Trabajo de Grado Presentado por - Javeriana
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Pontificia Universidad Javeriana de Bogotá
AKO
Aprendices del Tatuaje: Sistema análogo de práctica
Trabajo de Grado
Presentado por:
Daniel Peña Arias
Álvaro Sebastián Tarazona Meneses
Galie Gutiérrez Darwich
Directora:
Hilda María Escobar Vélez
Comité:
Yenny Ariza Flórez
Andrés Eduardo Nieto Vallejo
Erika Muñoz Larsson
Facultad de Arquitectura y Diseño
Diseño Industrial
Bogotá D.C
2019
Agradecemos a nuestros padres, hermanos
y familia por todo su amor y comprensión, ya que
estuvieron siempre apoyándonos en cada uno de
nuestros retos.
Y a la profesora Hilda por brindarnos sus
conocimientos y apoyo durante todo el proceso.
Tabla de Contenido
1. Título del proyecto y nombre .......................................................................................... 1
2. Tema ................................................................................................................................ 1
3. Planteamiento / Oportunidad ........................................................................................... 2
3.1 Árbol de problemas ....................................................................................................... 3
4. Análisis de la problemática ............................................................................................. 5
5. Justificación ..................................................................................................................... 6
6. Objetivos ......................................................................................................................... 7
6.1 Objetivo General ........................................................................................................... 7
6.2 Objetivos Específicos ................................................................................................... 7
6.3 Indicadores ............................................................................................................... 7
7. Límites y alcances ........................................................................................................... 8
8. Marco de referencia ......................................................................................................... 9
8.1 Aspectos conceptuales .................................................................................................. 9
8.2 Aspectos técnicos ........................................................................................................ 18
8.3 Aspectos de producción .............................................................................................. 22
8.4 Aspectos humanos ...................................................................................................... 24
8.5 Aspectos financieros ................................................................................................... 29
8.6 Gestión del proyecto ................................................................................................... 31
8.7 Normatividad .............................................................................................................. 32
9. Concepto de diseño (determinantes, requerimientos y parámetros) ............................. 33
10. Propuesta proyectual.................................................................................................. 43
11. Desarrollo de producto .............................................................................................. 44
11.1 Conceptual ................................................................................................................ 44
11.2 Formal ...................................................................................................................... 47
11.3 Funcional .................................................................................................................. 48
11.4 Usabilidad ................................................................................................................. 51
11.4.1 Protocolos de comprobación .............................................................................. 59
11.5 Gestión ..................................................................................................................... 86
12. Comprobaciones ........................................................................................................ 92
12.1 Conceptuales ............................................................................................................ 92
12.2 Técnico-productivas ................................................................................................. 92
12.3 De usabilidad ........................................................................................................... 93
12.3.1 Conclusiones de las pruebas ............................................................................... 94
12.4 Del modelo de gestión ............................................................................................ 100
13. Conclusiones ............................................................................................................ 101
14. Fuentes de información ........................................................................................... 102
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1. Título del proyecto y nombre
Título del proyecto
Aprendices del Tatuaje: Sistema Análogo de Práctica.
Nombre
AKO
2. Tema
Actualmente muchos jóvenes se han empezado a interesar en el mundo del tatuaje; por lo
cual esta industria ha empezado a crecer en gran medida. “De representar una noción de
rebeldía y hasta de ilegalidad, el tatuaje ha pasado a ser una tendencia que crece y se aparta
de los prejuicios sociales” (Zamora, 2018). Lo anterior va de la mano con el entusiasmo
que tienen estos jóvenes de plasmar su arte en el cuerpo humano y al mismo tiempo generar
ingresos y establecer su sustento de vida.
El crecimiento del tatuaje es cada vez más grande pero el desarrollo de productos alrededor
de este mundo continúa siendo estático, siendo esto una causal que ralentiza el proceso de
aprendizaje, en especial de las personas que no cuentan con alguien que les enseñe y
oriente. Actualmente existen varios métodos de aprendizaje en diferentes superficies como
son frutas, foami, piel de cerdo y piel artificial; aunque estas ayudan en una primera etapa,
nos son suficientemente asertivas ni cercanas a la realidad.
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Bajo esta perspectiva vale la pena cuestionarse ¿de qué manera la industrial del tatuaje
puede empezar a evolucionar e incentivar el aprendizaje del tatuaje de manera adecuada?
Desde el punto de vista de los realizadores de este proyecto, el camino está en encontrar el
punto de partida desde el diseño para llevarle a esos nuevos talentos del tatuaje una nueva
forma de aprendizaje en la cual puedan incursionar y tener una evolución de sus habilidades
de la manera ideal.
“Con el tiempo, al mundo del tatuaje han llegado profesionales de otras disciplinas, desde
diseñadores gráficos (…) hasta artistas plásticos” (Zamora, 2018) Lo anterior revela que
hay mucho camino por recorrer y muchos desafíos que cruzar por medio del diseño
industrial.
3. Planteamiento / Oportunidad
El objetivo principal del proyecto es crear un producto el cual acompañe a los practicantes
del tatuaje en su proceso de aprendizaje antes de iniciar a tatuar en una persona real.
El proyecto consiste en la creación de un producto que permita simular los ángulos del
cuerpo humano más tatuados en la industria cómo son brazo, espalda y muslo. También
involucrará piel artificial que permita simular los tonos de piel del cuerpo humano, además
de un acompañamiento por medio de plantillas y guías que le permitan al aprendiz llevar un
proceso de aprendizaje correcto.
El proyecto se llevará a cabo primero por medio de una investigación del entorno, la
actividad y el grupo objetivo, a partir de esto se encontrarán los puntos clave para empezar
a realizar el desarrollo del producto desde lo funcional, lo estético y comunicativo, este se
someterá a varias pruebas de usabilidad hasta lograr llevar al objetivo final, un producto
3
fácil de usar y con todos los elementos necesarios para contribuir al mejoramiento de la
actividad de aprender a tatuar.
3.1 Árbol de problemas
Figura 1. Realizado por los autores
4
Figura 2. Realizado por los autores
Actualmente en el mercado no existen herramientas que logren llevar al aprendiz a
practicar de manera realista, ya que las superficies son planas y con tonos de piel irreales,
además de falta de acompañamiento y orientación en el proceso de aprendizaje. Por lo cual
AKO encontró cabida en un mercado prácticamente inexistente, llevando al aprendiz a
practicar en superficies con la morfología del cuerpo humano, con tonos de piel realistas y
con un sistema de acompañamiento por medio de plantillas y guías las cuales permiten
evaluar y orientar su proceso de aprendizaje.
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4. Análisis de la problemática
En la actualidad muchos jóvenes tienen el anhelo de aprender a tatuar, ya sea por hobbie
y/o porque lo ven cómo una forma de adquirir ingresos de manera independiente. Las
principales dificultades que estos presentan a la hora de incursionar en este mundo son:
Primero la falta de un tatuador profesional el cual les pueda enseñar de manera correcta,
rigurosa y detallada las técnicas adecuadas para la realización de un tatuaje, ya que en
muchos casos para encontrar este tutor el aprendiz debe conocer de antemano al tatuador y
en muchas ocasiones no se cuenta con el contacto ni la forma de acercarse a estos.
Fotografía por los autores
Segundo, la ausencia de superficies en las cuales practicar, porque a pesar de que existen
varias en las cuales hacerlo cómo es el foami, frutas, piel sintética y piel de cerdo, el
aprendiz no logra obtener los resultados esperados ya que las superficies no brindan una
similitud a la morfología del cuerpo humano, por lo tanto el proceso carece de una
evolución constante y al momento de realizar un tatuaje real se podrán presentar
dificultades antes no previstas como es una línea recta en una superficie curva, un relleno
homogéneo y sólido en la piel y una saturación constante, esto quiere decir sin
fragmentaciones en la piel.
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Fotografías por los autores
Y tercero, el aprendiz por desconocimiento y al ser nuevo en el mundo del tatuaje no sabe
por dónde empezar ni qué ejercicios realizar para que su proceso de aprendizaje sea el
correcto, y esto se debe evidenciar a través de ejercicios puntuales y sencillos en un tiempo
determinado, teniendo así una evolución pausada pero al mismo tiempo real.
Por esta razón el proyecto propone el desarrollo de un sistema el cual le permita al aprendiz
del tatuaje practicar en una superficie que se asemeja a la morfología de la piel y a su color
(blanco, trigueño y moreno), poniendo a su disposición ejercicios que le ayuden a mejorar
en los procesos básicos de un tatuaje (línea, relleno y saturación) y así brindándole un
proceso de aprendizaje cercano a la realidad.
5. Justificación
El presente proyecto está enfocado en jóvenes interesados en incursionar en el mundo del
tatuaje cómo aprendices, ya que estos presentan ciertas dificultades las cuales no les
permiten tener un aprendizaje adecuado cómo son la falta de superficies, no tener quién les
enseñe y no saber qué practicar, provocando que al momento de enfrentarse a un tatuaje
real, los resultados sean deficientes. Por este motivo el proyecto va a intervenir en el
proceso de práctica y desarrollo de sus habilidades por medio de la realización de una
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superficie similar a la morfología del cuerpo humano y ejercicios con sus guías respectivas
que le permitan evolucionar paulatinamente.
6. Objetivos
6.1 Objetivo General
Desarrollar un sistema que simule tanto superficie como forma del cuerpo humano
(extremidades superiores, inferiores y torso), para que el aprendiz del tatuaje practique y
mejore sus habilidades y destrezas como medio de preparación para la tarea real.
6.2 Objetivos Específicos
- Permitir la repetición de los ejercicios con un incremento en la dificultad por medio de las
plantillas aplicables a dicha superficie.
- Comparar los resultados para potencializar el aprendizaje en cada sesión, a través de la
guía que se desarrollará en el sistema.
- Justificar el incremento gradual en la dificultad del ejercicio para potencializar la curva de
aprendizaje.
6.3 Indicadores
- Número de plantillas que contienen diferentes grados de dificultad (simple y compleja).
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- Cantidad de tatuajes realizados por el aprendiz en el sistema que le permiten la
comparación.
- A partir del número de veces que el aprendiz realiza un mismo ejercicio y lo perfecciona.
7. Límites y alcances
Límites
- El sistema propuesto se acerca únicamente a la morfología de la piel.
- El sistema no simulará todas las partes del cuerpo humano solamente brazo muslo y
espalda.
- El sistema no simulará las diferentes texturas que puede presentar la piel real en las partes
del cuerpo definidas.
Alcances
Corto Plazo.
- Se desarrollará una superficie la cual permita simular la morfología del cuerpo humano.
- El aprendiz debe alcanzar una comprensión completa de las 3 habilidades básicas que
comprenden un tatuaje: Línea, relleno y sombra.
- El aprendiz debe llegar a completar una serie de ejercicios en un tiempo determinado.
Mediano Plazo.
- El aprendiz llegará a realizar un ejercicio de un estilo de tatuaje determinado.
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Largo Plazo.
- El sistema podrá tomar diferentes texturas presentes en la piel humana.
8. Marco de referencia
8.1 Aspectos conceptuales
Concepto de marca asociado a la historia.
El tatuaje ha pasado por muchas épocas pues el primer tatuaje del que se tiene registro data
del 3300 a.C un hombre al que se denominó otzi, y se encontró en la frontera entre Italia y
Austria, desde entonces hasta nuestros tiempos el tatuaje ha pasado por muchas
concepciones en la mente de las personas, en la mayoría de épocas de la historia fue
asociado a muchas percepciones negativas, usándolo para marcar criminales, indeseables o
mafias, pero también en la historia hubo momentos en los cuales se asoció a cosas mayores
que una marca en la piel, por ejemplo en la cultura maorí se usó para marcar la evolución
de la persona, su madurez, su rango, su experiencia y su individualidad, o en la época del
renacimiento en la cual grandes duques marcaban a sus vasallos a ellos mismo como
símbolo de status, por estas razones escogimos dos culturas y periodos para guiar toda la
parte gráfica, la cultura maorí y la época del renacimiento en Italia, de la época del
renacimiento en Italia cabe destacar que; el tatuaje en muchos de los grandes momentos que
paso en su historia estuvieron ligados a Italia, desde el primer hombre tatuado que se
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encuentra en la frontera de Italia, o la antigua roma en la cual se marcaban criminales con
tatuajes y la práctica de remoción de tatuajes eran una práctica común en los médicos de la
época, hasta la prohibición romana por considerarlo algo satánico por parte de Constantino
I el primer emperador cristiano de roma, hasta el cambio de concepción en la época del
renacimiento, además podemos realizar una analogía entre esta época y el cambio de
concepción que está sufriendo el tatuaje en la mente de las personas en la actualidad, hace
tan solo unas décadas era común asociar a las personas marcadas con un tatuaje como
criminales o personas sin rumba, esta Concepción está evolucionando al punto de que se
considera un tatuaje, como una forma de arte, o vanguardia, también como una forma de
consignar de manera permanente, recuerdos, vivencias, experiencias o significados, los
cuales la persona busque retener y expresar a los demás al tenerlos marcados en su piel, un
tatuaje hoy en día es más una declaración de la identidad de la persona y una construcción
de identidad que un elemento estético en sí mismo, toda esta responsabilidad e historia
queremos plasmar en nuestro producto que nuestros clientes entiendan la responsabilidad
que acontece ser un tatuador hoy en día. (Canales, 2015)
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Imagen diseñada por los autores
La línea gráfica manejara siempre elementos distintivos de dos culturas: La cultura maorí y
la época del renacimiento en Italia siglo XV, por las razones que hemos venido explicando,
de la cultura maorí tomaremos las geometrías características de sus tatuajes y diseños
realizando figuras y diseños compuestos por diferentes imágenes como los mostrados a
continuación.
Imagen diseñada por los autores
Del renacimiento tomaremos imágenes de la arquitectura, imágenes escultóricas y
pictóricas de la época, pues “son algunos de los elementos en los cuales se vio en mayor
medida el cambio por la transfiguración que hubo en la mente de las personas”
(Burckhardt, 2004, p. 173), recordemos que escogimos esta época como analogía de la
transformación que está sufriendo el tatuaje en la mente de las personas, algunos ejemplos
de cómo usaremos esta imagen lo podemos ver a continuación.
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Imagen diseñada por los autores
También crearemos imágenes mezclando elementos de ambos estilos como su puede ver en
el siguiente ejemplo, en el cual al lado izquierdo se puede ver una imagen pintada con
óleos, a la derecha se puede ver una imagen la cual cumple con varios principios de la
cultura maorí en la cual se usa el negro para generar figuras compuestas y en medio vemos
una imagen que toma un poco de ambos referentes, tanto la pintura en óleos como los
trazos negros para generar figuras propias del maorí.
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Imagen diseñada por los autores
Realizaremos composiciones las cuales hagan ver como una unidad estos dos elementos,
para unificar estas piezas emplearemos formas geométricas sencillas las cuales nos
permitan darle una composición uniforme y coherente la cual dote de personalidad y vida
propia a la marca, para estas composiciones usaremos los colores blanco, negro, gris y rojo,
en diferentes tonalidades y en ocasiones mezclado con transparencias.
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Imagen diseñada por los autores
Con esto elementos juntos crearemos composiciones sobrias las cuales no se desmarquen
demasiado hacia algún estilo en particular como realismo, o caricatura para evitar excluir
de nuestra comunicación a un gran número de nuestro potenciales compradores, a
continuación se pueden ver algunos ejemplos.
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Imágenes diseñadas por los autores
Adicionalmente algunas composiciones pueden contar con escritos relacionados al tema del
cual busca expresarse o también referente a las épocas de las cuales tomamos referencia, de
estos textos es importante que no sean un elemento comunicativo como tal sino más bien
parte de una composición visual, como se puede ver a continuación
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Imagen diseñada por los autores
Tipografía
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Para el logo empleamos la tipografía Anurati la cual hace referencia a las geometrías maorí,
para el slogan empleamos la tipografía Hello Vintage la cual da la impresión de estar
escrita con pincel lo que hace referencia a la época del renacimiento, y para los textos de
los documentos usaremos la tipografía Segoe UI Historic.
¿Por qué esta paleta de colores?
El rojo en las pinturas renacentistas tenía un significado el cual nos parece valioso tener en
cuenta dentro de la simbología manejada en la marca; “el rojo simbolizaba poder y fuerza,
pero también hacía alusión a la maldad y el odio (…), además de connotar status social alto
como el de los curas, los caballeros la realeza y los soldados o hasta hombres de ley, este
color representaba bifurcación, tanto podía representar el fuego del infierno como la luz del
sol" (Garrido, 2017). ¿Eso no les recuerda a algo? Estamos tratando con el tatuaje el cual en
la mente de algunas personas aún es representación de indeseables de violencia y de una
vida desperdiciada, mientras que para otros es una representación de las vivencias, de la
madurez, de la evolución y lo que la persona es en su interior exteriorizado en forma
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simbólica, así de dispares son las interpretaciones que se le pueden dar al tatuaje por esta
razón escogemos el color rojo para que haga parte de nuestra marca
“Los colores blanco y negro están para acentuar esta lucha entre ambas interpretaciones y el
gris esta para mostrar que uno puede convertirse en otro” (Garrido, 2017). Así como la
naturaleza de un color no es buena o mala, la naturaleza del tatuaje no es una u otra, el que
sea usado para unos fines u otros depende más de la filosofía de quien tatúa lo que nos
recuerda porqué es importante que la persona que aprenda este arte alcance a captar en
cierta medida la responsabilidad que implica el camino que escogió, todo está narrado
sutilmente inclusive en la línea gráfica del producto.
Se resalta en el anterior párrafo la palabra sutilmente por el hecho de que debido a la
naturaleza de nuestro usuario el cual está saturado de información constantemente, no
estará buscando que lo llenen de otra larga cantidad de información en todo el aparato, lo
que buscamos en la marca es más bien que tenga unos fundamentos claros y que estimulen
la curiosidad de la persona que interactúa con este a diario, y que conforme se va
acostumbrando a la interacción con el producto vaya descubriendo esta narrativa a su ritmo,
que en todo el sistema haya fragmentos de este mensaje los cuales la persona pueda ir
digiriendo de a partes, sin que estos limitan su accionar y vayan entrando en la persona
desde diferentes canales.
8.2 Aspectos técnicos
Protección mecánica de la piel.
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“La piel está sometida a agresiones de tipo mecánico que pueden ser accidentales (choques,
cortes, aplastamientos, picaduras, tracciones, desgarros, etc.) o agresiones profesionales
(micro traumatismos repetidos) que se deben amortiguar y absorber eficazmente con el fin
de preservar su integridad y la de los tejidos subyacentes.” (Cuendias, 2016). Esta función
depende de:
El tejido graso subcutáneo: Posee efecto amortiguador.
La dermis: La presencia de la sustancia fundamental y de las fibras colágenas y elásticas
permite soportar el estiramiento y la compresión sin producir deformaciones permanentes.
(Cuendias, 2016).
La epidermis: permite la extensibilidad mientras que no se supere el umbral de extensión
del 5%; la extensibilidad aumenta con la hidratación. (Cuendias, 2016).
Las propiedades son:
1. Extensibilidad de la piel: Pellizcando miramos la resistencia de los tejidos a ser
desenganchados de los planos inferiores. (Cuendias, 2016).
2. Elasticidad: Capacidad de la piel de volver a su posición inicial una vez soltado el
pellizco. (Cuendias, 2016)
3. Grosor.
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4. Movilidad: Se valora colocando los dedos sobre la piel y moviéndola hacia un lado y
hacia otro. (Cuendias, 2016)
Silicona: Piel artificial
Las propiedades de la silicona que son de importancia para ser utilizada cómo piel sintética
para tatuajes son:
-“Elasticidad, comprendida en un rango entre 200% y 600%.
- Resistencia, media a cortadura comprendida en un rango entre 1 y 4 Mpa.
- Gran resistencia a la deformación por compresión.” (QuimiNet, 2012)
Tabla 1
Comparativa de superficies utilizadas actualmente en la práctica del tatuaje
Piel de cerdo Foami Piel artificial Fruta
Textura similar a la
piel
Textura muy
diferente a la piel
Textura similar a la
piel
Textura diferente a
la piel
Bajo costo Bajo costo Mayor costo Bajo costo
Contextura similar a
la piel
Contextura muy
diferente a la piel
Contextura similar a
la piel
Contextura
diferente a la piel
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Dura muy poco Almacenable Almacenable Dura poco
Realismo al aplicar
el pigmento
Toma el pigmento de
forma irreal
Realismo al aplicar
el pigmento
Toma el pigmento
de forma irreal
Espacio de tatuaje
amplio
Espacio de tatuaje
amplio
Espacio de tatuaje
amplio
Espacio de tatuaje
reducido
Morfología plana Morfología plana Morfología plana Morfología curva
Poco adaptable a
diferentes formas
Poco adaptable a
diferentes formas
Adaptable a
diferentes formas
No adaptable a
diferentes formas
Realizado por los autores
Tabla 2
Percentiles perimetrales del cuerpo humano aplicables al proyecto
Nombre de la Variable P5 (cm) P50 (cm) P95 (cm)
Perímetro Mesoesternal F = 78,9
M = 85,5
F =88,4
M = 96,3
F =100,1
M = 107,3
Perímetro brazo F =23,3
M = 25,2
F =27,8
M = 29,6
F =33,6
M = 34,2
Perímetro muslo superior F =48,4
M = 47,9
F =56
M = 55
F =65,4
M = 62,7
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Perímetro pierna media F =30,4
M = 31,7
F =34,2
M = 35,1
F =39,2
M = 40,2
(Estrada, 2014)
F= Femenino
M= Masculino
La recolección de la información de los percentiles perimetrales del cuerpo humano nos
permite llevar al producto final los ángulos que simulan brazo, espalda y muslo.
8.3 Aspectos de producción
Procesos utilizados para la realización del AKO.
Corte Láser.
Corte por láser es un proceso sin contacto que utiliza un láser para cortar materiales, lo que
resulta en cortes dimensionalmente precisos y de gran calidad. El proceso funciona
dirigiendo un rayo láser a través de una boquilla hacia la pieza de trabajo. Una combinación
de calor y presión crea la acción de corte. El material se funde, arde, se vaporiza o se lo
remueve mediante un chorro de gas, dejando un borde con un acabado de superficie de gran
calidad. (Mercado, 2016)
Usos y beneficios del corte láser
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El Corte por Láser es particularmente eficaz en una serie de sectores en los que la tasa de
producción y la velocidad son esenciales. Allí donde los métodos de manufactura
tradicionales han probado ser ineficaces, el láser facilita cortes precisos en todo tipo de
materiales. El Corte por Láser permite libertad de diseño y cantidad. (Mercado, 2016)
En conjunto, el corte por láser permite:
-Gran nivel de precisión y exactitud posicional
-Ahorro de material
-Gran velocidad de producción
-Bordes afilados y limpios
-Mínima deformación del material
-Procesos seguros
Sublimación.
“La sublimación es una técnica (…) con la que puedes personalizar prendas y objetos
mediante la transferencia de una imagen impresa” (Grafia, 2014). En el caso de AKO esta
técnica será utilizada para la realización del estuche en lona que transporta el producto, la
intención es que el usuario pueda transportar su elemento de aprendizaje sin problemas y
con un elemento identitario acorde al concepto de marca.
Proceso industrial de confección.
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El primer paso para iniciar la confección del estuche AKO es el corte del patronaje de la
tela (lona). Luego de esto se bordea el material para asegurarlo, una vez el material está
asegurado se ensamblan (cosen) las piezas, las cremalleras y los agarres. Por último se hace
una revisión de la calidad del producto.
8.4 Aspectos humanos
Antecedentes del mundo del tatuaje
“A nivel nacional se estima que hay de más de 1.000 tatuadores ejerciendo esta actividad,
siendo Bogotá, Medellín, Cali y Pereira las ciudades más activas. Hasta ahora el tatuaje es
una práctica que se hereda de maestro a alumno, de mutuo acuerdo. Una persona que
ingresa al mundo del tatuaje es generalmente alguien que, empírica o académicamente, ha
adquirido conocimientos y habilidades en ilustración” (Dinero, 2017). Actualmente no
existe una universidad o academia que enseñe a tatuar de manera profesional. Además
muchas de las personas que desean involucrarse en el tatuaje no encuentran los medios ni
recursos necesarios para hacerlo.
“Es conocido que una gran parte de los jóvenes que se dedican a esta actividad y que
tuvieron la oportunidad de ir a la universidad son diseñadores gráficos o artistas
profesionales. Sin embargo, como se ha dicho, en este negocio abunda la informalidad y
por ello el camino para llegar a tener un estudio propio no es fácil” (Dinero, 2017).
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En el mundo del tatuaje es sumamente importante adquirir conocimientos de bioseguridad,
para que así el aspirante a tatuador no se convierta en un riesgo para sus clientes.
Etnografía
Se realizó un análisis etnográfico de un tatuador profesional y un aprendiz en el cual se
determinó el tipo de usuario de nuestro producto, allí pudimos encontrar diferentes aspectos
cómo son:
Etnografía Tatuador.
¿Quién es?
Jóvenes adultos de 20 a 35 años los cuales disfrutan y viven del arte en el cual la dedicación
y el amor son primordiales, por lo cual en su trabajo se esmeran por mejorar cada día.
¿Cómo es?
Es una persona con mucha pasión por lo que hace, disfruta del tatuaje y de la música, cree
en el poder de las piedras. Está rodeado de personas que lo aprecian como son su familia y
amigos. La constancia en su trabajo lo ha llevado mejorar cada día más en el tatuaje y
aspira a seguir haciéndolo por mucho más tiempo.
¿Dónde está?
Es de estrato medio, tiene su propio local de tatuajes en el que trabaja aproximadamente 12
horas diarias, en varias ocasiones al año asiste a convenciones de tatuaje en donde se da a
conocer cómo tatuador.
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Etnografía Aprendiz.
¿Quién es?
Jóvenes de 18 a 24 años los cuales buscan integrarse a una sociedad que les permita
desarrollarse cómo ser humano dentro de un grupo que le sea afín a sus ideologías.
¿Cómo es?
Son jóvenes con jergas, modo de vestir y gustos musicales diferenciados, están ansiosos por
aprender cosas nuevas y mostrarlas al mundo.
¿Dónde está?
Nuestro grupo objetivo se encuentra en universidades y academias de arte, otra gran
mayoría realiza trabajos informales mientras descubren qué quieren hacer en su vida.
Perfil del grupo objetivo
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Figura 3. Realizado por los autores.
Análisis de la actividad en superficie de práctica (Banano, piel de cerdo y foami)
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Figura 4. Realizado por los autores.
Línea de tiempo: Aprender a tatuar de profesional a pupilo
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Figura 5. Realizado por los autores.
Línea de tiempo: Aprender a tatuar de forma empírica
Figura 6. Realizado por los autores.
8.5 Aspectos financieros
Ya que nuestro producto es para jóvenes los cuales asisten a diferentes eventos musicales
en la capital del país, habría cierta inclinación a que las ventas se elevaran en esta época, ya
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que las tendencias de estilo de vida y tatuaje se elevarían a causa del furor por la asistencia
estos eventos.
Tabla 3
Festivales de música en Bogotá – Colombia.
Probabilidad
de compra
Enero Febrero Marzo Abril Mayo Junio Julio Agosto Septiembre Octubre Noviembre Diciembre
Realizado por los autores
(Rueda, 2018) Menciona los festivales de música que se presentan en la capital del país. A
continuación se mostrarán los meses con mayor presencia.
-Abril. Festival estéreo picnic
-Mayo. Be you fest y festelar.
-Junio. Rock al parque
Abril, mayo y junio son los meses en donde estos festivales se concentran por lo tanto
aumentarían las ventas de AKO.
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8.6 Gestión del proyecto
Puntos a tener en cuenta en el modelo de negocio
Relaciones Públicas. Son estrategias que ayudan a comunicar el mensaje de una empresa
frente a todos los públicos que interactúan. Aquí entra la relación con los medios masivos y
social media, los canales y herramientas, programas sociales, etc.
Se debe definir muy bien la forma en que se comunica qué es la empresa, definir muy bien
el público al que se está dirigiendo y la forma en la que se establece la comunicación
(coherencia y congruencia). (Pafa, 2014).
Publicidad Efectiva Off y Online. Es muy importante usar un medio para darse a conocer,
para esto hay que conocer a detalle al cliente al cual le estamos apuntando, lo más
importante no es contratar el canal de televisión más conocido o la revista más leída; sino el
medio que más use el cliente al que está dirigido el producto. (Pafa, 2014).
Sitio Web. Es de mucha importancia elaborar una página web para estar abierto a muchas
oportunidades en el mercado, así muchos más clientes tendrán la posibilidad de conocer la
empresa y los productos que se comercializan. (Pafa, 2014).
Tercerización de procesos. Se trata de dejar los procesos (en este caso de un producto) a
diferentes proveedores para reducir costos e incluso para mejorar la calidad del producto,
ya que se cuenta con personal especializado. (Botero, 2010) Afirma que se crea un
ambiente propicio para el emprendimiento y la generación de empleo calificado.
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8.7 Normatividad
Actualmente no existe una reglamentación clara que controle los centros de tatuaje y body
piercing. Por un lado la resolución 2263 de 2004 que aplica para los centros de estética,
institutos de belleza, centros de bronceado y demás establecimientos dónde se realicen
procedimientos cosméticos faciales o corporales en su Parágrafo establece: “Los
establecimientos en los que se aplican técnicas con finalidad terapéutica, intervenciones
quirúrgicas, microcirugías (tatuajes), procedimientos invasivos (piercing), implantes o
preparaciones cosméticas deberán cumplir en todo momento con la reglamentación vigente
en lo relacionado con los prestadores de salud.”. Sin embargo, la resolución 2003 de 2014
por la cual se definen los procedimientos y condiciones de inscripción de los Prestadores de
Servicios de Salud y de habilitación de servicios de salud no contemplan a estos
establecimientos estando en contra de la resolución 2263 de 2004. (Pedroza, 2006)
Sin embargo, aunque no se haya establecido un marco legal con requisitos claros, existen
normas que algunas alcaldías han invocado para hacer un control de estos establecimientos.
Ley 232 de 1995
Establece los requisitos para legalizar el funcionamiento de un establecimiento comercial:
-Cámara de Comercio
-Uso de suelo
-Concepto sanitario
Decreto 3518 de 2006
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-Por el cual se crea y reglamenta el sistema de vigilancia en Salud Pública y se dictan otras
disposiciones.
Ley 9 de 1979:
-Código sanitario nacional
Decreto 351 de 2014
-Por el cual se reglamenta la gestión integral de los residuos generados en la atención en
salud y otras actividades.
9. Concepto de diseño (determinantes, requerimientos y parámetros)
Sistema análogo que simula segmentos de la morfología humana con el fin de ofrecer una
superficie similar a la de un tatuaje real, el cual permite al aprendiz realizar ejercicios en
piel artificial que incluye tonos de piel con un incremento en la dificultad por medio de
plantillas y al mismo tiempo la comparación de sus resultados con guías establecidas por el
mismo.
Tabla 4
Determinantes - Requerimientos – Parámetros
Categoría Determinantes Tipo Requerimiento Parámetros
34
De uso
-El aprendiz
realiza tatuajes
en frutas cuya
superficie no es
realista.
-El aprendiz
practica
diferentes
estilos del
tatuaje en
diferentes
sesiones.
- Los
tatuadores
profesionales
tienen
experiencia.
Practicidad El sistema debe
simular los ángulos
de las extremidades
superiores, inferiores
y torso (Brazo, muslo
y espalda).
El sistema debe
proponer ejercicios
básicos (línea,
sombra y relleno) por
medio de plantillas
aplicables a la
superficie por medio
de presión.
El sistema debe
simular los ángulos
de la posición de un
tatuador profesional.
El sistema debe
simular con
precisión la
morfología de
diferentes partes
del cuerpo.
El sistema debe
adaptarse a los
ángulos de
curvatura de
piernas, brazos,
espalda y
costillas.
El sistema debe
proponer
repetidos usos,
los cuales
impliquen
diferentes
desafíos entre
sí.
35
-El aprendiz
manipula la
máquina a
pocos
centímetros de
sus dedos.
-El aprendiz
tatúa
superficies
planas como
Foami y piel de
cerdo.
-El proceso de
tatuar conlleva
suciedad y
excedentes de
tinta que tienen
que limpiarse
luego de cada
El sistema debe
simular los
ángulos más
repetidos a la
hora de realizar
un tatuaje.
Seguridad El sistema debe evitar
lesiones físicas
provocadas por la
aguja de la máquina
de tatuar durante la
realización de los
ejercicios.
El sistema debe
evitar
laceraciones
durante su uso.
Percepción El sistema debe
ofrecer al usuario una
sensación
morfológica de la
piel por medio de la
textura y color para
acercar al aprendiz a
un tatuaje real.
El sistema debe
simular la
resistencia que
la piel ponga a
la aguja y la
absorción de la
tinta.
36
sesión.
-El aprendiz
posee un kit
básico para
tatuar.
-El aprendiz
vive en un
espacio
delimitado.
Mantenimien
to
El sistema podrá
limpiarse
superficialmente
luego de cada sesión
de ejercicios para
brindarle al aprendiz
una superficie con
larga vida de uso.
Las plantillas de
ejercicios deben ser
intercambiables y
reutilizables.
La mayor parte
de la suciedad
que implica
practicar debe
quedar
contenida en la
capa superior.
El ciclo de vida
de las plantillas
debe permitir
más de un uso y
mantener su
información en
ella.
Convenien
cia
El sistema tiene que
poder ser usado con
las actuales
máquinas e insumos
para tatuar que ofrece
el mercado.
La capa
superior que
simula la piel
debe permitir
que sobre ella
se empleen los
equipos actuales
37
que existen en
el mercado.
Ergonomía El sistema debe
permitirle al usuario
un uso adecuado en
cuanto a posición y
desplazamiento de las
herramientas como es
la máquina, aguja, y
tintas elementos de
limpieza.
El sistema debe
disponer de
guías respecto a
cómo organizar
sus
componentes.
Estructurales -El aprendiz se
demora 10
minutos
en ordenar el
espacio de
trabajo.
-La actividad
de tatuar
conlleva el uso
El sistema debe ser
fácil de manipular por
el aprendiz en cuanto
al bloqueo para
mantener la forma a
tatuar.
Los sistemas de
enganche con
los que cuente
el sistema deben
ser
manipulables
sin necesidad de
herramientas
fuera del
sistema.
38
de pigmentos,
vaselina y
líquido
esténcil.
Los mecanismos que
componen el sistema
deben estar
debidamente
protegidos para que al
contacto con
elementos como tinta,
vaselina, glicerina, no
tengan ninguna falla.
Los elementos
del sistema
deben proteger
las zonas
vulnerables del
contacto con
vaselina y
glicerina
El sistema debe
percibirse como
una arquitectura
compacta que lo
haga ver
unificado.
-El aprendiz
está
acostumbrado a
utilizar esténcil
en sus tatuajes.
Superficie
El sistema debe tener
una superficie que
incorpora con
facilidad las
plantillas.
La capa que
simula la piel
debe permitir
que la tinta de
las plantillas se
adhiera con
39
Formales
-Las superficies
para practicar
no permiten
una experiencia
realista en
cuanto a la
morfología del
cuerpo.
-A los
aprendices del
tatuaje les
gusta
personalizar
sus
implementos y
zona de trabajo.
facilidad a esta.
Unidad
El sistema debe
permitir que el
aprendiz tenga una
experiencia cercana a
la realidad, esto se
mide por medio del
rendimiento y
seguimiento del
antes, durante y
después de la
utilización.
El sistema debe
permitir que la
persona haga un
repaso sobre sus
trabajos pasados
y evalúe sus
avances.
Estilo El sistema debe ser
atractivo para un
aprendiz del tatuaje
en cuanto a color,
textura y forma. El
atractivo se debe
lograr mostrando
elementos típicos del
mundo del tatuaje.
El sistema debe
adaptarse a las
diferentes
expresiones
artísticas
propias del
mundo del
tatuaje.
40
Es deseable que el
sistema tenga una
apariencia
personalizable para
generar un mayor
sentido de
pertenencia con el
usuario.
La superficie
que recubre el
sistema debe
permitir
modificaciones
visuales que
permitan la
personalización
por parte del
usuario.
Función -El aprendiz
usualmente
practica en el
escritorio de su
habitación.
-El aprendiz
Versatilidad
El sistema debe poder
ser manipulado en un
espacio cotidiano
como lo es la
habitación del
aprendiz, esto para
que la práctica pueda
ser constante y sin
ningún tipo de
interrupción.
El sistema debe
El sistema debe
poder ser usado
en superficies
de trabajo
pequeñas.
El sistema debe
41
tiene una
percepción de
la cultural
definida.
permitirle al aprendiz
simular la morfología
de las partes del
cuerpo más tatuadas
en la industria.
simular
diferentes
morfologías
(brazo, muslo,
espalda) de la
anatomía
humana.
Confiabili
dad
El sistema debe
permitirle al aprendiz
una evolución en el
aprendizaje, esto se
mide por medio del
proceso antes,
durante y después.
El sistema debe
permitir que el
aprendiz revise
sus obras
previas y
compare
resultados para
evidenciar
avances.
Acabado El sistema debe tener
una apariencia
agradable, esto quiere
decir que el aprendiz
debe sentirse cómodo
usándolo, esto se
El sistema debe
ofrecer una
apariencia que
se ajuste a la
cultura que un
aprendiz del
42
mide por medio del
proceso antes,
durante y después.
tatuaje pueda
preferir.
Comunicación Los aprendices
empíricos
aprenden
mediante la
prueba y el
error.
El sistema debe
comunicarle al
aprendiz
confiabilidad y
seguridad para llevar
a cabo las labores de
aprendizaje, esto se
mide por medio de la
estructura y manejo
que tenga.
El sistema debe
transmitir
seguridad al
momento de ser
usado.
Mercado
-Los aprendices
del tatuaje
consiguen sus
máquinas en
páginas web y
Facebook.
Medios,
canales y
distribución
El sistema será
distribuido por medio
de una página web.
Precio El precio del
producto debe estar
basado en el valor
agregado del
producto, esto
El precio debe
considerar el
nivel
socioeconómico
del grupo
43
incluye: Morfología
del cuerpo humano,
pieles con colores y
acompañamiento.
objetivo.
Identificación
El aprendiz
debe guardar
sus materiales
luego de
terminar una
sesión de
práctica.
Impresión El sistema debe
contar con un
empaque que
contenga los
elementos necesarios
para su distinción y
modo de traslado.
El empaque
debe proteger el
producto y
diferenciarlo en
el mercado,
ofreciendo una
experiencia al
momento de
desempaque.
Realizado por los autores
10. Propuesta proyectual
Modelo de evaluación empleado para la alternativa seleccionada
Evaluación de la alternativa
A partir de tres pruebas de usabilidad la alternativa se evaluó en varios puntos cómo son:
- El ángulo de rotación por medio de la manija.
44
- La ubicación de los seguros de imán para la piel artificial.
- La ubicación de la morfología de la parte del cuerpo a tatuar.
- El ángulo que simula la posición del cuerpo al tatuar.
- La piel artificial en cuanto al resultado final del tatuaje realizado.
- El entendimiento general del producto.
Se pudo concluir que en general el producto es entendido y manipulado de la manera
correcta, los elementos a mejorar fueron los indicativos para que el usuario logre visualizar
correctamente las funciones y la estabilidad del producto a la hora de realizar la práctica del
tatuaje.
Por otro lado por medio de una prueba de pensamiento manifestado se evaluó las
instrucciones realizadas para el armado del producto en aspectos como:
- Tiempo requerido por el aprendiz para armar el producto.
- Entendimiento de cada uno de los pasos.
11. Desarrollo de producto
11.1 Conceptual
Concepto del proyecto.
45
Sistema análogo que simula segmentos de la morfología humana con el fin de ofrecer una
superficie similar a la de un tatuaje real, el cual le permite al aprendiz realizar ejercicios
con un incremento en la dificultad por medio de plantillas y al mismo tiempo la
comparación de sus resultados con guías establecidas por el mismo.
Figura 7. Realizado por los autores.
46
Figura 8. Realizado por los autores.
A partir de la investigación de la historia del tatuaje, sus orígenes y percepción a lo largo
del tiempo, AKO adoptó el estilo visual y conceptual de la cultura Maorí y lo llevó al
producto en su imagen corporativa que se ve reflejada en el estuche, el elemento de práctica
y las plantillas y guías, esto para generar en los aprendices un sentido de pertenencia hacia
el producto y una identidad como marca.
Imagen Corporativa
47
Figura 9. Realizado por los autores.
11.2 Formal
AKO es un producto diseñado para simular las formas del cuerpo más tatuadas en la
industria (Brazo, muslo, espalda) para que así los aprendices puedan pasar de practicar en
una superficie plana a una con forma, la cual brinda una dificultad mayor y cercana a la de
un tatuaje real.
48
11.3 Funcional
AKO permite que el aprendiz logre practicar la realización de un tatuaje con una evolución
en sus habilidades y destrezas, todo esto de manera instructiva por medio de las plantillas y
guías.
Tabla 6
Piezas que conforman el sistema
Ficha técnica de piezas del sistema
Piezas Componentes Material
Base rotativa
Manija Ajustable Acero y Nylon
Soporte Cilíndrico Mdf
Esfera de Rotación Mdf
Soportes Mdf
Superficie Flexible
Superficie Flexible Mdf
Manijas de Agarre Mdf
Sujetador de ángulo Mdf
Sujetador Magnético Mdf - Imán
Tubo sujetador Mdf
49
Piel Artificial
Silicona Silicona
Pintura Acrílica Pintura Acrílica
Tabla 7
Ficha técnica de materiales
Ficha técnica de materiales
Tipo de
material
Dimensione
s
Proceso Características Ventajas Proveedor
es
MDF 244 cm ×122
cm y espesor
de 3 mm.
Aglomer
ado
-Mdf (Fibra de
densidad media)
-Fibra sintética 85%
-Resinas sintéticas
comprimidas 15%.
-Densidad: 830
-Resistencia a la
tracción: 1.00.
-Resistencia a la
flexión: 30.
Mayor
densidad con
respecto a otros
aglomerados o
madera
contrachapada.
-Finsa.
-
Aglomacol.
Silicona
Transpare
Tubo de 280
ml
Molde y
contram
-Resistencia a la
intemperie.
-Antihongos.
-Permite
-
Homecente
50
nte olde -Durable y flexible.
-Base: Silicon
Polidimetilsiloxano.
-Medida: 33 cm x
4,9 cm x 4,9 cm.
-Tiempo de secado:
12 a 24 horas
dependiendo del
diámetro del
cordón.
agregar color. r
Imán de
neodimio
8 mm de
diámetro x 3
mm de altura
El
neodimi
o-hierro-
boro se
magnetiz
a y se
compact
a.
-Material: NdFeB.
-Forma: Disco.
Sentido de
magnetización:
Axial (paralelo
alto).
-Magnetización:
N40.
-Peso: 1,1 g.
-Gauss: 3100.
Permite la
unión de
elementos entre
sí.
-Casa del
imán
-Dimetales
Neopreno 1.40 cm x 1
metro o más.
Extrusió
n
-Neopreno: 3/16”
con lona 4MPA.
-No se
deforma.
Universal
de cauchos
51
Ref: LNC 0048
-Larga
durabilidad.
(Ricaurte)
Lona
impermea
ble
1.40 cm x 1
metro o más.
Las
fibras se
hilan y
forman
la
superfici
e.
Proporcionan
repelencia e
impermeabilidad
del producto.
-Peso: 150 gr/ m2.
-Composición:
100% poliéster.
Tipo de tejido:
Plano.
-Resistencia
UV.
-Resistencia al
moho.
-
Impermeabilida
d.
Lafayette
Novaprint
Perilla con
tornillo
Largo total:
4 cm.
Ancho
manija: 2,5
cm.
Unión
de
tornillo
con
mango
plástico.
N° 5 de ¼” x 1”
Ref: PTC 0006
Permite
manipular las
diferentes
presiones con
facilidad.
Universal
de cauchos
11.4 Usabilidad
Preguntas Heilmeier Catechism
52
¿Qué estás tratando de hacer?
Resolver las dificultades de los aprendices del tatuaje los cuales no tienen la posibilidad ni
el conocimiento necesario para tatuar en piel real, por lo cual se aventuran a practicar en
superficies como son foami, piel de cerdo, frutas y piel sintética, las cuales no brindan una
cercanía a la actividad real del tatuaje, por lo cual los resultados no permiten una evolución
en su aprendizaje. Se desarrollará un sistema compuesto por una superficie que simula la
morfología del cuerpo humano (extremidades superiores, inferiores y torso) y a la vez
brinda tres tonalidades de piel (blanco, trigueño y moreno), para que los aprendices del
tatuaje puedan practicar sus habilidades y destrezas en una superficie similar a la piel.
¿Cómo se hace hoy, y cuáles son las limitaciones en la práctica que se realiza
actualmente?
Actualmente los aprendices del tatuaje acuden a dos métodos de práctica, el primero es
utilizando frutas, foami, piel de cerdo y piel sintética y el segundo es tatuarse su propia piel
cuando no encuentran una persona que les permita hacerlo. El primer método tiene sus
ventajas y es que pueden repetir muchas veces cada ejercicio, ayuda al acercamiento del
funcionamiento de la máquina pero las superficies no son una buena forma de practicar si
lo que se quiere es llegar a sentir una estructura similar a la del cuerpo humano. El segundo
método es claramente cómo se hace un tatuaje real (piel humana), pero al hacerlo en su
propia piel y sin experiencia los resultados son desfavorables, y esto se ve reflejado en las
cicatrices, trazos inconsistentes y un relleno con falta de solidez, por lo cual si se está
aprendiendo a tatuar y se inicia en piel real, los resultados serán deficientes; además los
53
aprendices desconocen cuáles son los ejercicios ideales para su evolución, por lo cual se
encuentran muy desorientados.
De este modo las limitaciones que tienen los aprendices del tatuaje son: no encontrar
superficies adecuadas que le brinden un aprendizaje correcto, evolución constante y falta de
conocimiento de los ejercicios que le ayuden a mejorar su técnica.
¿Qué es nuevo en tu propuesta y por qué piensas que podría ser exitoso?
AKO propone el diseño de un sistema análogo que le permite al interesado en incursionar
en el mundo del tatuaje practicar de forma realista, esto se da a través de cinco elementos
clave cómo son: La base rotativa que simula los ángulos de un tatuador real al tatuar, el
soporte flexible que simula los ángulos del cuerpo humano, la piel artificial, las plantillas
que contienen línea, sombra y relleno, y las guías que son el elemento instructivo para el
aprendiz.
Esta propuesta tiene gran cabida en el mercado, ya que muchos jóvenes quieren aprender a
tatuar y en ocasiones no saben cómo empezar, ni a quién acudir. AKO podría llegar a ser
exitoso ya que cuenta con un producto completo, en el cual el aprendiz no tiene que buscar
en otro lado, por esto mismo puede llegar a tener un aprendizaje completo y correcto.
¿A quién le interesa? ¿Qué diferencias podrá traer?
AKO está dirigido a jóvenes que les interesa el dibujo, la pintura, la ilustración, etc. Los
cuales quieren vivir del arte y desean plasmarlo en la piel humana.
54
La principal diferencia de AKO frente a otros métodos de práctica es que está llevando el
aprendizaje del tatuaje actual a un nivel de dificultad más elevado (real); ya que involucra
los ángulos reales del cuerpo, por lo que el aprendiz practicará de forma mucho más
real, lo que actualmente no se da en el mercado.
¿Cuáles son los riesgos?
Uno de los riesgos más importantes y en el cual debemos trabajar mucho es la acogida del
producto, ya que al ser algo nuevo tenemos la responsabilidad de mostrarle a los jóvenes
interesados que es una herramienta que funciona y que le ayudará en su proceso de
formación como tatuador. Nuestra misión es demostrar los logros que puede obtener.
¿Cuánto cuesta?
- El costo del producto (Elemento de práctica, estuche, plantillas, guías, empaque, 9 pieles
artificiales) es de 83.460 pesos colombianos.
- El producto saldrá a la venta por un precio de: 166.900 pesos colombianos. A partir de
comprobaciones con el usuario objetivo pudimos definir un porcentaje de utilidad del
100%.
¿Cuánto tiempo podrá tomar?
El tiempo que se requiere para que AKO salga al mercado es de aproximadamente tres
semanas. El producto en sus aspectos técnicos, funcionales y de imagen está definido, en
los aspectos en los cuales se deben trabajar es en la divulgación, es decir, en la creación de
cuentas en redes sociales como Facebook, Instagram y YouTube en la cual se subirá
55
contenido cómo vídeos tutoriales y de promoción. Por otro lado falta la creación de una
página web en la cual se involucrará un carrito de compras para que los clientes de AKO
puedan adquirir el producto con facilidad. Después de tener estos elementos definidos y
listos para mostrar al público se podrá iniciar la venta del producto.
¿Cuáles son los “mid-term and final test” chequear para que sea exitoso?
Un aspecto a chequear sería la comprobación a detalle de la calidad del producto, esto nos
hace plantearnos preguntas como: ¿Cuál es la vida útil del producto? ¿Qué pasará cuando
esta vida útil termine? teniendo esto claro podríamos plantear estrategias para la
recolección de productos, ya sea para hacerle ajustes o darle un nuevo uso.
Sistema Ergonómico
56
Figura 10. Realizado por los autores
Mapa de Empatía
57
Figura 11. Realizado por los autores
Diagramas de Afinidad
58
Figura 12. Realizado por los autores
Causas y efectos
Figura 13. Realizado por los autores
Momentos
59
Figura 14. Realizado por los autores
11.4.1 Protocolos de comprobación
Protocolo prueba de usabilidad
Tipo de Prueba:
Se realizará una prueba cualitativa por medio de un test de usabilidad y una encuesta de
satisfacción al finalizar la prueba.
Definición del Problema:
60
Actualmente las personas interesadas en aprender a tatuar presentan dificultades como es
la limitación de la práctica, ya que no encuentran la manera adecuada de incursionar en
este mundo de la manera correcta.
Al realizar la prueba esperamos encontrar elementos clave de usabilidad del producto y
comentarios sobre los elementos visuales que este posee para así poder implementarlos
en futuros prototipos.
Objetivo General:
Evaluar el desempeño del aprendiz del tatuaje por medio de las tareas que se le indicarán
durante la prueba.
Objetivos Específicos:
Identificar en cuáles tareas el aprendiz realiza variaciones del uso del producto.
Evaluar el número de errores que se presentan durante la realización de la actividad.
Identificar la satisfacción del aprendiz a través de los gestos y expresiones (positivas y
negativas) durante la actividad.
Evaluar el tiempo de desempeño y tiempo muerto durante la actividad.
Perfil de los participantes:
61
Jóvenes universitarios entre 18 y 24 años interesados en incursionar en el mundo del
tatuaje cómo profesionales.
Tiene recursos limitados ya que depende de su familia o apenas está iniciando
laboralmente.
Características Rango Distribución de Frecuencias
Edad 18 - 24 años 20% 18 años
20% 20 años
30% 21 años
20% 22 años
10% 23 años
Género Masculino 100% Masculino
Experiencia en el uso del producto Principiante
Tatuador profesional
90% Principiante
10% Tatuador profesional
Diseño de la prueba:
La prueba consiste en un test de usabilidad de un producto para aprender a tatuar. Los
participantes que asistirán a la prueba son estudiantes de la Universidad Javeriana de
Bogotá. La prueba se realizará Design Factory de la Universidad Javeriana de 4 a 6 de la
tarde del día 30 de Abril de 2019.
62
La prueba será conducida por 2 personas, las cuales explicarán lo que se va a realizar en la
prueba.
La prueba se realizará de la siguiente manera:
- Se ubicará al participante en una mesa o superficie plana con todos los componentes que
tiene el producto y la máquina de tatuar.
- Se le explicará de manera rápida lo que es el producto y para qué sirve (sin profundizar en
las características de funcionamiento) solo se contextualiza.
- Se le indicará al participante que manipule el producto dependiendo de la zona que quiera
tatuar.
- Se le indicará al participante que ubique la piel artificial en el producto y que la asegure.
- El participante deberá realizar un tatuaje en línea en superficie plana y sobre el producto.
Guion
1. Este es un producto diseñado para simular la superficie de diferentes partes del
cuerpo para tatuar.
2. Observe el producto y reconozca sus partes antes de empezar.
3. Cambie la posición de la superficie a un muslo.
4. Ubique la piel sobre la superficie y asegúrela.
5. Ajuste el ángulo que considere apropiado y cómodo para tatuar.
6. Tatúe sobre el producto.
63
7. Cuéntenos su percepción sobre el producto, aspectos positivos y negativos.
Posibles errores
Operaciones en desorden.
Apoyarse en el extremo contrario al planteado.
No encontrar cómo ajustar la piel.
No saber cómo ajustar la superficie a una parte del cuerpo.
Listado de Tareas:
1. Adecuar el producto
1. Armar el producto en el ángulo del muslo.
2. Ubicar la piel artificial en el producto.
3. Ajustar la piel con el ajustador magnético.
4. Ubicar el producto en los ángulos de posición al tatuar.
2. Tatuar
Adecuar
Ubicar el producto
en los ángulos de
Persona 1 Persona 2 Persona 3 Persona 4 Persona 5 Persona 6 Rangos
64
posición al tatuar.
# Pasos 2
# Errores 1
Tiempo 5 Segundos
Ubicar la piel
artificial en el
producto
Persona 1 Persona 2 Persona 3 Persona 4 Persona 5 Persona 6 Rangos
# Pasos 1
# Errores 0
Tiempo 2 Segundos
Ajustar la piel con el
ajustador magnético
Persona 1 Persona 2 Persona 3 Persona 4 Persona 5 Persona 6 Rangos
# Pasos 2
# Errores 1
Tiempo 4 Segundos
65
Armar el producto
en el ángulo del
muslo.
Persona 1 Persona 2 Persona 3 Persona 4 Persona 5 Persona 6 Rangos
# Pasos 1
# Errores 2
Tiempo 5 Segundos
Tatuar: Practicar tatuaje en línea. Responda la siguiente encuesta
1. ¿Sintió que la curvatura que brinda el producto le agregó dificultad al tatuar?
2. ¿Cómo sintió la superficie sobre la que tatuó, comparándola con un tatuaje real? Aplica
sólo para personas con experiencia.
3. ¿Considera que el formato (tamaño) de la superficie es adecuado para tatuar?
4. ¿El producto ofreció similitud en cuanto a la posición a la hora de tatuar? Aplica sólo
para personas con experiencia.
Encuesta de satisfacción
Responda la siguiente encuesta
1. De 1 a 5 donde 5 es “Muy útil” y 1 “Nada útil” ¿Qué tan útil le pareció el producto?
1 2 3 4 5
66
2. De 1 a 5 donde 5 es “Muy fácil” y 1 “Nada fácil ”¿Qué tan fácil fue su uso?
1 2 3 4 5
3. ¿Qué le cambiaría o agregaría?
4. De 1 a 5 donde 5 es “Muy claro” y 1 “Nada claro” ¿Qué tan clara fue la
manipulación del producto?
1 2 3 4 5
5. ¿Qué opina de armar el producto usted mismo?
Recursos empleados
Recursos materiales:
-Aguja 5rl
-Máquina de tatuar rotativa
-Fuente de energía
-Cup
-Tinta negra
-Papel de cocina
-Vaselina
-Glicerina
67
-Piel artificial
-Prototipo
Registro
-Cámara fotográfica
-Celular
Documentos para registro
-Formato diseñado para el registro de la prueba
Medidas de evaluación:
Datos cualitativos:
Se obtendrán datos de cómo está siendo usado el producto y así evaluar los errores
cometidos durante la actividad. Se obtendrán hallazgos que nos permitan mejorar el
producto. Se obtendrá información sobre el armado del producto.
Datos cuantitativos:
Se obtendrán datos cómo son número de errores en cada una de las tareas, lo que nos
permite evaluar el producto en cuanto a tiempo utilizado e intentos para realizar la tarea
específica.
68
Funciones de los responsables de la prueba:
Daniel Peña Arias: Encargado de explicarle la prueba a los participantes, hará un
seguimiento de todo el proceso.
Galie Gutiérrez Darwich: Encargada de la toma de fotografías y de pedirle a los
participantes que respondan la encuesta.
Protocolo de pensamiento manifestado
Tipo de Prueba:
Se realizará una prueba cualitativa por medio de un test de pensamiento manifestado.
Definición del Problema:
Actualmente las personas interesadas en aprender a tatuar presentan dificultades como es
la limitación de la práctica, ya que no encuentran la manera adecuada de incursionar en
este mundo.
Con la realización de esta prueba esperamos encontrar puntos clave en las instrucciones
realizadas para definir cuáles son los elementos a incorporar en estas para que los
aprendices logren entender y desarrollar con facilidad el armado del producto.
69
Objetivo General:
Evaluar el entendimiento del aprendiz del tatuaje sobre las instrucciones de armado del
producto a través de los elementos que manifieste (verbal y facial) y su experiencia
personal.
Objetivos Específicos:
Identificar en cuántos pasos el aprendiz realiza la actividad y compararlo con los pasos
planteados.
Evaluar el número de errores que presenta el participante durante la realización de la
prueba.
Evaluar la satisfacción del aprendiz mediante gestos y expresiones (positivas y negativas)
durante la prueba.
Perfil de los participantes:
Jóvenes universitarios entre 18 y 24 años interesados en incursionar en el mundo del
tatuaje cómo profesionales.
Características Rango Distribución de Frecuencias
Edad 18 - 24 años 20% 18 años
70
20% 20 años
30% 21 años
20% 22 años
10% 23 años
Género Masculino
Femenino
90% Masculino
10% Femenino
Experiencia en el uso del
producto
Sin experiencia 100% Sin experiencia
Diseño de la prueba:
La prueba consiste en un test de pensamiento manifestado para las instrucciones de armado
de un producto para aprender a tatuar. Los participantes que asistirán a la prueba son
estudiantes de la Universidad Javeriana de Bogotá. La prueba se realizará en la Facultad de
Arquitectura y Diseño de la Universidad Javeriana de 2 a 4 de la tarde del día 20 de Mayo
de 2019.
La prueba será conducida por 2 personas, las cuales explicarán lo que se va a realizar en la
prueba.
71
La prueba se realizará de la siguiente manera:
- Se ubicará al participante en una mesa o superficie plana con las instrucciones del
producto.
- Se contextualizará al participante de manera rápida sobre lo que es el producto y para qué
sirve.
- Se le expondrá al participante el tipo de prueba que va a realizar
Guion
1. Las instrucciones que encuentra en frente suyo son de un producto diseñado para
simular la superficie de diferentes partes del cuerpo para aprender a tatuar.
2. Observe con detenimiento las instrucciones.
3. Ya que esta prueba consiste en que usted nos diga todo lo que entiende en cada paso
de las instrucciones. Le pedimos que nos exprese:
-Acciones que vaya a realizar
-Dudas que tenga
-Afirmaciones
4. Cuéntenos su percepción general de las instrucciones.
Posibles errores
72
El no entendimiento de los elementos gráficos.
Demorarse en un paso de las instrucciones mucho más de lo esperado.
Listado de Tareas:
1. Observar y narrar las instrucciones: Protocolo de pensamiento manifestado
Observar
y narrar
las
instruccio
nes
Persona
1
Persona
2
Persona
3
Persona
4
Persona
5
Persona
6
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7
Persona
8
Rangos
# Errores 2
Tiempo 1 hora
Recursos empleados
Recursos materiales:
● Esfero
- Lápiz
- Hojas blancas
Registro
- Cámara fotográfica
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- Celular (grabar voz)
Documentos para registro
-Formato de recolección de información (esquemas paso a paso)
Medidas de evaluación:
Datos cualitativos:
Se obtendrán datos de cómo están siendo interpretadas las instrucciones para así evaluar los
errores que cometen los participantes. Se obtendrán hallazgos que nos permitan mejorar las
instrucciones de armado del producto.
Datos cuantitativos:
Se obtendrán datos cómo son número de errores en cada una de los pasos a ejecutar, lo que
nos permite evaluar el producto en cuanto a tiempo utilizado e intentos para realizar los
pasos específicos más tiempo de desempeño.
Funciones de los responsables de la prueba:
Daniel Peña Arias: Encargado de explicarle la prueba a los participantes, hará un
seguimiento de todo el proceso.
Galie Gutiérrez Darwich: Encargada de la grabación de voz y llenar los esquemas paso a
paso.
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Álvaro Tarazona: Encargada de la toma de fotografías y de pedirle a los participantes que
respondan la encuesta.
Prueba de desempeño sobre el armado del producto
Tipo de Prueba:
Se realizará una prueba cualitativa por medio de un test de usabilidad en la cual se llevará
por cronómetro el tiempo en el que los participantes se demoran en armar el producto.
Definición del Problema:
El enfoque de esta prueba es medir el desempeño de los participantes al armar el
producto, y a la vez llevar un control del tiempo al realizar el armado.
Al realizar la prueba esperamos encontrar aspectos puntuales a la hora de armar el
producto manifestados en pasos que generaron dificultad o falta de entendimiento.
Objetivo General:
Identificar en qué pasos del armado del producto (con sus respectivas instrucciones) el
participante encuentra dificultades y mostrar el tiempo en el que realiza la actividad.
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Objetivos Específicos:
-Determinar los pasos que generaron complicaciones en el armado del producto.
-Calcular el tiempo en que el participante realiza la tarea (registrar tiempo muerto).
Perfil de los participantes:
Joven universitario entre 18 y 24 años sin conocimiento del armado del producto.
Joven universitario de 23 años con conocimiento del armado del producto.
Características Rango Distribución de Frecuencias
Edad 18 - 24 años 50% 23 años
50% 21 años
Género Masculino 100% Masculino
Experiencia en el uso del
producto
Sin experiencia
Con experiencia
50% Sin experiencia
50% Con experiencia
Diseño de la prueba:
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La prueba consiste en un test de usabilidad del armado de un producto para aprender a
tatuar. Los participantes que asistirán a la prueba son estudiantes de la Universidad
Javeriana de Bogotá. La prueba se realizará en un salón de la Universidad Javeriana de 2 a
4 de la tarde del día 21 de Mayo de 2019.
La prueba será conducida por una persona, la cuales explicará lo que se va a realizar en la
prueba.
La prueba se realizará de la siguiente manera:
- Se ubicará al participante en una mesa con el empaque del producto.
- Se explicará de manera rápida lo que es el producto y para qué sirve (sin profundizar en
las características de funcionamiento) solo se contextualiza.
- Se le indicará al participante que abra el empaque y saque las piezas a presión que
encuentra en el interior.
- Se mencionará que arme el producto siguiendo las instrucciones que encuentra en el
empaque.
Posibles errores
Pasos que demanden más tiempo del esperado.
Demora en la identificación de las piezas.
Listado de Tareas:
1. Armar el producto siguiendo las instrucciones.
77
(#) Pasos Errores Identificados
Encuesta
La encuesta se hará de manera verbal a los participantes
1. ¿Qué tan difícil o fácil le pareció armar el producto?
2. ¿Qué pasos le parecieron más complicados?
3. ¿Las instrucciones le permitieron tener claridad a la hora de armar el producto?
4. ¿Cree que las instrucciones tienen un orden lógico de armado?
5. ¿Se le ocurre alguna forma más sencilla de armar el producto?
Recursos empleados
Recursos materiales:
-Producto desarmado en su empaque
-Instrucciones
Registro
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-Cámara fotográfica
-Celular
Documentos para registro
-Formato diseñado para el registro de la prueba
Medidas de evaluación:
Datos cualitativos:
Se obtendrán datos de cómo está siendo entendido y armado el producto a partir del
seguimiento de las instrucciones, con esto pretendemos identificar cuáles son los pasos que
presentan algún tipo de error al ser armados.
Datos cuantitativos:
Se obtendrá el tiempo en el que los participantes se demoran en armar el producto y los
tiempos muertos durante la actividad.
Funciones de los responsables de la prueba:
Galie Gutiérrez Darwich: Encargada de explicarle la prueba a los participantes, toma de
fotografías, vídeos y grabación de audio.
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Prueba “Keep getting feedback “
Tipo de Prueba:
Se realizará una prueba cualitativa en la cual se implementarán entrevistas a los usuarios.
Definición del Problema:
Actualmente las personas interesadas en aprender a tatuar presentan dificultades como es
la limitación de la práctica, ya que no encuentran la manera adecuada de incursionar en
este mundo de la manera correcta.
Al realizar la prueba esperamos encontrar comentarios e ideas importantes respecto al
producto y la forma en que este se percibe.
Objetivo General:
Encontrar puntos clave en la percepción que el usuario tiene del producto para ser
implementados en la estrategia de comercialización del mismo.
Objetivos Específicos:
-Identificar en qué aspectos del producto y su estética los participantes mencionan
elementos positivos, negativos y de mejora.
80
-Establecer qué aspectos del producto (venta e imagen) hay que reforzar con respecto al
usuario.
Perfil de los participantes:
Jóvenes universitarios entre 18 y 24 años interesados en incursionar en el mundo del
tatuaje cómo profesionales. y tatuadores profesionales entre 20 y 30 años.
Características Rango Distribución de Frecuencias
Edad aprendices
Edad tatuadores
18 - 24 años
20 - 30 años
10% 18 años
20% 20 años
30% 21 años
20% 22 años
10% 23 años
10% 26 años
Género Masculino 100% Masculino
Experiencia en el uso del
producto
Principiante
Tatuador profesional
80% Principiante
20% Tatuador profesional
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Diseño de la prueba:
La prueba consiste en la realización de una encuesta que permita el acercamiento del
usuario al producto. Los participantes serán estudiantes de la Pontificia Universidad
Javeriana y tatuadores profesionales. La prueba se llevará a cabo en el campus de la
Pontificia Universidad Javeriana y en un local de tatuajes ubicado en la calle 34 con carrera
19 el día 22 de Mayo del 2019.
La prueba será conducida por 2 personas, las cuales explicarán lo que se va a realizar en la
prueba.
La prueba se realizará de la siguiente manera:
-Primero se contextualizará al usuario sobre el funcionamiento del producto.
-Se le permitirá al usuario la manipulación del producto y su reconocimiento.
-Luego se le realizará una encuesta
-Por último se le pedirá al participante que describa el producto en una palabra.
Encuesta a los participantes
1. En una escala de 1 a 5, donde 5 es “Muy interesante” y 1 “Nada interesante”. ¿Qué
tan interesante es la imagen de AKO para usted? Y ¿Por qué?
1 2 3 4 5
2. En una escala de 1 a 5, donde 5 es “Muy interesante” y 1 “Nada interesante”. ¿Qué
tan interesante es AKO como concepto de uso (producto) para usted? Y ¿Por qué?
82
1 2 3 4 5
3. ¿Qué aspectos le atraen del producto? Puede elegir varias opciones y agregar otras
si lo considera necesario.
Simplicidad - Facilidad de uso – Diseño – Innovación – Otro ¿Cuál?
4. ¿En qué lugar le gustaría comprar el producto?
Internet – Tienda física ¿Cuál? – Envío y pago contra entrega – Otra ¿Cuál?
5. ¿Qué aspecto del producto cree que se podría mejorar?
6. ¿Cuánto pagaría por el producto?
7. ¿Qué probabilidad hay de que lo compre? Siendo 100% muy probable y 0% nada
probable (puede responder dentro de esos intervalos).
8. Al ser un producto diseñado por tatuadores y un equipo de personas a las que les
interesa el mundo del tatuaje ¿Esto hace que el producto le genere mayor
credibilidad?
9. ¿Tiene algún comentario, sugerencia o inquietud sobre el producto? (con respecto a
la forma, uso e imagen del producto)
Recursos empleados
Recursos materiales:
-Piel artificial
-Prototipo
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Registro
-Cámara fotográfica
-Celular
Documentos para registro
-Formato de encuesta diseñado para el registro de la prueba.
Medidas de evaluación:
Datos cualitativos:
Se obtendrán respuestas puntuales sobre el producto en general, como son sus aspectos
funcionales, estéticos, de percepción y comercialización.
Funciones de los responsables de la prueba:
Daniel Peña Arias: Encargado de hacerle las respectivas preguntas a los participantes.
Galie Gutiérrez Darwich: Encargada de la toma de fotografías y grabación de vídeo.
Prueba “Ways to grow framework”
Tipo de prueba:
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Se realizará una prueba cualitativa por medio de un diagrama de afinidad en la cual los
diseñadores de AKO pondrán a prueba el diseño e implementación del producto y
elementos nuevos a integrar a mediano y largo plazo.
Definición del Problema:
Actualmente las personas interesadas en aprender a tatuar presentan dificultades como es
la limitación de la práctica, ya que no encuentran la manera adecuada de incursionar en
este mundo de la manera correcta.
Al realizar este ejercicio esperamos encontrar elementos que con anterioridad no se
habían establecido.
Objetivo General:
Diagnosticar en qué aspectos (producto, comercialización, estética) el proyecto tiene
capacidad de proyección e implementación de nuevos elementos.
Objetivos Específicos:
-Identificar nuevos elementos que se podrían agregar al producto en un futuro.
- Evaluar la satisfacción del usuario frente al producto (ideas que afectan de manera
positiva y negativa al usuario).
85
-Definir cuál es la mejor manera de establecer la relación con los clientes para la
comercialización del producto.
Perfil de los participantes:
Grupo de diseño de AKO
Daniel Peña: 23 años
Galie Gutiérrez: 22 años
Álvaro Tarazona: 22 años
Diseño de la prueba:
La prueba consiste en realizar una lluvia de ideas enfocadas en responder a esta pregunta
¿Cómo lograr que nuestro proyecto sea sólido y duradero? Luego de esto se ubicarán en
una tabla en la cual se identificará la novedad de la oferta con respecto al usuario y qué tan
positiva o negativa es. La prueba se realizará en la casa de uno de los diseñadores.
La prueba se realizará de la siguiente manera:
-Los diseñadores en silencio escribirán en varios papeles las nuevas ideas sobre el proyecto,
se establecerán 20 segundos por idea. (Diagrama de afinidad).
-Luego de esto se leerán las ideas y se clasificarán por similitud.
- Se creará un título para cada grupo de ideas y cada uno ubicará los papeles en la tabla en
86
el espacio que corresponda.
- Se evaluarán las ideas y se tomarán las que tienen mayor connotación e importancia para
el proyecto.
Recursos empleados
Recursos materiales:
- Post it
-Pliego de papel bond
Registro
-Cámara fotográfica
-Celular
Medidas de evaluación:
Datos cualitativos:
Se obtendrán varias ideas nuevas con relación al proyecto y producto, ya sea para
incorporar a corto plazo como a mediano y largo plazo.
11.5 Gestión
87
Modelo de Negocio.
AKO es un sistema el cual le permite a los aprendices del tatuaje incursionar en este mundo
de una manera realista y con una evolución constante.
Esta idea surge a partir de la oportunidad encontrada en estas prácticas de aprendizaje, ya
que actualmente los aprendices tatúan en superficies planas las cuales no brindan una
experiencia real en cuanto a forma y textura, además incorpora unas guías las cuales le
permiten evaluar los resultados.
1. ¿Qué tiene usted que no tengan los demás y que la gente esté dispuesta a pagar?
Cuando una persona busca elementos de práctica para aprender a tatuar, lo único que
encuentra son pieles sintéticas y algunos consejos en blogs de aficionados. Por esta razón
AKO le aporta al mercado un producto completo en cuanto a superficie, forma y
acompañamiento en donde el aspirante a aprendiz no tendrá que buscar en otro lado.
2. Definir el público meta ¿Qué problemas y necesidades tienen?
¿Quién es?
Jóvenes de 18 a 24 años los cuales buscan integrarse a una sociedad que les permita
desarrollarse cómo ser humano y ser aceptado dentro de un grupo que le sea afín a sus
ideologías.
¿Cómo es?
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Son jóvenes con jergas, modo de vestir y gustos musicales diferenciados, están ansiosos por
aprender cosas nuevas y mostrarlas al mundo.
¿Dónde está?
Nuestro grupo objetivo se encuentra en universidades y academias de arte, otra gran
mayoría realiza trabajos informales mientras descubren qué quieren hacer en su vida.
3. ¿De qué manera la propuesta de valor va a llegar al segmento de clientes?
La propuesta de valor va a llegar a nuestro cliente por dos canales, el primero es en el
proceso de compra online, ya que las personas encargadas de despejar las preguntas de los
clientes (online, WhatsApp o vía telefónica) serán conocedores del tatuaje los cuales usen
las jergas y estilo de los clientes, no serán solo vendedores.
Por otro lado a la hora de recibir el producto, el cliente podrá observar una línea gráfica
diferenciada y acorde a elementos de la cultura del tatuaje en cada uno de los componentes
del producto, además de textos identitarios.
4. Tu cliente es lo más importante, Define el tipo de relación que vas a tener con él
La relación que queremos con nuestro cliente es cercana, por lo cual estaremos en todo el
proceso de elección, compra y utilización del producto, con asesoramiento (online,
WhatsApp o vía telefónica), queremos estar al tanto de todas sus inquietudes.
5. ¿Cuál es la rentabilidad?, identifica cuáles y cómo van a ser tus ingresos
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Nuestro producto consta de un producto base (duradero) que va acompañado de elementos
de uso temporal (piel artificial, plantillas y guías), por lo cual además de vender el producto
completo, se generarán ingresos a partir de pedidos después de la compra, cómo son: La
piel artificial, plantillas y guías.
6. ¿Qué necesitas para que funcione el modelo de negocio?
Se necesita difusión del producto por medio de las redes sociales, ya que nuestro cliente se
encuentra en este medio digital. Además debemos mostrar procesos de aprendizaje (casos
reales) para que los interesados logren percibir lo que el producto ofrece. Estar activos y en
contacto con nuestros clientes es la clave para el funcionamiento de nuestro modelo de
negocio.
7. Actividades que corresponden al modelo de negocio para que tenga éxito
-Publicaciones del producto con los beneficios que este le ofrece al aprendiz.
-El seguimiento de un caso real para que el cliente pueda visualizar lo que puede llegar a
aprender.
-Acompañar al cliente y despejar sus dudas en todo su proceso de compra.
8. Gente clave con la que debes interactuar para que la propuesta de valor suceda.
90
-Sabemos que debemos rodearnos de personas que realmente les apasione el mundo del
tatuaje, para que estas acompañadas del producto puedan transmitir la propuesta de valor.
-Debemos involucrarnos con personas que sepan de marketing y publicidad para que
logremos llegarle al cliente de la manera adecuada.
-Lograr crear lazos fuertes con empresas que fabriquen las piezas del producto, con esto la
producción y distribución será adecuada y cumplida.
Beneficios de AKO
Usuario: La persona interesada en aprender a tatuar podrá desarrollar sus capacidades de
manera realista y con el nivel de dificultad existente en la actividad. Por lo cual, cuando se
enfrente a un tatuaje en una persona, habrá adquirido la experiencia y confianza para
realizar un buen trabajo.
Competencia: AKO es un producto totalmente innovador, ya que permite que los usuarios
lleven la práctica del tatuaje a un nivel más elevado, involucrando ángulos, morfología,
piel y un acompañamiento instructivo durante su aprendizaje, lo que actualmente no
existe en algún producto.
Mercado: Cuando una persona busca elementos de práctica para aprender a tatuar, lo único
que encuentra son pieles sintéticas y algunos consejos de blogs. Por esta razón AKO le
aporta al mercado un producto completo en cuanto a superficie, forma y acompañamiento
en donde el aspirante a aprendiz no tendrá que buscar en otro lado.
91
Mapa de valor
Figura 15. Realizado por los autores.
Unidad de venta
El sistema consta de:
-Base rotativa.
-Superficie flexible.
-Piel (8 pieles por producto).
-Plantilla (3 línea, 3 sombra, 3 relleno para un total de 9).
-Guías (9).
-1 hoja de papel hectográfico.
-Empaque.
92
12. Comprobaciones
12.1 Conceptuales
Nuestro concepto de producto ha sido evaluado por nuestro perfil de usuario el cual
menciona que el producto cumple con lo mencionado en nuestro concepto, permite la
simulación de los segmentos del cuerpo humano más tatuados en la industria (brazo, muslo
y espalda), permite la simulación de los ángulos al tatuar y a la vez tiene una serie de
plantillas que permiten evaluar el resultado final por medio de las guías, lo cual permite un
acompañamiento al aprendiz. Al mismo tiempo AKO muestra una identidad basada en la
historia del tatuaje y la cultura Maorí en elementos como son su estuche, producto e imagen
corporativa.
12.2 Técnico-productivas
A partir de la realización de cada uno de los modelos, se realizaron pruebas sobre los
aspectos que presentaban algún tipo de mejora para el producto. A continuación se
mostrarán cuáles son y cómo se modificaron:
-La estabilidad del producto: Este indicador se suple por medio de cuatro elementos de
soporte que permiten que la actividad se lleve a cabo de manera adecuada y sin problemas
durante la práctica.
93
-El ángulo de rotación: Este indicador varió mucho durante el proceso ya que pasó de ser
un elemento rígido en una sola dirección a moverse en 360 grados, lo que permite una
manipulación más realista. Así mismo se eliminaron varias piezas que hacían que el
producto fuera muy pesado.
- La morfología del cuerpo humano: Se trabajó mucho en la manipulación de este elemento,
después de algunas variaciones permite ser adecuado con facilidad.
A lo largo del proceso se realizaron mejoras en los indicadores visuales de la forma del
cuerpo humano (brazo, muslo, espalda) para que así el aprendiz pudiera visualizar con
facilidad este elemento de gran importancia en el producto.
-Soportes para la piel artificial: Tuvo dos variaciones, la primera con cauchos los cuales no
cumplían su función de apretar la piel para que no se moviera durante la actividad. La
segunda con imanes que son lo suficientemente fuertes para que la piel se mantenga
estable, por lo cual esta última es la elegida en el producto.
12.3 De usabilidad
Resultados de técnicas de indagación - Pruebas de producto
Las técnicas utilizadas en la prueba aplicada a los aprendices de tatuaje cómo son
entrevistas y análisis de la actividad nos brindaron la posibilidad de conocer a fondo las
opiniones de cada uno de los participantes, además evaluar el resultado final. En la primera
fase de la prueba los aprendices realizaron un tatuaje en la superficie definida (foami,
plátano, piel de cerdo) los resultados en cada una fueron contundentes.
94
El foami permite que la plantilla sea transferida adecuadamente ya que atrapa con facilidad
la tinta, esto se convierte en una dificultad al momento de tatuar, ya que una vez la tinta
está en su superficie es muy difícil de limpiar, al mismo al intentar limpiar tantas veces la
tinta el foami empieza a expandirse y deformarse lo cual no permite la visualización del
proceso que se está llevando a cabo.
La manipulación de la fruta al tatuar y la aplicación de la plantilla son complicadas e
incómodas ya que por las formas que posee (esféricas, alargadas) se dificulta el agarre y el
contacto con la aguja. La piel artificial se suele comparar mucho con el foami, ya que
tienen el mismo grosor y comparten una textura suave, ésta tiene una ventaja y es que se
puede limpiar con más facilidad y no se deforma durante la práctica.
La piel de cerdo es la que se asemeja más a la piel humana en su textura, sin embargo al
estar en descomposición cuando se está tatuando, desprende un olor fuerte y desagradable,
además puede llegar a ser perjudicial para el aprendiz (contaminación cruzada). No es apta
para aprendices vegetarianos y veganos.
Por otro lado en las entrevistas los participantes mencionaron en cada caso las dificultades
que presentaron, lo que permitió evaluar las características de cada superficie y así tener el
conocimiento para la que se desarrollará en el proyecto.
12.3.1 Conclusiones de las pruebas
Prueba de pensamiento manifestado de las instrucciones
Resultados
95
Los participantes identificaron ciertos elementos a mejorar cómo son:
- En el paso 20 se debe explicar con anterioridad que las piezas se deben aglomerar y pegar.
Es un aspecto en las instrucciones que no habíamos notado, ya que se estaba suponiendo
que las personas lo entenderían.
- La superficie flexible debería tener el grabado en las instrucciones para identificar la pieza
con facilidad. Esta sugerencia fue repetida por varios de los participantes a los cuales les
tomaba un poco más de tiempo encontrar la pieza, por lo cual se implementó en la versión
final de las instrucciones.
- Las convenciones explicativas deberían estar antes de iniciar el primer paso. Los
participantes comentaban que si este elemento hubiera estado antes de iniciar la lectura de
las instrucciones se les habría facilitado el entendimiento de los procesos y tiempos de
espera. Este elemento se modificó en la versión final de las instrucciones.
Aportes al proyecto y conclusiones
La prueba de pensamiento manifestado de las instrucciones permitió realizar
modificaciones de gran valor para el proyecto, como es el orden de cada uno de los pasos,
al definición de algunas imágenes explicativas y la forma en que se realizan los recorridos,
lo que permite que el armado del producto sea claro y entendido por los clientes de AKO.
Prueba de usabilidad de AKO
96
Resultados
-Las personas no presentaron dificultades al manipular el producto ni al descubrir sus
funcionalidades, incluso sin haber visto las instrucciones lograban usarlo intuitivamente.
Aportes al proyecto y conclusiones
El producto fue entendido con gran facilidad. Con las mejoras realizadas desde la última
prueba pudimos notar que identificaban con rapidez (gracias al grabado en los laterales y la
flecha indicativa) el área para modificar la morfología elegida.
La modificación de los ángulos se dio con facilidad. Algunos de los participantes se
atrevían a ubicar el producto en posiciones más difíciles, ya que al tener la experiencia
tatuando en una persona, podían identificar posiciones similares.
La piel artificial tuvo gran acogida, comentaron que la sensación se asimilaba a la de la piel
real ya que esta genera resistencia a la aguja mientras tatúan, al mismo tiempo comentaron
que el tono les pareció un gran plus ya que esto les permitía visualizar el resultado final de
manera realista.
Prueba de desempeño sobre el armado del producto
Resultados
97
La prueba se realizó con dos participantes, el primero una persona con experiencia en el
armado del producto y el segundo una persona sin experiencia. A partir de esto se
establecieron comparativas y los siguientes resultados:
- La persona con experiencia se demoró 47 minutos en total en el armado y secado del
producto. (Armado 32 minutos) (Secado 15 minutos - tiempo muerto). La persona sin
experiencia se demoró 1 hora y 3 minutos en el armado y secado del producto. (Armado 48
minutos) (Secado 15 minutos - tiempo muerto).
- A la hora de sacar las piezas que están incrustadas en el empaque, los participantes
tuvieron dificultades con la medida 0.7 mm y los 4 apoyos que se encontraban en cada
extremo, por lo cual las piezas deben ser más fáciles de sacar, se harán comprobaciones con
una medida de 0.5 mm y con 2 y 1 soporte dependiendo del tamaño de la pieza (Si es
grande tendrá 2 soportes, si es pequeña tendrá 1 soporte).
- Las instrucciones fueron lo suficientemente coherentes y claras para los participantes en
cuanto al orden de los pasos a seguir y las piezas a unir, En los pasos 8, 11, 16 y 30 se
comprobó que al mostrar cómo debería quedar la pieza armada ayudó a que los
participantes lograran llevar el proceso correcto.
Aportes al proyecto y conclusiones
La prueba realizada nos ayudó ya que es de gran importancia que la experiencia que el
usuario tenga con el producto sea positiva y gratificante, los tiempos de armado obtenidos
en la prueba son acorde al nivel de complejidad del producto (no se excede) y al mismo
tiempo el usuario tiene un producto construido por él mismo.
98
Prueba “Keep getting feedback”
Resultados
- AKO tuvo un impacto positivo en los participantes de la prueba los resultados más
relevantes fueron:
- El concepto de producto generó gran acogida en los participantes, especialmente a la hora
de cambiar los ángulos al tatuar, por esto mencionaron repetitivamente que AKO brinda
versatilidad.
- La mayoría de los participantes comentaron que les gustaría comprar el producto en tienda
física, ya que no tendrían que esperar hasta que les llegara a su casa y podrían verlo antes
de realizar la compra.
- Los participantes dijeron que estarían dispuestos a pagar por el producto un rango de
precio desde $ 150.000 a $ 200.000, esto ayudó a definir el porcentaje de utilidad que se
obtendrá por la venta del producto.
Aportes al proyecto y conclusiones
De esta entrevista se pudo concluir que AKO es un producto aceptado en el mercado y con
un rango de precio congruente al costo del producto. Un aporte importante fue en el tipo de
compra/venta ya que como la mayoría de participantes mencionó que preferiría comprarlo
99
en tienda física se debería a mediano/largo plazo implementar un punto de venta oficial
para tener ese contacto directo con el cliente.
Prueba “Ways to grow framework”
Resultados
La pregunta que nos planteamos como equipo fue: ¿Cómo lograr que nuestro proyecto sea
sólido y duradero?. A partir de esta prueba grupal realizamos un diagrama de afinidad en el
cual logramos condensar estos resultados relevantes y organizarlos en tres grupos
(Producto, nuevas ideas y venta):
Producto
- Comprobar a detalle la calidad del producto (durabilidad).
- Incorporar cada cierto tiempo nuevos ejercicios.
Nuevas ideas
- Tinta que se pueda borrar para aprovechar la piel artificial al máximo.
- Piel artificial con tatuajes incorporados para practicar cover up.
- Piel artificial con cicatrices, manchas e imperfecciones para subir el nivel de dificultad.
- Máquina para tatuar que logre funcionar sin fuente eléctrica, ni motores.
- Generar una línea de AKO mucho más económica (versión lite, sin base rotativa) para
personas de bajos recursos.
100
Venta
- El precio del producto debe ser acorde al usuario y al mismo tiempo dejar ganancias.
- Encontrar aliados clave cómo son las tiendas de tatuaje que ofrecen cursos para
aprendices, ellos ofrecen todos los implementos cómo son máquinas, superficies y espacio.
La idea sería realizar conexión con este tipo de empresas.
- Crear una feria en donde los aprendices puedan interactuar con otros aprendices y ganar
diferentes premios. Este evento se haría para promocionar el producto.
Aportes al proyecto y conclusiones
El trabajo grupal después de realizar un largo proceso de diseño en donde muchas cosas ya
están estructuradas, permite que el conocimiento pueda expandirse y que surjan nuevas
ideas para que en un futuro el proyecto no se estanque, sino que pueda ir evolucionando y
creciendo para aportar cosas nuevas al mercado.
12.4 Del modelo de gestión
Resultados y conclusiones del modelo Canvas
La realización del modelo canvas permitió establecer la forma en que se va a tener
interacción con el cliente y cómo este va a recibir información del producto (redes sociales,
vídeos en YouTube) también fue de gran importancia tener claro los aspectos que son
fundamentales para la producción y lanzamiento del producto, como son aliados, personal
101
de apoyo y recursos necesarios; permitiendo llevar un proceso organizado y acorde al tipo
de negocio que se va a emprender.
Por otro lado, a partir de la realización del coste del producto y encuestas al usuario
específico, pudimos definir un precio final para el cliente dentro del rango de recursos que
estos poseen (estrato 3 / 4) y al mismo tiempo generando ingresos a AKO como empresa
(100% de porcentaje de utilidad).
El coste para el lanzamiento del producto permite tener una visión general de todos los
elementos que se incorporan dentro del proyecto, esto es de gran importancia porque se
establecen rubros para cada actividad y recursos necesarios para el cumplimiento de la
misma.
Es claro que a medida que el proyecto evolucione se tendrán que realizar modificaciones e
incorporar nuevos elementos que con anterioridad no se habían tenido en cuenta dentro del
modelo canvas, los costos y el mismo proyecto; pero este proceso de definición nos permite
tener un punto de partida importante y con muchos aspectos claros dentro del proyecto y
que a corto plazo serán implementados.
13. Conclusiones
El objetivo principal de este trabajo de grado era abordar el tema de los aprendices del
tatuaje desde los implementos que utilizan para realizar la práctica y las necesidades que se
102
presentan en el proceso de mejorar sus habilidades y destrezas, todo esto antes de tatuar en
piel real.
Así pues, el aporte principal de este trabajo consiste en el diseño de un producto que se
adecúa a estas necesidades de los aprendices llevándolos a realizar la práctica del tatuaje de
manera mucho más realista y con un nivel de dificultad similar al de un tatuaje real, esto se
da por medio de varios elementos que componen el sistema como son:
La simulación de la morfología de brazo, muslo y espalda (zonas más tatuadas en la
industria), ángulos que permiten ubicar el producto de manera cercana a la actividad real,
piel artificial con diferentes tonos, acompañamiento al aprendiz por medio de plantillas y
guías que le permiten evaluar sus resultados y por último un estuche basado en los
elementos de la cultura Maorí que le permiten al aprendiz guardar el producto y trasladarlo
de ser necesario.
Los elementos que componen el producto fueron evaluados por diferentes pruebas
ergonómicas como son tres pruebas de usabilidad y prueba de pensamiento manifestado
para las instrucciones del producto. A futuro sería interesante abordar nuevos elementos
dentro de la cultura del tatuaje que nos lleven a la creación de nuevos productos en pro de
la realización de las buenas prácticas en este sector.
14. Fuentes de información
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https://www.elcolombiano.com/historico/tercerizar_procesos_es_crear_oportunidades-
PWEC_86944
103
Burckhardt, J. (2004). En La cultura del renacimiento en italia (pág. 173). Madrid: Akal.
Canales, I. (08 de Diciembre de 2015). Cultura Colectiva. Recuperado el 5 de 02 de 2019, de
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