TP Matematicas Juegos

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Nombre del Juego Contenido Problema a resolver Procedimientos de resolución de los niños La Tortuga y la Liebre Materiales • Un dado común. • Fichas para tapar casilleros, 20 con la imagen de una tortuga y 20 con la imagen de una liebre • Un tablero Organización del grupo para jugar • Grupos de 2 jugadores. Reglas • Cada jugador tira el dado. El que obtiene el mayor puntaje se coloca en el tablero de la liebre y comienza el juego. • Por turno, cada jugador tira el dado y coloca en los casilleros de su pista tantas fichas como indica Designación oral en situaciones de conteo Comparación de cantidades desde el punto de vista cuantitativo utilizando relaciones de desigualdad: “más que”, “Menos que”, “mayor que”, “menor que”. Recordar Posiciones Comparar la cantidad de puntos del dado con la de fichas necesarias. Quien va ganando: por la cantidad de fichas colocadas, por altura de las pistas. Designar el ganador, el que complete antes el total de los casilleros con las fichas. Correspondencia termino a termino Conteo Retener en la memoria el puntaje obtenido en el dado y cantidad de fichas cada uno. Aceptar que el ganador es el que llega primero

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Planificacion

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Nombre del Juego Contenido Problema a resolver Procedimientos de resolución de los niños

La Tortuga y la Liebre

Materiales• Un dado común.

• Fichas para tapar casille-ros, 20 con la imagen de una

tortuga y 20 con laimagen de una liebre

• Un tablero

Organización del grupo para jugar

• Grupos de 2 jugadores.

Reglas• Cada jugador tira el dado.

El que obtiene el mayor puntaje se coloca en el ta-blero de la liebre y comien-

za el juego.• Por turno, cada jugador tira el dado y coloca en los casilleros de su pista tantas fichas como indica el punta-

je obtenido en el dado.• Gana el jugador que llena toda la pista de la carrera.

Designación oral en situaciones de conteo

Comparación de cantidades desde el punto de vista cuantitativo utilizando relaciones de desigualdad: “más que”, “Menos que”, “mayor que”, “menor que”.

Recordar Posiciones

Comparar la cantidad de puntos del dado con la de fichas necesarias.

Quien va ganando: por la cantidad de fichas colocadas, por altura de las pistas.

Designar el ganador, el que complete antes el total de los casilleros con las fichas.

Correspondencia termino a termino

Conteo Retener en la memoria el

puntaje obtenido en el dado y cantidad de fichas cada uno.

Aceptar que el ganador es el que llega primero

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Dados y tarjetas

Materiales• Un dado por equipo.

• Bastantes tapitas o fichas.• Un mazo de 6 tarjetas

para cada jugador.

Organización del grupo para jugar

• Grupos de 4 o 5 niños. Un niño por cada grupo será el “encargado”: su rol será el de de tirar el dado y dar las

fichas.

Reglas• Se reparte un mazo de tar-jetas para cada jugador. Los niños las disponen en forma

alineada siguiendo la se-cuencia numérica.

• Cada jugador elige una tarjeta, y la coloca en el cen-

tro de la mesa.• El encargado tira el dado. Gana una ficha aquel que

eligió la tarjeta que corres-ponde al dado que salió.

• Al término de diez vueltas, se determina el ganador.

Este es el niño que haya ob-tenido la mayor cantidad de

fichas.

Conocimiento oral de la sucesión de números

Designación oral de cantidades en situaciones de conteo.

Inicio en el registro de cantidades Relaciones de desigualdad: “más

que”, y “menos que”. Inicio en la designación de una

posición

Comparar la cantidad de lospuntos del dado con la cantidad de puntos de las tarjetas

Recordar la cantidad de vueltas: al término de diez vueltas termina el juego.

Determinar el ganador: el que obtuvo la mayor cantidad de fichas

Para participar en el juego: Correspondencia término a

término Conteo

Para registrar las vueltas: Los niños pueden utilizar papel

y lápiz o bien recordar las vueltas. En el caso de registrar por escrito, pueden hacerlo de diferentes maneras: usando marcas, números o recuadros para rellenar.

Para determinar el ganadordel juego:

Estimación según la percepción global acerca de la cantidad de fichas, el espacio mayor o menor que ocupan, o el conteo.

Dados y tarjetas

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con números

Materiales• Un dado por equipo.

• Bastantes tapitas o fichas.• Un mazo de 6 tarjetas con números para cada jugador.

Organización del grupo para jugar

• Grupos de 4 o 5 niños. Un niño por cada grupo será el “encargado”: su rol será el de de tirar el dado y dar las

fichas.

Reglas• Se reparte un mazo de cartas para cada jugador. Los niños las disponen en

forma alineada siguiendo la secuencia numérica.

• Antes de tirar el dado, cada jugador separa de su mazo la carta que cree que saldrá y la coloca en el cen-

tro de la mesa.• El encargado tira el dado y

el que acierta gana una fi-cha.

• Al término de diez vueltas, se determina el ganador.

Este es aquel que haya ob-tenido la mayor cantidad de

fichas.

Reconocimiento de la sucesión escrita

Lectura de números Designación oral en situaciones de

conteo Uso de conteo para resolver

diferentes situaciones Inicio en el registro de cantidades. Relación de desigualdad. Mayor o

Menor que.

Comparar la cantidad de los puntos del dado con el número arriesgado a través de la tarjeta con números.

Recordar la cantidad de vueltas: al término de diez vueltas termina el juego.

Determinar el ganador: el que obtuvo la mayor cantidad de fichas.

Para participar en el juego: Dado que es posible que niños

no sepan leer los muchos números, discutirán entre ellos sobre los procedimientos a seguir.

El docente podrá ofrecer materiales para que los utilicen con autonomía: reglas, almanaques, relojes, teléfonos, cintas métricas, etcétera.

Para registrar las vueltas: Los niños pueden utilizar papel

y lápiz o bien recordar las vueltas. En el caso de registrar por escrito, pueden hacerlo de diferentes maneras: usando marcas, números o recuadros para rellenar.

Para determinar el ganadordel juego:

Estimación según la percepción global acerca de la cantidad de fichas, el espacio mayor o menor que ocupan, o el conteo.

Juego de los

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granjeros

Materiales• Un tablero

• 4 fichas con personajes.• Fichas redondas para el

pozo común de huevos con-tenidos en un plato

o bandeja• Un recipiente para recoger los huevos (puede ser un va-

sito de postre o yogur).• Un dado.

Organización del grupo para jugar

• Grupos de 4 niños.

Reglas• Se trata de una competen-cia en la que cada granjero tiene que llegar al final del

recorrido con la mayor cantidad de huevos en su

canasta.Obtiene así el primer pues-

to.• Comienza el juego. Cada

jugador coloca su ficha en la entrada del camino, toma

10 huevos (fichas) del pozo común y los coloca en su ca-

nasta o vasito.• El orden de jugada lo de-

termina el puntaje obtenido en la primera tirada de da-

dos: el de mayor puntaje co-mienza el juego. Le siguen los jugadores con puntajes

en orden decreciente.• Un vez iniciada la compe-

Relación de desigualdad: mayor que, menor que

Inicio en la designación de posición Uso del conteo para resolver

diferentes situaciones Lectura de números Uso de escrituras numéricas en

diferentes situaciones Exploración de situación referida a

las acciones de: agregar y Quitar.

Retención de numero obtenido en el dado y reproducir la cantidad.

Controlar el conteo para no pasarse.

Aceptar la no correspondencia de la cantidad del dado con el número en el tablero.

Aceptar las reglas del juego en caso de caer en casilleros que hacen retroceder.

Una vez llegado a la meta, esperar al compañero para el conteo de los huevos que es lo que determina al ganador.

Para avanzar en el tablero Conteo Sobre-conteo

Para la recolección de huevos: Correspondencia termino a

termino conteo Calculo agregando o restando

los que tienen en su canasta.

Para designar el ganador: Para determinar el ganador

del juego: determinar a través del conteo quien tiene mayor cantidad de huevos.

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tencia, cada jugador en su turno tira el dado y avanza

su ficha tantos casilleros como puntos obtuvo.

• Si la ficha cae en los nú-meros terminados en 5, en los que está el nido vacío, el jugador debe dejar la canti-dad de huevos que esté in-

dicada en el tablero. En cambio, si cae en los núme-ros terminados en 0, el juga-

dor toma tantos huevos como se indica en el table-

ro.• Cada jugador que toque el punto de llegada, más allá

de que llegue o loSobrepase (dependiendo esto del puntaje obtenido en los dados) debe esperar a sus compañeros para rea-lizar el conteo final. Luego se determina quién obtuvo el primer lugar, el segundo,

el tercero y el cuarto.

Invasión de colores

Materiales• Una cuadrícula.

• Dos dados.

Uso del conteo en diferentes situaciones

Calculo del puntaje de los dados Conteo final para definir el

Conteo Sobre conteo

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• Dos lápices de colores diferentes.

Organización del grupo para jugar

• Grupos de 2 jugadores.

Reglas• Antes de empezar a jugar, cada jugador elige un color con el que pintará la cuadrí-

cula.• Se tiran los dados. Quien

haya obtenido mayor punta-je comienza el juego.

• Cada jugador, en su turno, deberá pintar tantos cua-

drados como indique el pun-taje obtenido de la suma de

los dos dados.• De esta manera, entre los dos jugadores se va relle-nando la cuadrícula hasta

completarla.• Cuando la cuadrícula está toda pintada, cada jugador

cuenta los casilleros que pintó (que reconoce porque tienen el color que lo identi-

fica). El ganador es el que haya pintado más casilleros.

• Se juega dos veces o tantas como cuadrículas en

blanco pidan los niños.

Inicio de registro de cantidades a través de marcas

Relacionantes de igualdad: tantos como; y de desigualdad: Mas que, menos que.

Exploración de situaciones referidas a las acciones de agregar.

Uso de escritura numérica en diferentes contextos.

Lectura de números Comparación de escrituras

numéricas: mayor que, menor que o igual que.

ganador. Comparar cantidades para saber

quien gano. Como recordar o registrar las

cantidades para designar el ganador

Calculo: sumar las cantidades de casilleros

Estimación según la percepción global acerca de la cantidad de marcas o espacios pintado

Para saber el ganador: hacerse una estrategia que le permita contar la cantidad de casilleros pintados sin perderse al contar. Por ejemplo: marcar cada casillero, marcar por filas o columnas y luego sumarlas, anotar lo que va contando en un papel, uso de portadores numéricos.

Guerra de cartas

Materiales• Un mazo de naipes.

Organización del grupo

Lectura de números Uso del conteo para resolver

diferentes situaciones.

Desempate: en caso de igualar dos cartas de igual número pero que sean el mayor que las demás.

Para saber sí un número es mayor o menor a otro se pueden referencias con un

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para jugar• Grupos de entre 2 y 4 ni-

ños.

Reglas• Se reparte todo el mazo. Cada jugador pone sus car-tas en una pila boca abajo.

Al mismo tiempo (puede ser luego de contar hasta 3) to-dos los jugadores dan vuelta la primera carta de su pila. El jugador que tiene la de

mayor valor se lleva las de-más.

• Puede suceder que salgan cartas que empatan. La for-ma de resolverlo es distinta

según los casos:

Si el empate se da entre cartas mayores que el resto (por

ejemplo:si sale 2; 6; 6 y 5), los jugado-res que empataron vuelven a

sacar una carta, pero sin darla vuelta la colocan de modo tal que tape las cartas que empa-taron. Luego, cada uno saca

nuevamente una carta y la co-loca a la vista de todos sobre las cartas en juego; estas últi-

mas definen el ganador, que es el jugador que tenga la carta

de mayor valor.El ganador se lleva todas las

cartas en juego.

Si el empate se da entre cartas menores (por ejemplo, si sale

3; 3; 6 y 9) la resolución es más sencilla: al haber una carta

mayor que el resto esa carta es

Comparación de escrituras numéricas: Mayor que, Menor que o igual que.

Relaciones de desigualdad: mayor o menor que

Para designar al ganador: quien tiene mayor cantidad de cartas.

Comparar las cartas por cantidad de dibujos o el numero que corresponda.

portador áulico o bien tener una banda numérica con los números que abarque el mazo o con todos hasta el doce.

Conteo Correspondencia termino a

término. Recitado de la sucesión

ordenada de números.

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claramente la ganadora.

• El partido finaliza cuando ya no hay más cartas para

jugar. El ganador es el juga-dor que logró juntar mayor

cantidad de cartas.

Carrera de Autos

Materiales• Un tablero.

• 2 fichas.• Dos dados, uno para cada

jugador.

Organización del grupo para jugar

• Grupos de 2 jugadores.

Reglas• Los jugadores ubican sus autos en la largada y tiran

sus dados en forma simultá-nea, avanzando tantos casi-lleros como indican sus da-

dos.• Ningún jugador puede ti-

rar su dado antes que el otro, siempre tienen que ha-cerlo en forma simultánea. Se puede proponer que los jugadores digan “¡YA!”, o

bien contar hasta 3.• Gana el jugador que llega a dar dos vueltas completas y toca primero la bandera de llegada en la segunda

vuelta.

Conocimiento de la sucesión ordenada de números

Uso de conteo para resolver diferentes situaciones

Relación de igualdad: Tantos como Relación de desigualdad: mas que y

menos que o menor y mayor que

Lograr tirar simultáneamente los dados, para atender su posición, su jugada, su puntaje como las de mi compañero,

avanzar tantos casilleros diga el dado,

percibir quien puede ganar, por la cantidad de casilleros avanzados.

Cuantos casilleros les queda para alcanzar al otro.

Resolver que en la primera vuelta no hay ganador y que gana quien de las dos vueltas completas llegando al final.

Aprender y respetar reglas.

Conteo sobre-conteo percepción global calculo: en caso de surgirle

cuando van avanzando en la pista (me faltan tantos para llegar a la final, si saco tantos voy a llegar, etc)

para saber quién gana: al finalizar la primera vuelta se sigue para volver a comenzar la segunda vuelta.

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