Tomaescenasecuencia
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PARTE A:
UNIDADES NARRATIVAS
Las novelas cuentan historias. También las películas cuentan historias. Pero en una
película las historias se cuentan a través de imágenes y de sonido.
Así como en una oración hay letras, palabras, y finalmente frases que generan un
sentido; en el cine también existen unidades que nos ayudan a construir una historia.
Estas UNIDADES NARRATIVAS son:
LA TOMA
LA ESCENA
LA SECUENCIA
Estas unidades que nos ayudan a contar o narrar, se llaman UNIDADES
NARRATIVAS y básicamente son: la TOMA -que equivale a la frase en una
oración-, la ESCENA y la SECUENCIA.
1 Las Organizaciones Sociales y la Comunicación Audiovisual
Cada TOMA de es equivalente a una frase “Las trabajadoras y sus máquinas”
Un conjunto de frases debidamente ordenadas hacen un cuento o novela.
Un conjunto de TOMAS-frases forma una ESCENA
Una ESCENA equivale a lo que podemos contarle a un tercero en término de acciones:
“Dos hombres estaban caminando en la calle y uno se desmayo”. Una ESCENA se
desarrolla en un espacio y en un tiempo determinado, puede tener una o varias
TOMAS.
Varias ESCENAS pueden formar una SECUENCIA.
Una SECUENCIA equivale al capitulo de un libro. Hay un tema común que reúne a
varias ESCENAS. Por ejemplo, la escena del robo del banco, más la escena de la
persecución por los policías, junto con la de la fuga de los bandidos, hacen una
SECUENCIA. La SECUENCIA siempre tiene unidad temática.
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Una película se compone de PLANOS, ESCENAS y SECUENCIAS.
EL HOMBRE INGRESA A FÁBRICA.
TOMA Equivale a una frase.
ESCENA
1 – EL HOMBRE ENTRA A FÁBRICA.
2 – TOCA TIMBRE EN PORTERÍA.
3 – ESPERA.
ESCENA: HAY UN MISMO TIEMPO Y LUGAR
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SECUENCIA
1 – EL HOMBRE ENTRA A FÁBRICA.
2 – SE CAMBIA EN EL VESTUARIO.
3 –COMIENZA EL TRABAJO EN SU PUESTO
UNA SECUENCIA SE COMPONE DE UNA O VARIAS ESCENAS.
PARTE B:
EL GUIÓN
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EL GUIÓN
Un guión es una historia que es narrada empleando imágenes y sonidos. Como
cualquier historia tiene un principio ó presentación; una parte central o desarrollo y una
parte final o resolución. El pasaje de un acto al siguiente se produce mediante un
cambio de dirección en la línea narrativa, el que se denomina punto de giro.
Una estructura dramática es una disposición de sucesos, relacionados entre sí, que
conducirán finalmente a una resolución, conformando una historia. Todos los sucesos
que presentamos deben resultar imprescindibles desde el punto de vista de la
narración.
ESTRUCTURA CLÁSICA
Una historia clásica se compone de tres partes o “actos” básicos:
1- PRESENTACIÓN O PRIMER ACTO.
Dos son las funciones principales:
PRESENTAR LOS PERSONAJES, ESPACIO Y TIEMPO
PRESENTAR LA HISTORIA ¿de qué se trata la historia?, ¿dónde ocurre?
¿quiénes son sus personajes?
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1PRESENTACIÓN
2DESARROLLO
3
RESOLUCIÓN
Se plantea una pregunta que es el motor del segundo acto, y que será resuelto
recién cuándo el film termine.
Presentación de los personajes
Los personajes principales, que serán los encargados de llevar adelante la historia,
deben ser presentados en el primer acto. Se debe saber:
1. ¿Quiénes son esas personas?
2. ¿Qué quieren?
3. ¿Por qué están allí?
4. ¿Cuál es la relación entre ellas?
El detonante
Es el elemento que pone la historia en movimiento. Algo sucede y la trama se pone en
marcha a partir de ese momento. El detonante estará dado por una acción específica,
o a través de una línea de diálogo. El personaje no puede revelarse sin la existencia
de un conflicto.
El punto de giro
Marcará el final del primer acto e introduce la historia en el segundo acto. Se suscitan
una serie de sucesos inesperados que motivan un cambio de rumbo en el desarrollo
de la historia.
2- DESARROLLO O SEGUNDO ACTO.
La función de esta parte es:
CONTAR LA HISTORIA (que es la historia que responde a la pregunta inicial)
Es decir, la pregunta anterior es el “motor del segundo acto”.
Se da una primera respuesta a la pregunta.
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Es la parte de la historia que tiene más peso. La esencia del drama es el conflicto; y
una vez que el objetivo del protagonista queda claramente definido en el primer acto,
se despliega durante el segundo.
El final del segundo acto está definido por otro punto de giro, el que marca la entrada
de la historia al tercer acto.
3- RESOLUCIÓN O TERCER ACTO.
El objetivo de esta última parte es:
CONCLUIR, CERRAR LA HISTORIA.
Terminar de darle al espectador los elementos que necesita para resolver la historia.
Llega el momento cuando el protagonista, realiza el último intento de lograr su
objetivo, pese a todo. Este punto es el clímax de nuestra historia.
Lo que está claro es que de alguna forma hay una última respuesta a ese primer
interrogante.
Se da la respuesta final / la historia termina.
(El autor puede prescindir del desenlace con lo que se consigue un relato de final
abierto).
PARTE C:
ELEMENTOS DE LA HISTORIA
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PERSONAJE CONFLICTO ACCIÓN TIEMPO ESPACIO
PERSONAJE
Todos los personajes de nuestra historia deben cumplir alguna función, de lo contrario
no tendría sentido que existieran en la historia. La presencia de cualquier personaje
debe estar siempre justificada y aportar algo sustancial a la trama. Existen tanto
personajes principales como secundarios.
Los distintos roles dentro de la historia
1. El protagonista
Es el personaje encargado de desencadenar la acción, es quien tomará la delantera
iniciando el movimiento. El protagonista es el personaje principal, ya que la historia
gira en torno a él, haciendo avanzar la historia.
2. El antagonista
Es quien se opone a que el protagonista logre su objetivo. El protagonista luchará
contra él, por este motivo el antagonista debe poseer una potencia y fortaleza
equivalentes a las del protagonista. Una lucha sólo resulta interesante cuando ambos
contendientes cuentan con la misma posibilidad de triunfar.
LA ACCIÓN
La acción surge como respuesta del personaje a una necesidad. Hay dos tipos
diferentes de acción: la física y la emocional. Por ejemplo, la acción física es cruzar un
peligroso río, mientras la acción emocional es lo que ocurre en el interior de los
personajes mientras realizan el hecho.
La acción nos servirá también para revelar al personaje
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El cine es acción, movimiento. Los pensamientos, las ideas, los sentimientos, las
emociones deben transcribirse con acciones y no con palabras, porque el cine no es
literatura sino lenguaje audiovisual. Tienen que ocurrir cosas frente a la cámara.
Toda historia se desarrolla en un tiempo y un espacio determinados.
EL CONFILCTO
Cuando dos personajes ostentando un poder similar se enfrentan, se producirá un
inevitable conflicto. Cuando dos personajes aspiran de manera simultánea a idénticos
logros, objetivos o fines, habrá conflicto. Tratándose de metas que los excluyen
mutuamente, cuando uno de ellos alcanza el éxito, el otro necesariamente fracasa.
Tipos de conflicto
Existen varios tipos de conflictos y una historia puede incluir más de uno.
Los diferentes tipos son:
1. Conflicto interior
Cuando el personaje tiene un conflicto consigo mismo.
2. Conflicto de relación, con otro.
Un antagonista pretende alcanzar el mismo objetivo que el protagonista, pero con
diferentes propósitos.
3. Conflicto con el entorno o social
Aquí el conflicto está planteado entre una persona y un grupo. El grupo puede ser
desde una familia hasta un país.
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4. Conflicto de situación
Cuando la vida del protagonista se pone en riesgo por causa de un acontecimiento.
5. Conflicto cósmico
El protagonista está en conflicto con un ser supremo: Dios, el diablo, etc.
PARTE D:
EL TIEMPO
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TIEMPO
El cine es la imagen en movimiento que se proyecta. Es algo que está sucediendo en
ese mismo momento. Es imagen que sucede presente. Es por eso que para hablar de
pasado o futuro es necesario hacer uso de algún recurso que le indique al espectador
el cambio de temporalidad.
El autor de la película puede manejar el tiempo de la historia como más le guste, pero
en cambio no podemos modificar el tiempo real. Si la historia que se cuenta incluye un
período de treinta años, el autor puede contarlos en noventa minutos. Del mismo modo
puede hacer que media hora real dure hora y media en la pantalla. Se puede adelantar
el tiempo futuro y se puede retroceder, hasta el pasado.
Vamos a ver las principales formas de utilización del tiempo en una historia:
TIEMPO REAL
El tiempo de la historia que se está contando es el mismo que dura la proyección de la
película. Ejemplo: La retransmisión televisiva de un partido de fútbol o la película.
Duración real de un primer tiempo: 45
minutos.
Duración de un partido televisado: 45
minutos.
CONTRACCIÓN O REDUCCIÓN
Años y meses pueden reducirse a minutos, a horas.
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Reducción: Duración real 2 horas. Duración fílmica 2 minutos
ALARGAMIENTO
El tiempo fílmico es más largo que el real. Por ejemplo, el cartero introduce una
carta en el buzón, y en el tiempo en el que la carta se deposita en el fondo se
desarrollan quince o veinte minutos de la acción de la película, en la cual los
protagonistas traspasan el muro de los espejos para volver a la habitación más tarde,
justo en el instante en que la carta se deposita en el fondo del buzón. En un instante
han ocurrido muchas, cosas.
Alargamiento. Duración real 1 segundo, duración fílmica 10 minutos
TIEMPO EN CONTINUIDAD
12 Las Organizaciones Sociales y la Comunicación Audiovisual
La historia se cuenta de principio a fin y en orden. Ejemplo: primero sucedió esto y
luego lo otro.
Continuidad. La historia en
la pantalla se cuenta en el
mismo orden en que
sucedió en la vida real
ACCIONES PARALELAS
Alternan, se mezclan en la pantalla dos historias que están, sucediendo a la vez. Los
malos van a matar a la protagonista y el chico viene a salvarla. En Viaje alucinante
hay acciones paralelas: lo que sucede dentro del cuerpo humano y lo que ocurre fuera.
Acciones paralelas. Dos acciones se están desarrollando al mismo tiempo. En el
dibujo alternan las imágenes delos jugadores de cartas y las del hombre a caballo.
FLASH BACK
Se llama también flash back. La historia, de pronto, nos lleva a conocer un suceso
pasado.
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Un personaje le cuenta lo que le sucedió tiempo atrás al otro personaje.
Transición
Recuerdo
Transición
El personaje concluye el relato.
TIEMPO ABOLIDO
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A veces vemos en la misma imagen, y al mismo tiempo, al protagonista en tiempo
presente y cuando era niño viviendo un suceso pasado. El personaje está a la vez en
dos tiempos o momentos de su vida.
El protagonista aparece en la imagen al mismo tiempo en dos momentos de su vida. En
la primera imagen, la joven y la niña en brazos de su madre son el mismo personaje.
En la segunda imagen, el hombre al final de su vida y cuando era joven entre sus
familiares
ALGUNOS RECURSOS PARA EXPRESAR EL PASO DEL TIEMPO.
Son muchos: Un calendario donde las hojas caen rápidamente, un cigarrillo encendido
que se va consumiendo, las distintas horas que señala un reloj, un cenicero lleno de
colillas, una vela que se ha terminado, una habitación con polen y telarañas, a llegada
de la primavera, el cambio de luz de la mañana a la noche, o al revés, las diversas
edades de un personaje, etc.
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PARTE E:
LA CÁMARA
La CÁMARA NEGRA es un dispositivo para captar imágenes, por ejemplo la cámara
fotográfica que toma imágenes y la imprime sobre una película.
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La CÁMARA de VIDEO es un dispositivo que captura imágenes convirtiéndolas
en señales eléctricas o digitales. Éstas se registran sobre cinta de video o tarjetas
de memoria.
Panasonic MD 9000
PARTES DE UNA CÁMARA
Cuerpo de cámara: Lugar donde se alojan los sensores de luz (CCD) que la
procesan transformándola en imagen y la cinta para la grabación de las
imágenes y sonido o la tarjeta de memoria correspondiente.
El objetivo: Es la parte óptica de la cámara que recoge la luz del exterior y la
transporta hasta los sensores de la luz. En las cámaras video este objetivo se
denomina zoom, este lente permite realizar acercamientos de la imagen enfocada.
Es que de las partes que componen la cámara de video
CONTROLES DEUNA CÁMARA
Foco: controla la nitidez de la imagen.
Diafragma: controla la cantidad de luz que entra a la cámara a través del objetivo.
Balance de blancos: Se llama balance de blancos a un ajuste en el color de la
imagen que vamos a tomar, indicándole a la cámara cual es el color referente al
blanco en la escena que vamos a respetar como tal.
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PARTE F:
ENCUADRE Y COMPOSICIÓN
LOS PLANOS Y SUS JUSTIFICACIONES
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Plano Detalle...................................... PD
Primer Plano..................:.................... PP
Plano Medio........................................ PM
Plano Americano..........,...................... PA
Plano Total o entero ............................ PT/PE
Plano General...................................... PG
Gran Plano General.............................GPG
Es necesario dejar claramente establecido que estas dimensiones son aproximadas y su
valor consiste en ubicar al lector del guión y a los miembros del equipo de realización. Cuando
lean: PLANO MEDIO, sabrán que la cámara está tomando al personaje a la altura de la
cintura, pero teniendo en cuenta que se trata casi siempre de una acción en movimiento, la
referencia tendrá un carácter ilustrativo. Las denominaciones de los planos que se muestran
en la figura anterior pueden ajustarse más todavía, indicando si son largos o cortos. Así, por
ejemplo el mencionado PLANO MEDIO, que indica un encuadre de la cintura para arriba,
cuando es PLANO MEDIO CORTO tomará la figura desde el Pecho, y cuando es PLANO
MEDIO LARGO, desde la cadera aproximadamente. El denominado PLANO AMERICANO
permite apreciar el movimiento del cuerpo sin perder detalles del rostro. El PRIMER PLANO
permite adentrarse en la intimidad del personaje, éste junto con el PLANO DETALLE, son los
más característicos de los medios audiovisuales.
PLANO GENERAL GRAN PLANO GENERAL
Además de los planos ya señalados existen otros dos: el Plano General y el Gran Plano
General. El Plano General indica una toma de conjunto o un decorado no muy grande, por
ejemplo: el ángulo de una calle, frente de una casa, etc., es un plano en el que no se pierde la
identidad de los personajes que se incluyen en la imagen. El Gran Plano General es el
encuadre de un espacio mucho mayor, por ejemplo: una gran estación de ferrocarril, un
campo de batalla, un estadio de fútbol, donde los seres humanos se transforman en detalles
de la imagen, pasando a formar parte del paisaje o la arquitectura.
POSICIONES de CÁMARAS
Una vez determinada la ubicación de la cámara, debe definirse su altura. Se considera
que ésta es NORMAL cuando corresponde a la altura de la vista. La cámara es ALTA
cuando está ubicada a una altura mayor a la normal, y BAJA, cuando es menor a esta.
La altura de cámara no sólo modifica el punto de vista, sino que establece una cierta
relación de los personajes con la cámara. Por ejemplo, en una cámara baja, si se toma
a dos personajes, el que esté más cercano a la lente se verá de mayor tamaño que el
más alejado.
También debemos señalar la orientación de la cámara que puede ser PICADO o CON
TRAPICADO.
Otra posibilidad es colocar una cámara directamente arriba y apuntando hacia abajo
como colgada del techo (CENITAL), o en el piso apuntando hacia arriba (SUPINA).
JUSTIFICACIONES
GRAN PLANO GENERAL: ubicación Espacial y/o temporal.
PLANO GENERAL: Planos de Situación.
PLANOS Largos: Planos descriptivos.
PLANO MEDIO: Planos de acción y/o diálogos.
PLANOS CORTOS: Planos emotivos.
La posición de cámara nos puede también en algunos casos modificar nuestros planos,
por ejemplo en el caso de una cámara inclinada, llegamos a un plano "aberrante" o di-
rectamente llamado plano inclinado.
Cámara Baja Cámara AltaCámara Normal
Cámara Normal
Cámara AltaContrapicada
Cámara Baja Contrapicada
Cámara Normal Picada
Cámara Baja Picada
Cámara Alta Picada
Nota: Las posiciones cenitales y las Supinas o de piso, no están graficadas.
MOVIMIENTOS DE CÁMARA
La cámara puede moverse alrededor de su eje, por ejemplo sobre el trípode o el cuerpo
del operador, o bien puede trasladarse. El primer caso se denomina "Panorámico" o
"Paneo" y el segundo, "Travelling", que veremos pueden ser combinados o realizados
con distintos elementos.
MOVIMIENTOS de CÁMARAS
Panorámica Travelling
PANORAMICA: es un movimiento descriptivo, vincula al personaje con su entorno.
Puede ser de lado, de arriba hacia abajo y viceversa u oblicua.
TRAVELLING: es un movimiento que crea conciencia de espacio en el espectador.
Puede ser de acercamiento, por ejemplo: subrayando una acción. También puede
alejarse dejando al personaje en soledad.
Los acercamientos que se realiza utilizando el llamado lente ZOOM, es un efecto
óptico que nos permite "acercamos" por una variación del ángulo de visión, no es
considerado un movimiento de cámara.
COMPOSICIÓN DE LA IMAGEN
Regla de los Tercios
La regla de los tercios consiste en dividir la imagen en tres tercios
imaginarios horizontales y verticales. Los cuatro puntos de intersección de
estas líneas fijan los puntos adecuados para situar el punto fuerte o puntos de
interés del encuadre.
24 La Sistematización Participativa y los Medios de Comunicación
PRINCIPIOS
Las líneas horizontales sugieren: paz, serenidad.
Las líneas verticales indican: fuerza, autoridad.
Las líneas oblicuas evocan: acción, movimiento.
Las líneas curvas transmiten la idea: fluidez y sensualidad
Las reglas de composición son una guía para la creación de imágenes, útiles a
la hora de seguirlas, imprescindibles al momento de transgredirlas.
En las artes audiovisuales es tan importante lo que se elige mostrar como
aquello que se omite. El encuadra es un recorte selectivo de la realidad, una
ventana a través de la cual se construye el propio mundo.
Dirección de movimiento
Cuando hay un vehículo en movimiento se debe dejar espacio libre por delante del
mismo. Este tipo de composición produce equilibrio porque la tensión que produce
el desplazamiento nos genera una fuerza por delante del vehículo.
Dirección de mirada
Ocurre lo mismo con que con la dirección de movimiento, la mirada genera una
fuerza en su misma dirección que compone armónicamente la imagen.
Dirección de movimiento
Dirección de mirada
25 La Sistematización Participativa y los Medios de Comunicación
FORMATOS
Se denomina formato de Pantalla a La relación entre el ancho y el alto de cada
fotograma de una película o de una pantalla de televisión.
Formato Panorámico Formato Académico Formato
Panorámico
Además de los principios de composición y encuadre vistos hasta aquí, había que
tener en cuenta las siguientes reglas:
26 La Sistematización Participativa y los Medios de Comunicación
Dejar espacios del 10% a partir de los bordes del cuadro.
No cortar el cuerpo humano por las articulaciones.