Tipos de obras audiovisuales

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Elaborado por Naty Navarrete B.

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Elaborado por Naty Navarrete B.

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Según la intencionalidad que refleje la obra audiovisual, ésta podrá ser de tres tipos:

Documental

Ficción

Creación

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Documental

Su pretensión es la "captura" de hechos realescon el fin de reflejarlos fielmente y/osometerlos a análisis, o bien crear unapelícula, usando diferentes documentos decarácter audiovisual ya existentes.

En las obras documentales se pretendecaptar la realidad tal como es.

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Ficción:

Al contrario del documental, las obras de ficciónno buscan la captación de la realidad sinorecrearla y manipularla con el fin de narrarhechos que pueden o no haber ocurrido. El 90%de las veces no han ocurrido nunca. Este géneroes el más comercial y apreciado por el granpúblico y se basa en la capacidad de fabulación desus autores. Dentro de la ficción encontramosdiferentes géneros con sus particularesconvenciones formales y narrativas: el western, eldrama, la comedia, el thriller, la ciencia-ficción,

etc.

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En las obras de ficción sepretende recrear larealidad tal y como deseaque la veamos el autor.

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Creación:

El objeto de este tipo de películas es el arteen sí, los fundamentos del mismo y lainvestigación de los procesos mismos de laobra audiovisual. El autor de una película decreación pretende crear un objeto de carácterartístico sin las limitaciones ni cortapisas quelos géneros y convenciones narrativas ocomerciales le puedan imponer. Suelen tener,en muchas ocasiones, una marcada vocaciónexperimental.

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En las obras de creación se pretende reflexionar sobre el hecho artístico audiovisual.

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Tipos de Plano

La unidad expresiva mínima (y básica) de una obra audiovisual es el plano. Cualquier

narración y/o exposición audiovisual se basa en la sucesión y concatenación (cargada de

sentido e intencionalidad) de planos.

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Tipos de Plano

Cada tipo de plano se diferencia de los demás poraquello que encuadra y cada tipo de encuadredetermina el centro de atención y posee unasdeterminadas capacidades para la sugerenciaemocional (basadas en la convención, esto es, enel hecho de que el espectador ya reconoce suparticular gramática debido a su utilizaciónreiterada y de forma intencionada).

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Para ilustrar los diferentes tipos de encuadreusaremos una imagen del rodaje de "Son demar" en la que el conocido realizador Bigas Lunadirige a sus actores. Los planos básicos son:

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PLANO DE DETALLE

(Abreviado como PD o, en ocasiones, PPP, esdecir primerísimo primer plano). Es un planomuy cercano en el cual la cámara nos muestraun objeto, un detalle del mismo o un detallede una persona o animal. Sirve para recalcarla presencia de una cosa (generalmente dereducido tamaño) de forma que no pasedesapercibida por el espectador pues suimportancia para la trama que se estácontando es capital.

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• PRIMER PLANO

(Abreviado como PP). Enmarca el rostro del personajey parte de los hombros. Puede ser de dos tipos. se lellama primer plano corto (PPC) cuando enmarcaúnicamente la cara y primer plano largo (PPL) cuandomuestra una porción significativa de los hombros.

Es un plano que sirve para mostrar las emociones oestado anímico del personaje y sus reacciones ante loque está sucediendo. Su uso nos acerca a lacomprensión de la psicología del personaje y nos lohace más próximo. Su abuso, cada vez más extendidopor la influencia de la televisión ralentiza muchasveces la narración (generalmente es un plano estático)y la puede hace repetitiva y cansina.

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Plano medio (Abreviado como PM). Encuadra al personaje por

encima de la cintura. Nos lo muestra cercano peronos da más pista sobre su persona (como viste) yle resta, en ocasiones, protagonismo. Tambiénpermite la inclusión de más elementos en elcuadro (una segunda persona por ejemplo). Estambién un plano muy televisivo (los famososbustos parlantes de los telediarios) e ideal paramostrar conversaciones.

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Plano americano

(Abreviado como PA). También llamado plano 3/4.Encuadra al actor desde la cabeza hasta lasrodillas (aprox.) y se llama americano porque seutilizó con profusión en los westerns ya que servíaa la perfección para encuadrar al pistolero deturno hasta la altura a la que llegaba su pistoleraatada al muslo. En este plano, además de variospersonajes, pueden aparecer más detalles delentorno en el que se halla el personaje si bien elinterés está en la acción que desarrolla el actor(más que en él mismo).

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Plano general (Abreviado como PG). El personaje aparece de cuerpo

entero y rodeado por su entorno. Puede o no haber máspersonajes. Puede ser un plano general corto (PGC) o largo(PGL o gran plano general, GPG) según la amplitud de loque se encuadre. Un plano general largo es muy adecuadopara mostrar una gran escena de batalla o un paisajemajestuoso. Necesariamente, el interés en estos planos tanabiertos tiende a abandonar las figuras de los personajes ya quedarse con el todo, con una globalidad frente a laindividualidad. Sin embargo, en ocasiones, pueden serusados como recurso expresivo para destacar, por ejemplo,la soledad de un personaje situando su pequeña figura vistaa lo lejos caminado por un desierto.

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El espacio off Aparte de estos encuadres fundamentales, un

realizador debe saber utilizar el espacio off. Esteespacio es aquello que no aparece en la pantallapero cuya existencia se puede suponer y/o sugerirmediante el sonido, las miradas de lospersonajes, etc. Así, si vemos a un personajemirando desde una ventana a la calle (mientrasoímos gritos de muchedumbre) y éste dice "Porahí viene la manifestación", sin necesidad demostrar nada más, el espectador completará ensu mente el resto. Relacionado con esto, se hallael concepto de "cuarta pared", es decir, aquellaque separa al espectador de la acción que estácontemplando.

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Fundamentos teóricos del montaje

El montaje es el final de un proceso, pero hayque pensar en él prácticamente desde elprincipio. Como se suele decir hay que "rodarpara montar". Esto quiere decir que a la horade rodar hay que prever todos los planos quenos harán falta después en la mesa demontaje u ordenador.

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REGLAS DEL MONTAJE

1.-La regla de la gradación de escala

2.-La regla de los 90º

3.-La regla del salto de eje

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TRANSICIONES BASICAS ENTRE PLANO Y PLANO

1.-Al corte

2.-Fundido

3.-Fundido encadenado

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REGLAS DEL MONTAJE

La regla de la gradación de escalaEs esta una regla sumamente sencilla que, sinembargo, se salta a la torera con demasiadafrecuencia con nefastos resultados. Se resumiríaasí: a un plano general largo (un paisaje) no lepuede seguir un primerísimo plano (por poner unejemplo) de un rostro. Deben intercalarse planosde escala intermedia entre ambos porque sino elsalto es demasiado grande: ¿dónde estaba esepersonaje en el paisaje anterior? ¿hemoscambiado de lugar?... Estas y otras preguntaspueden aparecer en la mente del espectador.

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La regla de los 90º

Si en el montaje colocamos consecutivamentedos planos de la misma escala (dos planosmedios de un mismo personaje por ejemplo)estos deberán tener una diferencia en el ejede tiro de la cámara de al menos 90º. De locontrario, al ser planos tan parecidos pareceráque ha habido un corte o al menos un efectoextraño y desagradable para el espectador.

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La regla del salto de eje

Dos planos consecutivos deberán ser siempre tomadosdesde el mismo lado del eje de la acción. Por ejemplo,en una conversación y durante un plano-contraplano(primero se ve a uno de los personajes de frente y alotro de espaldas y, luego, al contrario) la cámaradeberá estar siempre en el mismo lado de forma queel personaje A esté siempre a la derecha y el B a laizquierda y viceversa. No respetar esta regla suponesumir al espectador en el más completo caos respectoa las coordenadas espaciales pudiendo llegar a creerque hay una tercera persona, que un personaje miraal lado contrario al hablar, etc...

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TRANSICIONES BASICAS ENTRE PLANO Y PLAN

Al corte

Un plano sigue a otro directa y limpiamente.Sugiere una continuidad espacio-temporal en laacción por lo tanto hay que cuidar el raccord parano dar lugar a los "temidos" gazapos. Sicambiamos de lugar y momento de la acciónmediante un corte, el plano siguiente debe ser losuficientemente diferente como para que elespectador no piense que continúa viendo lamisma escena.

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Fundido

Un plano va desvaneciéndose dejando la

pantalla, generalmente, en negro (aunque esposible fundir a cualquier color). Deja claro elcambio de tiempo en la acción (a vecestambién de lugar). Hacer un fundido a negropara después volver a la misma escena que sedesarrollaba es, por tanto, un error más quelamentable que, definitivamente, sembrará dedudas la mente del espectador.

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Fundido encadenado

Un plano va desvaneciéndose y deja lugar alsiguiente que va apareciendo en pantalla. Sugiereel paso del tiempo pero de una forma menosmarcada y dentro de una unidad de acción más omenos extendida en el tiempo. Por ejemplo,mediante este tipo de transición se puede mostrarla construcción de un edificio en sus diferentesfases, etc... Cada vez prolifera más por lacreciente influencia del lenguaje del videoclip perosu abuso denota una mala capacidad narrativa.Resolver escena tras escena con este sistema espropio de realizadores poco talentosos.

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Angulación y movimiento de la cámara

La cámara (tanto de vídeo comocinematográfica) no tiene porque permanecerinmóvil ni esclava de su eje perpendicular. Dehecho, permite grandes variaciones deangulación y movimiento tanto apoyada en untrípode o una grúa, como situada sobre untravelling o sobre el hombro del operador.

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Hay que conocer estas posibilidades para su posterior empleo con diferentes fines expresivos.

LA ANGULACIÓN

1.-Eje Perpendicular2.-Picado3.-Contrapicado4.-Angulación aberrante

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EL MOVIMIENTO

1.-Panorámica2.-Travelling3.-Cámara al hombro4.-El Zoom

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LA ANGULACIÓN

Eje perpendicular

Es la más convencional y utilizada. La cámara se coloca perpendicularmente a la acción que pretende captar. Está situada a la misma altura que los personajes. Es la angulaciónmás realista y estable.

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Picado

La cámara está situada a una altura superior ala de los personajes y los filma o graba desdearriba. Suele dar una sensación de vértigo,inferioridad del personaje que aparece,amenaza que se cierne sobre él, pequeñez delmismo, inestabilidad, etc. Esta angulaciónprovoca que la parte superior del cuerpoparezca más grande que la inferior.

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Contrapicado

La cámara se situa a una altura inferior a la de lospersonajes y los filma desde abajo. Se sueleemplear para dar una apariencia colosal a lospersonajes o conferirles un halo de superioridad osugerir que se hallan (físicamente) a una mayoraltura que los otros actores. El cuerpo filmado deesta forma adquiere una estructura triángular conla cabeza como vértice superior que se achataprogresivamente. Su abuso o uso inadecuado (odemasiado pronunciado) suele resultar un tantoridículo ya que deforma la figura.

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Angulación aberrante

No se emplea demasiado salvo en video-clipso cuando se pretende provocar sensacionesmuy concretas y, habitualmente, extremas odesconcertantes. La cámara se ladealateralmente además de por encima o debajode la perpendicular produciendo un punto devista insólito y que sugiere inestabilidad,ruptura, desequilibrio...

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EL MOVIMIENTO

Existen dos movimientos básicos de cámara(panorámica y travelling). Mover la cámaraporque sí carece de sentido y confunde alespectador. Un movimiento de cámarasiempre debe llevarnos de un punto de interésa otro. Si abandonamos a un personaje pararealizar una panorámica que acaba en unapiedra, mejor será que esa piedra seapertinente en la acción porque de lo contrariohabremos perdido el tiempo y se lo habremoshecho perder al espectador.

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Panorámica

La cámara efectúa un movimiento de rotación,es decir, gira sobre su propio eje horizontal,sobre sí misma en definitiva. Las panorámicaspueden ser meramente descriptivas, es decir,servir para mostrar el entorno en el que sedesarrolla la acción pero, por definición,deben conducirnos de un punto de interésrelevante que sirva a la narración a otro.

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Travelling

La cámara efectúa un movimiento de traslación, es decir cambia su situación sobre el suelo (o en relación a dondequiera que esté). Este movimiento se denomina así porque habitualmente se realiza colocando la cámara sobre unas vías sobre las cuales se mueve. Dicho ingenio se llama travelling. También se puede realizar desde una grúa o sobre cualquier otro soporte. Sirve para seguir el movimiento de un objeto de interés (una persona, un vehículo...) a su misma velocidad.

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Cámara al hombro

Ambos movimientos (panorámica y travelling)se pueden realizar cámara al hombro lo cualconfiere garra y frescura a la narración si bienel aspecto temblón de la imagen puede no serplato de gusto para todos los espectadores.Existen variantes de estos movimientos comoel travelling subjetivo en el cual el cámara(con el camascopio al hombro o mediantesteady-cam) camina o corre y simula que loque vemos es lo mismo que ve el personaje.

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El zoom

Se puede simular un travelling deacercamiento o alejamiento (también llamadoplano de avance) mediante el zoom de lacámara. Sin embargo, este recurso da comoresultado un efecto muy poco realista. Laperspectiva no cambia, simplementeconseguimos hacer más grande una porciónde la imagen.

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El uso del zoom debe limitarse al mínimo y a ser posible nunca utilizarlo dentro de

un plano. El zoom sirve para variar la distancia focal de la lente sin tener que

cambiarla. Es mucho más eficaz y realista el uso de un "dolly" (el trípode de la

cámara va sobre ruedas). Con esto se consiguen maniobras de acercamiento y alejamiento con cambio de perspectiva.

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La iluminación. Elementos fundamentales

Elementos fundamentalesIluminación de una superficie plana

Para la iluminación de una superficie plana laluz más adecuada es una de haz concentradoque permita dirigir la iluminación. Para evitarsombras, reflejos y evitar que se pongan derelieve irregularidades de la superficienormalmente se utilizan dos fuentes de luzopuestas en 45 grados. Una luz suave,siempre que sea posible disminuye todosestos efectos.

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ILUMINACIÓN DE UN OBJETO Luz principal.

Es la luz principal o dominante en el sujeto. No esnecesariamente la más brillante. Es la luz quemodela, forma y define el sujeto. Si una personatiene una sola luz sobre ella, es por definición laprincipal. Esta es una luz "predominante", por logeneral de haz concentrado, que se suele colocaren una posición frontal y cruzada ( aunque nonecesariamente ). Esta luz crea las sombrasprincipales; pone de manifiesto la forma, ladisposición y la textura de la superficie, e influyeampliamente en la exposición.

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Luz de rellenoEs una luz suave y que no produce sombras, reduce el contraste entre las partes más iluminadas y las más oscuras, permitiendo que se vea el detalle en las sombras. Cualquier luz que equilibre la luz principal se denomina de relleno.

ContraluzEs una luz rebordeadora desde detrás del sujeto, que lo separa del fondo. Ayuda a poner de manifiesto los contornos y la transparencia.

Luz de ambienteEl ambiente es o una luz base envolvente sobre la que nosotros iluminamos o una luz general, un relleno sin dirección fija. El ambiente en exteriores puede ser la luz de día reflejada por el cielo y los alrededores. En una sala el ambiente puede ser un relleno general, rebotando una luz contra un techo blanco.

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Tipos de luz en función de su dispersión

Luz suave

Es una iluminación difusa y sin sombras que seobtiene mediante fuentes de luz amplia, luz reflejadasobre un área extensa o cielo nublado. Producegradaciones tonales intermedias delicadas y sutiles.Puede iluminar las zonas sin generar nuevas sombrasadicionales. Sus inconvenientes son que se esparcepor todas partes, esto es, no se puede dirigir. Puedecrear una iluminación plana, aplastada y carente de

relieve.

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Luz dura

Es una iluminación muy direccional que producesombras pronunciadas. Se obtiene con fuentes deiluminación puntuales o con luz directa del sol.Este tipo de luz produce un efecto de recorte delsujeto neto y bien definido, sin embargo el pasode la parte luminosa a la oscura es muy abrupto yseco. Puede, por tanto, producir sombras pocoatractivas y falsas. Aparecen sombras múltiplescuando el sujeto se ilumina con más de unafuente luminosa.

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Luz rebotada o indirecta

Es una iluminación indirecta que complementaa la luz principal y que incide en el sujetorebotada contra un reflector (un panel blanco,papel de plata...).

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El sonido

Cuando se prepara el rodaje (grabación ennuestro caso, ya que trabajamos en vídeo) deun cortometraje, documental o videocreación,normalmente, un director amateur cuidadosointenta prestar atención al menor de los

detalles:

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Se rodea de un buen equipo.

Intenta contar con la mejor cámara que pueda conseguir.

- Junto al equipo de producción (que a menudo se reduce a sí mismo), alquila los focos, crea los decorados y consigue el atrezzo y el vestuario.

- También diseña un buen storyboard que asegure un rodaje fluido en el que ningún plano necesario se quede en el tintero.

- Trabaja con los actores para que sus interpretaciones se acerquen lo más posible a lo que tiene en mente...

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Solución ante un sonido nefasto:

Volver a grabar los planos (cosa imposible casi

siempre por motivos de tiempo y dinero) o doblar el cortometraje, lo que le quitará frescura y alejará el resultado final de lo que nosotros queríamos.

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No grabes directamente con el micrófono de la cámara.

Las cámaras digitales también hacen ruido y quedaregistrado. Tal vez, en un plano muy cercano puedaservirte pero, en un plano general, grabarás todo tipode sonidos y con suerte, entre ellos, la voz de tusactores. Utiliza un micro direccional conectado a lacámara y sujeto en una pértiga que permita dirigirlo alos actores y captar con nitidez sus voces.

Para planos muy generales, que delatarían lapresencia de la pértiga, usa micros escondidos oinalámbricos. Si es posible, además, pasa la señal deaudio por una mesa de mezclas y grábala en un DAT.

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Los auriculares son imprescindibles.

Una cosa es lo que nosotros oímos en el set de rodaje y otra es lo que registra el micrófono. Lo que se oye por los cascos "va a misa". El operador de sonido debe ir siempre provisto de auriculares. De lo contrario, su opinión sobre si una toma es buena o no, a nivel de sonido, será tan poco de fiar como la del responsable de catering.

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Los sonidos especiales, se añaden en postproducción.

1ª forma:

Los actores hablan, la gente habla y tu micrófonorecoge el sonido de ambos. Resultado: en lamayoría de los casos, se oirá un ruidoininteligible, a no ser que utilices variosmicrófonos y tras varias pruebas consigas el nivelde volumen óptimo en el murmullo de los clientesdel bar. Desventajas: se pierde mucho tiempo y sisale mal, estás vendido (no quedándote otraopción que recurrir al temido doblaje).

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2ª forma:

Los actores hablan, la gente finge que habla y tumicrófono recoge el sonido de los actores.Resultado: tendrás una conversación grabadanítidamente. Después, sólo tienes que grabaraparte el murmullo de la gente, ponerlo de fondoet voilà... la magia del cine triunfa una vez más.

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Para crear sonidos especiales, dispones deexcelentes bibliotecas de sonidos libres dederechos, en las que puedes encontrarprácticamente cualquier cosa que se te pasepor la cabeza: desde el estruendo de un avióna reacción al aleteo de un colibrí. Si te gustael bricolaje sonoro, tu mismo puedes"fabricar" tus propios efectos especiales desonido haciendo uso de tu imaginación (siunos cocos pueden simular el trote de uncaballo, un plástico arrugado con habilidadpuede pasar perfectamente por el crepitar deunas llamas....).

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La música tiene un valor expresivo

No hagas videoclips si lo que pretendes es contar unahistoria en formato corto. La música no es un rellenosino que sirve para subrayar estados emocionalesdentro de tu narración. Si es posible, intenta que seaoriginal. Si conoces algún músico, cuéntale tu historia,dile que quieres expresar en cada momento y confíaen que sea capaz de trasladarlo a un pentagrama.

Si no te queda más remedio o necesitas una canciónconcreta porque es fundamental en tu historia, utilizamúsica ya existente pero cuidado: ponte en contactocon el dueño o representante de sus derechos deautor para que te permita usarla.

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Gracias por su Atención