Todo Fútbol JaSISlema

130
UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR FACULTAD DE CULTURA FÍSICA TODO DEL FÚTBOL “REY DE LOS DEPORTES” AUTOR: JAIME SISLEMA Los retos y las dificultades, son el metro con el que el destino mide a los verdaderos campeones.”

description

Fútbol formativo

Transcript of Todo Fútbol JaSISlema

Diapositiva 1

UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR

FACULTAD DE CULTURA FSICATODO DEL FTBOL REY DE LOS DEPORTES AUTOR:JAIME SISLEMALos retos y las dificultades, son el metro con el que el destino mide a los verdaderos campeones.

QU ES EL FUTBOL?Definicin: El ftbol es un juego que se piensa con la cabeza y se ejecuta con los pies con maestra y plasticidad.Est prohibido tocar la pelota con las manos o los brazos, salvo el arquero ya que ste es el nico jugador que puede hacerlo en determinado lugar del campo de juego (rea penal), ya que su finalidad es evitar que introduzcan el baln en su portera. Posee 17 reglas, tiene dos tiempos reglamentarios de 45 minutos cada uno, con un intermedio de 15 para que los jugadores descansen y tambin es utilizado para que el director tcnico (estratega de los equipos fuera del campo de juego) pueda darle ordenes a sus dirigidos.Cada equipo intenta convertir un gol sea individual o colectivamente.Necesita de un juez o arbitro y sus asistentes para controlar que el juego sea limpio y se respete las reglas .HISTORIA DEL FTBOL

-EN LA POCA PREHISTRICA se dice que lo practicaban los trogloditas usando como baln bolas de granito.-EN LA POCA ANTIGUA segn Jorge Orth dice que el Ftbol tuvo su origen en la antigua China. Por Alejandro el Grande cuando por intuicin unos nios trataban de hacer llegar un trozo de madera en un lugar determinado. Hace ms de 30 siglos.-Otros dicen que en la parte occidental los Griegos los inventores del atletismo en sus juegos olmpicos 776 aos A.C.

POCA MODERNAEl ftbol Naci en el ao de 1863 , despus de haber jugado 30 aos sin ninguna organizacin cuando se cre el ftbol Association. Dos aos ms tarde naci la Internacional Ftbol Associatin Board encargada de hacer y modificar la reglamentacin. Poco a poco las reglas se modificaron hasta la actualidad. El rea prohibida se creo por los aos 1865 y 1890 debido al juego brusco se creo la pena mxima el PENALTY, naciendo as tambin los sistemas de juego.En 1904 se cre la regla del fuera de lugar, y se fundo la F.I.F.A. Federacin Internacional del Ftbol Asociado que es la encargada de organizar torneos de categora mundial y domina a todas las Federaciones obligando a cumplir las reglas del juego en todo el mundo. En 1924 el Argentino Onzari convierte el primer gol Olmpico sobre las 24 horas de autorizar la nueva regla.

HISTORIA DE LOS CAMPEONES MUNDIALES1930 URUGUAY ARGENTINA1934 ITALIA CHECOSLOVAQUIA1938 ITALIA HUNGRIA1950 URUGUAY BRASIL el Maracan se tie de celeste. 1954 ALEMANIA HUNGRIA1958 BRASIL SUECIA con la magia de Pele, tena 17 aos, O rei.1962 en Chile BRASIL CHECOSLOVAQUIA 1966 INGLATERRA ALEMANIA OCCIDENTAL. El viejo sueo del Len.1970 BRASIL tricampen mundial, fin de la disputa por la JULES RIMET despus de 40 aos de su exhibicin.

HISTORIA DE LA COPA MUNDIAL DE LA FIFANingn otro acontecimiento deportivo logra captar la atencin de todo el mundo.Se celebrada por primera vez en Uruguay en 1930, desde hay no ha dejado de crecer en prestigio y popularidad. La singular idea de hacer que las mejores selecciones del planeta compitiesen por el ttulo de campeonas del mundo fue posible gracias a un grupo de visionarios administradores futbolsticos franceses, dirigidos en 1920 por el innovador Jules Rimet. El trofeo original, de oro, recibi el nombre de Jules Rimet y se disput tres veces en la dcada de los 30, antes de que la Segunda Guerra Mundial interrumpiese la competicin durante doce aos. Tras su reanudacin, la Copa Mundial progres con rapidez hasta adquirir su indiscutible condicin de mayor acontecimiento deportivo, de una nica disciplina, del mundo moderno. Disputada en Europa y en Amrica sucesivamente desde 1958, la Copa Mundial marc un nuevo hito cuando, en mayo de 1996, el Comit Ejecutivo de la FIFA decidi que la edicin de 2002 fuese organizada conjuntamente por Corea y Japn. Desde 1930, los 16 torneos slo han tenido siete campeones distintos. No obstante, la Copa Mundial se ha visto marcada por momentos sorprendentes que han contribuido a escribir la historia del ftbol, como el triunfo de Estados Unidos sobre Inglaterra en 1950, la derrota de Italia ante Corea del Norte en 1966, el ascenso de Camern en los aos 80 o su victoria sobre Argentina, defensora del ttulo, en el primer partido de la edicin de 1990. En la actualidad, la Copa Mundial consigue hipnotizar a todo el pblico del planeta debido al reluciente trofeo de oro, que encarna las aspiraciones de cualquier futbolista.

Historia de la FEDERACIN ECUATORIANA DE FTBOL Fue un guayaquileo el que trajo la primera pelota a Ecuador y tambin la motivacin suficiente para encender la pasin por este deporte a la masa popular. Nos referimos a Juan Alfredo Wright, quien despus de residir en Inglaterra junto a su hermano Roberto, actu en el Unin Cricket de Lima, Per. El retorno de ambos a Ecuador (mediados de 1899), incentiv a los jvenes Ecuatorianos a practicar ftbol.

1899: El 23 de abril de este ao nace la primera institucin de prctica de ftbol, el Club Sport Guayaquil. Posteriormente se cre el Club Sport Ecuador y el de la Asociacin de Empleados.1900: El 28 de enero de este ao se registran los primeros encuentros. 1922: Las provincias del Guayas y del Pichincha empiezan a organizar campeonatos amateurs, hasta 1950 (Guayas) y 1953 (Pichincha). 1925: El 30 de mayo de este ao nace la Federacin Deportiva Nacional del Ecuador. 1926: Se realiza la Olimpiada de Riobamba, que fue ganada por el anfitrin Chimborazo en forma invicta. En este mismo ao se incorpora Ecuador a la FIFA. 1927: Ecuador se afilia a la Conmebol. 1940- 1949: Se disputan los primeros campeonatos nacionales de selecciones amateurs.

Dcada de los cincuenta: La provincia del Guayas y la del Pichincha dejan el amateurismo. 1951: La provincia del Guayas comienza los campeonatos provinciales profesionales. 1953: La provincia del Pichincha comienza tambin los campeonatos provinciales profesionales.1957: Comienzan los Campeonatos Nacionales de clubes en Ecuador. Aunque se suspendieron en los dos aos siguientes, se reanudaron en 1960 y continan hasta hoy. 1967: Guayas y Pichincha concluyen sus campeonatos individuales de primera provincial. El 30 de junio de este ao nace tambin la Asociacin Ecuatoriana de Ftbol. 1978: El 26 de mayo de este ao se reforman los estatutos y se cambia el nombre de la institucin a Federacin Ecuatoriana de Ftbol.

LAS 17 REGLAS DEL FTBOL

Regla 1 El terreno de juego

REGLA 2 EL BALN

Regla 3 El nmero de jugadores

Regla 4 El equipamiento de los jugadores

Regla 5 - El rbitro.

Regla 6 - Los rbitros asistentes

Regla 7 - La duracin del partido

Regla 8 - El inicio y la reanudacin del juego

Regla 9 El baln en juego o fuera de juego.

Regla 10 El gol marcado.

Regla 11 - El fuera de juego.

Regla 12 Faltas e incorrecciones.

Regla 13 - Tiros libres Dos tipos existen directo e indirecto.

Regla 14 - El tiro penal.

Regla 15 El saque de banda

Regla 16 - El saque de meta

Regla 17 El saque de esquina

NUTRICIN DEL DEPORTISTALa nutricin es la ciencia de la alimentacin, es el proceso de asimilacin de los alimentos. Trata la clase y cantidad de alimentos y el papel desempeado por ellos en el proceso de digestin, absorcin, transporte, utilizacin y eliminacin.

ALIMENTACINEs un proceso voluntario en el que el individuo selecciona los alimentos a partir de condicionantes externos tales como, econmicos, entorno social, moda, etc, es un factor sobre el que se puede influir.

CARACTERSTICASVolumen reducidoFcil digestin y asimilacinAlto valor calricoEquilibrio dietarioSuficiente cantidad de lquidos.EL DEPORTISTA DEBE ALIMENTARSE BIEN PARA:Tener suficiente vigorBuena concentracinFuerza adecuadaPeso correcto.

NUTRIENTES DE PODER ENERGTICO SON: CARBOHIDRATOSGRASASPROTEINAS

Obtencin de caloras necesarias para el mantenimiento de la vida y la actividad muscular.

NUTRIENTES DE PODER PLSTICO SON: LAS PROTEINASLAS VITAMINASLOS MINERALESEL AGUA

Necesidad de alimentos constructivos para la conservacin, proteccin y reparacin de tejidos.ENTRENAMIENTO DEPORTIVOFASES DEL ENTRENAMIENTO:PREPARACIN FSICO ATLTICAPREPARACIN TCNICAPREPARACIN TCTICAPREPARACIN REGLAMENTARIAPREPARACIN PSICOLGICA.

LA PREPARACIN FSICA TCNICA : VELOCIDAD AGILIDAD RESISTENCIAFUERZA ELASTICIDAD. VARFE:INTERVAL TRAININGFARTLECKCIRCUIT TRAINING

EL ENTRENAMIENTOEl entrenamiento deportivo puede entenderse como un proceso estructurado temporal y racionalmente orientado a incrementar las prestaciones del individuo a nivel fsico, psquico y cognitivo.Este incremento del rendimiento deportivo pretendido se conseguir mediante la aportacin de estmulos al organismo, mediante ejercicios, cargas de trabajo, juegos, etc.

LA PREPARACIN FSICA GENERAL acta principalmente sobre los aspectos fisiolgicos. Hay que conseguir un progresivo aumento de la capacidad de trabajo, para lo cual hay que mejorar: la capacidad de rendimiento muscular (ms masa muscular y menos tejido adiposo), la capacidad de resistencia al esfuerzo (corazn ms grande fuerte y voluminoso, y pulmones ms capaces) y otras capacidades como la flexibilidad y la coordinacin.ENTRENAMIENTO ESPECFICOEl entrenamiento especfico est enfocado a desarrollar aquellas capacidades relacionadas con el deporte a practicar.

En la construccin del deportista inciden tres tipos de entrenamientos:El entrenamiento tcnico tiene, como objetivo principal, la adquisicin, desarrollo y perfeccionamiento de las destrezas o habilidades del juego individual y de las tcticas del juego en conjunto.El entrenamiento fsico tiene, como objetivo principal, el desarrollo y perfeccionamiento de todas las cualidades perceptivo - motrices inherentes al individuo. Las cualidades perceptivo - motrices son las facultades orgnicas que generan el movimiento. En la prctica se unen a las destrezas el juego individual y las tcticas de juego de conjunto para producir el rendimiento deportivo.El entrenamiento invisible tiene, como objetivo principal, el desarrollo y perfeccionamiento de todas las actitudes del deportista que son, por un lado, las cognoscitivas (memoria, inteligencia, juicio rpido, etc. ) que dirigen las destrezas, las tcticas y las cualidades perceptivo - motrices; y por otro lado, las cualidades volitivas ( del carcter ) que afectan las cognoscitivas en mayor o menor grado.

Cualidades perceptivo - motricesLas cualidades perceptivas (los rganos sensoriales) se encargan de dar la informacin pertinente al sistema nervioso y de establecer las necesarias relaciones entre todos los rganos y sistemas. CLASIFICACIN: Exterioceptivas: vista, odo y tacto.Propioceptivas: husos musculares, receptores tendinosos y receptores articulares.Interoceptivas: relacionan las glndulas y otros rganos con el rendimiento deportivo.Relajacin ( des-contraccin ): la relajacin es el menor estado de tensin del msculo. La vuelta de la fibra muscular a su menor tono posible despus de su contraccin.COORDINACIN: Es la facultad de utilizar las propiedades del sistema locomotor fluidamente bajo la direccin del sistema nervioso. Hace eficaces a los dems factores de la condicin fsica, como la fuerza, la resistencia, la velocidad y la flexibilidad; dndoles una aplicacin en su rendimiento deportivo. Se considera, tambin, como la capacidad de sincronizar las acciones, de los msculos productores del movimiento, interviniendo stos en el momento preciso, a la velocidad e intensidad adecuada.EQUILIBRIO: Es la facultad de adoptar una posicin o de realizar un movimiento contra la fuerza de gravedad y para mantener el control del cuerpo en circunstancias difciles.LA ELASTICIDAD Y LA FLEXIBILIDADLa elasticidad es la facultad para recobrar su forma de reposo, inmediatamente que cesa la fuerza que lo deforma o estira. La flexibilidad es la facultad de desplazar los segmentos seos que forman parte de las articulaciones, o de una serie de articulaciones como en el caso de la columna vertebral.

FUERZAEs la capacidad del msculo de desarrollar tensin contra una fuerza exterior.Bsicamente podemos agrupar los tipos de fuerza en cuatro grandes bloques:

Fuerza MximaFuerza Rpida o PotenciaFuerza ResistenciaFuerza ExplosivaRESISTENCIAEs el factor ms importante en la condicin fsica. Es la cualidad psicofisiolgica que permite oponerse a la fatiga, prolongando la actividad con eficacia. Con ella podemos soportar el sndrome de la fatiga y podemos realizar esfuerzos prolongados, incluso esfuerzos muy intensos, con deuda de oxgeno.Podemos agrupar la Resistencia en dos grupos:Resistencia AerbicaResistencia AnaerbicaResistencia anaerbica AlcticaResistencia anaerbica lcticaVELOCIDADEs otra de las cualidades determinantes en el rendimiento deportivo, estando presente en todas las manifestaciones deportivas: correr, saltar, levantar, golpear, interceptar, atacar, defender, es decir, es la vedette de las cualidades fsicas. La velocidad es la distancia que se recorre en el menor tiempo posible.

Podemos considerar seis tipos de velocidades, ellas son:Velocidad de ReaccinVelocidad de EjecucinVelocidad de AceleracinVelocidad de DesplazamientoVelocidad MximaVelocidad Resistencia

Actividad que va a permitir la puesta en calor de todo el organismo para cualquier actividad.C. ESPECIALC. ESPCIFICOC. GENERALEs la que se realiza despus de una lesinEs la actividad propia al deporte o juego. Donde centramos el trabajo en zonas que voy a utilizar. DE 15 A 20 minutosEL CALENTAMIENTOEJERCICIO FSICO :es el conjunto de posiciones y movimientos que a base de esfuerzo muscular desplazan todo o parte del organismo.

MTODOS DE FNP.ACTIVOBALSTICOPASIVOESTTICO LIBRECon ayuda de la gravedad.Con ayuda de un compaero o aparato Fases de accin muscular esttica o dinmica, relajacin y momento pasivo. Momento pasivo para exceder el ROM esttico. Accin muscular para exceder el ROM esttico.

ESTTICOSDINMICOSCon o sin accin muscular esttica

Con o sin accin muscular estticaAccin muscular intermitente.Accin muscular continuaAccin muscular inicial o terminal

TIPOS DE ESTIRAMIENTOS: ESTTICOS Y DINMICOS

EL JUEGOEs toda actividad espontanea, placentera, con inters por el juego en s y por el placer moral del tiempo, con unas normas o reglas que cumplir o cambiar con el fin de mejorar algunos obstculos o rivales. Para el nio, el juego es un trabajo, su forma de expresarse corporalmente y relacionarse.Los juegos elegidos deben estar de acuerdo con: las capacidades motrices y las capacidades cognitivas (que los nios sean capaces de utilizar su imaginacin para desarrollar su inteligencia)ORIENTACIONES METODOLGICAS EN EL ENTRENAMIENTO DEL FUTBOL

EJEMPLO: PROGRAMA DE CONTENIDOS EN DEPORTES ASOCIADO.FUNDAMENTOS TCNICOS DEL FTBOL

Son acciones que primero se ensean, y luego se entrenan para ser corregidas y practicadas da a da mediante el gusto y la pasin por el ftbol, con el fin de alcanzar sus objetivos y metas.

FUNDAMENTOS TCNICOS DEL FTBOL.DOMINARCONDUCIRPASEAMAGARCARGARPATEARANTIPACINTAQUEARQUITARCABECEARSAQUE DE BANDAMARCACIN Y DESMARCACINFUERZA CON QUE VIENE EL BALNLA ALTURA QUE TRAIGAVELOCIDADPIEINTERIOR O BORDE INTERNOEXTERIOR O BORDE EXTERNOEMPEINEPECHOMUSLOCABEZAPIEINTERIOREXTERIOREMPEINEPECHOMUSLOCABEZAPI DE APOYODISTANCIATRAYECTORIAALTURACON QUE PARTE DEL PIE O DEL CUERPO.

LA CONDUCCIN: Es la accin que realiza el jugador al controlar y manejar el baln en su rodar por el terreno de juego, dotndole de seguridad ante el contrario.La conduccin puede ser: Individual, cuando se realiza en beneficio propio (iniciar y finalizar la accin) y de conjunto, que ser aquella que est encadenada a otras acciones tcnicas donde intervienen los compaeros para finalizar la jugada.EL GOLPEO CON EL PIELo podemos definir como todo toque que se da al baln de forma ms o menos violenta sin un objetivo determinado. Cuando un jugador entra en contacto con el baln se desprende del mismo est efectuando un golpeo, bien de forma suave (conducir, pasar en corto) o bien de forma intensa (despejar).Superficies de contacto: Empeine frontal o total: Se emplea para golpeos fuertes o largos, imprimiendo gran velocidad al baln y precisin.Empeine interior y exterior: Se emplea para golpeos con efecto. Son golpeos de gran precisin, fuerza y velocidad.Exterior e interior: Para golpeos seguros y cercanos. Son los de mayor precisin pero de menos velocidad.Puntera, planta y taln: Son golpeos para sorprender y se utilizan normalmente como recurso, a excepcin de los tiros a gol con la puntera en situaciones favorables.GOLPEO CON LA CABEZATodo toque que se da al baln de forma ms o menos violenta sin un objetivo determinado.Superficies de contacto: Frontal: Para dar potencia y direccin.Frontal - lateral: dem (premisa fundamental el giro de cuello)Parietal: Para los desvos.Occipital: Para las prolongaciones.

EL REGATEEs la accin tcnica que nos permite avanzar con el baln, conservndolo y desbordando al adversario para que no intervenga en el juego.Clases de regate: Simple: Es aquel en el que se desborda al contrario sin accin previa.Compuesto: Se hace uso de la finta (engao) para, posteriormente, desbordar al contrario.Cualidades del regateador: Perfecto dominio de los apoyos en el suelo, dominio del cuerpo, dominio completo del baln a pesar de la situacin, habilidad destreza e imaginacin y buen cambio de ritmo en la progresin. Ventajas: Permitir el desmarque y penetracin de los compaeros, desequilibra al adversario, ganar tiempo, ser dueos del juego para darle seguridad velocidad y engaar constantemente. Justificacin: En el rea contraria para conseguir ngulo de tiro, cuando se encuentra aislado el poseedor, para clarificar una accin posterior. No justificacin: Cuando el pase es posible, en el rea propia rodeado de adversarios, cuando existe claro ngulo de tiro.

EL TIROEs la accin tcnica que consiste en todo envo de baln sobre la portera contraria.Condicionantes a tener en cuenta: Superficie de la portera, situacin del portero, densidad de adversarios, situacin de los compaeros, distancia del tiro, ngulo de tiro, zona de tiro. Caractersticas que debe poseer el que tira: Dominio del baln, potencia y precisin de golpeo, decidido, valiente, con convencimiento, agresivo y perseverante. Situaciones favorables: Con ngulo de tiro favorable, cuando se puede realizar sin otra accin tcnica y cuando hay posibilidad de xito. Situaciones desfavorables: Con un compaero en mejor situacin, si se carece de ngulo de tiro, si la posibilidad de llegar (distancia) no es buena y si el baln viene en malas condiciones. LA INTERCEPTACINEs la accin defensiva por medio de la cual se modifica la trayectoria del baln tocado en ltimo lugar por un contrario, evitando o no el fin perseguido por su lanzador.La accin propiamente dicha se puede realizar de dos formas: Irreflexiva o Reflexiva. Irreflexiva: Nos indica que la trayectoria del baln es modificada por medio de un desvo, pero sin prever si se evita o no el fin buscado.Reflexiva: Nos indica que la trayectoria del baln es igualmente modificada pero las consecuencias pueden ser dos:Se modifica la trayectoria sin prever la segunda jugada (es el desvo clsico).Se modifica la trayectoria sabiendo el resultado, por ejemplo: Un corte (s nos apoderamos del baln), una anticipacin (s nos adelantamos a la accin del contrario) o un despeje ( s pretendemos alejar de la zona el baln lo ms lejos posible) etc LA ENTRADAEs la accin fsico tcnica que tiene por objeto ir al encuentro del jugador oponente que est en posesin del baln, con el fin de impedir que progrese en el terreno o sea dueo del juego.Diversas formas: De frente: Se entra al adversario que lleva el baln en el momento justo que pierde por un momento su control.Lateral Tackle: Situndose al lateral del adversario flexionando la pierna de apoyo ms cercana al poseedor del baln y con la ms alejada intenta apoderarse del mismo o bien desviarlo.La carga: Hombro a Hombro y Hombro a espalda. El tackle: Le podemos definir como el forcejeo o lucha con el adversario por la posesin del baln.TCNICA COLECTIVASon las acciones que consiguen enlazar dos o ms jugadores de un equipo buscando siempre el beneficio del conjunto mediante una eficaz finalizacin de la jugada.

EL PASE: Es la accin tcnica que permite establecer una relacin entre dos o ms componentes de un equipo, es el principio del juego colectivo.

LA FINTA: Es un movimiento del cuerpo con o sin baln que tiene como finalidad engaar al contrario. Por lo tanto denominaremos finta a ciertos movimientos o acciones realizadas por el jugador con el propsito de engaar, confundir o distraer al contrario de la verdadera accin que se pretende hacer, con o sin baln.

EL PORTEROLA TCNICA DEL PORTERO: es la forma ms conveniente de utilizar todas las partes del cuerpo para dominar o desviar el baln y realizar con eficacia cada una de las acciones que el puesto especfico requiere.

TCNICA INDIVIDUAL: Las paradas blocajes: Blocar un baln es coger este con las manos.Desviaciones: Es el hecho de cambiar la trayectoria del baln.Despejes: Es el hecho de golpear un baln para despejarlo de su portera.Prolongaciones: Alargar el desplazamiento del baln, manteniendo la misma trayectoria.Rechaces: Anteponerse al baln con cualquier zona del cuerpo, al no poderle dar una direccin concreta, impidiendo con ello que llegue al destino que intenta el adversario.TCNICA COLECTIVA: Pases: Todo lanzamiento que efecta el portero a un compaero con los pies o con las manos cuando el baln se encuentra en juego.Saques: Todo lanzamiento que realiza el portero con el pie (en fuera de banda con las manos) cuando

EL PORTERO

EL FTBOLTCTICA

DEFINICINTCTICA: Son todas aquellas acciones de ataque y defensa que realiza un equipo para tratar de sorprender o contrarrestar al adversario durante el partido, una vez se encuentre el baln en juego.

ESTRATEGIA: Son aquellas acciones que se originan a baln parado.PRINCIPIOSDependiendo de la posesin del baln, los principios o acciones fundamentales del juego se dividen en: OFENSIVOS: en posesin del baln

DEFENSIVOS: sin posesin del baln

PRINCIPIOS OFENSIVOSATAQUEPROGRESION EN EL JUEGOCONTRAATAQUERITMO DE JUEGODESMARQUECAMBIOS DE RITMO APOYOCONSERVACION DEL BALONAYUDAS PERMANENTESCONTROL DEL JUEGOESPACIOS LIBRESCONTROL DEL PARTIDODESDOBLAMIENTOSVELOCIDAD EN EL JUEGOPAREDTEMPORIZACIONCAMBIO DE ORIENTACIONVIGILANCIAPRINCIPIOS DEFENSIVOSREPLIEGUEMARCAJEANTICIPACIONINTERCEPTACIONENTRADACARGACOBERTURAPERMUTATEMPORIZACIONVIGILANCIA

ATAQUEEs tratar de llevar el baln a la portera adversaria, una vez nuestro equipo puso el baln en juego. Requiere la accin colectiva del equipo.Distinguiremos dos tipos fundamentalmente:- Ataque Directo- Ataque CombinadoCONTRA-ATAQUEEs tratar de llegar a la portera adversaria, una vez nuestro equipo recuper el baln, aprovechando los espacios que dej el contrario al adelantarse, de forma que no pueda reorganizarse ni replegarse defensivamente.(Requiere la participacin de pocos elementos y velocidad de ejecucin)DESMARQUE Es eludir la vigilancia del adversario una vez que nuestro equipo se hizo con la posesin del baln, facilitando la accin del compaero con baln.Debe realizarse a zonas que estn libres de adversarios y sean asequibles al poseedor del baln.Los desmarques pueden ser:De Ruptura: Acortan la distancia con la portera adversaria y sobrepasan al poseedor del baln.De Apoyo: Alargan la distancia con la portera adversaria o no sobrepasan al poseedor del baln.DESMARQUEEl desmarque es uno de los elementos esenciales del juego ofensivo.El jugador desmarcado se encuentra en una situacin favorable para recibir un pase del compaero; para controlar el baln sin oposicin o para tirar a portera, al mismo tiempo que al compaero desmarcado se le facilita el pase.Todos los jugadores deben desmarcarse desde el momento en que un compaero se encuentra en poder del baln.En lneas generales, el jugador que se desmarca determina la direccin, la manera y el momento oportuno del pase.El desmarque como principio y base del juego ofensivo: Otorga posibilidad de pase al que posee el baln Permite mantener la posesin del baln.

Al pretender mantener el control del baln y la iniciativa, sirve:Imponer el ritmo de juegoPara conseguir progresin en el juegoPara cansar fsicamente al adversarioPara cambiar el ritmo de juegoPara no perder la iniciativa del juego.Para evitar el juego individual por falta de ayudasPara mantener la ventaja en el marcadorEXIGENCIAS AL POSEEDOR DEL BALONClara visin del terreno de juegoVisin instantnea de todas las posiciones y carreras de los compaerosPasar oportunamente y saber elegir la mejor de entre todas las posibilidadesSaber que el que corre es ms visible que el que gritaTener decisin y saber entregar el baln en el momento justo No elegir al compaero que est fuera de sus posibilidades de golpeo o en zonas inapropiadas (fuera de juego)Sincronizar la fuerza de golpeo con la carrera del compaeroNo jugar con el sacrificio del compaero por propia jugada individual.

EXIGENCIAS A LOS SOLICITANTESSaber escoger y ocupar los espacios libresPermanecer en constante movimientoPrestar toda la atencin al juego y estar siempre asequibleSaber escoger correctas posibilidades para recoger el paseSaber desmarcarse en el momento justo sin malgastar esfuerzosSepararse lo justo del marcador teniendo siempre en cuenta el lugar ofrecido o elegidoNo olvidar que un buen desmarque permite recibir el baln si oposicin.APOYO Consiste en acercarse o alejarse del poseedor del baln cuando no se est marcado.AYUDAS PERMANENTESSon todas aquellas soluciones favorables ofrecidas por los compaeros del poseedor del baln en cualquier momento y circunstancia.Requiere movilidad constante por parte de todos los elementos del equipo para que no falte colaboracin efectiva al poseedor de baln.ESPACIOS LIBRESSon aquellas zonas del terreno que se encuentran desocupadas por haber sido abandonadas por un compaero y el adversario que le marca.

Los espacios libres deben crearse, arrastrando a los adversarios, ocuparse, por parte de un compaero, y aprovecharse, mediante el envo del baln.DesdoblamientosConsiste en la ocupacin racional del terreno de juego por parte de dos jugadores de distinta lnea, intercambiando la posicin y funciones del compaero que se march al ataque, lo que permite el juego ofensivo de cualquier miembro del equipo.PAREDEs el envo y devolucin rpida del baln a un slo contacto entre dos o ms jugadores, accin que se realiza para sortear a un adversario.CAMBIO DE ORIENTACINSon todos los envos cortos o largos que cambian la trayectoria del baln, teniendo en cuenta el origen de la jugada.PROGRESIN EN EL JUEGO Son aquellas acciones que tratan de llegar a la meta del adversario de manera perpendicular. Puede ser ms o menos veloz, pero debe ser manifiesta.RITMO DE JUEGO Son aquellas acciones que a lo largo del partido no varan en cuanto a intensidad, manteniendo el esfuerzo.

ASPECTOS FAVORABLESCuando se consigue imponer el ritmo deseadoCuando de manifiesta un ritmo alto mantenidoEs importante mantener la estructura y equilibrio tcticoa) no abandonando la concentracinb) no cayendo en acciones demasiado individualesc) no perdiendo la confianza y seguridadd) no destruir las diferentes lnease) no pensar en negativo ante la adversidadAlternar el juego corto con el largo, as como los cambios de orientacinMuy importante mantener la intensidad, alternando diferentes ritmos para sorprenderCAMBIOS DE RITMO

Son aquellas acciones varan la intensidad en su ejecucin, combinando el juego lento y corto con el largo y rpido.CONSERVACIN DEL BALNY CONTROL DEL JUEGO

Son aquellas acciones que tratan ante todo de no perder la posesin del baln, permitiendo llevar la iniciativa en el juego y el control del ritmo.

TemporizacinAcciones lentas hechas con astucia para obtener beneficio por parte del equipo del jugador que la realiza.VELOCIDAD EN EL JUEGO

Son aquellas acciones rpidas realizadas con golpeos precisos y bien orientados.

VIGILANCIA Son aquellas acciones que realiza el jugador del equipo que posee el baln sobre su adversario tapando huecos que puedan ser aprovechados por el contrario

CONTROL DEL PARTIDO Son aquellas acciones que realiza el entrenador con su equipo con independencia del baln.

MarcajeEs la accin que realiza un jugador sobre su adversario al tratar de recibir el baln, cuando el equipo perdi la posesin del baln.Distinguiremos dos aspectos fundamentalmente:- Aspecto individual* Marcaje al hombre* Marcaje en zona* Marcaje Mixto- Aspecto colectivo* Marcaje Combinado* Coberturas* PermutasObjetivos:* Anular el juego ofensivo del contrario.* Apoderarse del baln para iniciar el juego ofensivo (transicin defensa-ataque).* Reducir la capacidad de maniobra del rival.* Hacer que el contrario pierda el baln* Impedir que el rival nos marque un gol* Controlar el juego del adversarioMARCAJE AL HOMBREEl jugador seguir al adversario asignado a cualquier lugar del terreno.MARCAJE EN ZONAEl jugador seguir responsable de todos los adversario que se siten en la zona que se le ha delimitado para defender, no abandonndola para seguir a ningn adversario.MARCAJE MIXTOEl jugador seguir responsable del adversario que entre en su zona, permitindole seguirle hasta que concluya la accin, debiendo luego retornar a su lugar, donde marcar al jugador que le llegue de nuevo, aunque sea otro contrarioMARCAJE COMBINADOSe manifiesta cuando se realiza simultneamente dos tipos de marcaje individual, ya sea en la misma lnea o en otra. COBERTURAEs estar en situacin de ayudar al compaero que puede ser desbordado por un adversario.La cobertura puede ser ofrecida bien por un hombre libre o por la situacin en diagonal de una lnea. PERMUTAAl ser desbordado por un adversario, el jugador intercambia la posicin y la responsabilidad con el compaero que sali a hacer la cobertura.MARCAJE AL HOMBRECARACTERISTICAS:La tcnica defensiva se encuentra muy unida con la fuerza de intervencin.Tiende a evitar que el contrario reciba el baln por la proximidad del defensor, disminuyendo la capacidad de pase del contrario.La importancia del libre es manifiesta debido al arrastre de los defensas por los delanteros, siendo el lbero el que hace las coberturas.Se acrecienta la responsabilidad individual debido a que en cada jugada el defensor debe responder a su adversario sin ayuda de los dems compaerosLa responsabilidad conlleva a la mayor combatividad del defensorVENTAJAS:Los adversarios no se ven libres de su oponente debido a la continua presencia defensivaLos atacantes se ven obstaculizados casi siempre en el momento de recibir el balnEs fcil de entender debido a su simplicidad de acciones al marcar directamente al contrarioEl defensor tiene muy claro su referente, marcar a su par, permitindose mayor concentracin y esfuerzoINCONVENIENTESEl fallo individual conlleva mucho riesgo debido a la dificultad de realizar coberturasExiste poco espritu de solidaridad al jugar cada uno de manera independienteEs muy arriesgada la anticipacin debido al riesgo que implica el no llegar y no tener buena coberturaSe necesita gran condicin fsica, pues el ritmo lo impone el contrarioA veces los arrastres del adversario llevan al defensor fuera de su puesto, perdindose automatismo e iniciativa en el juego.El juego ofensivo se ve muy limitado al deber recuperar el lugar donde se haya el adversario para marcarleMARCAJE EN ZONACARACTERISTICAS:El equipo presenta varias lneas escalonadas que sucesivamente destruyen el juego del adversario.La colocacin de los jugadores en su zona se modifica en funcin del lugar donde se encuentra el baln.El jugador, al saberse respaldado, puede alcanzar con mayor facilidad su mximo rendimiento, mejorando su sentido de la anticipacin al haber coberturas constantes.VENTAJAS:El defensor no abandona su puesto habitual.Marca de cerca en cuanto un atacante invade su zona.Los fallos individuales son corregidos por al defensor que se encuentra inmediatamente detrs.Da gran sentido de la anticipacin al saberse cubierto por otro compaero. Gran espritu de solidaridad con los dems.Una vez se recupera el baln se establece rpidamente la transicin al ataque al ocupar el jugador una zona en la que se encuentra habituado a jugar.Al ocupar los espacio de peligro, se obliga al adversario a jugar ms entre las lneas y a tirar desde ms lejosINCONVENIENTESExiste la posibilidad de que dos o ms jugadores atacantes invadan la zona de un solo defensor dejndolo en inferioridad numrica.Se deja la iniciativa del juego al adversario.Sin reducir el espacio del campo se hace ineficazNo existe posibilidad de control de todo el terreno de juego propioLos jugadores alejados del baln muestran cierta pasividad y falta de agresividad.A veces el compartir la responsabilidad hace que el jugador se desentienda pasndosela al compaero

MARCAJE MIXTOCARACTERISTICAS:Se trata de anular al atacante ms peligroso, en ese momento, de una determinada jugada.La diferencia con los otros estriba en que no siempre se realiza el marcaje sobre el mismo jugador, permitindose abandonar la posicin inicial, no tenindose un lugar determinado.Requiere mucha disciplina, sacrificio e inteligencia defensiva.Una vez conjurado el peligro el defensor vuelve a su posicin habitual.VENTAJAS:Es muy vlido cuando el contrario entra por medio de un contraataque.Se da al jugador la iniciativa para elegir en un momento determinado la mejo accin para su equipoEvita que el contrario nos sorprenda con superioridad numrica.Aumenta la creatividad de los jugadores.INCONVENIENTESRequiere un gran esfuerzo fsico.A veces el defensor trabaja en zonas no habituales.Disminuye su capacidad ofensiva, sobretodo en la transicin al ataque.A veces falta reciprocidad en la accin por parte del compaero.REPLIEGUESon movimientos de retroceso a posiciones de partida previamente indicadas una vez que se pierde la posesin del baln, volviendo lo ms rpidamente posible para organizarse defensivamente.El repliegue se realiza de las siguientes formas:A zonas de partidaA posiciones defensivasHacia el adversario asignadoA propia mitad del campo (INTENSIVO)Con presin de los puntasTIPOS DE REPLIEGUES: a propia mitad del campo o intensivo (todo el equipo se repliega alrededor de la zona defensiva) zonal (los puntas por delante del medio campo) en pressing (Mediocampistas y delanteros avanzan hacia el contrario)Decidir la amplitud o distancia de retroceso depender de las caractersticas de los jugadores (fuerza, resistencia, espritu de sacrificio, etc.)

Generalmente un equipo se repliega para:Ocupar racionalmente el terreno de juegoNO dejar ningn espacio libre de ocupacinNO dejar adversarios desmarcadosBuscar conseguir el equilibrio numricoConseguir superioridad numrica en un momento y lugar determinadosConseguir cohesin necesaria entre las lneasReducir espacios de maniobra para el contrarioReducir huecos delante de la propia porteraOcupar el terreno de juego equilibradamente antes que el contrario, evitando que este canalice su juego por zonas de peligro y en profundidadPosibilita orientar los marcajes lo ms rpidamente posibleNo dar tiempo de organizacin del contraataque por parte del adversario, compensando la lneasPermite reorganizarse defensivamente ralentizando al contrario cuando est armando su juegoAnticipacin Accin Fsico-mental de adelantarse a las intenciones del adversario, evitando que realice la accin prevista Interceptacin Se produce al cortar la trayectoria del baln enviado por el adversario, evitando que llegue a su objetivo. Carga Accin que realiza un jugador sobre el adversario disputando el baln hombro con hombro EntradaEs la accin que se realiza para apoderarse del baln que posee el adversario.PRESSINGAccin que se realiza, una vez perdida la posesin del baln, sobre uno o varios adversarios con la finalidad de no dejarles ninguna libertad de accin y, por tanto, romper en su origen el juego del oponente.A veces se realiza para dar tiempo a replegar al resto de compaeros, y otras se realiza una vez llegado a posiciones de repliegue, siempre teniendo como finalidad lograr la precipitacin del adversario en la entrega del baln y que el receptor lo reciba en las peores condiciones.Diferentes formas de realizarlo:* Sobre el poseedor del baln* Sobre una lnea* Sobre todos los adversarios* En el momento de perder el baln* Cuando lo pone en juego el contrarioDiferentes lugares donde realizarlos* En propia mitad de campo* Tapando las bandas* Tras un repliegue intensivo* En todo el campo (TOTAL)

ASPECTOS FAVORABLES- Reduce la creatividad y rapidez mental del adversarioImpide que se ligue el juego ensayado-Al obligar a la precipitacin lleva inseguridad al adversario que puede perder el baln debido a la presencia intensiva-Presenta ciertas dificultades para la progresin del juego rival-Obliga a jugar al contrario lateralmente o hacia atrs y no con la profundidad que pretende-Se obliga al contrario a cambiar a un ritmo de juego ms lento al parar su canalizacin-Al robar el baln en campo contrario muestra un contraataque peligroso debido a la proximidad de la portera adversaria.ORGANIZACIN DEL JUEGO

SISTEMA DE JUEGOESQUEMAS DE JUEGOMOVIMIENTOSEVOLUCIONESACCIONES REALES

Sistema de juegoEs la posicin determinada de los jugadores de un equipo antes del inicio del juego. Loa jugadores del equipo se sitan en unos lugares determinados que van a condicionar su participacin en el juego del equipo con unas caractersticas y misiones especficas debidas a su situacin con respecto a los dems compaeros del equipo. Esquemas de juegoSon todas las acciones que ensaya el entrenador con su equipo para en un momento determinado poner en prctica. MovimientosConsiste en el ensayo de una accin, situando y explicando a los jugadores el desarrollo sin baln y sin oposicin EvolucionesDesarrollo de los movimientos de los jugadores con baln y sin oposicin. Si se pone poca oposicin y pasiva tambin se puede considerar.Acciones RealesEs el desarrollo de las evoluciones con baln y con oposicin activa.

DESARROLLO PRACTICOSe realiza en el terreno de juego a partir de ejercicios tcnico-tcticos especficos para cada puesto y funcin.Estilo de juego no puede imponerse de forma caprichosa, se debe de partir de una base firme y estudiada de los jugadores que componen la plantilla y en funcin de los mismos, planificar la forma de jugar y la tctica a emplear.Los entrenadores disean el marco de juego de los jugadores, les aconsejan y orientan, pero n hay que olvidar que los que toman las decisiones del juego son ellos, que debern solucionar infinidades de situaciones imprevistas durante el desarrollo del juego.Aunque debemos llegar a conseguir la automatizacin y sincronizacin de los movimientos de los jugadores, NO podemos pretender quitarles su individualidad y creatividad, convirtindoles en ROBOTS.En la practica se realizarn dos tipos distintos de trabajos:Acciones reales ( movimientos y evoluciones incluidos)Juegos prcticosTenemos que tener en cuenta los siguientes factores que influyen en su desarrollo:Exigencias de la competicinMedidas del terreno de juegoTamao del balnConocimiento gradual de las reglasEstado el terrenoClimatologaEntorno

FUNDAMENTOS DEL JUEGOSe debe ayudar siempre a un compaero en accinTener buen sentido del juego lleva a tener buen sentido del equipoLa accin ms rpida, generalmente, en la ms eficazLa reiteracin de pases sin sentido entre dos jugadores lleva a la ineficacia totalSi ningn compaero est desmarcado, guardar el balnSi el pase o el tiro es posible, el regate es intilLa carrera en diagonal facilita la creacin de espacios libresIntentar imponer el juego ofensivo al juego defensivoLos controles orientados adquieren una gran importancia en la velocidad del juegoEl baln es ms rpido que el jugador, y no se cansaLos hombres que non tienen el baln marcan el estilo de juego del equipoEl que es dueo del baln es dueo de la iniciativa del juegoTodos los jugadores pueden atacar y todos deben defenderLa superioridad numrica favorece la eficacia tanto en ataque como en defensaNo es lo mismo saber jugar al ftbol que saber jugar con el balnLos espacios libres favorecen el ataque, la densidad favorece la defensaHay que pensar antes de recibir el baln, sabiendo la situacin de compaeros y adversariosEL TRABAJO ESPECIFICO DEL PORTEROEl portero domina cuatro aspectos tcticos bsicos:Organiza la defensaSe ubica en la porteraManda en el reaInicia la accin ofensivaEl portero, por su situacin, es el jugador que tiene toda la visin del campo y por ello debe organizar a sus defensores en las coberturas, los marcajes, las basculaciones, etc., cuando el baln est en juego. Pero tambin deber saberse situar en la l mismo y situar a los defensores en las jugadas a baln parado, tales como:La barrera se sita entre el primer palo y el balnOrdena el marcaje del resto de adversarios libresEn los saques de esquina sita a sus compaeros de manera racionalEn el plano ofensivo, es el primer jugador en iniciar los ataques debiendo dar rapidez y precisin en los saquesHay que tener en cuenta que Su tarea primordial es salvaguardar la meta.Constituye la ltima lnea de defensa y la primera del ataque.El ejecutar bien los envos puede ser el inicio de un buen contraataque.Dirige a sus compaeros en el aspecto defensivo y en el ofensivo.Debe realizar los saques de meta.Deber tener dominio en el juego con los pies, pero sin olvidar que las manos son ms precisas que estos.NORMAS GENERALESSiempre debe:Proteger el baln con el cuerpoJuntar los pulgares por detrs del baln cuando viene por altoDar un paso adelante en las estiradas para ganar distanciaSituarse en la bisectriz del ngulo que forma baln y palos de la porteraNunca debe:Salir a un adversario cuando todava no haya desbordado a los defensoresPerseguir a un atacante fuera del rea de penaltyPresentar la rodilla flexionada al atajar un baln por bajo o hacerlo con las piernas abiertasSituarse en la bisectriz del ngulo que forma baln y palos de la porteraDespejar hacia zonas perpendiculares o con presencia de adversariosRegatear a un adversario y menos en el reaEs mejor:Blocar el baln que despejarloDesviar el baln que dar ocasin al contrario de jugarloAnte la duda, desviar hacia fuera del terreno de juegoDespejar el baln que arriesgar en el pase

ESTRATEGIA (Tcticas fijas)CONCEPTO: Son todas aquellas acciones que realiza un equipo durante el partido, tratando de aprovechar toda clase de lanzamientos a baln parado mediante: Lanzamientos Formacin de barreras Acciones ofensivas Acciones defensivasSe denomina ESTRATEGIA OFENSIVA cuando el equipo que la realiza posee el baln e inicia el juego mediante un saque a baln parado, que puede ser:Saque de inicioPenaltySaque de esquinaSaque de bandaSaque de MetaSaque neutralGolpe franco directoGolpe franco indirectoSe denomina ESTRATEGIA DEFENSIVA cuando el equipo que la realiza NO posee el baln, oponiendo en muchos casos una barrera, constituida en una sola unidad o dividida.SISTEMAS DE JUEGOConcepto:Es la posicin que adoptan los jugadores de un equipo en el terreno de juego antes de sus movimientos ofensivo o defensivos. Esta disposicin se observa normalmente tras un repliegue motivado por una ocupacin racional del terreno o por un saque de meta. Fundamentos:El sistema se fundamenta entre otros aspectos en:una correcta ocupacin del terreno de juegoun correcto equilibrio entre las lneasuna relacin rpida en la transicin ataque-defensaConsideracionesEn el sistema de juego el jugador adopta una posicin determinada que le va a condicionar el desarrollo de su juego en funcin del lugar que ocupa y a la misin que desarrolla dentro del sistema, pero el sistema de juego no es el nico referente que va a determinar la forma de jugar de uno o la totalidad de los componentes del equipo. Con un mismo sistema de juego se puede tener, por ejemplo, un carcter ofensivo, o defensivo, no dependiendo ello de cmo se sitan los jugadores tras un repliegues, sino en qu zona del campo lo hace, sin buscan presin, reducen espacios, hacen una rpida transicin y el tipo de juego ofensivo que desarrolla o el ritmo de juego impuesto.La organizacin defensiva pretende que en el momento en que se pierde el baln (momento que es imposible de predecir) los jugadores ocupen unos espacios de penetracin del adversario evitando con ello su desarrollo ofensivo mediante la aplicacin de las acciones tcticas defensiva ya vistas, siendo de vital importancia el mantener el equipo unido y equilibrado para tapar esos huecos.En cambio, el sistema de juego se rompe en el momento en que mediante la aplicacin de los principios ofensivos intentamos SORPRENDER al adversario para que abra esos pasillos fundamentales para obtener un tanto, ya que lo que pretendemos es mover a nuestros jugadores de tal manera que engaemos al contrario y penetremos por el lugar que no tiene bien arropado. Si se mantiene constante el sistema de juego y nuestros jugadores no se mueven de su situacin en el mismo sera muy difcil engaar al adversario, no quedando ms alternativa que se ms hbil o ms fuerte fsicamente.Sistema 1-4-3-3Con dos centrales marcadoresCon libre definidoEn lneaSistema 1-4-4-2Con dos centralesCon libre definidoEn lneaEn lnea de mediocampoDoble pivoteLibre en medio campoEn rombo con

ORGANIZACIN DEL JUEGOCuatro situaciones de juego ya sea en posesin o no del baln son caractersticas en el ftbol, y vienen determinadas por la recuperacin o la prdida del baln.En ataque:Transicin de defensa a ataqueSe necesita rapidez de decisin y ejecucinDiscernir entre un contraataque veloz o parar el juego para construir un ataque eficazConstruccin del ataqueHay que aprovechar el ancho (amplitud) y el largo (progresin) del terrenoNo arriesgar en las acciones durante esta faseCreacin de ocasiones de golMediante acciones sorpresivas previamente preparadasMediante acciones imprevistas Mediante centros precisosFinalizacin de las jugadas con eficaciaCon tiros inesperados desde cualquier distanciaUbicarse correctamente para rematarTeniendo un buen sentido de la anticipacinActuando con la mayor rapidez

En defensa:Retardar y frenar la construccin de la ofensiva adversariaDar el tiempo necesario a la defensa a reconstituirse y orientarseLos delanteros debern frenar las acciones de contraataque rivalCobertura de la metaLos marcajes se estrechan en funcin de la cercana de la porteraLos jugadores deben agruparse y asegurar su cobertura mutuaEvitar los centros y tiros peligrososProteccin de la metaInterponerse con decisin y corajeEstar atentos a todos los rebotes Evitar estar esttico para reaccionar a cualquier situacin al instanteManiobras elaboradasEstar atentos a situaciones estudiadas de antemano y preparadas en los entrenamientosEstudiar las acciones estratgicas del adversarioEstudiar los movimientos y evoluciones de los adversarios

La ocupacin del terrenoDepender de:El sistema de juegoLa tctica a emplear (ofensiva y defensiva)El marcaje del oponenteLas caractersticas de los oponentesLas caractersticas de los compaerosLa forma de ocuparlo podr ser:Mediante repliegue intensivoMediante repliegue a propia mitad de campoOcupando posiciones de partidaMediante presencia intensiva al poseedor del balnMediante presencia intensiva a todos los jugadoresTodo ello mediante:Un gran espritu de sacrificioUna abnegada disciplina colectivaUn buen concepto tcnico-tcticoUna gran condicin fsicaUn buen equilibrio entre las lneas

LA ORGANIZACIN DEL EQUIPOTiene que ver con la reparticin de las tareas sobre el terreno de juego, asegurando una buena organizacin que asegura la cohesin y eficacia del conjuntoPartiendo del aspecto defensivo de una organizacin en base a la zona o al hombre-hombre, se hace necesario que al poseer el baln el conjunto ocupe unos lugares que permita un armado ofensivo inteligente, veloz y eficaz.La organizacin del juego dota de un rol al jugador, a la que se une la libertad del mismo, siendo la libertad dependiente del papel que se le asigna al jugador, debiendo hacer comprender al jugador que a mayor libertad individual, mayor es la carga colectiva de los compaeros. Una marcada insolidaridad provoca profundad perturbaciones en el equipo, desintegrando al equipo y convirtindolo en la acumulacin, que no la suma, de individuos.Debemos tener presente que una cosa en conseguir el gol y otra muy distinta es mantenerlo o impedirloPara conseguir gol realizaremos acciones ofensivas encaminadas a a finalizar la jugada con tiroPara mantener el gol realizaremos acciones ofensivas calculadas y coordinadas para mantener el baln y por lo tanto la iniciativa en el juego.Para evitar el gol realizaremos siempre acciones defensivasACCIONES RESPECTO AL GOLProgresin en el juegoMovimiento de los hombres que participanVelocidad de ejecucinParticipacin de unos elementos con respecto al gol y otros para facilitarloCambios de ritmo y direccinVisin con respecto a compaeros y adversariosSituacin del balnLa precisin de elegir el momento adecuado y sorprenderSaber la posibilidades de remate que tenemos, interviniendo o facilitando a otro compaero intervenirLa amplitud, la velocidad y la profundidad en el ataqueACCIONES RESPECTO AL BALONQuien es dueo del baln es dueo del juego, lleva implicito la seguridad, la presin la velocidad y la iniciativaLa seguridad, porque el conjunto que posee el baln no puede ser goleadoLa presin, porque con el se atrae al adversarioLa velocidad, porque es ms rpido que el jugador y adems no se cansaLa iniciativa, porque el equipo sin l se ve subordinado al poseedorLos movimientos a realizar dependern de que el baln lo tenga:La defensaEl medio campoLos delanterosNuestro equipoEl contrario

EXIGENCIAS AL POSEEDOR DEL BALONVisin clara del terreno de juegoVisin instantnea de las posiciones y carreras de los compaeros y adversariosSaber que el que corre es ms visible que el que gritaCapacidad de decisin en el mnimo tiempo posibleEntregar el baln en el momento oportuno y el sitio justoSincronizar la potencia el golpeo con la carrera del compaero que recibe el balnNo desanimarse si la entrega es deficienteNo jugar con el sacrificio del compaero que corre en nuestro apoyoEXIGENCIAS AL SOLICITANTE DEL BALONSaber escoger y ocupar los espacios libresMovilidad constanteConcentracin totalDesmarcarse en el momento justoRealizarlo al lugar oportuno y en el tiempo exactoTener gran espritu de sacrificioTener sentido del juego sin balnEstar siempre en disposicin de realizar una carrera para apoyar al compaeroEstar siempre asequible al poseedor del baln. No esconderse en el campo

EL FTBOL Y SUS CATEGORASINFANTIL DE 10 A 12 AOS.INFANTO JUVENIL DE 13 A 15 AOS.JUVENIL DE 16 A 18 AOS

PREPARACIN DEL EQUIPO SEGN EDADESBENJAMIN Y ALEVINEl aspecto tctico debe introducirse de forma espordica y con conceptos simples: desmarque, marcaje, paredesJuegos pre-deportivos: 2 contra 2; 3 contra 3; 2 contra 3; 1 contra 2Juegos de relacin: ftbol-tenis ; pases y tiros; acciones combinativas.INFANTIL Y CADETEPerfeccionamiento, equilibrio y ocupacin del terreno de juegoDesarrollo del marcaje a la zona y en menor medida el hombre a hombrePerfeccionamiento de la estrategia colectivaDesarrollo de los principios ofensivos y defensivosDesmarque, apoyo, conservacin del baln, ataque, espacio libre, paredesMarcaje, entrada, repliegue, cobertura, permuta, anticipacin e interceptacinIniciacin a los sistema 1-4-4-2 y 1-4-3-3JUVENILPleno desarrollo de todos los principios mediante:Juegos de conservacin de balnCircuitosJuegos para asimilar principios tcticosPartidos en espacios reducidosAcciones realesPartidos condicionados.

CONSIDERACIONES GENERALESFUTBOLDEPORTE: Se juega con unas reglas fijasCOLECTIVO: Se estructura en dos equipos de once jugadoresOPOSICION: A las acciones del contrarioCOLABORACION: Con los compaerosINVASION: El terreno de juego se divide en dos campos y el objetivo se encuentra en el campo opuestoANOTACION: El objetivo se repite cada vez que se consigueDEPENDIENTE DE UN MEDIO: El balnREGLAS: Igualan a los contendientesEl nmero de elementosEl terreno de juego (aspecto fsico)Tiempo de juego (aspecto fsico)Faltas (aspecto tcnico)Fuera de juego (aspecto tctico)ENTRENAMIENTO: Busca la superioridadTECNICA que facilita la respuesta del jugadorCONDICION FISICA para poder realizar las acciones ms veces y ms rpidamentePSICOLOGICA para afrontar las situaciones mentalmente equilibradosTACTICA ? Para dar solucin inmediata a los problemas que surgen inesperadamente motivados por la naturaleza cambiante del juego.El futbolista ideal debe ser psicolgicamente equilibrado; ser capaz de hacer el mayor nmero de esfuerzos a la mayor intensidad posible; mostrar un dominio de la tcnica que le permita realizar las acciones con eficacia; pero sobretodo deber estar preparado para afrontar y solucionar todos los problemas que se le plantean durante el transcurso del partido, ya sea con el baln en juego o a baln parado.

EN LA PRCTICAPARTIDOPLANTEAMIENTOESTRATEGIAPrincipios a emplearSistema de juegoTipo de marcajeRepliegueCOMBATIRNEUTRALIZARTACTICAS FIJASTACTICA INDIVIDUALSOLUCION DE PROBLEMASMOVIMIENTOS EVOLUCIONES ACCIONES REALESJUEGOS Y PARTIDOS CONDICIONADOSTRABAJO TACTICO DEPENDIENTE DEL DESARROLLO DEL JUEGOENTRENADOR: Cambios de planteamiento Combatir o neutralizarJUGADOR: Adaptacin a la situacin cambianteMEDIOS DE TRABAJOEJERCICIOS Y JUEGOS

ACCIONES (MOVIMIENTOS, EVOLUCIONES Y ACCIONES REALES

PARTIDOS CONDICIONADOSJUEGO PARA MEJORAR EL APOYOPARTIDO CONDICIONADO PARA MEJORAR EL APOYORegla: slo dos jugadores del equipo que lleva el baln puede estar en un recuadro por un solo defensorACCIN CONJUNTAMovimientosAccin Conjunta EvolucionesAccin ConjuntaAcciones RealesPrincipios ofensivos realizados:AtaqueApoyoApoyoDesmarque de apoyoAyudas PermanentesCambio de orientacinDesmarque de rupturaEspacio libreDesmarque de apoyoParedCambio de orientacinVelocidad en el juegoProgresin en el juegoBibliografa y Net grafa http://grassroots.fifa.comhttp://www.jugadoresdefutbol.eshttp://www.futbolformativo.es

GRACIAS