella. Este tipo de archivos es muy útil para cualquier sitio de noticias, foros, weblogs o página que emita contenido de forma continuada.

De esta forma, ya no es necesario visitar la web original cada cierto tiempo en busca de actualizaciones. Basta con suscribirse al feed RSS y recibiremos rápidamente las actualizaciones del sitio.

Para ello es necesario utilizar determinados programas llamados Agregadores o Lectores de RSS, o visitar páginas web o portales que incluyen esta funcionalidad.

PODCAST

podcasting consiste en la distribución de archivos multimedia (normalmente audio o vídeo) mediante un sistema de sindicación que permita suscribirse y usar un programa que lo descarga para que el usuario lo escuche en el momento que quiera. No es necesario estar suscrito para descargarlos. Un podcast se asemeja a una suscripción a un blog hablado en la que recibimos los programas a través de Internet. También una ventaja del podcast es la posibilidad de escuchar en lugares sin cobertura. Su contenido es diverso, pero suele ser una persona

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hablando sobre diversos temas. Esta es la definición base. Ahora bien, puede ser ampliada de diferentes maneras. Hay podcasts sobre diversos temas, sobre todo tecnológicos. Mucha gente prefiere usar un guión y otros hablan a capella y de forma improvisada. Algunos parecen un programa de radio, intercalando música, mientras que otros hacen podcasts más cortos y exclusivamente con voz, igual que con los weblogs.

CONFERENCIA WEB

QUÉ SON

Una conferencia web es similar a una reunión personal porque permiten a los asistentes interactuar entre sí, participan entre 2 y 20 personas y pueden compartir documentos y aplicaciones. COMO USARLAS

La mayor parte de las conferencias web se celebran según los siguientes principios: el organizador de la reunión envía un correo electrónico con las invitaciones, que contienen un enlace a una URL y una ID de usuario para acceder a la reunión. En el momento de comenzar ésta, cada participante introduce su identificación de usuario (ID) para la reunión en línea. Una vez iniciada la sesión, los participantes pueden ver el escritorio del ordenador del presentador de la reunión y compartir con él documentos y aplicaciones. Durante la reunión en línea, el papel de presentador puede ir pasando a cualquiera de los participantes, y éstos podrán ver todo lo que vaya mostrando el

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nuevo presentador en su escritorio. La mayoría de las soluciones para conferencia web, además, permiten a los asistentes ceder el control de su ratón y su teclado al escritorio del presentador. Éste, a su vez, puede decidir si pasa el control del ratón y el teclado a una persona en particular o a todos los participantes.

REDES SOCIALES

Redes Sociales es el nombre que habitualmente se le da a los servicios de red sociales en internet , los cuales se centran en la construcción y la verificación de las redes sociales online para las comunidades de personas que comparten intereses y actividades, o están interesados en explorar los intereses y las actividades de otros. son formas de interacción social, definida como un intercambio dinámico entre personas, grupos e instituciones en contextos de complejidad. Un sistema abierto y en construcción permanente que involucra a conjuntos que se identifican en las mismas necesidades y problemáticas y que se organizan para potenciar sus recursos.Los miembros son llamados “actores” o “nodos” en las publicaciones que detallan el funcionamiento de las redes sociales, y se llama “aristas” a las relaciones entre ellos. Las relaciones entre los miembros de las redes sociales pueden girar en torno a un sinnúmero de situaciones tales como el intercambio de información

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o simplemente la amistad o las relaciones amorosas.Herramientas de las redes sociales

Las herramientas que proporcionan en general las redes sociales son: . Actualización automática de la libreta de direcciones. . Perfiles visibles. . Capacidad de crear nuevos enlaces mediante servicios de presentación. . Otras maneras de conexión social en línea.

TIPOS DE MONITORES

Un tubo de rayos catódicos o CRT, se utiliza tradicionalmente en la mayoría de los monitores de ordenador y la aparición de pantallas de plasma, LCD, DLP, las pantallas OLED, y otras tecnologías. Recurriendo muchas de estas líneas desde la parte superior de la parte inferior de la pantalla, se crea una pantalla completa de todas las imágenes. Una pantalla de cristal líquido (LCD)es una plana y dispositivo de pantalla delgada hecha de cualquier número de píxeles en color o monocromo dispuestas delante de una fuente de luz o reflectora. Se utiliza cantidades muy pequeñas de energía eléctrica, por lo que es conveniente para el uso en dispositivos electrónicos con pilas. Una pantalla de plasma es una pantalla plana emisiva donde la luz es creada por fósforos excitados por una descarga de plasma entre dos pantallas planas de vidrio. La descarga de gas no contiene mercurio una mezcla de gases nobles (neón y xenón) es utilizado en

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su lugar. Esta mezcla de gas es inerte e inofensivo por completo. Los paneles de vidrio parecen ser sellado al vacío, porque cuando se rompen el plasma se rompe, aparentemente de la adición de aire al espacio. De superficie de conducción de emisor de electrones pantalla (SED) es una pantalla plana, de alta resolución de la pantalla. Algunos SED tener una diagonal superior a un metro (aproximadamente 40 pulgadas). El diálogo económico estratégico consiste en una matriz de emisores de electrones y una capa de fósforo, separados por un pequeño espacio desde el que todo ha sido evacuado el aire. Cada emisor de electrones representa un píxel. El SED no requiere de haz de electrones de enfoque, y opera a una tensión mucho menor que un CRT. El brillo y el contraste se comparan favorablemente con los CRT de gama alta. emisores de electrones de prototipos se han desarrollado con diámetros de unos pocos nanómetros. La tecnología SED puede ofrecer una resolución de imagen sin precedentes. Digital Light Processing (DLP) es una tecnología usada en proyectores y proyectores de vídeo. En los proyectores DLP, la imagen es creada por espejos microscópicos dispuestos en pequeños una matriz sobre un chip semiconductor, conocido como un dispositivo digital de microespejos (DMD). Cada espejo representa un píxel en la imagen proyectada. El número de espejos se corresponde con la resolución de la imagen proyectada: 800x600,

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1024x768, 1280x720, 1920x1080 y (HDTV) son algunos de los tamaños de las matrices DMD común. Estos espejos se pueden recolocar rápidamente para reflejar la luz a través de la lente o sobre un disipador de calor. Un diodo emisor de luz orgánica (OLED) es una película de diodos emisores de luz delgada (LED) en la que la capa emisiva es un compuesto orgánico OLED tecnología se destina principalmente como elementos de imagen en dispositivos de visualización práctica. Estos dispositivos prometen ser mucho menos costosa de fabricar que las pantallas LCD tradicionales. Cuando la capa electroluminiscente emisiva es poliméricos, cantidades variables de OLEDs pueden ser depositados en filas y columnas en una pantalla utilizando simples "impresión" métodos para crear una pantalla gráfica en color, para uso como monitores, pantallas portátiles del sistema, y en la publicidad y la información aplicaciones de la tabla. OLED también se puede utilizar en dispositivos de alumbrado. OLEDs están disponibles como fuentes distribuidas, mientras que los LEDs inorgánicos son fuentes puntuales de luz

WIFI-LONG TERM EVOLUTION

LTE (Long Term Evolution) es un nuevo estándar de la norma 3GPP. Definida para unos como una evolución de la norma 3GPP UMTS (3G) para otros un nuevo concepto de arquitectura evolutiva (4G). De hecho

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LTE será la clave para el despegue del internet móvil, servicios como la transmisión de datos a más de 300 metros y videos de alta definición, gracias a la tecnología OFDMA serán de uso corriente en la fase madura del sistema.

NAVEGADORES WEB

Un navegador o navegador web (del inglés, web browser) es un programa que permite ver la información que contiene una página web (ya se encuentre ésta alojada en un servidor dentro de la World Wide Web o en un servidor local). El navegador interpreta el código, HTML generalmente, en el que está escrita la página web y lo presenta en pantalla permitiendo al usuario interactuar con su contenido y navegar hacia otros lugares de la red mediante enlaces o hipervínculos. La funcionalidad básica de un navegador web es permitir la visualización de documentos de texto, posiblemente con recursos multimedia incrustados. Los documentos pueden estar ubicados en la computadora en donde está el usuario, pero también pueden estar en cualquier otro dispositivo que esté conectado a la computadora del usuario o a través de Internet, y que tenga los recursos necesarios para la transmisión de los documentos (unsoftware servidor web). Tales documentos, comúnmente denominados páginas web, poseen hipervínculos que enlazan una

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porción de texto o una imagen a otro documento, normalmente relacionado con el texto o la imagen. El seguimiento de enlaces de una página a otra, ubicada en cualquier computadora conectada a la Internet, se llama navegación, de donde se origina el nombre navegador (aplicado tanto para el programa como para la persona que lo utiliza, a la cual también se le llama cibernauta). Por otro lado,hojeador es una traducción literal del original en inglés, browser, aunque su uso es minoritario.

SMARTPHONE Un smartphone es un teléfono móvil que incorpora características de una computadora personal.

Los smartphones suelen permitir al usuario instalar nuevas aplicaciones, aumentando así sus funcionalidades. Esto es posible porque ejecutan un sistema operativo potente de fondo.

Pueden incluir un mini teclado, una pantalla táctil, un lápiz óptico, etc.

Los smartphone tienden a incluir acceso a internet, servicios de e-mail, cámara integrada, navegador web, procesador de textos, etc.

Breve historia de los smartphones

El primer smartphone fue "Simón" en 1992 y fue

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diseñado por IBM. Fue lanzado al público en 1993 por BellSouth. Además de teléfono celular, contenía un calendario, reloj, libreta de direcciones, e-mail, juegos, calculadora, envío y recepción de fax, etc. No poseía botones, sólo una pantalla táctil.

Múltiples smartphones se lanzaron durante los años siguientes, pero comenzaron a hacerse populares desde que Microsoft anunció su sistema operativo para móviles en 2002 llamado "Microsoft Windows Powered Smartphone 2002".

Actualmente se venden millones de Smartphone en todo el mundo.

Los mayores fabricantes de Smartphone son Gigabyte Technology, Group Sense PDA, Hewlett-Packard, High Tech Computer (HTC), I-mate, Kyocera, Mio Technology, Motorola, Nokia, Palm Inc, Research in Motion Limited (RIM), Samsung Electronics, Sony Ericsson.

Los sistemas operativos disponibles para Smartphone son Symbian OS, Windows Mobile, RIM BlackBerry, Linux, Palm OS, Mac OS X.

SOFTWARE LIBRE El software libres la denominación del software que respeta la libertad de los usuarios sobre su producto adquirido y, por tanto, una vez obtenido puede ser usado, copiado, estudiado, cambiado y redistribuido

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libremente.el software libre se refiere a la libertad de los usuarios para ejecutar, copiar, distribuir, estudiar, modificar el software y distribuirlo modificado. años 60 y 70 del Siglo XX, el software no era considerado un producto sino un añadido que los vendedores de las grandes computadoras de la época (las mainframes) aportaban a sus clientes para que éstos pudieran usarlos. Allá por el 1971, cuando la informática todavía no había sufrido su gran boom, las personas que hacían uso de ella, en ámbitos universitarios y empresariales, creaban y compartían el software sin ningún tipo de restricciones. Con la llegada de los años 80 la situación empezó a cambiar. Las computadoras más modernas comenzaban a utilizar sistemas operativos privativos, forzando a los usuarios a aceptar condiciones restrictivas que impedían realizar modificaciones a dicho software. Con este antecedente, en 1984, Richard Stallman comenzó a trabajar en el proyecto GNU, y un año más tarde fundó la Free Software Foundation (FSF). Stallman introdujo la definición de free software y el concepto de "copyleft", que desarrolló para otorgar libertad a los usuarios y para restringir las posibilidades de apropiación del software.

Componentes internos de una PC Fuente de poder Tarjeta madre

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Bus Microprocesador Memoria

Tarjeta de sonido

Interfaz de entrada y salida (I/O) Disco duro

Tarjeta de video

Tarjeta de Red

Módem

Fuente de poder No es un componente sofisticado sus elementos son: un transformador y un rectificador. Sirve para recibir la corriente eléctrica alterna y convertirla en corriente directa de dos voltajes que requieren los circuitos de la pc. Además, la fuente tiene un abanico que no solo sirve para enfriar la fuente de poder sino todo el espacio interior de la computadora. La fuente de poder recibe corriente eléctrica y la procesa y entrega mediante tres tipos de conectores:

conectores a la tarjeta madre conectores para la alimentación de unidades de

diskette conectores para alimentación de unidades de

disco duro y unidades láser.

Tarjeta madre

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ES la principal tarjeta de circuito impreso de computadora. Es la más grande y contiene montada sobre sí al chip microprocesador, las ranuras de bus para conexión de tarjetas adicionales y los módulos de memoria. Bus

Es el sistema de contactos estandar que permite alta flexibilidad de expansión porque acepta tarjetas adicionales de cualquier proveedor. También la función de la tarjeta puede ser cualquiera. Un conector de Bus, llamado también ranura de Bus, es un módulo de contactos hembra alineados donde se inserta una tarjeta adicionable que tiene contactos a lo largo de su borde. Microprocesador

Es el componente principal de la PC. El fabricante más conocido es INTEL y AMD (la competencia) que aspira a superar a los primeros. El microprocesador contiene, en un chip de circuito integrado, millones de componentes electrónicos y es responsable de ejecutar las funciones inteligentes de la computadora. Cada año se aumenta su diseño aumentando ante todo su rapidez de operación que se mide en Gigaherts (GHz). Memoria

Es un conjunto de chips donde se almacena en forma temporal una copia de aquella parte de los datos contenidos en el disco duro que el usuario necesita para el trabajo que está haciendo en el momento. Si la memoria es grande, la computadora tiene a la mano todos los datos que necesita para armar la imágen de

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la pantalla y para las funciones no visibles al usuario si es insuficiente para los datos requeridos, la PC necesita recurrir al disco contínuamente. Eso causa lentitud sensible porque la rápidez de acceso a la memoria es cientos de veces mayor que al disco. La memoria se borra cada vez que se apaga la computadora. Tarjeta de sonido

La función de sonido suele venir integrada en la tarjeta madre de las PC. muestra en el exterior un conector hembra de tres contactos escalonados en una sola para donde se conectan las bocinas. Interfaz de entrada y salida (I/O) Es otra función de la tarjeta madre, sirve para conectar al CPU con componentes externos mediante conectores de dos tipos, llamados puertos: puertos paralelo (LPT) y puerto serie (COM). El puerto paralelo se utiliza para conectar la impresora y puede usarse para unidades de disco externas y otras cosas. El puerto serie sirve para el mouse, modem externo, cámara y otros accesorios. Disco duro

Es el dispositivo de almecenamiento de datos durarero. Consiste en discos giratorios apilados, de material sensible al magnetismo y cabezas de lectura y escritura. El disco viene enecerrado herméticamente en una caja sellada, porque es necesario que trabaje sin ninguna partícula de polvo por lo que sus partes móviles no se ven. Tarjeta de video

Su propósito es enviar a la pantalla los datos que

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crean la imágen, para que el usuario pueda conocer y controlar lo que hace la PC. Las tarjetas de video han evolucionado aumentando su rapidez en la creación de imágen y para hacre posible presentar texto y gráficos. Tarjeta de Red

es una placa de circuito impreso que proporciona las capacidades de comunicación de red hacia y desde un computador personal. También se denomina adaptador LAN; se enchufa en la motherboard y proporciona un puerto de conexión a la red. Esta tarjeta se puede diseñar como una tarjeta Ethernet, una tarjeta token ring o una tarjeta de interfaz de datos distribuida por fibra (FDDI). Una tarjeta de red se comunica con la red a través de una conexión serial y con el computador a través de una conexión paralela . Cada tarjeta requiere una IRQ, una dirección de E/S y una dirección de memoria superior para funcionar con DOS o Windows 9x o XP

Módem

Modulador-desmodulador. Dispositivo que convierte señales digitales y analógicas. En el origen, el módem convierte las señales digitales en una forma adecuada para la transmisión a través de servicios de comunicación analógicos. En el destino, las señales analógicas vuelven a su forma digital. Los módems permiten que los datos se transmitan a través de líneas telefónicas de grado de voz.

Microprocesador

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se le considera el cerebro de una computadoraPuede definirse como chip, un tipo de componente electrónico en cuyo interior existen miles de elementos llamados transistores cuyas interacciones permiten realizar las labores o funciones que tenga encomendado el chip.Desde el punto de vista funcional, un microprocesador es un circuito integrado que incorpora en su interior una unidad central de proceso (CPU) y todo un conjunto de elementos lógicos que permiten enlazar otros dispositivos como memorias y puertos de entrada y salida (I/O), formando un sistema completo para cumplir con una aplicación específica dentro del mundo real. Para que el sistema pueda realizar su labor debe ejecutar paso a paso un programa que consiste en una secuencia de números binarios o instrucciones, almacenándolas en uno o más elementos de memoria, generalmente externos al mismo. La aplicación más importante de los microprocesadores que cambió totalmente la forma de trabajar, ha sido la computadora personal, ordenador o microcomputadora.Así mismo, es la parte de la computadora diseñada para llevar a cabo o ejecutar los programas. Éste ejecuta instrucciones que se le dan a la computadora a muy bajo nivel realizando operaciones lógicas simples, como sumar, restar, multiplicar o dividir. Se ubica generalmente en un zócalo específico en la placa o tarjeta madre y dispone para su correcto y estable funcionamiento de un sistema de refrigeración (generalmente de un ventilador montado sobre un disipador de metal

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o Cuotas: 6 cuotas de $ 146,28 MercadoPago

3. Amd Phenom Ii X4 955 Am3 Black Edition-36

Meses De Garantia! o U$S 195,00 o Mercadolider Platinum o Cuotas:

6 cuotas de $ 151,33 MercadoPago

4. Micro Amd Athlon Ii X2 245 Am3 2.9 Ghz Box

Cooler Original o U$S 76,75

o o Cuotas:

6 cuotas de $ 59,56 MercadoPago

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o U$S 121,25

o o Cuotas:

6 cuotas de $ 94,09 MercadoPago

15. Amd Phenom Ii Six Core X6 1055t Box

Am3 o U$S 229,49

o o Cuotas:

6 cuotas de $ 178,09 MercadoPago

16. Cpu Micro Amd Phenom Ii Quad Core X4

945 3.0 Ghz 8mb Box Am3 o U$S 170,50

o o Cuotas:

6 cuotas de $ 132,31 MercadoPago

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o U$S 334,99

o o Cuotas:

6 cuotas de $ 259,96 MercadoPago

20. Microprocesador Amd Athon 2 250 X2 3.0

Ghz Am3 32 Y 64 Bits o U$S 80,18 o Mercadolider Platinum o Cuotas:

6 cuotas de $ 62,22 MercadoPago

21. Microprocesador Amd Sempron 140

Am3+ 2.7 Ghz Cooler Box o U$S 40,19 o Mercadolider Platinum o Cuotas:

6 cuotas de $ 31,19 MercadoPago

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22. Microprocesador Amd Phenom Ii 1055t

X6 2.8ghz Socket Am3 o U$S 229,97 o Mercadolider Platinum o Cuotas:

6 cuotas de $ 178,47

"Los diferentes Tipos de Computadoras se distinguen por su propósito, capacidad y costo"

Computadoras Personales

A estos tipos de computadoras se les

conocen como microcomputadoras, computadoras personales o computadoras PC ya que están diseñadas para ser utilizadas por una sola persona a la vez. Estas computadoras utilizan un microprocesador como CPU (Central

Processing Unit).

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Las computadoras PC se usan por lo general en la casa, la escuela o en un negocio. Sus aplicaciones más populares son procesamiento de

textos, navegación de internet, correo electrónico, hojas de cálculo, administración de bases de datos, edición de fotografías, creación de gráficos, juegos y música. Las computadoras personales se

encuentran en dos

presentaciones,computadoras PC de escritorio y computadoras portátiles o

laptops.

Los tipos de computadoras de escritorio son más grandes, normálmente permanecen en un solo

lugar en un escritorio o mesa y se conectan a un tomacorriente. El gabinete de la computadora contiene la tarjeta madre, unidades de disco, fuente de poder y tarjetas de expansión. El gabinete puede ser

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horizontal o tipo torre. Este último puede colocarse sobre el escritorio o en el piso. Estas computadoras cuentan por

separado con un monitor LCD o de tipo CRT, aunque algunos diseños incluyen la pantalla en el gabinete de la computadora. Un teclado y un ratón complementan la computadora para la entrada de datos y comandos.

Existen en el mercado computadoras

PC de marca y computadoras ensambladas por algunos distribuidores. Estas últimas son más accesibles en costo. Los tipos de computadoras portátiles, también llamadas computadoras

notebook son pequeñas y lo suficientemente livianas para transportarlas sin problema. Funcionan con baterias, pero también se pueden conectar a un

tomacorriente.

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Tipicamente tienen una pantalla LCD interconstruida, la cual se protege al cerrar la computadora para transportarla. También incluyen un

teclado y algún tipo de apuntador, tal como una tableta de contacto y un conector para ratón externo. Aunque algunas laptops son menos poderosas que una computadora de escritorio, este no es siempre el caso.

Sin embargo, un computadora portátil

cuesta más que una de escritorio con capacidad equivalente. Esto es debido a que los componentes miniatura requeridos para fabricar laptops son mas caros.

PDA's y Computadoras de Mano

Los tipos de computadoras PDA (Personal Digital Assistant) o

"palmtop" son microcomputadoras muy pequeñas que sacrifican poder por tamaño y portabilidad. Normalmente utilizan una pantalla de

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LCD sensible al tacto para la entrada/salida de datos. Las PDA's se pueden comunicar con computadoras portátiles o de escritorio por medio de

cables, por rayos infrarojos (IR) o por radio frecuencias. Algunos usos de las PDA's son el manejo de agenda, lista de pendientes, directorios y como

cuaderno de notas.

Una computadora "handheld" o computadora de mano es una computadora pequeña que también sacrifica poder por tamaño y

portabilidad. Estos aparatos parecen más una laptop pequeña que un PDA por su pantalla movible y su teclado. Pueden utilizar Windows CE o un sistema operativo similar. Algunas palmtops y handelds incluyen la capacidad para red inalambricapara

que los usuarios puedan revisar su correo electrónico y navegar la web mientras se desplazan en su trabajo.

Estaciones de Trabajo y Servidores

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Los tipos de computadoras conocidos como estaciónes de trabajo son computadoras de alto nivel y contienen uno o más

microprocesadores. Pueden ser utilizadas por un solo usuario en aplicaciones que requieren más poder de cómputo que una computadora PC típica, por ejemplo la ejecución de cálculos científicos intensivos o el

renderizado de gráficos complejos.

Alternativamente, estas computadoras pueden usarse como servidores de archivos y servidores de impresión a usuarios (Clientes) en una red de computadoras típica. Estos tipos de computadoras también se utilizan para

manejar los procesamientos de datos de muchos usuarios simultaneos conectados vía terminales tontas. En este aspecto, las estaciones de trabajo de alto nivel han substituido a las

minicomputadoras.

El término "estación de trabajo" tiene

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otro significado... En una red, cualquier computadora cliente conectada a la red que accesa los recursos del servidor, puede llamarse

estación de trabajo. Dicha estación de trabajo puede ser una computadora personal o una verdadera "estación de trabajo" como se definió mas arriba. Las terminales tontas no se condideran estaciones de trabajo de

una red. Las estaciones de trabajo

clientes, son capaces de correr programas independientemente del servidor; pero una terminal no es capaz de procesamiento independiente. Hay otros tipos de computadoras que

no son microcomputadoras. Estas se conocen como minicomputadoras, computadoras mainframe y supercomputadoras.

Minicomputadoras Las

minicomputadoras son verdaderas

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computadoras multi-usuario, pero con menos capacidad que las computadoras mainframe. Estos tipos de computadoras aparecieron en los

años 1960's cuando los circuitos integrados de grande escala hicieron posible la fabricación de una computadora mucho más barata que las computadoras mainframe existentes. Su costo se redujo en el

orden de 10 veces.

Hoy en día, el nicho de las minicomputadoras ha sido ocupado por las estaciones de trabajo de alto nivel, atendiendo a usuarios múltiples.

Computadoras Mainframe

Una computadora mainframe es una

computadora grande y poderosa que maneja el procesamiento para muchos usuarios simultaneamente (Hasta varios cientos de usuarios). El nombre mainframe se originó después de que las minicomputadoras aparecieron en los 1960's para distinguir los sistemas

grandes de dichas minicomputadoras. Los usuarios se conectan a la computadora mainframe utilizando

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terminales que someten sus tareas de procesamiento a la computadora central. Una terminal es un aparato que tiene pantalla y teclado para la

entrada / salida, pero que no tiene capacidad de cómputo. También se conocen estas como terminales tontas.

Las computadoras mainframe cuestan varios cientos de miles de dólares. Se usan en situaciones en que las

empresas requieren tener centralizados en un lugar tanto el poder de cómputo como el almacenamiento de la información. Las mainframe también se usan como servidores de alta capacidad para

redes con muchas estaciones de trabajo clientes.

Supercomputadoras

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Una supercomputadora es una computadora mainframe optimizada en velocidad y capacidad de procesamiento. Las

supercomputadoras mas famosas fueron diseñadas por la empresa Cray Inc., fundada por Seymour Cray. La cray-1 se construyó en 1976 y se instaló en el laboratorio Los Alamos National Laboratory.

Estos tipos de computadoras se usan en tareas exigentes de cálculo intensivo, tales como la simulación de la detonación de una bomba atómica, flujos dinámicos y modelos de comportamiento climático global. El

costo de una supercomputadora es de varios millones de dólares. Algunos fabricantes vigentes de supercomputadoras son por ejemplo Cray Inc., Silicon Graphics Inc. y Sun

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Microsystems. En tiempos recientes, se han armado algunas supercomputadoras interconectando un gran número de

unidades de procesamiento individuales basadas algunas veces en hardware estándar de microcomputadoras.

PC PARA JUGAR

ES NECESARIO:

CAJA Y FUENTE DE ALIMENTACION:

Si en otros usos la importancia de la fuente de alimentación es alta, en este es fundamental. Deberemos irnos a una fuente de alto rendimiento (y, por supuesto, calidad), de al menos 600 watios, con unas propiedades específicas, tales como dar alimentación a gráficas PCIe

directamente, a través de unos conectores específicos. También la caja en sí tiene su importancia en este sector. Vamos a necesitar una caja de una buena solidez y con unas grandes propiedades de refrigeración, ya que aquí sí que vamos a forzar al ordenador. Existe en el mercado una muy amplia gama de cajas,

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algunas realmente extremas, para este particular mercado.

PLACA BASE:

Para este uso sí que descartamos directamente cualquier placa con la gráfica integrada, ya que en ningún caso nos va a ofrecer las prestaciones que necesitamos. Existen en el mercado varias placas diseñadas exclusivamente para este tipo de ordenadores, y si bien no es imprescindible llegar a ellas, si realmente vamos a exprimir al máximo a nuestro ordenador sí que son convenientes, o cuando menos representan una opción muy interesante. Una muestra de estas placas (que se fabrican tanto para AMD como para INTEL) serían las de la serie G1-Turbo de Gigabyte, las Game Edition de Asus o las Infinity de DFI. Las características más importantes a tener en cuenta es que soporten sistemas gráficos duales (SLI o CrossFire) y que permitan una buena ejecución de Overclocking, así como una alta tasa de FSB (que en estos momentos se situa en 2.000MHz en el caso de placas para procesadores AMD y en 1.333MHz en

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placas para procesadores Intel.

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PROCESADOR:

En este caso nos decantamos ya por un procesador de doble núcleo de las gamas altas. En AMD podemos elegir entre los AMD64 x2 (5200+, 5600+ o 6000+), mientras que en Intel podemos optar por alguno de los E65xx, E66XX o E67XX. Los más exigentes pueden optar por la serie Extreme Edition de Intel o por un AMD FX. Es muy importante contar con un FSB lo más alto posible.

En este apartado hay que tener muy en cuenta que son muy pocos los juegos que realmente aprovechan las cualidades de un procesador de doble núcleo, por lo que si optamos por un procesador de gama baja el juego va a correr peor que en un ordenador con un procesador de un solo núcleo, pero de una superior frecuencia.

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REFRIGERACION:

El tema de la refrigeración es fundamental en este tipo de ordenadores. Sobre todo dependiendo del nivel de overclocking que vayamos a hacer o del rendimiento que le vayamos a exigir (no es lo mismo echar ''una partidita'' que estar jugando durante horas) hay en el mercado una muy amplia gama de sistemas de refrigeración de alto rendimiento, incluidos los sistemas de refrigeración líquida. Empresas como Zalman, ThermalTake, CoolMaster o Xilence tienen muy buenos productos. Llegados a estos niveles, tampoco podemos olvidarnos de una buena refrigeración tanto para las memorias como para los discos duros. También es fundamental un buen sistema de ventilación para las cajas, asegurando al máximo la circulación de aire dentro de las mismas. Hay que tener muy en cuenta que un ordenador de este tipo SI que se calienta (y mucho), ya que vamos a estar pidiéndole un rendimiento muy alto durante bastante tiempo.

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MEMORIA:

A partir de 2GB, DDR2 a una velocidad de 667MHz, a ser posible de 800MHz. Dependiendo de los juegos que queramos ejecutar podemos ampliar la memoria a 3GB o 4GB.

Está anunciada la salida al mercado en un plazo breve de las nuevas memorias DDR3 (ya están disponibles en algunos paises de Asia), que se supone que son sobre un 25% más rápidas que las DDR2.

DISCO DURO:

Aquí si que depende de lo que pensemos almacenar (ya que esto no influye en la velocidad del equipo). Muy recomendable

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un disco de al menos 250GB en adelante.

TARJETA GRAFICA:

Los dos principales fabricantes de chipset para tarjetas gráficas (ATI y NVIDIA) tienen una muy amplia gama de tarjetas específicas para sacarles el mayor rendimiento a los juegos más potentes. Se trata de tarjetas de muy altas prestaciones, con memorias DDR3 de hasta 640MB, compatibles en la mayoría de los casos con SLI (Nvidia) o con Crossfire (ATI), y que en las gamas altas soportan DirectX 10. Es precisamente este apartado un apartado fundamental en este tipo de ordenadores, y quizás el que se va a llevar la mayor parte de nuestro presupuesto. Tanto ATI como NVidia tienen una serie básica en sus tarjetas en las que una parte de la memoria la cogen de la RAM (por ejemplo, la tarjeta es de 256MB, pero en realidad la tarjeta solo tiene 64MB de memoria, el resto lo coge de la RAM cuando lo necesita). Esta tecnología es la HyperMemory de ATI y la TurboCache de NVidia. Con esta tecnología se reducen los costos de las tarjetas (al incluir menos memoria en la propia tarjeta) y no se

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penaliza el rendimiento del ordenador, ya que recurren a la memoria RAM para suplir hasta el total de su memoria nominal solo cuando lo necesitan (al contrario de lo que ocurre con las integradas, que directamente reservan la parte de memoria RAM que van a utilizar para vídeo. Si vamos a instalar Windows Vista es muy recomendable asegurarnos de que las tarjetas gráficas admitan DirectX10.

UNIDADES LECTORAS:

Aunque ya prácticamente en desuso, las disqueteras son bastante económicas y en un momento dado nos pueden sacar de un apuro. Hoy en día es obligado el lector y la regrabadora de DVD. En este caso no es conveniente prescindir de una unidad

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lectora, ya que bastantes juegos necesitan hacer un uso bastante grande de esta. Los lectores de tarjetas tipo flash son ya interesantes en este segmento, ya que nos van a permitir, entre otras cosas,descargar fotografías directamente desde estas tarjetas a nuestro PC.

Para el uso que le vamos a dar, un monitor TFT de 19'' es quizás la mejor opción, a ser posible de gama alta, con un contraste de al menos 1200:1. Los monitores panorámicos no suelen ser una buena opción para juegos. Los altavoces que incorporan los monitores multimedia dejan mucho que desear, por lo que no es una opción nada interesante a la hora de decidirnos por un monitor u otro.

TECLADO, RATON Y ALTAVOCES:

Aunque con un buen teclado y un buen ratón podemos tener suficiente, existen en al mercado una serie de teclados y ratones especialmente diseñados para juegos. Incluso hay teclados específicamente diseñados para algunos juegos en concreto.

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También hay en el mercado ratones especiales para juegos, así como alfombrillas que están diseñadas para conseguir de estos ratones su máximo rendimiento. En este sector no podemos olvidarnos de los Joystick o accesorios tales como volantes o incluso armas, conectadas al ordenador mediante USB.

En cuanto a los altavoces, unos 5.1 de gama media-alta serian una muy buena

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elección, ya que los efectos sonoros de los juegos tienen muy poco que envidiarle al sonido de una película en DVD.

Con esto vamos a tener una buena configuración para exprimir al máximo nuestros juegos. Eso sí, no se trata de ordenadores baratos. Hay que tener en cuenta que tan solo la gráfica puede llegar a los 700 euros, lo que significa que si montamos un sistema SLI o Crossfire con ellas, nos vamos a los cerca de 1.400 euros tan solo en tarjetas gráficas. Un ordenador de este tipo puede superar los 3.000 euros en cuanto que nos descuidemos un poco. Eso si, por ese precio vamos a tener una autentica bomba, capaz de darnos horas de satisfacción.

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Como siempre, recordar que más vale esta

configuración con materiales de calidad que sacrificar la calidad para conseguir por el mismo precio algo más de prestaciones.

**

pc para jugar

Procesador

Proc. Intel® Core™ i7 965 Extreme Edition (3,20 GHz, caché nivel 2 de 8 MB, 6,4 GT/s)

Con este prosesador de ultima generacion tendremos un exelente rendimiento en juegos y demas actividades

Tarjetas de vídeo

Tarjeta gráfica DUAL nVidia® GeForce® GTX 280 de 1 GB y compatible asta 3 GB de video con canales slayder osea que podes unir asta 3 tarjetas de video ala ves para un mejor aspecto grafico

Esta union de tarjertas optimizara los graficos en un 300% mas

Memoria

SDRAM DDR3 de tri canal a 1.067 MHz de 6.144MB [3 x 2.048], compatible hasta 18 Gb de ram dd3 (solo windows vista 64bits)

Pienso que suficiente 4Gb de ram

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Unidades de disco duro

Disco duro: disco duro dual SATA de 1,5 TB (2 x 750 GB) 7.200 rpm Config Raid0 Stripe, compatible asta 4 Tb. (4 x 1,024 GB)

Unidad óptica

Unidad de DVD+/-RW a 16x (lectura/escritura DVD y CD) y unidad DVD-ROM a 16x (lectura DVD y CD)

pc para trabajar

xceptuando algunas de las funciones

más especializadas para algunos sectores, como el de la ingeniería industrial, la arquitectura, o la edición de vídeo, cualquier ordenador cubrirá sobradamente las necesidades de trabajo del usuario.

Las aplicaciones de CAD (Diseño Asistido por Ordenador) y de Animación 3D requieren de un procesador más veloz y mejor tarjeta gráfica, mientras que las de edición de

video necesitan una mayor velocidad de acceso al disco duro y de memoria RAM. En cambio, las aplicaciones ofimáticas (Word, Excel, Photoshop,

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etc.) no tienen estas necesidades, al menos en el entorno del usuario medio.

Esto es debido a que no ejecutan complejos cálculos matemáticos, necesitan gran velocidad de acceso a disco, o rápido acceso a la memoria RAM. Tanto la velocidad de proceso, como la escritura en disco, no afectará

a la velocidad de escritura de una carta, ni a la búsqueda en una base de datos de tamaño mediano. Memoria

La necesidad de memoria viene

determinada por el tipo de trabajo que realicemos con el ordenador. Mientras que las aplicaciones ofimáticas no necesitan mucha, aquellas que trabajen con archivos de gran tamaño verán aumentado su rendimiento, como podrían ser los programas de

retoque fotográfico con imágenes de gran resolución.

Las funciones descritas, por lo general, suelen trabajar con archivos que no superan los 20MB de tamaño,

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mientras que otras aplicaciones como las de edición de vídeo o la edición fotográfica, pueden llegar a tener archivos de varios gigas sin ningún

problema.

Cuando abrimos un archivo, el ordenador intentará cargar la mayor parte posible del mismo. Aquella parte que no pueda ser guardada en la

memoria RAM, permanecerá en el disco duro hasta que sea necesaria su carga. Si el archivo se encuentra en su totalidad en la RAM del PC, el tiempo de acceso será muy reducido.

Uno de los problemas que podemos encontrarnos en este punto es el número de aplicaciones que tengamos abiertas simultáneamente. Cuantas más haya cargadas, menor cantidad de memoria RAM disponible.

Por último, el sistema operativo es el primero en hacer uso de la memoria y dejar parte de él residente en la misma. A partir de aquí hay un sinfín de aplicaciones y servicios que, aunque nos puedan parecer de tamaño

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ridículo, van consumiendo la memoria poco a poco: programas de mensajería, cliente de correo electrónico, etc.

Procesador

El procesador es también uno de los puntos críticos en la configuración de un sistema, y su elección debe de ser determinada por las aplicaciones que

necesitemos ejecutar. La ofimática no hace un uso exhaustivo del procesador, mientras que sí lo hacen las funciones que requieran de complejos cálculos matemáticos.

Una hoja de cálculo extensa, aunque tenga que recalcularse en tiempo real, nunca llegará a la mitad de cálculos por segundo que realiza una aplicación como AutoCad (software de edificación) con un plano sencillo.

Los trabajos en 3D también requieren de gran potencia de procesador, ya que un modelo tridimensional de un objeto, dependiendo de su complejidad, puede estar formado por millones de líneas y vértices, y en

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algunos casos, dichos elementos se pueden encontrar en movimiento, por lo que es necesario recalcular las posiciones de todos estos objetos a la

mayor velocidad posible.

En edición de vídeo también se hacen notables estos requerimientos, aunque en algunos casos con la ayuda de hardware especializado (tarjetas

gráficas) puede reducirse notablemente el uso del procesador. Disco duro

En cuanto a aplicaciones se refiere, el disco duro nunca ha sido

excesivamente tomado en consideración, ya que se supone que simplemente es un sistema de almacenamiento no vinculado al rendimiento del equipo. Actualmente, con el software de edición de vídeo, se hace más patente la necesidad de

tener discos duros de gran capacidad y alta velocidad.

Mientras que para una función ofimática como Word o Access, el tiempo de acceso a disco, así como la

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tasa de transferencia, es poco importante, no lo es para aplicaciones que hacen un uso exhaustivo del mismo. En el caso de las de video, en

las que los archivos, debido a su gran tamaño, no puede ser ubicados en su totalidad en la memoria del sistema, es necesario acceder constantemente a la información almacenada en el disco.

netbook estas computadoras son más pequeñas que las notebooks y están diseñadas principalmente para navegar por internet. Son muy livianas, cómodas a la hora de ser transportadas y ofrecen una gran autonomía.

También estuve leyendo opiniones en blogs sobre distintos modelos y entre toda la información llegué a algunas conclusiones que espero sirvan de ayuda o guía para aquellos que no estén muy al tanto de toda esta gama de equipos. ¿Qué debería de tener una netbook?

La idea no es recomendar marcas ni modelos específicos, sino mencionar algunas características generales que toda netbook debería tener:

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Pantalla: 10 pulgadas como mínimo, si bien es cuestión de acostumbrarse, en este tamaño se puede navegar y trabajar perfectamente.

Teclado: cuanto más cercano al tamaño normal, mejor. Generalmente se expresa en porcentajes, al menos un 90% del tamaño completo sería lo ideal. Un teclado chico podría resultar muy incómodo.

Mouse: hay touchpads standars, multi-touch y otros con juguetes como un scroll o zoom. Yo nunca me pude acostumbrar a ninguno, usaría un mouse externo USB.

Procesador: varían entre 1 y 2 GHz, ya sean Intel o AMD, y sus rendimientos son buenos. Aunque también están apareciendo algunas con doble núcleo que, obviamente, son más potentes.

RAM: 2 GB es más que suficiente, aunque con 1 también funcionaría de lujo.

Sistema operativo: si bien hay SO especialmente diseñados para netbooks, me quedo con Windows XP.

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Batería: 3 celdas no está mal, 6 sería lo ideal, cuanto más mejor (ver cuidados de la batería).

Conectividad: obviamente todas tienen tarjeta inalámbrica para utilizar WiFi (mejor si es 802.11b/g/n), una conexión Bluetooth nunca es mala idea y algunas ya vienen con un modem 3G interno, para el internet móvil.

Puertos: USB mínimo 2, ethernet, micrófono, auriculares, VGA para conectar a un monitor y ranura para tarjetas de memoria (compartida).

Lectoras: las netbooks no vienen con lectoras de disco, hoy en día el CD/DVD ya casi no se usa, esto se sustituye por las capacidades de conexión inalámbrica, tarjetas y conexión USB. Pero siempre se puede agregar un dispositivo externo.

Disco duro: los tamaños varían, pero con cualquiera podremos hacer un uso normal del equipo (música, películas, fotos, etc).

Webcam y micrófono integrado: generalmente todas incluyen, 1.3 MP está perfecto para la cam.

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Sonido y tarjeta de video: en todas podemos ver fotos y videos tranquilamente, por lo tanto estas prestaciones no son tan importantes para mí. Por supuesto, cuando más calidad y potencia tengan, el precio será mayor.

Como mencionaba al principio, la principal ventaja de las netbooks es su autonomía de varias horas (varían de 4 a 10 apróx, según la batería), y en cuanto al tamaño son ideales para andar con ellas todo el día. Yo tengo una notebook de 15' y si bien es un equipo portátil, viajar o llevarla a eventos resulta -a veces- bastante incómodo. Su peso y tamaño se hacen notar y es aquí donde una netbook es ansiada.

Pero también hay que tener en cuenta que no son equipos sólo para viajes, muchas personas las utilizan la mayor parte del día en la casa e incluso las prefieren antes que la notebook o PC de escritorio.

Todo dependerá del uso que le demos a la máquina en el día a día.

notebook

Por lo general funcionan empleando una batería o un adaptador que permite tanto

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cargar la batería como dar suministro de energía.

Suelen poseer una pequeña batería que permite mantener el reloj y otros datos en caso de falta de energía.

En general, a igual precio, las notebooks suelen tener menos potencia que las computadoras de escritorio, incluso menor capacidad en los discos duros, menos poder de video y audio, y menor potencia en los microprocesadores. De todas maneras, suelen consumir menos energía y son más silenciosas.

Suelen contar con una pantalla LCD y un touchpad.

En general, cuentan con PC Card (antiguamente PCMCIA) o ExpressCard para tarjetas de expansión.

Existe un tipo de notebooks llamadas netbooks, que son más pequeñas y más livianas, M 570E

No hay todavía un factor de forma industrial estándar para las notebook, es decir, cada fabricante tiene su propio estilo de diseño y construcción. Esto incrementa los precios de los componentes en caso de que haya que reemplazarlos o repararlos, y hace que resulten más difíciles de conseguir. Incluso a menudo existen

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incompatibilidades entre componentes de notebooks de un mismo fabricante.

*es necesario tener en cuenta el uso que le daremos y con que fin la utilizaremos pero en mi opinion la notebook apesar de ser mas grande tiene mayor amplitud de componentes,ademas las 2 computadoras portatiles requieren del mismo mantenimiento

apple se impone a microsoft

Steve Jobs se salió con la suya: su compañía Apple se impuso a Microsoft y se convirtió en la mayor compañía tecnológica en cuanto a capitalización bursátil. Tras treinta años de confrontación entre Steve Jobs y Bill Gates -fundador de Microsoft-, Jobs logró obtener el primer puesto entre las compañías del sector tecnológico en el mercado electrónico Nasdaq. El miércoles Apple alcanzó los 222.000 millones de dólares, mientras que la capitalización bursátil de Microsoft rondaba los 219.000 millones de dólares. Aunque en general la situación fiscal de Microsoft es mejor, los expertos creen que el éxito de Apple se debe solamente a las ricas perspectivas que ven los inversionistas en la

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compañía de Jobs. Apple siempre fue revolucionaria en cuanto al equipo. A principios de 1980 Apple creó Apple Lisa, un dispositivo destinado de "cambiar el mundo", con interfaz gráfica y un ratón jamás vistos. En 1984 Steve Jobs creó el famoso Macintosh que pronto se hizo muy popular. En 1989 sus ventas superaban las de las computadoras de la compañía IBM, pionera en el mercado.

**

La computadora Apple I en el Museo Smitsoniano, 1976. Foto: www.wikipedia.org

Al mismo tiempo, Microsoft, que a principios de los 80 creó el famoso programa DOS, trabajó sobre la creación de Windows, que fue presentado al público el 20 de noviembre de 1985. El sistema operativo para las computadoras compatibles con IBM tenía muchas perspectivas, aunque estaba muy lejos de la perfección. Alcanzó popularidad en los años 90 al salir a la venta el sistema Windows 3.1. En 1988 Apple inició un proceso contra Microsoft porque la versión Windows 2.0.3 era bastante parecida al sistema operativo de Apple, MAC OS.

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En los 90 Microsoft cantaba victoria: su Windows atraía la mayor parte de las ganancias de la compañía. El paquete Microsoft Office también ocupaba la posición de líder en el mercado. La 'compañía más avanzada' de EE. UU. (según la revista Fortune) logró ganar el proceso por derechos de autor iniciado por Apple cinco años atrás. Creó el sistema operativo Windows 95, con un interfaz 'futurístico' para la época. A mediados de la década se atrevió a conquistar la Red lanzando el servicio MSN y luego Internet Explorer. A pesar de que Apple también se desarrollaba exitosamente, ya en 1992 las ventas de las computadoras personales con Windows 3.1 como sistema operativo fueron 10 veces mayores que las de Apple. 'La manzana' incluso formó alianzas con otros jugadores del mercado contra su enemigo principal, pero no fue hasta el regreso de Jobs en 1996 que Apple "descendió de las nubes", cerró proyectos poco ventajosos, bajó el precio de sus computadoras y empezó a invertir en publicidad. En 1997 Jobs firmó un acuerdo con Microsoft por el que Gates invirtió en Apple 150 millones diPad, 2010. Foto: www.wikipedia.org

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Aunque Apple acabe por convertirse en la compañía más cara en el ámbito de las altas tecnologías, no hay que descartar al otro competidor en este mercado: la compañía Google con su capitalización de 151.430 millones de dólares. Actualmente, según algunos especialistas, la competencia pasó a la confrontación entre Apple y Google, especialmente cuando las ventas de los dispositivos en la plataforma operativa Google Android ya traspasan las ventas del iPhone. Los expertos creen que en términos generales entre los tres mayores jugadores tecnológicos Google domina la búsqueda web, Microsoft es el líder en el mercado de los sistemas operativos y las aplicaciones, mientras que Apple tiene una posición muy firme en el ámbito de los equipos electrónicos 'hi-end', las ventas de música y vídeo y los dispositivos como iPod o iPhone. Pero la situación puede cambiar. De los tres gigantes, la posición de Apple es la más vulnerable, según opinan los

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especialistas. La compañía está basada en la intuición y el talento de una sola persona: Steve Jobs. Para otras empresas el cambio de director no es tan sensible. Pero podemos recordar que de 1985, cuando Jobs se fue de Apple, hasta su regreso en 1996, la compañía solamente trató de sobrevivir. Al regresar, Steve Jobs cerró proyectos deficitarios. Bajo su dirección se desarrollaron proyectos superexitosos como Mac OS X, iPod, iPhone e iMac. Fue él quien restauró Apple. El año pasado la revista Harvard Business Review le reconoció como el más apreciado y valioso director en el mundo, pues durante su 'reinado' Apple aumentó su capitalización a 150.000 millones de dólares. Mientras que Steve Jobs lidere el negocio, Apple 'florecerá'. Pero cuando Jobs se retire, la compañía puede entrar en una fase de declive porque no habrá otro igual, opinan los expertos. grandes inveentos tecnologicos

La Revolución Industrial es un período en el que un conjunto de invenciones e innovaciones permiten lograr una enorme aceleración de la producción de bienes y asegurar un crecimiento económico autosostenido, independiente de la agricultura.

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Se inició espontáneamente en Inglaterra y se afianzó y convirtió en irreversible entre 1750 y 1850. Su base estaba en el desarrollo de la industria manufacturera, generalizando el uso de la máquina para reducir tiempos y costos de producción. El despegue inicial lo proporcionó la industria algodonera, al multiplicarse fabulosamente la producción de tejidos por introducción de telares mecánicos. Pero fue la siderurgia la que, al revolucionar su tecnología de producción, produjo un impacto aún más decisivo, puesto que repercutió en todo el desarrollo industrial posterior y, en una buena medida, lo hizo posible. Sólo el hierro permitió el desarrollo del ferrocarril, que venía a sumarse a las importantes transformaciones del transporte, que ya habían empezado a producirse: técnicas modernas de pavimentación de carreteras y apertura de redes de canales. La disminución de tiempos de desplazamiento e intercambio, que así se hizo posible, inició la ruptura de las nuevas dimensiones espacio-temporales y las relaciones de dependencia entre núcleos urbanos y rurales, propias de la sociedad agrícola anterior. Posterior a este despegue británico, la industrialización se difundió por otros países de Europa y América, pasando por etapas parecidas de aumento en la producción y

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repercusiones en las formas de vida humana, especialmente en las formas de urbanización. En las ciudades vinieron a instalarse las fábricas, ello provocó amplios movimientos migratorios de campesinos pobres atraídos por el salario industrial, para los cuales hubo que preparar acomodo. Las ciudades atrajeron a la industria y la industria hizo

crecer a las ciudades. Entre 1790 y 1841, Londres pasó de 1.000.000 de habitantes a 2.235.000. A partir de este momento se cava una zanja que se profundiza incesantemente entre los dos mundos : aquel que ha llevado acabo su revolución industrial y el que no la ha logrado o la está realizando demasiado lentamente. Los países ricos son los que cuentan con la industria, los adelantos tecnológicos y el desarrollo, dejando como sus subordinados a los piases en vías de desarrollo, y esta subordinación es muy difícil de superar ya que existe una dependencia desde los cimientos, es decir dependemos de la producción de los países desarrollados para que nosotros podamos generar también producción. Se ha establecido así la sociedad más desigual, la más escandalosa e injusta que nuestro planeta haya conocido jamás. La brecha que existe entre ricos y pobres es

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enorme, ya que los primeros tienen acceso al desarrollo y la tecnología y los segundos no. DEFINICIÓN DE REVOLUCION INDUSTRIAL: Conjunto de transformaciones económicas, políticas y técnicas que se inician en Inglaterra en el último cuarto del siglo XVIII y que posteriormente se extienden a Europa y el resto del mundo. •Inicia el triunfo del capitalismo. •No ha habido ninguna otra revolución como esta desde el Neolítico. ¿Por qué es una "revolución"?

•Se sustituyen las estructuras por otras completamente distintas. -Desaparecen los estamentos: el dinero será lo que "clasifique". -Cambian las estructuras políticas. -Proceso de crecimiento continuo. -Innovaciones técnicas. •Todos estos cambios dan respuesta a unas necesidades. INDUSTRIA TEXTIL

Las primeras señales de la Revolución Industrial y el nacimiento del Régimen Fabril, tienen sus orígenes en la máquina textil. El punto de partida fue Inglaterra y su aplicación en la manufactura algodonera, que fue la primera en mecanizarse. Por miles de años el hombre había explotado el huso y la rueca (ambos pequeños instrumentos que sirven para hilar), con el fin

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de obtener hilo y, a partir de éste, tejidos. Se necesitaban 10 hilanderas para producir el hilo que se requería en un telar. La materia prima utilizada era la lana: después se crearon el lino y la seda, y a partir del siglo XVIII se empleo cada vez más el algodón, que los ingleses conseguían en la India. Años más tarde, el algodón empezó a cultivarse en las plantaciones del sur de los E.E.U

TORNO DE HILAR: Fue ideado por James Hargreaves, en 1767. El invento de este tejedor y carpintero se llamó Spinning Jenny, en honor a su esposa. Esta máquina era capas de producir hasta 8 hebras simultáneamente. TELAR HIDRAULICO: Dos años más tarde, el barbero, peluquero y fabricante de pelucas Richard Arkwright inventó el telar hidráulico e hizo posible la fabricación de hilos con filamentos más fuertes. En 1779, Samuel Cropton combino las características del telar Jenny con las del telar hidráulico, y obtuvo una máquina mejor que 20 años más tarde hilaba a un mismo tiempo 400 hebras de hilo de la mejor calidad. INDUSTRIA MANUFACTURERA

La aplicación de la fuente de energía a vapor transformó el sistema de trabajo en el siglo XVIII. Al comenzar el siglo XIX, tanto Inglaterra como Francia y E.E.U.U.

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comenzaron a tener un acelerado desarrollo en su industria manufacturera. Rápidamente el vapor remplazó la fuerza muscular y del viento. En el mar, los buques de vapor sustituyeron a los de vela, y en tierra el ferrocarril inauguró una nueva era de la velocidad. LA MAQUINA A VAPOR: EN 1698 Thomas Savery construyó la primera bomba accionada con vapor; en 1712, Nicolas Cugnot desarrolló un remolque de artillería propulsado por vapor; en 1780, James Watt ideó la primera máquina a vapor de doble acción; en 1787, John Fitch construyó el primer buque a vapor, y en 1804, Richard Trevithick hace funcionar ña primera locomotora arrastrada por una caldera a vapor. La máquina a vapor se hizo tan necesaria que comenzó a emplearse en: la metalurgia, en el transporte (barcos, ferrocarril, globos aerostatos), en el campo (aserraderos y trilladoras), etc. AVANCE CIENTIFICO Y TECNOLOGICO

A partir de 1860, se observa un nuevo avance en la evolución de la ciencia y la tecnología. A este período se le conoce con el nombre de Segunda Revolución Industrial, caracterizado por la aplicación de la tecnología a todos los aspectos de la vida humana.

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Entre las características de este período se pueden citar siete grandes etapas: -Sustitución del hierro por el acero en la industria. -Reemplazo del vapor por la electricidad y el petróleo como fuentes de energía. -Desarrollo de la máquina automática y del trabajo especializado. -Dominio de la industria por la ciencia. -Cambios fundamentales en las comunicaciones y en el transporte. -Desarrollo de nuevas formas en la economía capitalista. -Industrialización de las grandes potencias y su expansión imperialista. LA DINAMO: La invención de la dínamo, dispositivo que transforma la energía mecánica en energía eléctrica, desplazó y relegó a segundo plano la máquina a vapor. La dínamo fue conocida por Miguel Faraday en 1821, pero sólo se comenzó a aplicar en 1873. A partir de esta fecha, la industria se equipó con maquinarias eléctricas. EL AUTOMOVIL: Aunque no se sabe a ciencia cierta quién fue el inventor del automóvil, se ha podido determinar que Ciottlieb Daimler y Carlos Federico Benz idearon coches de gasolina alrededor de 1880 y que, más tarde, el francés Levassor fue el primero que aplicó a un

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automóvil el principio de la combustión interna. Henry Ford fue quien impulsó la fabricación masiva del auto y quien se propuso ponerlo al alcance de las personas de más bajos recursos económicos. Con anterioridad este medio de transporte era considerado solamente como un “juguete para ricos”. EL AVION: A pesar de que el hombre, desde hace miles de años, trató de elevarse al igual que los pájaros, esta idea sólo se concretó en el año 1890. Más o menos en esa época, Otto Lilienthal, Samuel Langley y otros comenzaron a hacer experimentos con máquinas más pesadas que el aire. La obra de Langley la llevaron adelante los hermanos Orville y Wilbur Wright, quienes, en 1903, realizaron el primer vuelo en un avión impulsado por un motor. En 1910, Luis Bleriot cruzó el Canal de la Mancha en un monoplano inventado por él y en 1911 otro francés, de apellido Prier, voló sin etapas entre París y Londres. Alberto Santos Dumont, de nacionalidad brasileña, es considerado el pionero en la construcción y vuelo de naves aéreas con motor a gasolina. Así, en pocos años se consolidó este otro medio de transporte que hoy une a los diversos paises del mundo en sólo horas. EL TELEFONO:

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A Graham Bell se le atribuye la invención del teléfono, aunque sólo unas pocas horas después que Bell se presentara en Washintong para patentarlo a su nombre, llegó a la misma oficina y con el mismo propósito Elisa Cray. Esta última perdió la paternidad de este aparato que hoy es indispensable para la comunicación. LA TELEGRAFIA SIN HILOS: La telegrafía sin hilos fue otro de los inventos que marcó una época en esta Segunda Revolución Industrial. Guillermo Marconi desarrolló este invento a partir de los experimentos de Heinrich Hertz y de otros, relacionados con la transmisión de ondas electromagnéticas a través del aire. El telégrafo, a su vez, allanó el camino de la radiotelefonía y de la televisión. LA MAQUINA DE ESCRIBIR: La primera máquina de escribir fue fabricada por la compañía Remington , en 1874. Escribía sólo en letras mayúsculas y era muy fácil cometer errores tipográficos, ya que no se veía lo que se escribía. El pedal hacía volver el carro al punto de partida de la línea siguiente.

¿Qué es HTML5?

HTML5 es una colección de estándares para el diseño y desarrollo de páginas web. Esta colección representa la manera en que se

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presenta la información en el explorador de internet y la manera de interactuar con ella. HTML5 está siendo desarrollado por Ian Hickson de Google Inc. y David Hyatt de Apple Inc. junto con todas las personas que participan en Web Hypertext Application Technology Working Group. ¿Por qué utilizar HTML5?

HTML5 nos permite una mayor interacción entre nuestras páginas web y contenido media (video, audio, entre otros) así como una mayor facilidad a la hora de codificar nuestro diseño básico. Esta nueva versión se basó en el diseño más común de las páginas web alrededor del mundo para llegar a un estándar de etiquetas que realicen las mismas tareas de manera más rápida y eficiente, he aquí algunos ejemplos:

Un nuevo diseño para páginas web, reflejado en las etiquetas <header>,<footer>, <nav>,<section>,<article> las cuales están destinadas a remplazar la necesidad de tener una <div> para cada parte de la página, y en cambio, tener etiquetas específicas para ello.

La nueva etiqueta <video> para insertar un reproductor de video, mejorando el reproductor antiguo utilizado por la

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etiqueta <embed> y evitándonos la pena de insertar el código de <object>, así como eliminar la necesidad del Flash Player para reproducir videos (lo que nos lleva a un ahorro en la cantidad de memoria utilizada).

Una nueva tag <audio> para insertar audio en nuestro sitio web, remplazando la vieja etiqueta <embed> con las mismas cualidades de la etiqueta anterior.

Una etiqueta <canvas> para manejo de gráficos en internet, sea para dibujar vectores o hacer animaciones.

¿Cómo utilizar HTML5?

Basta con volver a definir nuestras primeras líneas de un archivo HTML para comenzar a usar la nueva versión. De la siguiente manera:

Televisión digital

La televisión digital (o DTV, de sus siglas en inglés: Digital TV) se refiere al conjunto de tecnologías de transmisión y recepción de imagen y sonido, a través de señales digitales. En contraste con la televisión tradicional, que codifica los datos de manera analógica, la televisión digital codifica sus

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señales de forma binaria, habilitando así la posibilidad de crear vías de retorno entre consumidor y productor de contenidos, abriendo la posibilidad de crear aplicaciones interactivas, y la capacidad de transmitir varias señales en un mismo canal asignado, gracias a la diversidad de formatos existentes. Un sistema integro de televisión digital, incorpora los siguientes actores:

Cámaras de video digitales, que trabajan a resoluciónes mucho más altas que las cámaras analógicas.

Transmisión digital Display digital, de alta resolución (Ej:

LCDs, Plasmas)

automatizador de descargas en internet

Un gestor (o administrador) de descargas es un programa diseñado para descargar ficheros de Internet, ayudado de distintos medios como algoritmos o formas más sencillas, para ir pausando y reanudando las descargas de algún servidor FTP o página de Internet. Es muy recomendable cuando se

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trata de archivos grandes como imágenes.ISO programas, videos, música... A diferencia de un navegador (que permite navegar por las páginas de la WWW, siendo la función de descarga de menos importancia), un gestor de descargas permite automatizar la descarga de muchos ficheros de acuerdo a parámetros de configuración. En particular, un gestor de descargas se puede utilizar para hacer una réplica de un sitio web completo. Características

Las principales características de los administradores de descarga son:

Pausar la descarga de archivos muy grandes.

Reanudar descargas interrumpidas o pausadas (especialmente para archivos muy grandes).

Descargar archivos en conexiones lentas. Descargar varios archivos de un sitio

automáticamente a través de unas reglas sencillas (tipo de archivos, archivos actualizados, etc.).

Transferencias automáticas recursivas (espejos).

Descargas programadas (incluyendo desconexión y apagado automático).

Búsquedas de sitios espejos (mirrors), y gestión de diferentes conexiones para

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descargar el mismo archivo más rápidamente.

Evitar que una descarga sin finalizar se corrompa si hay una desconexión accidental.

Web 1.0,2.0 y 3.0

La 'Web 1.0 (1991-2003) es la forma más básica que existe, con navegadores de sólo texto bastante rápidos. Después surgió el HTML que hizo las páginas web más agradables a la vista, así como los primeros navegadores visuales tales como IE, Netscape,explorer (en versiones antiguas), etc.La Web 1.0 es de sólo lectura. El usuario no puede interactuar con el contenido de la página (nada de comentarios, respuestas, citas, etc), estando totalmente limitado a lo que el Webmaster sube a ésta.Web 1.0 se refiere a un estado de la World Wide Web, y cualquier página web diseñada con un estilo anterior del fenómeno de la Web 2.0. Es en general un término que ha sido creado para describir la Web antes del impacto de la fiebre punto com en el 2001, que es visto por muchos como el momento en que el internet dio un giro.1

Es la forma más fácil en el sentido del término Web 1.0 cuando es usada en relación a término Web 2.0, para comparar los dos y mostrar ejemplos de cada

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uno.Terry Flew, en la tercera edición de New Media describe cual cree que son las diferencias que caracterizan a la Web 1.0:

"move from personal websites to blogs and blog site aggregation, from publishing to participation, from web content as the outcome of large up-front investment to an ongoing and interactive process, and from content management systems to links based on tagging (folksonomy)"

Diseño de elementos en la Web 1.0 Algunos elementos de diseño típicos de un sitio Web 1.0 incluyen:

Páginas estáticas en vez de dinámicas por el usuario que la visita2

El uso de framesets o Marcos. Extensiones propias del HTML como el

parpadeo y las marquesinas, etiquetas introducidas durante la guerra de navegadores web.

Libros de visitas online o guestbooks

botonesGIF, casi siempre a una resolución típica de 88x31 pixels en tamaño promocionando navegadores web u otros productos.3

formularios HTML enviados vía email. Un usuario llenaba un formulario y después de hacer clic se enviaba a través de un cliente de correo electrónico, con el problema que en el

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código se podía observar los detalles del envío del correo electrónico.4

El término Web 2.0 (2004–presente) esta comúnmente asociado con un fenómeno social, basado en la interacción que se logra a partir de diferentes aplicaciones en la web, que facilitan el compartir información, la interoperabilidad, el diseño centrado en el usuario o D.C.U. y la colaboración en la World Wide Web. Ejemplos de la Web 2.0 son las comunidades web, los servicios web, lasaplicaciones Web, los servicios de red social, los servicios de alojamiento de videos, las wikis,blogs, mashups y folcsonomías. Un sitio Web 2.0 permite a sus usuarios interactuar con otros usuarios o cambiar contenido del sitio web, en contraste a sitios web no-interactivos donde los usuarios se limitan a la visualización pasiva de información que se les proporciona.

La Web 2.0 esta asocia estrechamente con Enzo Fortuny (Tim O'Reilly), debido a la conferencia sobre la Web 2.0 de O'Reilly Media en 2004. Aunque el término sugiere una nueva versión de la World Wide Web, no se refiere a una actualización de las especificaciones técnicas de la web, sino más bien a cambios acumulativos en la forma en la que desarrolladores de software y usuarios finales utilizan la Web. El hecho de que la Web 2.0 es cualitativamente diferente de las tecnologías web

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anteriores ha sido cuestionado por el creador de la World Wide Web Tim Berners-Lee , quien califico al termino como "tan solo una jerga"- precisamente porque tenía la intención de que la Web incorporase estos valores en el primer lugar. Ello incluye, la transformación de la red en una base de datos, un movimiento hacia hacer los contenidos accesibles por múltiples aplicacionesnon-browser, el empuje de las tecnologías de inteligencia artificial, la web semántica, la Web Geoespacial, o la Web 3D. Frecuentemente es utilizado por el mercado para promocionar las mejoras respecto a la Web 2.0. El término Web 3.0 apareció por primera vez en 2006 en un artículo de Jeffrey Zeldman, crítico de la Web 2.0 y asociado a tecnologías como AJAX. Actualmente existe un debate considerable en torno a lo que significa Web 3.0, y cual es la definición acertada.

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